Star Citizen Monthly Report: April 2022

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PU Monthly Report
April 2022
With Alpha 317: Fueling Fortunes now live in the PU, this month’s report features the last-minute fixes and tweaks typical of every patch release. However, it’s also full of progress on upcoming features and the latest from Star Citizen’s next system, Pyro. Read on for everything done throughout April.

AI (Content)
AI Content spent part of April working on the ‘eat and drink’ and ‘leisure’ AI activities. They now have a complete gameplay loop, where the AI will locate a sustenance dispenser (such as a vending machine, chow line, or shop), obtain food and drink, then find somewhere to consume it (like a seat, railing, or idle spot). Once finished, they’ll dispose of the container in a recycling bin before using a leisure usable to pass the time, such as reading, writing, or watching content on their mobiGlas. The next step is to add the AI Tech team’s new dynamic conversation tech so that characters can systemically converse with others while utilizing usables.

The team also began work on a new ‘commuter’ activity. This controls all aspects of a character’s behavior when using public transport, including choosing a destination, waiting for transport to arrive, entering it, passing time while in transit, and exiting.

“We had an animator and designer work together to create a narrated pre-visualization video explaining how they envisage it working. The next step is to itemize the tasks and begin prototyping. We hope this will add life-like transfer and traffic to our transport hubs.” AI Content Team

AI (Tech)
Throughout April, AI Tech finalized their work on Alpha 3.17, which involved investigating and fixing several AI-related bugs and making various optimizations.

They also adjusted the AI behaviors and code to allow ships to correctly quantum travel out of planetary atmospheres. Previously, ships would think they were inside an obstacle and not correctly account for which direction would be best to radially leave the planet.

For the navigation system, the team added the ability to notify listeners when navigation meshes are spawned/created within the environment. Due to a large number of entities, they’re aiming to reduce the number of allocations for notification events and possibly introduce a better way to filter which entities events are relevant to.

They continued tasks that will allow NPCs to interact correctly with movable entities, like trolleys, which was mentioned in last month’s report. The recent aim was to integrate the operator and the trolleys themselves into the collision avoidance system. This will allow NPCs to push trolleys, avoid other characters while pushing, and avoid trolleys left throughout a level.

They also made it easier to drag a link from one node to another, improved the automatic folder selection when creating new files, and modified quick insert to select a suggestion based on the string type if not specified.

The team then began work on a major improvement to the way the multi-graph view validates node connection. With the new feature, nodes belong to the graph they have been created in and linked to until a new connection is established. This allows the devs to maintain orphan nodes without losing data even in the new multi-graph mode.

Finally for AI Tech, they completed the engineering phase for dynamic conversation functionality, adding ways to allow the designers to mark up which conversation topics are allowed in different locations. For example, in Lorville, NPCs can talk about working at the factory, which is only relevant to that city. The system also allows the designers to set up topics on a specific character and then automatically select a specific dynamic conversation skeleton, in turn randomizing topics related to that conversation flow.

AI (Vehicle Features)
Last month, AI Vehicle Features fixed bugs and provided release support for Alpha 3.17 and Invictus Launch Week. They also began work on the flight AI debug tool and its two test runner levels.

The ‘v_spawnai’ command was also updated to include options for overriding the crew manifest and skills set. The flow graph node for spawning vehicles was updated too. Lastly, they’re currently allowing enabling tests to be managed via editor windows.

Animation
Animation released their vendor work to the PU and are currently creating documents to ensure they can extend it efficiently when needed. They also began filling out leisure areas with AI, including characters using arcade machines, additional idles, and actions at tables (such as using the mobiGlas). Facial animations were done for outlaws, vendors, bartenders, and a new mission-giver too.

For weapons and gadgets, blockout animations were created for handheld gadgets and explosives, and work began on a new SMG.

Pre-vis work was also done for how a ‘weighed down’ player should feel and patrons drinking at bars and tables.

Art (Characters)
Character Art continued to work on frontier clothing for Pyro. They also polished a large batch of armor and clothing material variants for the Nine Tails gang.

A salvage-themed backpack is currently being worked on by Tech Art, while concept art is in progress for a collection of fashionable outfits for Stanton.

Art (Ships)
The UK-based Ship team finalized paints for the RSI Scorpius, completing their work on the ship.

The Banu Merchantman’s exterior progressed through greybox, with the team acting on what was learned during the R&D phase.

Four unannounced vehicles were also further developed throughout the month: One is in the final-art phase, with work focusing on the complex, technical areas. Two are currently in the whitebox stage, while one was completed from an art perspective.

In the US, the team focused on the Drake Corsair, creating space in the fuselage for the docking ring, turrets, landing gear, and elevator. They then moved onto exterior detailing towards the tail. For the interior, they created the crew quarter set that will populate all four rooms. The foyer was finished, while the co-pilot’s cockpit, engineering room, turret interior, and airlock are nearing completion.

Art (Weapons)
April saw Weapons Art dedicate time to improving the stow/stock helper setup, moving from a generic offset to a more handcrafted setup per weapon. This should result in weapons fitting more closely to the player's body and overall less clipping. A similar pass was started on scopes, which will give the Weapons Feature team greater control and the ability to tweak ADS positions.

On the art side, the team continued their work on Banu ship weapons, filling out the manufacturer with several new product lines.

Animation completed their first pass on many of the new FPS gadgets and iterated on the setup with the Art team. They also continued with the fire extinguisher mentioned in last month’s report.

Community
The team began the month announcing Mesher, a dating app for the mobiGlass that took romantic multiplayer gaming to the next level (for April 1 only). In the spirit of Triggerfish, the matching patch notes for the release of “Star Citizen 3.16.2” were published too.

Following the reveal of the new refinery concept, the team published the MISC Expanse Q&A after taking the community's most upvoted questions. They also supported the Spring Merch Sale.

The Community team also supported the launch of Alpha 3.17, including sentiment tracking and reporting, relaying feedback to development, creation of new player resources such as the Alpha 3.17: Things to Do page, and kicking off a pair of contests, both for Spectrum as well as on social media.

The team has also kicked off the planning for a small summit in Austin in early May to start ironing out the details for events throughout the remainder of the year and 2023, including Bar Citizen events (more details soon). Additionally, the team organized internal Star Citizen play sessions to help new hires get their footing in the 'verse.

The Community team is also overseeing progress on the updated Community Hub, which should be in your hands soon.

Engine
In April, the Physics team worked on splitting the batched grid cleanup into two parts (cleanup and defragmentation) to allow for finer control of time slicing. Furthermore, unnecessary computations were removed from the physical world time step, and the time stepping code of living entities was improved. Auto conversion of legacy constraints to constraint attachments was implemented too.

The Gen12 renderer transition continued, with planet terrain patch rendering being enabled. Render proxies received various improvements and shadow generation was enabled. Support for ‘viewport scaling to render pass’ was added, which is convenient for atlas and dynamic resolution rendering. Various debug UIs were implemented to assist development. For example, a UI to easily control/trigger cube map generation in-game for testing purposes. Lastly for the renderer, material fallbacks for the ‘depth pre-pass stage’ were disabled.

Gen12 ports of the planet terrain height map and shadow rendering systems were finalized and merged upstream. One of the finishing touches was to rework cascade culling for planet terrain height map rendering so it can run during the submission of draw packets from batch workers (following the Gen12 design philosophy). Gen12 ports of the atmosphere and cloud rendering will commence shortly.

On the core engine, a potential deadlock in the exception handler was fixed. The clean-up of code using ‘include-what-you-use’ continued. Additionally, a new OS time interface was provided. GPU frame time is now included in analytic events to provide better data on how long actual frame times are on the GPU (ignoring VSync). Furthermore, to simplify deployment, Linux game server instances now also use separate user folders. Lastly, the majority of time was spent making last month’s various optimizations in the core engine ready for release in Alpha 3.17.

The remainder of the time was spent supporting various teams and fixing bugs.

Features (Characters & Weapons)
Throughout April, the Features team progressed through inventory issues based on feedback from the Alpha 3.17 PTU phase. This involved adjusting the underlying inventory logic and flow to work with the new persistence tech, which was a significant undertaking involving close collaboration with the backend teams.

Once complete, they moved back onto the fire extinguisher:

“It is an interesting challenge, as it has quite a different profile compared to other ‘weaponry.’ It has a bulky cylinder that holds the liquid or gas, which it can spray continuously. This gadget is going to be important in combating interior fires on spaceships to stop them draining the life-critical oxygen supply. We are working closely with the VFX team to connect the logic with the fire hazard system as well as bring the weapon to life visually.” Features Team

Features (Gameplay)
The PU team began the month supporting the release of refueling and mining gadgets, including a fix for in-atmosphere refueling. For the mining gadgets, they added a red light to clearly show if the gadget detaches.

Significant progress was then made on ship salvage, with an improved HUD being created for the Drake Vulture’s salvage mode. They also added additional aiming functionality tailored to the unique setup of the ship’s arms. The Reclaimer’s salvage turrets were also properly setup and can now scrape hulls.

Work on the UIs for life support and engineering gameplay progressed, while improvements were made to the tools used to set up the resource network, which will make working on it easier.

Features (Vehicles)
The Vehicle Features team started the month technically setting up the Hull A, making sure its cargo feature works as designed. They then implemented the turret on the Scorpius.

Following support for Alpha 3.17, the team returned to feature development, testing further gameplay updates to master modes and QT boost. They also planned balance support for the refueling feature beyond its initial release.

Time was also spent investigating the AI desync issue. Although many improvements have been made, the depth of the issue across many areas of the game has made it difficult to narrow down the causes, with fixes exposing further problems.

Work was also done on quality-of-life improvements and tuning across the game, including for racing ships in-atmosphere, loadout changes, and the health of industrial ships.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team supported Alpha 3.17 with fixes for render-to-texture (RTT), missing shadows in caves, an issue with DisplayScreen transparency in RTTs, and various crash fixes including some relating to gas-cloud streaming.

For Gen12, the team focused on setting the proper viewport size to render passes in the G-buffer and depth pre-pass stages to support the RTT pipeline. Work also continued on the clean-up of resource arrays and analytic shadow scattering queries. VFX auto tests continued too, with the flowgraph nodes being updated for more consistent results.

For salvage, the team added UV2 density parameters to the mesh setup editor. This calculates the required resolution of PBM as well as debugging crashes in RC when generating a ship engine attachment CGA PBM.

Lighting
In April, the Lighting team continued to focus on Invictus Launch Week. A full lighting pass was completed on various locations and points-of-interest (POI), before the team moved on to polishing, optimizing, and bug fixing.

The team also worked on the new planetside Reclaimer derelict. This involved a lighting pass on the interior of the ship and blending the exterior into planetary surroundings.

Locations (EU)
The main push for the Locations team last month was finalizing environments for Invictus Launch Week.

Elsewhere, work is almost complete on several small locations the Sandbox team is planning to release in an upcoming patch. The areas themselves are finished and are currently awaiting a distribution pass across Stanton.

Pre-production continues on new space-based POIs, with the team exploring one final theme before moving into the whitebox stage. New cave prototypes are progressing well, with improvements to materials and the general read across the board.

Elsewhere, the second round of content for the initial release of the new colonialism outposts is nearing final. The outposts will soon start to be distributed across the Pyro system in readiness for their debut.

Locations (Montreal)
The Montreal Locations team are approaching the last development phases of both the Reclaimer derelict settlement and Reclaimer space-based POIs. For the derelict settlement, the Art team is currently polishing the carcass of the reclaimer and the habs, while the Design team is implementing the location’s missions.

The space-based POIs progressed through the greybox phase. Last month’s work included the design team implementing and tweaking missions. The Art team also began an art pass to narratively support the in-mission themes.

Finally, further progress was made on the ongoing Lorville cityscape revamp, which involved defining recipes for buildings and blocking out the city.

“Work is progressing well and we’re confident that the new scale of the city will support a lot of interesting future opportunities!” Montreal Locations Team

Narrative
The Narrative team focused on making sure everything was ready for the release of Alpha 3.17, fixing any issues that arose during playtesting and assisting design with the additional text strings needed to support the new features in the patch. Additionally, the team provided new text elements for Invictus Launch Week.

Narrative continued support for ongoing work on future Dynamic Event missions and discussed how best to incorporate a new upcoming gameplay module into one particular mission’s flow. They also met with the Montreal team to discuss the details of several new missions.

Planning began on an upcoming capture session to record content in support of new missions and to progress the ongoing NPC work with the AI team.

On the RSI website, new narrative content premiered, including an New United article exploring the role of political lobbyists in the Empire, an Untold Tales about the mysterious Prophet of Pyro, and new Galactapedia articles on the expansive Ellis system.

QA
Last month, QA focused on event testing, feature testing, integration checklists, and regular feature checklist testing.

The embedded AI team worked through fixes and feature updates dealing with the behavior of FPS AI towards players and other factions. They also continued sanity and smoke checks to ensure NPCs haven’t degraded, and synced with the Mission team to broaden their testing.

For the Engine team, support continued with minimum-spec PC stress testing as well as PageHeap testing to catch memory leaks. The Tools team continued to receive support on Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, and the sandbox editor.

Tools (Montreal)
The Montreal Tools team began putting the final touches to Mighty Bridge v0.5, which will support the integration of Houdini into the editor. This will allow everyone on the team to use Houdini-powered tools directly in the editor.

The tech artists created tools to support the ongoing derelict work alongside continuing development of the procedural locations tool.

Tech Animation
Tech Animation continued creating new face rigs from their internally created scan data. They also invested substantial time into the tools chain and process to ensure upcoming heads are quicker and cleaner to produce.

Furthermore, they supported the Feature and Animation teams by improving the animation systems to accommodate their increased requirements. For example, enabling the system to support up to 50 layers of authored and inverse kinematics animation on a single character.

They also supported the other development teams with new initiatives to solidify workflows to save both time and errors.

Turbulent
Throughout April, Turbulent’s Online Services team worked on the new login flow refactor. With the majority of the working code complete, the team is now integration testing all respective services together, including rental, entitlement, and login. Significant progress was also made on the new Entity Graph service.

The Live Tools team released the latest version of Hex, featuring an all-new user interface. They’re now focusing on developing and adding new features to improve the versatility of the Network Operation Center. With design at an advanced stage, they’re working to implement new modules dedicated to monitoring and troubleshooting login issues.

The Web team spent the month getting ready for Invictus Launch Week. This involved refactoring the Alexandria tool with new skins, themes, and content.

UI
In April, the UI team provided release support for Alpha 3.17 by fixing critical issues with the new ASOP terminals and selling UI alongside general bug and crash fixing. A major performance improvement was also completed, allowing thousands of items to be listed on screens, as in the selling UI.

Work progressed on the new Starmap and radar UI. The devs implemented basic controls, enabling them to look around a solar system and view the planets, orbits, and vehicles within it. They also began adding an info panel that players can use to see details about selected objects.

“Although rough around the edges, the groundwork is there for us to add functionality and start improving the visuals.” UI Team

The visor and lens conversion, which involves converting the existing player HUD elements to Building Blocks, is well underway. Many widgets, including weapon information and mission objectives, were ported to the new system. They also continued to update features in support of Persistent Streaming.

The UI Tech team continued developing additional Building Blocks features, one of which will replace the canvas slicing technology used to develop 3D UIs. The new ‘cards' system received major usability and performance improvements and is currently being tested in the vehicle HUD for the hull-scraping feature.

The team also worked on a new AR marker system and improved various widgets to help the UI designers work more efficiently.

VFX
In April, the VFX continued their work on the salvage effects, shifting focus to the vehicle hull-stripping variant.

“This proved more challenging than the FPS variant, as depth perception is trickier to gauge from the ship cockpit and the player’s position relative to the salvage nozzle. Because of this, we’re currently experimenting with visual aids to give players a more user-friendly experience.” VFX Team

Elsewhere, the team continued to work on various vehicles, including the RSI Scorpius, Drake Vulture, and one of the unannounced vehicles mentioned by the Ship team.

Clean-up was done in several particle libraries, which included converting some older libraries from CPU to GPU particles. Due to the large size of the particle database, this work is ongoing. Investigations began into VFX requirements for the various derelict locations being worked on in Montreal too.

The VFX Tech Art team completed the necessary Houdini update. This involved ensuring all existing tools worked correctly in Houdini 19. They also continued experimenting with better ways to fracture geometry to help create more realistic-looking damage.
German
PU-Monatsbericht
März 2022
Mit Alpha 317: Fueling Fortunes ist jetzt live in der PU und dieser Monatsbericht enthält die letzten Korrekturen und Optimierungen, die typisch für jede Patch-Veröffentlichung sind. Es gibt aber auch viele Fortschritte bei kommenden Features und das Neueste von Star Citizens nächstem System, Pyro. Lies weiter, um zu erfahren, was im April passiert ist.

KI (Inhalt)
AI Content hat einen Teil des Aprils damit verbracht, an den KI-Aktivitäten "Essen und Trinken" und "Freizeit" zu arbeiten. Jetzt gibt es eine komplette Spielschleife, in der die KI einen Nahrungsspender (z. B. einen Automaten, eine Essensschlange oder einen Laden) ausfindig macht, sich etwas zu essen und zu trinken holt und dann einen Ort findet, an dem sie es verzehren kann (z. B. einen Sitz, ein Geländer oder einen freien Platz). Wenn sie fertig sind, entsorgen sie den Behälter in einem Mülleimer, bevor sie sich die Zeit mit Lesen, Schreiben oder dem Ansehen von Inhalten auf ihrem mobiGlas vertreiben. Der nächste Schritt ist die neue dynamische Konversationstechnologie des KI-Techs, mit der sich die Charaktere systematisch mit anderen unterhalten können, während sie die Gebrauchsgegenstände nutzen.

Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer neuen "Pendler"-Aktivität begonnen. Diese steuert alle Aspekte des Verhaltens eines Charakters bei der Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel, einschließlich der Auswahl eines Ziels, des Wartens auf die Ankunft des Verkehrsmittels, des Einsteigens in das Verkehrsmittel, des Zeitvertreibs während der Fahrt und des Aussteigens.

"Wir ließen einen Animator und einen Designer zusammenarbeiten, um ein kommentiertes Video zu erstellen, in dem sie erklären, wie sie sich das Ganze vorstellen. Der nächste Schritt ist, die Aufgaben aufzuschlüsseln und mit dem Prototyping zu beginnen. Wir hoffen, dass wir damit unsere Verkehrsknotenpunkte lebensechter gestalten können." AI Content Team

AI (Tech)
Im Laufe des Aprils hat das AI Tech-Team seine Arbeit an Alpha 3.17 abgeschlossen. Dabei wurden mehrere KI-bezogene Fehler untersucht und behoben sowie verschiedene Optimierungen vorgenommen.

Außerdem wurden das KI-Verhalten und der Code angepasst, damit Schiffe korrekt aus der Planetenatmosphäre herausfahren können. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht, in welche Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.

Für das Navigationssystem fügte das Team die Fähigkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze in der Umgebung gespawnt/erzeugt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten wollen sie die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduzieren und möglicherweise eine bessere Möglichkeit einführen, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.

Die Arbeiten an der korrekten Interaktion von NSCs mit beweglichen Objekten, wie z. B. Trolleys, wurden fortgesetzt, wie bereits im letzten Bericht erwähnt. Das jüngste Ziel war es, den Betreiber und die Wagen selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dadurch können NSCs Trolleys schieben, anderen Charakteren beim Schieben ausweichen und Trolleys ausweichen, die in einem Level zurückgelassen werden.

Außerdem wurde es einfacher, einen Link von einem Knotenpunkt zu einem anderen zu ziehen, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien wurde verbessert und das Schnelleinfügen wurde so geändert, dass es einen Vorschlag anhand des String-Typs auswählt, wenn dieser nicht angegeben wurde.

Dann begann das Team mit der Arbeit an einer wichtigen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multi-Grafik-Ansicht die Verbindung von Knoten überprüft. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. So können die Entwickler auch im neuen Multi-Graphen-Modus verwaiste Knoten pflegen, ohne dass Daten verloren gehen.

Schließlich hat AI Tech die Entwicklungsphase für die dynamische Konversationsfunktionalität abgeschlossen und Möglichkeiten hinzugefügt, die es den Designern ermöglichen, zu markieren, welche Konversationsthemen an verschiedenen Stellen erlaubt sind. In Lorville können NSCs zum Beispiel über die Arbeit in der Fabrik sprechen, was nur für diese Stadt relevant ist. Das System ermöglicht es den Designern auch, Themen für einen bestimmten Charakter festzulegen und dann automatisch ein bestimmtes dynamisches Gesprächsskelett auszuwählen, das wiederum zufällige Themen für diesen Gesprächsfluss liefert.

KI (Fahrzeugfunktionen)
Im letzten Monat wurden bei den KI-Fahrzeugfunktionen Fehler behoben und Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week bereitgestellt. Außerdem wurde mit der Arbeit am Debugging-Tool für die Flug-KI und den beiden Test-Runner-Levels begonnen.

Der Befehl "v_spawnai" wurde außerdem aktualisiert und enthält nun Optionen zum Überschreiben des Crew-Manifests und des Skillsets. Der Flussdiagramm-Knoten für das Spawnen von Fahrzeugen wurde ebenfalls aktualisiert. Schließlich können Tests jetzt auch über Editorfenster verwaltet werden.

Animation
Die Animationsabteilung hat ihre Arbeit an den Anbietern für die PU freigegeben und erstellt derzeit Dokumente, um sicherzustellen, dass sie bei Bedarf effizient erweitert werden kann. Außerdem haben sie damit begonnen, Freizeitbereiche mit KI auszustatten, z. B. Charaktere, die Arcade-Automaten benutzen, zusätzliche Leerläufe und Aktionen an Tischen (z. B. die Benutzung des MobiGlas). Gesichtsanimationen wurden für Geächtete, Verkäufer, Barkeeper und einen neuen Missionsgeber erstellt.

Für Waffen und Gadgets wurden Blockout-Animationen für Handgeräte und Sprengstoffe erstellt und die Arbeit an einem neuen SMG begonnen.

Außerdem wurde eine Vorschau darauf erstellt, wie sich ein "beschwerter" Spieler fühlen sollte und wie die Gäste an Bars und Tischen trinken.

Kunst (Charaktere)
Character Art arbeitete weiter an der Grenzkleidung für Pyro. Außerdem wurde ein großer Stapel an Rüstungs- und Kleidungsvarianten für die Nine Tails Gang poliert.

Tech Art arbeitet derzeit an einem Rucksack mit Bergungsmotiven, während Konzeptzeichnungen für eine Kollektion modischer Outfits für Stanton in Arbeit sind.

Kunst (Schiffe)
Das Schiffsteam aus Großbritannien hat die Farben für die RSI Scorpius fertiggestellt und damit die Arbeit an dem Schiff abgeschlossen.

Das Äußere des Banu Merchantman wurde in der Greybox fertiggestellt, wobei das Team die Erkenntnisse aus der F&E-Phase umsetzte.

Auch vier unangekündigte Fahrzeuge wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt: Eines befindet sich in der Final-Art-Phase, wobei sich die Arbeit auf die komplexen, technischen Bereiche konzentriert. Zwei befinden sich derzeit in der Whitebox-Phase, während eines aus künstlerischer Sicht fertiggestellt wurde.

In den USA hat sich das Team auf die Drake Corsair konzentriert und im Rumpf Platz für den Andockring, die Geschütztürme, das Fahrwerk und das Höhenruder geschaffen. Dann ging es an die äußere Gestaltung des Hecks. Für den Innenraum wurde das Besatzungsquartier erstellt, das alle vier Räume bevölkern wird. Das Foyer wurde fertiggestellt, während das Cockpit des Co-Piloten, der Maschinenraum, das Innere des Turms und die Luftschleuse kurz vor der Fertigstellung stehen.

Kunst (Waffen)
Im April widmete sich der Waffenkünstler der Verbesserung des Stau- und Lagerhelfersystems, indem er von einem generischen Versatz zu einem handwerklicheren System pro Waffe wechselte. Das sollte dazu führen, dass die Waffen besser an den Körper des Spielers passen und insgesamt weniger beschnitten werden. Ein ähnlicher Durchgang wurde für die Zielfernrohre gestartet, wodurch das Waffenteam mehr Kontrolle und die Möglichkeit erhält, die ADS-Positionen zu optimieren.

Auf der künstlerischen Seite setzte das Team seine Arbeit an den Waffen der Banu-Schiffe fort und ergänzte den Hersteller mit mehreren neuen Produktlinien.

Das Animationsteam schloss den ersten Durchgang für viele der neuen FPS-Gadgets ab und arbeitete gemeinsam mit dem Art-Team an den Einstellungen. Außerdem wurde die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten Feuerlöscher fortgesetzt.

Community
Das Team begann den Monat mit der Ankündigung von Mesher, einer Dating-App für das mobiGlass, die romantisches Multiplayer-Gaming auf die nächste Stufe hebt (nur für den 1. April). Ganz im Sinne von Triggerfish wurden auch die passenden Patch Notes für die Veröffentlichung von "Star Citizen 3.16.2" veröffentlicht.

Nach der Enthüllung des neuen Raffineriekonzepts veröffentlichte das Team die MISC Expanse Q&A, nachdem es die am meisten hochgevoteten Fragen der Community aufgenommen hatte. Außerdem unterstützten sie den Spring Merch Sale.

Das Community-Team unterstützte auch den Start der Alpha 3.17, indem es die Stimmung verfolgte und berichtete, Feedback an die Entwickler weitergab, neue Spielerressourcen wie die Seite Alpha 3.17: Things to Do erstellte und zwei Wettbewerbe sowohl für Spectrum als auch in den sozialen Medien startete.

Das Team hat außerdem mit der Planung eines kleinen Gipfeltreffens in Austin Anfang Mai begonnen, um die Details für Events im restlichen Jahr und 2023 festzulegen, darunter auch Bar Citizen Events (mehr dazu in Kürze). Außerdem hat das Team interne Star Citizen-Spielsitzungen organisiert, um neuen Mitarbeitern zu helfen, im Verse Fuß zu fassen.

Das Community-Team überwacht auch die Fortschritte beim aktualisierten Community Hub, der bald in euren Händen sein sollte.

Engine
Im April hat das Physikteam daran gearbeitet, die Bereinigung des Batch-Gitters in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time-Slicing zu ermöglichen. Außerdem wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten wurde verbessert. Außerdem wurde die automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt und das Rendering von Terrain-Patches für Planeten wurde aktiviert. Render-Proxys wurden verbessert und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Die Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine Benutzeroberfläche, mit der die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken einfach gesteuert/ausgelöst werden kann. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefe-Pre-Pass-Stufe" deaktiviert.

Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map und des Shadow Rendering Systems wurden fertiggestellt und in den Upstream integriert. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, damit es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern ausgeführt werden kann (entsprechend der Gen12 Designphilosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.

In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung des Codes mit "include-what-you-use" wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die OS-Zeit bereitgestellt. Die GPU-Framezeit wird nun in die Analyseereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu erhalten, wie lang die tatsächlichen Framezeiten auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserver-Instanzen jetzt auch separate Benutzerordner. Schließlich wurde die meiste Zeit damit verbracht, die verschiedenen Optimierungen der Core-Engine vom letzten Monat für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 vorzubereiten.

Der Rest der Zeit wurde damit verbracht, verschiedene Teams zu unterstützen und Fehler zu beheben.

Features (Charaktere & Waffen)
Im Laufe des Aprils arbeitete das Feature-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Alpha 3.17 PTU-Phase an den Inventarproblemen. Dazu mussten die zugrunde liegende Inventarlogik und der Inventarfluss an die neue Persistenztechnologie angepasst werden, was ein großes Unterfangen war und eine enge Zusammenarbeit mit den Backend-Teams erforderte.

Sobald dies abgeschlossen war, ging es weiter mit dem Feuerlöscher:

"Er ist eine interessante Herausforderung, denn er hat ein ganz anderes Profil als andere 'Waffen'. Er hat einen sperrigen Zylinder, der die Flüssigkeit oder das Gas enthält, das er kontinuierlich versprühen kann. Dieses Gerät wird wichtig sein, um Brände im Inneren von Raumschiffen zu bekämpfen und zu verhindern, dass sie den lebenswichtigen Sauerstoffvorrat aufbrauchen. Wir arbeiten eng mit dem VFX-Team zusammen, um die Logik mit dem Feuergefährdungssystem zu verbinden und die Waffe auch visuell zum Leben zu erwecken." Features Team

Features (Gameplay)
Das PU-Team begann den Monat mit der Veröffentlichung von Betankungs- und Bergbau-Gadgets, einschließlich eines Fixes für die Betankung in der Atmosphäre. Für die Mining Gadgets wurde ein rotes Licht hinzugefügt, das deutlich anzeigt, wenn sich das Gadget löst.

Auch bei der Schiffsbergung wurden große Fortschritte gemacht: Für den Bergungsmodus der Drake Vulture wurde ein verbessertes HUD erstellt. Außerdem wurde eine zusätzliche Zielfunktion hinzugefügt, die auf die einzigartige Anordnung der Schiffsarme zugeschnitten ist. Die Bergungstürme des Reclaimers wurden ebenfalls richtig eingestellt und können jetzt Hüllen verschrotten.

Die Arbeit an den Benutzeroberflächen für die Lebenserhaltung und die Technik wurde fortgesetzt, während die Werkzeuge für die Einrichtung des Ressourcennetzwerks verbessert wurden, was die Arbeit daran erleichtern wird.

Features (Fahrzeuge)
Das Team für Fahrzeugeigenschaften hat den Monat damit begonnen, die Hülle A technisch einzurichten und sicherzustellen, dass die Frachtfunktion wie geplant funktioniert. Dann haben sie den Geschützturm des Scorpius implementiert.

Nach dem Support für Alpha 3.17 kehrte das Team zur Feature-Entwicklung zurück und testete weitere Gameplay-Updates für die Master-Modi und den QT-Boost. Außerdem planten sie den Balance-Support für die Betankungsfunktion über die erste Veröffentlichung hinaus.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das KI-Desynchronisationsproblem zu untersuchen. Obwohl viele Verbesserungen vorgenommen wurden, war es aufgrund des Ausmaßes des Problems in vielen Bereichen des Spiels schwierig, die Ursachen einzugrenzen, da die Korrekturen weitere Probleme aufdeckten.

Außerdem wurde an der Verbesserung der Lebensqualität und dem Tuning des gesamten Spiels gearbeitet, z. B. bei Rennschiffen in der Atmosphäre, Änderungen an der Auslastung und der Gesundheit von Industrieschiffen.

Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat unterstützte das Grafikteam die Alpha 3.17 mit Korrekturen für Render-to-Texture (RTT), fehlende Schatten in Höhlen, ein Problem mit der DisplayScreen-Transparenz in RTTs und verschiedene Absturzkorrekturen, u. a. im Zusammenhang mit Gaswolken-Streaming.

Für Gen12 konzentrierte sich das Team auf die Einstellung der richtigen Ansichtsfenstergröße für Rendering-Pässe in den G-Buffer- und Tiefen-Pre-Pass-Stufen, um die RTT-Pipeline zu unterstützen. Außerdem wurde weiter an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen gearbeitet. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.

Für die Bergung fügte das Team UV2-Dichteparameter zum Mesh-Setup-Editor hinzu. Damit wird die erforderliche Auflösung von PBM berechnet und Abstürze in RC bei der Erstellung eines Schiffsmotorenanhangs CGA PBM behoben.

Beleuchtung
Im April konzentrierte sich das Beleuchtungsteam weiterhin auf die Invictus Launch Week. An verschiedenen Orten und Points-of-Interest (POI) wurde ein kompletter Beleuchtungsdurchlauf durchgeführt, bevor das Team sich dem Feinschliff, der Optimierung und der Fehlerbehebung widmete.

Das Team arbeitete auch an dem neuen, heruntergekommenen Reclaimer auf dem Planeten. Dazu gehörte ein Beleuchtungsdurchgang für das Innere des Schiffes und die Anpassung des Äußeren an die planetarische Umgebung.

Standorte (EU)
Die Hauptaufgabe des Locations-Teams im letzten Monat war die Fertigstellung der Umgebungen für die Invictus Launch Week.

Außerdem ist die Arbeit an mehreren kleinen Orten, die das Sandbox-Team in einem kommenden Patch veröffentlichen will, fast abgeschlossen. Die Gebiete selbst sind fertig und warten darauf, in Stanton verteilt zu werden.

Die Vorproduktion neuer weltraumbasierter POIs geht weiter, wobei das Team ein letztes Thema erforscht, bevor es in die Whitebox-Phase geht. Die neuen Höhlenprototypen kommen gut voran, mit Verbesserungen an den Materialien und der allgemeinen Lesbarkeit.

Außerdem steht die zweite Runde der Inhalte für die Veröffentlichung der neuen Kolonialismus-Außenposten kurz vor der Fertigstellung. Die Außenposten werden bald im gesamten Pyro-System verteilt, um für ihr Debüt vorbereitet zu sein.

Standorte (Montreal)
Das Team der Locations in Montreal nähert sich den letzten Entwicklungsphasen der verlassenen Reclaimer-Siedlung und der weltraumbasierten Reclaimer-POIs. Für die verlassene Siedlung poliert das Art-Team derzeit den Rohbau des Reclaimers und die Habs, während das Design-Team die Missionen des Ortes umsetzt.

Die weltraumbasierten POIs haben die Greybox-Phase durchlaufen. Im letzten Monat hat das Designteam die Missionen implementiert und optimiert. Das Kunstteam begann außerdem mit einem Kunstpass, um die Themen der Missionen erzählerisch zu unterstützen.

Schließlich wurden weitere Fortschritte bei der Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville gemacht, wozu die Definition von Rezepten für Gebäude und das Blockieren der Stadt gehörten.

"Die Arbeit geht gut voran und wir sind zuversichtlich, dass die neue Größe der Stadt viele interessante Möglichkeiten für die Zukunft bieten wird!" Montreal Locations Team

Narrative
Das Narrative-Team hat sich darauf konzentriert, alles für die Veröffentlichung der Alpha 3.17 vorzubereiten, Probleme zu beheben, die während des Playtests auftraten, und das Design mit den zusätzlichen Textstrings zu unterstützen, die für die neuen Funktionen des Patches benötigt werden. Außerdem lieferte das Team neue Textelemente für die Invictus Launch Week.

Narrative unterstützten die laufende Arbeit an zukünftigen Dynamic Event-Missionen und diskutierten, wie ein neues Gameplay-Modul am besten in den Ablauf einer bestimmten Mission integriert werden kann. Außerdem trafen sie sich mit dem Team in Montreal, um die Details mehrerer neuer Missionen zu besprechen.

Es wurde mit der Planung einer kommenden Aufnahmesitzung begonnen, um Inhalte für neue Missionen aufzunehmen und die laufende Arbeit an den NSC mit dem KI-Team voranzutreiben.

Auf der RSI-Website wurden neue erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein New United-Artikel, der die Rolle der politischen Lobbyisten im Imperium untersucht, eine Untold Tales über den mysteriösen Propheten von Pyro und neue Galactapedia-Artikel über das ausgedehnte Ellis-System.

QA
Im letzten Monat konzentrierte sich die QA auf Event-Tests, Feature-Tests, Integrations-Checklisten und regelmäßige Feature-Checklisten-Tests.

Das Team für eingebettete KI arbeitete an Korrekturen und Aktualisierungen, die das Verhalten der FPS-KI gegenüber Spielern und anderen Fraktionen betrafen. Außerdem wurden die Sanity- und Smoke-Tests fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs nicht verschlechtert haben, und mit dem Missionsteam abgestimmt, um ihre Tests zu erweitern.

Das Engine-Team unterstützte weiterhin die PC-Stresstests und die PageHeap-Tests, um Speicherlecks zu finden. Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung für Data Forge, StarWords, Excel Core, Copy Build und den Sandbox-Editor.

Tools (Montreal)
Das Tools-Team in Montreal hat mit dem letzten Schliff an Mighty Bridge v0.5 begonnen, das die Integration von Houdini in den Editor unterstützen wird. Damit kann jeder im Team Houdini-basierte Werkzeuge direkt im Editor verwenden.

Die Techniker haben Werkzeuge entwickelt, um die laufende Arbeit an den verfallenen Gebäuden zu unterstützen und gleichzeitig die Entwicklung des Werkzeugs für prozedurale Orte fortzusetzen.

Technische Animation
Tech Animation erstellte weiterhin neue Gesichts-Rigs aus ihren intern erstellten Scandaten. Sie investierten auch viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer zu produzieren sind.

Darüber hinaus unterstützten sie die Teams für Feature und Animation, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um den gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von Authored- und Inverse Kinematics-Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.

Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.

Turbulent
Den ganzen April über arbeitete das Team von Turbulent Online Services an der Überarbeitung des neuen Login-Flows. Nachdem der Großteil des Arbeitscodes fertiggestellt wurde, testet das Team nun die Integration aller entsprechenden Dienste, einschließlich Vermietung, Berechtigung und Anmeldung. Auch beim neuen Dienst Entity Graph wurden erhebliche Fortschritte erzielt.

Das Live Tools-Team hat die neueste Version von Hex mit einer völlig neuen Benutzeroberfläche veröffentlicht. Sie konzentrieren sich jetzt auf die Entwicklung und das Hinzufügen neuer Funktionen, um die Vielseitigkeit des Network Operation Center zu verbessern. Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten und das Team arbeitet an der Implementierung neuer Module zur Überwachung und Fehlerbehebung bei Anmeldeproblemen.

Das Webteam hat den Monat damit verbracht, sich auf die Invictus Launch Week vorzubereiten. Dazu gehörte die Überarbeitung des Alexandria-Tools mit neuen Skins, Themen und Inhalten.

UI
Im April leistete das UI-Team Unterstützung bei der Veröffentlichung von Alpha 3.17, indem es kritische Probleme mit den neuen ASOP-Terminals und der Verkaufs-UI sowie allgemeine Fehler- und Absturzbehebungen beseitigte. Außerdem wurde eine wichtige Leistungsverbesserung vorgenommen, die es ermöglicht, Tausende von Gegenständen auf den Bildschirmen aufzulisten, wie zum Beispiel in der Verkaufsoberfläche.

Die Arbeit an der neuen Starmap- und Radar-UI wurde fortgesetzt. Die Entwickler/innen implementierten grundlegende Steuerelemente, mit denen sie sich in einem Sonnensystem umsehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin anzeigen lassen können. Außerdem fügten sie eine Infotafel hinzu, mit der die Spieler/innen Details zu ausgewählten Objekten sehen können.

"Auch wenn es noch nicht ganz ausgereift ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um weitere Funktionen hinzuzufügen und die Grafik zu verbessern. UI-Team

Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden Spieler-HUD-Elemente in Building Blocks umgewandelt werden, ist bereits in vollem Gange. Viele Widgets, darunter Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.

Das UI-Tech-Team entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue Kartensystem wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung stark verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.

Das Team hat außerdem an einem neuen AR-Marker-System gearbeitet und verschiedene Widgets verbessert, um den UI-Designern die Arbeit zu erleichtern.

VFX
Im April setzten die VFX ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort und konzentrierten sich dabei auf die Variante des Abwrackens von Fahrzeugen.

"Diese Variante erwies sich als schwieriger als die FPS-Variante, da die Tiefenwahrnehmung aus dem Schiffscockpit und die Position des Spielers im Verhältnis zur Bergungsdüse schwieriger einzuschätzen ist. Deshalb experimentieren wir derzeit mit visuellen Hilfsmitteln, um den Spielern ein benutzerfreundlicheres Erlebnis zu bieten." VFX-Team

An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an verschiedenen Fahrzeugen, darunter der RSI Scorpius, der Drake Vulture und eines der vom Schiffsteam erwähnten unangekündigten Fahrzeuge.

Mehrere Partikelbibliotheken wurden aufgeräumt. Dazu gehörte auch die Konvertierung einiger älterer Bibliotheken von CPU- zu GPU-Partikeln. Aufgrund des großen Umfangs der Partikeldatenbank ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen. Außerdem wurde damit begonnen, die VFX-Anforderungen für die verschiedenen verlassenen Orte in Montreal zu untersuchen.

Das VFX Tech Art Team schloss das notwendige Houdini-Update ab. Dabei wurde sichergestellt, dass alle vorhandenen Werkzeuge in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem experimentierten sie weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrien, um realistischer aussehende Schäden zu erzeugen.
Chinese
PU Monthly Report
April 2022
With Alpha 317: Fueling Fortunes now live in the PU, this month’s report features the last-minute fixes and tweaks typical of every patch release. However, it’s also full of progress on upcoming features and the latest from Star Citizen’s next system, Pyro. Read on for everything done throughout April.

AI (Content)
AI Content spent part of April working on the ‘eat and drink’ and ‘leisure’ AI activities. They now have a complete gameplay loop, where the AI will locate a sustenance dispenser (such as a vending machine, chow line, or shop), obtain food and drink, then find somewhere to consume it (like a seat, railing, or idle spot). Once finished, they’ll dispose of the container in a recycling bin before using a leisure usable to pass the time, such as reading, writing, or watching content on their mobiGlas. The next step is to add the AI Tech team’s new dynamic conversation tech so that characters can systemically converse with others while utilizing usables.

The team also began work on a new ‘commuter’ activity. This controls all aspects of a character’s behavior when using public transport, including choosing a destination, waiting for transport to arrive, entering it, passing time while in transit, and exiting.

“We had an animator and designer work together to create a narrated pre-visualization video explaining how they envisage it working. The next step is to itemize the tasks and begin prototyping. We hope this will add life-like transfer and traffic to our transport hubs.” AI Content Team

AI (Tech)
Throughout April, AI Tech finalized their work on Alpha 3.17, which involved investigating and fixing several AI-related bugs and making various optimizations.

They also adjusted the AI behaviors and code to allow ships to correctly quantum travel out of planetary atmospheres. Previously, ships would think they were inside an obstacle and not correctly account for which direction would be best to radially leave the planet.

For the navigation system, the team added the ability to notify listeners when navigation meshes are spawned/created within the environment. Due to a large number of entities, they’re aiming to reduce the number of allocations for notification events and possibly introduce a better way to filter which entities events are relevant to.

They continued tasks that will allow NPCs to interact correctly with movable entities, like trolleys, which was mentioned in last month’s report. The recent aim was to integrate the operator and the trolleys themselves into the collision avoidance system. This will allow NPCs to push trolleys, avoid other characters while pushing, and avoid trolleys left throughout a level.

They also made it easier to drag a link from one node to another, improved the automatic folder selection when creating new files, and modified quick insert to select a suggestion based on the string type if not specified.

The team then began work on a major improvement to the way the multi-graph view validates node connection. With the new feature, nodes belong to the graph they have been created in and linked to until a new connection is established. This allows the devs to maintain orphan nodes without losing data even in the new multi-graph mode.

Finally for AI Tech, they completed the engineering phase for dynamic conversation functionality, adding ways to allow the designers to mark up which conversation topics are allowed in different locations. For example, in Lorville, NPCs can talk about working at the factory, which is only relevant to that city. The system also allows the designers to set up topics on a specific character and then automatically select a specific dynamic conversation skeleton, in turn randomizing topics related to that conversation flow.

AI (Vehicle Features)
Last month, AI Vehicle Features fixed bugs and provided release support for Alpha 3.17 and Invictus Launch Week. They also began work on the flight AI debug tool and its two test runner levels.

The ‘v_spawnai’ command was also updated to include options for overriding the crew manifest and skills set. The flow graph node for spawning vehicles was updated too. Lastly, they’re currently allowing enabling tests to be managed via editor windows.

Animation
Animation released their vendor work to the PU and are currently creating documents to ensure they can extend it efficiently when needed. They also began filling out leisure areas with AI, including characters using arcade machines, additional idles, and actions at tables (such as using the mobiGlas). Facial animations were done for outlaws, vendors, bartenders, and a new mission-giver too.

For weapons and gadgets, blockout animations were created for handheld gadgets and explosives, and work began on a new SMG.

Pre-vis work was also done for how a ‘weighed down’ player should feel and patrons drinking at bars and tables.

Art (Characters)
Character Art continued to work on frontier clothing for Pyro. They also polished a large batch of armor and clothing material variants for the Nine Tails gang.

A salvage-themed backpack is currently being worked on by Tech Art, while concept art is in progress for a collection of fashionable outfits for Stanton.

Art (Ships)
The UK-based Ship team finalized paints for the RSI Scorpius, completing their work on the ship.

The Banu Merchantman’s exterior progressed through greybox, with the team acting on what was learned during the R&D phase.

Four unannounced vehicles were also further developed throughout the month: One is in the final-art phase, with work focusing on the complex, technical areas. Two are currently in the whitebox stage, while one was completed from an art perspective.

In the US, the team focused on the Drake Corsair, creating space in the fuselage for the docking ring, turrets, landing gear, and elevator. They then moved onto exterior detailing towards the tail. For the interior, they created the crew quarter set that will populate all four rooms. The foyer was finished, while the co-pilot’s cockpit, engineering room, turret interior, and airlock are nearing completion.

Art (Weapons)
April saw Weapons Art dedicate time to improving the stow/stock helper setup, moving from a generic offset to a more handcrafted setup per weapon. This should result in weapons fitting more closely to the player's body and overall less clipping. A similar pass was started on scopes, which will give the Weapons Feature team greater control and the ability to tweak ADS positions.

On the art side, the team continued their work on Banu ship weapons, filling out the manufacturer with several new product lines.

Animation completed their first pass on many of the new FPS gadgets and iterated on the setup with the Art team. They also continued with the fire extinguisher mentioned in last month’s report.

Community
The team began the month announcing Mesher, a dating app for the mobiGlass that took romantic multiplayer gaming to the next level (for April 1 only). In the spirit of Triggerfish, the matching patch notes for the release of “Star Citizen 3.16.2” were published too.

Following the reveal of the new refinery concept, the team published the MISC Expanse Q&A after taking the community's most upvoted questions. They also supported the Spring Merch Sale.

The Community team also supported the launch of Alpha 3.17, including sentiment tracking and reporting, relaying feedback to development, creation of new player resources such as the Alpha 3.17: Things to Do page, and kicking off a pair of contests, both for Spectrum as well as on social media.

The team has also kicked off the planning for a small summit in Austin in early May to start ironing out the details for events throughout the remainder of the year and 2023, including Bar Citizen events (more details soon). Additionally, the team organized internal Star Citizen play sessions to help new hires get their footing in the 'verse.

The Community team is also overseeing progress on the updated Community Hub, which should be in your hands soon.

Engine
In April, the Physics team worked on splitting the batched grid cleanup into two parts (cleanup and defragmentation) to allow for finer control of time slicing. Furthermore, unnecessary computations were removed from the physical world time step, and the time stepping code of living entities was improved. Auto conversion of legacy constraints to constraint attachments was implemented too.

The Gen12 renderer transition continued, with planet terrain patch rendering being enabled. Render proxies received various improvements and shadow generation was enabled. Support for ‘viewport scaling to render pass’ was added, which is convenient for atlas and dynamic resolution rendering. Various debug UIs were implemented to assist development. For example, a UI to easily control/trigger cube map generation in-game for testing purposes. Lastly for the renderer, material fallbacks for the ‘depth pre-pass stage’ were disabled.

Gen12 ports of the planet terrain height map and shadow rendering systems were finalized and merged upstream. One of the finishing touches was to rework cascade culling for planet terrain height map rendering so it can run during the submission of draw packets from batch workers (following the Gen12 design philosophy). Gen12 ports of the atmosphere and cloud rendering will commence shortly.

On the core engine, a potential deadlock in the exception handler was fixed. The clean-up of code using ‘include-what-you-use’ continued. Additionally, a new OS time interface was provided. GPU frame time is now included in analytic events to provide better data on how long actual frame times are on the GPU (ignoring VSync). Furthermore, to simplify deployment, Linux game server instances now also use separate user folders. Lastly, the majority of time was spent making last month’s various optimizations in the core engine ready for release in Alpha 3.17.

The remainder of the time was spent supporting various teams and fixing bugs.

Features (Characters & Weapons)
Throughout April, the Features team progressed through inventory issues based on feedback from the Alpha 3.17 PTU phase. This involved adjusting the underlying inventory logic and flow to work with the new persistence tech, which was a significant undertaking involving close collaboration with the backend teams.

Once complete, they moved back onto the fire extinguisher:

“It is an interesting challenge, as it has quite a different profile compared to other ‘weaponry.’ It has a bulky cylinder that holds the liquid or gas, which it can spray continuously. This gadget is going to be important in combating interior fires on spaceships to stop them draining the life-critical oxygen supply. We are working closely with the VFX team to connect the logic with the fire hazard system as well as bring the weapon to life visually.” Features Team

Features (Gameplay)
The PU team began the month supporting the release of refueling and mining gadgets, including a fix for in-atmosphere refueling. For the mining gadgets, they added a red light to clearly show if the gadget detaches.

Significant progress was then made on ship salvage, with an improved HUD being created for the Drake Vulture’s salvage mode. They also added additional aiming functionality tailored to the unique setup of the ship’s arms. The Reclaimer’s salvage turrets were also properly setup and can now scrape hulls.

Work on the UIs for life support and engineering gameplay progressed, while improvements were made to the tools used to set up the resource network, which will make working on it easier.

Features (Vehicles)
The Vehicle Features team started the month technically setting up the Hull A, making sure its cargo feature works as designed. They then implemented the turret on the Scorpius.

Following support for Alpha 3.17, the team returned to feature development, testing further gameplay updates to master modes and QT boost. They also planned balance support for the refueling feature beyond its initial release.

Time was also spent investigating the AI desync issue. Although many improvements have been made, the depth of the issue across many areas of the game has made it difficult to narrow down the causes, with fixes exposing further problems.

Work was also done on quality-of-life improvements and tuning across the game, including for racing ships in-atmosphere, loadout changes, and the health of industrial ships.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team supported Alpha 3.17 with fixes for render-to-texture (RTT), missing shadows in caves, an issue with DisplayScreen transparency in RTTs, and various crash fixes including some relating to gas-cloud streaming.

For Gen12, the team focused on setting the proper viewport size to render passes in the G-buffer and depth pre-pass stages to support the RTT pipeline. Work also continued on the clean-up of resource arrays and analytic shadow scattering queries. VFX auto tests continued too, with the flowgraph nodes being updated for more consistent results.

For salvage, the team added UV2 density parameters to the mesh setup editor. This calculates the required resolution of PBM as well as debugging crashes in RC when generating a ship engine attachment CGA PBM.

Lighting
In April, the Lighting team continued to focus on Invictus Launch Week. A full lighting pass was completed on various locations and points-of-interest (POI), before the team moved on to polishing, optimizing, and bug fixing.

The team also worked on the new planetside Reclaimer derelict. This involved a lighting pass on the interior of the ship and blending the exterior into planetary surroundings.

Locations (EU)
The main push for the Locations team last month was finalizing environments for Invictus Launch Week.

Elsewhere, work is almost complete on several small locations the Sandbox team is planning to release in an upcoming patch. The areas themselves are finished and are currently awaiting a distribution pass across Stanton.

Pre-production continues on new space-based POIs, with the team exploring one final theme before moving into the whitebox stage. New cave prototypes are progressing well, with improvements to materials and the general read across the board.

Elsewhere, the second round of content for the initial release of the new colonialism outposts is nearing final. The outposts will soon start to be distributed across the Pyro system in readiness for their debut.

Locations (Montreal)
The Montreal Locations team are approaching the last development phases of both the Reclaimer derelict settlement and Reclaimer space-based POIs. For the derelict settlement, the Art team is currently polishing the carcass of the reclaimer and the habs, while the Design team is implementing the location’s missions.

The space-based POIs progressed through the greybox phase. Last month’s work included the design team implementing and tweaking missions. The Art team also began an art pass to narratively support the in-mission themes.

Finally, further progress was made on the ongoing Lorville cityscape revamp, which involved defining recipes for buildings and blocking out the city.

“Work is progressing well and we’re confident that the new scale of the city will support a lot of interesting future opportunities!” Montreal Locations Team

Narrative
The Narrative team focused on making sure everything was ready for the release of Alpha 3.17, fixing any issues that arose during playtesting and assisting design with the additional text strings needed to support the new features in the patch. Additionally, the team provided new text elements for Invictus Launch Week.

Narrative continued support for ongoing work on future Dynamic Event missions and discussed how best to incorporate a new upcoming gameplay module into one particular mission’s flow. They also met with the Montreal team to discuss the details of several new missions.

Planning began on an upcoming capture session to record content in support of new missions and to progress the ongoing NPC work with the AI team.

On the RSI website, new narrative content premiered, including an New United article exploring the role of political lobbyists in the Empire, an Untold Tales about the mysterious Prophet of Pyro, and new Galactapedia articles on the expansive Ellis system.

QA
Last month, QA focused on event testing, feature testing, integration checklists, and regular feature checklist testing.

The embedded AI team worked through fixes and feature updates dealing with the behavior of FPS AI towards players and other factions. They also continued sanity and smoke checks to ensure NPCs haven’t degraded, and synced with the Mission team to broaden their testing.

For the Engine team, support continued with minimum-spec PC stress testing as well as PageHeap testing to catch memory leaks. The Tools team continued to receive support on Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, and the sandbox editor.

Tools (Montreal)
The Montreal Tools team began putting the final touches to Mighty Bridge v0.5, which will support the integration of Houdini into the editor. This will allow everyone on the team to use Houdini-powered tools directly in the editor.

The tech artists created tools to support the ongoing derelict work alongside continuing development of the procedural locations tool.

Tech Animation
Tech Animation continued creating new face rigs from their internally created scan data. They also invested substantial time into the tools chain and process to ensure upcoming heads are quicker and cleaner to produce.

Furthermore, they supported the Feature and Animation teams by improving the animation systems to accommodate their increased requirements. For example, enabling the system to support up to 50 layers of authored and inverse kinematics animation on a single character.

They also supported the other development teams with new initiatives to solidify workflows to save both time and errors.

Turbulent
Throughout April, Turbulent’s Online Services team worked on the new login flow refactor. With the majority of the working code complete, the team is now integration testing all respective services together, including rental, entitlement, and login. Significant progress was also made on the new Entity Graph service.

The Live Tools team released the latest version of Hex, featuring an all-new user interface. They’re now focusing on developing and adding new features to improve the versatility of the Network Operation Center. With design at an advanced stage, they’re working to implement new modules dedicated to monitoring and troubleshooting login issues.

The Web team spent the month getting ready for Invictus Launch Week. This involved refactoring the Alexandria tool with new skins, themes, and content.

UI
In April, the UI team provided release support for Alpha 3.17 by fixing critical issues with the new ASOP terminals and selling UI alongside general bug and crash fixing. A major performance improvement was also completed, allowing thousands of items to be listed on screens, as in the selling UI.

Work progressed on the new Starmap and radar UI. The devs implemented basic controls, enabling them to look around a solar system and view the planets, orbits, and vehicles within it. They also began adding an info panel that players can use to see details about selected objects.

“Although rough around the edges, the groundwork is there for us to add functionality and start improving the visuals.” UI Team

The visor and lens conversion, which involves converting the existing player HUD elements to Building Blocks, is well underway. Many widgets, including weapon information and mission objectives, were ported to the new system. They also continued to update features in support of Persistent Streaming.

The UI Tech team continued developing additional Building Blocks features, one of which will replace the canvas slicing technology used to develop 3D UIs. The new ‘cards' system received major usability and performance improvements and is currently being tested in the vehicle HUD for the hull-scraping feature.

The team also worked on a new AR marker system and improved various widgets to help the UI designers work more efficiently.

VFX
In April, the VFX continued their work on the salvage effects, shifting focus to the vehicle hull-stripping variant.

“This proved more challenging than the FPS variant, as depth perception is trickier to gauge from the ship cockpit and the player’s position relative to the salvage nozzle. Because of this, we’re currently experimenting with visual aids to give players a more user-friendly experience.” VFX Team

Elsewhere, the team continued to work on various vehicles, including the RSI Scorpius, Drake Vulture, and one of the unannounced vehicles mentioned by the Ship team.

Clean-up was done in several particle libraries, which included converting some older libraries from CPU to GPU particles. Due to the large size of the particle database, this work is ongoing. Investigations began into VFX requirements for the various derelict locations being worked on in Montreal too.

The VFX Tech Art team completed the necessary Houdini update. This involved ensuring all existing tools worked correctly in Houdini 19. They also continued experimenting with better ways to fracture geometry to help create more realistic-looking damage.

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