Star Citizen Monthly Report: May 2022

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Content

PU Monthly Report
May 2022
Welcome to May’s PU Monthly Report! Naturally, Invictus Launch Week was a feature on many teams’ agendas last month, but significant progress was made on plenty of upcoming content and features too, including new locations, unannounced vehicles, and persistent tech. Read on for all the details.

AI (Content)
Throughout May, the AI Content team focused on improving the visuals of general AI locomotion. The animation director identified 'locomotion overlays and fidgets' (animations blended with movement animations) as a vital area of improvement. So, the team authored 40 new overlays, including scalp scratching, knuckle cracking, and stretching. The overlays build on the walk-cycle work completed earlier in the year to provide more visually pleasing AI locomotion.

Alongside this, AI Content began using the dynamic conversations tech recently delivered by AI Tech, which allows groups of AI to spontaneously begin conversations. The aim is to have this implemented across a variety of usables. Three use-cases have been created so far: the four-person mess-hall table, the idle spot, and the arcade machine.

AI (Tech)
AI Tech worked on spaceship functionalities, including several improvements to quantum travel and quantum boost. Now, ships can accelerate while spooling before the actual jump. This functionality was also exposed as an assignment for missions.

The team cleaned up and activated several feature test-maps into the main game-dev stream. These maps were validated to ensure the team can better track features that might be impacted by the changes of different teams.

For Subsumption, focus was on improving the usability of editing conversations (or coordinated subactivities). The internal representation of the GUID and SuperGUIDs was improved too.

Building on last month’s work, feedback was addressed regarding NPCs pushing trolleys. The team now have better control over what forces are applied to the trolley by using an angular and two linear PID controllers. They also improved the exact positioning logic at the end of a path and added stuck detector usage.

For Human combat, an initial skeleton of the DefendArea assignment was implemented to allow the designers to specify areas that NPCs can use for their behaviors. For example, guards will use this to understand which zones they should patrol.

Occlusion calculation was restored to stop NPCs from ignoring hidden enemies while shooting, which will help them preserve ammunition and prevent individual targets from being overly targeted (unless fire control is forcing the shooting).

The team also improved the friendly-fire validation and can now assign different factions different behaviors. This includes “bad guys” only trying to preserve the life of their group, while “good guys” also trying to avoid hitting neutral factions, like civilians.

Several fixes to the usable code were added, including one causing NPCs to use usables they were not authorized to use. They also extended the usable code to allow them to set up slotting functionalities through loadout entries, allowing them to access item ports not exposed directly in Data-Forge. For example, setting up a Gladius as a usable with varying inspection usables depending on whether missiles are equipped or not.

AI (Vehicle Features)
The AI Vehicle Features team completed the flight AI tool. This enables the developers to control and set up specific AI scenarios across various ships. They're currently porting the new dive attack maneuver to the combat pilot AI, which allows ‘reckless’ and ‘aggressive’ pilots fighting against capital ships to dynamically choose this maneuver when required.

They also made changes to the way they apply the backwash thruster effect as it was negatively affecting AI. Now, it controls forces by the size of the ship’s surfaces, so smaller ships have less of an impact on larger ships.

Animation
For the PU, the Facial Animation team finished off performances for various in-game emotes, worked on a new mission giver, and created the facial animations for female vendors and male and female workers.

Art (Characters)
Character Art spent the month wrapping up Q2 assets, which included work on several armor variants. They also continued to work on the Pyro frontier outfits.

Art (Ships)
Last month, the UK team began improving the damage maps on all ships in preparation for the salvage mechanic. Development also continued on several vehicles:

An unannounced ground vehicle progressed into final art and design, while a new ship entered the early greybox stage, with work on the cockpit and dashboard progressing well.

The Banu Merchantman continued to move through greybox, with May’s focus on the ship’s exterior art. The team are currently working on the underside and the look and feel of its wings.

The Argo SRV began production and is nearing whitebox-complete, with the final whitebox review scheduled soon.

In the US, the team continued building the Drake Corsair. On the interior, major passes were completed on the turret airlock and manned-turret cabin, while most of the crew quarters were finished, including the captain’s quarters near the cockpit. The entire cargo hold was blocked out and details are currently being added. The main airlock/staging room on the starboard side of the ship was also completed.

On the exterior, progress was made on the greybox, including the nacelles and main/retro thrusters. Development began on the landing gear and remote turrets too.

Community
The Community team spent had another busy month in May with much focus directed towards supporting sentiment tracking and messaging for Invictus Launch Week and it's related publishes.

They published the Manufacturer Free Fly Schedule and a Spectrum FAQ before updating the Welcome Hub, Welcome Back Pilot page, and the New Player Comm-link for those making their first visits to the ‘verse. Everything was compiled in the Invictus Launch Week Details page.

In tandem with the event, they held a screenshot contest and the 2952 Dunlow Derby race (in full collaboration with the racing community - SCR.GG) and further supported Invictus 2952 with sentiment tracking and server status communications. They also announced the winners of the MISC Bumper Sticker and the Tour of Stanton contests that began at the end of April.

The team also updated the Roadmap's Release View to reflect the rollout of key technologies in 2022, as mentioned in the latest Letter from the Chairman.

A few team members had the opportunity to attend the Be@con event (an epic community-organized meetup/convention) in Belgium and meet members of the wonderful community in person again.

"We had an absolute blast and want to thank everyone who came out and said hello. It was great seeing everyone in person again, and we can't wait for the "Bar Citizen World Tour" this Summer!" - Community Team

They also hosted the Drake Mule and Anvil Legionnaire Q&As, giving the community the opportunity to ask the vehicle’s developers their most burning questions.
Work also continues on the new Community Hub, with steps being taken to port the work from a staging environment to the live servers (but not visible to non-staff). This is a huge step because it means the new Community Hub is actually populating with real player content. The team is continuing to relay feedback and assist in the overall design, to prepare for its public debut in the very near future.
Looking a bit ahead, the team is deep in planning for this year's Foundation Festival, Ship Showdown, upcoming Dynamic Events, and much more.

Engine
In May, the Physics team added a new dynamic entity (ropeentity_ex) to simulate a rope running over a pulley wheel. As an optimization, round-robin free lists were added for factories to reduce contention when creating or destroying objects. Additionally, vehicle pad normals are now cached to speed up collision processing.

On the renderer, work on the Gen12 transition continued. APIs for transient resource sets and various transient buffer types further matured and all relevant client code was updated to make use of them. The Gen12 pipeline to render cube maps was enabled, and Gen12 support for fog volumes and various other render nodes was also enabled. A new reflection buffer API was implemented and worker contexts were established throughout the client code. Resource sets are no longer unnecessarily created and material updates are not pushed into processing queues if there isn't anything to update. Support in debug comparison code was added for stencil state checks, skinned objects, and forward stage.

“Speaking of the forward stage, a lot of work went into it this month and we hope to enable it soon.” Engine Team

Support for eye overlay pass was added too.

The Gen12 port of planet ground fog was completed and Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering commenced. Additional improvements to planet terrain height map rendering and spherical cloud and planet terrain shadow rendering were made.

On the core engine, various improvements were made to the profiling system to better analyze fibers and their preemption, and to track callers of semaphore waits and file reads. Support to collect peaks was also added (to prioritize optimization tasks). Various optimizations from recent performance captures on the PTU were implemented. Also, power scaling is now disabled for all threads the engine spawns with normal or time-critical priority, which helps thread scheduling (main, render, physics, batch worker, etc.) and improves performance. Additional optimizations were made, including removing the final lock in the background job manager, checking authority requirements when activating component updates based on ECUS events, and skipping updates of hidden entities. Lastly, improvements were made to reduce the size of Windows executables and their symbol files.

The remainder of the time was spent supporting and bug fixing Alpha 3.17.

Features (Arena Commander)
Alongside progressing with scanning improvements, the team fixed bugs, most notably those that had been affecting the gameplay of Arena Commander and Star Marine.

“Continual feedback from the community regarding these areas of the game has been hugely helpful and is greatly appreciated by our team!” Feature Team

Improvements to the racing mode were made too, which are planned for an upcoming release.

Features (Characters & Weapons)
In May, the team continued updating the scanning feature, improving the visual effects when triggering a ping wave while on foot and how it highlights different contacts. Interactable items and points of interest critical to mission progression will be highlighted too.

The team is also increasing the amount of information gathered from scanned objects. For example, a door will reveal its current state and if it can be affected via hacking, NPCs and other players will show the contents of their physical inventories, and player corpses will reveal their cause of death.

“Hooking up all this data can be quite a time-consuming task as it requires a lot of data-mining of different systems and their variables. Part of the work is ensuring the addition of future data will be frictionless.” Feature Team

The team also created a model for serializing damage maps online, which is required for salvaging. The client is able to make accurate predictions but can also rewind and replay applications of hits on the damage map. The server will still send the full map to a client when required but this prediction will keep the need to send full data to a minimum.

Features (Vehicles)
Vehicle Features spent time throughout May working on Alpha 3.17 and Invictus Launch Week.

Outside of release support, great progress was made on quantum travel boost, primarily making it feel right as ships accelerate and attempt to maintain heading. This feature also supports points of interest, allowing pilots to fly towards highlighted destinations.

The team are continuing to update persistent-tech features to use the new systems and fixing problems along the way (usually connected to systems such as streaming, networking, and persistence).

General balance work continued too, including a pass on general item health to stop ships from shutting down from explosions. They also continued to balance the refueling mechanic, deciding on the volume of fuel the Starfarer can carry and the sizes of ships it can refuel.

The setup and balance of the new ground-vehicle physics is progressing well. The team now have baseline handling and are laying out the remaining dependencies to make them game-ready.

Graphics & VFX Programming
Work on damage maps continued last month, with the team focusing on debris creating its own map based on the parent map. They also implemented an interface for querying damage within an area and persistent snapshots as well as optimalizations for processing hits.

For Gen12, the team improved the viewport API and continued porting the region copy pass in RTT to Gen12. They enabled more stages/systems to work with Vulkan, including material fallbacks and depth read back. Fixes were made for the tessellation output of organic shaders and planet array textures not using texture 2D arrays. They also refactored screen capture to work with Vulkan and updated to the latest SDK.

Work continued on improving image tests, with CVARs being created to wait a custom number of frames before capturing to alleviate some of the timing issues seen on recent tests. They also investigated a number of performance-related issues, including a particle effect problem caused by a huge particle count and the cost of refraction resolves.

A number of bugs were fixed in the RTT system, including a series of asserts caused by setting a large aspect ratio to an RTTO, as well as fixes for holo-volume sorting issues in the mobiGlas.

The team also continued improving shaders with experimental improvements to the hair-color model and Wear v2, including the addition of primer/compliment in LayerBlend v2.

Lighting
May saw the Lighting team continuing to support the Siege of Orison mission.

“The playable space of the mission is massive, which means a lot of lighting work goes into covering the whole area to provide an interesting and unique atmosphere at night and day while also ensuring good player visibility on objectives and AI.” Lighting Team

Polish and optimization were also done. The space being a fully man-made exterior location means a lot of light entities and shadows must be rendered, so the team spent time ensuring performance was smooth without too much visual sacrifice.

They also worked on the new derelict Reclaimer locations, which involved embedding them into the planet's surface and dressing and lighting each version.

Locations (Montreal)
The Locations team spent the month working on the Reclaimer space missions and derelict Reclaimer settlement. They’re currently polishing and bug fixing in preparation for their release, which will complete the initial proof of concept for the derelict settlements.

The next stage is to take the proof of concept and see how much more depth can be added, with variations to both environmental art and level design. They’re also looking to add more module and habitation variations, more missions with different modifiers, and potentially new gameplay elements.

The 600i and Mercury derelict settlement, which will be located on Daymar, progressed well throughout the month. The Level Design team are currently looking at what the Environment Art team has done in preparation for adding missions and AI.

The rework of Lorville’s cityscape is ongoing, with the team switching from concept/pre-production to production.

Finally for Locations, the building interiors mentioned in last month’s report entered the concept phase.

“We’re still in early days and are discussing how best to organise the conception so that concept art, environment art and level design all work together in the most efficient way. We’re also defining what we want to tackle in the proof of concept and what should be our target. Everyone here is eager to tackle this challenge and find a way to add pockets of gameplay directly inside landing zones.” Locations Team

Narrative
Last month, Narrative continued to work with Design on a handful of new missions and initiatives. This included discussing new mission archetypes and tackling the new-player experience to devise a system to introduce new players to the game’s various mechanics.

Preparations commenced for the upcoming motion-capture session scheduled for next month. This involved syncing with various teams to see if they had content ready to capture. Once complete, production began locking down dates and sourcing actors.

Narrative also continued to release new lore content, starting with another Loremakers where the team answered community questions from Spectrum. This was followed by Homesick, a short story that originally appeared in Jump Point magazine, and an Empire Report detailing a scandal around the discovery of new life. The month ended with another batch of Galactapedia articles.

QA
The Manchester-based development side of QA focused on the Invictus Launch Week mission and continued to support the Alpha 3.17 and 3.17.1 releases by verifying fixes and stability issues, regressing resolved issues, and supporting the development teams.

Towards the end of the month, planning and testing for Alpha 3.17.2 and 3.18 began. This involved working through QATRs for each patch’s deliverables to ensure features are tested as much as possible before being published.

The Frankfurt-based QA team also tested the Siege of Orison mission and continued to support various development teams via their embedded testers.

For AI, integration checks were completed for updates to existing and new features, which were then added to the main branch. They also tested the AI used throughout the Siege of Orison mission.

Locations QA tested the new mission location and expo halls. They also began working more with the editor to better support the team in creating test levels with relevant systems.

For the Engine team, focus was on PageHeap testing and locking down memory issues in-game. They also continued to learn more about Flowgraph and coding for future automation.

The Tools team continued to receive support with continued testing of DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild, and the sandbox editor.

Tools (Montreal)
In May, the integration of the Mighty Bridge into the editor was completed. This also allowed the deployment of the first official Mighty Bridge tool, Vegetation Scattering v1, which will allow teams to deploy vegetation without collisions, brushes, and entities on planetary surfaces and objects. This will be especially useful for derelict settlements and outposts but will still be used across many PU locations. The next step is to develop a tool for creating crashed ship craters and tails in the ground in less time and at higher fidelity.

The procedural location creation tool is also progressing well - the foundation is now a lot stronger and the team have begun creating basic layouts. They’ve also moved to supporting corridors and corridor loops as well as supporting the various required templates (space stations, caves, underground facilities, etc.). The team’s current goal is to get v1 to the designers and artists so they can gather feedback and get it production-ready.

Tech Animation
The Technical Animation team spent part of the month addressing small tasks that will ultimately improve the quality of life for all devs. Several of these revolve around the asset pipeline in Maya, which was refactored to both consolidate multiple workflows and galvanize the core pipeline code with the knowledge gained throughout production so far.

One of the team’s new initiatives to load skin data from the engine’s data files is yielding excellent results, with a 1200% speed increase in loading data.

They also continued with another long-standing initiative to replace slow rigging solutions with a new plugin.

“This will see us redefine our workflows for creating rigs and see a much-needed improvement to character deformation throughout the game. It will take a long time to develop, but it’s a worthwhile venture.” Technical Animation

UI
May saw the UI programmers support the various PU releases by fixing bugs and adding requested features. They also refactored backend code to support the persistent tech that will come online in Alpha 3.18.


VFX
May saw the VFX team complete their work for Invictus Launch Week alongside tasks for the RSI Scorpius and Drake Mule.

VFX Concept Art began work on the quantum travel rework. This included storyboarding the gameplay requirements at the different stages of the process, such as spooling up, entering, and exiting. They’re currently investigating how it could look in-engine.
PU-Monatsbericht
Mai 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Mai! Natürlich stand im letzten Monat die Invictus Launch Week auf der Agenda vieler Teams, aber auch bei vielen anderen kommenden Inhalten und Features wurden bedeutende Fortschritte gemacht, darunter neue Orte, unangekündigte Fahrzeuge und persistente Technologien. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI (Inhalt)
Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor identifizierte "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Also hat das Team 40 neue Overlays entwickelt, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Anfang des Jahres abgeschlossenen Arbeit am Gehzyklus auf, um die KI-Lokomotion optisch ansprechender zu gestalten.

Außerdem hat AI Content damit begonnen, die dynamische Konversationstechnologie von AI Tech zu nutzen, die es Gruppen von KI ermöglicht, spontan Gespräche zu beginnen. Das Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bisher wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Vier-Personen-Tisch in der Kantine, der Leerlaufplatz und der Spielautomat.

KI (Tech)
Die KI-Abteilung hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quanten-Boosts. Jetzt können Schiffe vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen, während sie sich aufschaukeln. Diese Funktion wurde auch als Aufgabe für Missionen freigeschaltet.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen der verschiedenen Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Unterhaltungen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NSCs, die Karren schieben, bearbeitet. Das Team hat jetzt eine bessere Kontrolle über die Kräfte, die auf den Wagen wirken, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Weges verbessert und die Verwendung des Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, damit die Designer Bereiche festlegen können, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Wachen können damit zum Beispiel festlegen, in welchen Bereichen sie patrouillieren sollen.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren. Das hilft ihnen, Munition zu sparen und verhindert, dass einzelne Ziele übermäßig anvisiert werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass die "Bösen" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während die "Guten" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am Nutzbarkeitscode vorgenommen, u. a. eine, die dazu führte, dass NSCs Nutzbarkeiten verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der benutzbare Code erweitert, damit sie über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einrichten können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.

KI (Fahrzeugfunktionen)
Das AI Vehicle Features Team hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Damit können die Entwickler bestimmte KI-Szenarien für verschiedene Schiffe kontrollieren und einrichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoßtriebwerkseffekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI auswirkte. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.

Animation
Für die PU hat das Team für Gesichtsanimation die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer und männliche und weibliche Arbeiter erstellt.

Kunst (Charaktere)
Die Zeichner verbrachten den Monat mit der Fertigstellung der Q2-Assets, darunter auch die Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem arbeiteten sie weiter an den Pyro-Grenzoutfits.

Grafik (Schiffe)
Im letzten Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe, um die Bergungsmechanik vorzubereiten. Außerdem wurde die Entwicklung an mehreren Fahrzeugen fortgesetzt:

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt und entworfen, während ein neues Schiff in das frühe Greybox-Stadium eintrat und die Arbeit am Cockpit und Armaturenbrett gut voranschritt.

Der Banu Merchantman befindet sich weiterhin in der Greybox-Phase, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Zurzeit arbeitet das Team an der Unterseite und dem Aussehen der Flügel.

Die Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung; die abschließende Whitebox-Prüfung steht kurz bevor.

In den USA setzte das Team den Bau des Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden die Luftschleuse des Turms und die Kabine des bemannten Turms fertiggestellt, während der größte Teil der Mannschaftsunterkünfte fertiggestellt wurde, einschließlich des Kapitänsquartiers in der Nähe des Cockpits. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und Details werden derzeit hinzugefügt. Die Hauptluftschleuse/der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertiggestellt.

An der Außenseite wurden Fortschritte an der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt-/Retrotriebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme hat ebenfalls begonnen.

Community
Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem der Schwerpunkt auf der Unterstützung der Stimmungslage und der Nachrichten für die Invictus Launch Week und die damit verbundenen Veröffentlichungen lag.

Sie haben den Zeitplan für die Freiflüge der Hersteller und eine Spektrum-FAQ veröffentlicht, bevor sie den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Seite und den New Player Comm-Link für diejenigen, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisiert haben. Alles wurde auf der Invictus Launch Week Details Seite zusammengefasst.

Parallel zum Event wurden ein Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) veranstaltet und Invictus 2952 mit Sentiment-Tracking und Serverstatus-Kommunikation unterstützt. Außerdem gaben sie die Gewinner des MISC Autoaufkleber-Wettbewerbs und der Tour of Stanton bekannt, die Ende April begonnen hatten.

Das Team hat außerdem die Versionsübersicht der Roadmap aktualisiert, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 zu berücksichtigen, wie im letzten Brief des Vorsitzenden erwähnt.

Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der Be@con (einem von der Community organisierten Treffen) in Belgien teilzunehmen und die Mitglieder der wunderbaren Community wieder persönlich zu treffen.

"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war toll, alle wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten! - Community Team

Die Community hatte außerdem die Möglichkeit, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen.
Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Das ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub mit echten Spielerinhalten gefüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback zu geben und am Gesamtdesign mitzuarbeiten, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten.
Was die Zukunft angeht, so steckt das Team mitten in den Planungen für das diesjährige Foundation Festival, den Ship Showdown, die kommenden Dynamic Events und vieles mehr.

Motor
Im Mai fügte das Physikteam eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über einen Flaschenzug läuft. Zur Optimierung wurden freie Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu reduzieren. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugflächen zwischengespeichert, um die Kollisionsberechnung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensets und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Würfelkarten wurde aktiviert und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflection Buffer API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötigerweise erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsüberprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsstufe hinzugefügt.

"Apropos Vorwärtsphase: Daran wurde diesen Monat viel gearbeitet und wir hoffen, sie bald zu aktivieren. Engine Team

Außerdem wurde die Unterstützung für den Augenüberlagerungspass hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Weitere Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering der sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

In der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profiling-System vorgenommen, um Fasern und ihre Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde die Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungsmessungen der PTU wurden implementiert. Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung der Threads (Main, Render, Physics, Batch Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, wie z. B. das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Jobmanager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung von Alpha 3.17 verwendet.

Funktionen (Arena Commander)
Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team vor allem Fehler behoben, die das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.

"Das kontinuierliche Feedback aus der Community zu diesen Bereichen des Spiels war sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team

Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Veröffentlichung geplant sind.

Features (Charaktere & Waffen)
Im Mai aktualisierte das Team die Scan-Funktion weiter und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle zu Fuß und die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.

Das Team erhöht auch die Anzahl der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Eine Tür verrät zum Beispiel ihren aktuellen Zustand und ob sie gehackt werden kann, NSCs und andere Spieler/innen zeigen den Inhalt ihres Inventars an und Spieler/innen-Leichen verraten ihre Todesursache.

"Die Verknüpfung all dieser Daten kann ziemlich zeitaufwändig sein, da sie eine Menge Data-Mining von verschiedenen Systemen und ihren Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass das Hinzufügen zukünftiger Daten reibungslos funktioniert." Feature Team

Das Team hat auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten entwickelt, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und erneut abspielen. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch die Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.

Features (Fahrzeuge)
Die Fahrzeugfunktionen haben den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.

Abgesehen von der Unterstützung für die Veröffentlichung wurden große Fortschritte beim Quanten-Reise-Boost gemacht, vor allem damit es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, mit denen Piloten zu markierten Zielen fliegen können.

Das Team arbeitet weiterhin an der Aktualisierung der Persistententechnologie, um die neuen Systeme zu nutzen, und behebt dabei Probleme (meist im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Netzwerken und Persistenz).

Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, u. a. an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Auch die Betankungsmechanik wurde weiter ausbalanciert, indem die Menge an Treibstoff, die der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er auftanken kann, festgelegt wurden.

Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik kommen gut voran. Das Team verfügt nun über eine Basis für die Handhabung und legt die verbleibenden Abhängigkeiten fest, um sie spielfähig zu machen.

Grafik & VFX-Programmierung
Die Arbeit an den Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, dass Trümmer eine eigene Karte auf Basis der übergeordneten Karte erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle zur Abfrage von Schaden innerhalb eines Gebiets und dauerhafte Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Ansichtsfenster-API und setzte die Portierung des Region Copy Pass in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellierungsausgabe organischer Shader und Planetenarray-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Texturarrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme überarbeitet, damit sie mit Vulkan funktioniert, und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt. Es wurden CVARs erstellt, die eine bestimmte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der Timing-Probleme, die bei den letzten Tests auftraten, zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine hohe Partikelanzahl und die Kosten für die Brechungsauflösung verursacht wurde.

Im RTT-System wurde eine Reihe von Fehlern behoben, darunter eine Reihe von Meldungen, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Probleme bei der Sortierung von Holo-Volumen im mobiGlas.

Das Team hat auch die Shader weiter verbessert und experimentelle Verbesserungen am Haarfarbmodell und an Wear v2 vorgenommen, darunter die Hinzufügung von Primer/Compliment in LayerBlend v2.

Beleuchtung
Im Mai hat das Beleuchtungsteam die Mission "Belagerung von Orison" weiter unterstützt.

"Die spielbare Fläche der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf die Ziele und die KI zu gewährleisten." Beleuchtungsteam

Auch an der Politur und Optimierung wurde gearbeitet. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtobjekte und Schatten gerendert werden, weshalb das Team viel Zeit damit verbrachte, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.

Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, die in die Oberfläche des Planeten eingebettet wurden, und beleuchteten jede Version.

Schauplätze (Montreal)
Das Locations-Team hat den Monat damit verbracht, an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung zu arbeiten. Derzeit wird an den Missionen gefeilt und es werden Fehler behoben, um die Veröffentlichung vorzubereiten, mit der der erste Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen abgeschlossen sein wird.

In der nächsten Phase wird das Konzept weiterentwickelt, um zu sehen, wie viel mehr Spieltiefe durch Variationen der Umgebungsgestaltung und des Leveldesigns hinzugefügt werden kann. Außerdem sollen weitere Modul- und Siedlungsvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzugefügt werden.

Die verlassene Siedlung 600i und Mercury, die sich auf Daymar befinden wird, kam im Laufe des Monats gut voran. Das Level Design Team schaut sich derzeit an, was das Environment Art Team gemacht hat, um sich auf die neuen Missionen und die KI vorzubereiten.

Die Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville ist im Gange, wobei das Team von der Konzept-/Vorproduktion zur Produktion übergeht.

Bei den Locations sind die im letzten Bericht erwähnten Innenräume der Gebäude in die Konzeptphase eingetreten.

"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign so effizient wie möglich zusammenarbeiten. Wir legen auch fest, was wir im Proof of Concept angehen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, wie wir direkt in den Landezonen neue Spielmöglichkeiten schaffen können." Standorte Team

Narrative
Im letzten Monat hat das Team Narrative zusammen mit dem Designteam an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dabei wurden neue Missionsarchetypen diskutiert und ein System entwickelt, mit dem neue Spieler in die verschiedenen Spielmechaniken eingeführt werden können.

Die Vorbereitungen für die Motion-Capture-Session, die für den nächsten Monat geplant ist, haben begonnen. Dazu mussten wir uns mit verschiedenen Teams absprechen, um zu sehen, ob sie Inhalte für die Aufnahmen bereit hatten. Sobald das erledigt war, begann die Produktion mit der Festlegung der Termine und der Suche nach Schauspielern.

Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community von Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, in dem es um einen Skandal rund um die Entdeckung von neuem Leben ging. Der Monat endete mit einer weiteren Reihe von Galactapedia-Artikeln.

QA
Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Mission Invictus Launch Week und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme rückgängig machte und die Entwicklungsteams unterstützte.

Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so gut wie möglich getestet werden.

Das QA-Team in Frankfurt testete außerdem die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte die verschiedenen Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester/innen.

Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann in den Hauptzweig aufgenommen wurden. Sie testeten auch die KI, die in der Mission "Belagerung von Orison" eingesetzt wurde.

Die QA für Orte testete den neuen Missionsort und die Ausstellungshallen. Außerdem wurde die Arbeit mit dem Editor intensiviert, um das Team bei der Erstellung von Testlevels mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.

Das Engine-Team konzentrierte sich auf PageHeap-Tests und die Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierungen.

Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.

Tools (Montreal)
Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch die Einführung des ersten offiziellen Mighty Bridge-Tools, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams die Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird besonders für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs, mit dem abgestürzte Schiffskrater und Heckteile im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit erstellt werden können.

Das Tool zur prozeduralen Erstellung von Orten macht ebenfalls gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel stabiler und das Team hat damit begonnen, grundlegende Layouts zu erstellen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Anlagen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 an die Designer und Künstler weiterzugeben, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.

Technische Animation
Das Team der Technischen Animation hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler/innen verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren und den Kerncode der Pipeline mit dem Wissen aus der bisherigen Produktion zu verknüpfen.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skin-Daten aus den Datendateien der Engine zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Geschwindigkeit beim Laden der Daten wurde um 1200% erhöht.

Außerdem wurde eine andere langjährige Initiative fortgesetzt, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.

"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen". Technische Animation

UI
Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem haben sie den Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 eingeführt wird.


VFX
Im Mai schloss das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week ab und erledigte Aufgaben für den RSI Scorpius und den Drake Mule.

Das VFX Concept Art Team begann mit der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte das Storyboarding der Spielanforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Aufspulen, der Eintritt und der Austritt. Zurzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.
PU Monthly Report
May 2022
Welcome to May’s PU Monthly Report! Naturally, Invictus Launch Week was a feature on many teams’ agendas last month, but significant progress was made on plenty of upcoming content and features too, including new locations, unannounced vehicles, and persistent tech. Read on for all the details.

AI (Content)
Throughout May, the AI Content team focused on improving the visuals of general AI locomotion. The animation director identified 'locomotion overlays and fidgets' (animations blended with movement animations) as a vital area of improvement. So, the team authored 40 new overlays, including scalp scratching, knuckle cracking, and stretching. The overlays build on the walk-cycle work completed earlier in the year to provide more visually pleasing AI locomotion.

Alongside this, AI Content began using the dynamic conversations tech recently delivered by AI Tech, which allows groups of AI to spontaneously begin conversations. The aim is to have this implemented across a variety of usables. Three use-cases have been created so far: the four-person mess-hall table, the idle spot, and the arcade machine.

AI (Tech)
AI Tech worked on spaceship functionalities, including several improvements to quantum travel and quantum boost. Now, ships can accelerate while spooling before the actual jump. This functionality was also exposed as an assignment for missions.

The team cleaned up and activated several feature test-maps into the main game-dev stream. These maps were validated to ensure the team can better track features that might be impacted by the changes of different teams.

For Subsumption, focus was on improving the usability of editing conversations (or coordinated subactivities). The internal representation of the GUID and SuperGUIDs was improved too.

Building on last month’s work, feedback was addressed regarding NPCs pushing trolleys. The team now have better control over what forces are applied to the trolley by using an angular and two linear PID controllers. They also improved the exact positioning logic at the end of a path and added stuck detector usage.

For Human combat, an initial skeleton of the DefendArea assignment was implemented to allow the designers to specify areas that NPCs can use for their behaviors. For example, guards will use this to understand which zones they should patrol.

Occlusion calculation was restored to stop NPCs from ignoring hidden enemies while shooting, which will help them preserve ammunition and prevent individual targets from being overly targeted (unless fire control is forcing the shooting).

The team also improved the friendly-fire validation and can now assign different factions different behaviors. This includes “bad guys” only trying to preserve the life of their group, while “good guys” also trying to avoid hitting neutral factions, like civilians.

Several fixes to the usable code were added, including one causing NPCs to use usables they were not authorized to use. They also extended the usable code to allow them to set up slotting functionalities through loadout entries, allowing them to access item ports not exposed directly in Data-Forge. For example, setting up a Gladius as a usable with varying inspection usables depending on whether missiles are equipped or not.

AI (Vehicle Features)
The AI Vehicle Features team completed the flight AI tool. This enables the developers to control and set up specific AI scenarios across various ships. They're currently porting the new dive attack maneuver to the combat pilot AI, which allows ‘reckless’ and ‘aggressive’ pilots fighting against capital ships to dynamically choose this maneuver when required.

They also made changes to the way they apply the backwash thruster effect as it was negatively affecting AI. Now, it controls forces by the size of the ship’s surfaces, so smaller ships have less of an impact on larger ships.

Animation
For the PU, the Facial Animation team finished off performances for various in-game emotes, worked on a new mission giver, and created the facial animations for female vendors and male and female workers.

Art (Characters)
Character Art spent the month wrapping up Q2 assets, which included work on several armor variants. They also continued to work on the Pyro frontier outfits.

Art (Ships)
Last month, the UK team began improving the damage maps on all ships in preparation for the salvage mechanic. Development also continued on several vehicles:

An unannounced ground vehicle progressed into final art and design, while a new ship entered the early greybox stage, with work on the cockpit and dashboard progressing well.

The Banu Merchantman continued to move through greybox, with May’s focus on the ship’s exterior art. The team are currently working on the underside and the look and feel of its wings.

The Argo SRV began production and is nearing whitebox-complete, with the final whitebox review scheduled soon.

In the US, the team continued building the Drake Corsair. On the interior, major passes were completed on the turret airlock and manned-turret cabin, while most of the crew quarters were finished, including the captain’s quarters near the cockpit. The entire cargo hold was blocked out and details are currently being added. The main airlock/staging room on the starboard side of the ship was also completed.

On the exterior, progress was made on the greybox, including the nacelles and main/retro thrusters. Development began on the landing gear and remote turrets too.

Community
The Community team spent had another busy month in May with much focus directed towards supporting sentiment tracking and messaging for Invictus Launch Week and it's related publishes.

They published the Manufacturer Free Fly Schedule and a Spectrum FAQ before updating the Welcome Hub, Welcome Back Pilot page, and the New Player Comm-link for those making their first visits to the ‘verse. Everything was compiled in the Invictus Launch Week Details page.

In tandem with the event, they held a screenshot contest and the 2952 Dunlow Derby race (in full collaboration with the racing community - SCR.GG) and further supported Invictus 2952 with sentiment tracking and server status communications. They also announced the winners of the MISC Bumper Sticker and the Tour of Stanton contests that began at the end of April.

The team also updated the Roadmap's Release View to reflect the rollout of key technologies in 2022, as mentioned in the latest Letter from the Chairman.

A few team members had the opportunity to attend the Be@con event (an epic community-organized meetup/convention) in Belgium and meet members of the wonderful community in person again.

"We had an absolute blast and want to thank everyone who came out and said hello. It was great seeing everyone in person again, and we can't wait for the "Bar Citizen World Tour" this Summer!" - Community Team

They also hosted the Drake Mule and Anvil Legionnaire Q&As, giving the community the opportunity to ask the vehicle’s developers their most burning questions.
Work also continues on the new Community Hub, with steps being taken to port the work from a staging environment to the live servers (but not visible to non-staff). This is a huge step because it means the new Community Hub is actually populating with real player content. The team is continuing to relay feedback and assist in the overall design, to prepare for its public debut in the very near future.
Looking a bit ahead, the team is deep in planning for this year's Foundation Festival, Ship Showdown, upcoming Dynamic Events, and much more.

Engine
In May, the Physics team added a new dynamic entity (ropeentity_ex) to simulate a rope running over a pulley wheel. As an optimization, round-robin free lists were added for factories to reduce contention when creating or destroying objects. Additionally, vehicle pad normals are now cached to speed up collision processing.

On the renderer, work on the Gen12 transition continued. APIs for transient resource sets and various transient buffer types further matured and all relevant client code was updated to make use of them. The Gen12 pipeline to render cube maps was enabled, and Gen12 support for fog volumes and various other render nodes was also enabled. A new reflection buffer API was implemented and worker contexts were established throughout the client code. Resource sets are no longer unnecessarily created and material updates are not pushed into processing queues if there isn't anything to update. Support in debug comparison code was added for stencil state checks, skinned objects, and forward stage.

“Speaking of the forward stage, a lot of work went into it this month and we hope to enable it soon.” Engine Team

Support for eye overlay pass was added too.

The Gen12 port of planet ground fog was completed and Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering commenced. Additional improvements to planet terrain height map rendering and spherical cloud and planet terrain shadow rendering were made.

On the core engine, various improvements were made to the profiling system to better analyze fibers and their preemption, and to track callers of semaphore waits and file reads. Support to collect peaks was also added (to prioritize optimization tasks). Various optimizations from recent performance captures on the PTU were implemented. Also, power scaling is now disabled for all threads the engine spawns with normal or time-critical priority, which helps thread scheduling (main, render, physics, batch worker, etc.) and improves performance. Additional optimizations were made, including removing the final lock in the background job manager, checking authority requirements when activating component updates based on ECUS events, and skipping updates of hidden entities. Lastly, improvements were made to reduce the size of Windows executables and their symbol files.

The remainder of the time was spent supporting and bug fixing Alpha 3.17.

Features (Arena Commander)
Alongside progressing with scanning improvements, the team fixed bugs, most notably those that had been affecting the gameplay of Arena Commander and Star Marine.

“Continual feedback from the community regarding these areas of the game has been hugely helpful and is greatly appreciated by our team!” Feature Team

Improvements to the racing mode were made too, which are planned for an upcoming release.

Features (Characters & Weapons)
In May, the team continued updating the scanning feature, improving the visual effects when triggering a ping wave while on foot and how it highlights different contacts. Interactable items and points of interest critical to mission progression will be highlighted too.

The team is also increasing the amount of information gathered from scanned objects. For example, a door will reveal its current state and if it can be affected via hacking, NPCs and other players will show the contents of their physical inventories, and player corpses will reveal their cause of death.

“Hooking up all this data can be quite a time-consuming task as it requires a lot of data-mining of different systems and their variables. Part of the work is ensuring the addition of future data will be frictionless.” Feature Team

The team also created a model for serializing damage maps online, which is required for salvaging. The client is able to make accurate predictions but can also rewind and replay applications of hits on the damage map. The server will still send the full map to a client when required but this prediction will keep the need to send full data to a minimum.

Features (Vehicles)
Vehicle Features spent time throughout May working on Alpha 3.17 and Invictus Launch Week.

Outside of release support, great progress was made on quantum travel boost, primarily making it feel right as ships accelerate and attempt to maintain heading. This feature also supports points of interest, allowing pilots to fly towards highlighted destinations.

The team are continuing to update persistent-tech features to use the new systems and fixing problems along the way (usually connected to systems such as streaming, networking, and persistence).

General balance work continued too, including a pass on general item health to stop ships from shutting down from explosions. They also continued to balance the refueling mechanic, deciding on the volume of fuel the Starfarer can carry and the sizes of ships it can refuel.

The setup and balance of the new ground-vehicle physics is progressing well. The team now have baseline handling and are laying out the remaining dependencies to make them game-ready.

Graphics & VFX Programming
Work on damage maps continued last month, with the team focusing on debris creating its own map based on the parent map. They also implemented an interface for querying damage within an area and persistent snapshots as well as optimalizations for processing hits.

For Gen12, the team improved the viewport API and continued porting the region copy pass in RTT to Gen12. They enabled more stages/systems to work with Vulkan, including material fallbacks and depth read back. Fixes were made for the tessellation output of organic shaders and planet array textures not using texture 2D arrays. They also refactored screen capture to work with Vulkan and updated to the latest SDK.

Work continued on improving image tests, with CVARs being created to wait a custom number of frames before capturing to alleviate some of the timing issues seen on recent tests. They also investigated a number of performance-related issues, including a particle effect problem caused by a huge particle count and the cost of refraction resolves.

A number of bugs were fixed in the RTT system, including a series of asserts caused by setting a large aspect ratio to an RTTO, as well as fixes for holo-volume sorting issues in the mobiGlas.

The team also continued improving shaders with experimental improvements to the hair-color model and Wear v2, including the addition of primer/compliment in LayerBlend v2.

Lighting
May saw the Lighting team continuing to support the Siege of Orison mission.

“The playable space of the mission is massive, which means a lot of lighting work goes into covering the whole area to provide an interesting and unique atmosphere at night and day while also ensuring good player visibility on objectives and AI.” Lighting Team

Polish and optimization were also done. The space being a fully man-made exterior location means a lot of light entities and shadows must be rendered, so the team spent time ensuring performance was smooth without too much visual sacrifice.

They also worked on the new derelict Reclaimer locations, which involved embedding them into the planet's surface and dressing and lighting each version.

Locations (Montreal)
The Locations team spent the month working on the Reclaimer space missions and derelict Reclaimer settlement. They’re currently polishing and bug fixing in preparation for their release, which will complete the initial proof of concept for the derelict settlements.

The next stage is to take the proof of concept and see how much more depth can be added, with variations to both environmental art and level design. They’re also looking to add more module and habitation variations, more missions with different modifiers, and potentially new gameplay elements.

The 600i and Mercury derelict settlement, which will be located on Daymar, progressed well throughout the month. The Level Design team are currently looking at what the Environment Art team has done in preparation for adding missions and AI.

The rework of Lorville’s cityscape is ongoing, with the team switching from concept/pre-production to production.

Finally for Locations, the building interiors mentioned in last month’s report entered the concept phase.

“We’re still in early days and are discussing how best to organise the conception so that concept art, environment art and level design all work together in the most efficient way. We’re also defining what we want to tackle in the proof of concept and what should be our target. Everyone here is eager to tackle this challenge and find a way to add pockets of gameplay directly inside landing zones.” Locations Team

Narrative
Last month, Narrative continued to work with Design on a handful of new missions and initiatives. This included discussing new mission archetypes and tackling the new-player experience to devise a system to introduce new players to the game’s various mechanics.

Preparations commenced for the upcoming motion-capture session scheduled for next month. This involved syncing with various teams to see if they had content ready to capture. Once complete, production began locking down dates and sourcing actors.

Narrative also continued to release new lore content, starting with another Loremakers where the team answered community questions from Spectrum. This was followed by Homesick, a short story that originally appeared in Jump Point magazine, and an Empire Report detailing a scandal around the discovery of new life. The month ended with another batch of Galactapedia articles.

QA
The Manchester-based development side of QA focused on the Invictus Launch Week mission and continued to support the Alpha 3.17 and 3.17.1 releases by verifying fixes and stability issues, regressing resolved issues, and supporting the development teams.

Towards the end of the month, planning and testing for Alpha 3.17.2 and 3.18 began. This involved working through QATRs for each patch’s deliverables to ensure features are tested as much as possible before being published.

The Frankfurt-based QA team also tested the Siege of Orison mission and continued to support various development teams via their embedded testers.

For AI, integration checks were completed for updates to existing and new features, which were then added to the main branch. They also tested the AI used throughout the Siege of Orison mission.

Locations QA tested the new mission location and expo halls. They also began working more with the editor to better support the team in creating test levels with relevant systems.

For the Engine team, focus was on PageHeap testing and locking down memory issues in-game. They also continued to learn more about Flowgraph and coding for future automation.

The Tools team continued to receive support with continued testing of DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild, and the sandbox editor.

Tools (Montreal)
In May, the integration of the Mighty Bridge into the editor was completed. This also allowed the deployment of the first official Mighty Bridge tool, Vegetation Scattering v1, which will allow teams to deploy vegetation without collisions, brushes, and entities on planetary surfaces and objects. This will be especially useful for derelict settlements and outposts but will still be used across many PU locations. The next step is to develop a tool for creating crashed ship craters and tails in the ground in less time and at higher fidelity.

The procedural location creation tool is also progressing well - the foundation is now a lot stronger and the team have begun creating basic layouts. They’ve also moved to supporting corridors and corridor loops as well as supporting the various required templates (space stations, caves, underground facilities, etc.). The team’s current goal is to get v1 to the designers and artists so they can gather feedback and get it production-ready.

Tech Animation
The Technical Animation team spent part of the month addressing small tasks that will ultimately improve the quality of life for all devs. Several of these revolve around the asset pipeline in Maya, which was refactored to both consolidate multiple workflows and galvanize the core pipeline code with the knowledge gained throughout production so far.

One of the team’s new initiatives to load skin data from the engine’s data files is yielding excellent results, with a 1200% speed increase in loading data.

They also continued with another long-standing initiative to replace slow rigging solutions with a new plugin.

“This will see us redefine our workflows for creating rigs and see a much-needed improvement to character deformation throughout the game. It will take a long time to develop, but it’s a worthwhile venture.” Technical Animation

UI
May saw the UI programmers support the various PU releases by fixing bugs and adding requested features. They also refactored backend code to support the persistent tech that will come online in Alpha 3.18.


VFX
May saw the VFX team complete their work for Invictus Launch Week alongside tasks for the RSI Scorpius and Drake Mule.

VFX Concept Art began work on the quantum travel rework. This included storyboarding the gameplay requirements at the different stages of the process, such as spooling up, entering, and exiting. They’re currently investigating how it could look in-engine.

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3 years ago (2022-06-02T02:00:00+00:00)