Squadron 42 Monthly Report: May 2022

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Squadron 42 Monthly Report
May 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:01:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to first-person combat, locomotion, and Shubin station.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Last month, AI Content’s main focus was on adding background life to Shubin station. Part of this involved motion-capturing actor performances for the commuter behavior.

“We captured people patiently waiting for a tram to arrive and getting frustrated when it didn't come on time, sleeping across benches, and falling asleep in their seats. These are all things you might expect to see on a subway.” AI Content Team

They then wrapped up work on the arcade machine, which was reviewed to ensure the team were happy with the amount of animation variety. The main aim of this is to prevent the player from seeing any repeated animations. The next step is to hand the usable to the UI team for the finishing touches, including the on-screen visuals of games played, scoreboards, and game-over screens.

Bug fixing and feature work continued for the deck crew, with the team enabling the AI to interact with the Gladius’ rear fuel port. Next month, they’re aiming to add a pushable diagnostic cart and dynamic conversations to the behavior.

AI (Features)
For the Vanduul, AI Features continued to refine and improve the close-combat and cat-and-mouse gameplay sections. They also utilized the recent mo-cap sessions to take existing block-out animations and add variety and detail, processing the results and integrating new animations into the existing gameplay.

On the Human combat side, the team worked with Design to implement the new weapon accuracy system that will give greater control to the designers, particularly over difficulty and playability. Previously, weapons would fire directly down the barrel and any inaccuracy would have to come through the simulation of wrong aiming direction, the seek time of the character’s aiming, and recoil. They’re now looking to implement a more controllable accuracy system that takes various factors into consideration when choosing if a shot hits or misses, including distance to target, how long the target has been seen, the angle to the shooter, and the base accuracy of the AI that’s firing. Once the decision to hit or miss has been taken, an appropriate firing direction will be chosen. This will give the designers much more flexibility to create engaging and enjoyable scenarios. For example, they can select how likely off-screen NPCs are to hit the player, as being shot from offscreen isn’t a fun experience.

For Human animation, the team continued to iterate on the pistol animation set using the overlay approach, which is already seeing benefits to memory, iteration time, and effort.

AI (Tech)
AI Tech worked on spaceship functionalities, including several improvements to quantum travel and quantum boost. Now, ships can accelerate while spooling before the actual jump. This functionality was also exposed as an assignment for missions.

The team cleaned up and activated several feature test-maps into the main game-dev stream. These maps were validated to ensure the team can better track features that might be impacted by the changes of different teams.

For Subsumption, focus was on improving the usability of editing conversations (or coordinated subactivities). The internal representation of the GUID and SuperGUIDs was improved, too.

Building on last month’s work, feedback was addressed regarding NPCs pushing trolleys. The team now have better control over what forces are applied to the trolley by using an angular and two linear PID controllers. They also improved the exact positioning logic at the end of a path and added stuck detector usage.

For Human combat, an initial skeleton of the DefendArea assignment was implemented to allow the designers to specify areas that NPCs can use for their behaviors. For example, guards will use this to understand which zones they should patrol.

Occlusion calculation was restored to stop NPCs from ignoring hidden enemies while shooting, which will help them preserve ammunition and prevent individual targets from being overly targeted (unless fire control is forcing the shooting).

The team also improved the friendly-fire validation and can now assign different factions different behaviors. This includes “bad guys” only trying to preserve the life of their group, while “good guys” are also trying to avoid hitting neutral factions, like civilians.

Several fixes to the usable code were added, including one causing NPCs to use usables they were not authorized to use. They also extended the usable code to allow them to set up slotting functionalities through loadout entries, allowing them to access item ports not exposed directly in Data-Forge. For example, setting up a Gladius as a usable with varying inspection usables depending on whether missiles are equipped or not.

AI (Vehicle Features)
The AI Vehicle Features team completed the flight AI tool. This enables the developers to control and set up specific AI scenarios across various ships. They're currently porting the new dive attack maneuver to the combat pilot AI, which allows ‘reckless’ and ‘aggressive’ pilots fighting against capital ships to dynamically choose this maneuver when required.

They also made changes to the way they apply the backwash thruster effect as it was negatively affecting AI. Now, it controls forces by the size of the ship’s surfaces, so smaller ships have less of an impact on larger ships.

Animation
The Facial Animation team spent the month making improvements to a number of Squadron 42 characters.

The Motion Capture team shot scenes for level events alongside the Story team. They also worked with the Gameplay team on Vanduul combat and pre-post-vis for searching, which involved bringing the designers, coders, and animators together with the Vanduul actor for a mo-cap session. This allowed the teams to quickly try out new ideas and improve the existing version of the Vanduul character.

The data from the mo-cap session was then worked on and added into the game as close to the on-set performance as possible. The team are currently adjusting the animations for weight and game balance and adding any required additional micro-transitions.

They also worked on AI pistol animations, making overlays that will properly work on the stocked base-set to more efficiently produce pistol gameplay. They also converted the male spec-ops assets to female versions.

On the gameplay side, Animation progressed with various social AI aspects, including beds, the chow-line, arcade machine assets, female characters sitting on bar stools, standing console updates, drinking in various useables, and more. AI locomotion progressed too, with the team testing overlays on the base cycles so NPCs appear to think about what they’re doing rather than just moving forward.

R&D locomotion improvements continued, while custom locomotion fixes were made for certain named characters. They also progressed with zero-g, heavy landings to ledges from jumps, and helmet usage.

Art (Characters)
Character Art spent May working on UEE Navy outfits and Screaming Galson armors. They’re also working alongside the Graphics team on the final version of the hair shader.

Engine
In May, the Physics team added a new dynamic entity (ropeentity_ex) to simulate a rope running over a pulley wheel. As an optimization, round-robin free lists were added for factories to reduce contention when creating or destroying objects. Additionally, vehicle pad normals are now cached to speed up collision processing.

On the renderer, work on the Gen12 transition continued. APIs for transient resource sets and various transient buffer types further matured and all relevant client code was updated to make use of them. The Gen12 pipeline to render cube maps was enabled, and Gen12 support for fog volumes and various other render nodes was also enabled. A new reflection buffer API was implemented and worker contexts were established throughout the client code. Resource sets are no longer unnecessarily created and material updates are not pushed into processing queues if there isn't anything to update. Support in debug comparison code was added for stencil state checks, skinned objects, and forward stage. Support for eye overlay pass was added too.

The Gen12 port of planet ground fog was completed and Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering commenced. Additional improvements to planet terrain height map rendering and spherical cloud and planet terrain shadow rendering were made.

On the core engine, various improvements were made to the profiling system to better analyze fibers and their preemption to track callers of semaphore waits and file reads. Support to collect peaks was also added (to prioritize optimization tasks). Also, power scaling is now disabled for all threads the engine spawns with normal or time-critical priority, which helps thread scheduling (main, render, physics, batch worker, etc.) and improves performance. Additional optimizations were made, including removing the final lock in the background job manager, checking authority requirements when activating component updates based on ECUS events, and skipping updates of hidden entities. Lastly, improvements were made to reduce the size of Windows executables and their symbol files.

Gameplay Story
Gameplay Story spent May working through mo-cap from the session in April. This allowed them to complete numerous small updates to various scenes, including some for chapters one and five. A technically challenging scene involving two characters unloading crates from a spaceship was finished and is looking great in-game.

They also delivered a substantial new scene for chapter five that features the player getting into an elevator. Finally for Gameplay Story, incremental improvements were made to the walk and talk animations to keep the characters looking natural and alive.

Graphics & VFX Programming
Work on damage maps continued last month, with the team focusing on debris creating its own map based on the parent map. They also implemented an interface for querying damage within an area and persistent snapshots as well as optimizations for processing hits.

For Gen12, the team improved the viewport API and continued porting the region copy pass in RTT to Gen12. They enabled more stages/systems to work with Vulkan, including material fallbacks and depth read back. Fixes were made for the tessellation output of organic shaders and planet array textures not using texture 2D arrays. They also refactored screen capture to work with Vulkan and updated to the latest SDK.

Work continued on improving image tests, with CVARs being created to wait a custom number of frames before capturing to alleviate some of the timing issues seen on recent tests. They also investigated a number of performance-related issues, including a particle effect problem caused by a huge particle count and the cost of refraction resolves.

A number of bugs were fixed in the RTT system, including a series of asserts caused by setting a large aspect ratio to an RTTO, as well as fixes for holo-volume sorting issues in the mobiGlas.

The team also continued improving shaders with experimental improvements to the hair-color model and Wear v2, including the addition of primer/compliment in LayerBlend v2.

Level Design
Last month, the FPS team completed the layouts of two key chapters. Once implemented, they’ll be ready for final balancing and testing. Some of them also moved on to finalizing content for the next set of chapters ahead of next quarter’s goals.

The Space/Dogfight Team expanded their focus to the first half of the game, implementing recently completed and polished mechanics, with the aim being to have a large section of the game fully playable.

The Social Design team continued their ongoing tasks of implementing all in-game scenes.

Narrative
Narrative continued their in-depth level reviews last month, including a moment-to-moment breakdown of a specific chapter to discuss any remaining narrative needs to support the latest gameplay. This included two revised puzzle scenarios and a tutorial sequence to account for possible hints and/or dialogue support the player may need.

“One of the challenges of game writing is ensuring that we provide assistance when called for without spoiling the fun of the player solving the problems presented.” Narrative Team

For the revised scripts completed last month, the team finished recording scratch placeholder audio using developers as stand-in performers. The Design team will then place these in-game and begin testing the level flow. Depending on feedback, additional revisions and adjustments may be needed.

The team also dedicated time to further broadening some of the narrative collectibles that players will be rewarded with if they thoroughly explore the various levels in-game.

Finally, the team worked to update the overall schedule in order to account for the recent script improvements and narrative adjustments, which is instrumental for the Production team to ensure deadlines are properly projected.

QA
QA supported the Cinematics team by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues. They also worked on bug validation and reporting and continued to make video recordings for review.

For AI, the team worked on several narrative scenes to confirm fixes and that the general flow is consistent. Checklist testing also began, with QA now regularly testing FPS and ship sections featuring the Vanduul.

Tech Animation
The Technical Animation team spent part of the month addressing small tasks that will ultimately improve the quality of life for all devs. Several of these revolve around the asset pipeline in Maya, which was refactored to both consolidate multiple workflows and galvanize the core pipeline code with the knowledge gained throughout production so far.

One of the team’s new initiatives to load skin data from the engine’s data files is yielding excellent results, with a 1200% speed increase in loading data.

They also continued with another long-standing initiative to replace slow rigging solutions with a new plugin.

UI
The UI artists and designers worked on a variety of screens for two key levels. Some are at the early stages, where they take the specs from the game design teams and concept the layout and visual style. Others are nearly complete, with UI working alongside the designers to hook up graphics and animations to react to the player’s input. The team are also working to refine their processes so they can create future screens more efficiently.

New door panels were created that will be used throughout SQ42, while the programmers developed AR boxouts – popup information that floats over the game screen to give more information about selected things.

VFX
May saw the VFX team continue to work closely with the Art and Design teams. Two larger levels received a clean-up VFX pass.

“This is good practice when a level has existed for a long time and has lots of older content. This basically brings a level up to date, ensuring there are no ugly or unoptimized effects still in there.” VFX Team

They also continued work on a highly complex destruction sequence, which is progressing well.

Finally, the VFX Tech Art team reviewed the gas cloud setup to ensure it’s still functioning as expected and investigated cross-team options for in-game destruction.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Mai 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:01:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den Ego-Kampf, die Fortbewegung und die Shubin-Station.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt)
Im letzten Monat lag der Schwerpunkt von AI Content darauf, dem Bahnhof Shubin mehr Leben im Hintergrund zu verleihen. Dazu gehörte auch das Motion-Capturing von Schauspielern, die das Verhalten der Pendler darstellen.

"Wir haben Menschen gefilmt, die geduldig auf eine Straßenbahn warten und frustriert sind, wenn sie nicht pünktlich kommt, die auf Bänken schlafen und in ihren Sitzen einschlafen. Das sind alles Dinge, die man in einer U-Bahn erwarten würde." AI Content Team

Anschließend wurde die Arbeit am Spielautomaten abgeschlossen und überprüft, ob das Team mit der Vielfalt der Animationen zufrieden war. Damit soll vor allem verhindert werden, dass sich die Animationen für den Spieler wiederholen. Der nächste Schritt ist die Übergabe an das UI-Team für den letzten Feinschliff, einschließlich der Bildschirmdarstellung der gespielten Spiele, der Anzeigetafeln und der Game-over-Bildschirme.

Das Team hat die Fehlerbehebung und die Arbeit an den Funktionen für die Deckcrew fortgesetzt und die KI in die Lage versetzt, mit dem hinteren Treibstoffanschluss des Gladius zu interagieren. Im nächsten Monat sollen ein schiebbarer Diagnosewagen und dynamische Gespräche zum Verhalten hinzugefügt werden.

KI (Funktionen)
Bei den Vanduul hat die KI-Abteilung die Nahkämpfe und das Katz-und-Maus-Spiel weiter verfeinert und verbessert. Außerdem haben sie die letzten Mo-Cap-Sitzungen genutzt, um die bestehenden Block-Out-Animationen zu bearbeiten und mit mehr Vielfalt und Details zu versehen, um die Ergebnisse zu verarbeiten und die neuen Animationen in das bestehende Gameplay zu integrieren.

Im Bereich der menschlichen Kämpfe arbeitete das Team mit dem Designteam zusammen, um das neue System für die Waffengenauigkeit zu implementieren, das den Designern mehr Kontrolle gibt, insbesondere über den Schwierigkeitsgrad und die Spielbarkeit. Bisher wurden die Waffen direkt aus dem Lauf abgefeuert und jede Ungenauigkeit musste durch die Simulation einer falschen Zielrichtung, der Suchzeit des Charakters und des Rückstoßes ausgeglichen werden. Jetzt soll ein besser kontrollierbares Genauigkeitssystem implementiert werden, das bei der Entscheidung, ob ein Schuss trifft oder nicht, verschiedene Faktoren berücksichtigt, z. B. die Entfernung zum Ziel, wie lange das Ziel bereits gesehen wurde, den Winkel zum Schützen und die Grundgenauigkeit der feuernden KI. Sobald die Entscheidung über Treffer oder Fehlschuss gefallen ist, wird eine geeignete Schussrichtung gewählt. Das gibt den Designern viel mehr Flexibilität, um fesselnde und unterhaltsame Szenarien zu erstellen. Sie können z. B. festlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass NSCs außerhalb des Bildschirms den Spieler/die Spielerin treffen, denn es macht keinen Spaß, von außerhalb des Bildschirms beschossen zu werden.

Bei der Menschenanimation hat das Team die Pistolenanimation mit Hilfe des Overlay-Ansatzes weiter verbessert, was sich bereits jetzt positiv auf Speicherplatz, Iterationszeit und Aufwand auswirkt.

KI (Tech)
Die KI-Abteilung hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quanten-Boosts. Jetzt können Schiffe vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen, während sie sich aufladen. Diese Funktion wurde auch als Aufgabe für Missionen freigeschaltet.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen der verschiedenen Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Unterhaltungen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NSCs, die Karren schieben, berücksichtigt. Das Team hat jetzt eine bessere Kontrolle über die Kräfte, die auf den Wagen wirken, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Weges verbessert und die Verwendung des Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, damit die Designer Bereiche festlegen können, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Wachen können damit zum Beispiel festlegen, in welchen Bereichen sie patrouillieren sollen.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren. Das hilft ihnen, Munition zu sparen und verhindert, dass einzelne Ziele übermäßig anvisiert werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass die "Bösen" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während die "Guten" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am Nutzbarkeitscode vorgenommen, u. a. eine, die dazu führte, dass NSCs Nutzbarkeiten verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der nutzbare Code so erweitert, dass sie über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einrichten können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.

KI (Fahrzeugfunktionen)
Das AI Vehicle Features Team hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Damit können die Entwickler bestimmte KI-Szenarien für verschiedene Schiffe kontrollieren und einrichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoßtriebwerkseffekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI auswirkte. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.

Animation
Das Team für Gesichtsanimation hat den Monat damit verbracht, eine Reihe von Charakteren der Squadron 42 zu verbessern.

Das Motion-Capture-Team drehte zusammen mit dem Story-Team Szenen für Level-Events. Außerdem arbeiteten sie mit dem Gameplay-Team an den Vanduul-Kämpfen und dem Pre-Post-Vis für die Suche. Dazu brachten sie die Designer, Programmierer und Animatoren mit dem Vanduul-Darsteller zu einer Mo-Cap-Sitzung zusammen. So konnten die Teams schnell neue Ideen ausprobieren und die bestehende Version des Vanduul-Charakters verbessern.

Die Daten aus der Mo-Cap-Sitzung wurden dann bearbeitet und so nah wie möglich an die Darstellung am Set ins Spiel eingefügt. Zurzeit passt das Team die Animationen für Gewicht und Spielbalance an und fügt alle erforderlichen zusätzlichen Mikroübergänge hinzu.

Sie haben auch an den KI-Pistolenanimationen gearbeitet und Overlays erstellt, die auf dem bestückten Basisset richtig funktionieren, um das Pistolenspiel effizienter zu gestalten. Sie haben auch die männlichen Spec-Ops-Assets in weibliche Versionen umgewandelt.

Auf der Gameplay-Seite wurden verschiedene soziale KI-Aspekte animiert, darunter Betten, die Essenslinie, Arcade-Automaten, weibliche Charaktere, die auf Barhockern sitzen, stehende Konsolen-Updates, Trinken in verschiedenen Nutzräumen und mehr. Auch bei der KI-Bewegung gab es Fortschritte: Das Team testete Überlagerungen der Basiszyklen, damit die NSCs anscheinend darüber nachdenken, was sie tun, und sich nicht nur vorwärts bewegen.

Die Fortbewegung von F&E-Mitarbeitern wurde weiter verbessert, und für bestimmte Charaktere wurden benutzerdefinierte Fortbewegungsoptionen festgelegt. Außerdem wurden Fortschritte bei der Schwerelosigkeit, schweren Landungen auf Vorsprüngen und der Verwendung von Helmen gemacht.

Kunst (Charaktere)
Character Art hat im Mai an den Outfits der UEE Navy und den Rüstungen der Screaming Galson gearbeitet. Außerdem arbeiten sie zusammen mit dem Grafikteam an der endgültigen Version des Haar-Shaders.

Engine
Im Mai fügte das Physikteam eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierung wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu reduzieren. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugflächen zwischengespeichert, um die Kollisionsberechnung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensets und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Würfelkarten wurde aktiviert und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflection Buffer API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensets werden nicht mehr unnötigerweise erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsüberprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsstufe hinzugefügt. Außerdem wurde die Unterstützung für den Augen-Overlay-Pass hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und mit der Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Weitere Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

In der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profiling-System vorgenommen, um Fasern und ihre Vorrangstellung besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde die Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads deaktiviert, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, was die Planung der Threads (Main, Render, Physics, Batch Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, z. B. das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrundjobmanager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.

Gameplay Story
Gameplay Story hat den Mai damit verbracht, das Mo-Cap aus der Sitzung im April zu bearbeiten. So konnten sie zahlreiche kleine Aktualisierungen an verschiedenen Szenen vornehmen, darunter einige für die Kapitel eins und fünf. Eine technisch anspruchsvolle Szene, in der zwei Charaktere Kisten aus einem Raumschiff ausladen, wurde fertiggestellt und sieht im Spiel großartig aus.

Sie lieferten auch eine umfangreiche neue Szene für Kapitel fünf, in der der Spieler in einen Aufzug steigt. Im Bereich Gameplay Story schließlich wurden die Lauf- und Sprechanimationen verbessert, damit die Charaktere natürlich und lebendig aussehen.

Grafik & VFX-Programmierung
Die Arbeit an den Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, dass Trümmer eine eigene Karte auf Basis der übergeordneten Karte erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle für die Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und dauerhafte Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Ansichtsfenster-API und setzte die Portierung des Region Copy Pass in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten es, dass mehr Stufen/Systeme mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellierungsausgabe organischer Shader und Planetenarray-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Texturarrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme überarbeitet, damit sie mit Vulkan funktioniert, und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt. Es wurden CVARs erstellt, die eine bestimmte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der Timing-Probleme, die bei den letzten Tests auftraten, zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine hohe Partikelanzahl und die Kosten für die Brechungsauflösung verursacht wurde.

Im RTT-System wurde eine Reihe von Fehlern behoben, darunter eine Reihe von Meldungen, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Probleme bei der Sortierung von Holo-Volumen im mobiGlas.

Das Team hat auch die Shader weiter verbessert und experimentelle Verbesserungen am Haarfarbmodell und an Wear v2 vorgenommen, darunter die Hinzufügung von Primer/Compliment in LayerBlend v2.

Leveldesign
Im letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für das endgültige Balancing und Testen bereit sein. Einige von ihnen arbeiteten auch an der Fertigstellung der Inhalte für die nächsten Kapitel, bevor die Ziele für das nächste Quartal erreicht werden.

Das Space/Dogfight-Team konzentrierte sich auf die erste Hälfte des Spiels und implementierte die kürzlich fertiggestellten und ausgefeilten Mechaniken, mit dem Ziel, einen großen Teil des Spiels vollständig spielbar zu machen.

Das Social Design Team setzte seine Arbeit an der Implementierung aller Szenen im Spiel fort.

Narrative
Das Narrative-Team hat im letzten Monat seine ausführlichen Level-Reviews fortgesetzt. Dabei wurde ein bestimmtes Kapitel von einem Moment auf den anderen aufgeschlüsselt, um zu erörtern, was für die Erzählung noch benötigt wird, um das aktuelle Gameplay zu unterstützen. Dazu gehörten zwei überarbeitete Rätselszenarien und eine Tutorialsequenz, um mögliche Hinweise und/oder Dialoge zu berücksichtigen, die die Spieler/innen benötigen könnten.

"Eine der Herausforderungen beim Schreiben von Spielen ist es, sicherzustellen, dass wir Hilfe anbieten, wenn sie benötigt wird, ohne dem Spieler den Spaß am Lösen der gestellten Aufgaben zu verderben." Narrative Team

Für die überarbeiteten Skripte, die im letzten Monat fertiggestellt wurden, hat das Team die Aufnahme von Platzhalter-Audiodateien mit Entwicklern als Ersatzdarstellern abgeschlossen. Das Designteam wird diese dann im Spiel platzieren und mit dem Testen des Levelablaufs beginnen. Je nach Feedback können weitere Überarbeitungen und Anpassungen erforderlich sein.

Das Team hat sich auch damit beschäftigt, einige der erzählerischen Sammelobjekte zu erweitern, mit denen die Spieler/innen belohnt werden, wenn sie die verschiedenen Level im Spiel gründlich erkunden.

Schließlich arbeitete das Team daran, den Zeitplan zu aktualisieren, um die jüngsten Skriptverbesserungen und erzählerischen Anpassungen zu berücksichtigen, was für das Produktionsteam wichtig ist, um sicherzustellen, dass die Termine richtig geplant werden.

QA
Das QA-Team unterstützte das Cinematics-Team, indem es Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und noch nicht behobene Bugs aufspürte, die immer noch Probleme verursachen. Sie arbeiteten auch an der Fehlervalidierung und -berichterstattung und machten weiterhin Videoaufnahmen zur Überprüfung.

Für die KI arbeitete das Team an mehreren erzählerischen Szenen, um die Fehlerbehebung zu bestätigen und sicherzustellen, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Außerdem wurde mit dem Testen von Checklisten begonnen, wobei die QA nun regelmäßig FPS und Schiffsabschnitte mit den Vanduul testet.

Technische Animation
Das Team der Technischen Animation hat einen Teil des Monats damit verbracht, sich um kleine Aufgaben zu kümmern, die letztendlich die Lebensqualität für alle Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren und den Kerncode der Pipeline mit dem Wissen aus der bisherigen Produktion zu verbinden.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skin-Daten aus den Datendateien der Engine zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Geschwindigkeit beim Laden der Daten wurde um 1200% erhöht.

Außerdem wurde eine andere langjährige Initiative fortgesetzt, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.

UI
Die UI-Künstler und Designer haben an einer Vielzahl von Bildschirmen für zwei wichtige Level gearbeitet. Einige befinden sich in einem frühen Stadium, in dem sie die Vorgaben der Spieldesignteams aufnehmen und das Layout und den visuellen Stil entwerfen. Andere sind fast fertig, wobei die UI mit den Designern zusammenarbeitet, um Grafiken und Animationen zu erstellen, die auf die Eingaben des Spielers reagieren. Das Team arbeitet auch daran, seine Prozesse zu verfeinern, damit es zukünftige Bildschirme effizienter erstellen kann.

Es wurden neue Türpaneele erstellt, die in SQ42 verwendet werden, während die Programmierer AR-Boxouts entwickelt haben - Popup-Informationen, die über dem Spielbildschirm schweben, um mehr Informationen über ausgewählte Dinge zu geben.

VFX
Im Mai arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams zusammen. Zwei größere Levels erhielten einen sauberen VFX-Pass.

"Das ist eine gute Methode, wenn ein Level schon lange existiert und viele ältere Inhalte hat. Damit wird ein Level auf den neuesten Stand gebracht und sichergestellt, dass es keine hässlichen oder nicht optimierten Effekte mehr gibt." VFX-Team

Sie haben auch die Arbeit an einer hochkomplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, die gut voranschreitet.

Schließlich überprüfte das VFX Tech Art Team das Gaswolken-Setup, um sicherzustellen, dass es immer noch wie erwartet funktioniert, und untersuchte teamübergreifende Optionen für die Zerstörung im Spiel.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
May 2022
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TO: SQUADRON 42 RECRUITS

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FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to first-person combat, locomotion, and Shubin station.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Last month, AI Content’s main focus was on adding background life to Shubin station. Part of this involved motion-capturing actor performances for the commuter behavior.

“We captured people patiently waiting for a tram to arrive and getting frustrated when it didn't come on time, sleeping across benches, and falling asleep in their seats. These are all things you might expect to see on a subway.” AI Content Team

They then wrapped up work on the arcade machine, which was reviewed to ensure the team were happy with the amount of animation variety. The main aim of this is to prevent the player from seeing any repeated animations. The next step is to hand the usable to the UI team for the finishing touches, including the on-screen visuals of games played, scoreboards, and game-over screens.

Bug fixing and feature work continued for the deck crew, with the team enabling the AI to interact with the Gladius’ rear fuel port. Next month, they’re aiming to add a pushable diagnostic cart and dynamic conversations to the behavior.

AI (Features)
For the Vanduul, AI Features continued to refine and improve the close-combat and cat-and-mouse gameplay sections. They also utilized the recent mo-cap sessions to take existing block-out animations and add variety and detail, processing the results and integrating new animations into the existing gameplay.

On the Human combat side, the team worked with Design to implement the new weapon accuracy system that will give greater control to the designers, particularly over difficulty and playability. Previously, weapons would fire directly down the barrel and any inaccuracy would have to come through the simulation of wrong aiming direction, the seek time of the character’s aiming, and recoil. They’re now looking to implement a more controllable accuracy system that takes various factors into consideration when choosing if a shot hits or misses, including distance to target, how long the target has been seen, the angle to the shooter, and the base accuracy of the AI that’s firing. Once the decision to hit or miss has been taken, an appropriate firing direction will be chosen. This will give the designers much more flexibility to create engaging and enjoyable scenarios. For example, they can select how likely off-screen NPCs are to hit the player, as being shot from offscreen isn’t a fun experience.

For Human animation, the team continued to iterate on the pistol animation set using the overlay approach, which is already seeing benefits to memory, iteration time, and effort.

AI (Tech)
AI Tech worked on spaceship functionalities, including several improvements to quantum travel and quantum boost. Now, ships can accelerate while spooling before the actual jump. This functionality was also exposed as an assignment for missions.

The team cleaned up and activated several feature test-maps into the main game-dev stream. These maps were validated to ensure the team can better track features that might be impacted by the changes of different teams.

For Subsumption, focus was on improving the usability of editing conversations (or coordinated subactivities). The internal representation of the GUID and SuperGUIDs was improved, too.

Building on last month’s work, feedback was addressed regarding NPCs pushing trolleys. The team now have better control over what forces are applied to the trolley by using an angular and two linear PID controllers. They also improved the exact positioning logic at the end of a path and added stuck detector usage.

For Human combat, an initial skeleton of the DefendArea assignment was implemented to allow the designers to specify areas that NPCs can use for their behaviors. For example, guards will use this to understand which zones they should patrol.

Occlusion calculation was restored to stop NPCs from ignoring hidden enemies while shooting, which will help them preserve ammunition and prevent individual targets from being overly targeted (unless fire control is forcing the shooting).

The team also improved the friendly-fire validation and can now assign different factions different behaviors. This includes “bad guys” only trying to preserve the life of their group, while “good guys” are also trying to avoid hitting neutral factions, like civilians.

Several fixes to the usable code were added, including one causing NPCs to use usables they were not authorized to use. They also extended the usable code to allow them to set up slotting functionalities through loadout entries, allowing them to access item ports not exposed directly in Data-Forge. For example, setting up a Gladius as a usable with varying inspection usables depending on whether missiles are equipped or not.

AI (Vehicle Features)
The AI Vehicle Features team completed the flight AI tool. This enables the developers to control and set up specific AI scenarios across various ships. They're currently porting the new dive attack maneuver to the combat pilot AI, which allows ‘reckless’ and ‘aggressive’ pilots fighting against capital ships to dynamically choose this maneuver when required.

They also made changes to the way they apply the backwash thruster effect as it was negatively affecting AI. Now, it controls forces by the size of the ship’s surfaces, so smaller ships have less of an impact on larger ships.

Animation
The Facial Animation team spent the month making improvements to a number of Squadron 42 characters.

The Motion Capture team shot scenes for level events alongside the Story team. They also worked with the Gameplay team on Vanduul combat and pre-post-vis for searching, which involved bringing the designers, coders, and animators together with the Vanduul actor for a mo-cap session. This allowed the teams to quickly try out new ideas and improve the existing version of the Vanduul character.

The data from the mo-cap session was then worked on and added into the game as close to the on-set performance as possible. The team are currently adjusting the animations for weight and game balance and adding any required additional micro-transitions.

They also worked on AI pistol animations, making overlays that will properly work on the stocked base-set to more efficiently produce pistol gameplay. They also converted the male spec-ops assets to female versions.

On the gameplay side, Animation progressed with various social AI aspects, including beds, the chow-line, arcade machine assets, female characters sitting on bar stools, standing console updates, drinking in various useables, and more. AI locomotion progressed too, with the team testing overlays on the base cycles so NPCs appear to think about what they’re doing rather than just moving forward.

R&D locomotion improvements continued, while custom locomotion fixes were made for certain named characters. They also progressed with zero-g, heavy landings to ledges from jumps, and helmet usage.

Art (Characters)
Character Art spent May working on UEE Navy outfits and Screaming Galson armors. They’re also working alongside the Graphics team on the final version of the hair shader.

Engine
In May, the Physics team added a new dynamic entity (ropeentity_ex) to simulate a rope running over a pulley wheel. As an optimization, round-robin free lists were added for factories to reduce contention when creating or destroying objects. Additionally, vehicle pad normals are now cached to speed up collision processing.

On the renderer, work on the Gen12 transition continued. APIs for transient resource sets and various transient buffer types further matured and all relevant client code was updated to make use of them. The Gen12 pipeline to render cube maps was enabled, and Gen12 support for fog volumes and various other render nodes was also enabled. A new reflection buffer API was implemented and worker contexts were established throughout the client code. Resource sets are no longer unnecessarily created and material updates are not pushed into processing queues if there isn't anything to update. Support in debug comparison code was added for stencil state checks, skinned objects, and forward stage. Support for eye overlay pass was added too.

The Gen12 port of planet ground fog was completed and Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering commenced. Additional improvements to planet terrain height map rendering and spherical cloud and planet terrain shadow rendering were made.

On the core engine, various improvements were made to the profiling system to better analyze fibers and their preemption to track callers of semaphore waits and file reads. Support to collect peaks was also added (to prioritize optimization tasks). Also, power scaling is now disabled for all threads the engine spawns with normal or time-critical priority, which helps thread scheduling (main, render, physics, batch worker, etc.) and improves performance. Additional optimizations were made, including removing the final lock in the background job manager, checking authority requirements when activating component updates based on ECUS events, and skipping updates of hidden entities. Lastly, improvements were made to reduce the size of Windows executables and their symbol files.

Gameplay Story
Gameplay Story spent May working through mo-cap from the session in April. This allowed them to complete numerous small updates to various scenes, including some for chapters one and five. A technically challenging scene involving two characters unloading crates from a spaceship was finished and is looking great in-game.

They also delivered a substantial new scene for chapter five that features the player getting into an elevator. Finally for Gameplay Story, incremental improvements were made to the walk and talk animations to keep the characters looking natural and alive.

Graphics & VFX Programming
Work on damage maps continued last month, with the team focusing on debris creating its own map based on the parent map. They also implemented an interface for querying damage within an area and persistent snapshots as well as optimizations for processing hits.

For Gen12, the team improved the viewport API and continued porting the region copy pass in RTT to Gen12. They enabled more stages/systems to work with Vulkan, including material fallbacks and depth read back. Fixes were made for the tessellation output of organic shaders and planet array textures not using texture 2D arrays. They also refactored screen capture to work with Vulkan and updated to the latest SDK.

Work continued on improving image tests, with CVARs being created to wait a custom number of frames before capturing to alleviate some of the timing issues seen on recent tests. They also investigated a number of performance-related issues, including a particle effect problem caused by a huge particle count and the cost of refraction resolves.

A number of bugs were fixed in the RTT system, including a series of asserts caused by setting a large aspect ratio to an RTTO, as well as fixes for holo-volume sorting issues in the mobiGlas.

The team also continued improving shaders with experimental improvements to the hair-color model and Wear v2, including the addition of primer/compliment in LayerBlend v2.

Level Design
Last month, the FPS team completed the layouts of two key chapters. Once implemented, they’ll be ready for final balancing and testing. Some of them also moved on to finalizing content for the next set of chapters ahead of next quarter’s goals.

The Space/Dogfight Team expanded their focus to the first half of the game, implementing recently completed and polished mechanics, with the aim being to have a large section of the game fully playable.

The Social Design team continued their ongoing tasks of implementing all in-game scenes.

Narrative
Narrative continued their in-depth level reviews last month, including a moment-to-moment breakdown of a specific chapter to discuss any remaining narrative needs to support the latest gameplay. This included two revised puzzle scenarios and a tutorial sequence to account for possible hints and/or dialogue support the player may need.

“One of the challenges of game writing is ensuring that we provide assistance when called for without spoiling the fun of the player solving the problems presented.” Narrative Team

For the revised scripts completed last month, the team finished recording scratch placeholder audio using developers as stand-in performers. The Design team will then place these in-game and begin testing the level flow. Depending on feedback, additional revisions and adjustments may be needed.

The team also dedicated time to further broadening some of the narrative collectibles that players will be rewarded with if they thoroughly explore the various levels in-game.

Finally, the team worked to update the overall schedule in order to account for the recent script improvements and narrative adjustments, which is instrumental for the Production team to ensure deadlines are properly projected.

QA
QA supported the Cinematics team by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues. They also worked on bug validation and reporting and continued to make video recordings for review.

For AI, the team worked on several narrative scenes to confirm fixes and that the general flow is consistent. Checklist testing also began, with QA now regularly testing FPS and ship sections featuring the Vanduul.

Tech Animation
The Technical Animation team spent part of the month addressing small tasks that will ultimately improve the quality of life for all devs. Several of these revolve around the asset pipeline in Maya, which was refactored to both consolidate multiple workflows and galvanize the core pipeline code with the knowledge gained throughout production so far.

One of the team’s new initiatives to load skin data from the engine’s data files is yielding excellent results, with a 1200% speed increase in loading data.

They also continued with another long-standing initiative to replace slow rigging solutions with a new plugin.

UI
The UI artists and designers worked on a variety of screens for two key levels. Some are at the early stages, where they take the specs from the game design teams and concept the layout and visual style. Others are nearly complete, with UI working alongside the designers to hook up graphics and animations to react to the player’s input. The team are also working to refine their processes so they can create future screens more efficiently.

New door panels were created that will be used throughout SQ42, while the programmers developed AR boxouts – popup information that floats over the game screen to give more information about selected things.

VFX
May saw the VFX team continue to work closely with the Art and Design teams. Two larger levels received a clean-up VFX pass.

“This is good practice when a level has existed for a long time and has lots of older content. This basically brings a level up to date, ensuring there are no ugly or unoptimized effects still in there.” VFX Team

They also continued work on a highly complex destruction sequence, which is progressing well.

Finally, the VFX Tech Art team reviewed the gas cloud setup to ensure it’s still functioning as expected and investigated cross-team options for in-game destruction.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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3 years ago (2022-06-08T18:00:00+00:00)