Squadron 42 Monthly Report: June 2022
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Squadron 42 Monthly Report
June 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Human combat, Volt weaponry, and space flight mechanics.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content began their work on the master-at-arms behavior, which uses the same AI as the bartender but interacts with different usables and plays other dialogue options. Supporting SQ42’s numerous weapons and their varying shapes and sizes requires an extensive catalog of assets.
Earlier in the year, the team were pleased with the results of the mo-cap redelivery that led to clear improvements in Graves and Kelly's movement cycles. Last month, they continued the process for the remaining core cast characters. These assets had not been worked on for some time, so required updates to meet the desired fidelity.
The landing officer is now finished and integrated into the chapter flow. The role of this AI is to help the player land safely and correctly oriented on the landing pad, with character animations playing to assist with positional and rotation changes. This routine can now be viewed on the ship's cockpit display, as solely seeing the AI through the cockpit visor proved challenging.
Lastly, AI Content received essential bug fixes from AI Tech to allow the movement of trolleys from multiple alignment points. The AI can now wheel a diagnostic cart towards and away from the Gladius when it lands. This has allowed the team to conclude their work on this part of the deck crew behavior.
AI (Features)
Last month, on the Human combat side, AI Features began implementing logic for a selection of different attack archetypes: defender, pusher, and strafer.
The defender chooses a position to attack from and remains there until cover is compromised or no longer valid (e.g., the target is out of range or no longer visible)
The pusher is more active, rapidly closing the distance between them and the target in order to build pressure
The strafer is the more tactical archetype, choosing a lateral position outside the direction the target is aiming in to set up flanking opportunities
Each NPC can select the attack archetype that they determine to be the best for that situation based on multiple criteria. These criteria include the range of the weapon that the AI holds (e.g., characters with short-range weapons prefer the pusher archetype), how many characters are attacking a target, and how many other characters are using a particular archetype.
Each criterion gives a certain ‘score’ for each archetype that’s used as a weight when randomly choosing between the archetypes. This supports variation, reaction to different situations, and some intelligence in the makeup of archetypes in any given situation. Tasks from last month involved implementing each of the criteria scoring functions and the system for summing these and weighting the archetype selection.
For Human combat, work went into the perception, cover, and movement animations for the female skeleton. This is in pursuit of completing the set so that characters with the female skeleton can perform the same combat behaviors as the male skeleton.
Work continued on the implementation of the new weapon accuracy system mentioned in previous reports. Last month, the prototype was set up. This features debug visualizations of the percentage chance calculated from the different factors, which will allow the designers to easily tweak accuracy to balance difficulty.
For the Vanduul, the team took advantage of the tech described in April’s report and merged the Vanduul and Human mastergraphs (the top-level state machine that controls the AI behavior of characters). This should make the system far easier to maintain while also allowing for specific behaviors for unique characters. They also selected and processed the animations generated in last month's mo-cap sessions, including bespoke animations for a section of stealth gameplay.
AI (Tech)
June saw AI Tech prototyping a set of fauna behaviors, focusing on the implementation of the entity class, verifying that all the components can function correctly on creatures. They’re currently setting up animations, an initial version of the bspace, a basic creature roaming behavior, and a basic combat behavior based on the combo melee system used by the Vanduul.
Work continued on the locomotion code. This included improving the transitions between different locomotion states by further developing the initial implementation of pose matching. They also implemented linear speed warping, including a way to dynamically calculate a spline into a specific pose. For example, the enter position of a usable. This allows the team to make the transition between movement and interactive objects smoother and more believable. They also began improving and fixing idle steps, which are special animations used for extremely short paths (max 75cm).
For 3D navigation, the team improved the implementation of ORCA 3D for collision avoidance and continued to develop break splines. Break splines can be dynamically attached to the systemic movement of any entity that uses 3D movement (currently ships but will include characters in EVA in the future). The entity can then select the appropriate spline based on its skills, direction, and other conditions before smoothing its entrance, allowing it to perform a cinematic movement into a systemic behavior.
For trolley use, the team focused on tasks to allow an NPC using a usable (in this case a movable object) to be dynamically attached to another usable (such as a parking spot). They also supported the trolley lightweight update and tweaked path following to allow it to minimize the distance of the trolley from the path.
On the Subsumption side, multiple tool aspects were upgraded and bugs were fixed to move development into the ‘improvement’ phase. A new panel was also added to give an advanced selection of parameters when the dropdown menu becomes too large.
Animation
Throughout June, the Animation team worked on zero-g traversal, helmet usage, female spec-ops AI, and look-dev for weighted characters.
Improvements were made to the cast locomotion, Vanduul searching, Vanduul in cockpits, sick persons, and ladder blockouts. Weapons-wise, progress was made on the master-at-arms and the Volt SMG and shotgun.
Pre-vis tests were done on chapter one’s AI, while improvements were made to the reaction system to enable smoother feeling gameplay.
They’re currently making final passes on several cast members' facial animations.
Art (Characters)
Character Art continued to develop key outfits for the UEE Navy, including the bridge officer uniform, deck crew EVA outfit, and training gear. They also worked on armor for the Screaming Galsons and made major updates to the hair shader alongside the Graphics team.
Art (Weapons)
The Weapons team began the month working on a number of Volt weapons, including an assault rifle, LMG, SMG, and shotgun. They also finalized their work on a physical riot shield.
While the Art team worked on modeling new assets, Animation worked to give life and functionality to several FPS devices, including the fire extinguisher, laser trip mine, breaching charge, and a Volt sniper rifle. A new Klaus & Werner underbarrel light attachment was created too.
Engine
In June, the Physics team made several improvements to ray world intersections (RWI), which now contains a semi-continuous mode to trace against rigid bodies. This makes projectile intersection tests more robust with fast-moving ships. RWI was also significantly optimized (3-5x on heavy usage).
The tiling of dense SDFs was introduced, and SDF coordinate conversion and trilinear interpolation were optimized. Support for ‘player only collision’ geometry nodes inside CGFs/CGAs was fixed and extended, while work on the new ropes continued. Various bug fixes and other improvements were submitted too.
On the renderer, the Gen12 transition continued with more passes being ported over, including responsive AA and decal rendering in the forward stage. The processing of scattering queries was reworked and a debug UI was added for them too. Buffer copying of sun shadow cascades was ported as well. The format of the previous HDR frame has been adjusted (reprojection, temporal AA) to be more efficient, and the cleanup of the render thread began.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as a generalized processing context, and new stages to decouple view-dependent resources from the core systems that operate on them have been introduced. The atmosphere shader code was adjusted to compile well with DXC and SPIR-V. Various improvements were made to prevent concurrency issues when streaming in properties of multiple planets at the same time and relaying them to the atmosphere and cloud-rendering systems.
On the core engine, entity areas now utilize tags to track what entities/areas events send to each other. This replaces the hidden hierarchy logic that caused various issues and allows for more efficient code. Work on running the entire code base through include-what-you-use (IWYU) continued. The goal is to eventually make IWYU part of the continuous integration pipeline (trybuild) to keep code clean. Furthermore, a recent integration into the main development branch saw the introduction of the cigSTL/eaSTL namespace, which is planned to become a customizable STL library for StarEngine. The entity component update scheduler received updates to avoid iterating component lists when using manual update policies (performance). Work on improving file location (IO) continued, which should eventually lead to improved loading times for small files. Also, work on an improved r_displayinfo continued. Lastly, the old FPS analytic buckets were replaced with an array-based frame time bucket that allows for more accurate profiling information.
Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued work on the character customizer, making visibility and usability improvements alongside general polish. Further improvement and polish tasks were also completed for the flight academy application form. The ability to request weapon attachments from the master-at-arms was added too.
The team also supported persistent entity streaming, as recent changes caused knock-ons that affected several SQ42 missions.
Gameplay Story
Gameplay Story began June implementing the last of the mo-cap data captured at the end of April, which allowed them to complete several scenes to a high standard. It also enabled them to deliver a new scene featuring an NPC dragging a refueling hose over to the Gladius and plugging it in. Further polish work is required but the scene is already visually interesting.
Mid-June saw a new mo-cap session, with the team preparing to work with the data when it arrives.
Towards the end of the month, maintenance and pose updates were done for several story scenes. The team also updated all bunk-bed and mess-hall scenes to ensure they correctly ‘handshake’ with the AI.
Graphics & VFX Programming (and PTT)
Last month, the Graphics team continued porting features to Gen12, including gas clouds, rivers, frozen oceans, refraction, and multi-pass support. Fixes were also submitted for tessellation partitioning for planetary ground fog. For the Vulkan backend, the team fixed issues caught by the validation layer, including mismatched texture types and mismatches of unused vertex input attributes (which are now reflected from the shader).
For the render-to-texture system, the team fixed a crash caused by the wrong resolution being calculated when the screen resolution was changed, along with an issue with RTT holograms occasionally pixelating.
Bugs were also fixed for the LOD merger, including an update to allow combining objects with more than 64 sub-materials. They also investigated issues with the rendering of invalid static shadow region entities. Significant progress was made on the hair shader too, including updates to greying controls, variation tiling, and melanin selection.
VFX Programming continued investigating offline damage maps with persistence. They also continued implementing ImGUI debug tools for damage maps and a dynamic bitset data structure for damage-map queries. Changes were also made to damage-map materials alongside optimizations to hit processing and rendering.
Level Design
Last month, the FPS team moved on to three new chapters (two more are in the pipeline for the coming weeks).
Alongside the other Level Design and System teams, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning mechanics.
As well as continuing to implement all in-game scenes, conversations, break-outs, and re-joins, Social Design worked closely with Social AI to implement some of the expanded systemic content that will bring life to the levels. For example, engineers going about their daily schedules and crew on downtime in the mess hall.
Narrative
June saw Narrative continuing to sync with Design. This involves moving through the updated mission flow, assessing whether the existing lines still sell the intended story moment, and whether they provide clarity on how to properly progress. If they find a situation where the existing lines don’t apply, they discuss a modification or addition. These syncs also provide the opportunity to deepen the narrative experience, be it providing a backstory for the location or its inhabitants.
The team then moved onto another of the larger set-piece levels and outlined the prospective scripts and characters. Once decided, they’ll generate scripts and placeholder recordings so the rest of the development team can hear and react to the content in situ.
Narrative also developed ideas for in-mission collectibles, discussed the presentation and tone of the mission objectives, and outlined the hint system that will help lost players.
Finally, the producers from all disciplines coordinated to ensure that all remaining tasks were identified and tracked. The Narrative team specifically is going to be entering an interesting but intensive production schedule to capture any of the placeholder content that’s been validated in playthroughs.
QA
QA supported Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues for the team.
General focus throughout June was on bug validation and reporting, and recording scenes for review.
They also made a push for editor testing to ensure the tools used by the team are working as intended, ensuring the development workflow remains stable.
Tech Animation
Tech Animation team continued wrapping up the animation pipeline refactor mentioned in last month’s report. This involved creating new rigs and tools and stripping out old code for more elegant and performant solutions.
They also continued work on a new system that puts fidelity above all else. Although rarely used in gaming due to its expense and limitations, this type of system is ideal for performance pieces.
Planning was done for the coming quarters, and numerous new character heads progressed towards animation support too.
UI
In the near future, UI will begin implementing more streamlined vehicle HUDs and MFDs for Squadron 42. In preparation, they finalized the new layouts and visual concepts.
For the new Starmap, the team worked on navigation and began preliminary work to show space clouds.
The UI Tech team upgraded the new 3D UI cards system so that, as well as floating layered UI, they can automatically apply UI to holographic curved surfaces. This allows them to create interesting visuals that weren’t possible before, which will be trialed on the new Squadron 42-exclusive mobiGlas and visor.
VFX
Last month, VFX worked on a key cutscene involving significant amounts of destruction.
“Due to the extra complexity of this scene, we spent some R&D time trying different ways to convincingly animate metal structures bending and tearing as opposed to simply shattering like in lots of real-time destruction simulations.” VFX Team
Elsewhere, VFX Concept worked on a new suite of energy-based weapons and support was given to the Art and Design teams across various locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Human combat, Volt weaponry, and space flight mechanics.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content began their work on the master-at-arms behavior, which uses the same AI as the bartender but interacts with different usables and plays other dialogue options. Supporting SQ42’s numerous weapons and their varying shapes and sizes requires an extensive catalog of assets.
Earlier in the year, the team were pleased with the results of the mo-cap redelivery that led to clear improvements in Graves and Kelly's movement cycles. Last month, they continued the process for the remaining core cast characters. These assets had not been worked on for some time, so required updates to meet the desired fidelity.
The landing officer is now finished and integrated into the chapter flow. The role of this AI is to help the player land safely and correctly oriented on the landing pad, with character animations playing to assist with positional and rotation changes. This routine can now be viewed on the ship's cockpit display, as solely seeing the AI through the cockpit visor proved challenging.
Lastly, AI Content received essential bug fixes from AI Tech to allow the movement of trolleys from multiple alignment points. The AI can now wheel a diagnostic cart towards and away from the Gladius when it lands. This has allowed the team to conclude their work on this part of the deck crew behavior.
AI (Features)
Last month, on the Human combat side, AI Features began implementing logic for a selection of different attack archetypes: defender, pusher, and strafer.
The defender chooses a position to attack from and remains there until cover is compromised or no longer valid (e.g., the target is out of range or no longer visible)
The pusher is more active, rapidly closing the distance between them and the target in order to build pressure
The strafer is the more tactical archetype, choosing a lateral position outside the direction the target is aiming in to set up flanking opportunities
Each NPC can select the attack archetype that they determine to be the best for that situation based on multiple criteria. These criteria include the range of the weapon that the AI holds (e.g., characters with short-range weapons prefer the pusher archetype), how many characters are attacking a target, and how many other characters are using a particular archetype.
Each criterion gives a certain ‘score’ for each archetype that’s used as a weight when randomly choosing between the archetypes. This supports variation, reaction to different situations, and some intelligence in the makeup of archetypes in any given situation. Tasks from last month involved implementing each of the criteria scoring functions and the system for summing these and weighting the archetype selection.
For Human combat, work went into the perception, cover, and movement animations for the female skeleton. This is in pursuit of completing the set so that characters with the female skeleton can perform the same combat behaviors as the male skeleton.
Work continued on the implementation of the new weapon accuracy system mentioned in previous reports. Last month, the prototype was set up. This features debug visualizations of the percentage chance calculated from the different factors, which will allow the designers to easily tweak accuracy to balance difficulty.
For the Vanduul, the team took advantage of the tech described in April’s report and merged the Vanduul and Human mastergraphs (the top-level state machine that controls the AI behavior of characters). This should make the system far easier to maintain while also allowing for specific behaviors for unique characters. They also selected and processed the animations generated in last month's mo-cap sessions, including bespoke animations for a section of stealth gameplay.
AI (Tech)
June saw AI Tech prototyping a set of fauna behaviors, focusing on the implementation of the entity class, verifying that all the components can function correctly on creatures. They’re currently setting up animations, an initial version of the bspace, a basic creature roaming behavior, and a basic combat behavior based on the combo melee system used by the Vanduul.
Work continued on the locomotion code. This included improving the transitions between different locomotion states by further developing the initial implementation of pose matching. They also implemented linear speed warping, including a way to dynamically calculate a spline into a specific pose. For example, the enter position of a usable. This allows the team to make the transition between movement and interactive objects smoother and more believable. They also began improving and fixing idle steps, which are special animations used for extremely short paths (max 75cm).
For 3D navigation, the team improved the implementation of ORCA 3D for collision avoidance and continued to develop break splines. Break splines can be dynamically attached to the systemic movement of any entity that uses 3D movement (currently ships but will include characters in EVA in the future). The entity can then select the appropriate spline based on its skills, direction, and other conditions before smoothing its entrance, allowing it to perform a cinematic movement into a systemic behavior.
For trolley use, the team focused on tasks to allow an NPC using a usable (in this case a movable object) to be dynamically attached to another usable (such as a parking spot). They also supported the trolley lightweight update and tweaked path following to allow it to minimize the distance of the trolley from the path.
On the Subsumption side, multiple tool aspects were upgraded and bugs were fixed to move development into the ‘improvement’ phase. A new panel was also added to give an advanced selection of parameters when the dropdown menu becomes too large.
Animation
Throughout June, the Animation team worked on zero-g traversal, helmet usage, female spec-ops AI, and look-dev for weighted characters.
Improvements were made to the cast locomotion, Vanduul searching, Vanduul in cockpits, sick persons, and ladder blockouts. Weapons-wise, progress was made on the master-at-arms and the Volt SMG and shotgun.
Pre-vis tests were done on chapter one’s AI, while improvements were made to the reaction system to enable smoother feeling gameplay.
They’re currently making final passes on several cast members' facial animations.
Art (Characters)
Character Art continued to develop key outfits for the UEE Navy, including the bridge officer uniform, deck crew EVA outfit, and training gear. They also worked on armor for the Screaming Galsons and made major updates to the hair shader alongside the Graphics team.
Art (Weapons)
The Weapons team began the month working on a number of Volt weapons, including an assault rifle, LMG, SMG, and shotgun. They also finalized their work on a physical riot shield.
While the Art team worked on modeling new assets, Animation worked to give life and functionality to several FPS devices, including the fire extinguisher, laser trip mine, breaching charge, and a Volt sniper rifle. A new Klaus & Werner underbarrel light attachment was created too.
Engine
In June, the Physics team made several improvements to ray world intersections (RWI), which now contains a semi-continuous mode to trace against rigid bodies. This makes projectile intersection tests more robust with fast-moving ships. RWI was also significantly optimized (3-5x on heavy usage).
The tiling of dense SDFs was introduced, and SDF coordinate conversion and trilinear interpolation were optimized. Support for ‘player only collision’ geometry nodes inside CGFs/CGAs was fixed and extended, while work on the new ropes continued. Various bug fixes and other improvements were submitted too.
On the renderer, the Gen12 transition continued with more passes being ported over, including responsive AA and decal rendering in the forward stage. The processing of scattering queries was reworked and a debug UI was added for them too. Buffer copying of sun shadow cascades was ported as well. The format of the previous HDR frame has been adjusted (reprojection, temporal AA) to be more efficient, and the cleanup of the render thread began.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as a generalized processing context, and new stages to decouple view-dependent resources from the core systems that operate on them have been introduced. The atmosphere shader code was adjusted to compile well with DXC and SPIR-V. Various improvements were made to prevent concurrency issues when streaming in properties of multiple planets at the same time and relaying them to the atmosphere and cloud-rendering systems.
On the core engine, entity areas now utilize tags to track what entities/areas events send to each other. This replaces the hidden hierarchy logic that caused various issues and allows for more efficient code. Work on running the entire code base through include-what-you-use (IWYU) continued. The goal is to eventually make IWYU part of the continuous integration pipeline (trybuild) to keep code clean. Furthermore, a recent integration into the main development branch saw the introduction of the cigSTL/eaSTL namespace, which is planned to become a customizable STL library for StarEngine. The entity component update scheduler received updates to avoid iterating component lists when using manual update policies (performance). Work on improving file location (IO) continued, which should eventually lead to improved loading times for small files. Also, work on an improved r_displayinfo continued. Lastly, the old FPS analytic buckets were replaced with an array-based frame time bucket that allows for more accurate profiling information.
Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued work on the character customizer, making visibility and usability improvements alongside general polish. Further improvement and polish tasks were also completed for the flight academy application form. The ability to request weapon attachments from the master-at-arms was added too.
The team also supported persistent entity streaming, as recent changes caused knock-ons that affected several SQ42 missions.
Gameplay Story
Gameplay Story began June implementing the last of the mo-cap data captured at the end of April, which allowed them to complete several scenes to a high standard. It also enabled them to deliver a new scene featuring an NPC dragging a refueling hose over to the Gladius and plugging it in. Further polish work is required but the scene is already visually interesting.
Mid-June saw a new mo-cap session, with the team preparing to work with the data when it arrives.
Towards the end of the month, maintenance and pose updates were done for several story scenes. The team also updated all bunk-bed and mess-hall scenes to ensure they correctly ‘handshake’ with the AI.
Graphics & VFX Programming (and PTT)
Last month, the Graphics team continued porting features to Gen12, including gas clouds, rivers, frozen oceans, refraction, and multi-pass support. Fixes were also submitted for tessellation partitioning for planetary ground fog. For the Vulkan backend, the team fixed issues caught by the validation layer, including mismatched texture types and mismatches of unused vertex input attributes (which are now reflected from the shader).
For the render-to-texture system, the team fixed a crash caused by the wrong resolution being calculated when the screen resolution was changed, along with an issue with RTT holograms occasionally pixelating.
Bugs were also fixed for the LOD merger, including an update to allow combining objects with more than 64 sub-materials. They also investigated issues with the rendering of invalid static shadow region entities. Significant progress was made on the hair shader too, including updates to greying controls, variation tiling, and melanin selection.
VFX Programming continued investigating offline damage maps with persistence. They also continued implementing ImGUI debug tools for damage maps and a dynamic bitset data structure for damage-map queries. Changes were also made to damage-map materials alongside optimizations to hit processing and rendering.
Level Design
Last month, the FPS team moved on to three new chapters (two more are in the pipeline for the coming weeks).
Alongside the other Level Design and System teams, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning mechanics.
As well as continuing to implement all in-game scenes, conversations, break-outs, and re-joins, Social Design worked closely with Social AI to implement some of the expanded systemic content that will bring life to the levels. For example, engineers going about their daily schedules and crew on downtime in the mess hall.
Narrative
June saw Narrative continuing to sync with Design. This involves moving through the updated mission flow, assessing whether the existing lines still sell the intended story moment, and whether they provide clarity on how to properly progress. If they find a situation where the existing lines don’t apply, they discuss a modification or addition. These syncs also provide the opportunity to deepen the narrative experience, be it providing a backstory for the location or its inhabitants.
The team then moved onto another of the larger set-piece levels and outlined the prospective scripts and characters. Once decided, they’ll generate scripts and placeholder recordings so the rest of the development team can hear and react to the content in situ.
Narrative also developed ideas for in-mission collectibles, discussed the presentation and tone of the mission objectives, and outlined the hint system that will help lost players.
Finally, the producers from all disciplines coordinated to ensure that all remaining tasks were identified and tracked. The Narrative team specifically is going to be entering an interesting but intensive production schedule to capture any of the placeholder content that’s been validated in playthroughs.
QA
QA supported Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues for the team.
General focus throughout June was on bug validation and reporting, and recording scenes for review.
They also made a push for editor testing to ensure the tools used by the team are working as intended, ensuring the development workflow remains stable.
Tech Animation
Tech Animation team continued wrapping up the animation pipeline refactor mentioned in last month’s report. This involved creating new rigs and tools and stripping out old code for more elegant and performant solutions.
They also continued work on a new system that puts fidelity above all else. Although rarely used in gaming due to its expense and limitations, this type of system is ideal for performance pieces.
Planning was done for the coming quarters, and numerous new character heads progressed towards animation support too.
UI
In the near future, UI will begin implementing more streamlined vehicle HUDs and MFDs for Squadron 42. In preparation, they finalized the new layouts and visual concepts.
For the new Starmap, the team worked on navigation and began preliminary work to show space clouds.
The UI Tech team upgraded the new 3D UI cards system so that, as well as floating layered UI, they can automatically apply UI to holographic curved surfaces. This allows them to create interesting visuals that weren’t possible before, which will be trialed on the new Squadron 42-exclusive mobiGlas and visor.
VFX
Last month, VFX worked on a key cutscene involving significant amounts of destruction.
“Due to the extra complexity of this scene, we spent some R&D time trying different ways to convincingly animate metal structures bending and tearing as opposed to simply shattering like in lots of real-time destruction simulations.” VFX Team
Elsewhere, VFX Concept worked on a new suite of energy-based weapons and support was given to the Art and Design teams across various locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Juni 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den menschlichen Kampf, die Volt-Waffen und die Raumflugmechanik.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Letzten Monat hat AI Content mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters begonnen, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Um die zahlreichen Waffen von SQ42 und ihre unterschiedlichen Formen und Größen zu unterstützen, ist ein umfangreicher Katalog an Assets erforderlich.
Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führte. Letzten Monat haben sie den Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Figuren war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, sodass sie aktualisiert werden mussten, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.
Der Landeoffizier ist jetzt fertig und in den Kapitelablauf integriert. Die Aufgabe dieser KI ist es, dem Spieler dabei zu helfen, sicher und richtig orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, die bei Positions- und Rotationsänderungen helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.
Der KI-Inhalt schließlich erhielt wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann jetzt einen Diagnosewagen auf den Gladius zu und von ihm weg bewegen, wenn er landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.
KI (Funktionen)
Im letzten Monat haben die KI-Funktionen damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.
Der Verteidiger wählt eine Position, von der aus er angreift, und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).
Der Drängler ist aktiver und verringert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.
Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung wählt, in die das Ziel zielt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen
Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI besitzt (z.B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Schieber-Archetyp), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.
Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Das unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Bewertungsfunktionen für die Kriterien und das System zur Summierung und Gewichtung der Archetypenauswahl.
Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten zeigen können wie das männliche Skelett.
Die Arbeit an der Implementierung des neuen Systems für die Waffengenauigkeit, das in früheren Berichten erwähnt wurde, wurde fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp eingerichtet. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Trefferwahrscheinlichkeit, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, so dass die Designer die Genauigkeit leicht anpassen können, um die Schwierigkeit auszugleichen.
Für die Vanduul nutzte das Team die im Aprilbericht beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System viel einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzigartige Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen ausgewählt und bearbeitet, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats entstanden sind, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Stealth-Abschnitt.
KI (Tech)
Im Juni hat die KI-Abteilung eine Reihe von Verhaltensmustern für die Fauna entwickelt und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei den Kreaturen korrekt funktionieren. Zurzeit werden Animationen, eine erste Version des B-Raums, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten, das auf dem Combo-Nahkampfsystem der Vanduul basiert, entwickelt.
Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Unter anderem wurden die Übergänge zwischen den verschiedenen Bewegungszuständen verbessert, indem die ursprüngliche Implementierung des Pose Matching weiterentwickelt wurde. Außerdem wurde lineares Speed Warping implementiert, einschließlich einer Möglichkeit, einen Spline dynamisch in eine bestimmte Pose zu berechnen. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dadurch kann das Team den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger gestalten. Außerdem haben sie begonnen, Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren. Das sind spezielle Animationen, die für extrem kurze Pfade (max. 75 cm) verwendet werden.
Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung eines beliebigen Objekts angehängt werden, das sich in 3D bewegt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen den passenden Spline auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.
Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, mit denen ein NSC, der ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) benutzt, dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) angehängt werden kann. Außerdem unterstützten sie die leichtgewichtige Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um den Abstand des Wagens zum Pfad zu minimieren.
Auf der Subsumption-Seite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Bugs behoben, um die Entwicklung in die "Verbesserungsphase" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl an Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.
Animation
Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spec-Ops und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.
Verbesserungen gab es bei der Fortbewegung der Darsteller, der Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranken Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte gemacht.
An der KI des ersten Kapitels wurden Vorabtests durchgeführt, während das Reaktionssystem verbessert wurde, um ein flüssigeres Spielgefühl zu ermöglichen.
Zurzeit werden die Gesichtsanimationen einiger Darsteller/innen überarbeitet.
Kunst (Charaktere)
Character Art hat die Entwicklung der wichtigsten Outfits für die UEE Navy fortgesetzt, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem haben sie an der Rüstung der Screaming Galsons gearbeitet und zusammen mit dem Grafikteam den Haar-Shader überarbeitet.
Kunst (Waffen)
Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Außerdem haben sie ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild abgeschlossen.
Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehrere FPS-Geräte zum Leben zu erwecken, darunter den Feuerlöscher, die Laserauslösemine, die Sprengladung und das Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde ein neues Klaus & Werner-Licht unter dem Gewehrlauf entwickelt.
Motor
Im Juni hat das Physikteam mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die jetzt einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Das macht Projektilüberschneidungstests mit sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde außerdem erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).
Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für Geometrieknoten in CGFs/CGAs, die nur von Spielern kollidieren, wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen eingereicht.
Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Abfragen wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese Abfragen wurde hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und es wurde mit der Bereinigung des Render-Threads begonnen.
Die Gen12-Portierungen von atmosphärischem und volumetrischem Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die auf ihnen arbeiten, eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn die Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergeleitet werden.
In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die zu verschiedenen Problemen führte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch Include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich in die kontinuierliche Integrationspipeline (Trybuild) zu integrieren, um den Code sauber zu halten. Außerdem wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entity-Komponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Außerdem wurde die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.
Features (Gameplay)
Das SQ42-Feature-Team hat die Arbeit an der Charakteranpassung fortgesetzt und neben der allgemeinen Optimierung auch die Sichtbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Auch das Bewerbungsformular für die Flugakademie wurde weiter verbessert und aufpoliert. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Waffenaufsätze beim Waffenmeister anzufordern.
Das Team unterstützte auch das persistente Streaming von Entitäten, da die jüngsten Änderungen Auswirkungen auf mehrere SQ42-Missionen hatten.
Gameplay Story
Gameplay Story begann im Juni mit der Implementierung der letzten Mo-Cap-Daten, die Ende April aufgenommen worden waren. Außerdem konnten sie eine neue Szene liefern, in der ein NSC einen Tankschlauch zum Gladius schleppt und ihn einsteckt. Die Szene muss noch weiter aufpoliert werden, aber sie ist schon jetzt visuell interessant.
Mitte Juni fand eine neue Mo-Cap-Session statt, bei der sich das Team auf die Arbeit mit den Daten vorbereitete, sobald diese eintrafen.
Gegen Ende des Monats wurden einige Story-Szenen überarbeitet und die Posen aktualisiert. Das Team aktualisierte auch alle Kojen- und Messehallenszenen, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit der KI "handshaken".
Grafik- und VFX-Programmierung (und PTT)
Im letzten Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Brechung und Multi-Pass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung bei planetarem Bodennebel eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht abgefangen wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).
Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.
Auch bei der LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenregionen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, darunter Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.
Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurden die ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und eine dynamische Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen implementiert. Außerdem wurden Änderungen an den Materialien der Schadenskarten vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendering der Treffer optimiert.
Leveldesign
Im letzten Monat hat das FPS-Team drei neue Kapitel in Angriff genommen (zwei weitere sind für die kommenden Wochen in Planung).
Neben den anderen Leveldesign- und Systemteams konzentrierte sich das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Mechaniken spielbar zu machen.
Neben der weiteren Implementierung aller Szenen, Gespräche, Ausbrüche und Wiedervereinigungen im Spiel arbeitete das Team für Soziales Design eng mit der Sozialen KI zusammen, um einige der erweiterten systemischen Inhalte zu implementieren, die den Levels Leben einhauchen werden. Zum Beispiel Ingenieure, die ihren täglichen Aufgaben nachgehen, und die Crew, die in der Kantine Pause macht.
Narrative
Im Juni wurde die Narration weiter mit dem Design synchronisiert. Dabei geht es darum, den aktualisierten Missionsablauf durchzugehen und zu prüfen, ob die bestehenden Zeilen immer noch den beabsichtigten Story-Moment verkaufen und ob sie Klarheit darüber schaffen, wie man richtig vorankommt. Wenn sie eine Situation finden, in der die bestehenden Zeilen nicht passen, diskutieren sie eine Änderung oder Ergänzung. Diese Synchronisationen bieten auch die Möglichkeit, das erzählerische Erlebnis zu vertiefen, z. B. indem sie eine Hintergrundgeschichte für den Ort oder seine Bewohner/innen liefern.
Dann ging das Team zu einem anderen der größeren Level und skizzierte die zukünftigen Drehbücher und Charaktere. Sobald sie sich entschieden haben, werden sie Skripte und Platzhalteraufnahmen erstellen, damit der Rest des Entwicklungsteams die Inhalte vor Ort hören und darauf reagieren kann.
Narrative entwickelten auch Ideen für Sammelobjekte in den Missionen, diskutierten die Präsentation und den Ton der Missionsziele und skizzierten das Hinweissystem, das verlorenen Spielern helfen wird.
Schließlich stimmten sich die Produzenten aus allen Bereichen ab, um sicherzustellen, dass alle verbleibenden Aufgaben identifiziert und verfolgt wurden. Insbesondere das Narrative Team wird einen interessanten, aber intensiven Produktionsplan aufstellen, um alle Platzhalter-Inhalte zu erfassen, die in Playthroughs bestätigt wurden.
QA
Die QA unterstützte das Cinematics-Team, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und sich um ausstehende Fehler kümmerte, die dem Team noch Probleme bereiteten.
Im Juni lag der Schwerpunkt auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung sowie der Aufnahme von Szenen zur Überprüfung.
Außerdem wurde das Testen der Editoren vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsworkflow stabil bleibt.
Technische Animation
Das Tech Animation Team hat die Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurde. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.
Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue über alles stellt. Obwohl es aufgrund seiner Kosten und Einschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist diese Art von System ideal für Performance-Stücke.
Die Planungen für die kommenden Quartale wurden vorangetrieben, und zahlreiche neue Charakterköpfe machten Fortschritte bei der Unterstützung von Animationen.
UI
In naher Zukunft wird die Benutzeroberfläche (UI) damit beginnen, optimierte Fahrzeug-HUDs und MFDs für Squadron 42 zu implementieren. In Vorbereitung darauf wurden die neuen Layouts und visuellen Konzepte fertiggestellt.
Für die neue Starmap arbeitete das Team an der Navigation und begann mit den Vorarbeiten für die Darstellung von Weltraumwolken.
Das UI Tech-Team hat das neue 3D-UI-Kartensystem so erweitert, dass es nicht nur schwebende, geschichtete UI, sondern auch automatisch UI auf holografische, gekrümmte Oberflächen anwenden kann. Damit können sie interessante Grafiken erstellen, die vorher nicht möglich waren. Diese werden auf dem neuen Squadron 42-exklusiven mobiGlas und Visor getestet.
VFX
Letzten Monat arbeiteten die VFX an einer wichtigen Cutscene, in der viel zerstört wurde.
"Aufgrund der besonderen Komplexität dieser Szene haben wir einige Zeit damit verbracht, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um Metallstrukturen überzeugend zu animieren, die sich biegen und reißen, anstatt einfach nur zu zerbrechen, wie in vielen Echtzeit-Zerstörungssimulationen. VFX-Team
An anderer Stelle arbeitete das VFX Concept an einer neuen Reihe von energiebasierten Waffen und unterstützte die Art- und Design-Teams an verschiedenen Standorten.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Juni 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den menschlichen Kampf, die Volt-Waffen und die Raumflugmechanik.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Letzten Monat hat AI Content mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters begonnen, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Um die zahlreichen Waffen von SQ42 und ihre unterschiedlichen Formen und Größen zu unterstützen, ist ein umfangreicher Katalog an Assets erforderlich.
Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führte. Letzten Monat haben sie den Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Figuren war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, sodass sie aktualisiert werden mussten, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.
Der Landeoffizier ist jetzt fertig und in den Kapitelablauf integriert. Die Aufgabe dieser KI ist es, dem Spieler dabei zu helfen, sicher und richtig orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, die bei Positions- und Rotationsänderungen helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.
Der KI-Inhalt schließlich erhielt wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann jetzt einen Diagnosewagen auf den Gladius zu und von ihm weg bewegen, wenn er landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.
KI (Funktionen)
Im letzten Monat haben die KI-Funktionen damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.
Der Verteidiger wählt eine Position, von der aus er angreift, und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).
Der Drängler ist aktiver und verringert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.
Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung wählt, in die das Ziel zielt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen
Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI besitzt (z.B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Schieber-Archetyp), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.
Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Das unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Bewertungsfunktionen für die Kriterien und das System zur Summierung und Gewichtung der Archetypenauswahl.
Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten zeigen können wie das männliche Skelett.
Die Arbeit an der Implementierung des neuen Systems für die Waffengenauigkeit, das in früheren Berichten erwähnt wurde, wurde fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp eingerichtet. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Trefferwahrscheinlichkeit, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, so dass die Designer die Genauigkeit leicht anpassen können, um die Schwierigkeit auszugleichen.
Für die Vanduul nutzte das Team die im Aprilbericht beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System viel einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzigartige Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen ausgewählt und bearbeitet, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats entstanden sind, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Stealth-Abschnitt.
KI (Tech)
Im Juni hat die KI-Abteilung eine Reihe von Verhaltensmustern für die Fauna entwickelt und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei den Kreaturen korrekt funktionieren. Zurzeit werden Animationen, eine erste Version des B-Raums, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten, das auf dem Combo-Nahkampfsystem der Vanduul basiert, entwickelt.
Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Unter anderem wurden die Übergänge zwischen den verschiedenen Bewegungszuständen verbessert, indem die ursprüngliche Implementierung des Pose Matching weiterentwickelt wurde. Außerdem wurde lineares Speed Warping implementiert, einschließlich einer Möglichkeit, einen Spline dynamisch in eine bestimmte Pose zu berechnen. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dadurch kann das Team den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger gestalten. Außerdem haben sie begonnen, Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren. Das sind spezielle Animationen, die für extrem kurze Pfade (max. 75 cm) verwendet werden.
Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung eines beliebigen Objekts angehängt werden, das sich in 3D bewegt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen den passenden Spline auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.
Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, mit denen ein NSC, der ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) benutzt, dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) angehängt werden kann. Außerdem unterstützten sie die leichtgewichtige Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um den Abstand des Wagens zum Pfad zu minimieren.
Auf der Subsumption-Seite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Bugs behoben, um die Entwicklung in die "Verbesserungsphase" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl an Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.
Animation
Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spec-Ops und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.
Verbesserungen gab es bei der Fortbewegung der Darsteller, der Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranken Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte gemacht.
An der KI des ersten Kapitels wurden Vorabtests durchgeführt, während das Reaktionssystem verbessert wurde, um ein flüssigeres Spielgefühl zu ermöglichen.
Zurzeit werden die Gesichtsanimationen einiger Darsteller/innen überarbeitet.
Kunst (Charaktere)
Character Art hat die Entwicklung der wichtigsten Outfits für die UEE Navy fortgesetzt, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem haben sie an der Rüstung der Screaming Galsons gearbeitet und zusammen mit dem Grafikteam den Haar-Shader überarbeitet.
Kunst (Waffen)
Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Außerdem haben sie ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild abgeschlossen.
Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehrere FPS-Geräte zum Leben zu erwecken, darunter den Feuerlöscher, die Laserauslösemine, die Sprengladung und das Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde ein neues Klaus & Werner-Licht unter dem Gewehrlauf entwickelt.
Motor
Im Juni hat das Physikteam mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die jetzt einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Das macht Projektilüberschneidungstests mit sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde außerdem erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).
Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für Geometrieknoten in CGFs/CGAs, die nur von Spielern kollidieren, wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen eingereicht.
Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Abfragen wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese Abfragen wurde hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und es wurde mit der Bereinigung des Render-Threads begonnen.
Die Gen12-Portierungen von atmosphärischem und volumetrischem Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die auf ihnen arbeiten, eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn die Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergeleitet werden.
In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die zu verschiedenen Problemen führte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch Include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich in die kontinuierliche Integrationspipeline (Trybuild) zu integrieren, um den Code sauber zu halten. Außerdem wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entity-Komponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Außerdem wurde die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.
Features (Gameplay)
Das SQ42-Feature-Team hat die Arbeit an der Charakteranpassung fortgesetzt und neben der allgemeinen Optimierung auch die Sichtbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Auch das Bewerbungsformular für die Flugakademie wurde weiter verbessert und aufpoliert. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Waffenaufsätze beim Waffenmeister anzufordern.
Das Team unterstützte auch das persistente Streaming von Entitäten, da die jüngsten Änderungen Auswirkungen auf mehrere SQ42-Missionen hatten.
Gameplay Story
Gameplay Story begann im Juni mit der Implementierung der letzten Mo-Cap-Daten, die Ende April aufgenommen worden waren. Außerdem konnten sie eine neue Szene liefern, in der ein NSC einen Tankschlauch zum Gladius schleppt und ihn einsteckt. Die Szene muss noch weiter aufpoliert werden, aber sie ist schon jetzt visuell interessant.
Mitte Juni fand eine neue Mo-Cap-Session statt, bei der sich das Team auf die Arbeit mit den Daten vorbereitete, sobald diese eintrafen.
Gegen Ende des Monats wurden einige Story-Szenen überarbeitet und die Posen aktualisiert. Das Team aktualisierte auch alle Kojen- und Messehallenszenen, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit der KI "handshaken".
Grafik- und VFX-Programmierung (und PTT)
Im letzten Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Brechung und Multi-Pass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung bei planetarem Bodennebel eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht abgefangen wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).
Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.
Auch bei der LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenregionen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, darunter Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.
Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurden die ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und eine dynamische Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen implementiert. Außerdem wurden Änderungen an den Materialien der Schadenskarten vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendering der Treffer optimiert.
Leveldesign
Im letzten Monat hat das FPS-Team drei neue Kapitel in Angriff genommen (zwei weitere sind für die kommenden Wochen in Planung).
Neben den anderen Leveldesign- und Systemteams konzentrierte sich das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Mechaniken spielbar zu machen.
Neben der weiteren Implementierung aller Szenen, Gespräche, Ausbrüche und Wiedervereinigungen im Spiel arbeitete das Team für Soziales Design eng mit der Sozialen KI zusammen, um einige der erweiterten systemischen Inhalte zu implementieren, die den Levels Leben einhauchen werden. Zum Beispiel Ingenieure, die ihren täglichen Aufgaben nachgehen, und die Crew, die in der Kantine Pause macht.
Narrative
Im Juni wurde die Narration weiter mit dem Design synchronisiert. Dabei geht es darum, den aktualisierten Missionsablauf durchzugehen und zu prüfen, ob die bestehenden Zeilen immer noch den beabsichtigten Story-Moment verkaufen und ob sie Klarheit darüber schaffen, wie man richtig vorankommt. Wenn sie eine Situation finden, in der die bestehenden Zeilen nicht passen, diskutieren sie eine Änderung oder Ergänzung. Diese Synchronisationen bieten auch die Möglichkeit, das erzählerische Erlebnis zu vertiefen, z. B. indem sie eine Hintergrundgeschichte für den Ort oder seine Bewohner/innen liefern.
Dann ging das Team zu einem anderen der größeren Level und skizzierte die zukünftigen Drehbücher und Charaktere. Sobald sie sich entschieden haben, werden sie Skripte und Platzhalteraufnahmen erstellen, damit der Rest des Entwicklungsteams die Inhalte vor Ort hören und darauf reagieren kann.
Narrative entwickelten auch Ideen für Sammelobjekte in den Missionen, diskutierten die Präsentation und den Ton der Missionsziele und skizzierten das Hinweissystem, das verlorenen Spielern helfen wird.
Schließlich stimmten sich die Produzenten aus allen Bereichen ab, um sicherzustellen, dass alle verbleibenden Aufgaben identifiziert und verfolgt wurden. Insbesondere das Narrative Team wird einen interessanten, aber intensiven Produktionsplan aufstellen, um alle Platzhalter-Inhalte zu erfassen, die in Playthroughs bestätigt wurden.
QA
Die QA unterstützte das Cinematics-Team, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und sich um ausstehende Fehler kümmerte, die dem Team noch Probleme bereiteten.
Im Juni lag der Schwerpunkt auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung sowie der Aufnahme von Szenen zur Überprüfung.
Außerdem wurde das Testen der Editoren vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsworkflow stabil bleibt.
Technische Animation
Das Tech Animation Team hat die Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurde. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.
Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue über alles stellt. Obwohl es aufgrund seiner Kosten und Einschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist diese Art von System ideal für Performance-Stücke.
Die Planungen für die kommenden Quartale wurden vorangetrieben, und zahlreiche neue Charakterköpfe machten Fortschritte bei der Unterstützung von Animationen.
UI
In naher Zukunft wird die Benutzeroberfläche (UI) damit beginnen, optimierte Fahrzeug-HUDs und MFDs für Squadron 42 zu implementieren. In Vorbereitung darauf wurden die neuen Layouts und visuellen Konzepte fertiggestellt.
Für die neue Starmap arbeitete das Team an der Navigation und begann mit den Vorarbeiten für die Darstellung von Weltraumwolken.
Das UI Tech-Team hat das neue 3D-UI-Kartensystem so erweitert, dass es nicht nur schwebende, geschichtete UI, sondern auch automatisch UI auf holografische, gekrümmte Oberflächen anwenden kann. Damit können sie interessante Grafiken erstellen, die vorher nicht möglich waren. Diese werden auf dem neuen Squadron 42-exklusiven mobiGlas und Visor getestet.
VFX
Letzten Monat arbeiteten die VFX an einer wichtigen Cutscene, in der viel zerstört wurde.
"Aufgrund der besonderen Komplexität dieser Szene haben wir einige Zeit damit verbracht, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um Metallstrukturen überzeugend zu animieren, die sich biegen und reißen, anstatt einfach nur zu zerbrechen, wie in vielen Echtzeit-Zerstörungssimulationen. VFX-Team
An anderer Stelle arbeitete das VFX Concept an einer neuen Reihe von energiebasierten Waffen und unterstützte die Art- und Design-Teams an verschiedenen Standorten.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
June 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Human combat, Volt weaponry, and space flight mechanics.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content began their work on the master-at-arms behavior, which uses the same AI as the bartender but interacts with different usables and plays other dialogue options. Supporting SQ42’s numerous weapons and their varying shapes and sizes requires an extensive catalog of assets.
Earlier in the year, the team were pleased with the results of the mo-cap redelivery that led to clear improvements in Graves and Kelly's movement cycles. Last month, they continued the process for the remaining core cast characters. These assets had not been worked on for some time, so required updates to meet the desired fidelity.
The landing officer is now finished and integrated into the chapter flow. The role of this AI is to help the player land safely and correctly oriented on the landing pad, with character animations playing to assist with positional and rotation changes. This routine can now be viewed on the ship's cockpit display, as solely seeing the AI through the cockpit visor proved challenging.
Lastly, AI Content received essential bug fixes from AI Tech to allow the movement of trolleys from multiple alignment points. The AI can now wheel a diagnostic cart towards and away from the Gladius when it lands. This has allowed the team to conclude their work on this part of the deck crew behavior.
AI (Features)
Last month, on the Human combat side, AI Features began implementing logic for a selection of different attack archetypes: defender, pusher, and strafer.
The defender chooses a position to attack from and remains there until cover is compromised or no longer valid (e.g., the target is out of range or no longer visible)
The pusher is more active, rapidly closing the distance between them and the target in order to build pressure
The strafer is the more tactical archetype, choosing a lateral position outside the direction the target is aiming in to set up flanking opportunities
Each NPC can select the attack archetype that they determine to be the best for that situation based on multiple criteria. These criteria include the range of the weapon that the AI holds (e.g., characters with short-range weapons prefer the pusher archetype), how many characters are attacking a target, and how many other characters are using a particular archetype.
Each criterion gives a certain ‘score’ for each archetype that’s used as a weight when randomly choosing between the archetypes. This supports variation, reaction to different situations, and some intelligence in the makeup of archetypes in any given situation. Tasks from last month involved implementing each of the criteria scoring functions and the system for summing these and weighting the archetype selection.
For Human combat, work went into the perception, cover, and movement animations for the female skeleton. This is in pursuit of completing the set so that characters with the female skeleton can perform the same combat behaviors as the male skeleton.
Work continued on the implementation of the new weapon accuracy system mentioned in previous reports. Last month, the prototype was set up. This features debug visualizations of the percentage chance calculated from the different factors, which will allow the designers to easily tweak accuracy to balance difficulty.
For the Vanduul, the team took advantage of the tech described in April’s report and merged the Vanduul and Human mastergraphs (the top-level state machine that controls the AI behavior of characters). This should make the system far easier to maintain while also allowing for specific behaviors for unique characters. They also selected and processed the animations generated in last month's mo-cap sessions, including bespoke animations for a section of stealth gameplay.
AI (Tech)
June saw AI Tech prototyping a set of fauna behaviors, focusing on the implementation of the entity class, verifying that all the components can function correctly on creatures. They’re currently setting up animations, an initial version of the bspace, a basic creature roaming behavior, and a basic combat behavior based on the combo melee system used by the Vanduul.
Work continued on the locomotion code. This included improving the transitions between different locomotion states by further developing the initial implementation of pose matching. They also implemented linear speed warping, including a way to dynamically calculate a spline into a specific pose. For example, the enter position of a usable. This allows the team to make the transition between movement and interactive objects smoother and more believable. They also began improving and fixing idle steps, which are special animations used for extremely short paths (max 75cm).
For 3D navigation, the team improved the implementation of ORCA 3D for collision avoidance and continued to develop break splines. Break splines can be dynamically attached to the systemic movement of any entity that uses 3D movement (currently ships but will include characters in EVA in the future). The entity can then select the appropriate spline based on its skills, direction, and other conditions before smoothing its entrance, allowing it to perform a cinematic movement into a systemic behavior.
For trolley use, the team focused on tasks to allow an NPC using a usable (in this case a movable object) to be dynamically attached to another usable (such as a parking spot). They also supported the trolley lightweight update and tweaked path following to allow it to minimize the distance of the trolley from the path.
On the Subsumption side, multiple tool aspects were upgraded and bugs were fixed to move development into the ‘improvement’ phase. A new panel was also added to give an advanced selection of parameters when the dropdown menu becomes too large.
Animation
Throughout June, the Animation team worked on zero-g traversal, helmet usage, female spec-ops AI, and look-dev for weighted characters.
Improvements were made to the cast locomotion, Vanduul searching, Vanduul in cockpits, sick persons, and ladder blockouts. Weapons-wise, progress was made on the master-at-arms and the Volt SMG and shotgun.
Pre-vis tests were done on chapter one’s AI, while improvements were made to the reaction system to enable smoother feeling gameplay.
They’re currently making final passes on several cast members' facial animations.
Art (Characters)
Character Art continued to develop key outfits for the UEE Navy, including the bridge officer uniform, deck crew EVA outfit, and training gear. They also worked on armor for the Screaming Galsons and made major updates to the hair shader alongside the Graphics team.
Art (Weapons)
The Weapons team began the month working on a number of Volt weapons, including an assault rifle, LMG, SMG, and shotgun. They also finalized their work on a physical riot shield.
While the Art team worked on modeling new assets, Animation worked to give life and functionality to several FPS devices, including the fire extinguisher, laser trip mine, breaching charge, and a Volt sniper rifle. A new Klaus & Werner underbarrel light attachment was created too.
Engine
In June, the Physics team made several improvements to ray world intersections (RWI), which now contains a semi-continuous mode to trace against rigid bodies. This makes projectile intersection tests more robust with fast-moving ships. RWI was also significantly optimized (3-5x on heavy usage).
The tiling of dense SDFs was introduced, and SDF coordinate conversion and trilinear interpolation were optimized. Support for ‘player only collision’ geometry nodes inside CGFs/CGAs was fixed and extended, while work on the new ropes continued. Various bug fixes and other improvements were submitted too.
On the renderer, the Gen12 transition continued with more passes being ported over, including responsive AA and decal rendering in the forward stage. The processing of scattering queries was reworked and a debug UI was added for them too. Buffer copying of sun shadow cascades was ported as well. The format of the previous HDR frame has been adjusted (reprojection, temporal AA) to be more efficient, and the cleanup of the render thread began.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as a generalized processing context, and new stages to decouple view-dependent resources from the core systems that operate on them have been introduced. The atmosphere shader code was adjusted to compile well with DXC and SPIR-V. Various improvements were made to prevent concurrency issues when streaming in properties of multiple planets at the same time and relaying them to the atmosphere and cloud-rendering systems.
On the core engine, entity areas now utilize tags to track what entities/areas events send to each other. This replaces the hidden hierarchy logic that caused various issues and allows for more efficient code. Work on running the entire code base through include-what-you-use (IWYU) continued. The goal is to eventually make IWYU part of the continuous integration pipeline (trybuild) to keep code clean. Furthermore, a recent integration into the main development branch saw the introduction of the cigSTL/eaSTL namespace, which is planned to become a customizable STL library for StarEngine. The entity component update scheduler received updates to avoid iterating component lists when using manual update policies (performance). Work on improving file location (IO) continued, which should eventually lead to improved loading times for small files. Also, work on an improved r_displayinfo continued. Lastly, the old FPS analytic buckets were replaced with an array-based frame time bucket that allows for more accurate profiling information.
Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued work on the character customizer, making visibility and usability improvements alongside general polish. Further improvement and polish tasks were also completed for the flight academy application form. The ability to request weapon attachments from the master-at-arms was added too.
The team also supported persistent entity streaming, as recent changes caused knock-ons that affected several SQ42 missions.
Gameplay Story
Gameplay Story began June implementing the last of the mo-cap data captured at the end of April, which allowed them to complete several scenes to a high standard. It also enabled them to deliver a new scene featuring an NPC dragging a refueling hose over to the Gladius and plugging it in. Further polish work is required but the scene is already visually interesting.
Mid-June saw a new mo-cap session, with the team preparing to work with the data when it arrives.
Towards the end of the month, maintenance and pose updates were done for several story scenes. The team also updated all bunk-bed and mess-hall scenes to ensure they correctly ‘handshake’ with the AI.
Graphics & VFX Programming (and PTT)
Last month, the Graphics team continued porting features to Gen12, including gas clouds, rivers, frozen oceans, refraction, and multi-pass support. Fixes were also submitted for tessellation partitioning for planetary ground fog. For the Vulkan backend, the team fixed issues caught by the validation layer, including mismatched texture types and mismatches of unused vertex input attributes (which are now reflected from the shader).
For the render-to-texture system, the team fixed a crash caused by the wrong resolution being calculated when the screen resolution was changed, along with an issue with RTT holograms occasionally pixelating.
Bugs were also fixed for the LOD merger, including an update to allow combining objects with more than 64 sub-materials. They also investigated issues with the rendering of invalid static shadow region entities. Significant progress was made on the hair shader too, including updates to greying controls, variation tiling, and melanin selection.
VFX Programming continued investigating offline damage maps with persistence. They also continued implementing ImGUI debug tools for damage maps and a dynamic bitset data structure for damage-map queries. Changes were also made to damage-map materials alongside optimizations to hit processing and rendering.
Level Design
Last month, the FPS team moved on to three new chapters (two more are in the pipeline for the coming weeks).
Alongside the other Level Design and System teams, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning mechanics.
As well as continuing to implement all in-game scenes, conversations, break-outs, and re-joins, Social Design worked closely with Social AI to implement some of the expanded systemic content that will bring life to the levels. For example, engineers going about their daily schedules and crew on downtime in the mess hall.
Narrative
June saw Narrative continuing to sync with Design. This involves moving through the updated mission flow, assessing whether the existing lines still sell the intended story moment, and whether they provide clarity on how to properly progress. If they find a situation where the existing lines don’t apply, they discuss a modification or addition. These syncs also provide the opportunity to deepen the narrative experience, be it providing a backstory for the location or its inhabitants.
The team then moved onto another of the larger set-piece levels and outlined the prospective scripts and characters. Once decided, they’ll generate scripts and placeholder recordings so the rest of the development team can hear and react to the content in situ.
Narrative also developed ideas for in-mission collectibles, discussed the presentation and tone of the mission objectives, and outlined the hint system that will help lost players.
Finally, the producers from all disciplines coordinated to ensure that all remaining tasks were identified and tracked. The Narrative team specifically is going to be entering an interesting but intensive production schedule to capture any of the placeholder content that’s been validated in playthroughs.
QA
QA supported Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues for the team.
General focus throughout June was on bug validation and reporting, and recording scenes for review.
They also made a push for editor testing to ensure the tools used by the team are working as intended, ensuring the development workflow remains stable.
Tech Animation
Tech Animation team continued wrapping up the animation pipeline refactor mentioned in last month’s report. This involved creating new rigs and tools and stripping out old code for more elegant and performant solutions.
They also continued work on a new system that puts fidelity above all else. Although rarely used in gaming due to its expense and limitations, this type of system is ideal for performance pieces.
Planning was done for the coming quarters, and numerous new character heads progressed towards animation support too.
UI
In the near future, UI will begin implementing more streamlined vehicle HUDs and MFDs for Squadron 42. In preparation, they finalized the new layouts and visual concepts.
For the new Starmap, the team worked on navigation and began preliminary work to show space clouds.
The UI Tech team upgraded the new 3D UI cards system so that, as well as floating layered UI, they can automatically apply UI to holographic curved surfaces. This allows them to create interesting visuals that weren’t possible before, which will be trialed on the new Squadron 42-exclusive mobiGlas and visor.
VFX
Last month, VFX worked on a key cutscene involving significant amounts of destruction.
“Due to the extra complexity of this scene, we spent some R&D time trying different ways to convincingly animate metal structures bending and tearing as opposed to simply shattering like in lots of real-time destruction simulations.” VFX Team
Elsewhere, VFX Concept worked on a new suite of energy-based weapons and support was given to the Art and Design teams across various locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:06:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Human combat, Volt weaponry, and space flight mechanics.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content began their work on the master-at-arms behavior, which uses the same AI as the bartender but interacts with different usables and plays other dialogue options. Supporting SQ42’s numerous weapons and their varying shapes and sizes requires an extensive catalog of assets.
Earlier in the year, the team were pleased with the results of the mo-cap redelivery that led to clear improvements in Graves and Kelly's movement cycles. Last month, they continued the process for the remaining core cast characters. These assets had not been worked on for some time, so required updates to meet the desired fidelity.
The landing officer is now finished and integrated into the chapter flow. The role of this AI is to help the player land safely and correctly oriented on the landing pad, with character animations playing to assist with positional and rotation changes. This routine can now be viewed on the ship's cockpit display, as solely seeing the AI through the cockpit visor proved challenging.
Lastly, AI Content received essential bug fixes from AI Tech to allow the movement of trolleys from multiple alignment points. The AI can now wheel a diagnostic cart towards and away from the Gladius when it lands. This has allowed the team to conclude their work on this part of the deck crew behavior.
AI (Features)
Last month, on the Human combat side, AI Features began implementing logic for a selection of different attack archetypes: defender, pusher, and strafer.
The defender chooses a position to attack from and remains there until cover is compromised or no longer valid (e.g., the target is out of range or no longer visible)
The pusher is more active, rapidly closing the distance between them and the target in order to build pressure
The strafer is the more tactical archetype, choosing a lateral position outside the direction the target is aiming in to set up flanking opportunities
Each NPC can select the attack archetype that they determine to be the best for that situation based on multiple criteria. These criteria include the range of the weapon that the AI holds (e.g., characters with short-range weapons prefer the pusher archetype), how many characters are attacking a target, and how many other characters are using a particular archetype.
Each criterion gives a certain ‘score’ for each archetype that’s used as a weight when randomly choosing between the archetypes. This supports variation, reaction to different situations, and some intelligence in the makeup of archetypes in any given situation. Tasks from last month involved implementing each of the criteria scoring functions and the system for summing these and weighting the archetype selection.
For Human combat, work went into the perception, cover, and movement animations for the female skeleton. This is in pursuit of completing the set so that characters with the female skeleton can perform the same combat behaviors as the male skeleton.
Work continued on the implementation of the new weapon accuracy system mentioned in previous reports. Last month, the prototype was set up. This features debug visualizations of the percentage chance calculated from the different factors, which will allow the designers to easily tweak accuracy to balance difficulty.
For the Vanduul, the team took advantage of the tech described in April’s report and merged the Vanduul and Human mastergraphs (the top-level state machine that controls the AI behavior of characters). This should make the system far easier to maintain while also allowing for specific behaviors for unique characters. They also selected and processed the animations generated in last month's mo-cap sessions, including bespoke animations for a section of stealth gameplay.
AI (Tech)
June saw AI Tech prototyping a set of fauna behaviors, focusing on the implementation of the entity class, verifying that all the components can function correctly on creatures. They’re currently setting up animations, an initial version of the bspace, a basic creature roaming behavior, and a basic combat behavior based on the combo melee system used by the Vanduul.
Work continued on the locomotion code. This included improving the transitions between different locomotion states by further developing the initial implementation of pose matching. They also implemented linear speed warping, including a way to dynamically calculate a spline into a specific pose. For example, the enter position of a usable. This allows the team to make the transition between movement and interactive objects smoother and more believable. They also began improving and fixing idle steps, which are special animations used for extremely short paths (max 75cm).
For 3D navigation, the team improved the implementation of ORCA 3D for collision avoidance and continued to develop break splines. Break splines can be dynamically attached to the systemic movement of any entity that uses 3D movement (currently ships but will include characters in EVA in the future). The entity can then select the appropriate spline based on its skills, direction, and other conditions before smoothing its entrance, allowing it to perform a cinematic movement into a systemic behavior.
For trolley use, the team focused on tasks to allow an NPC using a usable (in this case a movable object) to be dynamically attached to another usable (such as a parking spot). They also supported the trolley lightweight update and tweaked path following to allow it to minimize the distance of the trolley from the path.
On the Subsumption side, multiple tool aspects were upgraded and bugs were fixed to move development into the ‘improvement’ phase. A new panel was also added to give an advanced selection of parameters when the dropdown menu becomes too large.
Animation
Throughout June, the Animation team worked on zero-g traversal, helmet usage, female spec-ops AI, and look-dev for weighted characters.
Improvements were made to the cast locomotion, Vanduul searching, Vanduul in cockpits, sick persons, and ladder blockouts. Weapons-wise, progress was made on the master-at-arms and the Volt SMG and shotgun.
Pre-vis tests were done on chapter one’s AI, while improvements were made to the reaction system to enable smoother feeling gameplay.
They’re currently making final passes on several cast members' facial animations.
Art (Characters)
Character Art continued to develop key outfits for the UEE Navy, including the bridge officer uniform, deck crew EVA outfit, and training gear. They also worked on armor for the Screaming Galsons and made major updates to the hair shader alongside the Graphics team.
Art (Weapons)
The Weapons team began the month working on a number of Volt weapons, including an assault rifle, LMG, SMG, and shotgun. They also finalized their work on a physical riot shield.
While the Art team worked on modeling new assets, Animation worked to give life and functionality to several FPS devices, including the fire extinguisher, laser trip mine, breaching charge, and a Volt sniper rifle. A new Klaus & Werner underbarrel light attachment was created too.
Engine
In June, the Physics team made several improvements to ray world intersections (RWI), which now contains a semi-continuous mode to trace against rigid bodies. This makes projectile intersection tests more robust with fast-moving ships. RWI was also significantly optimized (3-5x on heavy usage).
The tiling of dense SDFs was introduced, and SDF coordinate conversion and trilinear interpolation were optimized. Support for ‘player only collision’ geometry nodes inside CGFs/CGAs was fixed and extended, while work on the new ropes continued. Various bug fixes and other improvements were submitted too.
On the renderer, the Gen12 transition continued with more passes being ported over, including responsive AA and decal rendering in the forward stage. The processing of scattering queries was reworked and a debug UI was added for them too. Buffer copying of sun shadow cascades was ported as well. The format of the previous HDR frame has been adjusted (reprojection, temporal AA) to be more efficient, and the cleanup of the render thread began.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as a generalized processing context, and new stages to decouple view-dependent resources from the core systems that operate on them have been introduced. The atmosphere shader code was adjusted to compile well with DXC and SPIR-V. Various improvements were made to prevent concurrency issues when streaming in properties of multiple planets at the same time and relaying them to the atmosphere and cloud-rendering systems.
On the core engine, entity areas now utilize tags to track what entities/areas events send to each other. This replaces the hidden hierarchy logic that caused various issues and allows for more efficient code. Work on running the entire code base through include-what-you-use (IWYU) continued. The goal is to eventually make IWYU part of the continuous integration pipeline (trybuild) to keep code clean. Furthermore, a recent integration into the main development branch saw the introduction of the cigSTL/eaSTL namespace, which is planned to become a customizable STL library for StarEngine. The entity component update scheduler received updates to avoid iterating component lists when using manual update policies (performance). Work on improving file location (IO) continued, which should eventually lead to improved loading times for small files. Also, work on an improved r_displayinfo continued. Lastly, the old FPS analytic buckets were replaced with an array-based frame time bucket that allows for more accurate profiling information.
Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team continued work on the character customizer, making visibility and usability improvements alongside general polish. Further improvement and polish tasks were also completed for the flight academy application form. The ability to request weapon attachments from the master-at-arms was added too.
The team also supported persistent entity streaming, as recent changes caused knock-ons that affected several SQ42 missions.
Gameplay Story
Gameplay Story began June implementing the last of the mo-cap data captured at the end of April, which allowed them to complete several scenes to a high standard. It also enabled them to deliver a new scene featuring an NPC dragging a refueling hose over to the Gladius and plugging it in. Further polish work is required but the scene is already visually interesting.
Mid-June saw a new mo-cap session, with the team preparing to work with the data when it arrives.
Towards the end of the month, maintenance and pose updates were done for several story scenes. The team also updated all bunk-bed and mess-hall scenes to ensure they correctly ‘handshake’ with the AI.
Graphics & VFX Programming (and PTT)
Last month, the Graphics team continued porting features to Gen12, including gas clouds, rivers, frozen oceans, refraction, and multi-pass support. Fixes were also submitted for tessellation partitioning for planetary ground fog. For the Vulkan backend, the team fixed issues caught by the validation layer, including mismatched texture types and mismatches of unused vertex input attributes (which are now reflected from the shader).
For the render-to-texture system, the team fixed a crash caused by the wrong resolution being calculated when the screen resolution was changed, along with an issue with RTT holograms occasionally pixelating.
Bugs were also fixed for the LOD merger, including an update to allow combining objects with more than 64 sub-materials. They also investigated issues with the rendering of invalid static shadow region entities. Significant progress was made on the hair shader too, including updates to greying controls, variation tiling, and melanin selection.
VFX Programming continued investigating offline damage maps with persistence. They also continued implementing ImGUI debug tools for damage maps and a dynamic bitset data structure for damage-map queries. Changes were also made to damage-map materials alongside optimizations to hit processing and rendering.
Level Design
Last month, the FPS team moved on to three new chapters (two more are in the pipeline for the coming weeks).
Alongside the other Level Design and System teams, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning mechanics.
As well as continuing to implement all in-game scenes, conversations, break-outs, and re-joins, Social Design worked closely with Social AI to implement some of the expanded systemic content that will bring life to the levels. For example, engineers going about their daily schedules and crew on downtime in the mess hall.
Narrative
June saw Narrative continuing to sync with Design. This involves moving through the updated mission flow, assessing whether the existing lines still sell the intended story moment, and whether they provide clarity on how to properly progress. If they find a situation where the existing lines don’t apply, they discuss a modification or addition. These syncs also provide the opportunity to deepen the narrative experience, be it providing a backstory for the location or its inhabitants.
The team then moved onto another of the larger set-piece levels and outlined the prospective scripts and characters. Once decided, they’ll generate scripts and placeholder recordings so the rest of the development team can hear and react to the content in situ.
Narrative also developed ideas for in-mission collectibles, discussed the presentation and tone of the mission objectives, and outlined the hint system that will help lost players.
Finally, the producers from all disciplines coordinated to ensure that all remaining tasks were identified and tracked. The Narrative team specifically is going to be entering an interesting but intensive production schedule to capture any of the placeholder content that’s been validated in playthroughs.
QA
QA supported Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs still causing issues for the team.
General focus throughout June was on bug validation and reporting, and recording scenes for review.
They also made a push for editor testing to ensure the tools used by the team are working as intended, ensuring the development workflow remains stable.
Tech Animation
Tech Animation team continued wrapping up the animation pipeline refactor mentioned in last month’s report. This involved creating new rigs and tools and stripping out old code for more elegant and performant solutions.
They also continued work on a new system that puts fidelity above all else. Although rarely used in gaming due to its expense and limitations, this type of system is ideal for performance pieces.
Planning was done for the coming quarters, and numerous new character heads progressed towards animation support too.
UI
In the near future, UI will begin implementing more streamlined vehicle HUDs and MFDs for Squadron 42. In preparation, they finalized the new layouts and visual concepts.
For the new Starmap, the team worked on navigation and began preliminary work to show space clouds.
The UI Tech team upgraded the new 3D UI cards system so that, as well as floating layered UI, they can automatically apply UI to holographic curved surfaces. This allows them to create interesting visuals that weren’t possible before, which will be trialed on the new Squadron 42-exclusive mobiGlas and visor.
VFX
Last month, VFX worked on a key cutscene involving significant amounts of destruction.
“Due to the extra complexity of this scene, we spent some R&D time trying different ways to convincingly animate metal structures bending and tearing as opposed to simply shattering like in lots of real-time destruction simulations.” VFX Team
Elsewhere, VFX Concept worked on a new suite of energy-based weapons and support was given to the Art and Design teams across various locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
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