Squadron 42 Monthly Report: January 2023

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Squadron 42 Monthly Report
January 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 02:01:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including enemy perception, updates to the Starmap, and narrative developments.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
The AI Content team began 2023 focusing on behaviors used in the Stanton location. This involved regular reviews and playthroughs to detect and fix issues and looking closely at the ‘chowline’ and the ‘eat and drink’ behaviors.

The team also created a solid foundation of Maya character rigs that correctly match their in-game counterparts, allowing them to properly investigate and fix numerous problems. Time was also spent reviewing areas with 100% correct prop interaction, which was “very satisfying to see.”

The team also began enabling characters to sit in different styles of seats while drinking and polished animations for the medical cupboard and fuse crate interactions.

Lastly, they continued to refine and improve the ‘hygiene’ and ‘medical’ behaviors.

AI (Features)
The AI Feature team started the year enabling AI characters to throw grenades. This involved work in multiple different areas, including new logic for when to throw grenades to ensure a challenge without overwhelming the player, parabola collision checking to ensure the grenade lands correctly, and animation so that the AI looks correct when throwing.

January also saw the implementation of ‘attack’ and ‘defend’ areas. These assignments can be given to the AI to direct and control fighting in specific ways. On the most basic level, the defend area is used for limiting where NPCs are positioned when fighting, whereas the attack area is used to limit where they target. When assigned either area, the AI will prepare to fight by equipping their weapons and taking a ready stance before moving to the area on high alert (so perception happens fast and perception reactions are skipped). When defending, the AI will then move to a cover point inside the area and defensively peek out. When attacking, they will use the existing investigate behavior to search for hostile forces.

“The attack area is great for building pressure on the player, whereas the defend area is to provide the player with a tough challenge as AI are hunkered down and ready to fight. The implementation of this feature involved reusing existing systems in new ways - changing the tactical queries (positional and target selection) to take into consideration the attack or defend area that the AI may have.” AI Team

The AI team continued to develop the AI for a non-humanoid character, including work on group behaviors and attack patterns. They also began developing characterful animations that evoke the real-world creature the creature is modeled after. For example, as the creature fights in packs using melee attacks, the team must consider behaviors that space out the character movements in a natural way; partly so that the player doesn’t get overwhelmed but also so that the characters don’t collide with one another when attacking.

Certain sections of Squadron 42 include AI fighting alongside the player, known as “Buddy AI.” Last month, the team developed functionality to control how the buddy plays in these sections, including following behind the player, moving to interest points, and seeking cover. For choosing points to follow behind the player, the team creates a raycast along the navigation mesh to ensure the point is reachable from the leader and that they can move forward without obstruction.

AI (Tech)
Late last year, AI Tech completed the first iteration of NPCs driving ground vehicles. Last month, they fixed several related bugs as more designers began using the feature.

They also progressed with the feature that enables NPCs to use transit systems (like elevators) and move between platforms. This time, they focused on NPCs using trains to move between locations. This required exposing new functionality on the transit manager and more complex behaviors before and during transit. New functionality includes providing more information about the gateways at specific destinations and information about carriages, such as time spent at a destination and time until arrival.

On the locomotion side, the team added further support for ‘soft stops’ and separated them from ‘harsh stops.’ A soft stop means that an NPC will choose the best animation for stopping even if it will overshoot its destination, while a harsh stop will attempt to stop immediately. Locomotion support was also given for bug fixing and alien-creature movement.

For the Subsumption Apollo tool, the team progressed with implementing feedback and bug fixing. They also added new functionality to the Subsumption mastergraph, making it possible to have functions on top of transitions to determine whether a state transition can be done.

The Usable Coordinator was also completed, which allows the designers to specify a selection of usables for NPCs in specific areas and prioritize the order of selection.

The feature that allows NPCs to perceive threats through audio and visual stimuli and react to hostile vehicles was completed. In a related area, further updates were made to the behavior that enables NPCs reacting to stimuli to enter combat.

AI Tech started work on two new features: One allows overrides for navigation mesh generation so that the team can create navigation meshes for specific agents in narrow areas. For example, this will enable NPCs to traverse areas where only a crouched state is possible, such as vents and underfloor areas.

The second feature enables the team to mark areas with increased navigation cost, which will influence the path chosen by NPCs. This will be used to create areas that NPCs should avoid, like areas with fire, or to encourage them to travel on specific areas, like a sidewalk.

AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team focused on space combat AI improvements in January. The intent is to have combat AI behave in a more dynamic way that encourages players to move and explore the ship mechanics. This involved breaking the AI into different well-defined trees, which will help players to identify what kind of enemies they’re up against. These improvements also allow the easier integration of more maneuvers to further increase the skill level and interest of higher-level ships.

Similarly, AI Vehicle Features worked on a new behavior logic to deliver improved atmospheric flight combat. This is intended to work with the ‘control surface’ feature being developed by the Vehicle Feature team and will lead to AI ships tailing and chasing players to get behind them, flying more like a plane when appropriate in atmosphere.

They also supported the flight designers on several chapters, adding new smaller features to ease their work when creating mission flow. Several flow-block issues were fixed too.

Animation
The Animation team began 2023 by making sure their schedule for reaching ‘content complete’ was agreed upon, which meant aligning closely with up and downstream teams.

Development-wise, further progress was made on zero-g, with the devs using some of the lessons learned to help guide work on ‘prone’ gameplay. They also continued to create new weapons and gadgets, including a trip mine, and worked on restraining and un-restraining.

Animation’s AI teams further developed the Vanduul execution and searching behaviors, along with the female spec-ops characters. They’re currently working on AI background animations related to eating and drinking, sickness, hygiene, and cargo for social areas.

On the facial side, the Chakma character was worked on alongside lines for AI character combat. The Mo-Cap team worked with Gameplay Animation to schedule an upcoming shoot to keep the AI and Player teams supplied with assets.

Engine
In January, the Physics team worked on triangle vertex and normal transforms for physics triangle meshes, which were rewritten to use SSE/AVX, saving 30% of the cost. Furthermore, the physicalization method for ropes can now be chosen per rope entity.

On the renderer, various optimizations were implemented into Gen12. Among other things, this included performance improvements for transient lists recording draw requests, a special submission for scene rendering with reduced thread synchronization, and a reduction of calls into the OS for general multi-threading purposes. Additionally, renderer initialization was refactored to prepare for Vulkan. Last month's Gen12 support for particle refraction now also works as intended.

On the core engine, further improvements were made to the remote shader compiler. Last month's work on adding support for huge pages was rolled out internally. Huge pages are now also used within the low-level memory allocator (JeMalloc). To further reduce the executable size of the Linux DGS, the ‘gold linker’ is now utilized to fold identical functions and various compiler-generated data inside binaries. Page heap is now also supported for entities, which use a special allocator, to make debugging memory corruptions easier. Lastly, more work was done to support v2 of the pk4 files introduced at the end of last year in the internal development tools.

Features (Gameplay)
The Gameplay Feature team worked on seamless transitions rather than camera cuts when moving between the player’s view and cinematic sequences, both when piloting a ship or walking around.

The new ‘field manual’ mobiGlas app progressed, which collates the tutorials players experience during the game. Male and female voice selection was added to the Application Form, and progress on saving and loading was made. Now, the team can save the replication layer and restore it, getting back to fundamentally the same state it was left in, including the correct scripted mission modules. A lot of general edge cases were fixed too.

Numerous Starmap improvements were made, including better transitions between the real and cosmetic scaling as it’s zoomed in and out, correct grid movement when panning, improved culling when objects intersect, and correctly sized and aligned text labels.

General iteration following feedback was also made to the Application Form, character customizer, armorer interaction, armory terminal, and mission-manager app.

Features (Vehicles)
January saw the Vehicle Feature team improving numerous aspects of vehicle combat, including ship and weapons balance. Tweaks were also made to the HUD and aiming and targeting to further improve the combat experience.

Vehicle Features also began working on radar, having taken it over from the Arena Commander Feature team to support the needs of SQ42. Recent work included adding various features in support of the new scanning UI and multi-function displays (MFDs).

The quantum-travel rework is nearing completion. Last month, the team completed quantum spawning, which allows them to spawn AI ships as though they have quantum traveled into an area. This is the last feature required to widely use quantum travel in various chapters.

UI was also worked on throughout the month. The MFD rework progressed well, with the team working through numerous technical issues in the UI system. They also fleshed out the new MFD control system, which is designed to be used with keys or a gamepad rather than Interaction mode. The HUD is being reworked and integrated heavily with the new MFD system too.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story used new mo-cap data across multiple chapters and scenes, including creating new animations for chapter 18 to allow the characters to end the scene in a more realistic way as well as giving them longer end-idles. The new mo-cap also helped a scene in chapter 14, where a character holds a datapad in the wrong hand. They now transition from walking with the datapad into the scene seamlessly. A scene was also fixed in chapter 8 to allow a character to holster their datapad correctly.

Changes were made to chapter 14 following feedback about wanting a character to be able to react if the player followed them down a hallway. Not only can they now turn, deliver a line, and continue walking, they can trigger scenes that start up a conversation with the player. This was done by shooting new mo-cap to give the character more life and the ability to glance around and realize the player is there.

Polish passes were made to various scenes to get them to a much higher standard. One in chapter 12 required using a previously made animation and altering it through a combination of hand keying and mo-cap to create a completely new piece where the character delivers their own lines to the player and encourages them to catch up.

Several scenes were also improved by changing how the character interacts with a console. This was made more believable following a pass on their hands and fingers so they appear to be pressing keys or typing.

Gameplay Story also experimented with the ‘look at’ feature for a scene in chapter 4, as testers had flagged that the characters didn't seem to be looking at the player.

“We chose to do a full pass on both characters and managed to push the ‘look at’ to allow them to involve the player in the conversation and make them feel included. We have hit the start of the new year running and are delivering lots of high-quality work at a very good pace.” Gameplay Story Team

Level Design
Last month, the Space and Dogfight team continued to develop the gameplay experience, with the aim of having all dogfighting flow seamlessly from social and FPS sections.

They also integrated new features and AI improvements as they came online, and worked with the Vehicle Feature team on new flight mechanics, such as Quantum Boost and the atmospheric flight model.

Narrative
Narrative started the year with reviews alongside the Design team.

“With placeholder dialogue being implemented in-game for the additional content generated last year, it’s important to playtest and evaluate the adjusted experience before recording the final release-quality version with professional actors (no offense to the amazing performances from the team members who volunteered to record the placeholder content!)” Narrative Team

The team is currently finalizing the mo-cap schedule with a breakdown of what’s ready to be recorded and what still needs fine-tuning.

Another focus for January was the game’s assorted collectible and discoverable narrative content, including messages that players will find if they explore areas and interact with datapads and terminals. Part of this process consists of chapter-by-chapter walkthroughs to ensure content is appropriately paced. Additionally, the team outlined new personal comms messages the player will receive throughout the campaign from various characters. While some messages in the main game flow had already been written, the team wanted to expand on them to provide even more narrative content that will tie into the player’s actions and decisions.

Finally, Narrative worked with the Core Gameplay Pillar Design team to create detailed reviews of the interactive terminals that players will use for things like puzzle solving and navigating. The Narrative team is helping to ensure that the language used on the displays is not only clear and concise but thematically appropriate for the universe.

UI
The UI Tech team added new debugging tools to help them manage Building Blocks alongside a new array of widgets to speed up their workflow.

The Starmap progressed visually, with the team adding several elements to help with navigation and completing a polish pass.

Alongside concepting visual improvements for various parts of the game, including radial menus, the UI Art and Design team shifted focus to work on functional UI. Several of the game teams began creating complex screens based on concepts, which were returned to the UI Tech team to ensure the interactions look and feel good.

They also tweaked some of the crosshairs to improve the combat experience and continued to develop the looks for two more manufacturer-specific vehicle UIs.

VFX
Last month, VFX continued their work on locations, collaborating closely with Art and Design.

The particle library overhaul mentioned in last month’s report was completed, allowing the team to turn their efforts toward making sure all locations benefit from these improvements moving forwards.

Elsewhere, the team continued to tweak and refine the new quantum travel effects.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Januar 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNGSUPDATE 02:01:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Januar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Feindwahrnehmung, Aktualisierungen der Sternenkarte und erzählerischen Entwicklungen.

Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt)
Zu Beginn des Jahres 2023 konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verhaltensweisen am Standort Stanton. Dazu gehörten regelmäßige Überprüfungen und Playthroughs, um Probleme zu erkennen und zu beheben, sowie die Verhaltensweisen "Chowline" und "Essen und Trinken" unter die Lupe zu nehmen.

Das Team schuf außerdem eine solide Grundlage von Maya-Charakter-Rigs, die mit ihren Gegenstücken im Spiel übereinstimmen, so dass sie zahlreiche Probleme richtig untersuchen und beheben konnten. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, Bereiche zu überprüfen, in denen die Interaktion mit den Requisiten zu 100 % korrekt war, was "sehr befriedigend zu sehen" war.

Das Team begann auch damit, den Charakteren zu ermöglichen, beim Trinken auf verschiedenen Sitzen zu sitzen, und feilte an den Animationen für die Interaktionen mit dem Medizinschrank und der Sicherungskiste.

Schließlich wurden die Verhaltensweisen "Hygiene" und "Medizin" weiter verfeinert und verbessert.

KI (Features)
Das Team für KI-Features begann das Jahr damit, KI-Charakteren das Werfen von Granaten zu ermöglichen. Dazu gehörte eine neue Logik, wann Granaten geworfen werden, um eine Herausforderung zu gewährleisten, ohne den Spieler zu überfordern, eine Parabelkollisionsprüfung, um sicherzustellen, dass die Granate richtig landet, und eine Animation, damit die KI beim Werfen richtig aussieht.

Im Januar wurden außerdem die Bereiche "Angriff" und "Verteidigung" eingeführt. Diese Bereiche können der KI zugewiesen werden, um die Kämpfe auf bestimmte Weise zu steuern und zu kontrollieren. Der Bereich "Verteidigung" dient dazu, die Position der NSCs im Kampf zu begrenzen, während der Bereich "Angriff" dazu dient, das Ziel der NSCs zu begrenzen. Wenn die KI einem der beiden Bereiche zugewiesen wird, bereitet sie sich auf den Kampf vor, indem sie ihre Waffen ausrüstet und eine kampfbereite Haltung einnimmt, bevor sie sich in höchster Alarmbereitschaft in den Bereich begibt (damit die Wahrnehmung schnell erfolgt und Wahrnehmungsreaktionen übersprungen werden). Bei der Verteidigung bewegt sich die KI dann zu einem Deckungspunkt innerhalb des Gebiets und späht defensiv aus. Wenn sie angreift, nutzt sie das vorhandene Erkundungsverhalten, um nach feindlichen Kräften zu suchen.

"Der Angriffsbereich eignet sich hervorragend, um Druck auf den Spieler aufzubauen, während der Verteidigungsbereich den Spieler vor eine schwierige Herausforderung stellt, da die KI in Deckung geht und kampfbereit ist. Bei der Umsetzung dieser Funktion wurden bestehende Systeme auf neue Art und Weise wiederverwendet, indem die taktischen Abfragen (Positions- und Zielauswahl) so geändert wurden, dass sie den Angriffs- oder Verteidigungsbereich der KI berücksichtigen." KI-Team

Das KI-Team hat die Entwicklung der KI für einen nicht-humanoiden Charakter fortgesetzt, einschließlich der Arbeit an Gruppenverhalten und Angriffsmustern. Sie begannen auch mit der Entwicklung von charaktervollen Animationen, die an die reale Kreatur erinnern, der die Kreatur nachempfunden ist. Da die Kreatur zum Beispiel in Rudeln mit Nahkampfangriffen kämpft, muss das Team Verhaltensweisen entwickeln, die die Bewegungen der Charaktere auf natürliche Weise verteilen, damit der Spieler nicht überfordert wird, aber auch damit die Charaktere beim Angriff nicht miteinander kollidieren.

In einigen Abschnitten von Squadron 42 kämpft die KI an der Seite des Spielers, die so genannte "Buddy-KI". Letzten Monat hat das Team eine Funktion entwickelt, mit der man steuern kann, wie der Buddy in diesen Abschnitten spielt, z. B. dem Spieler folgen, sich zu interessanten Punkten bewegen und Deckung suchen. Bei der Auswahl von Punkten, denen der Spieler folgen soll, erstellt das Team einen Raycast entlang des Navigationsmeshs, um sicherzustellen, dass der Punkt vom Anführer erreichbar ist und er sich ungehindert vorwärts bewegen kann.

KI (Tech)
Ende letzten Jahres hat die KI-Abteilung die erste Iteration der NPCs fertiggestellt, die Bodenfahrzeuge fahren. Letzten Monat wurden einige Fehler behoben, da immer mehr Designer/innen die Funktion nutzen.

Auch die Funktion, mit der NSCs Verkehrssysteme (wie Aufzüge) benutzen und sich zwischen Bahnsteigen bewegen können, wurde weiterentwickelt. Dieses Mal konzentrierten sie sich auf NSCs, die Züge benutzen, um sich zwischen Orten zu bewegen. Dazu mussten neue Funktionen für den Transitmanager und komplexere Verhaltensweisen vor und während der Fahrt entwickelt werden. Zu den neuen Funktionen gehört die Bereitstellung von mehr Informationen über die Gateways an bestimmten Zielorten und Informationen über die Waggons, wie z. B. die Zeit, die an einem Zielort verbracht wird und die Zeit bis zur Ankunft.

Im Bereich der Fortbewegung hat das Team die Unterstützung für "weiche Stopps" erweitert und sie von "harten Stopps" getrennt. Ein weicher Halt bedeutet, dass ein NSC die beste Animation zum Anhalten wählt, auch wenn er sein Ziel überfährt, während ein harter Halt versucht, sofort anzuhalten. Auch die Fortbewegung wurde unterstützt, um Fehler zu beheben und die Bewegung von Alien-Kreaturen zu verbessern.

Für das Subsumption Apollo-Tool hat das Team die Umsetzung von Feedback und Fehlerbehebung vorangetrieben. Außerdem wurde der Subsumption-Mastergraph um eine neue Funktion erweitert, die es ermöglicht, Funktionen über die Übergänge zu legen, um festzustellen, ob ein Zustandsübergang durchgeführt werden kann.

Außerdem wurde der Usable Coordinator fertiggestellt, mit dem die Designer eine Auswahl an Usables für NSCs in bestimmten Bereichen festlegen und die Reihenfolge der Auswahl priorisieren können.

Die Funktion, die es NSCs ermöglicht, Bedrohungen durch akustische und visuelle Reize wahrzunehmen und auf feindliche Fahrzeuge zu reagieren, wurde fertiggestellt. In einem verwandten Bereich wurden weitere Aktualisierungen an dem Verhalten vorgenommen, das es NSCs, die auf Reize reagieren, ermöglicht, in den Kampf zu ziehen.

AI Tech hat mit der Arbeit an zwei neuen Funktionen begonnen: Die eine ermöglicht Überschreibungen für die Erstellung von Navigationsnetzen, so dass das Team Navigationsnetze für bestimmte Agenten in engen Bereichen erstellen kann. Dadurch können NSCs zum Beispiel Bereiche durchqueren, in denen nur ein geduckter Zustand möglich ist, wie z. B. Lüftungsschächte und Unterflurbereiche.

Die zweite Funktion ermöglicht es dem Team, Bereiche mit erhöhten Navigationskosten zu markieren, die den von den NSCs gewählten Weg beeinflussen. Auf diese Weise können Bereiche geschaffen werden, die NSCs meiden sollten, wie z. B. Bereiche mit Feuer, oder sie dazu ermutigen, sich auf bestimmten Flächen zu bewegen, wie z. B. einem Bürgersteig.

KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Vehicle Feature Team hat sich im Januar auf die Verbesserung der KI im Raumkampf konzentriert. Die KI soll sich dynamischer verhalten und die Spieler/innen dazu ermutigen, sich zu bewegen und die Schiffsmechanik zu erkunden. Dazu wurde die KI in verschiedene, klar definierte Bäume unterteilt, die den Spielern helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Feinden sie es zu tun haben. Diese Verbesserungen ermöglichen auch die einfachere Integration von mehr Manövern, um die Fähigkeiten und das Interesse an höherstufigen Schiffen weiter zu steigern.

Auch bei den KI-Fahrzeugfunktionen wurde an einer neuen Verhaltenslogik gearbeitet, um den Flugkampf in der Atmosphäre zu verbessern. Diese soll mit dem "Steuerflächen"-Feature zusammenarbeiten, das vom Vehicle Feature Team entwickelt wird, und wird dazu führen, dass die KI-Schiffe den Spielern hinterherfliegen und sie verfolgen, um hinter sie zu kommen, und in der Atmosphäre mehr wie ein Flugzeug fliegen, wenn es angebracht ist.

Außerdem unterstützten sie die Flugdesigner in mehreren Kapiteln und fügten neue kleinere Features hinzu, die ihnen die Arbeit bei der Erstellung von Missionsabläufen erleichtern. Außerdem wurden mehrere Probleme mit Flow-Blocks behoben.

Animation
Zu Beginn des Jahres 2023 stellte das Animationsteam sicher, dass der Zeitplan für die Fertigstellung der Inhalte abgesprochen war, was eine enge Abstimmung mit den vor- und nachgelagerten Teams bedeutete.

Bei der Entwicklung wurden weitere Fortschritte bei der Schwerelosigkeit gemacht, und die Entwickler nutzten einige der gewonnenen Erkenntnisse, um die Arbeit am "liegenden" Gameplay zu unterstützen. Außerdem wurden neue Waffen und Gadgets entwickelt, darunter eine Stolper-Mine, und es wurde an der Fesselung und Entfesselung gearbeitet.

Die KI-Teams der Animation entwickelten die Vanduul-Exekution und das Suchverhalten sowie die weiblichen Spec-Ops-Charaktere weiter. Zurzeit arbeiten sie an KI-Hintergrundanimationen für Essen und Trinken, Krankheit, Hygiene und Fracht für soziale Bereiche.

Auf der Gesichtsseite wurde der Chakma-Charakter zusammen mit Linien für den KI-Charakterkampf bearbeitet. Das Mo-Cap-Team hat gemeinsam mit Gameplay Animation einen Drehtermin vereinbart, um die KI- und Spielerteams mit Material zu versorgen.

Engine
Im Januar arbeitete das Physik-Team an den Vertex- und Normalentransformationen für die Physik-Dreiecksnetze, die auf SSE/AVX umgeschrieben wurden, was 30 % der Kosten sparte. Außerdem kann die Physikalisierungsmethode für Seile jetzt pro Seil-Entität ausgewählt werden.

Beim Renderer wurden verschiedene Optimierungen in Gen12 implementiert. Dazu gehörten unter anderem Leistungsverbesserungen für transiente Listen, die Zeichnungsanfragen aufzeichnen, eine spezielle Vorlage für das Rendering von Szenen mit reduzierter Thread-Synchronisierung und eine Reduzierung der Aufrufe ins Betriebssystem für allgemeine Multi-Threading-Zwecke. Außerdem wurde die Renderer-Initialisierung überarbeitet, um sie auf Vulkan vorzubereiten. Die im letzten Monat eingeführte Gen12-Unterstützung für Partikelbrechung funktioniert jetzt auch wie vorgesehen.

An der Core-Engine wurden weitere Verbesserungen am Remote-Shader-Compiler vorgenommen. Die Arbeit des letzten Monats an der Unterstützung für riesige Seiten wurde intern umgesetzt. Riesige Seiten werden jetzt auch in der Low-Level-Speicherzuweisung (JeMalloc) verwendet. Um die Größe der ausführbaren Dateien des Linux DGS weiter zu reduzieren, wird jetzt der "Gold Linker" verwendet, um identische Funktionen und verschiedene vom Compiler erzeugte Daten in Binärdateien zu falten. Page Heap wird jetzt auch für Entitäten unterstützt, die einen speziellen Allocator verwenden, um die Fehlersuche bei Speicherfehlern zu erleichtern. Schließlich wurde die Unterstützung für die Version 2 der pk4-Dateien verbessert, die Ende letzten Jahres in den internen Entwicklungstools eingeführt wurde.

Features (Gameplay)
Das Team für Gameplay-Features arbeitete an nahtlosen Übergängen statt an Kameraschnitten beim Wechsel zwischen der Sicht des Spielers und filmischen Sequenzen, sowohl beim Steuern eines Schiffes als auch beim Herumlaufen.

Die neue mobiGlas-App "Feldhandbuch" wurde weiterentwickelt, in der die Tutorials, die die Spieler während des Spiels erleben, zusammengefasst sind. Das Bewerbungsformular wurde um die Auswahl von männlichen und weiblichen Stimmen erweitert, und es wurden Fortschritte beim Speichern und Laden gemacht. Jetzt kann das Team die Replikationsebene speichern und wiederherstellen, so dass im Grunde derselbe Zustand wiederhergestellt wird, in dem sie verlassen wurde, einschließlich der korrekten geskripteten Missionsmodule. Außerdem wurden eine Menge allgemeiner Probleme behoben.

Es wurden zahlreiche Verbesserungen an der Starmap vorgenommen, z. B. bessere Übergänge zwischen der realen und der kosmetischen Skalierung beim Vergrößern und Verkleinern, die korrekte Verschiebung des Gitters beim Schwenken, verbessertes Culling bei sich überschneidenden Objekten und korrekt dimensionierte und ausgerichtete Textbeschriftungen.

Auch das Bewerbungsformular, die Charakteranpassung, die Interaktion mit dem Waffenschmied, das Waffenterminal und die Missionsmanager-App wurden nach Feedback überarbeitet.

Features (Fahrzeuge)
Im Januar hat das Team für Fahrzeug-Features zahlreiche Aspekte des Fahrzeugkampfes verbessert, darunter die Balance von Schiffen und Waffen. Auch das HUD und das Zielen wurden überarbeitet, um das Kampferlebnis weiter zu verbessern.

Das Team für Fahrzeug-Features hat auch mit der Arbeit am Radar begonnen, nachdem es diese Aufgabe vom Team für Arena Commander-Features übernommen hat, um die Bedürfnisse von SQ42 zu unterstützen. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Hinzufügen verschiedener Funktionen zur Unterstützung der neuen Scan-UI und der Multifunktionsdisplays (MFDs).

Die Überarbeitung der Quantenreise steht kurz vor dem Abschluss. Letzten Monat hat das Team das Quantenspawning fertiggestellt, das es ermöglicht, KI-Schiffe so zu spawnen, als ob sie mit Quanten in ein Gebiet gereist wären. Dies ist die letzte Funktion, die benötigt wird, um Quantenreisen in verschiedenen Kapiteln zu nutzen.

Auch an der Benutzeroberfläche wurde im Laufe des Monats gearbeitet. Die Überarbeitung des MFD kam gut voran, wobei das Team zahlreiche technische Probleme im UI-System behoben hat. Außerdem wurde das neue MFD-Steuerungssystem ausgearbeitet, das nicht mehr im Interaktionsmodus, sondern mit Tasten oder einem Gamepad bedient werden soll. Auch das HUD wird überarbeitet und stark mit dem neuen MFD-System integriert.

Gameplay Story
Im letzten Monat wurden bei Gameplay Story neue Mo-Cap-Daten in mehreren Kapiteln und Szenen verwendet. So wurden z. B. neue Animationen für Kapitel 18 erstellt, die es den Charakteren ermöglichen, die Szene auf realistischere Weise zu beenden und ihnen längere End-Idles zu geben. Das neue Mo-Cap half auch bei einer Szene in Kapitel 14, in der eine Figur ein Datenpad in der falschen Hand hält. Sie geht jetzt nahtlos vom Gehen mit dem Datapad in die Szene über. Auch in Kapitel 8 wurde eine Szene korrigiert, in der ein Charakter sein Datapad richtig einstecken kann.

In Kapitel 14 wurden Änderungen vorgenommen, nachdem Rückmeldungen eingegangen waren, dass eine Spielfigur in der Lage sein sollte, zu reagieren, wenn der Spieler ihr durch einen Gang folgt. Sie können sich jetzt nicht nur umdrehen, einen Satz sagen und weitergehen, sondern auch Szenen auslösen, die ein Gespräch mit dem Spieler beginnen. Dazu wurden neue Mo-Cap-Aufnahmen gemacht, um der Figur mehr Leben einzuhauchen und ihr die Möglichkeit zu geben, sich umzuschauen und zu merken, dass der Spieler da ist.

Verschiedene Szenen wurden überarbeitet, um sie auf einen höheren Standard zu bringen. Bei einer Szene in Kapitel 12 wurde eine zuvor erstellte Animation verwendet und durch eine Kombination aus Hand-Keying und Mo-Cap so verändert, dass eine völlig neue Szene entstand, in der die Figur dem Spieler ihre eigenen Zeilen vorträgt und ihn auffordert, aufzuholen.

Mehrere Szenen wurden auch verbessert, indem die Interaktion der Figur mit einer Konsole verändert wurde. Dies wurde glaubwürdiger, indem die Hände und Finger der Figur so bearbeitet wurden, dass es aussieht, als würden sie Tasten drücken oder tippen.

Gameplay Story hat auch mit der Funktion "Anschauen" für eine Szene in Kapitel 4 experimentiert, da die Tester bemängelt hatten, dass die Figuren den Spieler nicht anzuschauen schienen.

"Wir haben uns entschieden, beide Charaktere komplett durchzugehen und haben es geschafft, den 'Blick' so zu verschieben, dass sie den Spieler in das Gespräch einbeziehen und er sich einbezogen fühlt. Wir sind gut in das neue Jahr gestartet und liefern eine Menge qualitativ hochwertiger Arbeit in einem sehr guten Tempo ab." Gameplay Story Team

Level Design
Im letzten Monat hat das Weltraum- und Dogfight-Team das Gameplay-Erlebnis weiterentwickelt, mit dem Ziel, dass alle Dogfights nahtlos in die sozialen und FPS-Abschnitte übergehen.

Außerdem wurden neue Funktionen und KI-Verbesserungen integriert, sobald sie online gingen, und das Team für Fahrzeugfunktionen arbeitete an neuen Flugmechaniken wie dem Quanten-Boost und dem atmosphärischen Flugmodell.

Narrative
Narrative begann das Jahr mit Überprüfungen an der Seite des Design-Teams.

"Da die Platzhalterdialoge für die zusätzlichen Inhalte, die im letzten Jahr erstellt wurden, im Spiel implementiert wurden, ist es wichtig, die angepasste Erfahrung zu testen und zu bewerten, bevor die endgültige Version in Release-Qualität mit professionellen Schauspielern aufgenommen wird (nichts gegen die großartigen Leistungen der Teammitglieder, die sich freiwillig gemeldet haben, um die Platzhalterinhalte aufzunehmen). Narrative Team

Das Team stellt derzeit den Zeitplan für die Aufnahmen fertig und legt fest, was bereits aufgenommen werden kann und woran noch gefeilt werden muss.

Ein weiterer Schwerpunkt im Januar waren die sammelbaren und auffindbaren narrativen Inhalte des Spiels, einschließlich der Botschaften, die die Spieler/innen finden, wenn sie Gebiete erkunden und mit Datapads und Terminals interagieren. Ein Teil dieses Prozesses besteht aus kapitelweisen Walkthroughs, um sicherzustellen, dass die Inhalte in einem angemessenen Tempo vermittelt werden. Außerdem hat das Team neue persönliche Nachrichten vorgestellt, die die Spieler/innen im Laufe der Kampagne von verschiedenen Charakteren erhalten werden. Einige Nachrichten waren zwar bereits im Spielverlauf enthalten, aber das Team wollte sie erweitern, um noch mehr erzählerische Inhalte zu liefern, die mit den Handlungen und Entscheidungen des Spielers verknüpft sind.

Schließlich arbeitete das Narrative Team mit dem Core Gameplay Pillar Design Team zusammen, um detaillierte Übersichten über die interaktiven Terminals zu erstellen, die die Spieler/innen zum Lösen von Rätseln und zum Navigieren benutzen werden. Das Narrative Team hilft dabei, sicherzustellen, dass die Sprache auf den Displays nicht nur klar und prägnant ist, sondern auch thematisch zum Universum passt.

UI
Das UI-Tech-Team hat neue Debugging-Tools für die Verwaltung der Bausteine und eine Reihe neuer Widgets eingeführt, um den Arbeitsablauf zu beschleunigen.

Die Starmap wurde visuell weiterentwickelt: Das Team fügte verschiedene Elemente hinzu, die die Navigation erleichtern, und verpasste ihr einen letzten Schliff.

Neben der Konzeption von visuellen Verbesserungen für verschiedene Teile des Spiels, wie z. B. Radialmenüs, konzentrierte sich das UI Art and Design Team auf die Arbeit an der funktionalen Benutzeroberfläche. Mehrere Spielteams begannen mit der Erstellung komplexer Bildschirme auf der Grundlage von Konzepten, die an das UI Tech Team zurückgegeben wurden, um sicherzustellen, dass die Interaktionen gut aussehen und sich gut anfühlen.

Außerdem wurden einige Fadenkreuze überarbeitet, um das Kampferlebnis zu verbessern, und das Aussehen von zwei weiteren herstellerspezifischen Fahrzeug-UIs weiterentwickelt.

VFX
Im letzten Monat setzte das VFX-Team seine Arbeit an den Schauplätzen fort und arbeitete dabei eng mit Art und Design zusammen.

Die im letzten Bericht erwähnte Überarbeitung der Partikelbibliothek wurde abgeschlossen, sodass sich das Team nun darauf konzentrieren kann, dass alle Orte von diesen Verbesserungen profitieren.

Außerdem hat das Team weiter an den neuen Quantenreiseeffekten gefeilt und sie verfeinert.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
January 2023
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TO: SQUADRON 42 RECRUITS

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REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

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Welcome to January’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including enemy perception, updates to the Starmap, and narrative developments.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
The AI Content team began 2023 focusing on behaviors used in the Stanton location. This involved regular reviews and playthroughs to detect and fix issues and looking closely at the ‘chowline’ and the ‘eat and drink’ behaviors.

The team also created a solid foundation of Maya character rigs that correctly match their in-game counterparts, allowing them to properly investigate and fix numerous problems. Time was also spent reviewing areas with 100% correct prop interaction, which was “very satisfying to see.”

The team also began enabling characters to sit in different styles of seats while drinking and polished animations for the medical cupboard and fuse crate interactions.

Lastly, they continued to refine and improve the ‘hygiene’ and ‘medical’ behaviors.

AI (Features)
The AI Feature team started the year enabling AI characters to throw grenades. This involved work in multiple different areas, including new logic for when to throw grenades to ensure a challenge without overwhelming the player, parabola collision checking to ensure the grenade lands correctly, and animation so that the AI looks correct when throwing.

January also saw the implementation of ‘attack’ and ‘defend’ areas. These assignments can be given to the AI to direct and control fighting in specific ways. On the most basic level, the defend area is used for limiting where NPCs are positioned when fighting, whereas the attack area is used to limit where they target. When assigned either area, the AI will prepare to fight by equipping their weapons and taking a ready stance before moving to the area on high alert (so perception happens fast and perception reactions are skipped). When defending, the AI will then move to a cover point inside the area and defensively peek out. When attacking, they will use the existing investigate behavior to search for hostile forces.

“The attack area is great for building pressure on the player, whereas the defend area is to provide the player with a tough challenge as AI are hunkered down and ready to fight. The implementation of this feature involved reusing existing systems in new ways - changing the tactical queries (positional and target selection) to take into consideration the attack or defend area that the AI may have.” AI Team

The AI team continued to develop the AI for a non-humanoid character, including work on group behaviors and attack patterns. They also began developing characterful animations that evoke the real-world creature the creature is modeled after. For example, as the creature fights in packs using melee attacks, the team must consider behaviors that space out the character movements in a natural way; partly so that the player doesn’t get overwhelmed but also so that the characters don’t collide with one another when attacking.

Certain sections of Squadron 42 include AI fighting alongside the player, known as “Buddy AI.” Last month, the team developed functionality to control how the buddy plays in these sections, including following behind the player, moving to interest points, and seeking cover. For choosing points to follow behind the player, the team creates a raycast along the navigation mesh to ensure the point is reachable from the leader and that they can move forward without obstruction.

AI (Tech)
Late last year, AI Tech completed the first iteration of NPCs driving ground vehicles. Last month, they fixed several related bugs as more designers began using the feature.

They also progressed with the feature that enables NPCs to use transit systems (like elevators) and move between platforms. This time, they focused on NPCs using trains to move between locations. This required exposing new functionality on the transit manager and more complex behaviors before and during transit. New functionality includes providing more information about the gateways at specific destinations and information about carriages, such as time spent at a destination and time until arrival.

On the locomotion side, the team added further support for ‘soft stops’ and separated them from ‘harsh stops.’ A soft stop means that an NPC will choose the best animation for stopping even if it will overshoot its destination, while a harsh stop will attempt to stop immediately. Locomotion support was also given for bug fixing and alien-creature movement.

For the Subsumption Apollo tool, the team progressed with implementing feedback and bug fixing. They also added new functionality to the Subsumption mastergraph, making it possible to have functions on top of transitions to determine whether a state transition can be done.

The Usable Coordinator was also completed, which allows the designers to specify a selection of usables for NPCs in specific areas and prioritize the order of selection.

The feature that allows NPCs to perceive threats through audio and visual stimuli and react to hostile vehicles was completed. In a related area, further updates were made to the behavior that enables NPCs reacting to stimuli to enter combat.

AI Tech started work on two new features: One allows overrides for navigation mesh generation so that the team can create navigation meshes for specific agents in narrow areas. For example, this will enable NPCs to traverse areas where only a crouched state is possible, such as vents and underfloor areas.

The second feature enables the team to mark areas with increased navigation cost, which will influence the path chosen by NPCs. This will be used to create areas that NPCs should avoid, like areas with fire, or to encourage them to travel on specific areas, like a sidewalk.

AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team focused on space combat AI improvements in January. The intent is to have combat AI behave in a more dynamic way that encourages players to move and explore the ship mechanics. This involved breaking the AI into different well-defined trees, which will help players to identify what kind of enemies they’re up against. These improvements also allow the easier integration of more maneuvers to further increase the skill level and interest of higher-level ships.

Similarly, AI Vehicle Features worked on a new behavior logic to deliver improved atmospheric flight combat. This is intended to work with the ‘control surface’ feature being developed by the Vehicle Feature team and will lead to AI ships tailing and chasing players to get behind them, flying more like a plane when appropriate in atmosphere.

They also supported the flight designers on several chapters, adding new smaller features to ease their work when creating mission flow. Several flow-block issues were fixed too.

Animation
The Animation team began 2023 by making sure their schedule for reaching ‘content complete’ was agreed upon, which meant aligning closely with up and downstream teams.

Development-wise, further progress was made on zero-g, with the devs using some of the lessons learned to help guide work on ‘prone’ gameplay. They also continued to create new weapons and gadgets, including a trip mine, and worked on restraining and un-restraining.

Animation’s AI teams further developed the Vanduul execution and searching behaviors, along with the female spec-ops characters. They’re currently working on AI background animations related to eating and drinking, sickness, hygiene, and cargo for social areas.

On the facial side, the Chakma character was worked on alongside lines for AI character combat. The Mo-Cap team worked with Gameplay Animation to schedule an upcoming shoot to keep the AI and Player teams supplied with assets.

Engine
In January, the Physics team worked on triangle vertex and normal transforms for physics triangle meshes, which were rewritten to use SSE/AVX, saving 30% of the cost. Furthermore, the physicalization method for ropes can now be chosen per rope entity.

On the renderer, various optimizations were implemented into Gen12. Among other things, this included performance improvements for transient lists recording draw requests, a special submission for scene rendering with reduced thread synchronization, and a reduction of calls into the OS for general multi-threading purposes. Additionally, renderer initialization was refactored to prepare for Vulkan. Last month's Gen12 support for particle refraction now also works as intended.

On the core engine, further improvements were made to the remote shader compiler. Last month's work on adding support for huge pages was rolled out internally. Huge pages are now also used within the low-level memory allocator (JeMalloc). To further reduce the executable size of the Linux DGS, the ‘gold linker’ is now utilized to fold identical functions and various compiler-generated data inside binaries. Page heap is now also supported for entities, which use a special allocator, to make debugging memory corruptions easier. Lastly, more work was done to support v2 of the pk4 files introduced at the end of last year in the internal development tools.

Features (Gameplay)
The Gameplay Feature team worked on seamless transitions rather than camera cuts when moving between the player’s view and cinematic sequences, both when piloting a ship or walking around.

The new ‘field manual’ mobiGlas app progressed, which collates the tutorials players experience during the game. Male and female voice selection was added to the Application Form, and progress on saving and loading was made. Now, the team can save the replication layer and restore it, getting back to fundamentally the same state it was left in, including the correct scripted mission modules. A lot of general edge cases were fixed too.

Numerous Starmap improvements were made, including better transitions between the real and cosmetic scaling as it’s zoomed in and out, correct grid movement when panning, improved culling when objects intersect, and correctly sized and aligned text labels.

General iteration following feedback was also made to the Application Form, character customizer, armorer interaction, armory terminal, and mission-manager app.

Features (Vehicles)
January saw the Vehicle Feature team improving numerous aspects of vehicle combat, including ship and weapons balance. Tweaks were also made to the HUD and aiming and targeting to further improve the combat experience.

Vehicle Features also began working on radar, having taken it over from the Arena Commander Feature team to support the needs of SQ42. Recent work included adding various features in support of the new scanning UI and multi-function displays (MFDs).

The quantum-travel rework is nearing completion. Last month, the team completed quantum spawning, which allows them to spawn AI ships as though they have quantum traveled into an area. This is the last feature required to widely use quantum travel in various chapters.

UI was also worked on throughout the month. The MFD rework progressed well, with the team working through numerous technical issues in the UI system. They also fleshed out the new MFD control system, which is designed to be used with keys or a gamepad rather than Interaction mode. The HUD is being reworked and integrated heavily with the new MFD system too.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story used new mo-cap data across multiple chapters and scenes, including creating new animations for chapter 18 to allow the characters to end the scene in a more realistic way as well as giving them longer end-idles. The new mo-cap also helped a scene in chapter 14, where a character holds a datapad in the wrong hand. They now transition from walking with the datapad into the scene seamlessly. A scene was also fixed in chapter 8 to allow a character to holster their datapad correctly.

Changes were made to chapter 14 following feedback about wanting a character to be able to react if the player followed them down a hallway. Not only can they now turn, deliver a line, and continue walking, they can trigger scenes that start up a conversation with the player. This was done by shooting new mo-cap to give the character more life and the ability to glance around and realize the player is there.

Polish passes were made to various scenes to get them to a much higher standard. One in chapter 12 required using a previously made animation and altering it through a combination of hand keying and mo-cap to create a completely new piece where the character delivers their own lines to the player and encourages them to catch up.

Several scenes were also improved by changing how the character interacts with a console. This was made more believable following a pass on their hands and fingers so they appear to be pressing keys or typing.

Gameplay Story also experimented with the ‘look at’ feature for a scene in chapter 4, as testers had flagged that the characters didn't seem to be looking at the player.

“We chose to do a full pass on both characters and managed to push the ‘look at’ to allow them to involve the player in the conversation and make them feel included. We have hit the start of the new year running and are delivering lots of high-quality work at a very good pace.” Gameplay Story Team

Level Design
Last month, the Space and Dogfight team continued to develop the gameplay experience, with the aim of having all dogfighting flow seamlessly from social and FPS sections.

They also integrated new features and AI improvements as they came online, and worked with the Vehicle Feature team on new flight mechanics, such as Quantum Boost and the atmospheric flight model.

Narrative
Narrative started the year with reviews alongside the Design team.

“With placeholder dialogue being implemented in-game for the additional content generated last year, it’s important to playtest and evaluate the adjusted experience before recording the final release-quality version with professional actors (no offense to the amazing performances from the team members who volunteered to record the placeholder content!)” Narrative Team

The team is currently finalizing the mo-cap schedule with a breakdown of what’s ready to be recorded and what still needs fine-tuning.

Another focus for January was the game’s assorted collectible and discoverable narrative content, including messages that players will find if they explore areas and interact with datapads and terminals. Part of this process consists of chapter-by-chapter walkthroughs to ensure content is appropriately paced. Additionally, the team outlined new personal comms messages the player will receive throughout the campaign from various characters. While some messages in the main game flow had already been written, the team wanted to expand on them to provide even more narrative content that will tie into the player’s actions and decisions.

Finally, Narrative worked with the Core Gameplay Pillar Design team to create detailed reviews of the interactive terminals that players will use for things like puzzle solving and navigating. The Narrative team is helping to ensure that the language used on the displays is not only clear and concise but thematically appropriate for the universe.

UI
The UI Tech team added new debugging tools to help them manage Building Blocks alongside a new array of widgets to speed up their workflow.

The Starmap progressed visually, with the team adding several elements to help with navigation and completing a polish pass.

Alongside concepting visual improvements for various parts of the game, including radial menus, the UI Art and Design team shifted focus to work on functional UI. Several of the game teams began creating complex screens based on concepts, which were returned to the UI Tech team to ensure the interactions look and feel good.

They also tweaked some of the crosshairs to improve the combat experience and continued to develop the looks for two more manufacturer-specific vehicle UIs.

VFX
Last month, VFX continued their work on locations, collaborating closely with Art and Design.

The particle library overhaul mentioned in last month’s report was completed, allowing the team to turn their efforts toward making sure all locations benefit from these improvements moving forwards.

Elsewhere, the team continued to tweak and refine the new quantum travel effects.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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3 years ago (2023-02-08T19:00:00+00:00)