Loremakers: Community Questions

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03/21/2023 - 12:00 PMWelcome to Loremakers: Community Questions, a series focused on answering your lore quandaries and conundrums. We’ve done a deep dive through the lore Ask A Dev section and selected ten questions to answer about the Star Citizen universe. All questions were edited for context and clarity but you can click on the topic to go directly to the original post and join the conversation. Also, the Narrative team plans to do one installment of Loremakers: Community Questions every quarter with the next entry scheduled for Tuesday, June 20th, so please join the discussion and drop any other questions you might have about the universe in our Ask A Dev forum.

Messers and the Name of the United Empire of Earth
Question: Why is it still called the United Empire of Earth when the Messers, now widely seen as malevolent dictators, originally gave it that name? Is there some reason why they opted not to rename the UEE to something new, without the historical baggage, after the Messer Era?

Answer: The simple answer is democracy. On April 30, 2793, the Senate voted on the massive Governance Modernization Act (GMA) meant to repair and reform a system warped to the will of the Messer's for far too long. Within this piece of legislation was a provision that would've renamed the United Empire of Earth to the Democratic Stellar Union (DSU), while another would have moved the empire's capital from Earth to Terra. Following a spirited debate within the Senate, the GMA fell three votes short of passing.

Of course, the real answer is much, much more complicated. It's a mixture of politics, optics, adoration for the past, and other factors. While the revolution was successful, not everyone supported it. Plenty of people and systems benefitted from the Messer regime and their policies, while others were happy to see the Messers go but believed the underlying institutions didn't need to be drastically overhauled. It could be argued that bundling the name change alongside other initiatives in the GMA, like the still controversial proposal to move the capital to Terra, forever tainted and politicized the idea. It made supporting a new name synonymous with moving the capital to Terra, an idea Earth-centric politicians and corporations strongly opposed.

Meanwhile, others argued that renaming the empire would make Humanity look weak to the Xi'an Empire and immediately nullify trade treaties with the Banu, grinding vital inter-species trading to a halt. One anti-name change Senator even calculated the cost of updating the empire's name on buildings, ships, equipment, armor, stationary, and more. Though the astronomical sum and the methodology used to achieve it were widely disputed, the number became a cultural punchline, turning people off to the idea and onto the immensity of the issue it would be to rename the empire.

Changing the name of the UEE has never come to a vote again after the failure of the GMA. Blame the politicization of the idea, or the Earth-centric entities desperate not to lose political, economic, or cultural cache. Blame the potential real world and political cost. All of these factors, and more, combined to keep the name United Empire of Earth around after the downfall of the Messers. Once it survived that turbulent time, the UEE worked hard to redefine itself so it would symbolize something other than the despotic regime that named it.

Historic Ship Hall at the IAE
Question: Why doesn't the Intergalactic Aerospace Expo (IAE) have a historical ship hall? It would be great to have historical ships, like the Zeus, for players to see even if it's only the outside.

Answer: This is a fun idea but probably beyond the current scope for the IAE. Having a historical ship hall makes sense in lore, but would require extensive support from other teams. Even showing only the ship exteriors would necessitate that they go through the concept phase, which would include creating or reworking each ship's design language to be unique and era appropriate, before being modeled in-engine to meet our high standards. That would be a lot of work for an IAE hall. That said, there is interest in making flyable versions of historic ships. If we end up building enough of these, then there could potentially be such a hall at a future IAE expo.

Trash and Recycling Options
Question: How are we supposed to sort our trash and recycling? Based on the bins currently in-game, it doesn't make a lot of sense. It's sparked some serious discussions between me and my friends and kept me up at night. I even asked the Reddit SC Discord but everyone had different answers.

Please help us settle this important waste separation discussion! It's more relevant than ever and also has some potential gameplay around it. Cleaning up the trash could offer a small incentive, like improving your rep, reducing fines, lowering crimestats, and so forth.

Answer: Not only does litter make us bitter, it's also a potential issue for servers to handle. While the game could just magically make garbage disappear, the hope is that we can develop it as part of possible gameplay loops and allow players to help with properly discarding items. That's why Design has been tasked with figuring out how to handle things players want to throw away. The Narrative team has had an initial, broad discussion with them, but it's still very much a work in progress. While nothing is set in stone, one of the proposed ideas is that the player shouldn't have to sort anything. A player could place their unwanted items into any bin and it would be sorted behind the scenes. This would make it easy for players to help keep the servers from getting bogged down. If that path is chosen, the lore could lean into a bit of future tech, like a smart trash sorting system, to explain how it works.

There's also been discussions about how to incentivize players to toss things in the trash, but nothing has been settled on yet. Would certain kinds of trash offer higher incentives than others? One thing to keep in mind is that providing a perk, like improving rep or lowering a crimestat, ties into other systems and might lead to unintended consequences. For example, imagine a player who is focused on earning reputation with a particular gang. They take a few minutes to toss trash into the bins at Orison only to have the rep boost with Crusader mess with their outlaw status. However these issues get sorted, the Narrative team is definitely looking forward to the satisfaction of placing an empty Pips can where it belongs.

Drama and Tension
Question: How do you plan to introduce tension and suspense into the narrative of this universe? Everyone is functionally immortal. No one can die from anything but old age. How do you write around that?

Answer: The opportunities to introduce drama and tension into the narrative of the universe are limitless. There's tension in what system lies on the other side of a newly discovered jump. There's drama in a Hurston hiding from their family that they fell in love with a member of the United Workers of Hurston. Death is fertile ground for drama and tension but not the sole source.

Also, I wouldn't classify regen tech as functional immortality. It may currently feel that way in-game because the mechanic hasn't been fully implemented, but the regen system should have plenty of interesting wrinkles that create tension. For example, catastrophic deaths may result in injuries or affects that stick with your character. The loss of a ship or a frantic race to retrieve a precious or valuable item following a death is another. Plus, there's always the chance that this death might be the final one and result in that character passing on their stuff to an heir (new character).

Since the full system isn't in-game yet, it's worth reading both the original Death of a Spaceman post and the Loremakers' Guide to Regeneration to better understand our goals. Within the lore, we've already explored drama and tensions around regen and death in posts like Far From Home: Regen Contemplation, Starwatch: Bo 2.0, and Crossroads. Death won't be without consequence, tension, and drama in the game. It'll just be different than what we're used to.

Does the UEE Have a Universal Date and Time System? How About Aliens?
Question: How is time handled in the UEE? Is one year still 365 days? How is that counted when the length of a day can vary from planet to planet? Do alien species have a sense of time? If so, do they have a different year than ours and a completely different time? How do you talk about time between two different species?

Answer: You're right, it's very complicated to figure out time in a universe where we have multiple planets, each with their own day/year cycle. How do you make plans to meet with someone, for example? The way we got around it was establishing Standard Earth Time (SET) as a standardized date/time signature that's embraced around the UEE. That way everyone would adhere and could plan to a single clock, even though they would still potentially have their own local time.

Aliens would also use SET when dealing with Humans, but have their own sense and scale of time. 100 Xi'an years roughly equates to 128 Standard Earth Years, and rai.Hy’ūm is their word for a Human year. Meanwhile, the Banu count time in "beats," which they call umi and equates to five seconds in Human Standard time. As members of the UEE, Tevarins would use SET. Finally, anyone who’s taken a moment to ask a Vanduul about their concept of time has died, so their perception and experience of it remains unknown.

Where is Gliese 667 Cc?
Question: Do you have any information about this planet? I did not find any in the Galactapedia.

Answer: The Gliese system in-game is not meant to represent the real Gliese 667 triple-star system. Outside of Sol, all other systems in the game are fictional and, even if they share a name, are not intended to have a real world equivalent. As the old Star Citizen adage goes, "space be crazy" and Human knowledge of what lies out there is ever expanding. To save ourselves from constantly updating or retconning system information based on new discoveries, the Narrative team decided it would be best to keep them fictional.

Place Names?
Question: I was wondering what the Narrative team's plans are for naming features in the 'verse? Names for things like the lakes, seas and oceans, and rivers. Larger craters on moons often have a distinct name, as do mountains and plains. This makes wayfinding easier and fleshes out the believability of the places. Colonized worlds would undoubtedly have named features, often given to them by the first person to discover or traverse them. I haven't seen any references to names or the naming convention, so I was just curious.

Answer: This topic pops up often, as we continue to build out and expand planetside locations. Much of the discussion around it is actually what or how much information should be given to the player. Does every mountain peak need a name? What about a small squatter's camp set up within the husk of a crashed ship? Would its name show up on the StarMap, and if so, would it be the name used by its residents? Is it weird that a group of ten who took to living in a crashed ship somehow got their name for the place on the StarMap? Should names of places only reveal themselves once players visit them? Should players be able to adjust the names of things on their own StarMap?

For now, Narrative has only named what's been deemed essential. How far we go with the naming of locations and environmental features is still to be seen, but one option would be to create a "name generator" that could kick out a bunch of distinct names that could then be assigned to locations. We already use one to generate names used in bounty missions and have messed around with one for businesses that could be used in building interiors. Such a location name generator would be very helpful if we need to name a bunch of places for the StarMap, because as fun as it sounds coming up with names for things, that fun fades fast and can become mentally exhausting once you have a couple hundred to tackle. While we'd still look to handcraft as many names as feasible, by utilizing a name generator for smaller locations we'd be able to quickly get a wide swath of options and can then spend our time picking and placing the good ones.

Effects of Regeneration on Society
Question: I’m curious to hear from the Narrative team on the effects that regeneration has on a society. I was trying to think how such a fundamental shift would affect society, since many of our longstanding laws and morals would be deeply challenged by the fact that death is no longer final.

Would execution as a punishment even exist? Would murder be as heavily punished as it is now? It would seem that in general, people would value life less as death would not be final. Assuming a person imprinted before a dangerous mission, non-traumatic suicide (i.e. cyanide pill) would be a mostly viable means of escaping capture. High-risk economic activity would be seen as more viable. In fact, it's likely that crime would explode for a period while society adjusts to the fact that being killed in the commission of a crime is no longer "the end". Resources once considered too dangerous to extract would be actively sought out by those with the means to imprint/regen. Acts once considered extremely noble (i.e. captain going down with the ship) would be simply commonplace or even contractually required. Sorry, I know this has been kinda rambling, but it's something I've been wondering about more and more. I'd love to hear the lore team's take on regeneration and what it would mean for society.

Answer: We know this question comes around a lot and is of great interest to the community. The Narrative team actually dedicated one of our recent "lore jams" to elaborate on the subject of this question.

First, the death penalty. This practice would be impacted by regeneration tech, but the death penalty itself has already been outlawed in the 'verse for hundreds of years. As for murder, the law has gone a simple route. It is the act of murder that is being punished. Whether someone successfully regenerates or not, the prosecution is the same.

Second, using Regeneration as an "Out." It's not unheard of for criminals to use regenerating to escape a disadvantageous situation, but it's not all that common, either. It's important to remember that regeneration is not pleasant. Even if death itself is painless, regenerating is not. And then there's all the other side effects, like scarring, loss of memory, or being unable to use limbs you've previously lost even after they've been regenerated because the loss has deeply imprinted itself upon your consciousness. Using regeneration as an "out" is an extreme action - like sawing off your arm when you've been pinned under a rock - even if it's your only way out, how many people would actually go through with it?

Third, the broader cultural impact. It's understandable that we want to try and explain the risk-embracing behavior of players as an indication of the broader cultural impact of regeneration. But people don't drive more recklessly because they have seat belts. A lot of the repercussions and limitations of regeneration aren't represented in the current iteration of the game so while some individuals might be more reckless, it's likely they were predisposed for that behavior regardless of the wide availability of regeneration. For companies and organizations like the UEE, regeneration is still a costly process, and it's almost always either cheaper, easier, or simply more moral, to focus on saving lives than it is to rely on this imperfect technology.

Regeneration is a huge topic that we could explore for days on end. It is definitely part of the fabric of what makes Star Citizen unique as a science-fiction setting. Don't forget that in the lore of the universe regeneration is still very new technology. It was only released publicly in the UEE a few years ago, so the full extent of its impact hasn't been seen yet.

Lore About 323th Aggressor Squadron?
Question: While searching for information about badges given at the first referral program level, I discovered the incredible stories of some squadrons, but found nothing related to the 323th. Is there any lore around the 323th? I'm really curious to know the notable actions of this squadron.

Answer: The UEEN Aggressor Squadron 323 was first introduced into lore as part of the announcement for the Esperia-manufactured Vanduul Glaive reproduction. Specializing in mimicking Vanduul tactics, the highly-skilled squadron was selected to be outfitted with the first production run of Human-made Glaives so they could operate training skirmishes to better prepare Navy pilots going up against Vanduul clans. Traditionally, an aggressor squadron is one that serves the role of being the "enemy" during training exercises and war games. In Star Citizen, this means that the 323 have become masters of Vanduul combat behavior and can fly with their unique aggressive flight style in a convincing manner. Before Esperia started making accurate reproductions, aggressor squadrons like the 323 would fly either normal military ships (frequently outfitted in special livery to make them seem more Vanduul), or the rare Vanduul salvaged ship; though the latter was infrequently used owing to impracticalities involved. Based out of MacArthur (Kilian V), the Navy's official headquarters, the 323 frequently recruit pilots who are near the end of their service commitment as a way to utilize their combat experience before they retire.

As mentioned in the question, Star Citizen's Referral Program features an Aggressor Squadron 323 "No Quarter Given" badge to display as part of the "Badger and Badges" reward given for obtaining the rank of Recruiter. However, in researching this question, the Narrative team discovered a typo in the description of this reward where the squadron was referred to incorrectly as the "35th." It should now be correct.

I Am Intrigued by S-Pop. What Does It Sound Like?
Question: From the Galactapedia:

"S-pop (abbreviation of Saisei Pop) is a form of Human popular music originating on Saisei (Centauri III). Common characteristics of S-pop include the incorporation of relaxing organic-sourced sounds and traditional Saisei instruments. The term can refer either specifically to the popular music of Saisei or to any music functionally derived therefrom."

What would be the closest contemporary equivalent to S-Pop? I've found some genres which might fit the description but without knowing what traditional Saisei instruments are or how they would sound I'd love to know more.

Answer: You asked this question at just the right time! We recently posted a Galactapedia article on S-pop that gets into what it generally sounds like. Check it out!

Many S-pop songs incorporate synthesizers that source their sounds from organic noise, like crickets chirping, wind blowing through leaves, or water flowing. These aren't 1:1 replications, but baseline sounds that are used to build different notes (although directly sampled natural noises do pop up from time to time). The genre also utilizes instruments built from softwood trees that grow on Saisei. One mainstay, the s-guitar, is an all-softwood guitar that creates a deep, clear, and resonant sound. Look up an all-spruce guitar for a great example. Many songs use the chord progressions IV-V-iii-vi and vi–IV–V–I, along with minor keys. There are a lot of subgenres within S-pop, so you will find styles like pop, rock, dance, hip hop, metal, etc. within the genre. Saisei band the Claw famously covered "Moonlight" by metal band Clover and kicked off the S-pop craze that dominated UEE charts from 2932 to 2934.
German
03/21/2023 - 12:00 PMWillkommen bei Loremakers: Community Questions, einer Serie, die sich auf die Beantwortung deiner Fragen und Rätsel konzentriert. Wir haben den Bereich "Fragen an einen Entwickler" durchforstet und zehn Fragen zum Star Citizen-Universum ausgewählt, die wir beantworten. Alle Fragen wurden bearbeitet, um den Kontext und die Klarheit zu verbessern, aber du kannst auf das Thema klicken, um direkt zum Originalbeitrag zu gelangen und dich an der Diskussion zu beteiligen. Das Narrative Team plant außerdem, jedes Quartal eine Folge von Loremakers zu veröffentlichen: Die nächste Ausgabe ist für Dienstag, den 20. Juni, geplant. Bitte beteilige dich an der Diskussion und stelle alle Fragen, die du zum Universum hast, in unserem Ask A Dev Forum.

Messers und der Name des Vereinigten Imperiums der Erde
Frage: Warum heißt es immer noch Vereinigtes Imperium der Erde, obwohl die Messers, die heute weithin als böswillige Diktatoren angesehen werden, ihm ursprünglich diesen Namen gaben? Gibt es einen Grund, warum sie das UEE nach der Ära der Messer nicht in einen neuen Namen ohne den historischen Ballast umbenannt haben?

Antwort: Die einfache Antwort lautet: Demokratie. Am 30. April 2793 stimmte der Senat über den massiven Governance Modernization Act (GMA) ab, mit dem ein System repariert und reformiert werden sollte, das viel zu lange dem Willen der Messers gehorchte. Das Gesetz enthielt eine Bestimmung, die das Vereinigte Imperium der Erde in Demokratische Stellare Union (DSU) umbenannt hätte, und eine weitere, die die Hauptstadt des Imperiums von der Erde nach Terra verlegt hätte. Nach einer lebhaften Debatte im Senat wurde das GMA mit nur drei Stimmen abgelehnt.

Natürlich ist die wahre Antwort viel, viel komplizierter. Es ist eine Mischung aus Politik, Optik, Bewunderung für die Vergangenheit und anderen Faktoren. Die Revolution war zwar erfolgreich, aber nicht jeder hat sie unterstützt. Viele Menschen und Systeme profitierten vom Messer-Regime und seiner Politik, während andere froh waren, dass die Messers gingen, aber glaubten, dass die zugrundeliegenden Institutionen nicht drastisch überarbeitet werden mussten. Man könnte argumentieren, dass die Bündelung der Namensänderung mit anderen Initiativen der GMA, wie dem immer noch umstrittenen Vorschlag, die Hauptstadt nach Terra zu verlegen, die Idee für immer befleckt und politisiert hat. Dadurch wurde die Befürwortung eines neuen Namens gleichbedeutend mit der Verlegung der Hauptstadt nach Terra - eine Idee, die von erdnahen Politikern und Unternehmen entschieden abgelehnt wurde.

Andere wiederum argumentierten, dass die Umbenennung des Reiches die Menschheit gegenüber dem Xi'an-Reich schwach aussehen lassen und die Handelsverträge mit den Banu sofort annullieren würde, wodurch der wichtige Handel zwischen den Spezies zum Erliegen käme. Ein Senator, der sich gegen die Namensänderung aussprach, berechnete sogar die Kosten für die Aktualisierung des Reichsnamens auf Gebäuden, Schiffen, Ausrüstung, Rüstungen, Schreibwaren und vielem mehr. Obwohl die astronomische Summe und die Methode, mit der sie ermittelt wurde, weithin umstritten waren, wurde die Zahl zu einer kulturellen Pointe, die die Menschen von der Idee abbrachte und ihnen die Ungeheuerlichkeit des Problems vor Augen führte, das die Umbenennung des Imperiums mit sich bringen würde.

Nach dem Scheitern der GMA wurde nie wieder über die Umbenennung der UEE abgestimmt. Schieb die Schuld auf die Politisierung der Idee oder auf die erdzentrischen Entitäten, die verzweifelt versuchen, nicht an politischem, wirtschaftlichem oder kulturellem Ansehen zu verlieren. Schuld sind die möglichen realen und politischen Kosten. All diese Faktoren und noch mehr trugen dazu bei, dass der Name United Empire of Earth nach dem Untergang der Messers weiterlebte. Nachdem die UEE diese turbulente Zeit überstanden hatte, arbeitete sie hart daran, sich neu zu definieren, um etwas anderes zu symbolisieren als das despotische Regime, das ihr den Namen gab.

Historische Schiffshalle in der IAE
Frage: Warum hat die Intergalactic Aerospace Expo (IAE) keine Halle für historische Schiffe? Es wäre toll, wenn historische Schiffe wie die Zeus für die Spieler/innen zu sehen wären, auch wenn es nur das Äußere ist.

Antwort: Das ist eine tolle Idee, die aber wahrscheinlich den Rahmen der IAE sprengen würde. Eine historische Schiffshalle ist zwar sinnvoll, würde aber umfangreiche Unterstützung von anderen Teams erfordern. Selbst wenn man nur das Äußere der Schiffe zeigen würde, müssten sie die Konzeptphase durchlaufen, in der die Designsprache jedes Schiffes erstellt oder überarbeitet wird, um einzigartig und epochengerecht zu sein, bevor sie in der Engine modelliert werden, um unseren hohen Standards zu entsprechen. Das wäre eine Menge Arbeit für eine IAE-Halle. Dennoch gibt es Interesse daran, flugfähige Versionen historischer Schiffe zu bauen. Wenn wir genug davon bauen, könnte es eine solche Halle auf einer zukünftigen IAE-Expo geben.

Müll- und Recyclingoptionen
Frage: Wie sollen wir unseren Müll und unser Recycling sortieren? Ausgehend von den Mülleimern, die es im Spiel gibt, macht das nicht viel Sinn. Das hat bei mir und meinen Freunden zu einigen ernsthaften Diskussionen geführt und mich nachts wach gehalten. Ich habe sogar im Reddit SC Discord nachgefragt, aber jeder hatte eine andere Antwort.

Bitte hilf uns, diese wichtige Diskussion über Mülltrennung zu klären! Sie ist aktueller denn je und birgt auch ein gewisses Spielpotenzial in sich. Das Aufräumen des Mülls könnte einen kleinen Anreiz bieten, wie z. B. die Verbesserung deines Ansehens, die Verringerung von Geldstrafen, die Senkung der Kriminalitätsrate und so weiter.

Antwort: Müll macht uns nicht nur verbittert, er ist auch ein potenzielles Problem für die Server. Auch wenn das Spiel den Müll auf magische Weise verschwinden lassen könnte, besteht die Hoffnung, dass wir es als Teil möglicher Gameplay-Schleifen entwickeln und den Spielern die Möglichkeit geben können, bei der ordnungsgemäßen Entsorgung von Gegenständen zu helfen. Deshalb wurde das Design-Team damit beauftragt, herauszufinden, wie man mit Dingen umgeht, die die Spieler wegwerfen wollen. Das Narrative Team hat eine erste, umfassende Diskussion mit ihnen geführt, aber es ist noch sehr viel Arbeit. Es ist zwar noch nichts in Stein gemeißelt, aber eine der vorgeschlagenen Ideen ist, dass die Spieler/innen nichts sortieren müssen. Ein Spieler könnte seine unerwünschten Gegenstände in eine beliebige Tonne legen und sie würden im Hintergrund sortiert. Das würde es den Spielern leicht machen, dazu beizutragen, dass die Server nicht überlastet werden. Wenn du dich für diesen Weg entscheidest, könntest du in der Geschichte auf zukünftige Technologien eingehen, z. B. auf ein intelligentes Müllsortiersystem, um zu erklären, wie es funktioniert.

Es wurde auch darüber diskutiert, wie man Spieler/innen dazu anregen kann, Dinge in den Müll zu werfen, aber bisher ist noch nichts entschieden worden. Würden bestimmte Arten von Müll höhere Anreize bieten als andere? Eine Sache, die man bedenken sollte, ist, dass eine Vergünstigung, wie die Verbesserung der Reputation oder die Senkung der Kriminalitätsrate, mit anderen Systemen verknüpft ist und zu unbeabsichtigten Konsequenzen führen kann. Stell dir zum Beispiel einen Spieler vor, der sich darauf konzentriert, bei einer bestimmten Bande Ansehen zu erlangen. Er nimmt sich ein paar Minuten Zeit, um Müll in die Mülltonnen in Orison zu werfen, nur damit der Rufgewinn bei Crusader seinen Status als Geächteter zunichte macht. Wie auch immer diese Probleme gelöst werden, das Narrative Team freut sich auf jeden Fall auf die Genugtuung, eine leere Pips-Tonne dort zu platzieren, wo sie hingehört.

Drama und Spannung
Frage: Wie wollt ihr Spannung und Dramatik in die Erzählung dieses Universums bringen? Alle Menschen sind funktionell unsterblich. Niemand kann an etwas anderem als am Alter sterben. Wie willst du das umgehen?

Antwort: Die Möglichkeiten, Drama und Spannung in die Erzählung des Universums einzubringen, sind grenzenlos. Es gibt Spannung in dem System, das auf der anderen Seite eines neu entdeckten Sprungs liegt. Es ist dramatisch, wenn ein Hurston vor seiner Familie verheimlicht, dass er sich in ein Mitglied der United Workers of Hurston verliebt hat. Der Tod ist ein fruchtbarer Boden für Drama und Spannung, aber nicht die einzige Quelle.

Außerdem würde ich die Regenerationstechnologie nicht als funktionale Unsterblichkeit bezeichnen. Im Spiel mag es sich derzeit so anfühlen, weil die Mechanik noch nicht vollständig implementiert ist, aber das Regenerationssystem sollte viele interessante Wendungen haben, die für Spannung sorgen. Zum Beispiel können katastrophale Todesfälle zu Verletzungen oder Beeinträchtigungen führen, die deinem Charakter anhaften. Der Verlust eines Schiffes oder ein verzweifeltes Rennen, um einen kostbaren oder wertvollen Gegenstand nach einem Todesfall zu bergen, ist eine weitere Möglichkeit. Außerdem besteht immer die Möglichkeit, dass dieser Tod der letzte ist und die Spielfigur ihre Sachen an einen Erben (eine neue Figur) weitergibt.

Da das komplette System noch nicht im Spiel ist, lohnt es sich, sowohl den ursprünglichen Beitrag Tod eines Raumfahrers als auch den Loremakers' Guide to Regeneration zu lesen, um unsere Ziele besser zu verstehen. In der Lore haben wir bereits das Drama und die Spannungen rund um Regeneration und Tod in Beiträgen wie Far From Home: Regen Contemplation, Starwatch: Bo 2.0, und Crossroads. Der Tod wird im Spiel nicht ohne Folgen, Spannung und Drama sein. Es wird nur anders sein, als wir es gewohnt sind.

Hat die UEE ein universelles Datums- und Zeitsystem? Was ist mit den Aliens?
Frage: Wie wird die Zeit in der UEE gehandhabt? Ist ein Jahr immer noch 365 Tage? Wie wird es gezählt, wenn die Länge eines Tages von Planet zu Planet unterschiedlich sein kann? Haben außerirdische Spezies ein Gefühl für die Zeit? Wenn ja, haben sie ein anderes Jahr als wir und eine ganz andere Zeit? Wie kann man zwischen zwei verschiedenen Spezies über Zeit sprechen?

Antwort: Du hast Recht, es ist sehr kompliziert, die Zeit in einem Universum zu bestimmen, in dem es mehrere Planeten gibt, die alle ihren eigenen Tages- und Jahreszyklus haben. Wie kannst du zum Beispiel ein Treffen mit jemandem planen? Wir haben das Problem gelöst, indem wir die Standard-Erdzeit (SET) als standardisierte Datums- und Zeitsignatur eingeführt haben, die in der gesamten UEE gültig ist. Auf diese Weise können sich alle an eine einzige Uhr halten und planen, auch wenn sie möglicherweise noch ihre eigene Ortszeit haben.

Die Aliens würden im Umgang mit den Menschen ebenfalls SET verwenden, hätten aber ihr eigenes Zeitgefühl und ihre eigene Zeitskala. 100 Xi'an-Jahre entsprechen ungefähr 128 Standard-Erdjahren, und rai.Hy'ūm ist ihr Wort für ein Menschenjahr. Die Banu hingegen zählen die Zeit in "Schlägen", die sie umi nennen und die in der menschlichen Standardzeit fünf Sekunden entsprechen. Als Mitglieder der UEE würden die Tevarins SET verwenden. Jeder, der sich die Zeit genommen hat, einen Vanduul nach seinem Zeitbegriff zu fragen, ist bereits gestorben, so dass seine Wahrnehmung und Erfahrung mit der Zeit unbekannt bleibt.

Wo liegt Gliese 667 Cc?
Frage: Habt ihr irgendwelche Informationen über diesen Planeten? In der Galactapedia habe ich keine gefunden.

Antwort: Das Gliese-System im Spiel soll nicht das reale Dreifach-Sternsystem Gliese 667 darstellen. Außer Sol sind alle anderen Systeme im Spiel fiktiv und haben keine Entsprechung in der realen Welt, auch wenn sie einen gemeinsamen Namen haben. Wie ein altes Star Citizen-Sprichwort sagt: "Der Weltraum ist verrückt", und das Wissen der Menschheit über das, was dort draußen liegt, wird ständig erweitert. Damit wir die Systeminformationen nicht ständig aufgrund neuer Entdeckungen aktualisieren oder umschreiben müssen, hat das Narrative Team beschlossen, dass es am besten ist, sie fiktiv zu halten.

Ortsnamen?
Frage: Ich habe mich gefragt, was das Erzählteam für die Benennung von Orten im Verse plant? Namen für Dinge wie Seen, Meere, Ozeane und Flüsse. Größere Krater auf Monden haben oft einen eigenen Namen, ebenso wie Berge und Ebenen. Das macht es einfacher, sich zurechtzufinden, und macht die Orte glaubwürdiger. Kolonisierte Welten haben zweifellos Namen, die oft von demjenigen vergeben werden, der sie als Erster entdeckt oder durchquert. Ich habe keine Hinweise auf Namen oder die Namenskonvention gesehen, deshalb war ich einfach neugierig.

Antwort: Dieses Thema taucht oft auf, da wir die Orte auf dem Planeten immer weiter ausbauen und erweitern. Ein Großteil der Diskussion dreht sich darum, welche oder wie viele Informationen dem Spieler gegeben werden sollten. Braucht jeder Berggipfel einen Namen? Was ist mit einem kleinen Siedlerlager, das in der Hülle eines abgestürzten Schiffes errichtet wurde? Würde sein Name auf der Sternenkarte auftauchen, und wenn ja, wäre es der Name, den seine Bewohner benutzen? Ist es nicht seltsam, dass eine Gruppe von zehn Leuten, die in einem abgestürzten Schiff leben, ihren Namen für den Ort auf die Sternenkarte bekommen hat? Sollten die Namen von Orten erst bekannt werden, wenn die Spieler sie besuchen? Sollten Spieler/innen die Namen von Dingen auf ihrer eigenen StarMap anpassen können?

Bis jetzt hat Narrative nur das benannt, was als wichtig erachtet wurde. Es bleibt abzuwarten, wie weit wir bei der Benennung von Orten und Umgebungsmerkmalen gehen, aber eine Möglichkeit wäre, einen "Namensgenerator" zu erstellen, der eine Reihe von Namen ausspuckt, die dann den Orten zugewiesen werden können. Wir verwenden bereits einen solchen Generator, um Namen für Kopfgeldmissionen zu generieren, und haben auch schon an einem Generator für Unternehmen herumgebastelt, der für die Inneneinrichtung von Gebäuden verwendet werden könnte. Ein solcher Generator für Ortsnamen wäre sehr hilfreich, wenn wir viele Orte für die Sternenkarte benennen müssen, denn so lustig es auch klingt, sich Namen für Dinge auszudenken, so schnell vergeht der Spaß und es kann mental anstrengend werden, wenn man erst einmal ein paar Hundert davon im Kopf hat. Wir würden zwar immer noch versuchen, so viele Namen wie möglich selbst zu erfinden, aber mit einem Namensgenerator für kleinere Orte bekommen wir schnell eine große Auswahl an Möglichkeiten und können dann die Zeit damit verbringen, die guten auszuwählen und zu platzieren.

Auswirkungen der Regeneration auf die Gesellschaft
Frage: Ich bin neugierig, was das Narrative Team über die Auswirkungen der Regeneration auf die Gesellschaft zu sagen hat. Ich habe versucht, mir vorzustellen, wie sich eine solch grundlegende Veränderung auf die Gesellschaft auswirken würde, da viele unserer langjährigen Gesetze und Moralvorstellungen durch die Tatsache, dass der Tod nicht mehr endgültig ist, stark in Frage gestellt werden würden.

Würde es die Hinrichtung als Strafe überhaupt noch geben? Würde Mord genauso hart bestraft werden wie heute? Es scheint, dass die Menschen das Leben im Allgemeinen weniger wertschätzen würden, da der Tod nicht endgültig wäre. Angenommen, eine Person würde sich vor einer gefährlichen Mission prägen lassen, dann wäre ein nicht-traumatischer Selbstmord (z. B. eine Zyankali-Kapsel) ein gangbarer Weg, um der Gefangennahme zu entgehen. Eine risikoreiche wirtschaftliche Tätigkeit würde als praktikabler angesehen werden. Es ist sogar wahrscheinlich, dass die Kriminalität eine Zeit lang explodieren würde, während sich die Gesellschaft darauf einstellt, dass es nicht mehr "das Ende" ist, wenn man bei der Begehung eines Verbrechens getötet wird. Ressourcen, die früher als zu gefährlich galten, um sie abzubauen, würden von denen, die über die Mittel zur Prägung/Regeneration verfügen, aktiv gesucht werden. Handlungen, die früher als besonders edel galten (z. B. der Kapitän, der mit dem Schiff untergeht), sind heute ganz alltäglich oder sogar vertraglich vorgeschrieben. Entschuldige, ich weiß, dass ich etwas weitschweifig gesprochen habe, aber das ist etwas, über das ich mich immer mehr wundere. Ich würde gerne wissen, was das Lore-Team über die Regeneration denkt und was sie für die Gesellschaft bedeuten würde.

Antwort: Wir wissen, dass diese Frage oft gestellt wird und für die Community von großem Interesse ist. Das Narrative Team hat einen unserer letzten "Lore Jams" dazu genutzt, um sich mit dieser Frage zu beschäftigen.

Erstens, die Todesstrafe. Die Regenerationstechnologie würde sich auf diese Praxis auswirken, aber die Todesstrafe selbst ist im Vers schon seit Hunderten von Jahren verboten. Bei Mord hat das Gesetz einen einfachen Weg eingeschlagen. Es ist die Tat des Mordes, die bestraft wird. Ob sich jemand erfolgreich regeneriert oder nicht, die Strafverfolgung ist dieselbe.

Zweitens: Regeneration als "Ausweg" benutzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Kriminelle die Regeneration nutzen, um einer unvorteilhaften Situation zu entkommen, aber es ist auch nicht allzu häufig. Es ist wichtig zu bedenken, dass Regeneration nicht angenehm ist. Auch wenn der Tod selbst schmerzlos ist, ist es die Regeneration nicht. Und dann sind da noch all die anderen Nebenwirkungen wie Narben, Gedächtnisverlust oder die Unfähigkeit, verlorene Gliedmaßen zu benutzen, selbst wenn sie regeneriert wurden, weil der Verlust sich tief in dein Bewusstsein eingeprägt hat. Die Regeneration als "Ausweg" zu nutzen, ist eine extreme Aktion - als ob du dir den Arm absägen würdest, wenn du unter einem Felsen eingeklemmt bist - selbst wenn es dein einziger Ausweg wäre, wie viele Menschen würden das tatsächlich durchziehen?

Drittens: Die kulturelle Auswirkung im Allgemeinen. Es ist verständlich, dass wir versuchen wollen, das risikofreudige Verhalten der Spieler/innen als Hinweis auf die allgemeinen kulturellen Auswirkungen der Regeneration zu erklären. Aber die Leute fahren nicht rücksichtsloser, weil sie Sicherheitsgurte haben. Viele der Auswirkungen und Einschränkungen der Regeneration werden in der aktuellen Version des Spiels nicht dargestellt. Auch wenn einige Personen rücksichtsloser sind, ist es wahrscheinlich, dass sie unabhängig von der breiten Verfügbarkeit der Regeneration zu diesem Verhalten veranlagt waren. Für Unternehmen und Organisationen wie die UEE ist Regeneration immer noch ein kostspieliger Prozess, und es ist fast immer entweder billiger, einfacher oder einfach moralischer, sich darauf zu konzentrieren, Leben zu retten, als sich auf diese unvollkommene Technologie zu verlassen.

Regeneration ist ein großes Thema, mit dem wir uns tagelang beschäftigen könnten. Es ist definitiv ein Teil dessen, was Star Citizen als Science-Fiction-Setting einzigartig macht. Vergiss nicht, dass die Regeneration in der Geschichte des Universums noch eine sehr neue Technologie ist. Sie wurde erst vor ein paar Jahren in der UEE veröffentlicht, so dass das ganze Ausmaß ihrer Auswirkungen noch nicht bekannt ist.

Überlieferungen über die 323. Aggressor Squadron?
Frage: Auf der Suche nach Informationen über Abzeichen, die auf der ersten Stufe des Empfehlungsprogramms verliehen werden, bin ich auf die unglaublichen Geschichten einiger Geschwader gestoßen, habe aber nichts über das 323. gefunden. Gibt es irgendwelche Überlieferungen über die 323th? Ich bin wirklich neugierig auf die bemerkenswerten Aktionen dieses Geschwaders.

Antwort: Das UEEN Aggressor Squadron 323 wurde erstmals im Rahmen der Ankündigung des von Esperia hergestellten Vanduul Glaive-Nachbaus in die Überlieferung aufgenommen. Das hochqualifizierte Geschwader, das sich auf die Nachahmung der Vanduul-Taktiken spezialisiert hat, wurde ausgewählt, um mit der ersten Produktionsserie der von Menschen hergestellten Glaives ausgestattet zu werden, damit sie Trainingsgefechte austragen konnten, um die Navy-Piloten besser auf den Kampf gegen Vanduul-Clans vorzubereiten. Traditionell ist ein Aggressorgeschwader ein Geschwader, das bei Trainingsübungen und Kriegsspielen die Rolle des "Feindes" übernimmt. In Star Citizen bedeutet das, dass die 323 Meister des Vanduul-Kampfverhaltens geworden sind und mit ihrem einzigartigen aggressiven Flugstil überzeugend fliegen können. Bevor Esperia mit der Herstellung von originalgetreuen Nachbildungen begann, flogen Aggressorgeschwader wie die 323 entweder mit normalen Militärschiffen (die häufig mit einer speziellen Bemalung versehen wurden, um sie vanduulischer erscheinen zu lassen) oder mit einem seltenen geborgenen Vanduul-Schiff, wobei letzteres aufgrund der Unpraktikabilität nur selten eingesetzt wurde. Von MacArthur (Kilian V) aus, dem offiziellen Hauptquartier der Marine, rekrutieren die 323 häufig Piloten, die sich dem Ende ihrer Dienstzeit nähern, um ihre Kampferfahrung zu nutzen, bevor sie in den Ruhestand gehen.

Wie in der Frage erwähnt, gibt es im Empfehlungsprogramm von Star Citizen ein "No Quarter Given"-Abzeichen des Aggressor Squadron 323, das als Teil der "Badger and Badges"-Belohnung für die Erlangung des Ranges eines Rekruten verliehen wird. Bei der Recherche zu dieser Frage entdeckte das Narrative Team jedoch einen Tippfehler in der Beschreibung dieser Belohnung, in der das Geschwader fälschlicherweise als "35th" bezeichnet wurde. Das sollte jetzt richtig sein.

Ich bin neugierig auf S-Pop. Wie hört sich das an?
Frage: Aus der Galactapedia:

"S-Pop (Abkürzung für Saisei Pop) ist eine Form der menschlichen Popmusik, die auf Saisei (Centauri III) entstanden ist. Zu den gemeinsamen Merkmalen von S-Pop gehören entspannende Klänge aus organischen Quellen und traditionelle Saisei-Instrumente. Der Begriff kann sich entweder speziell auf die populäre Musik von Saisei beziehen oder auf jede Musik, die funktional davon abgeleitet ist."

Was wäre das nächste zeitgenössische Äquivalent zu S-Pop? Ich habe einige Genres gefunden, auf die die Beschreibung passen könnte, aber ohne zu wissen, was traditionelle Saisei-Instrumente sind oder wie sie klingen würden, würde ich gerne mehr wissen.

Antwort: Du hast diese Frage genau zum richtigen Zeitpunkt gestellt! Wir haben vor kurzem einen Galactapedia-Artikel über S-Pop veröffentlicht, in dem es darum geht, wie er im Allgemeinen klingt. Schau ihn dir an!

In vielen S-Pop-Songs kommen Synthesizer zum Einsatz, die ihre Klänge aus organischen Geräuschen beziehen, z. B. aus dem Zirpen der Grillen, dem Wind, der durch die Blätter weht, oder dem Fließen des Wassers. Dabei handelt es sich nicht um 1:1-Nachbildungen, sondern um Basisgeräusche, die zum Aufbau verschiedener Noten verwendet werden (obwohl ab und zu auch direkt gesampelte natürliche Geräusche auftauchen). In diesem Genre werden auch Instrumente verwendet, die aus den auf Saisei wachsenden Weichholzbäumen gebaut werden. Ein Hauptinstrument, die S-Gitarre, ist eine reine Weichholzgitarre, die einen tiefen, klaren und resonanten Klang erzeugt. Ein gutes Beispiel dafür ist eine Gitarre aus Fichtenholz. Viele Songs verwenden die Akkordfolgen IV-V-iii-vi und vi-IV-V-I sowie Molltonarten. Es gibt viele Subgenres innerhalb des S-Pop, so dass du Stile wie Pop, Rock, Dance, Hip-Hop, Metal usw. innerhalb des Genres finden wirst. Die Saisei-Band The Claw hat den Song "Moonlight" der Metal-Band Clover gecovert und damit den S-Pop-Wahn ausgelöst, der die UEE-Charts von 2932 bis 2934 dominierte.
Chinese
03/21/2023 - 12:00 PMWelcome to Loremakers: Community Questions, a series focused on answering your lore quandaries and conundrums. We’ve done a deep dive through the lore Ask A Dev section and selected ten questions to answer about the Star Citizen universe. All questions were edited for context and clarity but you can click on the topic to go directly to the original post and join the conversation. Also, the Narrative team plans to do one installment of Loremakers: Community Questions every quarter with the next entry scheduled for Tuesday, June 20th, so please join the discussion and drop any other questions you might have about the universe in our Ask A Dev forum.

Messers and the Name of the United Empire of Earth
Question: Why is it still called the United Empire of Earth when the Messers, now widely seen as malevolent dictators, originally gave it that name? Is there some reason why they opted not to rename the UEE to something new, without the historical baggage, after the Messer Era?

Answer: The simple answer is democracy. On April 30, 2793, the Senate voted on the massive Governance Modernization Act (GMA) meant to repair and reform a system warped to the will of the Messer's for far too long. Within this piece of legislation was a provision that would've renamed the United Empire of Earth to the Democratic Stellar Union (DSU), while another would have moved the empire's capital from Earth to Terra. Following a spirited debate within the Senate, the GMA fell three votes short of passing.

Of course, the real answer is much, much more complicated. It's a mixture of politics, optics, adoration for the past, and other factors. While the revolution was successful, not everyone supported it. Plenty of people and systems benefitted from the Messer regime and their policies, while others were happy to see the Messers go but believed the underlying institutions didn't need to be drastically overhauled. It could be argued that bundling the name change alongside other initiatives in the GMA, like the still controversial proposal to move the capital to Terra, forever tainted and politicized the idea. It made supporting a new name synonymous with moving the capital to Terra, an idea Earth-centric politicians and corporations strongly opposed.

Meanwhile, others argued that renaming the empire would make Humanity look weak to the Xi'an Empire and immediately nullify trade treaties with the Banu, grinding vital inter-species trading to a halt. One anti-name change Senator even calculated the cost of updating the empire's name on buildings, ships, equipment, armor, stationary, and more. Though the astronomical sum and the methodology used to achieve it were widely disputed, the number became a cultural punchline, turning people off to the idea and onto the immensity of the issue it would be to rename the empire.

Changing the name of the UEE has never come to a vote again after the failure of the GMA. Blame the politicization of the idea, or the Earth-centric entities desperate not to lose political, economic, or cultural cache. Blame the potential real world and political cost. All of these factors, and more, combined to keep the name United Empire of Earth around after the downfall of the Messers. Once it survived that turbulent time, the UEE worked hard to redefine itself so it would symbolize something other than the despotic regime that named it.

Historic Ship Hall at the IAE
Question: Why doesn't the Intergalactic Aerospace Expo (IAE) have a historical ship hall? It would be great to have historical ships, like the Zeus, for players to see even if it's only the outside.

Answer: This is a fun idea but probably beyond the current scope for the IAE. Having a historical ship hall makes sense in lore, but would require extensive support from other teams. Even showing only the ship exteriors would necessitate that they go through the concept phase, which would include creating or reworking each ship's design language to be unique and era appropriate, before being modeled in-engine to meet our high standards. That would be a lot of work for an IAE hall. That said, there is interest in making flyable versions of historic ships. If we end up building enough of these, then there could potentially be such a hall at a future IAE expo.

Trash and Recycling Options
Question: How are we supposed to sort our trash and recycling? Based on the bins currently in-game, it doesn't make a lot of sense. It's sparked some serious discussions between me and my friends and kept me up at night. I even asked the Reddit SC Discord but everyone had different answers.

Please help us settle this important waste separation discussion! It's more relevant than ever and also has some potential gameplay around it. Cleaning up the trash could offer a small incentive, like improving your rep, reducing fines, lowering crimestats, and so forth.

Answer: Not only does litter make us bitter, it's also a potential issue for servers to handle. While the game could just magically make garbage disappear, the hope is that we can develop it as part of possible gameplay loops and allow players to help with properly discarding items. That's why Design has been tasked with figuring out how to handle things players want to throw away. The Narrative team has had an initial, broad discussion with them, but it's still very much a work in progress. While nothing is set in stone, one of the proposed ideas is that the player shouldn't have to sort anything. A player could place their unwanted items into any bin and it would be sorted behind the scenes. This would make it easy for players to help keep the servers from getting bogged down. If that path is chosen, the lore could lean into a bit of future tech, like a smart trash sorting system, to explain how it works.

There's also been discussions about how to incentivize players to toss things in the trash, but nothing has been settled on yet. Would certain kinds of trash offer higher incentives than others? One thing to keep in mind is that providing a perk, like improving rep or lowering a crimestat, ties into other systems and might lead to unintended consequences. For example, imagine a player who is focused on earning reputation with a particular gang. They take a few minutes to toss trash into the bins at Orison only to have the rep boost with Crusader mess with their outlaw status. However these issues get sorted, the Narrative team is definitely looking forward to the satisfaction of placing an empty Pips can where it belongs.

Drama and Tension
Question: How do you plan to introduce tension and suspense into the narrative of this universe? Everyone is functionally immortal. No one can die from anything but old age. How do you write around that?

Answer: The opportunities to introduce drama and tension into the narrative of the universe are limitless. There's tension in what system lies on the other side of a newly discovered jump. There's drama in a Hurston hiding from their family that they fell in love with a member of the United Workers of Hurston. Death is fertile ground for drama and tension but not the sole source.

Also, I wouldn't classify regen tech as functional immortality. It may currently feel that way in-game because the mechanic hasn't been fully implemented, but the regen system should have plenty of interesting wrinkles that create tension. For example, catastrophic deaths may result in injuries or affects that stick with your character. The loss of a ship or a frantic race to retrieve a precious or valuable item following a death is another. Plus, there's always the chance that this death might be the final one and result in that character passing on their stuff to an heir (new character).

Since the full system isn't in-game yet, it's worth reading both the original Death of a Spaceman post and the Loremakers' Guide to Regeneration to better understand our goals. Within the lore, we've already explored drama and tensions around regen and death in posts like Far From Home: Regen Contemplation, Starwatch: Bo 2.0, and Crossroads. Death won't be without consequence, tension, and drama in the game. It'll just be different than what we're used to.

Does the UEE Have a Universal Date and Time System? How About Aliens?
Question: How is time handled in the UEE? Is one year still 365 days? How is that counted when the length of a day can vary from planet to planet? Do alien species have a sense of time? If so, do they have a different year than ours and a completely different time? How do you talk about time between two different species?

Answer: You're right, it's very complicated to figure out time in a universe where we have multiple planets, each with their own day/year cycle. How do you make plans to meet with someone, for example? The way we got around it was establishing Standard Earth Time (SET) as a standardized date/time signature that's embraced around the UEE. That way everyone would adhere and could plan to a single clock, even though they would still potentially have their own local time.

Aliens would also use SET when dealing with Humans, but have their own sense and scale of time. 100 Xi'an years roughly equates to 128 Standard Earth Years, and rai.Hy’ūm is their word for a Human year. Meanwhile, the Banu count time in "beats," which they call umi and equates to five seconds in Human Standard time. As members of the UEE, Tevarins would use SET. Finally, anyone who’s taken a moment to ask a Vanduul about their concept of time has died, so their perception and experience of it remains unknown.

Where is Gliese 667 Cc?
Question: Do you have any information about this planet? I did not find any in the Galactapedia.

Answer: The Gliese system in-game is not meant to represent the real Gliese 667 triple-star system. Outside of Sol, all other systems in the game are fictional and, even if they share a name, are not intended to have a real world equivalent. As the old Star Citizen adage goes, "space be crazy" and Human knowledge of what lies out there is ever expanding. To save ourselves from constantly updating or retconning system information based on new discoveries, the Narrative team decided it would be best to keep them fictional.

Place Names?
Question: I was wondering what the Narrative team's plans are for naming features in the 'verse? Names for things like the lakes, seas and oceans, and rivers. Larger craters on moons often have a distinct name, as do mountains and plains. This makes wayfinding easier and fleshes out the believability of the places. Colonized worlds would undoubtedly have named features, often given to them by the first person to discover or traverse them. I haven't seen any references to names or the naming convention, so I was just curious.

Answer: This topic pops up often, as we continue to build out and expand planetside locations. Much of the discussion around it is actually what or how much information should be given to the player. Does every mountain peak need a name? What about a small squatter's camp set up within the husk of a crashed ship? Would its name show up on the StarMap, and if so, would it be the name used by its residents? Is it weird that a group of ten who took to living in a crashed ship somehow got their name for the place on the StarMap? Should names of places only reveal themselves once players visit them? Should players be able to adjust the names of things on their own StarMap?

For now, Narrative has only named what's been deemed essential. How far we go with the naming of locations and environmental features is still to be seen, but one option would be to create a "name generator" that could kick out a bunch of distinct names that could then be assigned to locations. We already use one to generate names used in bounty missions and have messed around with one for businesses that could be used in building interiors. Such a location name generator would be very helpful if we need to name a bunch of places for the StarMap, because as fun as it sounds coming up with names for things, that fun fades fast and can become mentally exhausting once you have a couple hundred to tackle. While we'd still look to handcraft as many names as feasible, by utilizing a name generator for smaller locations we'd be able to quickly get a wide swath of options and can then spend our time picking and placing the good ones.

Effects of Regeneration on Society
Question: I’m curious to hear from the Narrative team on the effects that regeneration has on a society. I was trying to think how such a fundamental shift would affect society, since many of our longstanding laws and morals would be deeply challenged by the fact that death is no longer final.

Would execution as a punishment even exist? Would murder be as heavily punished as it is now? It would seem that in general, people would value life less as death would not be final. Assuming a person imprinted before a dangerous mission, non-traumatic suicide (i.e. cyanide pill) would be a mostly viable means of escaping capture. High-risk economic activity would be seen as more viable. In fact, it's likely that crime would explode for a period while society adjusts to the fact that being killed in the commission of a crime is no longer "the end". Resources once considered too dangerous to extract would be actively sought out by those with the means to imprint/regen. Acts once considered extremely noble (i.e. captain going down with the ship) would be simply commonplace or even contractually required. Sorry, I know this has been kinda rambling, but it's something I've been wondering about more and more. I'd love to hear the lore team's take on regeneration and what it would mean for society.

Answer: We know this question comes around a lot and is of great interest to the community. The Narrative team actually dedicated one of our recent "lore jams" to elaborate on the subject of this question.

First, the death penalty. This practice would be impacted by regeneration tech, but the death penalty itself has already been outlawed in the 'verse for hundreds of years. As for murder, the law has gone a simple route. It is the act of murder that is being punished. Whether someone successfully regenerates or not, the prosecution is the same.

Second, using Regeneration as an "Out." It's not unheard of for criminals to use regenerating to escape a disadvantageous situation, but it's not all that common, either. It's important to remember that regeneration is not pleasant. Even if death itself is painless, regenerating is not. And then there's all the other side effects, like scarring, loss of memory, or being unable to use limbs you've previously lost even after they've been regenerated because the loss has deeply imprinted itself upon your consciousness. Using regeneration as an "out" is an extreme action - like sawing off your arm when you've been pinned under a rock - even if it's your only way out, how many people would actually go through with it?

Third, the broader cultural impact. It's understandable that we want to try and explain the risk-embracing behavior of players as an indication of the broader cultural impact of regeneration. But people don't drive more recklessly because they have seat belts. A lot of the repercussions and limitations of regeneration aren't represented in the current iteration of the game so while some individuals might be more reckless, it's likely they were predisposed for that behavior regardless of the wide availability of regeneration. For companies and organizations like the UEE, regeneration is still a costly process, and it's almost always either cheaper, easier, or simply more moral, to focus on saving lives than it is to rely on this imperfect technology.

Regeneration is a huge topic that we could explore for days on end. It is definitely part of the fabric of what makes Star Citizen unique as a science-fiction setting. Don't forget that in the lore of the universe regeneration is still very new technology. It was only released publicly in the UEE a few years ago, so the full extent of its impact hasn't been seen yet.

Lore About 323th Aggressor Squadron?
Question: While searching for information about badges given at the first referral program level, I discovered the incredible stories of some squadrons, but found nothing related to the 323th. Is there any lore around the 323th? I'm really curious to know the notable actions of this squadron.

Answer: The UEEN Aggressor Squadron 323 was first introduced into lore as part of the announcement for the Esperia-manufactured Vanduul Glaive reproduction. Specializing in mimicking Vanduul tactics, the highly-skilled squadron was selected to be outfitted with the first production run of Human-made Glaives so they could operate training skirmishes to better prepare Navy pilots going up against Vanduul clans. Traditionally, an aggressor squadron is one that serves the role of being the "enemy" during training exercises and war games. In Star Citizen, this means that the 323 have become masters of Vanduul combat behavior and can fly with their unique aggressive flight style in a convincing manner. Before Esperia started making accurate reproductions, aggressor squadrons like the 323 would fly either normal military ships (frequently outfitted in special livery to make them seem more Vanduul), or the rare Vanduul salvaged ship; though the latter was infrequently used owing to impracticalities involved. Based out of MacArthur (Kilian V), the Navy's official headquarters, the 323 frequently recruit pilots who are near the end of their service commitment as a way to utilize their combat experience before they retire.

As mentioned in the question, Star Citizen's Referral Program features an Aggressor Squadron 323 "No Quarter Given" badge to display as part of the "Badger and Badges" reward given for obtaining the rank of Recruiter. However, in researching this question, the Narrative team discovered a typo in the description of this reward where the squadron was referred to incorrectly as the "35th." It should now be correct.

I Am Intrigued by S-Pop. What Does It Sound Like?
Question: From the Galactapedia:

"S-pop (abbreviation of Saisei Pop) is a form of Human popular music originating on Saisei (Centauri III). Common characteristics of S-pop include the incorporation of relaxing organic-sourced sounds and traditional Saisei instruments. The term can refer either specifically to the popular music of Saisei or to any music functionally derived therefrom."

What would be the closest contemporary equivalent to S-Pop? I've found some genres which might fit the description but without knowing what traditional Saisei instruments are or how they would sound I'd love to know more.

Answer: You asked this question at just the right time! We recently posted a Galactapedia article on S-pop that gets into what it generally sounds like. Check it out!

Many S-pop songs incorporate synthesizers that source their sounds from organic noise, like crickets chirping, wind blowing through leaves, or water flowing. These aren't 1:1 replications, but baseline sounds that are used to build different notes (although directly sampled natural noises do pop up from time to time). The genre also utilizes instruments built from softwood trees that grow on Saisei. One mainstay, the s-guitar, is an all-softwood guitar that creates a deep, clear, and resonant sound. Look up an all-spruce guitar for a great example. Many songs use the chord progressions IV-V-iii-vi and vi–IV–V–I, along with minor keys. There are a lot of subgenres within S-pop, so you will find styles like pop, rock, dance, hip hop, metal, etc. within the genre. Saisei band the Claw famously covered "Moonlight" by metal band Clover and kicked off the S-pop craze that dominated UEE charts from 2932 to 2934.

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3 years ago (2023-03-21T20:00:00+00:00)