Squadron 42 Monthly Report: June 2023
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Squadron 42 Monthly Report
June 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including relaxation activities, water tech, and electromagnetic gas clouds.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, the AI Content team continued working on various behaviors. These ranged from NPC behaviors during downtime and rest (eating, exercising, sleeping, etc.) to more official and job-focused behaviors from members of the Stanton and aboard Shubin station. Dynamic conversations were also introduced among the deck crew where they discuss their work to create a more cohesive atmosphere. NPCs were also implemented in several key areas to help flesh out and fill the environments, while various locomotions were also added to these NPCs to make movement and crowds feel more realistic. These ranged from security guards on tram stops, to janitors on Shubin, to 'hawker' kisok-based vendors that can interact with players and NPCs.
For the Fight Club, speed animations were added for crowd spectators alongside high-quality fight animations.
AI (Features)
Last month, the team worked on reactions to restrained AI, which enables players to use hand and leg restraints to prevent a character from moving. This builds on the healing and waking of downed and unconscious AI. As restraining can work in tandem with other actor statuses, there were numerous cases to deal with, including the AI being awake, unconscious, or bleeding out whilst restrained.
The team then moved on to a gunfight section within the campaign. In this situation, the AI needs to choose cover opposite the player in a circular arena. This required a bespoke TPS query to provide the cover and special functionality to recognize when to move to a new position.
They also continued to polish and iterate on a wide range of other functionalities to improve overall quality, including melee attacks, buddy AI, grenade throwing, grenade reactions, and attack and defend areas.
On the animation side, the team continued to iterate on full animation sets to implement the different combat styles employed by the game’s various factions.
AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized their work on dynamic pathfinding regeneration. As mentioned in previous reports, this feature allows dynamic paths to detect when a navigation mesh is modified and check whether it’s still valid or if a new path request is needed. When a new dynamic path is requested, the pathing component creates and stores navigation anchors. These anchors notify the pathing component each time the mesh changes, which then checks through navigation raycasts to see if the path is still valid. If not, the last part of the path is recomputed.
Next, the team continued developing a feature to allow NPCs to enter and exit a ship’s airlock from EVA. For this, they had to consider cases when a ship or space station is moving or slightly rotating. They’re currently working on a scenario for transitioning from a ship with gravity to zero-g by vaulting over a ledge.
For tools, AI Tech continued improving and extending functionality for Apollo Subsumption, including adding two new windows for the task-archetypes and variable-type editors. This will allow the team to better visualize and modify archetypes and variables.
The other AI tool, the usable group coordinator, received improvements too. This included a minor flow refactor to reduce the performance impact from bad setups and to more clearly notify the designers what’s wrong.
Last month, AI Tech also supported existing features and the upcoming release builds. For navigation links, they created new flowgraph nodes that allow the designers to disable and re-enable navigation links for a platform or object container. For example, this will enable NPCs to use moving platforms.
AI (Vehicle Features)
AI’s Vehicle Feature team spent the month finalizing the new combat AI, enabling it throughout SQ42. This rework has been in development for a while and improves the overall flight combat in the game.
The team are now tuning, tweaking, and improving the combat experience.
“We’ll be soon taking a closer look at every single individual combat encounter and fine-tuning them all to feel great.” AI Vehicle Features
Animation
Last month, Animation began a deep dive into every parent asset in the game to cull broken, not-needed, and poorly performing animations.
They continued to work on zero-g and takedowns, with recent work on heavy denials and sedative takedowns. They also progressed with animations for personal carriers, animals, the janitor behavior, crowds cheering, and player revival by AI. Support was given to scenes across various chapters and data from a recent mo-cap session was processed. Work on malfunctions and new mobiGlas animations progressed. The healing and un-restraining flow now works properly too.
On the Facial side, the team worked on idle faces for the various states of the AI, including sick, punk, severe pain, tired, scared, and drunk.
“This will improve the AI considerably, as we believe the moment you see a person’s face you naturally look at it, instead of when that face is hidden by a helmet, you end up looking at the full body. We have also been working on facial animations for many narrative scenes.” Animation Team
Regarding mo-cap, the team prepared for an upcoming narrative shoot along with one intended to capture specific character actions and pickups. They also prepared for several gameplay mini-captures.
Audio
June saw the Audio team enhancing sounds across the game; SFX designed and implemented essential assets for ambience, weapons, and UI, while Audio Code finished developing cutting-edge propagation tech to redefine how sound travels. July will see them move onto cinematics tech improvements.
The Dialogue team refined the character-breathing system for different health states, fixing bugs and organizing dialogue across the campaign. This also involved investigating the various health states of the player character and how breathing styles can elevate the experience.
In July, the team are holding a performance-capture session to cover numerous scenes in the game. In preparation, they created a master document to track every piece of dialogue implemented in the game.
Engine
In June, the Core Engine team finished integrating the latest changes into the main development branch. This took a significant effort, but the team managed to stabilize and roll out the many major rewrites made over the past few months.
Additionally, experiments were done on a more cooperative threading model to execute physics code, which should deliver general performance improvements.
For generic shapes, all editor-side work for regular shapes was finished and is now with the artists for feedback. The next stage is editor support for multiple sub-segments to allow the team to build more complex shapes out of primitive sub-shapes.
The StarBuild, P4K v2.0, and memReplay systems received various improvements and new features in preparation for them rolling out to other teams.
The Physics team supported the game teams with various bug fixes, progressed with cantilever beams for the Maelstrom editor, and investigated solver improvements for driven ragdolls.
An ImGUI view was then implemented to allow rapid tweaking of simulation parameters for character-attached cloth so that changes become immediately visible.
The Entity System Tech team integrated their recent improvements into the main development branch. They then worked on various spawning-time improvements and cost visualizations to allow for further guided loading-time optimization.
Finally, async entity loading was enabled in the editor for faster startup and improved efficiency.
Features (Gameplay)
Gameplay features spent part of the month adding new mobiGlas applications, including the Galactapedia, which is a reference for people, vehicles, planets, systems, items, and everything else in the universe. As players progress, the Galactapedia will be updated with the information gathered.
The Personal Status app now has a Skills page, detailing the player’s abilities and how they have improved. It also includes an Attributes page, detailing what items have been unlocked and how progress is going on others.
The team also implemented a way for the designers to create custom damage maps. These can be applied to vehicles or items, giving more control over how damaged they appear over time.
Following last month’s work, Gameplay Features further progressed with the minimap, adding markers for the player, NPCs, objectives, and more. These can now be “clamped” to the edge of the map if they’re offscreen.
Additional work was done on the character customizer too, exposing it to the new hair-rendering tech that allows players to change their hair’s base color and highlights.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features supported various design initiatives across SQ42’s chapters, including work on The Coil’s electromagnetic gas clouds. The team worked alongside VFX and Design to implement various special effects to support the player's experience of flying into and around the gas clouds.
The team also supported smaller changes to other chapters, new features to enable the AI teams to create special set pieces, and ways for TrackView to control vehicles better.
They also continued to finalize Control Surfaces and the new aerodynamic flight model, which were integrated into the normal ship throttle and speed-control mechanisms. They also integrated other environmental effects relating to Master Modes so they now work across the different flight modes.
“We should hopefully be at a point now where the new flight model can be enabled game wide and tested in situ in SQ42 gameplay.” Vehicle Features Team
Vehicle Features further developed various UI areas in June too. To help with the flow of levels, they worked with other teams on a markers-and-objectives system that shows players where to go, what destinations exist, and what things are around them. It also includes new markers for quantum destinations, scanning signatures, and more. These markers can contextually enable and disable depending on progress in the game.
The team progressed with the ship-loadout terminal. This is a physical terminal in the Idris hangar that allows players to customize their ships before flying out on missions. It’s currently being integrated with the various ship items so they show up alongside the player’s items.
Multi-function displays (MFDs) also progressed. They’re currently enabled game-wide and are being tested in various levels. Several issues were fixed and the team is now focusing on unique MFDs for the scanning system to show contacts and allow the player to look up information about the things they’ve scanned.
Focus was also given to the general look and feel of vehicle cockpits. For example, the team added new camera shakes when using the afterburner, stalling when flying with aerodynamics, and other smaller camera movements to improve the overall feel of piloting a ship.
Lastly, Vehicle Features worked on the boat physics model. The core physics model works well, though improvements and tweaks were made to improve the experience as other features were completed.
Gameplay Story
June saw Gameplay Story continue to maintain and improve a large number of scenes across the campaign. Two scenes were updated to use the approved seated pose, one will now utilize the approved datapad, and another was updated to match the approved button height. Alongside this, a scene in chapter one was expanded with several new encouragement animations and new dialogue.
The team then supported the wider development initiative on chapter five, improving a character introduction at the beginning to make it more responsive. New start and end animations were added to two different scenes in the middle of the chapter, and a full polish was completed for a large scene at the end.
Alongside this, the team got all of the bridge-operator seat setups approved (just the air-traffic controller's seat remains). This unblocked several scenes for the Cinematics and wider Gameplay Story team.
Graphics & VFX Programming
June saw the Planet Tech team wrapping up their latest tools and working on the new water system. Water ripples can now be simulated across region borders, and further reworks to rendercode integrations with planetary atmospheric passes made the process smoother. Quantum obstacles for Generic Shapes were also physicalized and passed to the Engine team for integration.
The Graphics team spent part of the month fixing bugs, improving the render thread, and developing the upcoming temporal-upscaling system. For global illumination, a ray-tracing prototype is now in progress, and work began on screen-space probes. Screen-space shadows are now more consistent, and canvas-decal streaming issues were resolved.
Gen12 and Vulkan also received various bug fixes that impacted rendering and streaming performance. The GPU resource lifetime was restructured, and WAW hazards for RenderGraph deferred execution are handled more efficiently too.
The first iteration of entity spawning based on MeshSetup and CGAs was submitted, which is required for Maelstrom.
Alongside UI Tech and other SQ42 teams, Graphics improved the performance and visual quality of the area map. The interior and FPS mini-maps now use the Render Layers feature, which can now be applied to CGA joints, skin, and CGF attachments. Incorrect UI edge cases were also resolved and now scale correctly with scene exposure.
The VFX team enabled DataForge to support particle library groups in preparation for the upcoming changes to weapon-effect setups.
A crash impacting fire-related child effects was fixed, and an entity-wide burn state can now be applied that uses dirt parameters and object temperature to determine damage and glow; glow uses a specific shader from permanent effects for game-wide consistency.
Lightning was also improved. For example, lightning cascades can be timed with a new controller and ship shields now trigger when struck by lightning.
Level Design
June saw Level Design make another significant push on chapter five’s Shubin Archon content. This is the team’s largest walk-and-talk level, featuring two NPC guides and numerous background scenes and NPCs.
“It’s been a huge challenge to implement and another maintaining it, but we’re very pleased with where we are at with it now.” Level Design Team
They also continued to focus on Stanton and Krugeri interstitial scenes. For example, they made a full pass on an emergency medical triage area in the Krugeri’s hangar.
Narrative
Last month, Narrative worked closely with Core Gameplay Design and Audio on player wildlines that will be used throughout the game, covering everything from generic responses to providing additional assistance during puzzles. This work was slightly accelerated as the team prepared to capture the remaining player lines in an upcoming shoot.
Elsewhere, the team continued to sync with the level designers to refine scripts based on feedback from placeholder audio. Once written, they recorded new placeholder versions so they can experience the flow in future reviews.
As the scripts continue to solidify, the team expanded tasks to begin addressing the various text needs of the game. This included outlining the game’s version of the Galactapedia (determining which entries will be included from the current list and which will be crafted specifically for SQ42), various collectibles, player skills, and mission performance reviews. Once the team has finished capturing the remaining narrative and gameplay content, they’ll focus more on these text requirements and other requests, including environmental messages and fluff screens that will appear throughout the game to provide additional storytelling.
R&D
In June, work on atmospheric and volumetric cloud rendering continued. Transmittance profiles and their filter chains were optimized and improved to reduce noise and artifacts in raymarch results. Further research went into the temporal upsampling of those results to produce a stable and detailed full-resolution frame that can then be composited into a scene.
Tech Animation
June saw Tech Animation integrate their long-awaiting changes to the DNA system. This enables new head assets and provides a pipeline that will open new ways to author and customize new game content.
The team then began new initiatives while they wait for further head art. This included updating the Maya pipeline codebase from Python 2.7 to 3.7 and thoroughly testing it. This was released to the user base in June, with the team currently working through the final bugs.
VFX
Aside from the usual support for locations and cinematic sequences, VFX investigated shader requirements for fire propagation. Code-wise, the fire-propagation system has been in progress for a while, but it has now reached the point where the VFX artists can work with Environment Art to decide how various locations should look when burning and burned out.
Improvements and optimizations were also made for various lightning effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including relaxation activities, water tech, and electromagnetic gas clouds.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, the AI Content team continued working on various behaviors. These ranged from NPC behaviors during downtime and rest (eating, exercising, sleeping, etc.) to more official and job-focused behaviors from members of the Stanton and aboard Shubin station. Dynamic conversations were also introduced among the deck crew where they discuss their work to create a more cohesive atmosphere. NPCs were also implemented in several key areas to help flesh out and fill the environments, while various locomotions were also added to these NPCs to make movement and crowds feel more realistic. These ranged from security guards on tram stops, to janitors on Shubin, to 'hawker' kisok-based vendors that can interact with players and NPCs.
For the Fight Club, speed animations were added for crowd spectators alongside high-quality fight animations.
AI (Features)
Last month, the team worked on reactions to restrained AI, which enables players to use hand and leg restraints to prevent a character from moving. This builds on the healing and waking of downed and unconscious AI. As restraining can work in tandem with other actor statuses, there were numerous cases to deal with, including the AI being awake, unconscious, or bleeding out whilst restrained.
The team then moved on to a gunfight section within the campaign. In this situation, the AI needs to choose cover opposite the player in a circular arena. This required a bespoke TPS query to provide the cover and special functionality to recognize when to move to a new position.
They also continued to polish and iterate on a wide range of other functionalities to improve overall quality, including melee attacks, buddy AI, grenade throwing, grenade reactions, and attack and defend areas.
On the animation side, the team continued to iterate on full animation sets to implement the different combat styles employed by the game’s various factions.
AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized their work on dynamic pathfinding regeneration. As mentioned in previous reports, this feature allows dynamic paths to detect when a navigation mesh is modified and check whether it’s still valid or if a new path request is needed. When a new dynamic path is requested, the pathing component creates and stores navigation anchors. These anchors notify the pathing component each time the mesh changes, which then checks through navigation raycasts to see if the path is still valid. If not, the last part of the path is recomputed.
Next, the team continued developing a feature to allow NPCs to enter and exit a ship’s airlock from EVA. For this, they had to consider cases when a ship or space station is moving or slightly rotating. They’re currently working on a scenario for transitioning from a ship with gravity to zero-g by vaulting over a ledge.
For tools, AI Tech continued improving and extending functionality for Apollo Subsumption, including adding two new windows for the task-archetypes and variable-type editors. This will allow the team to better visualize and modify archetypes and variables.
The other AI tool, the usable group coordinator, received improvements too. This included a minor flow refactor to reduce the performance impact from bad setups and to more clearly notify the designers what’s wrong.
Last month, AI Tech also supported existing features and the upcoming release builds. For navigation links, they created new flowgraph nodes that allow the designers to disable and re-enable navigation links for a platform or object container. For example, this will enable NPCs to use moving platforms.
AI (Vehicle Features)
AI’s Vehicle Feature team spent the month finalizing the new combat AI, enabling it throughout SQ42. This rework has been in development for a while and improves the overall flight combat in the game.
The team are now tuning, tweaking, and improving the combat experience.
“We’ll be soon taking a closer look at every single individual combat encounter and fine-tuning them all to feel great.” AI Vehicle Features
Animation
Last month, Animation began a deep dive into every parent asset in the game to cull broken, not-needed, and poorly performing animations.
They continued to work on zero-g and takedowns, with recent work on heavy denials and sedative takedowns. They also progressed with animations for personal carriers, animals, the janitor behavior, crowds cheering, and player revival by AI. Support was given to scenes across various chapters and data from a recent mo-cap session was processed. Work on malfunctions and new mobiGlas animations progressed. The healing and un-restraining flow now works properly too.
On the Facial side, the team worked on idle faces for the various states of the AI, including sick, punk, severe pain, tired, scared, and drunk.
“This will improve the AI considerably, as we believe the moment you see a person’s face you naturally look at it, instead of when that face is hidden by a helmet, you end up looking at the full body. We have also been working on facial animations for many narrative scenes.” Animation Team
Regarding mo-cap, the team prepared for an upcoming narrative shoot along with one intended to capture specific character actions and pickups. They also prepared for several gameplay mini-captures.
Audio
June saw the Audio team enhancing sounds across the game; SFX designed and implemented essential assets for ambience, weapons, and UI, while Audio Code finished developing cutting-edge propagation tech to redefine how sound travels. July will see them move onto cinematics tech improvements.
The Dialogue team refined the character-breathing system for different health states, fixing bugs and organizing dialogue across the campaign. This also involved investigating the various health states of the player character and how breathing styles can elevate the experience.
In July, the team are holding a performance-capture session to cover numerous scenes in the game. In preparation, they created a master document to track every piece of dialogue implemented in the game.
Engine
In June, the Core Engine team finished integrating the latest changes into the main development branch. This took a significant effort, but the team managed to stabilize and roll out the many major rewrites made over the past few months.
Additionally, experiments were done on a more cooperative threading model to execute physics code, which should deliver general performance improvements.
For generic shapes, all editor-side work for regular shapes was finished and is now with the artists for feedback. The next stage is editor support for multiple sub-segments to allow the team to build more complex shapes out of primitive sub-shapes.
The StarBuild, P4K v2.0, and memReplay systems received various improvements and new features in preparation for them rolling out to other teams.
The Physics team supported the game teams with various bug fixes, progressed with cantilever beams for the Maelstrom editor, and investigated solver improvements for driven ragdolls.
An ImGUI view was then implemented to allow rapid tweaking of simulation parameters for character-attached cloth so that changes become immediately visible.
The Entity System Tech team integrated their recent improvements into the main development branch. They then worked on various spawning-time improvements and cost visualizations to allow for further guided loading-time optimization.
Finally, async entity loading was enabled in the editor for faster startup and improved efficiency.
Features (Gameplay)
Gameplay features spent part of the month adding new mobiGlas applications, including the Galactapedia, which is a reference for people, vehicles, planets, systems, items, and everything else in the universe. As players progress, the Galactapedia will be updated with the information gathered.
The Personal Status app now has a Skills page, detailing the player’s abilities and how they have improved. It also includes an Attributes page, detailing what items have been unlocked and how progress is going on others.
The team also implemented a way for the designers to create custom damage maps. These can be applied to vehicles or items, giving more control over how damaged they appear over time.
Following last month’s work, Gameplay Features further progressed with the minimap, adding markers for the player, NPCs, objectives, and more. These can now be “clamped” to the edge of the map if they’re offscreen.
Additional work was done on the character customizer too, exposing it to the new hair-rendering tech that allows players to change their hair’s base color and highlights.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features supported various design initiatives across SQ42’s chapters, including work on The Coil’s electromagnetic gas clouds. The team worked alongside VFX and Design to implement various special effects to support the player's experience of flying into and around the gas clouds.
The team also supported smaller changes to other chapters, new features to enable the AI teams to create special set pieces, and ways for TrackView to control vehicles better.
They also continued to finalize Control Surfaces and the new aerodynamic flight model, which were integrated into the normal ship throttle and speed-control mechanisms. They also integrated other environmental effects relating to Master Modes so they now work across the different flight modes.
“We should hopefully be at a point now where the new flight model can be enabled game wide and tested in situ in SQ42 gameplay.” Vehicle Features Team
Vehicle Features further developed various UI areas in June too. To help with the flow of levels, they worked with other teams on a markers-and-objectives system that shows players where to go, what destinations exist, and what things are around them. It also includes new markers for quantum destinations, scanning signatures, and more. These markers can contextually enable and disable depending on progress in the game.
The team progressed with the ship-loadout terminal. This is a physical terminal in the Idris hangar that allows players to customize their ships before flying out on missions. It’s currently being integrated with the various ship items so they show up alongside the player’s items.
Multi-function displays (MFDs) also progressed. They’re currently enabled game-wide and are being tested in various levels. Several issues were fixed and the team is now focusing on unique MFDs for the scanning system to show contacts and allow the player to look up information about the things they’ve scanned.
Focus was also given to the general look and feel of vehicle cockpits. For example, the team added new camera shakes when using the afterburner, stalling when flying with aerodynamics, and other smaller camera movements to improve the overall feel of piloting a ship.
Lastly, Vehicle Features worked on the boat physics model. The core physics model works well, though improvements and tweaks were made to improve the experience as other features were completed.
Gameplay Story
June saw Gameplay Story continue to maintain and improve a large number of scenes across the campaign. Two scenes were updated to use the approved seated pose, one will now utilize the approved datapad, and another was updated to match the approved button height. Alongside this, a scene in chapter one was expanded with several new encouragement animations and new dialogue.
The team then supported the wider development initiative on chapter five, improving a character introduction at the beginning to make it more responsive. New start and end animations were added to two different scenes in the middle of the chapter, and a full polish was completed for a large scene at the end.
Alongside this, the team got all of the bridge-operator seat setups approved (just the air-traffic controller's seat remains). This unblocked several scenes for the Cinematics and wider Gameplay Story team.
Graphics & VFX Programming
June saw the Planet Tech team wrapping up their latest tools and working on the new water system. Water ripples can now be simulated across region borders, and further reworks to rendercode integrations with planetary atmospheric passes made the process smoother. Quantum obstacles for Generic Shapes were also physicalized and passed to the Engine team for integration.
The Graphics team spent part of the month fixing bugs, improving the render thread, and developing the upcoming temporal-upscaling system. For global illumination, a ray-tracing prototype is now in progress, and work began on screen-space probes. Screen-space shadows are now more consistent, and canvas-decal streaming issues were resolved.
Gen12 and Vulkan also received various bug fixes that impacted rendering and streaming performance. The GPU resource lifetime was restructured, and WAW hazards for RenderGraph deferred execution are handled more efficiently too.
The first iteration of entity spawning based on MeshSetup and CGAs was submitted, which is required for Maelstrom.
Alongside UI Tech and other SQ42 teams, Graphics improved the performance and visual quality of the area map. The interior and FPS mini-maps now use the Render Layers feature, which can now be applied to CGA joints, skin, and CGF attachments. Incorrect UI edge cases were also resolved and now scale correctly with scene exposure.
The VFX team enabled DataForge to support particle library groups in preparation for the upcoming changes to weapon-effect setups.
A crash impacting fire-related child effects was fixed, and an entity-wide burn state can now be applied that uses dirt parameters and object temperature to determine damage and glow; glow uses a specific shader from permanent effects for game-wide consistency.
Lightning was also improved. For example, lightning cascades can be timed with a new controller and ship shields now trigger when struck by lightning.
Level Design
June saw Level Design make another significant push on chapter five’s Shubin Archon content. This is the team’s largest walk-and-talk level, featuring two NPC guides and numerous background scenes and NPCs.
“It’s been a huge challenge to implement and another maintaining it, but we’re very pleased with where we are at with it now.” Level Design Team
They also continued to focus on Stanton and Krugeri interstitial scenes. For example, they made a full pass on an emergency medical triage area in the Krugeri’s hangar.
Narrative
Last month, Narrative worked closely with Core Gameplay Design and Audio on player wildlines that will be used throughout the game, covering everything from generic responses to providing additional assistance during puzzles. This work was slightly accelerated as the team prepared to capture the remaining player lines in an upcoming shoot.
Elsewhere, the team continued to sync with the level designers to refine scripts based on feedback from placeholder audio. Once written, they recorded new placeholder versions so they can experience the flow in future reviews.
As the scripts continue to solidify, the team expanded tasks to begin addressing the various text needs of the game. This included outlining the game’s version of the Galactapedia (determining which entries will be included from the current list and which will be crafted specifically for SQ42), various collectibles, player skills, and mission performance reviews. Once the team has finished capturing the remaining narrative and gameplay content, they’ll focus more on these text requirements and other requests, including environmental messages and fluff screens that will appear throughout the game to provide additional storytelling.
R&D
In June, work on atmospheric and volumetric cloud rendering continued. Transmittance profiles and their filter chains were optimized and improved to reduce noise and artifacts in raymarch results. Further research went into the temporal upsampling of those results to produce a stable and detailed full-resolution frame that can then be composited into a scene.
Tech Animation
June saw Tech Animation integrate their long-awaiting changes to the DNA system. This enables new head assets and provides a pipeline that will open new ways to author and customize new game content.
The team then began new initiatives while they wait for further head art. This included updating the Maya pipeline codebase from Python 2.7 to 3.7 and thoroughly testing it. This was released to the user base in June, with the team currently working through the final bugs.
VFX
Aside from the usual support for locations and cinematic sequences, VFX investigated shader requirements for fire propagation. Code-wise, the fire-propagation system has been in progress for a while, but it has now reached the point where the VFX artists can work with Environment Art to decide how various locations should look when burning and burned out.
Improvements and optimizations were also made for various lightning effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Juni 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Entspannungsaktivitäten, Wassertechnologie und elektromagnetische Gaswolken.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung der Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (essen, trainieren, schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und aufgabenbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Außerdem wurden dynamische Gespräche zwischen der Deckscrew eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs eingesetzt, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, und es wurden verschiedene Bewegungsabläufe für diese NSCs hinzugefügt, um die Bewegungen und Menschenmengen realistischer zu gestalten. Diese reichten von Sicherheitskräften an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu "Hawker"-Verkäufern auf Kisok-Basis, die mit Spielern und NSCs interagieren können.
Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf die gefesselte KI gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu benutzen, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Kombination mit anderen Akteurszuständen funktioniert, gab es zahlreiche Fälle, in denen die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.
Anschließend ging das Team zu einem Schießwettbewerb innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und spezielle Funktionen, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.
Außerdem wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, z. B. Nahkampfangriffe, KI-Kumpel, Granatenwurf, Granatenreaktionen und Angriffs- und Verteidigungsbereiche.
Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels umzusetzen.
KI (Technik)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung ihre Arbeit an der dynamischen Wegfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz verändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pathing-Komponente jedes Mal, wenn sich das Mesh ändert, und diese prüft dann anhand der Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Wenn nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als Nächstes entwickelte das Team eine Funktion, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Zurzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Bei den Werkzeugen hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, u.a. durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und verändern.
Das andere KI-Tool, der nutzbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine kleine Überarbeitung des Ablaufs, um die Auswirkungen von fehlerhaften Setups auf die Leistung zu verringern und die Designer/innen deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.
Im letzten Monat hat AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds unterstützt. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dadurch können NSCs zum Beispiel bewegliche Plattformen benutzen.
AI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen der KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertigzustellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den Flugkampf im Spiel insgesamt.
Das Team arbeitet jetzt an der Optimierung und Verbesserung des Kampferlebnisses.
"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie so abstimmen, dass sie sich großartig anfühlt." KI-Fahrzeugeigenschaften
Animation
Letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Objekte im Spiel unter die Lupe zu nehmen, um kaputte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen auszumerzen.
Sie arbeiteten weiter an der Schwerelosigkeit und den Takedowns, zuletzt an den schweren Verweigerungen und den Sedativ-Takedowns. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Session verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen mobiGlas-Animationen ging voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, darunter krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.
"Das wird die KI erheblich verbessern, denn wir glauben, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, anstatt wenn das Gesicht durch einen Helm verdeckt ist, den ganzen Körper zu betrachten. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam
Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere festgehalten werden sollten. Außerdem bereiteten sie mehrere Mini-Aufnahmen für das Gameplay vor.
Audio
Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert: SFX entwarf und implementierte wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abschloss, die die Art und Weise, wie sich Sound ausbreitet, neu definiert. Im Juli wird das Team die Technik für die Filmsequenzen verbessern.
Das Dialogteam hat das Atemsystem der Charaktere für die verschiedenen Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie die Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.
Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung haben sie ein Masterdokument erstellt, in dem jeder Dialog im Spiel festgehalten wird.
Engine
Im Juni schloss das Team der Core Engine die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Es hat viel Arbeit gekostet, aber es ist dem Team gelungen, die vielen wichtigen Änderungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.
Außerdem wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physikcode durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.
Bei den generischen Formen wurden alle editorenseitigen Arbeiten für reguläre Formen abgeschlossen und liegen nun bei den Künstlern zur Rückmeldung. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.
Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay haben verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen erhalten, um sie für andere Teams bereitzustellen.
Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, arbeitete an freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen am Solver für angetriebene Ragdolls.
Dann wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung der Simulationsparameter für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, sodass Änderungen sofort sichtbar werden.
Das Entity System Tech Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Startvorgang zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
Features (Gameplay)
Im Bereich Gameplay wurde ein Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Menschen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Im Laufe des Spiels wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.
Die App "Persönlicher Status" hat jetzt eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers/der Spielerin aufgeführt sind und wie sie sich verbessert haben. Außerdem gibt es eine Seite mit den Attributen, die zeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.
Das Team hat außerdem eine Möglichkeit eingeführt, mit der die Designer eigene Schadenskarten erstellen können. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.
Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats haben die Gameplay Features die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können jetzt an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.
Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet und die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt, mit der die Spieler/innen die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
Eigenschaften (Fahrzeug)
Im letzten Monat unterstützte Vehicle Features verschiedene Designinitiativen in den Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, damit die Spieler/innen in und um die Gaswolken fliegen können.
Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, besondere Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.
Sie arbeiteten auch weiter an der Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells, das in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurde. Sie haben auch andere Umgebungseffekte in Bezug auf die Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.
"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt sein, an dem das neue Flugmodell spielweit aktiviert und im SQ42-Gameplay getestet werden kann. Team Fahrzeugeigenschaften
Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und welche Dinge sich in ihrer Umgebung befinden. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können je nach Spielfortschritt kontextabhängig ein- und ausgeschaltet werden.
Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, an dem die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit in die verschiedenen Schiffsgegenstände integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.
Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind jetzt spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Leveln getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich jetzt auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.
Auch das allgemeine Aussehen der Fahrzeugcockpits wurde überarbeitet. Das Team fügte zum Beispiel neue Kamerawackler hinzu, wenn der Nachbrenner benutzt wird, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.
Und schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, aber es wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
Gameplay Story
Im Juni wurden im Bereich Gameplay Story zahlreiche Szenen der Kampagne überarbeitet und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, in einer Szene wird nun das genehmigte Datenpad verwendet und eine weitere wurde aktualisiert, um die genehmigte Knopfhöhe zu erreichen. Außerdem wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Ermutigungsanimationen und neue Dialoge erweitert.
Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative zu Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Zwei verschiedene Szenen in der Mitte des Kapitels wurden mit neuen Start- und Endanimationen versehen und eine große Szene am Ende des Kapitels wurde komplett überarbeitet.
Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und Gameplay-Story-Team freigegeben.
Grafik & VFX-Programmierung
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können jetzt über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit den atmosphärischen Übergängen des Planeten machten den Prozess noch reibungsloser. Quantenhindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physisch angepasst und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden Systems zur zeitlichen Hochskalierung. Für die globale Beleuchtung ist ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter und die Probleme mit dem Streaming der Leinwanddekore wurden behoben.
Bei Gen12 und Vulkan wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, die sich auf die Rendering- und Streamingleistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun effizienter behandelt.
Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden jetzt die Funktion Render Layers, die jetzt auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Fehlerhafte UI-Randfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Belichtung der Szene.
Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikelbibliotheksgruppen ermöglicht, um sich auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups vorzubereiten.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen bestimmten Shader aus den permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.
Auch die Blitze wurden verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden jetzt ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
Leveldesign
Im Juni hat das Leveldesign einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon in Kapitel fünf gemacht. Dies ist der größte begehbare Level des Teams, der zwei NSC-Führer und zahlreiche Hintergrundszenen und NSCs enthält.
"Es war eine große Herausforderung, ihn zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level Design Team
Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen in Stanton und Krugeri. So haben sie zum Beispiel den medizinischen Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative eng mit Core Gameplay Design und Audio an den Wildlines der Spieler gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden, von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.
Außerdem stimmte sich das Team weiterhin mit den Leveldesignern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks aus den Platzhalteraufnahmen zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.
Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team seine Aufgaben, um die verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu erfüllen. Dazu gehörte die Erstellung der Version der Galactapedia für das Spiel (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedene Sammelobjekte, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Wünsche konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im Spiel erscheinen werden, um die Geschichte weiter zu erzählen.
F&E
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungen betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um einen stabilen und detaillierten Frame mit voller Auflösung zu erzeugen, der dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Tech Animation
Im Juni integrierte Tech Animation die lang erwarteten Änderungen am DNA-System. Dies ermöglicht neue Kopf-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.
Das Team begann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head Art wartet. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und ihre gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Nutzer/innen freigegeben, und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlern.
VFX
Neben der üblichen Unterstützung für Drehorte und filmische Sequenzen untersuchte VFX die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon eine Weile in Arbeit, aber jetzt ist es so weit, dass die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie die verschiedenen Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.
Auch für verschiedene Blitzeffekte wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Juni 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Entspannungsaktivitäten, Wassertechnologie und elektromagnetische Gaswolken.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung der Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam weiter an verschiedenen Verhaltensweisen gearbeitet. Diese reichten von NSC-Verhaltensweisen während der Ruhezeiten (essen, trainieren, schlafen usw.) bis hin zu offizielleren und aufgabenbezogenen Verhaltensweisen von Mitgliedern der Stanton und an Bord der Station Shubin. Außerdem wurden dynamische Gespräche zwischen der Deckscrew eingeführt, in denen sie ihre Arbeit besprechen, um eine kohärentere Atmosphäre zu schaffen. Außerdem wurden in mehreren Schlüsselbereichen NSCs eingesetzt, um die Umgebungen mit Leben zu füllen, und es wurden verschiedene Bewegungsabläufe für diese NSCs hinzugefügt, um die Bewegungen und Menschenmengen realistischer zu gestalten. Diese reichten von Sicherheitskräften an Straßenbahnhaltestellen über Hausmeister in Shubin bis hin zu "Hawker"-Verkäufern auf Kisok-Basis, die mit Spielern und NSCs interagieren können.
Für den Fight Club wurden neben hochwertigen Kampfanimationen auch Geschwindigkeitsanimationen für Zuschauer hinzugefügt.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das Team an den Reaktionen auf die gefesselte KI gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, Hand- und Beinfesseln zu benutzen, um einen Charakter an der Bewegung zu hindern. Dies baut auf der Heilung und dem Aufwecken von niedergeschlagener und bewusstloser KI auf. Da die Fesselung in Kombination mit anderen Akteurszuständen funktioniert, gab es zahlreiche Fälle, in denen die KI wach, bewusstlos oder verblutet war, während sie gefesselt war.
Anschließend ging das Team zu einem Schießwettbewerb innerhalb der Kampagne über. In dieser Situation muss die KI gegenüber dem Spieler in einer kreisförmigen Arena in Deckung gehen. Dies erforderte eine maßgeschneiderte TPS-Abfrage, um die Deckung zu gewährleisten und spezielle Funktionen, um zu erkennen, wann eine neue Position eingenommen werden muss.
Außerdem wurde an einer Vielzahl anderer Funktionen gefeilt, um die Gesamtqualität zu verbessern, z. B. Nahkampfangriffe, KI-Kumpel, Granatenwurf, Granatenreaktionen und Angriffs- und Verteidigungsbereiche.
Auf der Animationsseite arbeitete das Team weiter an kompletten Animationssets, um die verschiedenen Kampfstile der verschiedenen Fraktionen des Spiels umzusetzen.
KI (Technik)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung ihre Arbeit an der dynamischen Wegfindung abgeschlossen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, ermöglicht diese Funktion dynamischen Pfaden, zu erkennen, wenn ein Navigationsnetz verändert wird, und zu prüfen, ob es noch gültig ist oder ob eine neue Pfadanforderung erforderlich ist. Wenn ein neuer dynamischer Pfad angefordert wird, erstellt und speichert die Pfadfindungskomponente Navigationsanker. Diese Anker benachrichtigen die Pathing-Komponente jedes Mal, wenn sich das Mesh ändert, und diese prüft dann anhand der Navigations-Raycasts, ob der Pfad noch gültig ist. Wenn nicht, wird der letzte Teil des Pfades neu berechnet.
Als Nächstes entwickelte das Team eine Funktion, die es NSCs ermöglicht, die Luftschleuse eines Schiffes von EVA aus zu betreten und zu verlassen. Dabei mussten sie Fälle berücksichtigen, in denen sich ein Schiff oder eine Raumstation bewegt oder leicht dreht. Zurzeit arbeiten sie an einem Szenario für den Übergang von einem Schiff mit Schwerkraft in die Schwerelosigkeit, indem sie über einen Vorsprung springen.
Bei den Werkzeugen hat AI Tech die Funktionalität von Apollo Subsumption weiter verbessert und erweitert, u.a. durch das Hinzufügen von zwei neuen Fenstern für die Editoren für Aufgaben- und Variablentypen. Damit kann das Team Archetypen und Variablen besser visualisieren und verändern.
Das andere KI-Tool, der nutzbare Gruppenkoordinator, wurde ebenfalls verbessert. Dazu gehörte eine kleine Überarbeitung des Ablaufs, um die Auswirkungen von fehlerhaften Setups auf die Leistung zu verringern und die Designer/innen deutlicher darauf hinzuweisen, was falsch ist.
Im letzten Monat hat AI Tech auch bestehende Funktionen und die kommenden Release-Builds unterstützt. Für Navigationslinks wurden neue Flowgraph-Knoten erstellt, die es den Designern ermöglichen, Navigationslinks für eine Plattform oder einen Objektcontainer zu deaktivieren und wieder zu aktivieren. Dadurch können NSCs zum Beispiel bewegliche Plattformen benutzen.
AI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen der KI hat den Monat damit verbracht, die neue Kampf-KI fertigzustellen und sie in SQ42 zu aktivieren. Diese Überarbeitung befindet sich schon seit einiger Zeit in der Entwicklung und verbessert den Flugkampf im Spiel insgesamt.
Das Team arbeitet jetzt an der Optimierung und Verbesserung des Kampferlebnisses.
"Wir werden uns bald jede einzelne Kampfbegegnung genauer ansehen und sie so abstimmen, dass sie sich großartig anfühlt." KI-Fahrzeugeigenschaften
Animation
Letzten Monat hat die Abteilung Animation damit begonnen, alle übergeordneten Objekte im Spiel unter die Lupe zu nehmen, um kaputte, nicht benötigte und schlecht funktionierende Animationen auszumerzen.
Sie arbeiteten weiter an der Schwerelosigkeit und den Takedowns, zuletzt an den schweren Verweigerungen und den Sedativ-Takedowns. Außerdem wurden die Animationen für persönliche Träger, Tiere, das Verhalten des Hausmeisters, jubelnde Menschenmengen und die Wiederbelebung von Spielern durch die KI weiterentwickelt. Es wurden Szenen aus verschiedenen Kapiteln unterstützt und Daten aus einer kürzlichen Mo-Cap-Session verarbeitet. Die Arbeit an Fehlfunktionen und neuen mobiGlas-Animationen ging voran. Auch die Heilung und Entfesselung funktioniert jetzt richtig.
Auf der Gesichtsseite arbeitete das Team an leeren Gesichtern für die verschiedenen Zustände der KI, darunter krank, Punk, starke Schmerzen, müde, verängstigt und betrunken.
"Das wird die KI erheblich verbessern, denn wir glauben, dass man in dem Moment, in dem man das Gesicht einer Person sieht, ganz natürlich darauf schaut, anstatt wenn das Gesicht durch einen Helm verdeckt ist, den ganzen Körper zu betrachten. Wir haben auch an Gesichtsanimationen für viele erzählerische Szenen gearbeitet." Animationsteam
Im Bereich Mo-Cap bereitete sich das Team auf einen bevorstehenden narrativen Dreh sowie auf einen Dreh vor, bei dem bestimmte Aktionen und Aufnahmen der Charaktere festgehalten werden sollten. Außerdem bereiteten sie mehrere Mini-Aufnahmen für das Gameplay vor.
Audio
Im Juni hat das Audio-Team den Sound im gesamten Spiel verbessert: SFX entwarf und implementierte wichtige Elemente für die Umgebung, Waffen und die Benutzeroberfläche, während Audio Code die Entwicklung einer innovativen Ausbreitungstechnologie abschloss, die die Art und Weise, wie sich Sound ausbreitet, neu definiert. Im Juli wird das Team die Technik für die Filmsequenzen verbessern.
Das Dialogteam hat das Atemsystem der Charaktere für die verschiedenen Gesundheitszustände verfeinert, Fehler behoben und die Dialoge in der Kampagne organisiert. Dazu gehörte auch die Untersuchung der verschiedenen Gesundheitszustände des Spielercharakters und wie die Atemstile das Spielerlebnis verbessern können.
Im Juli hält das Team eine Performance-Capture-Session ab, um zahlreiche Szenen im Spiel zu erfassen. Zur Vorbereitung haben sie ein Masterdokument erstellt, in dem jeder Dialog im Spiel festgehalten wird.
Engine
Im Juni schloss das Team der Core Engine die Integration der letzten Änderungen in den Hauptentwicklungszweig ab. Es hat viel Arbeit gekostet, aber es ist dem Team gelungen, die vielen wichtigen Änderungen der letzten Monate zu stabilisieren und einzuführen.
Außerdem wurden Experimente mit einem kooperativeren Threading-Modell für die Ausführung von Physikcode durchgeführt, was zu allgemeinen Leistungsverbesserungen führen sollte.
Bei den generischen Formen wurden alle editorenseitigen Arbeiten für reguläre Formen abgeschlossen und liegen nun bei den Künstlern zur Rückmeldung. Der nächste Schritt ist die Editorunterstützung für mehrere Untersegmente, damit das Team komplexere Formen aus primitiven Unterformen erstellen kann.
Die Systeme StarBuild, P4K v2.0 und memReplay haben verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen erhalten, um sie für andere Teams bereitzustellen.
Das Physikteam unterstützte die Spielteams mit verschiedenen Fehlerkorrekturen, arbeitete an freitragenden Balken für den Maelstrom-Editor und untersuchte Verbesserungen am Solver für angetriebene Ragdolls.
Dann wurde eine ImGUI-Ansicht implementiert, die eine schnelle Anpassung der Simulationsparameter für an der Figur befestigte Kleidung ermöglicht, sodass Änderungen sofort sichtbar werden.
Das Entity System Tech Team integrierte seine jüngsten Verbesserungen in den Hauptentwicklungszweig. Anschließend arbeiteten sie an verschiedenen Verbesserungen der Spawning-Zeit und der Kostenvisualisierung, um die Ladezeit weiter zu optimieren.
Schließlich wurde das asynchrone Laden von Entitäten im Editor aktiviert, um den Startvorgang zu beschleunigen und die Effizienz zu verbessern.
Features (Gameplay)
Im Bereich Gameplay wurde ein Teil des Monats damit verbracht, neue mobiGlas-Anwendungen hinzuzufügen, darunter die Galactapedia, eine Referenz für Menschen, Fahrzeuge, Planeten, Systeme, Gegenstände und alles andere im Universum. Im Laufe des Spiels wird die Galactapedia mit den gesammelten Informationen aktualisiert.
Die App "Persönlicher Status" hat jetzt eine Seite "Fähigkeiten", auf der die Fähigkeiten des Spielers/der Spielerin aufgeführt sind und wie sie sich verbessert haben. Außerdem gibt es eine Seite mit den Attributen, die zeigt, welche Gegenstände freigeschaltet wurden und wie der Fortschritt bei anderen aussieht.
Das Team hat außerdem eine Möglichkeit eingeführt, mit der die Designer eigene Schadenskarten erstellen können. Diese können auf Fahrzeuge oder Gegenstände angewandt werden und geben mehr Kontrolle darüber, wie beschädigt sie mit der Zeit erscheinen.
Im Anschluss an die Arbeit des letzten Monats haben die Gameplay Features die Minimap weiterentwickelt und Markierungen für den Spieler, NSCs, Ziele und mehr hinzugefügt. Diese können jetzt an den Rand der Karte "geklemmt" werden, wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden.
Auch an der Charakteranpassung wurde gearbeitet und die neue Haar-Rendering-Technologie eingesetzt, mit der die Spieler/innen die Grundfarbe und die Strähnchen ihrer Haare ändern können.
Eigenschaften (Fahrzeug)
Im letzten Monat unterstützte Vehicle Features verschiedene Designinitiativen in den Kapiteln von SQ42, darunter die Arbeit an den elektromagnetischen Gaswolken von The Coil. Das Team arbeitete mit VFX und Design zusammen, um verschiedene Spezialeffekte zu implementieren, damit die Spieler/innen in und um die Gaswolken fliegen können.
Das Team unterstützte auch kleinere Änderungen an anderen Kapiteln, neue Funktionen, die es den KI-Teams ermöglichen, besondere Versatzstücke zu erstellen, und Möglichkeiten für TrackView, Fahrzeuge besser zu steuern.
Sie arbeiteten auch weiter an der Fertigstellung der Kontrollflächen und des neuen aerodynamischen Flugmodells, das in die normalen Mechanismen zur Steuerung von Schiff und Geschwindigkeit integriert wurde. Sie haben auch andere Umgebungseffekte in Bezug auf die Hauptmodi integriert, so dass sie jetzt in den verschiedenen Flugmodi funktionieren.
"Wir sollten jetzt hoffentlich an einem Punkt sein, an dem das neue Flugmodell spielweit aktiviert und im SQ42-Gameplay getestet werden kann. Team Fahrzeugeigenschaften
Vehicle Features hat im Juni auch verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche weiterentwickelt. Um den Spielfluss in den Levels zu unterstützen, arbeiteten sie zusammen mit anderen Teams an einem Markierungs- und Zielsystem, das den Spielern zeigt, wohin sie gehen müssen, welche Ziele es gibt und welche Dinge sich in ihrer Umgebung befinden. Es enthält auch neue Markierungen für Quantenziele, Scansignaturen und mehr. Diese Markierungen können je nach Spielfortschritt kontextabhängig ein- und ausgeschaltet werden.
Das Team hat sich mit dem Schiffsausladeterminal beschäftigt. Dabei handelt es sich um ein physisches Terminal im Idris-Hangar, an dem die Spieler/innen ihre Schiffe anpassen können, bevor sie auf Missionen fliegen. Es wird derzeit in die verschiedenen Schiffsgegenstände integriert, damit sie neben den Gegenständen des Spielers angezeigt werden.
Auch die Multifunktionsanzeigen (MFDs) wurden weiterentwickelt. Sie sind jetzt spielweit aktiviert und werden in verschiedenen Leveln getestet. Mehrere Probleme wurden behoben und das Team konzentriert sich jetzt auf einzigartige MFDs für das Scansystem, um Kontakte anzuzeigen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Informationen über die gescannten Gegenstände nachzuschlagen.
Auch das allgemeine Aussehen der Fahrzeugcockpits wurde überarbeitet. Das Team fügte zum Beispiel neue Kamerawackler hinzu, wenn der Nachbrenner benutzt wird, den Strömungsabriss beim Fliegen mit Aerodynamik und andere kleinere Kamerabewegungen, um das Gesamtgefühl beim Steuern eines Schiffes zu verbessern.
Und schließlich hat Vehicle Features am Physikmodell des Schiffs gearbeitet. Das grundlegende Physikmodell funktioniert gut, aber es wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen, um das Erlebnis zu verbessern, während andere Funktionen fertiggestellt wurden.
Gameplay Story
Im Juni wurden im Bereich Gameplay Story zahlreiche Szenen der Kampagne überarbeitet und verbessert. Zwei Szenen wurden aktualisiert, um die genehmigte Sitzposition zu verwenden, in einer Szene wird nun das genehmigte Datenpad verwendet und eine weitere wurde aktualisiert, um die genehmigte Knopfhöhe zu erreichen. Außerdem wurde eine Szene im ersten Kapitel um mehrere neue Ermutigungsanimationen und neue Dialoge erweitert.
Das Team unterstützte dann die breitere Entwicklungsinitiative zu Kapitel fünf, indem es eine Charaktereinführung am Anfang verbesserte, um sie reaktionsschneller zu machen. Zwei verschiedene Szenen in der Mitte des Kapitels wurden mit neuen Start- und Endanimationen versehen und eine große Szene am Ende des Kapitels wurde komplett überarbeitet.
Außerdem hat das Team alle Sitzaufstellungen der Brückenoperatoren genehmigt (nur der Sitz des Fluglotsen bleibt übrig). Dadurch wurden mehrere Szenen für das Cinematics- und Gameplay-Story-Team freigegeben.
Grafik & VFX-Programmierung
Im Juni hat das Planet Tech-Team seine neuesten Tools fertiggestellt und am neuen Wassersystem gearbeitet. Wasserwellen können jetzt über Regionsgrenzen hinweg simuliert werden, und weitere Überarbeitungen der Rendercode-Integration mit den atmosphärischen Übergängen des Planeten machten den Prozess noch reibungsloser. Quantenhindernisse für generische Formen wurden ebenfalls physisch angepasst und an das Engine-Team zur Integration übergeben.
Das Grafikteam verbrachte einen Teil des Monats mit der Behebung von Fehlern, der Verbesserung des Render-Threads und der Entwicklung des kommenden Systems zur zeitlichen Hochskalierung. Für die globale Beleuchtung ist ein Raytracing-Prototyp in Arbeit, und es wurde mit der Arbeit an Screen-Space-Probes begonnen. Die Schatten im Bildschirmraum sind jetzt konsistenter und die Probleme mit dem Streaming der Leinwanddekore wurden behoben.
Bei Gen12 und Vulkan wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, die sich auf die Rendering- und Streamingleistung auswirkten. Die Lebensdauer der GPU-Ressourcen wurde neu strukturiert und WAW-Hazards für die verzögerte Ausführung von RenderGraph werden nun effizienter behandelt.
Die erste Iteration des auf MeshSetup und CGAs basierenden Entity-Spawnings wurde eingereicht, das für Maelstrom erforderlich ist.
Zusammen mit UI Tech und anderen SQ42-Teams hat Graphics die Leistung und visuelle Qualität der Gebietskarte verbessert. Die Innenraum- und FPS-Minikarten verwenden jetzt die Funktion Render Layers, die jetzt auf CGA-Verbindungen, Haut und CGF-Anhänge angewendet werden kann. Fehlerhafte UI-Randfälle wurden ebenfalls behoben und skalieren nun korrekt mit der Belichtung der Szene.
Das VFX-Team hat DataForge die Unterstützung von Partikelbibliotheksgruppen ermöglicht, um sich auf die bevorstehenden Änderungen an Waffeneffekt-Setups vorzubereiten.
Ein Absturz, der sich auf feuerbezogene Kindeffekte auswirkte, wurde behoben und ein entitätsweiter Verbrennungszustand kann nun angewendet werden, der Schmutzparameter und die Objekttemperatur verwendet, um Schaden und Glühen zu bestimmen; das Glühen verwendet einen bestimmten Shader aus den permanenten Effekten, um spielweite Konsistenz zu gewährleisten.
Auch die Blitze wurden verbessert. Zum Beispiel können Blitzkaskaden mit einem neuen Controller zeitlich gesteuert werden und Schiffsschilde werden jetzt ausgelöst, wenn sie von Blitzen getroffen werden.
Leveldesign
Im Juni hat das Leveldesign einen weiteren großen Schritt in Richtung des Shubin Archon in Kapitel fünf gemacht. Dies ist der größte begehbare Level des Teams, der zwei NSC-Führer und zahlreiche Hintergrundszenen und NSCs enthält.
"Es war eine große Herausforderung, ihn zu implementieren und zu pflegen, aber wir sind sehr zufrieden damit, wo wir jetzt stehen." Level Design Team
Sie konzentrierten sich auch weiterhin auf die Zwischenszenen in Stanton und Krugeri. So haben sie zum Beispiel den medizinischen Triage-Bereich im Hangar der Krugeri komplett überarbeitet.
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative eng mit Core Gameplay Design und Audio an den Wildlines der Spieler gearbeitet, die im gesamten Spiel verwendet werden, von allgemeinen Antworten bis hin zu zusätzlicher Hilfe bei Rätseln. Diese Arbeit wurde leicht beschleunigt, da sich das Team darauf vorbereitete, die verbleibenden Spielerlinien in einem bevorstehenden Dreh aufzunehmen.
Außerdem stimmte sich das Team weiterhin mit den Leveldesignern ab, um die Skripte auf der Grundlage des Feedbacks aus den Platzhalteraufnahmen zu verfeinern. Sobald die Skripte geschrieben waren, nahmen sie neue Platzhalterversionen auf, damit sie den Spielfluss bei zukünftigen Überprüfungen erleben können.
Während sich die Skripte weiter verfestigten, erweiterte das Team seine Aufgaben, um die verschiedenen Textanforderungen des Spiels zu erfüllen. Dazu gehörte die Erstellung der Version der Galactapedia für das Spiel (wobei festgelegt wurde, welche Einträge aus der aktuellen Liste übernommen und welche speziell für SQ42 erstellt werden), verschiedene Sammelobjekte, Spielerfähigkeiten und Missionsbewertungen. Sobald das Team die verbleibenden erzählerischen und spielerischen Inhalte erfasst hat, wird es sich mehr auf diese Textanforderungen und andere Wünsche konzentrieren, einschließlich Umgebungsmeldungen und Fluff-Screens, die im Spiel erscheinen werden, um die Geschichte weiter zu erzählen.
F&E
Im Juni wurde die Arbeit am atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrendering fortgesetzt. Transmissionsprofile und ihre Filterketten wurden optimiert und verbessert, um Rauschen und Artefakte in den Raymarch-Ergebnissen zu reduzieren. Weitere Forschungen betrafen das zeitliche Upsampling dieser Ergebnisse, um einen stabilen und detaillierten Frame mit voller Auflösung zu erzeugen, der dann in eine Szene eingefügt werden kann.
Tech Animation
Im Juni integrierte Tech Animation die lang erwarteten Änderungen am DNA-System. Dies ermöglicht neue Kopf-Assets und bietet eine Pipeline, die neue Wege zur Erstellung und Anpassung neuer Spielinhalte eröffnet.
Das Team begann mit neuen Initiativen, während es auf weitere Head Art wartet. Dazu gehörte die Aktualisierung der Codebasis der Maya-Pipeline von Python 2.7 auf 3.7 und ihre gründliche Prüfung. Dies wurde im Juni für die Nutzer/innen freigegeben, und das Team arbeitet derzeit an den letzten Fehlern.
VFX
Neben der üblichen Unterstützung für Drehorte und filmische Sequenzen untersuchte VFX die Shader-Anforderungen für die Feuerausbreitung. Code-mäßig ist das Feuerausbreitungssystem schon eine Weile in Arbeit, aber jetzt ist es so weit, dass die VFX-Künstler mit Environment Art zusammenarbeiten können, um zu entscheiden, wie die verschiedenen Orte aussehen sollen, wenn sie brennen und ausgebrannt sind.
Auch für verschiedene Blitzeffekte wurden Verbesserungen und Optimierungen vorgenommen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
June 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including relaxation activities, water tech, and electromagnetic gas clouds.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, the AI Content team continued working on various behaviors. These ranged from NPC behaviors during downtime and rest (eating, exercising, sleeping, etc.) to more official and job-focused behaviors from members of the Stanton and aboard Shubin station. Dynamic conversations were also introduced among the deck crew where they discuss their work to create a more cohesive atmosphere. NPCs were also implemented in several key areas to help flesh out and fill the environments, while various locomotions were also added to these NPCs to make movement and crowds feel more realistic. These ranged from security guards on tram stops, to janitors on Shubin, to 'hawker' kisok-based vendors that can interact with players and NPCs.
For the Fight Club, speed animations were added for crowd spectators alongside high-quality fight animations.
AI (Features)
Last month, the team worked on reactions to restrained AI, which enables players to use hand and leg restraints to prevent a character from moving. This builds on the healing and waking of downed and unconscious AI. As restraining can work in tandem with other actor statuses, there were numerous cases to deal with, including the AI being awake, unconscious, or bleeding out whilst restrained.
The team then moved on to a gunfight section within the campaign. In this situation, the AI needs to choose cover opposite the player in a circular arena. This required a bespoke TPS query to provide the cover and special functionality to recognize when to move to a new position.
They also continued to polish and iterate on a wide range of other functionalities to improve overall quality, including melee attacks, buddy AI, grenade throwing, grenade reactions, and attack and defend areas.
On the animation side, the team continued to iterate on full animation sets to implement the different combat styles employed by the game’s various factions.
AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized their work on dynamic pathfinding regeneration. As mentioned in previous reports, this feature allows dynamic paths to detect when a navigation mesh is modified and check whether it’s still valid or if a new path request is needed. When a new dynamic path is requested, the pathing component creates and stores navigation anchors. These anchors notify the pathing component each time the mesh changes, which then checks through navigation raycasts to see if the path is still valid. If not, the last part of the path is recomputed.
Next, the team continued developing a feature to allow NPCs to enter and exit a ship’s airlock from EVA. For this, they had to consider cases when a ship or space station is moving or slightly rotating. They’re currently working on a scenario for transitioning from a ship with gravity to zero-g by vaulting over a ledge.
For tools, AI Tech continued improving and extending functionality for Apollo Subsumption, including adding two new windows for the task-archetypes and variable-type editors. This will allow the team to better visualize and modify archetypes and variables.
The other AI tool, the usable group coordinator, received improvements too. This included a minor flow refactor to reduce the performance impact from bad setups and to more clearly notify the designers what’s wrong.
Last month, AI Tech also supported existing features and the upcoming release builds. For navigation links, they created new flowgraph nodes that allow the designers to disable and re-enable navigation links for a platform or object container. For example, this will enable NPCs to use moving platforms.
AI (Vehicle Features)
AI’s Vehicle Feature team spent the month finalizing the new combat AI, enabling it throughout SQ42. This rework has been in development for a while and improves the overall flight combat in the game.
The team are now tuning, tweaking, and improving the combat experience.
“We’ll be soon taking a closer look at every single individual combat encounter and fine-tuning them all to feel great.” AI Vehicle Features
Animation
Last month, Animation began a deep dive into every parent asset in the game to cull broken, not-needed, and poorly performing animations.
They continued to work on zero-g and takedowns, with recent work on heavy denials and sedative takedowns. They also progressed with animations for personal carriers, animals, the janitor behavior, crowds cheering, and player revival by AI. Support was given to scenes across various chapters and data from a recent mo-cap session was processed. Work on malfunctions and new mobiGlas animations progressed. The healing and un-restraining flow now works properly too.
On the Facial side, the team worked on idle faces for the various states of the AI, including sick, punk, severe pain, tired, scared, and drunk.
“This will improve the AI considerably, as we believe the moment you see a person’s face you naturally look at it, instead of when that face is hidden by a helmet, you end up looking at the full body. We have also been working on facial animations for many narrative scenes.” Animation Team
Regarding mo-cap, the team prepared for an upcoming narrative shoot along with one intended to capture specific character actions and pickups. They also prepared for several gameplay mini-captures.
Audio
June saw the Audio team enhancing sounds across the game; SFX designed and implemented essential assets for ambience, weapons, and UI, while Audio Code finished developing cutting-edge propagation tech to redefine how sound travels. July will see them move onto cinematics tech improvements.
The Dialogue team refined the character-breathing system for different health states, fixing bugs and organizing dialogue across the campaign. This also involved investigating the various health states of the player character and how breathing styles can elevate the experience.
In July, the team are holding a performance-capture session to cover numerous scenes in the game. In preparation, they created a master document to track every piece of dialogue implemented in the game.
Engine
In June, the Core Engine team finished integrating the latest changes into the main development branch. This took a significant effort, but the team managed to stabilize and roll out the many major rewrites made over the past few months.
Additionally, experiments were done on a more cooperative threading model to execute physics code, which should deliver general performance improvements.
For generic shapes, all editor-side work for regular shapes was finished and is now with the artists for feedback. The next stage is editor support for multiple sub-segments to allow the team to build more complex shapes out of primitive sub-shapes.
The StarBuild, P4K v2.0, and memReplay systems received various improvements and new features in preparation for them rolling out to other teams.
The Physics team supported the game teams with various bug fixes, progressed with cantilever beams for the Maelstrom editor, and investigated solver improvements for driven ragdolls.
An ImGUI view was then implemented to allow rapid tweaking of simulation parameters for character-attached cloth so that changes become immediately visible.
The Entity System Tech team integrated their recent improvements into the main development branch. They then worked on various spawning-time improvements and cost visualizations to allow for further guided loading-time optimization.
Finally, async entity loading was enabled in the editor for faster startup and improved efficiency.
Features (Gameplay)
Gameplay features spent part of the month adding new mobiGlas applications, including the Galactapedia, which is a reference for people, vehicles, planets, systems, items, and everything else in the universe. As players progress, the Galactapedia will be updated with the information gathered.
The Personal Status app now has a Skills page, detailing the player’s abilities and how they have improved. It also includes an Attributes page, detailing what items have been unlocked and how progress is going on others.
The team also implemented a way for the designers to create custom damage maps. These can be applied to vehicles or items, giving more control over how damaged they appear over time.
Following last month’s work, Gameplay Features further progressed with the minimap, adding markers for the player, NPCs, objectives, and more. These can now be “clamped” to the edge of the map if they’re offscreen.
Additional work was done on the character customizer too, exposing it to the new hair-rendering tech that allows players to change their hair’s base color and highlights.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features supported various design initiatives across SQ42’s chapters, including work on The Coil’s electromagnetic gas clouds. The team worked alongside VFX and Design to implement various special effects to support the player's experience of flying into and around the gas clouds.
The team also supported smaller changes to other chapters, new features to enable the AI teams to create special set pieces, and ways for TrackView to control vehicles better.
They also continued to finalize Control Surfaces and the new aerodynamic flight model, which were integrated into the normal ship throttle and speed-control mechanisms. They also integrated other environmental effects relating to Master Modes so they now work across the different flight modes.
“We should hopefully be at a point now where the new flight model can be enabled game wide and tested in situ in SQ42 gameplay.” Vehicle Features Team
Vehicle Features further developed various UI areas in June too. To help with the flow of levels, they worked with other teams on a markers-and-objectives system that shows players where to go, what destinations exist, and what things are around them. It also includes new markers for quantum destinations, scanning signatures, and more. These markers can contextually enable and disable depending on progress in the game.
The team progressed with the ship-loadout terminal. This is a physical terminal in the Idris hangar that allows players to customize their ships before flying out on missions. It’s currently being integrated with the various ship items so they show up alongside the player’s items.
Multi-function displays (MFDs) also progressed. They’re currently enabled game-wide and are being tested in various levels. Several issues were fixed and the team is now focusing on unique MFDs for the scanning system to show contacts and allow the player to look up information about the things they’ve scanned.
Focus was also given to the general look and feel of vehicle cockpits. For example, the team added new camera shakes when using the afterburner, stalling when flying with aerodynamics, and other smaller camera movements to improve the overall feel of piloting a ship.
Lastly, Vehicle Features worked on the boat physics model. The core physics model works well, though improvements and tweaks were made to improve the experience as other features were completed.
Gameplay Story
June saw Gameplay Story continue to maintain and improve a large number of scenes across the campaign. Two scenes were updated to use the approved seated pose, one will now utilize the approved datapad, and another was updated to match the approved button height. Alongside this, a scene in chapter one was expanded with several new encouragement animations and new dialogue.
The team then supported the wider development initiative on chapter five, improving a character introduction at the beginning to make it more responsive. New start and end animations were added to two different scenes in the middle of the chapter, and a full polish was completed for a large scene at the end.
Alongside this, the team got all of the bridge-operator seat setups approved (just the air-traffic controller's seat remains). This unblocked several scenes for the Cinematics and wider Gameplay Story team.
Graphics & VFX Programming
June saw the Planet Tech team wrapping up their latest tools and working on the new water system. Water ripples can now be simulated across region borders, and further reworks to rendercode integrations with planetary atmospheric passes made the process smoother. Quantum obstacles for Generic Shapes were also physicalized and passed to the Engine team for integration.
The Graphics team spent part of the month fixing bugs, improving the render thread, and developing the upcoming temporal-upscaling system. For global illumination, a ray-tracing prototype is now in progress, and work began on screen-space probes. Screen-space shadows are now more consistent, and canvas-decal streaming issues were resolved.
Gen12 and Vulkan also received various bug fixes that impacted rendering and streaming performance. The GPU resource lifetime was restructured, and WAW hazards for RenderGraph deferred execution are handled more efficiently too.
The first iteration of entity spawning based on MeshSetup and CGAs was submitted, which is required for Maelstrom.
Alongside UI Tech and other SQ42 teams, Graphics improved the performance and visual quality of the area map. The interior and FPS mini-maps now use the Render Layers feature, which can now be applied to CGA joints, skin, and CGF attachments. Incorrect UI edge cases were also resolved and now scale correctly with scene exposure.
The VFX team enabled DataForge to support particle library groups in preparation for the upcoming changes to weapon-effect setups.
A crash impacting fire-related child effects was fixed, and an entity-wide burn state can now be applied that uses dirt parameters and object temperature to determine damage and glow; glow uses a specific shader from permanent effects for game-wide consistency.
Lightning was also improved. For example, lightning cascades can be timed with a new controller and ship shields now trigger when struck by lightning.
Level Design
June saw Level Design make another significant push on chapter five’s Shubin Archon content. This is the team’s largest walk-and-talk level, featuring two NPC guides and numerous background scenes and NPCs.
“It’s been a huge challenge to implement and another maintaining it, but we’re very pleased with where we are at with it now.” Level Design Team
They also continued to focus on Stanton and Krugeri interstitial scenes. For example, they made a full pass on an emergency medical triage area in the Krugeri’s hangar.
Narrative
Last month, Narrative worked closely with Core Gameplay Design and Audio on player wildlines that will be used throughout the game, covering everything from generic responses to providing additional assistance during puzzles. This work was slightly accelerated as the team prepared to capture the remaining player lines in an upcoming shoot.
Elsewhere, the team continued to sync with the level designers to refine scripts based on feedback from placeholder audio. Once written, they recorded new placeholder versions so they can experience the flow in future reviews.
As the scripts continue to solidify, the team expanded tasks to begin addressing the various text needs of the game. This included outlining the game’s version of the Galactapedia (determining which entries will be included from the current list and which will be crafted specifically for SQ42), various collectibles, player skills, and mission performance reviews. Once the team has finished capturing the remaining narrative and gameplay content, they’ll focus more on these text requirements and other requests, including environmental messages and fluff screens that will appear throughout the game to provide additional storytelling.
R&D
In June, work on atmospheric and volumetric cloud rendering continued. Transmittance profiles and their filter chains were optimized and improved to reduce noise and artifacts in raymarch results. Further research went into the temporal upsampling of those results to produce a stable and detailed full-resolution frame that can then be composited into a scene.
Tech Animation
June saw Tech Animation integrate their long-awaiting changes to the DNA system. This enables new head assets and provides a pipeline that will open new ways to author and customize new game content.
The team then began new initiatives while they wait for further head art. This included updating the Maya pipeline codebase from Python 2.7 to 3.7 and thoroughly testing it. This was released to the user base in June, with the team currently working through the final bugs.
VFX
Aside from the usual support for locations and cinematic sequences, VFX investigated shader requirements for fire propagation. Code-wise, the fire-propagation system has been in progress for a while, but it has now reached the point where the VFX artists can work with Environment Art to decide how various locations should look when burning and burned out.
Improvements and optimizations were also made for various lightning effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
June 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 07:05:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to June’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including relaxation activities, water tech, and electromagnetic gas clouds.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, the AI Content team continued working on various behaviors. These ranged from NPC behaviors during downtime and rest (eating, exercising, sleeping, etc.) to more official and job-focused behaviors from members of the Stanton and aboard Shubin station. Dynamic conversations were also introduced among the deck crew where they discuss their work to create a more cohesive atmosphere. NPCs were also implemented in several key areas to help flesh out and fill the environments, while various locomotions were also added to these NPCs to make movement and crowds feel more realistic. These ranged from security guards on tram stops, to janitors on Shubin, to 'hawker' kisok-based vendors that can interact with players and NPCs.
For the Fight Club, speed animations were added for crowd spectators alongside high-quality fight animations.
AI (Features)
Last month, the team worked on reactions to restrained AI, which enables players to use hand and leg restraints to prevent a character from moving. This builds on the healing and waking of downed and unconscious AI. As restraining can work in tandem with other actor statuses, there were numerous cases to deal with, including the AI being awake, unconscious, or bleeding out whilst restrained.
The team then moved on to a gunfight section within the campaign. In this situation, the AI needs to choose cover opposite the player in a circular arena. This required a bespoke TPS query to provide the cover and special functionality to recognize when to move to a new position.
They also continued to polish and iterate on a wide range of other functionalities to improve overall quality, including melee attacks, buddy AI, grenade throwing, grenade reactions, and attack and defend areas.
On the animation side, the team continued to iterate on full animation sets to implement the different combat styles employed by the game’s various factions.
AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized their work on dynamic pathfinding regeneration. As mentioned in previous reports, this feature allows dynamic paths to detect when a navigation mesh is modified and check whether it’s still valid or if a new path request is needed. When a new dynamic path is requested, the pathing component creates and stores navigation anchors. These anchors notify the pathing component each time the mesh changes, which then checks through navigation raycasts to see if the path is still valid. If not, the last part of the path is recomputed.
Next, the team continued developing a feature to allow NPCs to enter and exit a ship’s airlock from EVA. For this, they had to consider cases when a ship or space station is moving or slightly rotating. They’re currently working on a scenario for transitioning from a ship with gravity to zero-g by vaulting over a ledge.
For tools, AI Tech continued improving and extending functionality for Apollo Subsumption, including adding two new windows for the task-archetypes and variable-type editors. This will allow the team to better visualize and modify archetypes and variables.
The other AI tool, the usable group coordinator, received improvements too. This included a minor flow refactor to reduce the performance impact from bad setups and to more clearly notify the designers what’s wrong.
Last month, AI Tech also supported existing features and the upcoming release builds. For navigation links, they created new flowgraph nodes that allow the designers to disable and re-enable navigation links for a platform or object container. For example, this will enable NPCs to use moving platforms.
AI (Vehicle Features)
AI’s Vehicle Feature team spent the month finalizing the new combat AI, enabling it throughout SQ42. This rework has been in development for a while and improves the overall flight combat in the game.
The team are now tuning, tweaking, and improving the combat experience.
“We’ll be soon taking a closer look at every single individual combat encounter and fine-tuning them all to feel great.” AI Vehicle Features
Animation
Last month, Animation began a deep dive into every parent asset in the game to cull broken, not-needed, and poorly performing animations.
They continued to work on zero-g and takedowns, with recent work on heavy denials and sedative takedowns. They also progressed with animations for personal carriers, animals, the janitor behavior, crowds cheering, and player revival by AI. Support was given to scenes across various chapters and data from a recent mo-cap session was processed. Work on malfunctions and new mobiGlas animations progressed. The healing and un-restraining flow now works properly too.
On the Facial side, the team worked on idle faces for the various states of the AI, including sick, punk, severe pain, tired, scared, and drunk.
“This will improve the AI considerably, as we believe the moment you see a person’s face you naturally look at it, instead of when that face is hidden by a helmet, you end up looking at the full body. We have also been working on facial animations for many narrative scenes.” Animation Team
Regarding mo-cap, the team prepared for an upcoming narrative shoot along with one intended to capture specific character actions and pickups. They also prepared for several gameplay mini-captures.
Audio
June saw the Audio team enhancing sounds across the game; SFX designed and implemented essential assets for ambience, weapons, and UI, while Audio Code finished developing cutting-edge propagation tech to redefine how sound travels. July will see them move onto cinematics tech improvements.
The Dialogue team refined the character-breathing system for different health states, fixing bugs and organizing dialogue across the campaign. This also involved investigating the various health states of the player character and how breathing styles can elevate the experience.
In July, the team are holding a performance-capture session to cover numerous scenes in the game. In preparation, they created a master document to track every piece of dialogue implemented in the game.
Engine
In June, the Core Engine team finished integrating the latest changes into the main development branch. This took a significant effort, but the team managed to stabilize and roll out the many major rewrites made over the past few months.
Additionally, experiments were done on a more cooperative threading model to execute physics code, which should deliver general performance improvements.
For generic shapes, all editor-side work for regular shapes was finished and is now with the artists for feedback. The next stage is editor support for multiple sub-segments to allow the team to build more complex shapes out of primitive sub-shapes.
The StarBuild, P4K v2.0, and memReplay systems received various improvements and new features in preparation for them rolling out to other teams.
The Physics team supported the game teams with various bug fixes, progressed with cantilever beams for the Maelstrom editor, and investigated solver improvements for driven ragdolls.
An ImGUI view was then implemented to allow rapid tweaking of simulation parameters for character-attached cloth so that changes become immediately visible.
The Entity System Tech team integrated their recent improvements into the main development branch. They then worked on various spawning-time improvements and cost visualizations to allow for further guided loading-time optimization.
Finally, async entity loading was enabled in the editor for faster startup and improved efficiency.
Features (Gameplay)
Gameplay features spent part of the month adding new mobiGlas applications, including the Galactapedia, which is a reference for people, vehicles, planets, systems, items, and everything else in the universe. As players progress, the Galactapedia will be updated with the information gathered.
The Personal Status app now has a Skills page, detailing the player’s abilities and how they have improved. It also includes an Attributes page, detailing what items have been unlocked and how progress is going on others.
The team also implemented a way for the designers to create custom damage maps. These can be applied to vehicles or items, giving more control over how damaged they appear over time.
Following last month’s work, Gameplay Features further progressed with the minimap, adding markers for the player, NPCs, objectives, and more. These can now be “clamped” to the edge of the map if they’re offscreen.
Additional work was done on the character customizer too, exposing it to the new hair-rendering tech that allows players to change their hair’s base color and highlights.
Features (Vehicle)
Last month, Vehicle Features supported various design initiatives across SQ42’s chapters, including work on The Coil’s electromagnetic gas clouds. The team worked alongside VFX and Design to implement various special effects to support the player's experience of flying into and around the gas clouds.
The team also supported smaller changes to other chapters, new features to enable the AI teams to create special set pieces, and ways for TrackView to control vehicles better.
They also continued to finalize Control Surfaces and the new aerodynamic flight model, which were integrated into the normal ship throttle and speed-control mechanisms. They also integrated other environmental effects relating to Master Modes so they now work across the different flight modes.
“We should hopefully be at a point now where the new flight model can be enabled game wide and tested in situ in SQ42 gameplay.” Vehicle Features Team
Vehicle Features further developed various UI areas in June too. To help with the flow of levels, they worked with other teams on a markers-and-objectives system that shows players where to go, what destinations exist, and what things are around them. It also includes new markers for quantum destinations, scanning signatures, and more. These markers can contextually enable and disable depending on progress in the game.
The team progressed with the ship-loadout terminal. This is a physical terminal in the Idris hangar that allows players to customize their ships before flying out on missions. It’s currently being integrated with the various ship items so they show up alongside the player’s items.
Multi-function displays (MFDs) also progressed. They’re currently enabled game-wide and are being tested in various levels. Several issues were fixed and the team is now focusing on unique MFDs for the scanning system to show contacts and allow the player to look up information about the things they’ve scanned.
Focus was also given to the general look and feel of vehicle cockpits. For example, the team added new camera shakes when using the afterburner, stalling when flying with aerodynamics, and other smaller camera movements to improve the overall feel of piloting a ship.
Lastly, Vehicle Features worked on the boat physics model. The core physics model works well, though improvements and tweaks were made to improve the experience as other features were completed.
Gameplay Story
June saw Gameplay Story continue to maintain and improve a large number of scenes across the campaign. Two scenes were updated to use the approved seated pose, one will now utilize the approved datapad, and another was updated to match the approved button height. Alongside this, a scene in chapter one was expanded with several new encouragement animations and new dialogue.
The team then supported the wider development initiative on chapter five, improving a character introduction at the beginning to make it more responsive. New start and end animations were added to two different scenes in the middle of the chapter, and a full polish was completed for a large scene at the end.
Alongside this, the team got all of the bridge-operator seat setups approved (just the air-traffic controller's seat remains). This unblocked several scenes for the Cinematics and wider Gameplay Story team.
Graphics & VFX Programming
June saw the Planet Tech team wrapping up their latest tools and working on the new water system. Water ripples can now be simulated across region borders, and further reworks to rendercode integrations with planetary atmospheric passes made the process smoother. Quantum obstacles for Generic Shapes were also physicalized and passed to the Engine team for integration.
The Graphics team spent part of the month fixing bugs, improving the render thread, and developing the upcoming temporal-upscaling system. For global illumination, a ray-tracing prototype is now in progress, and work began on screen-space probes. Screen-space shadows are now more consistent, and canvas-decal streaming issues were resolved.
Gen12 and Vulkan also received various bug fixes that impacted rendering and streaming performance. The GPU resource lifetime was restructured, and WAW hazards for RenderGraph deferred execution are handled more efficiently too.
The first iteration of entity spawning based on MeshSetup and CGAs was submitted, which is required for Maelstrom.
Alongside UI Tech and other SQ42 teams, Graphics improved the performance and visual quality of the area map. The interior and FPS mini-maps now use the Render Layers feature, which can now be applied to CGA joints, skin, and CGF attachments. Incorrect UI edge cases were also resolved and now scale correctly with scene exposure.
The VFX team enabled DataForge to support particle library groups in preparation for the upcoming changes to weapon-effect setups.
A crash impacting fire-related child effects was fixed, and an entity-wide burn state can now be applied that uses dirt parameters and object temperature to determine damage and glow; glow uses a specific shader from permanent effects for game-wide consistency.
Lightning was also improved. For example, lightning cascades can be timed with a new controller and ship shields now trigger when struck by lightning.
Level Design
June saw Level Design make another significant push on chapter five’s Shubin Archon content. This is the team’s largest walk-and-talk level, featuring two NPC guides and numerous background scenes and NPCs.
“It’s been a huge challenge to implement and another maintaining it, but we’re very pleased with where we are at with it now.” Level Design Team
They also continued to focus on Stanton and Krugeri interstitial scenes. For example, they made a full pass on an emergency medical triage area in the Krugeri’s hangar.
Narrative
Last month, Narrative worked closely with Core Gameplay Design and Audio on player wildlines that will be used throughout the game, covering everything from generic responses to providing additional assistance during puzzles. This work was slightly accelerated as the team prepared to capture the remaining player lines in an upcoming shoot.
Elsewhere, the team continued to sync with the level designers to refine scripts based on feedback from placeholder audio. Once written, they recorded new placeholder versions so they can experience the flow in future reviews.
As the scripts continue to solidify, the team expanded tasks to begin addressing the various text needs of the game. This included outlining the game’s version of the Galactapedia (determining which entries will be included from the current list and which will be crafted specifically for SQ42), various collectibles, player skills, and mission performance reviews. Once the team has finished capturing the remaining narrative and gameplay content, they’ll focus more on these text requirements and other requests, including environmental messages and fluff screens that will appear throughout the game to provide additional storytelling.
R&D
In June, work on atmospheric and volumetric cloud rendering continued. Transmittance profiles and their filter chains were optimized and improved to reduce noise and artifacts in raymarch results. Further research went into the temporal upsampling of those results to produce a stable and detailed full-resolution frame that can then be composited into a scene.
Tech Animation
June saw Tech Animation integrate their long-awaiting changes to the DNA system. This enables new head assets and provides a pipeline that will open new ways to author and customize new game content.
The team then began new initiatives while they wait for further head art. This included updating the Maya pipeline codebase from Python 2.7 to 3.7 and thoroughly testing it. This was released to the user base in June, with the team currently working through the final bugs.
VFX
Aside from the usual support for locations and cinematic sequences, VFX investigated shader requirements for fire propagation. Code-wise, the fire-propagation system has been in progress for a while, but it has now reached the point where the VFX artists can work with Environment Art to decide how various locations should look when burning and burned out.
Improvements and optimizations were also made for various lightning effects.
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- CIG ID
- 19373
- Channel
- Feedback
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- 2 years ago (2023-07-12T18:00:00+00:00)