Squadron 42 Monthly Report: July 2023

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Squadron 42 Monthly Report
July 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:02:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including ship UI, weapon aiming, and fire propagation.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Last month, AI Content made a strategic decision to concentrate resources on a single location, which brought several benefits; one being a more iterative review process, as they now meet daily with leadership and receive detailed feedback, allowing them to raise the quality bar to a shippable level. Additionally, this fostered greater teamwork and knowledge sharing among team members, expanding developer skillsets.

They also progressed with the hangar and mess hall locations. In the hangar, they introduced an overseer behavior that underpins supervisors for the deck crew, ordinance officers, and fuelers. These supervisors dynamically interact with their colleagues using datapads and oversee their work, similar to a ‘middle manager’ role. For the landing officer, they drew inspiration from aircraft-carrier takeoff-and-landing videos to create realistic deck crew actions.

In the mess hall, scripted AI was added alongside random systemic interactions. This allows the team to implement more interesting actions that might be challenging to achieve with a solely systematic approach. For example, a new addition sees NPCs watch and react to a TV show.

Looking ahead, the team will shortly move on to various ship interior locations.

AI (Features)
In July, AI Features improved the quality of various behaviors, including unrestraining. For example, AI can now wake up while restrained and call out to others to come and rescue them.

They also developed interfaces and behaviors for AI-driven vehicles equipped with specific radar gadgets. This enables the AI to locate enemies when they hide or move out of sight.

Work continued on close-combat encounters to ensure that the AI locomotion performance looks good, which included integrating new performance capture animations. Environmental searches were also improved to allow NPCs to evaluate their environment and then attempt to flank the target using cover locations. The team are currently improving the combat behavior that allows NPCs to use MedPens to heal themselves in combat.

AI Features continued to implement buddy AI, including a behavior that enables the buddy to crouch and locomote between cover. Buddies now also have improved reviving, acknowledging when the player is downed or unconscious.

On the animation side, polish was done on a variety of features, including grenade throwing, healing, unrestraining, crouched sharp turns, and weapon reloads.

AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized work to allow NPCs to transition between EVA and environments with gravity. This required an update to the usables code, including exposing it to enter and exit location information. Now, NPCs can enter and exit ships through airlocks or hatches by vaulting over ledges. The team also implemented simple behaviors and assignments for entering and exiting ships, which compute a path to a location and utilize the most suitable usable to finish the transition.

On the navigation-system side, AI Tech upgraded navigation links to connect two volumes from different zones, which is needed for moving platforms. The previous implementation only allowed links between parent and child zones rather than between two unrelated zones. Further optimizations and improvements were made for navigation-mesh raycasts too.

AI Tech also picked up the ongoing work on boids. They’re currently working on 2D boids agents, such as rodents, that will move across terrain within the confines of the navigation mesh. They’re also adding constraints to avoid navigation-mesh edges to ensure the boids stay inside navigable areas. Next, they’ll look into boids agents playing animations while moving or idling.

The Subsumption editor received numerous improvements, including a variable-type editor, the ability to copy/paste states while editing a mastergraph, improved views of how mastergraph transitions are presented, an improved activity view for available sub-activities and functions, and a validation panel that presents errors and warning when loading and saving files.

Various features and AI systems received improvements too. For the usable-group coordinator, designers can now specify that a group of NPCs should synchronize when transitioning from one group of usables to another. For NPCs pushing trolleys, the team optimized the PID controller and adjusted the default parameters to stabilize quicker after turning on a path.

For NPC perception of audio stimuli, AI Tech began using new functionality exposed by the Audio team, which will utilize the room system to understand if an audio event should be received.

AI (Vehicles)
Vehicle AI focused on supporting Level Design throughout July; vehicle AI has a significant impact on level design, especially for flight chapters, so time was spent looking into issues, supporting designers, and adding new features.

Further work was done to integrate the new vehicle aiming system into AI. NPC pilots will make use of the new system just like players, which has resulted in significantly improved AI accuracy. Though this requires balancing, they now have much more control than before.

Improvements and changes were made to atmospheric flight. Now, when in-atmosphere, AI fly with control surfaces and dogfighting reverts to a more traditional “get-on-your-six” style of combat. As part of this, the team wanted to give players more opportunities to get behind the AI, so now, enemies occasionally make mistakes and break away, leaving windows they didn’t before. This has resulted in a far more enjoyable experience.

Animation
Last month, the Animation team moved from alpha to beta work. This involved improving the visual results of reloads and takedowns as well as basic idles for weapons and knives.

The team continued working on background and systemic AI, taking a larger role in driving visual fidelity. They also kicked off reload animations for enemy spec-ops weapon types and began implementing two high-intensity combat fights.

They’re currently making updates to player-prone animations and adding an increasing number of player interactions to improve immersion in specific environments.

On the facial side, the team continued developing final-quality facial animations for various cinematic scenes alongside supporting new incoming lines for combat and social AI.

Support is also ongoing for two mo-cap shoots: one for narrative requirements and another for ad-hoc social and combat AI needs.

Audio
Audio continued their ongoing task of tagging generic animations with new Foley sound effects. This will add to immersion game-wide, including non-gameplay scenes (such as cinematics) where generic animations are reused.

The team also designed and implemented new weapon sound effects; a significant step to improving the sound across all FPS features. Several gadgets received their initial audio pass in pursuit of having sound on all interactable devices across the campaign too.

Audio also assessed the workload for the planned flight experience improvements, identifying areas of tech that need developing or improving. Alongside this, the Technical Sound team will soon begin writing up a new vibration system to amplify the tension and immersion of dogfights and large space battles to greatly improve the overall flight experience.

Time was spent reviewing all existing ambiance work in preparation for the next stage of development; currently, all base ambiance is implemented, which will be refined with smaller, nuanced details. They also completed the sound design for the large turrets that players can use during an early portion of the game. The cannon effects were redesigned to sound more powerful and “beefier,” while the Gatling turrets received a new barrel spin effect.

Finally for Audio, the Dialogue team spent time on set shooting a selection of scenes and mastering in-game dialogue.

Engine
The Core Engine team progressed with the development of StarBuild, the new in-house code-build system that will replace WAF; last month, they fixed issues and implemented improvements based on feedback from wider dev use.

For MemReplay 2.0, the team introduced VirtualMemoryAreas as a concept to the memory allocation system, which will better track OS committed memory and provide an improved visualization of sub-allocations.

Progress was then made on removing the remaining ‘MapAndWrite’ discard calls in the renderer in preparation for the new Vulkan backend. They also reworked the game-launcher code structure to reduce code duplications and enable Linux-based headless clients, which will help with automatic testing.

The Physics team continued helping the game teams fix various physics-related bugs in the game code. They also updated the new cloth system and Maelstrom, and began improving active and animated ragdolls.

The Entity System team primarily supported various technical initiatives, including RaStar and the Resource Network. This involved exploring ways to create and limit generated locations to provide a rich experience without negatively impacting performance.

Finally, they provided bug fixes for the recently enabled 'async editor loading,' and are currently adding more safety checks for correct entity access.

Features (Gameplay)
July saw work begin on the in-game simpod, where players can load into different simulations to practice their skills.

“This is a fairly involved process, where we need to teleport the player into a new environment, change their loadout and status, change the game mode and game rules, and restore everything back again when the simulation has finished. It’s not like the Matrix - if you die in the simulation, you don’t die in the real world.” Gameplay Features

Elsewhere, a pass was done on formation flying based on feedback from the ongoing mission reviews. This led to various changes, including how players join the formation, the way it flies to match the orientation of the leader, and numerous UI improvements.

Progress was also made on the mini-map, including culling markers outside of the camera view and clipping important markers to the view edge. New markers for dangerous objects, such as grenades and missiles, were added to both the mini-map and Starmap too.

Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team worked alongside the Level Design teams to close out various chapters and improve how the game plays and feels.

One of these key areas is the vehicle aiming and gunnery system. As part of this, the team explored options to make aiming more challenging, which is partially driven by the slightly overpowered auto-gimbal system. New aiming modes, dynamic zooming on targets, and other elements will make the combat experience more engaging.

Control surfaces was finalized last month, with the team making UI changes to show additional information, including stall speed, selected mode, and thruster and control surface. Further control options will be considered following playtesting.

Vehicle Features also began supporting the Physics teams with physical damage tech, which requires a lot of lower-level vehicle-system refactors. This will update vehicles to use much more modern systems in the engine and work far better with physical damage and other recent features.

July’s work on multi-function displays (MFDs) focused on scanning. This is by far the most complex MFD screen, showing information from the scanned target and allowing players to find out about its internal components by utilizing a deeper scan. This is now working as intended.

Turret seats are currently being converted to use the new MFD system. Turrets also have a modified version of the vehicle self-status MFD, which shows more turret-relevant information.

Another smaller UI element worked on was rearm and refuel terminal located at some landing pads. This required a few new UI tech elements, which were resolved.

Lastly, the vehicle loadout terminal is now largely functional, allowing players to see all the items available in their profile and equip them onto their ships in the Idris’ hangar. Vehicle Features are currently working with the UI team to finalize how this terminal will look.

Gameplay Story
At the start of July, Gameplay Story completed the setup for the air-traffic controller (ATC) operator seat. They followed this by updating all their scenes that involve operator seats to work with the approved metrics.

“This was quite a big undertaking but it was great to see so many scenes that have been blocked for a long time finally get to a finished state.” Gameplay Story Team

Alongside this, they did an implementation pass for a scene in chapter 12 and used new mo-cap to update the start of a scene in chapter 14.

Recently, Gameplay Features joined a large strike team to review and improve animations on the Idris. Last month, this involved creating new TrackViews for deck crew entering the Gladius' cockpit, checking the Gatling gun, and testing the main thrusters.

Graphics & VFX Programming
Several new features were added to the Global Illumination system last month, including the initial implementation of temporal smoothing for screen space probes, which will produce more stable results at a lower cost. G-buffer support was also added to environment probes to provide a cheap scene representation for secondary light bounces. In addition, new debug modes were added alongside a new mechanism to gather lights for the GI system.

A basic implementation of Temporal Super Resolution was completed, which will continue to receive fixes and improvements as it’s integrated into the graphics engine.

AMD’s memory allocation API was integrated into the Vulkan backend, improving the system’s stability, streaming speeds, and buffer read times. A reduction in streaming/rendering dependencies has improved performance, and new parameters will allow the devs to modify the RenderGraph’s ShaderStage and ownership state. These features were added alongside ongoing bug fixes to visual regression tests with a focus on the render-to-texture system.

As part of ongoing UI refinements and unifications, the silhouette/highlight feature is currently being improved with a softer and brighter outer glow. The mini-map also received a ping effect, which will blink around objectives for improved in-game navigation.

The Feature team is working to bring the new unified water shader to the game, adding details such as puddles that splash on impact and fixing collision-detection issues on large water volumes. A new system to manage water simulations is also in progress that will activate regions upon collision, deactivate them when they have settled, and constantly monitor and protect performance by limiting active simulations. Meanwhile, a new hash-map system for allocating water buffer regions and large surface-area-friendly water volumes is actively being worked on so the new unified WaterBuffer system can be enabled by default.

The WorldBuilder system saw a variety of improvements last month, including a major refactor to the high-level logic that runs background jobs, which should significantly reduce latency, avoid stalls, and simplify the code. In addition, planet ocean patches no longer render in duplicates, and the planet streaming system was fixed for Gen12.

The VFX Programming team fixed issues impacting damage maps; attached objects now correctly update their damage maps and an issue causing unexpected data to appear in snapshots is being investigated. For VFX-specific work, an issue preventing grouped child effects from spawning correctly was addressed, and bugs on separator tags and external referencing were fixed.

Multiple Squadron 42-specific issues were resolved too, such as gas-cloud lightning problems, inconsistent damage maps, and a crash in chapter seven. In addition, planet effects now use a LOD cull to prevent unnecessary simulation when an object is out of bounds, and the team added functionality to allow plasma ammunition to attach to characters.

Level Design
Level Design’s main focus throughout July was interstitials, including bug fixing and maintenance. With all of the team’s scene content now in-game, they moved on to ensuring scenes reach the expected quality threshold and addressing specific details. For example, ‘Are characters in their correct outfits, are they aligned to the environment/props, do the interrupt/rejoin points work as intended, are they head tracking, do they work from various approach angles?’

This significant undertaking requires working closely with the Cinematics, Gameplay Story, and Character teams to iron out various issues.

Outside of scenes, progress was made on fail states. For example, punching a colleague will see players taken to the brig and getting a dressing down from a superior. Work continued on save and checkpoints too.

Narrative
Narrative’s focus in July was preparing for the two upcoming performance-capture shoots. Dialogue is used to support so many gameplay features that there have been a lot of recent reviews to ensure that the tutorials, instructions, and help that the various characters provide are in alignment with the gameplay experience. The team also identified several dialogue triggers that occur more frequently than initially estimated, so they went back to capture more line variants so that players won’t have to hear the same audio quite as frequently.

“These recording sessions also mean that much of the team’s placeholder dialogue will soon be replaced by the actual performances. People across the studio are making sure to enjoy these inspired temporary performances by fellow team members while they still can.” Narrative Team

Additionally, the team supported localization, assisting with subtitle validation. This process will be ongoing as some of the more recently captured audio still needs to go through the pipeline. It’s important that the actual audio recordings are validated to the script to ensure that the subtitles are as accurate as possible, as often during the recording process, actors will slightly adjust lines to make them sound more natural.

Research & Development
In July, further updates were made to atmosphere and volumetric cloud rendering. Guided sampling used in the cloud raymarcher was updated based on last month's improvements to transmittance profiles. The profiles themselves received additional filtering (stochastic resampling) to reduce occasional block artifacts due to profile reuse. Moreover, the temporal render mode currently being developed for atmosphere and volumetric clouds was switched to a low discrepancy-based sequence of sample offsets that are used to set up rays for raymarching over time. Based on recent research publications, cloud shadow maps can now be stochastically filtered, which considerably improves performance and render quality. The new temporal render mode will use the stochastic texture filter by default.

UI
July saw the UI team iterating on display layouts for Squadron 42’s flyable vehicles to ensure they all look and feel unique but retain the ease of use built on throughout the project. The concepts for the second main vehicle in the game are now signed off and ready to add, and UI are working closely with the vehicle artists on the cockpit for the third.

The MultiTool UI was also updated to make it much simpler and cleaner, while improvements were made to the AR markers and health widget. UI also updated several interaction menus and continued developing one of the key 3D displays in the game.

The Core Technology team improved Building Blocks’ runtime performance, as the recent addition of new UI assets led to an increase in size and complexity. This involved coding more aggressive solutions for skipping hierarchy section updates, which led to a reduced CPU footprint and significant performance gains.

The team also continued adding new features to Bindings and Building Blocks, including a color picker, pagination widget, and stepped lines for the designers.

Finally, UI worked alongside Graphics to develop a new internal map system to help players navigate the game’s complex cities, planets, and capital ships.

"This will be a real game changer for players and we're really excited by its progress."

VFX
Last month, the VFX team continued to focus on fire propagation. With the shader improvements from the previous month adding greatly to overall visual quality, the artists created new fire particles (including looping fire texture sequences) to work in harmony with the shaders.

“The results, though still work-in-progress, are very encouraging!” VFX Team

Further improvements were also made to gas-cloud lightning effects, including a new option to allow lightning to follow a moving vehicle.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Juli 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:02:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielen und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt)
Im letzten Monat hat AI Content die strategische Entscheidung getroffen, die Ressourcen an einem einzigen Standort zu konzentrieren, was mehrere Vorteile mit sich brachte. Einer davon ist ein iterativerer Überprüfungsprozess, da sie sich nun täglich mit der Leitung treffen und detailliertes Feedback erhalten, wodurch sie die Qualitätsmesslatte auf ein versandfähiges Niveau anheben können. Außerdem förderte dies die Teamarbeit und den Wissensaustausch zwischen den Teammitgliedern und erweiterte die Fähigkeiten der Entwickler.

Auch im Hangar und in der Kantine wurden Fortschritte erzielt. Im Hangar wurde ein Aufseherverhalten eingeführt, das die Aufseher für die Decksbesatzung, die Ordnungshüter und die Tanker unterstützt. Diese Aufseher interagieren dynamisch mit ihren Kollegen über Datenpads und beaufsichtigen ihre Arbeit, ähnlich wie ein "mittlerer Manager". Für den Landeoffizier haben sie sich von Videos über das Starten und Landen von Flugzeugträgern inspirieren lassen, um realistische Aktionen der Decksbesatzung zu erstellen.

In der Kantine wurde eine geskriptete KI neben zufälligen systemischen Interaktionen eingebaut. So kann das Team interessantere Aktionen umsetzen, die mit einem rein systematischen Ansatz schwer zu erreichen wären. Eine neue Funktion sieht zum Beispiel vor, dass NSCs eine Fernsehsendung anschauen und darauf reagieren.

In Kürze wird sich das Team mit verschiedenen Orten im Schiffsinneren befassen.

KI (Features)
Im Juli haben die KI-Features die Qualität verschiedener Verhaltensweisen verbessert, darunter auch das Aufheben der Fesselung. Zum Beispiel kann die KI jetzt aufwachen, während sie gefesselt ist, und nach anderen rufen, um sie zu retten.

Außerdem wurden Schnittstellen und Verhaltensweisen für KI-gesteuerte Fahrzeuge entwickelt, die mit speziellen Radargeräten ausgestattet sind. Damit kann die KI Feinde aufspüren, wenn sie sich verstecken oder außer Sichtweite bewegen.

Die Arbeit an Nahkämpfen wurde fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die KI-Bewegungsleistung gut aussieht, wozu auch die Integration neuer Performance-Capture-Animationen gehörte. Auch die Umgebungssuche wurde verbessert, damit die NSCs ihre Umgebung einschätzen und dann versuchen können, das Ziel mithilfe von Deckungsmöglichkeiten zu flankieren. Das Team verbessert derzeit das Kampfverhalten, so dass NSCs MedPens verwenden können, um sich im Kampf zu heilen.

Die KI-Features haben die Implementierung der KI für Kumpel fortgesetzt, einschließlich eines Verhaltens, das es dem Kumpel ermöglicht, sich zu ducken und sich zwischen Deckungen zu bewegen. Auch die Wiederbelebung von Buddies wurde verbessert. Sie erkennen, wenn der Spieler am Boden liegt oder bewusstlos ist.

Auf der Animationsseite wurde an einer Reihe von Funktionen gefeilt, darunter Granatenwurf, Heilung, Aufhebung der Deckung, geduckte scharfe Drehungen und das Nachladen von Waffen.

KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Arbeiten abgeschlossen, die es NSCs ermöglichen, zwischen EVA und Umgebungen mit Schwerkraft zu wechseln. Dies erforderte eine Aktualisierung des Usables-Codes, einschließlich der Freigabe von Informationen zum Betreten und Verlassen der Umgebung. Jetzt können NSCs Schiffe durch Luftschleusen oder Luken betreten und verlassen, indem sie sich über Vorsprünge stürzen. Das Team hat außerdem einfache Verhaltensweisen und Zuweisungen für das Betreten und Verlassen von Schiffen implementiert, die einen Weg zu einem Ort berechnen und die am besten geeignete Möglichkeit nutzen, um den Übergang zu beenden.

Auf der Seite des Navigationssystems verbesserte AI Tech die Navigationslinks, um zwei Bände aus verschiedenen Zonen miteinander zu verbinden, was für sich bewegende Plattformen notwendig ist. Die vorherige Implementierung erlaubte nur Verbindungen zwischen Eltern- und Kindzonen, nicht aber zwischen zwei nicht miteinander verbundenen Zonen. Weitere Optimierungen und Verbesserungen wurden auch bei den Raycasts der Navigationsmaschinerie vorgenommen.

AI Tech hat auch die laufende Arbeit an Boids fortgesetzt. Zurzeit arbeiten sie an 2D-Boids-Agenten, wie z. B. Nagetieren, die sich innerhalb der Grenzen des Navigationsnetzes über das Gelände bewegen können. Sie fügen auch Einschränkungen hinzu, um die Ränder des Navigationsnetzes zu vermeiden und sicherzustellen, dass die Boids innerhalb der navigierbaren Bereiche bleiben. Als Nächstes werden sie sich mit Boids-Agenten beschäftigen, die während der Bewegung oder im Leerlauf Animationen abspielen.

Der Subsumption-Editor hat zahlreiche Verbesserungen erhalten, darunter einen Variablen-Editor, die Möglichkeit, Zustände beim Bearbeiten eines Mastergraphen zu kopieren und einzufügen, eine verbesserte Ansicht der Mastergraphen-Übergänge, eine verbesserte Aktivitätsansicht für verfügbare Unteraktivitäten und Funktionen sowie ein Validierungsfenster, das Fehler und Warnungen beim Laden und Speichern von Dateien anzeigt.

Verschiedene Funktionen und KI-Systeme wurden ebenfalls verbessert. Für den Koordinator der Nutzergruppen können Designer jetzt festlegen, dass eine Gruppe von NSCs synchronisiert werden soll, wenn sie von einer Nutzergruppe zu einer anderen übergeht. Für NSC, die Karren schieben, optimierte das Team den PID-Regler und passte die Standardparameter an, damit sie sich schneller stabilisieren, nachdem sie einen Weg eingeschlagen haben.

Für die Wahrnehmung von Audiostimuli durch NSCs hat die KI-Abteilung damit begonnen, neue Funktionen des Audio-Teams zu nutzen, die das Raumsystem nutzen, um zu verstehen, ob ein Audio-Ereignis empfangen werden soll.

KI (Fahrzeuge)
Die Fahrzeug-KI konzentrierte sich im Juli auf die Unterstützung des Leveldesigns. Die Fahrzeug-KI hat einen großen Einfluss auf das Leveldesign, vor allem bei den Flugkapiteln, daher wurde viel Zeit damit verbracht, Probleme zu untersuchen, Designer zu unterstützen und neue Funktionen hinzuzufügen.

Es wurde weiter daran gearbeitet, das neue System zum Zielen von Fahrzeugen in die KI zu integrieren. Die NSC-Piloten nutzen das neue System genauso wie die Spieler, was die Genauigkeit der KI deutlich verbessert hat. Das erfordert zwar ein Balancing, aber sie haben jetzt viel mehr Kontrolle als vorher.

Verbesserungen und Änderungen wurden am atmosphärischen Flug vorgenommen. In der Atmosphäre fliegt die KI jetzt mit Steuerflächen und der Luftkampf wird wieder zu einem traditionellen Kampfstil. Außerdem wollte das Team den Spielern mehr Möglichkeiten geben, hinter die KI zu kommen. Deshalb machen die Feinde jetzt gelegentlich Fehler und brechen aus und hinterlassen Fenster, die sie vorher nicht hatten. Das hat zu einem viel angenehmeren Erlebnis geführt.

Animation
Im letzten Monat ging das Animationsteam von der Alpha- in die Beta-Phase über. Dabei wurden die visuellen Ergebnisse von Nachladevorgängen und Takedowns sowie die grundlegenden Leerläufe für Waffen und Messer verbessert.

Das Team arbeitete weiter an der Hintergrund- und System-KI und übernahm eine größere Rolle bei der Verbesserung der visuellen Wiedergabetreue. Außerdem wurden die Nachladeanimationen für gegnerische Spezialwaffen eingeführt und zwei hochintensive Kämpfe implementiert.

Derzeit werden die Animationen für die Spieler aktualisiert und immer mehr Spielerinteraktionen hinzugefügt, um die Immersion in bestimmten Umgebungen zu verbessern.

Auf der Gesichtsseite hat das Team die Entwicklung von qualitativ hochwertigen Gesichtsanimationen für verschiedene Filmszenen fortgesetzt und neue Eingangslinien für die Kampf- und Sozial-KI unterstützt.

Außerdem wird an zwei Mo-Cap-Drehs gearbeitet: einer für erzählerische Anforderungen und ein weiterer für Ad-hoc-Bedürfnisse der sozialen und Kampf-KI.

Audio
Der Bereich Audio hat die Aufgabe fortgesetzt, generische Animationen mit neuen Foley-Soundeffekten zu versehen. Dies wird die Immersion im gesamten Spiel erhöhen, auch in Nicht-Spiel-Szenen (z. B. in Filmsequenzen), in denen allgemeine Animationen wiederverwendet werden.

Das Team hat außerdem neue Waffensoundeffekte entworfen und implementiert - ein wichtiger Schritt zur Verbesserung des Sounds in allen FPS-Funktionen. Mehrere Gadgets erhielten ihren ersten Audio-Pass, um alle interaktiven Geräte in der Kampagne mit Sound zu versehen.

Das Audio-Team bewertete auch den Arbeitsaufwand für die geplanten Verbesserungen des Flugerlebnisses und identifizierte Bereiche, die entwickelt oder verbessert werden müssen. Außerdem wird das Technical Sound Team bald mit der Entwicklung eines neuen Vibrationssystems beginnen, das die Spannung und Immersion von Dogfights und großen Weltraumschlachten verstärken und das Flugerlebnis insgesamt deutlich verbessern soll.

In Vorbereitung auf die nächste Entwicklungsphase wurden alle bestehenden Geräuschkulissen überprüft; derzeit sind alle Basisgeräusche implementiert, die mit kleineren, nuancierten Details verfeinert werden. Außerdem wurde das Sounddesign für die großen Geschütztürme fertiggestellt, die die Spieler/innen in einem frühen Teil des Spiels benutzen können. Die Kanoneneffekte wurden überarbeitet, damit sie kräftiger und "bulliger" klingen, während die Gatling-Geschütztürme einen neuen Laufdrehungseffekt erhalten haben.

Im Bereich Audio schließlich verbrachte das Dialogteam Zeit am Set, um einige Szenen zu drehen und die Dialoge im Spiel zu meistern.

Engine
Das Core-Engine-Team machte Fortschritte bei der Entwicklung von StarBuild, dem neuen hauseigenen Code-Build-System, das WAF ersetzen wird; im letzten Monat wurden Probleme behoben und Verbesserungen umgesetzt, die auf dem Feedback der Entwickler/innen beruhten.

Für MemReplay 2.0 führte das Team VirtualMemoryAreas als Konzept für das Speicherzuweisungssystem ein, das den vom Betriebssystem zugewiesenen Speicher besser verfolgt und eine verbesserte Visualisierung der Unterzuweisungen bietet.

Anschließend wurden die verbleibenden "MapAndWrite"-Verwerfungsaufrufe im Renderer in Vorbereitung auf das neue Vulkan-Backend entfernt. Außerdem wurde die Code-Struktur des Spielstarts überarbeitet, um Code-Duplikate zu reduzieren und Linux-basierte Headless-Clients zu ermöglichen, was das automatische Testen erleichtert.

Das Physikteam half den Spielteams weiterhin bei der Behebung verschiedener physikbezogener Fehler im Spielcode. Außerdem wurden das neue Stoffsystem und Maelstrom aktualisiert und die aktiven und animierten Lappenpuppen verbessert.

Das Entity-System-Team unterstützte hauptsächlich verschiedene technische Initiativen, darunter RaStar und das Ressourcennetzwerk. Dazu gehörte die Erforschung von Möglichkeiten, wie man generierte Orte erstellen und begrenzen kann, um ein reichhaltiges Erlebnis zu bieten, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Außerdem wurden Fehler für das kürzlich aktivierte "asynchrone Laden des Editors" behoben und es werden derzeit weitere Sicherheitsprüfungen für den korrekten Zugriff auf Entitäten hinzugefügt.

Features (Gameplay)
Im Juli wurde mit der Arbeit am Simpod begonnen, in dem die Spieler/innen in verschiedene Simulationen einsteigen können, um ihre Fähigkeiten zu trainieren.

"Das ist ein ziemlich aufwändiger Prozess, bei dem wir die Spieler/innen in eine neue Umgebung teleportieren, ihre Ausrüstung und ihren Status ändern, den Spielmodus und die Spielregeln ändern und alles wieder zurücksetzen müssen, wenn die Simulation beendet ist. Es ist nicht wie in der Matrix - wenn du in der Simulation stirbst, stirbst du nicht in der echten Welt." Gameplay-Funktionen

An anderer Stelle wurde das Formationsfliegen auf der Grundlage des Feedbacks aus den laufenden Missionsprüfungen überarbeitet. Dies führte zu verschiedenen Änderungen, z. B. wie die Spieler/innen der Formation beitreten, wie die Formation fliegt, um sich der Ausrichtung des Anführers anzupassen, und zu zahlreichen Verbesserungen der Benutzeroberfläche.

Auch bei der Minikarte wurden Fortschritte erzielt, z. B. durch das Entfernen von Markierungen außerhalb der Kameraansicht und das Beschneiden wichtiger Markierungen am Rand der Ansicht. Neue Markierungen für gefährliche Objekte wie Granaten und Raketen wurden sowohl auf der Minikarte als auch auf der Sternenkarte hinzugefügt.

Features (Fahrzeug)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeug-Features zusammen mit den Level-Design-Teams verschiedene Kapitel abgeschlossen und das Spielgefühl verbessert.

Einer dieser Schlüsselbereiche ist das Ziel- und Schusssystem für Fahrzeuge. In diesem Zusammenhang untersuchte das Team Optionen, um das Zielen herausfordernder zu gestalten, was zum Teil auf das etwas übermächtige Auto-Gimbal-System zurückzuführen ist. Neue Zielmodi, dynamisches Zoomen auf Ziele und andere Elemente werden das Kampferlebnis noch fesselnder machen.

Die Steuerflächen wurden letzten Monat fertiggestellt. Das Team hat die Benutzeroberfläche so verändert, dass zusätzliche Informationen angezeigt werden, z. B. Überziehgeschwindigkeit, ausgewählter Modus, Triebwerk und Steuerfläche. Weitere Steuerungsoptionen werden nach dem Playtesting in Betracht gezogen.

Die Fahrzeugfunktionen haben außerdem damit begonnen, die Physik-Teams mit der Technologie für physischen Schaden zu unterstützen, was eine Reihe von Überarbeitungen des Fahrzeugsystems auf niedrigerer Ebene erfordert. Dadurch werden die Fahrzeuge so aktualisiert, dass sie modernere Systeme in der Engine nutzen und viel besser mit physischem Schaden und anderen neuen Funktionen funktionieren.

Die Arbeit an den Multifunktionsdisplays (MFDs) im Juli konzentrierte sich auf das Scannen. Dies ist der bei weitem komplexeste MFD-Bildschirm, der Informationen über das gescannte Ziel anzeigt und es den Spielern ermöglicht, durch einen tieferen Scan mehr über die inneren Komponenten des Ziels herauszufinden. Das funktioniert jetzt wie vorgesehen.

Die Turmsitze werden derzeit auf das neue MFD-System umgestellt. Die Geschütztürme verfügen außerdem über eine modifizierte Version des MFD für den Selbststatus des Fahrzeugs, die mehr für Geschütztürme relevante Informationen anzeigt.

Ein weiteres kleineres UI-Element, an dem gearbeitet wurde, war das Terminal zum Aufrüsten und Auftanken an einigen Landeplätzen. Dies erforderte einige neue UI-Technikelemente, die gelöst wurden.

Schließlich ist das Terminal für die Fahrzeugbeladung jetzt weitgehend funktionsfähig und ermöglicht es den Spielern, alle in ihrem Profil verfügbaren Gegenstände zu sehen und sie auf ihren Schiffen im Idris-Hangar auszurüsten. Die Fahrzeugfunktionen arbeiten derzeit mit dem UI-Team zusammen, um das Aussehen dieses Terminals zu finalisieren.

Gameplay Story
Anfang Juli hat Gameplay Story die Einrichtung des Fluglotsenplatzes (ATC) abgeschlossen. Anschließend wurden alle Szenen, in denen es um den Fluglotsensitz geht, aktualisiert, damit sie mit den genehmigten Metriken funktionieren.

"Das war ein ziemlich großes Unterfangen, aber es war toll zu sehen, dass so viele Szenen, die lange blockiert waren, endlich fertiggestellt wurden." Gameplay Story Team

Außerdem haben sie eine Szene in Kapitel 12 implementiert und den Anfang einer Szene in Kapitel 14 mit neuem Mo-Cap aktualisiert.

Vor kurzem hat sich das Gameplay Features Team einem großen Streikteam angeschlossen, um die Animationen der Idris zu überprüfen und zu verbessern. Im letzten Monat wurden neue TrackViews für die Deckcrew erstellt, die das Cockpit der Gladius betritt, das Gatling-Geschütz überprüft und die Haupttriebwerke testet.

Grafik- und VFX-Programmierung
Im letzten Monat wurden mehrere neue Funktionen zum Global Illumination System hinzugefügt, darunter die erste Implementierung der zeitlichen Glättung für Screen Space Probes, die zu stabileren Ergebnissen bei geringeren Kosten führen wird. Außerdem wurde die G-Buffer-Unterstützung für Umgebungssonden hinzugefügt, um eine kostengünstige Szenendarstellung für sekundäre Lichtabstrahlungen zu ermöglichen. Darüber hinaus wurden neue Debug-Modi und ein neuer Mechanismus zum Sammeln von Lichtern für das GI-System hinzugefügt.

Eine grundlegende Implementierung von Temporal Super Resolution wurde fertiggestellt, die im Zuge der Integration in die Grafik-Engine weiter verbessert und korrigiert wird.

Die Speicherzuweisungs-API von AMD wurde in das Vulkan-Backend integriert, wodurch die Stabilität des Systems, die Streaming-Geschwindigkeit und die Pufferlesezeiten verbessert wurden. Eine Verringerung der Streaming-/Rendering-Abhängigkeiten hat die Leistung verbessert, und neue Parameter ermöglichen es den Entwicklern, den ShaderStage- und Ownership-Status des RenderGraphs zu ändern. Diese Funktionen wurden zusammen mit laufenden Fehlerbehebungen für visuelle Regressionstests hinzugefügt, wobei der Schwerpunkt auf dem Render-to-Texture-System lag.

Im Rahmen der laufenden UI-Verfeinerungen und Vereinheitlichungen wird die Silhouetten-/Highlight-Funktion derzeit durch ein weicheres und helleres äußeres Glühen verbessert. Die Minikarte hat außerdem einen Ping-Effekt erhalten, der um Ziele herum blinkt, um die Navigation im Spiel zu verbessern.

Das Feature-Team arbeitet daran, den neuen einheitlichen Wassershader ins Spiel zu bringen, der Details wie Pfützen, die beim Aufprall spritzen, und Probleme bei der Kollisionserkennung bei großen Wasservolumen behebt. Außerdem ist ein neues System zur Verwaltung von Wassersimulationen in Arbeit, das Regionen bei Kollisionen aktiviert und deaktiviert, wenn sie sich gesetzt haben, und das die Leistung ständig überwacht und schützt, indem es aktive Simulationen begrenzt. In der Zwischenzeit wird aktiv an einem neuen Hash-Map-System für die Zuweisung von Wasserpufferregionen und großen flächenfreundlichen Wasservolumina gearbeitet, damit das neue einheitliche WaterBuffer-System standardmäßig aktiviert werden kann.

Das WorldBuilder-System wurde im letzten Monat in vielerlei Hinsicht verbessert. Unter anderem wurde die High-Level-Logik, die die Hintergrundjobs ausführt, überarbeitet, wodurch die Latenzzeit deutlich verringert, Stillstand vermieden und der Code vereinfacht werden soll. Außerdem werden Planeten-Ozean-Patches nicht mehr doppelt dargestellt und das Planeten-Streaming-System wurde für Gen12 verbessert.

Das VFX-Programmierungsteam hat Probleme behoben, die sich auf Schadenskarten auswirken; angehängte Objekte aktualisieren ihre Schadenskarten jetzt korrekt, und ein Problem, bei dem unerwartete Daten in Schnappschüssen erscheinen, wird derzeit untersucht. Bei den VFX-spezifischen Arbeiten wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass gruppierte untergeordnete Effekte korrekt spawnen, und es wurden Fehler bei Trennungs-Tags und externen Verweisen behoben.

Außerdem wurden mehrere Squadron 42-spezifische Probleme behoben, z. B. Probleme mit Gaswolkenblitzen, inkonsistente Schadenskarten und ein Absturz in Kapitel sieben. Außerdem verwenden Planeteneffekte jetzt einen LOD-Cull, um unnötige Simulationen zu verhindern, wenn ein Objekt außerhalb der Grenzen liegt, und das Team hat eine Funktion hinzugefügt, mit der Plasmamunition an Charakteren befestigt werden kann.

Leveldesign
Das Level Design Team hat sich im Juli vor allem auf die Zwischensequenzen konzentriert und dabei auch Fehler behoben und Wartungsarbeiten durchgeführt. Jetzt, wo alle Szeneninhalte im Spiel sind, stellt das Team sicher, dass die Szenen die erwartete Qualität erreichen und kümmert sich um bestimmte Details. Zum Beispiel: "Sind die Charaktere richtig gekleidet, sind sie auf die Umgebung/Requisiten abgestimmt, funktionieren die Unterbrechungs-/Zusammenführungspunkte wie vorgesehen, wird der Kopf verfolgt, funktionieren sie aus verschiedenen Blickwinkeln?

Bei diesem wichtigen Unterfangen ist eine enge Zusammenarbeit mit den Teams für Cinematics, Gameplay, Story und Charaktere erforderlich, um verschiedene Probleme zu lösen.

Außerhalb der Szenen wurden Fortschritte bei den Fail-States gemacht. Wenn du zum Beispiel einen Kollegen schlägst, wirst du in den Knast gebracht und von deinem Vorgesetzten zurechtgewiesen. Auch an den Speicher- und Kontrollpunkten wurde weiter gearbeitet.

Narrative
Der Schwerpunkt im Juli lag auf den Vorbereitungen für die beiden anstehenden Performance-Capture-Drehs. Dialoge werden zur Unterstützung so vieler Gameplay-Funktionen verwendet, dass in letzter Zeit viele Überprüfungen stattfanden, um sicherzustellen, dass die Tutorials, Anweisungen und Hilfen, die die verschiedenen Charaktere geben, mit dem Gameplay-Erlebnis übereinstimmen. Das Team hat außerdem einige Dialogauslöser identifiziert, die häufiger vorkommen als ursprünglich angenommen, und hat deshalb mehr Zeilenvarianten aufgenommen, damit die Spieler/innen nicht so oft denselben Ton hören müssen.

"Diese Aufnahmesitzungen bedeuten auch, dass ein Großteil der Platzhalterdialoge des Teams bald durch die tatsächlichen Darbietungen ersetzt werden wird. Die Leute im ganzen Studio stellen sicher, dass sie diese inspirierten temporären Auftritte der Teammitglieder genießen können, solange sie noch können." Narrative Team

Außerdem unterstützte das Team die Lokalisierung und half bei der Validierung von Untertiteln. Dieser Prozess wird noch andauern, da einige der kürzlich aufgenommenen Audiodateien noch durch die Pipeline gehen müssen. Es ist wichtig, dass die Audioaufnahmen mit dem Skript abgeglichen werden, um sicherzustellen, dass die Untertitel so genau wie möglich sind, denn oft passen die Schauspieler/innen während der Aufnahme ihre Sätze leicht an, damit sie natürlicher klingen.

Forschung & Entwicklung
Im Juli wurden weitere Updates für die Atmosphäre und das volumetrische Wolkenrendering vorgenommen. Das geführte Sampling, das im Wolken-Raymarcher verwendet wird, wurde auf der Grundlage der im letzten Monat vorgenommenen Verbesserungen an den Transmissionsprofilen aktualisiert. Die Profile selbst wurden zusätzlich gefiltert (stochastisches Resampling), um gelegentliche Blockartefakte durch die Wiederverwendung von Profilen zu reduzieren. Außerdem wurde der zeitliche Rendering-Modus, der derzeit für die Atmosphäre und volumetrische Wolken entwickelt wird, auf eine auf geringer Diskrepanz basierende Abfolge von Sample-Offsets umgestellt, die dazu verwendet werden, Strahlen für das Raymarching über die Zeit einzurichten. Auf der Grundlage aktueller Forschungsveröffentlichungen können Wolkenschattenkarten nun stochastisch gefiltert werden, was die Leistung und Renderqualität erheblich verbessert. Der neue temporale Rendermodus verwendet standardmäßig den stochastischen Texturfilter.

UI
Im Juli hat das UI-Team die Display-Layouts für die flugfähigen Fahrzeuge von Squadron 42 überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie alle einzigartig aussehen und sich auch so anfühlen, dass die Benutzerfreundlichkeit erhalten bleibt, auf die das gesamte Projekt ausgelegt ist. Die Konzepte für das zweite Hauptfahrzeug im Spiel sind nun abgesegnet und bereit zum Hinzufügen, und UI arbeitet eng mit den Fahrzeugkünstlern am Cockpit für das dritte Fahrzeug.

Das MultiTool UI wurde ebenfalls aktualisiert, um es einfacher und übersichtlicher zu gestalten, während die AR-Marker und das Gesundheits-Widget verbessert wurden. UI aktualisierte auch mehrere Interaktionsmenüs und entwickelte eine der wichtigsten 3D-Anzeigen im Spiel weiter.

Das Core Technology Team verbesserte die Laufzeitleistung von Building Blocks, da die kürzlich hinzugefügten neuen UI-Assets zu einem Anstieg der Größe und Komplexität führten. Dazu wurden aggressivere Lösungen für das Überspringen von Aktualisierungen der Hierarchieabschnitte kodiert, was zu einer geringeren CPU-Belastung und erheblichen Leistungssteigerungen führte.

Das Team fügte außerdem neue Funktionen zu Bindungen und Bausteinen hinzu, darunter eine Farbauswahl, ein Paginierungs-Widget und Stufenlinien für die Designer.

Schließlich arbeitete das UI-Team zusammen mit der Grafikabteilung an der Entwicklung eines neuen internen Kartensystems, das den Spielern hilft, sich in den komplexen Städten, Planeten und Raumschiffen des Spiels zurechtzufinden.

"Das wird für die Spieler ein echter Game Changer sein und wir sind wirklich begeistert von den Fortschritten."

VFX
Im letzten Monat hat sich das VFX-Team weiter auf die Feuerausbreitung konzentriert. Die Shader-Verbesserungen aus dem Vormonat haben die visuelle Qualität erheblich verbessert, und die Künstler haben neue Feuerpartikel (einschließlich Looping-Feuertextursequenzen) entwickelt, die mit den Shadern harmonieren.

"Die Ergebnisse sind zwar noch in Arbeit, aber sehr ermutigend! VFX-Team

Auch die Blitzeffekte in den Gaswolken wurden weiter verbessert, darunter eine neue Option, mit der die Blitze einem fahrenden Fahrzeug folgen können.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
July 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:02:2023

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including ship UI, weapon aiming, and fire propagation.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Last month, AI Content made a strategic decision to concentrate resources on a single location, which brought several benefits; one being a more iterative review process, as they now meet daily with leadership and receive detailed feedback, allowing them to raise the quality bar to a shippable level. Additionally, this fostered greater teamwork and knowledge sharing among team members, expanding developer skillsets.

They also progressed with the hangar and mess hall locations. In the hangar, they introduced an overseer behavior that underpins supervisors for the deck crew, ordinance officers, and fuelers. These supervisors dynamically interact with their colleagues using datapads and oversee their work, similar to a ‘middle manager’ role. For the landing officer, they drew inspiration from aircraft-carrier takeoff-and-landing videos to create realistic deck crew actions.

In the mess hall, scripted AI was added alongside random systemic interactions. This allows the team to implement more interesting actions that might be challenging to achieve with a solely systematic approach. For example, a new addition sees NPCs watch and react to a TV show.

Looking ahead, the team will shortly move on to various ship interior locations.

AI (Features)
In July, AI Features improved the quality of various behaviors, including unrestraining. For example, AI can now wake up while restrained and call out to others to come and rescue them.

They also developed interfaces and behaviors for AI-driven vehicles equipped with specific radar gadgets. This enables the AI to locate enemies when they hide or move out of sight.

Work continued on close-combat encounters to ensure that the AI locomotion performance looks good, which included integrating new performance capture animations. Environmental searches were also improved to allow NPCs to evaluate their environment and then attempt to flank the target using cover locations. The team are currently improving the combat behavior that allows NPCs to use MedPens to heal themselves in combat.

AI Features continued to implement buddy AI, including a behavior that enables the buddy to crouch and locomote between cover. Buddies now also have improved reviving, acknowledging when the player is downed or unconscious.

On the animation side, polish was done on a variety of features, including grenade throwing, healing, unrestraining, crouched sharp turns, and weapon reloads.

AI (Tech)
Last month, AI Tech finalized work to allow NPCs to transition between EVA and environments with gravity. This required an update to the usables code, including exposing it to enter and exit location information. Now, NPCs can enter and exit ships through airlocks or hatches by vaulting over ledges. The team also implemented simple behaviors and assignments for entering and exiting ships, which compute a path to a location and utilize the most suitable usable to finish the transition.

On the navigation-system side, AI Tech upgraded navigation links to connect two volumes from different zones, which is needed for moving platforms. The previous implementation only allowed links between parent and child zones rather than between two unrelated zones. Further optimizations and improvements were made for navigation-mesh raycasts too.

AI Tech also picked up the ongoing work on boids. They’re currently working on 2D boids agents, such as rodents, that will move across terrain within the confines of the navigation mesh. They’re also adding constraints to avoid navigation-mesh edges to ensure the boids stay inside navigable areas. Next, they’ll look into boids agents playing animations while moving or idling.

The Subsumption editor received numerous improvements, including a variable-type editor, the ability to copy/paste states while editing a mastergraph, improved views of how mastergraph transitions are presented, an improved activity view for available sub-activities and functions, and a validation panel that presents errors and warning when loading and saving files.

Various features and AI systems received improvements too. For the usable-group coordinator, designers can now specify that a group of NPCs should synchronize when transitioning from one group of usables to another. For NPCs pushing trolleys, the team optimized the PID controller and adjusted the default parameters to stabilize quicker after turning on a path.

For NPC perception of audio stimuli, AI Tech began using new functionality exposed by the Audio team, which will utilize the room system to understand if an audio event should be received.

AI (Vehicles)
Vehicle AI focused on supporting Level Design throughout July; vehicle AI has a significant impact on level design, especially for flight chapters, so time was spent looking into issues, supporting designers, and adding new features.

Further work was done to integrate the new vehicle aiming system into AI. NPC pilots will make use of the new system just like players, which has resulted in significantly improved AI accuracy. Though this requires balancing, they now have much more control than before.

Improvements and changes were made to atmospheric flight. Now, when in-atmosphere, AI fly with control surfaces and dogfighting reverts to a more traditional “get-on-your-six” style of combat. As part of this, the team wanted to give players more opportunities to get behind the AI, so now, enemies occasionally make mistakes and break away, leaving windows they didn’t before. This has resulted in a far more enjoyable experience.

Animation
Last month, the Animation team moved from alpha to beta work. This involved improving the visual results of reloads and takedowns as well as basic idles for weapons and knives.

The team continued working on background and systemic AI, taking a larger role in driving visual fidelity. They also kicked off reload animations for enemy spec-ops weapon types and began implementing two high-intensity combat fights.

They’re currently making updates to player-prone animations and adding an increasing number of player interactions to improve immersion in specific environments.

On the facial side, the team continued developing final-quality facial animations for various cinematic scenes alongside supporting new incoming lines for combat and social AI.

Support is also ongoing for two mo-cap shoots: one for narrative requirements and another for ad-hoc social and combat AI needs.

Audio
Audio continued their ongoing task of tagging generic animations with new Foley sound effects. This will add to immersion game-wide, including non-gameplay scenes (such as cinematics) where generic animations are reused.

The team also designed and implemented new weapon sound effects; a significant step to improving the sound across all FPS features. Several gadgets received their initial audio pass in pursuit of having sound on all interactable devices across the campaign too.

Audio also assessed the workload for the planned flight experience improvements, identifying areas of tech that need developing or improving. Alongside this, the Technical Sound team will soon begin writing up a new vibration system to amplify the tension and immersion of dogfights and large space battles to greatly improve the overall flight experience.

Time was spent reviewing all existing ambiance work in preparation for the next stage of development; currently, all base ambiance is implemented, which will be refined with smaller, nuanced details. They also completed the sound design for the large turrets that players can use during an early portion of the game. The cannon effects were redesigned to sound more powerful and “beefier,” while the Gatling turrets received a new barrel spin effect.

Finally for Audio, the Dialogue team spent time on set shooting a selection of scenes and mastering in-game dialogue.

Engine
The Core Engine team progressed with the development of StarBuild, the new in-house code-build system that will replace WAF; last month, they fixed issues and implemented improvements based on feedback from wider dev use.

For MemReplay 2.0, the team introduced VirtualMemoryAreas as a concept to the memory allocation system, which will better track OS committed memory and provide an improved visualization of sub-allocations.

Progress was then made on removing the remaining ‘MapAndWrite’ discard calls in the renderer in preparation for the new Vulkan backend. They also reworked the game-launcher code structure to reduce code duplications and enable Linux-based headless clients, which will help with automatic testing.

The Physics team continued helping the game teams fix various physics-related bugs in the game code. They also updated the new cloth system and Maelstrom, and began improving active and animated ragdolls.

The Entity System team primarily supported various technical initiatives, including RaStar and the Resource Network. This involved exploring ways to create and limit generated locations to provide a rich experience without negatively impacting performance.

Finally, they provided bug fixes for the recently enabled 'async editor loading,' and are currently adding more safety checks for correct entity access.

Features (Gameplay)
July saw work begin on the in-game simpod, where players can load into different simulations to practice their skills.

“This is a fairly involved process, where we need to teleport the player into a new environment, change their loadout and status, change the game mode and game rules, and restore everything back again when the simulation has finished. It’s not like the Matrix - if you die in the simulation, you don’t die in the real world.” Gameplay Features

Elsewhere, a pass was done on formation flying based on feedback from the ongoing mission reviews. This led to various changes, including how players join the formation, the way it flies to match the orientation of the leader, and numerous UI improvements.

Progress was also made on the mini-map, including culling markers outside of the camera view and clipping important markers to the view edge. New markers for dangerous objects, such as grenades and missiles, were added to both the mini-map and Starmap too.

Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team worked alongside the Level Design teams to close out various chapters and improve how the game plays and feels.

One of these key areas is the vehicle aiming and gunnery system. As part of this, the team explored options to make aiming more challenging, which is partially driven by the slightly overpowered auto-gimbal system. New aiming modes, dynamic zooming on targets, and other elements will make the combat experience more engaging.

Control surfaces was finalized last month, with the team making UI changes to show additional information, including stall speed, selected mode, and thruster and control surface. Further control options will be considered following playtesting.

Vehicle Features also began supporting the Physics teams with physical damage tech, which requires a lot of lower-level vehicle-system refactors. This will update vehicles to use much more modern systems in the engine and work far better with physical damage and other recent features.

July’s work on multi-function displays (MFDs) focused on scanning. This is by far the most complex MFD screen, showing information from the scanned target and allowing players to find out about its internal components by utilizing a deeper scan. This is now working as intended.

Turret seats are currently being converted to use the new MFD system. Turrets also have a modified version of the vehicle self-status MFD, which shows more turret-relevant information.

Another smaller UI element worked on was rearm and refuel terminal located at some landing pads. This required a few new UI tech elements, which were resolved.

Lastly, the vehicle loadout terminal is now largely functional, allowing players to see all the items available in their profile and equip them onto their ships in the Idris’ hangar. Vehicle Features are currently working with the UI team to finalize how this terminal will look.

Gameplay Story
At the start of July, Gameplay Story completed the setup for the air-traffic controller (ATC) operator seat. They followed this by updating all their scenes that involve operator seats to work with the approved metrics.

“This was quite a big undertaking but it was great to see so many scenes that have been blocked for a long time finally get to a finished state.” Gameplay Story Team

Alongside this, they did an implementation pass for a scene in chapter 12 and used new mo-cap to update the start of a scene in chapter 14.

Recently, Gameplay Features joined a large strike team to review and improve animations on the Idris. Last month, this involved creating new TrackViews for deck crew entering the Gladius' cockpit, checking the Gatling gun, and testing the main thrusters.

Graphics & VFX Programming
Several new features were added to the Global Illumination system last month, including the initial implementation of temporal smoothing for screen space probes, which will produce more stable results at a lower cost. G-buffer support was also added to environment probes to provide a cheap scene representation for secondary light bounces. In addition, new debug modes were added alongside a new mechanism to gather lights for the GI system.

A basic implementation of Temporal Super Resolution was completed, which will continue to receive fixes and improvements as it’s integrated into the graphics engine.

AMD’s memory allocation API was integrated into the Vulkan backend, improving the system’s stability, streaming speeds, and buffer read times. A reduction in streaming/rendering dependencies has improved performance, and new parameters will allow the devs to modify the RenderGraph’s ShaderStage and ownership state. These features were added alongside ongoing bug fixes to visual regression tests with a focus on the render-to-texture system.

As part of ongoing UI refinements and unifications, the silhouette/highlight feature is currently being improved with a softer and brighter outer glow. The mini-map also received a ping effect, which will blink around objectives for improved in-game navigation.

The Feature team is working to bring the new unified water shader to the game, adding details such as puddles that splash on impact and fixing collision-detection issues on large water volumes. A new system to manage water simulations is also in progress that will activate regions upon collision, deactivate them when they have settled, and constantly monitor and protect performance by limiting active simulations. Meanwhile, a new hash-map system for allocating water buffer regions and large surface-area-friendly water volumes is actively being worked on so the new unified WaterBuffer system can be enabled by default.

The WorldBuilder system saw a variety of improvements last month, including a major refactor to the high-level logic that runs background jobs, which should significantly reduce latency, avoid stalls, and simplify the code. In addition, planet ocean patches no longer render in duplicates, and the planet streaming system was fixed for Gen12.

The VFX Programming team fixed issues impacting damage maps; attached objects now correctly update their damage maps and an issue causing unexpected data to appear in snapshots is being investigated. For VFX-specific work, an issue preventing grouped child effects from spawning correctly was addressed, and bugs on separator tags and external referencing were fixed.

Multiple Squadron 42-specific issues were resolved too, such as gas-cloud lightning problems, inconsistent damage maps, and a crash in chapter seven. In addition, planet effects now use a LOD cull to prevent unnecessary simulation when an object is out of bounds, and the team added functionality to allow plasma ammunition to attach to characters.

Level Design
Level Design’s main focus throughout July was interstitials, including bug fixing and maintenance. With all of the team’s scene content now in-game, they moved on to ensuring scenes reach the expected quality threshold and addressing specific details. For example, ‘Are characters in their correct outfits, are they aligned to the environment/props, do the interrupt/rejoin points work as intended, are they head tracking, do they work from various approach angles?’

This significant undertaking requires working closely with the Cinematics, Gameplay Story, and Character teams to iron out various issues.

Outside of scenes, progress was made on fail states. For example, punching a colleague will see players taken to the brig and getting a dressing down from a superior. Work continued on save and checkpoints too.

Narrative
Narrative’s focus in July was preparing for the two upcoming performance-capture shoots. Dialogue is used to support so many gameplay features that there have been a lot of recent reviews to ensure that the tutorials, instructions, and help that the various characters provide are in alignment with the gameplay experience. The team also identified several dialogue triggers that occur more frequently than initially estimated, so they went back to capture more line variants so that players won’t have to hear the same audio quite as frequently.

“These recording sessions also mean that much of the team’s placeholder dialogue will soon be replaced by the actual performances. People across the studio are making sure to enjoy these inspired temporary performances by fellow team members while they still can.” Narrative Team

Additionally, the team supported localization, assisting with subtitle validation. This process will be ongoing as some of the more recently captured audio still needs to go through the pipeline. It’s important that the actual audio recordings are validated to the script to ensure that the subtitles are as accurate as possible, as often during the recording process, actors will slightly adjust lines to make them sound more natural.

Research & Development
In July, further updates were made to atmosphere and volumetric cloud rendering. Guided sampling used in the cloud raymarcher was updated based on last month's improvements to transmittance profiles. The profiles themselves received additional filtering (stochastic resampling) to reduce occasional block artifacts due to profile reuse. Moreover, the temporal render mode currently being developed for atmosphere and volumetric clouds was switched to a low discrepancy-based sequence of sample offsets that are used to set up rays for raymarching over time. Based on recent research publications, cloud shadow maps can now be stochastically filtered, which considerably improves performance and render quality. The new temporal render mode will use the stochastic texture filter by default.

UI
July saw the UI team iterating on display layouts for Squadron 42’s flyable vehicles to ensure they all look and feel unique but retain the ease of use built on throughout the project. The concepts for the second main vehicle in the game are now signed off and ready to add, and UI are working closely with the vehicle artists on the cockpit for the third.

The MultiTool UI was also updated to make it much simpler and cleaner, while improvements were made to the AR markers and health widget. UI also updated several interaction menus and continued developing one of the key 3D displays in the game.

The Core Technology team improved Building Blocks’ runtime performance, as the recent addition of new UI assets led to an increase in size and complexity. This involved coding more aggressive solutions for skipping hierarchy section updates, which led to a reduced CPU footprint and significant performance gains.

The team also continued adding new features to Bindings and Building Blocks, including a color picker, pagination widget, and stepped lines for the designers.

Finally, UI worked alongside Graphics to develop a new internal map system to help players navigate the game’s complex cities, planets, and capital ships.

"This will be a real game changer for players and we're really excited by its progress."

VFX
Last month, the VFX team continued to focus on fire propagation. With the shader improvements from the previous month adding greatly to overall visual quality, the artists created new fire particles (including looping fire texture sequences) to work in harmony with the shaders.

“The results, though still work-in-progress, are very encouraging!” VFX Team

Further improvements were also made to gas-cloud lightning effects, including a new option to allow lightning to follow a moving vehicle.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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2 years ago (2023-08-09T19:00:00+00:00)