Star Citizen Monthly Report: October 2023

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PU Monthly Report
October 2023
With Alpha 3.21 and CitizenCon us, many development teams diverted their attention to the upcoming patch releases closing out the year.

Read on for all the latest updates on ships, locations, missions, and more coming soon and into 2024.

AI (Features)
Last month, AI Features focused on bringing AI combat functionality from Squadron 42 to the PU for the Alpha 3.22 release. This involved introducing SQ42’s accuracy calculation, perception reactions, ammo management, hazard avoidance, medic behaviors, and combat tactics.

“We’re really looking forward to you getting your hands on the updated AI combat and providing us feedback on it!” AI Features Team

The team also ramped up bug fixing, which included improving firing validation to allow multiple “observable points”. This allows NPCs to fire at the player if they're behind chest-high cover. Before, they would only validate towards the aiming position but now extend to the first visible observable position that validates successfully.

Issues with AI not reloading in cover, medic AI not correctly aligning with characters when healing, and AI not shooting while strafing were also fixed along with a crash caused by navigation link raycasts.

A new structure for AI combat dialogue and wildlines was implemented, and the flow of first reactions before combat when standing in a usable was closed off. The team continued to polish the retargeted animations for Pyro’s female combatants and civilians too.

AI (Tech)
In October, the AI Tech team continued work on the boids system and Apollo Subsumption tool alongside optimizations and improvements for the wider PU, Pyro, and CitizenCon.

For the boids system, they began by fixing issues relating to spawning and unspawning and moving properties for agents. They then iterated on and improved the rules for flying groups and updated the separation rule for a better rapport between distance and strength in relation to other agents. Functionality for adjusting position during animation transitions was also added so that, for example, landing animations appear smoother. The logic for spawning agents on navigation mesh was updated too. The next step for boids is to iterate on death states and how they transition into ragdoll.

October saw the Apollo Subsumption tool receive numerous improvements alongside bug fixing. For example, new functionalities were implemented to allow conversion between conversation activity and secondary conversation activity. The team also updated the sorting functionality for variables to allow manual reordering and refactored variable data to use less memory.

Several AI systems were updated too: For collision avoidance, the team improved how they change collision resolution mode between NPCs standing, moving, and sitting in a vehicle. They also updated collision avoidance logic for cases when NPCs are part of a conversation so that, when computing nearby agents and obstacles, they can also account for conversation members and ignore them. They then updated collision avoidance parameters to give better results for cases like NPCs pushing a trolley and multiple NPCs in a conversation (either moving along a path or staying still).

On the behavior side, multiple improvements and integrations were completed for both ship AI and NPCs to add the same functionality from SQ42.

AI Tech also continued the process of adding navigation anchors to more of their systems, which allows them to be more efficient in calculating and keeping track of where a position is on the nav mesh. Last month, navigation anchors were added to the pathfinder (for requests) and the movement system component (to keep information about which navigation triangle an NPC is on).

Various bugs were also fixed throughout October, including with how cover locations are calculated based on the simplified cover path, as the team found a bug in the calculation that could have led to the creation of unnecessary cover and therefore excessive memory usage. They also fixed a scenario where planetary navigation mesh tiles were created and wrongly destroyed even though there were still NPCs around the area.

Animation
The Animation team spent the month delivering facial animations for combat AI, including female combatants, and various background characters. They also planned out the required actions for some new creatures.

Art (Characters)
In October, the Character Art team began work on a racing flightsuit and its helmet, started new creature models, and prepared for CitizenCon. Alongside this, the Character Concept Art team further explored ideas for fauna and medical outfits.

Art (Ships)
In October, the Crusader A1 and C1 Spirit both reached the end of final art, while an all-new ship reached final art, with its final reviews approaching soon.

Whitebox work for the RSI Polaris increased as more artists were freed up from other projects. Last month, the team focused on the habitation areas at the front of the ship, working their way back to ensure that everything is set up and ready for Design to make a pass. The exterior whitebox is nearly finished, with elements like turrets in progress.

The team also worked on changes to the Aegis Reclaimer to support structural salvage, including altering the claw and interior salvage stations.

A new variant mentioned in last month’s report continued through greybox, with all vehicle components being added. Once these geometry changes have been completed, it will receive a damage pass.

Finally, on the run-up to CitizenCon, the team completed a pass on the Crusader A2 Hercules to add relays for the Resource Network demo as well as creating the relay asset itself.

Community
October was CitizenCon month, with the team traveling to Los Angeles to lead all of the various initiatives surrounding the convention.

The team supported the community booths, volunteers, the ATMO Esports tournament, the cosplay contest, as well as overseeing the event itself. Additionally, they supported the launch of the Preview Channel, putting the Pyro system into the hands of players at home after the show had concluded.

October also brought Day of the Vara, 2953’s Halloween equivalent. The team brought back the fan-favorite pumpkin-carving contest as well as a new video contest challenging the filmmakers in the community to create a one-minute horror machinima video within Star Citizen.

Lastly, the team assisted with the flyable launch of the Anvil F8C Lightning. Alongside the Live QA and Player Experience teams, Community launched the gold and platinum ticket events, where players engaged with developers for a chance to take home an F8C of their own.

Economy
In October, the Economy team continued balancing the profitability of commodities for Pyro and Stanton.

They also began reviewing and balancing the aUEC prices of vehicles, identifying various criteria to help inform how they should be priced to better reflect their current potential. Similarly, they started balancing the prices of armor using an algorithmic approach based on information pulled from live game data. Vehicle and armor price balancing feeds into the team’s goal to holistically balance effort vs. reward across the game and provide other teams with guidelines on how to price items in the future.

Economy also supported other teams on gameplay features, including the vehicle tractor beam, salvage contracts, and the profitability of loot found in vehicle wrecks.

Additional support was provided for various events, including CitizenCon, the Intergalactic Aerospace Expo (IAE), the F8C hunt, and Day of the Vara.

Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.

“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team

The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.

The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.

Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.

Features (Arena Commander)
October saw the Arena Commander Feature team finishing support for Alpha 3.21. They also supported several things shown at CitizenCon and continued to polish various features.

The Engineering team primarily focused on the development of multi-crew gameplay and spawn locations, adding features such as locking and unlocking vehicles for spawning and seat selection within vehicles.

Another primary focus was on custom matches. The team connected the remaining service code to the game code and began adding the final hooks into the UI, utilizing the new custom lobby UI created by Design. They also created a new game mode featuring Master Modes and added various quality-of-life improvements and bug fixes for Alpha 3.22, including a rework of the friendly-fire system.

They also enabled the ‘award service’ in the PU, which was most recently used for the Anvil F8C hunt and 999th Test Squadron badge reward. Finally for engineering, work was completed on the solar-flare hazard, which was featured in the Pyro Playground at CitizenCon.

Design continued work on multi-crew gameplay and spawn locations alongside Engineering. They also created the custom lobby UI, made various improvements to existing UIs, and completed work on multiple new FPS and atmospheric flight locations.

Another pass over all of Star Citizen's vehicles was done, which involved hooking up seats and tags with the information needed to enable multi-crew gameplay. For example, they updated scoring to account for multi-crew and better-defined ship classes to include some that weren’t previously featured due to requiring a crew to work as intended.

A successful go/no-go was also achieved for various game modes and locations coming in Alpha 3.22.

Features (Gameplay)
Last month, the Features team made significant progress on Engineering gameplay, including the UI. They also progressed with structural salvage and are currently in the final phase of their vehicle tractor-beam work.

Features (Mission)
Mission Feature’s work on data heist intensified, with the mission making it past its third gate review and entering the QATR stage; QA are currently testing the mission alongside a dedicated designer who is fixing bugs as they’re found. The mission received its narrative pass too, so all the text is now complete, while various UI screens were brought up to the desired quality.

“An interesting addition has been new dialogue SFX, which the servers play to give players important feedback of their current cooling states.” Mission Features Team

Work continued on the Blockade Runner Global Event, with focus given to deciding which commodity is to be transported. Improvements were also made to the scenarios that occur when a player is interdicted during the event and important work on the event backend means it can now be scheduled better.

Mission Features worked alongside Economy to more accurately balance the cargo manifest seen in salvage, bounty, and assassination missions to ensure they don’t break the economy.

The steal and recover courier missions saw their first whitebox playthrough with the start-to-finish flow complete. The team are now switching to the polish stage and building variants.

The ship-trespass feature passed its go/no-go and was integrated for the next release. The team are currently investigating nonviolent means to remove trespassers from ships.

Mission Features continued their previously unrevealed work supporting Pyro, including new bombing-run and destroy-vehicle missions. These use a variant of the ‘DestroyItems’ module used in the destroy-drugs mission. The team also began setting up and implementing the SQ42 AI trait system shown at CitizenCon.

The updated Siege of Orison Global Event and New Babbage’s New Player Experience are currently going through the QATR and final-polish stages. Designs for future content also progressed.

Features (Vehicle)
In October, the Vehicle Gameplay team focused on bug fixing and quality-of-life improvements for Alpha 3.21 and CitizenCon.

They also improved the handling of ground vehicles across different terrains to make them more predictable and tweaked various other ship systems to improve gameplay balance. A tuning pass began for various upcoming ships and vehicles too.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent polishing the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.

The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues, which all need to be addressed before a public beta test can be considered.

Interactables
Last month, the Interactables team worked towards CitizenCon, producing assets included in the Digital Goodies Pack.

They also supported the new underground facilities, pushing the boundaries to create new and interesting props, and worked towards Pyro, helping to close out areas for dressing in multiple locations.

Lighting
Alongside CitizenCon, the Lighting team worked to close out multiple locations across Pyro.

Live Tools
The Live Tools team worked on new features in support of CitizenCon and the Server Meshing demo. Tasks also began to improve the usability of tools within the Network Operation Center; this is progressing well and new modules are currently being designed for future implementation.

Locations (EU)
Last month, the Locations team progressed with Pyro’s rundown stations, and added improvements to New Babbage.

The Sandbox team continued to work on Pyro’s settlements and the new underground facilities. Alongside this, the Organics team worked on planets and some smaller features for Pyro.



Narrative
October saw a flurry of activity for the Narrative team as they worked towards finalizing content for CitizenCon. While Narrative didn’t have a presentation at this year’s show, they supported other teams and worked hard to get content polished and ready for the Pyro showcase, which featured numerous new missions from brand-new factions.

The Narrative Design team spent time polishing AI behaviors in the system to ensure its NPC population has the right look and feel. Additionally, they joined in on internal Pyro playtests, where they helped spot and address last-minute bug fixes. The team also supported the release of Alpha 3.21 with new missions, items, and locations.

Looking ahead, Narrative dedicated time to future improvements, such as evaluating how to improve the stability of the game’s various mission givers, as well as long-term planning of additional future content with more narrative focus.

Last month also saw the release of a Whitley’s Guide on the 600i, a Portfolio on the Unification Wars, an updated Galactic Guide for the Pyro system, and a host of new Galactapedia entries.

R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements for use in Alpha 3.21 and beyond, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.

The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.

Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.

Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.

Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.

VFX
Last month, the VFX team completed their work on Pyro in preparation for Pyro transitioning into player hands.

They also worked on the all-new water simulation and effects alongside the Graphics team and provided VFX support for various other teams' CitizenCon presentations.
PU-Monatsbericht
Oktober 2023
Nachdem die Alpha 3.21 und die CitizenCon hinter ihnen liegen, haben viele Entwicklerteams ihre Aufmerksamkeit auf die kommenden Patches gelenkt, die das Jahr abschließen.

Lies weiter, um die neuesten Updates zu Schiffen, Orten, Missionen und mehr zu erfahren, die bald und bis 2024 erscheinen.

KI (Features)
Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features darauf, die KI-Kampffunktionalität von Squadron 42 für die Veröffentlichung der Alpha 3.22 in die PU zu bringen. Dazu gehörte die Einführung der Genauigkeitsberechnung, der Wahrnehmungsreaktionen, des Munitionsmanagements, der Gefahrenvermeidung, des Verhaltens der Sanitäter und der Kampftaktiken von SQ42.

"Wir freuen uns sehr darauf, dass du den aktualisierten KI-Kampf in die Hände bekommst und uns Feedback dazu gibst!" KI-Features-Team

Das Team hat auch die Fehlerbehebung vorangetrieben und unter anderem die Feuervalidierung verbessert, um mehrere "beobachtbare Punkte" zu ermöglichen. Dadurch können NSCs auf den Spieler schießen, wenn sie sich hinter brusthoher Deckung befinden. Bisher wurde nur auf die Zielposition geschossen, aber jetzt wird auch auf die erste sichtbare Position geschossen, die erfolgreich bestätigt wurde.

Außerdem wurden Probleme behoben, bei denen die KI in der Deckung nicht nachlud, die Sanitäter-KI sich beim Heilen nicht korrekt an den Charakteren ausrichtete und die KI beim Ausweichen nicht schoss, sowie ein Absturz, der durch Navigationslink-Strahlen verursacht wurde.

Eine neue Struktur für KI-Kampfdialoge und Wildlinien wurde implementiert, und der Fluss der ersten Reaktionen vor dem Kampf, wenn man in einer nutzbaren Stellung steht, wurde geschlossen. Das Team feilte auch weiter an den Animationen für Pyros weibliche Kämpferinnen und Zivilisten, die neu ausgerichtet wurden.

KI (Tech)
Im Oktober arbeitete das KI-Tech-Team weiter an dem Boids-System und dem Apollo Subsumption Tool sowie an Optimierungen und Verbesserungen für die weitere PU, Pyro und CitizenCon.

Beim Boids-System wurden zunächst Probleme im Zusammenhang mit dem Spawnen und Unspawning und den Bewegungseigenschaften von Agenten behoben. Dann haben sie die Regeln für fliegende Gruppen überarbeitet und verbessert und die Trennungsregel aktualisiert, um ein besseres Verhältnis zwischen Entfernung und Stärke im Verhältnis zu anderen Agenten herzustellen. Außerdem wurde eine Funktion zum Anpassen der Position bei Animationsübergängen hinzugefügt, damit z. B. Landeanimationen flüssiger erscheinen. Die Logik für das Spawnen von Agenten auf dem Navigationsnetz wurde ebenfalls aktualisiert. Der nächste Schritt für Boids ist die Überarbeitung der Todeszustände und wie sie in eine Stoffpuppe übergehen.

Im Oktober erhielt das Apollo Subsumption Tool neben Fehlerbehebungen auch zahlreiche Verbesserungen. So wurden zum Beispiel neue Funktionen implementiert, um die Umwandlung zwischen Gesprächsaktivitäten und sekundären Gesprächsaktivitäten zu ermöglichen. Das Team aktualisierte auch die Sortierfunktion für Variablen, um eine manuelle Neuordnung zu ermöglichen, und überarbeitete die Variablendaten, um weniger Speicher zu verwenden.

Mehrere KI-Systeme wurden ebenfalls aktualisiert: Bei der Kollisionsvermeidung verbesserte das Team den Wechsel des Kollisionsauflösungsmodus zwischen NSCs, die stehen, sich bewegen oder in einem Fahrzeug sitzen. Außerdem wurde die Logik zur Kollisionsvermeidung für Fälle aktualisiert, in denen NSCs Teil einer Unterhaltung sind, damit sie bei der Berechnung von Agenten und Hindernissen in der Nähe auch Gesprächsteilnehmer berücksichtigen und ignorieren können. Außerdem wurden die Parameter für die Kollisionsvermeidung aktualisiert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn z. B. NSCs einen Wagen schieben oder mehrere NSCs an einer Unterhaltung teilnehmen (die sich entweder auf einem Weg bewegen oder stillstehen).

Auf der Verhaltensseite wurden mehrere Verbesserungen und Integrationen sowohl für die Schiffs-KI als auch für NSCs vorgenommen, um die gleiche Funktionalität wie in SQ42 zu erhalten.

Die KI-Techniker/innen fügten außerdem weiteren Systemen Navigationsanker hinzu, die es ihnen ermöglichen, effizienter zu berechnen und zu verfolgen, wo sich eine Position im Navigationsnetz befindet. Letzten Monat wurden Navigationsanker zum Pfadfinder (für Anfragen) und zur Komponente des Bewegungssystems (um Informationen darüber zu erhalten, auf welchem Navigationsdreieck sich ein NSC befindet) hinzugefügt.

Im Oktober wurden außerdem verschiedene Fehler behoben, u. a. bei der Berechnung von Deckungsorten auf der Grundlage des vereinfachten Deckungspfads, da das Team einen Fehler in der Berechnung gefunden hat, der zur Erstellung unnötiger Deckungen und damit zu einer übermäßigen Speichernutzung führen konnte. Außerdem wurde ein Szenario behoben, bei dem Mesh-Kacheln für die Planetennavigation erstellt und fälschlicherweise zerstört wurden, obwohl sich noch NSCs in dem Gebiet befanden.

Animation
Das Animationsteam hat den Monat damit verbracht, Gesichtsanimationen für die Kampf-KI, einschließlich der weiblichen Kämpfer, und verschiedene Hintergrundcharaktere zu erstellen. Außerdem planten sie die erforderlichen Aktionen für einige neue Kreaturen.

Kunst (Charaktere)
Im Oktober begann das Character Art Team mit der Arbeit an einem Rennfluganzug und dessen Helm, begann mit neuen Kreaturenmodellen und bereitete sich auf die CitizenCon vor. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team weitere Ideen für die Fauna und die medizinische Ausrüstung.

Kunst (Schiffe)
Im Oktober erreichten die Crusader A1 und die C1 Spirit das Ende der endgültigen Gestaltung, während ein ganz neues Schiff die endgültige Gestaltung erreichte, dessen endgültige Bewertungen bald anstehen.

Die Whitebox-Arbeiten für die RSI Polaris nahmen zu, da mehr Künstler von anderen Projekten freigestellt wurden. Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Wohnbereiche an der Vorderseite des Schiffes und arbeitet sich nun zurück, um sicherzustellen, dass alles eingerichtet und bereit für das Design ist, um es in Angriff zu nehmen. Die äußere Whitebox ist fast fertig, und Elemente wie die Türme sind in Arbeit.

Das Team arbeitete auch an Änderungen am Aegis Reclaimer, um die strukturelle Bergung zu unterstützen, einschließlich der Änderung der Klaue und der inneren Bergungsstationen.

Eine neue Variante, die im letzten Bericht erwähnt wurde, wurde in der Greybox fortgesetzt, wobei alle Fahrzeugkomponenten hinzugefügt wurden. Sobald diese Geometrieänderungen abgeschlossen sind, wird sie einen Schadenspass erhalten.

Schließlich hat das Team im Vorfeld der CitizenCon einen Durchgang für den Crusader A2 Hercules abgeschlossen, um Relais für die Ressourcennetzwerk-Demo hinzuzufügen und das Relais-Asset selbst zu erstellen.

Community
Der Oktober war der Monat der CitizenCon, in dem das Team nach Los Angeles reiste, um die verschiedenen Initiativen rund um die Convention zu leiten.

Das Team unterstützte die Community-Stände, Freiwillige, das ATMO Esports-Turnier, den Cosplay-Wettbewerb und beaufsichtigte die Veranstaltung selbst. Außerdem unterstützten sie den Start des Preview Channels, der das Pyro-System nach der Messe in die Hände der Spieler/innen zu Hause brachte.

Im Oktober fand auch der Day of the Vara statt, das Halloween-Pendant von 2953. Das Team brachte den bei den Fans beliebten Kürbisschnitzwettbewerb zurück und veranstaltete einen neuen Videowettbewerb, bei dem die Filmemacher der Community aufgefordert wurden, ein einminütiges Horror-Maschinima-Video in Star Citizen zu drehen.

Schließlich unterstützte das Team den flugfähigen Start der Anvil F8C Lightning. Zusammen mit den Live-QA- und Player Experience-Teams hat die Community die Gold- und Platin-Ticket-Events ins Leben gerufen, bei denen die Spieler mit den Entwicklern ins Gespräch kamen und die Chance hatten, eine eigene F8C mit nach Hause zu nehmen.

Wirtschaft
Im Oktober hat das Wirtschaftsteam die Rentabilität von Rohstoffen für Pyro und Stanton weiter ausbalanciert.

Außerdem wurde damit begonnen, die AUEC-Preise von Fahrzeugen zu überprüfen und auszugleichen. Dabei wurden verschiedene Kriterien ermittelt, die dabei helfen sollen, die Preise so zu gestalten, dass sie ihr aktuelles Potenzial besser widerspiegeln. Ebenso begannen sie, die Preise für Rüstungen mithilfe eines algorithmischen Ansatzes auszugleichen, der auf Informationen aus den Live-Spieldaten basiert. Die Preisanpassung für Fahrzeuge und Rüstungen ist Teil des Ziels des Teams, das Verhältnis zwischen Aufwand und Belohnung im gesamten Spiel auszugleichen und anderen Teams Richtlinien zu geben, wie sie die Preise für Gegenstände in Zukunft gestalten können.

Economy unterstützte auch andere Teams bei Gameplay-Features wie dem Traktorstrahl für Fahrzeuge, Bergungsverträgen und der Rentabilität von Beute, die in Fahrzeugwracks gefunden wird.

Weitere Unterstützung gab es bei verschiedenen Veranstaltungen, darunter die CitizenCon, die Intergalactic Aerospace Expo (IAE), die F8C-Jagd und der Day of the Vara.

Motor
Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams bestand im letzten Monat in der Vorbereitung der CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei der Arbeit an dem zu unterstützen, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, denn sie ist sehr stressig, aber auch sehr lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team

Das Core-Engine-Team arbeitete vor allem an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.

Das Physikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Kleidungs- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming von Entitäten im Editor.

Features (Arena Commander)
Im Oktober hat das Arena Commander Feature Team die Unterstützung für Alpha 3.21 abgeschlossen. Außerdem unterstützten sie einige Dinge, die auf der CitizenCon gezeigt wurden, und feilten weiter an verschiedenen Features.

Das Engineering-Team konzentrierte sich vor allem auf die Entwicklung des Multi-Crew-Gameplays und der Spawn-Positionen und fügte Funktionen wie das Sperren und Entsperren von Fahrzeugen für den Spawn und die Sitzplatzauswahl in Fahrzeugen hinzu.

Ein weiterer Schwerpunkt waren die benutzerdefinierten Spiele. Das Team verband den verbleibenden Servicecode mit dem Spielcode und begann damit, die letzten Hooks in die Benutzeroberfläche einzubauen, wobei die neue, von Design entworfene Benutzeroberfläche für die Lobby verwendet wurde. Außerdem wurde ein neuer Spielmodus mit Meistermodi erstellt und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerkorrekturen für die Alpha 3.22 hinzugefügt, darunter eine Überarbeitung des Friendly-Fire-Systems.

Außerdem haben sie den "Belohnungsdienst" in der PU aktiviert, der zuletzt für die Jagd auf die Anvil F8C und die 999th Test Squadron Abzeichenbelohnung genutzt wurde. Im Bereich Technik wurde die Arbeit an der Sonneneruptionsgefahr abgeschlossen, die auf dem Pyro Playground auf der CitizenCon zu sehen war.

Neben der Technik wurde auch die Arbeit am Multi-Crew-Gameplay und den Spawn-Orten fortgesetzt. Außerdem haben sie die benutzerdefinierte Lobby-UI erstellt, verschiedene Verbesserungen an bestehenden UIs vorgenommen und die Arbeit an mehreren neuen FPS- und atmosphärischen Flugplätzen abgeschlossen.

Ein weiterer Durchlauf aller Fahrzeuge in Star Citizen wurde durchgeführt, bei dem Sitze und Anhänger mit den Informationen versehen wurden, die für das Multicrew-Gameplay benötigt werden. So wurde zum Beispiel die Punktevergabe aktualisiert, um die Mehrbesatzung zu berücksichtigen, und die Schiffsklassen wurden besser definiert, so dass auch solche dabei sind, die bisher nicht enthalten waren, weil sie eine Besatzung benötigen, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Ein erfolgreiches Go/No-Go wurde auch für verschiedene Spielmodi und Orte in der Alpha 3.22 erreicht.

Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Features-Team bedeutende Fortschritte beim Gameplay der Ingenieurskunst gemacht, einschließlich der Benutzeroberfläche. Außerdem wurden Fortschritte bei der strukturellen Bergung gemacht und die Arbeit am Traktorstrahl für Fahrzeuge befindet sich in der letzten Phase.

Features (Mission)
Die Arbeit an der Mission "Data Heist" wurde intensiviert: Die Mission hat das dritte Gate-Review hinter sich gelassen und befindet sich nun in der QATR-Phase; die Qualitätssicherung testet die Mission derzeit zusammen mit einem engagierten Designer, der die gefundenen Fehler behebt. Die Mission hat auch ihren narrativen Pass erhalten, d.h. der gesamte Text ist jetzt vollständig, während verschiedene UI-Bildschirme auf die gewünschte Qualität gebracht wurden.

"Eine interessante Ergänzung sind die neuen Dialog-SFX, die von den Servern abgespielt werden, um den Spielern ein wichtiges Feedback über ihren aktuellen Kühlungszustand zu geben." Team Missionsmerkmale

Die Arbeit am Blockade Runner Global Event wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Entscheidung lag, welche Ware transportiert werden soll. Außerdem wurden die Szenarien verbessert, die eintreten, wenn ein Spieler während des Events aufgehalten wird, und wichtige Arbeiten am Event-Backend sorgen dafür, dass es jetzt besser geplant werden kann.

Die Missionsfunktionen wurden zusammen mit der Wirtschaft angepasst, um das Frachtmanifest bei Bergungs-, Kopfgeld- und Attentatsmissionen besser auszubalancieren und sicherzustellen, dass sie die Wirtschaft nicht kaputt machen.

Die Missionen "Kurier stehlen" und "Kurier bergen" wurden zum ersten Mal in der Whitebox durchgespielt, und zwar von Anfang bis Ende. Das Team geht jetzt in die Phase des Feinschliffs über und baut Varianten.

Die Schiffsüberfall-Funktion hat ihr Go/No-Go bestanden und wurde für die nächste Version integriert. Das Team untersucht derzeit gewaltfreie Methoden, um Eindringlinge von Schiffen zu entfernen.

Die Missionsfunktionen setzten ihre bisher unveröffentlichte Arbeit zur Unterstützung von Pyro fort, einschließlich neuer Missionen für Bombenangriffe und Fahrzeugzerstörung. Diese nutzen eine Variante des Moduls "DestroyItems", das in der Mission "Destroy Drugs" verwendet wird. Außerdem begann das Team mit der Einrichtung und Implementierung des SQ42-KI-Eigenschaftssystems, das auf der CitizenCon vorgestellt wurde.

Das aktualisierte Siege of Orison Global Event und New Babbage's New Player Experience durchlaufen derzeit die QATR- und Final-Polishing-Phase. Auch die Entwürfe für zukünftige Inhalte wurden weiterentwickelt.

Features (Fahrzeug)
Im Oktober konzentrierte sich das Fahrzeug-Gameplay-Team auf die Behebung von Fehlern und die Verbesserung der Lebensqualität für Alpha 3.21 und CitizenCon.

Außerdem wurde das Fahrverhalten von Bodenfahrzeugen auf verschiedenen Terrains verbessert, um sie berechenbarer zu machen, und verschiedene andere Schiffssysteme wurden optimiert, um die Spielbalance zu verbessern. Außerdem wurde ein Tuning-Pass für verschiedene zukünftige Schiffe und Fahrzeuge gestartet.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech
Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, den Mahlstrom, das Feuer und die Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam kümmerte sich weiterhin um die verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsprobleme, die alle behoben werden müssen, bevor ein öffentlicher Betatest in Betracht gezogen werden kann.

Interactables
Im letzten Monat hat das Interactables-Team auf die CitizenCon hingearbeitet und Assets für das Digital Goodies Pack produziert.

Außerdem unterstützten sie die neuen unterirdischen Anlagen, indem sie neue und interessante Requisiten erstellten, und arbeiteten an Pyro, indem sie dabei halfen, die Bereiche für die Verkleidung an verschiedenen Orten zu schließen.

Beleuchtung
Neben der CitizenCon arbeitete das Beleuchtungsteam auch an der Fertigstellung mehrerer Standorte in Pyro.

Live Tools
Das Live-Tools-Team arbeitete an neuen Funktionen zur Unterstützung der CitizenCon und der Server-Meshing-Demo. Außerdem wurde damit begonnen, die Benutzerfreundlichkeit der Tools im Network Operation Center zu verbessern; dies macht gute Fortschritte und neue Module werden derzeit für die zukünftige Implementierung entworfen.

Standorte (EU)
Im letzten Monat hat das Locations-Team die heruntergekommenen Bahnhöfe von Pyro weiterentwickelt und Verbesserungen an New Babbage vorgenommen.

Das Sandbox-Team arbeitete weiter an den Siedlungen von Pyro und den neuen unterirdischen Anlagen. Außerdem hat das Organics-Team an Planeten und einigen kleineren Features für Pyro gearbeitet.



Narrative
Im Oktober war das Narrative-Team sehr aktiv und arbeitete an der Fertigstellung der Inhalte für die CitizenCon. Narrative hatte zwar keine Präsentation auf der diesjährigen Messe, aber sie unterstützten andere Teams und arbeiteten hart daran, die Inhalte für den Pyro-Showcase fertigzustellen, der zahlreiche neue Missionen von brandneuen Fraktionen enthielt.

Das Narrative Design Team verbrachte viel Zeit damit, das KI-Verhalten im System zu verbessern, um sicherzustellen, dass die NPCs das richtige Aussehen und Gefühl haben. Außerdem nahmen sie an internen Pyro-Spieltests teil, bei denen sie dabei halfen, Fehler in letzter Minute zu finden und zu beheben. Das Team unterstützte auch die Veröffentlichung der Alpha 3.21 mit neuen Missionen, Gegenständen und Orten.

Mit Blick auf die Zukunft widmete sich Narrative zukünftigen Verbesserungen, wie z. B. der Frage, wie die Stabilität der verschiedenen Missionsgeber des Spiels verbessert werden kann, sowie der langfristigen Planung zusätzlicher zukünftiger Inhalte mit stärkerem erzählerischen Fokus.

Im letzten Monat wurden außerdem ein Whitley's Guide über die 600i, ein Portfolio über die Vereinigungskriege, ein aktualisierter Galaktischer Leitfaden für das Pyro-System und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.

F&E
Im Oktober wurde viel Zeit in die Verbesserung der Wolkengestaltung für Alpha 3.21 und darüber hinaus investiert, die es dem Team ermöglicht, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckendaten verbessert und das Kacheln aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenfronten.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde den Content-Teams ebenfalls zur Verfügung gestellt. Er folgt dem Terrain bis zu einer bestimmten Höhe pro Ort und ist vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, volumetrische Schatten von Wolken in die Atmosphäre zu werfen. Dazu gehören verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolkenschatten zu erfassen und auszuwerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten jetzt auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details rund um die Kamera zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Wolkenrendering behoben. So wurden z. B. die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und den virtuellen Planetenhorizont blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Texturen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe zu vermeiden, wenn Wolken mit halber Auflösung gerendert werden.

Schließlich wurden bei der Arbeit am Bodennebel verschiedene Optimierungen vorgenommen und Löcher in den Höhenkarten für das Planetengelände behoben. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. um Schatten auf dem Planetengelände zu erzeugen oder GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie zu unregelmäßigem Spawnen von Partikeln führen konnten.

Die Arbeit am neuen Rendermodus für temporale Wolken wird im November beginnen.

VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team seine Arbeit an Pyro abgeschlossen, um den Übergang von Pyro in die Hände der Spieler/innen vorzubereiten.

Zusammen mit dem Grafikteam arbeitete es außerdem an der völlig neuen Wassersimulation und den Effekten und leistete VFX-Unterstützung für die CitizenCon-Präsentationen verschiedener anderer Teams.
PU Monthly Report
October 2023
With Alpha 3.21 and CitizenCon us, many development teams diverted their attention to the upcoming patch releases closing out the year.

Read on for all the latest updates on ships, locations, missions, and more coming soon and into 2024.

AI (Features)
Last month, AI Features focused on bringing AI combat functionality from Squadron 42 to the PU for the Alpha 3.22 release. This involved introducing SQ42’s accuracy calculation, perception reactions, ammo management, hazard avoidance, medic behaviors, and combat tactics.

“We’re really looking forward to you getting your hands on the updated AI combat and providing us feedback on it!” AI Features Team

The team also ramped up bug fixing, which included improving firing validation to allow multiple “observable points”. This allows NPCs to fire at the player if they're behind chest-high cover. Before, they would only validate towards the aiming position but now extend to the first visible observable position that validates successfully.

Issues with AI not reloading in cover, medic AI not correctly aligning with characters when healing, and AI not shooting while strafing were also fixed along with a crash caused by navigation link raycasts.

A new structure for AI combat dialogue and wildlines was implemented, and the flow of first reactions before combat when standing in a usable was closed off. The team continued to polish the retargeted animations for Pyro’s female combatants and civilians too.

AI (Tech)
In October, the AI Tech team continued work on the boids system and Apollo Subsumption tool alongside optimizations and improvements for the wider PU, Pyro, and CitizenCon.

For the boids system, they began by fixing issues relating to spawning and unspawning and moving properties for agents. They then iterated on and improved the rules for flying groups and updated the separation rule for a better rapport between distance and strength in relation to other agents. Functionality for adjusting position during animation transitions was also added so that, for example, landing animations appear smoother. The logic for spawning agents on navigation mesh was updated too. The next step for boids is to iterate on death states and how they transition into ragdoll.

October saw the Apollo Subsumption tool receive numerous improvements alongside bug fixing. For example, new functionalities were implemented to allow conversion between conversation activity and secondary conversation activity. The team also updated the sorting functionality for variables to allow manual reordering and refactored variable data to use less memory.

Several AI systems were updated too: For collision avoidance, the team improved how they change collision resolution mode between NPCs standing, moving, and sitting in a vehicle. They also updated collision avoidance logic for cases when NPCs are part of a conversation so that, when computing nearby agents and obstacles, they can also account for conversation members and ignore them. They then updated collision avoidance parameters to give better results for cases like NPCs pushing a trolley and multiple NPCs in a conversation (either moving along a path or staying still).

On the behavior side, multiple improvements and integrations were completed for both ship AI and NPCs to add the same functionality from SQ42.

AI Tech also continued the process of adding navigation anchors to more of their systems, which allows them to be more efficient in calculating and keeping track of where a position is on the nav mesh. Last month, navigation anchors were added to the pathfinder (for requests) and the movement system component (to keep information about which navigation triangle an NPC is on).

Various bugs were also fixed throughout October, including with how cover locations are calculated based on the simplified cover path, as the team found a bug in the calculation that could have led to the creation of unnecessary cover and therefore excessive memory usage. They also fixed a scenario where planetary navigation mesh tiles were created and wrongly destroyed even though there were still NPCs around the area.

Animation
The Animation team spent the month delivering facial animations for combat AI, including female combatants, and various background characters. They also planned out the required actions for some new creatures.

Art (Characters)
In October, the Character Art team began work on a racing flightsuit and its helmet, started new creature models, and prepared for CitizenCon. Alongside this, the Character Concept Art team further explored ideas for fauna and medical outfits.

Art (Ships)
In October, the Crusader A1 and C1 Spirit both reached the end of final art, while an all-new ship reached final art, with its final reviews approaching soon.

Whitebox work for the RSI Polaris increased as more artists were freed up from other projects. Last month, the team focused on the habitation areas at the front of the ship, working their way back to ensure that everything is set up and ready for Design to make a pass. The exterior whitebox is nearly finished, with elements like turrets in progress.

The team also worked on changes to the Aegis Reclaimer to support structural salvage, including altering the claw and interior salvage stations.

A new variant mentioned in last month’s report continued through greybox, with all vehicle components being added. Once these geometry changes have been completed, it will receive a damage pass.

Finally, on the run-up to CitizenCon, the team completed a pass on the Crusader A2 Hercules to add relays for the Resource Network demo as well as creating the relay asset itself.

Community
October was CitizenCon month, with the team traveling to Los Angeles to lead all of the various initiatives surrounding the convention.

The team supported the community booths, volunteers, the ATMO Esports tournament, the cosplay contest, as well as overseeing the event itself. Additionally, they supported the launch of the Preview Channel, putting the Pyro system into the hands of players at home after the show had concluded.

October also brought Day of the Vara, 2953’s Halloween equivalent. The team brought back the fan-favorite pumpkin-carving contest as well as a new video contest challenging the filmmakers in the community to create a one-minute horror machinima video within Star Citizen.

Lastly, the team assisted with the flyable launch of the Anvil F8C Lightning. Alongside the Live QA and Player Experience teams, Community launched the gold and platinum ticket events, where players engaged with developers for a chance to take home an F8C of their own.

Economy
In October, the Economy team continued balancing the profitability of commodities for Pyro and Stanton.

They also began reviewing and balancing the aUEC prices of vehicles, identifying various criteria to help inform how they should be priced to better reflect their current potential. Similarly, they started balancing the prices of armor using an algorithmic approach based on information pulled from live game data. Vehicle and armor price balancing feeds into the team’s goal to holistically balance effort vs. reward across the game and provide other teams with guidelines on how to price items in the future.

Economy also supported other teams on gameplay features, including the vehicle tractor beam, salvage contracts, and the profitability of loot found in vehicle wrecks.

Additional support was provided for various events, including CitizenCon, the Intergalactic Aerospace Expo (IAE), the F8C hunt, and Day of the Vara.

Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.

“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team

The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.

The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.

Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.

Features (Arena Commander)
October saw the Arena Commander Feature team finishing support for Alpha 3.21. They also supported several things shown at CitizenCon and continued to polish various features.

The Engineering team primarily focused on the development of multi-crew gameplay and spawn locations, adding features such as locking and unlocking vehicles for spawning and seat selection within vehicles.

Another primary focus was on custom matches. The team connected the remaining service code to the game code and began adding the final hooks into the UI, utilizing the new custom lobby UI created by Design. They also created a new game mode featuring Master Modes and added various quality-of-life improvements and bug fixes for Alpha 3.22, including a rework of the friendly-fire system.

They also enabled the ‘award service’ in the PU, which was most recently used for the Anvil F8C hunt and 999th Test Squadron badge reward. Finally for engineering, work was completed on the solar-flare hazard, which was featured in the Pyro Playground at CitizenCon.

Design continued work on multi-crew gameplay and spawn locations alongside Engineering. They also created the custom lobby UI, made various improvements to existing UIs, and completed work on multiple new FPS and atmospheric flight locations.

Another pass over all of Star Citizen's vehicles was done, which involved hooking up seats and tags with the information needed to enable multi-crew gameplay. For example, they updated scoring to account for multi-crew and better-defined ship classes to include some that weren’t previously featured due to requiring a crew to work as intended.

A successful go/no-go was also achieved for various game modes and locations coming in Alpha 3.22.

Features (Gameplay)
Last month, the Features team made significant progress on Engineering gameplay, including the UI. They also progressed with structural salvage and are currently in the final phase of their vehicle tractor-beam work.

Features (Mission)
Mission Feature’s work on data heist intensified, with the mission making it past its third gate review and entering the QATR stage; QA are currently testing the mission alongside a dedicated designer who is fixing bugs as they’re found. The mission received its narrative pass too, so all the text is now complete, while various UI screens were brought up to the desired quality.

“An interesting addition has been new dialogue SFX, which the servers play to give players important feedback of their current cooling states.” Mission Features Team

Work continued on the Blockade Runner Global Event, with focus given to deciding which commodity is to be transported. Improvements were also made to the scenarios that occur when a player is interdicted during the event and important work on the event backend means it can now be scheduled better.

Mission Features worked alongside Economy to more accurately balance the cargo manifest seen in salvage, bounty, and assassination missions to ensure they don’t break the economy.

The steal and recover courier missions saw their first whitebox playthrough with the start-to-finish flow complete. The team are now switching to the polish stage and building variants.

The ship-trespass feature passed its go/no-go and was integrated for the next release. The team are currently investigating nonviolent means to remove trespassers from ships.

Mission Features continued their previously unrevealed work supporting Pyro, including new bombing-run and destroy-vehicle missions. These use a variant of the ‘DestroyItems’ module used in the destroy-drugs mission. The team also began setting up and implementing the SQ42 AI trait system shown at CitizenCon.

The updated Siege of Orison Global Event and New Babbage’s New Player Experience are currently going through the QATR and final-polish stages. Designs for future content also progressed.

Features (Vehicle)
In October, the Vehicle Gameplay team focused on bug fixing and quality-of-life improvements for Alpha 3.21 and CitizenCon.

They also improved the handling of ground vehicles across different terrains to make them more predictable and tweaked various other ship systems to improve gameplay balance. A tuning pass began for various upcoming ships and vehicles too.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent polishing the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.

The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues, which all need to be addressed before a public beta test can be considered.

Interactables
Last month, the Interactables team worked towards CitizenCon, producing assets included in the Digital Goodies Pack.

They also supported the new underground facilities, pushing the boundaries to create new and interesting props, and worked towards Pyro, helping to close out areas for dressing in multiple locations.

Lighting
Alongside CitizenCon, the Lighting team worked to close out multiple locations across Pyro.

Live Tools
The Live Tools team worked on new features in support of CitizenCon and the Server Meshing demo. Tasks also began to improve the usability of tools within the Network Operation Center; this is progressing well and new modules are currently being designed for future implementation.

Locations (EU)
Last month, the Locations team progressed with Pyro’s rundown stations, and added improvements to New Babbage.

The Sandbox team continued to work on Pyro’s settlements and the new underground facilities. Alongside this, the Organics team worked on planets and some smaller features for Pyro.



Narrative
October saw a flurry of activity for the Narrative team as they worked towards finalizing content for CitizenCon. While Narrative didn’t have a presentation at this year’s show, they supported other teams and worked hard to get content polished and ready for the Pyro showcase, which featured numerous new missions from brand-new factions.

The Narrative Design team spent time polishing AI behaviors in the system to ensure its NPC population has the right look and feel. Additionally, they joined in on internal Pyro playtests, where they helped spot and address last-minute bug fixes. The team also supported the release of Alpha 3.21 with new missions, items, and locations.

Looking ahead, Narrative dedicated time to future improvements, such as evaluating how to improve the stability of the game’s various mission givers, as well as long-term planning of additional future content with more narrative focus.

Last month also saw the release of a Whitley’s Guide on the 600i, a Portfolio on the Unification Wars, an updated Galactic Guide for the Pyro system, and a host of new Galactapedia entries.

R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements for use in Alpha 3.21 and beyond, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.

The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.

Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.

Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.

Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.

VFX
Last month, the VFX team completed their work on Pyro in preparation for Pyro transitioning into player hands.

They also worked on the all-new water simulation and effects alongside the Graphics team and provided VFX support for various other teams' CitizenCon presentations.

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