Squadron 42 Monthly Report: October 2023
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English
Squadron 42 Monthly Report
October 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to ship repair animations, a key combat sequence, and medical scenes.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In October, AI Content’s focus was on reviewing the functionalities showcased in the ‘I Held the Line’ video shown at CitizenCon, specifically the Stanton’s hangar, med-bay, and new gym area.
For the hangar, the team concentrated on the visual quality of the deck and utility crew animations. This involved fine-tuning their interactions as they go about their tasks, such as repairing and inspecting the Gladius. Moreover, AI Content incorporated responsive behaviors for NPCs on the hangar sidelines. These characters now dynamically react to the player's actions in the cockpit, significantly amplifying the immersive quality of the in-game environment.
In the med-bay, focus was on ensuring that animations transitioned smoothly and seamlessly. A new sat-up, sleeping patient was also added to the med-bed; the doctor periodically scans the patient to check their vital signs, which is part of the medical behavior system.
While not directly related to ‘I Held the Line,’ part of the team worked on a new gym area, setting up usable items like treadmills and dumbbells. NPCs will use the treadmills for running exercise and lift dumbbells for weight training. After these exercises, they will return to a seat to recover before continuing their activities.
AI (Features)
Last month, AI Features focused on gameplay functionality for a key combat encounter. The enemy now learns when the player exploits an attack pattern, damage rates were increased, and weapon cooldown was decreased to ramp up the challenge over the course of the fight. The collision-avoidance system was also implemented to allow the enemy to navigate around obstacles that the player can use in the fight.
The team then made balance changes to fight tactic TPS queries so that the different tactics (pusher, strafer, and defender) feel more distinctive.
They also continued to review cover usage, which generated numerous fixes for how NPCs find and move to cover, step out to fire, and exit, particularly when in defend areas.
AI Features are currently developing an all-encompassing test level for combat that will allow them to test all of their features together. There, they can add various parameters and select different enemies with varying combinations of traits. This new level will be used to test combat consistency across the PU and SQ42 and will provide a solid place to test improvements and bug fixes to AI combat and its related functionality. For example, ammo usage, mounted weapons, attack and defend areas, medics, accuracy, and stealth gameplay.
Animation
The team continued streamlining combat animations, working on the skill-level-one takedowns as well as interactable animations in the environment. They’re also working on the first-select animations for weapons and their malfunctions, continuing to capture animations where needed to complement scenes and locations, and working through the various facial animations for story performances and ambient dialogue.
Audio
Throughout October, Audio implemented and polished sounds for ‘I Held the Line’.
“Using our newly created multi-band compressor, we improved the weapon sound effects across all guns in Squadron. We also designed some more cinematic assets and provided Foley to key animations throughout the trailer.” Audio Team
Tech Sound Design spent time ensuring the tech-demonstration videos had the proper sounds and the desired synchronization and timings occurred. Vast improvements were also made to the team’s vehicle systems.
Audio Code generated new tech that will bring SQ42’s sounds to life and fixed any bugs that came to light.
The Dialogue team supported content polish for CitizenCon by fixing bugs and implementing the latest dialogue recordings. They also plugged in the breathing system to provide a more immersive experience.
Development of the Walla system continued too, which will help to create a lively experience as players explore the world. October’s work included a series of internal test recordings.
Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.
“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team
The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.
The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.
Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.
Features (Gameplay)
Last month, Gameplay Features polished the new character customizer, working on skin texture and tone, freckles, blemishes, eyes, makeup, and much more.
On the new Starmap, the team worked to get the markers and labels working correctly on planets. This involved enabling the magnetic cursor to snap to icons, implementing the search box, and a variety of smaller improvements.
Work also began on a new SQ42-specific frontend, making it feel like an extension of the game world. It will feature a changing environment reflecting how far through the campaign players are and be populated with collected items.
They also added a sim-pod UI screen to allow players to select which simulation they want to play, seamlessly transition into it, and view ‘how did you do’ screens upon completion.
Gameplay Story
Much of Gameplay Story’s October involved focusing on reviewing new content seen during the ‘I Held the Line’ video. As part of this, they expanded their scenes with the hangar deck crew, adjusting idles and welding animations for the character on top of the Gladius and updating the ladder-climb animation to fix some clipping. They also added more idles to the deck-crew character in the cockpit and added the new mobiGlas effect to the refueling character.
In the med-bay, various bugs were fixed relating to handheld props, while additional interactions were added to the medical consoles.
Alongside this, Gameplay Story used some new mo-cap to extend their first scene in chapter one, created a long idle for an early group scene, and added some player-injured lines to the med-bay scenes.
Graphics & VFX Programming
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent touching up the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.
The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues.
Social Narrative team
In October, the Social Narrative team supported the preparation for ‘I Held the Line’, including the landing and take-off scenarios in the Idris' hangar.
“Landing is something we’ve been focusing on recently, including tactile deck-crew interactions with both your ship and your fellow wingman, Old Man.” Social Narrative Team
Work was done on the NPCs repairing the landed Gladius (featuring new welding animations), inspecting the cockpit, and refueling. These animations were layered on top of the systemic AI to move the hangar experience closer to the team’s overall expectations.
Away from ‘I Held the Line’, the team continued to focus on the Idris interstitials and Fortune's Cross location. For example, they revised a number of medical-room scenes. Previously, medical staff involved in a narrative scene wouldn’t reference the fact that the player could be injured. So, Gameplay Story provided Level Design with new content that addressed this issue, which involves the medical crew pausing at multiple points to tell players to head to the healing station if injured.
Narrative
The Narrative team spent time finalizing content captured last month to get initial animations and audio passes into the game so they could experience the moments in situ. They’ll continue to sync with the Design teams to review the levels as this content is implemented.
Meanwhile, Narrative continued their work completing the text requirements for the game. As mentioned in previous reports, this includes all the message exchanges that the player will receive (for both gameplay and social messaging), reviewing mission objectives, adding Galactapedia entries, and looking at other environmental content to help sell the story and feel of the various locations.
“On a personal note, it was tremendously exciting to meet all of you who came out to CitizenCon and hear your reactions to the update video.” Narrative Team
R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.
The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.
Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.
Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.
Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.
VFX
Last month, the VFX team continued working on several cutscenes alongside the Cinematics team. They also continued polishing effects for various locations, some of which were revealed at CitizenCon.
Several improvements were made to existing weapon and gadget effects, while dynamic fire effects were polished for Squadron 42 and a future Star Citizen patch release.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
October 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to ship repair animations, a key combat sequence, and medical scenes.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In October, AI Content’s focus was on reviewing the functionalities showcased in the ‘I Held the Line’ video shown at CitizenCon, specifically the Stanton’s hangar, med-bay, and new gym area.
For the hangar, the team concentrated on the visual quality of the deck and utility crew animations. This involved fine-tuning their interactions as they go about their tasks, such as repairing and inspecting the Gladius. Moreover, AI Content incorporated responsive behaviors for NPCs on the hangar sidelines. These characters now dynamically react to the player's actions in the cockpit, significantly amplifying the immersive quality of the in-game environment.
In the med-bay, focus was on ensuring that animations transitioned smoothly and seamlessly. A new sat-up, sleeping patient was also added to the med-bed; the doctor periodically scans the patient to check their vital signs, which is part of the medical behavior system.
While not directly related to ‘I Held the Line,’ part of the team worked on a new gym area, setting up usable items like treadmills and dumbbells. NPCs will use the treadmills for running exercise and lift dumbbells for weight training. After these exercises, they will return to a seat to recover before continuing their activities.
AI (Features)
Last month, AI Features focused on gameplay functionality for a key combat encounter. The enemy now learns when the player exploits an attack pattern, damage rates were increased, and weapon cooldown was decreased to ramp up the challenge over the course of the fight. The collision-avoidance system was also implemented to allow the enemy to navigate around obstacles that the player can use in the fight.
The team then made balance changes to fight tactic TPS queries so that the different tactics (pusher, strafer, and defender) feel more distinctive.
They also continued to review cover usage, which generated numerous fixes for how NPCs find and move to cover, step out to fire, and exit, particularly when in defend areas.
AI Features are currently developing an all-encompassing test level for combat that will allow them to test all of their features together. There, they can add various parameters and select different enemies with varying combinations of traits. This new level will be used to test combat consistency across the PU and SQ42 and will provide a solid place to test improvements and bug fixes to AI combat and its related functionality. For example, ammo usage, mounted weapons, attack and defend areas, medics, accuracy, and stealth gameplay.
Animation
The team continued streamlining combat animations, working on the skill-level-one takedowns as well as interactable animations in the environment. They’re also working on the first-select animations for weapons and their malfunctions, continuing to capture animations where needed to complement scenes and locations, and working through the various facial animations for story performances and ambient dialogue.
Audio
Throughout October, Audio implemented and polished sounds for ‘I Held the Line’.
“Using our newly created multi-band compressor, we improved the weapon sound effects across all guns in Squadron. We also designed some more cinematic assets and provided Foley to key animations throughout the trailer.” Audio Team
Tech Sound Design spent time ensuring the tech-demonstration videos had the proper sounds and the desired synchronization and timings occurred. Vast improvements were also made to the team’s vehicle systems.
Audio Code generated new tech that will bring SQ42’s sounds to life and fixed any bugs that came to light.
The Dialogue team supported content polish for CitizenCon by fixing bugs and implementing the latest dialogue recordings. They also plugged in the breathing system to provide a more immersive experience.
Development of the Walla system continued too, which will help to create a lively experience as players explore the world. October’s work included a series of internal test recordings.
Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.
“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team
The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.
The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.
Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.
Features (Gameplay)
Last month, Gameplay Features polished the new character customizer, working on skin texture and tone, freckles, blemishes, eyes, makeup, and much more.
On the new Starmap, the team worked to get the markers and labels working correctly on planets. This involved enabling the magnetic cursor to snap to icons, implementing the search box, and a variety of smaller improvements.
Work also began on a new SQ42-specific frontend, making it feel like an extension of the game world. It will feature a changing environment reflecting how far through the campaign players are and be populated with collected items.
They also added a sim-pod UI screen to allow players to select which simulation they want to play, seamlessly transition into it, and view ‘how did you do’ screens upon completion.
Gameplay Story
Much of Gameplay Story’s October involved focusing on reviewing new content seen during the ‘I Held the Line’ video. As part of this, they expanded their scenes with the hangar deck crew, adjusting idles and welding animations for the character on top of the Gladius and updating the ladder-climb animation to fix some clipping. They also added more idles to the deck-crew character in the cockpit and added the new mobiGlas effect to the refueling character.
In the med-bay, various bugs were fixed relating to handheld props, while additional interactions were added to the medical consoles.
Alongside this, Gameplay Story used some new mo-cap to extend their first scene in chapter one, created a long idle for an early group scene, and added some player-injured lines to the med-bay scenes.
Graphics & VFX Programming
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent touching up the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.
The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues.
Social Narrative team
In October, the Social Narrative team supported the preparation for ‘I Held the Line’, including the landing and take-off scenarios in the Idris' hangar.
“Landing is something we’ve been focusing on recently, including tactile deck-crew interactions with both your ship and your fellow wingman, Old Man.” Social Narrative Team
Work was done on the NPCs repairing the landed Gladius (featuring new welding animations), inspecting the cockpit, and refueling. These animations were layered on top of the systemic AI to move the hangar experience closer to the team’s overall expectations.
Away from ‘I Held the Line’, the team continued to focus on the Idris interstitials and Fortune's Cross location. For example, they revised a number of medical-room scenes. Previously, medical staff involved in a narrative scene wouldn’t reference the fact that the player could be injured. So, Gameplay Story provided Level Design with new content that addressed this issue, which involves the medical crew pausing at multiple points to tell players to head to the healing station if injured.
Narrative
The Narrative team spent time finalizing content captured last month to get initial animations and audio passes into the game so they could experience the moments in situ. They’ll continue to sync with the Design teams to review the levels as this content is implemented.
Meanwhile, Narrative continued their work completing the text requirements for the game. As mentioned in previous reports, this includes all the message exchanges that the player will receive (for both gameplay and social messaging), reviewing mission objectives, adding Galactapedia entries, and looking at other environmental content to help sell the story and feel of the various locations.
“On a personal note, it was tremendously exciting to meet all of you who came out to CitizenCon and hear your reactions to the update video.” Narrative Team
R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.
The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.
Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.
Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.
Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.
VFX
Last month, the VFX team continued working on several cutscenes alongside the Cinematics team. They also continued polishing effects for various locations, some of which were revealed at CitizenCon.
Several improvements were made to existing weapon and gadget effects, while dynamic fire effects were polished for Squadron 42 and a future Star Citizen patch release.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Oktober 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für die Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Im Oktober konzentrierte sich AI Content auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.
Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte auch die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Ausführung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Außerdem hat AI Content das Verhalten der NSCs am Hangarrand verbessert. Diese Charaktere reagieren jetzt dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die Atmosphäre im Spiel deutlich verbessert.
In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde das Krankenbett um einen neuen schlafenden Patienten im Sitzen erweitert; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Lebenszeichen zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.
Auch wenn es nicht direkt mit "I Held the Line" zu tun hat, hat ein Teil des Teams an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet und benutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln aufgestellt. Die NSCs werden die Laufbänder zum Laufen und die Hanteln zum Krafttraining benutzen. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
KI (Features)
Im letzten Monat haben wir uns bei den KI-Features auf die Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung konzentriert. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, damit der Feind um Hindernisse herumfahren kann, die der Spieler im Kampf nutzen kann.
Dann nahm das Team Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Defender) ausgeprägter anfühlen.
Das Team überprüfte auch die Nutzung von Deckungen und nahm zahlreiche Korrekturen daran vor, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.
Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird genutzt, um die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und bietet eine solide Grundlage, um Verbesserungen und Fehlerbehebungen für den KI-Kampf und die damit verbundenen Funktionen zu testen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierten Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereichen, Sanitätern, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
Animation
Das Team hat die Kampfanimationen weiter optimiert und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet. Außerdem arbeiten sie an den Erstwahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, fangen weiterhin Animationen ein, um Szenen und Orte zu ergänzen, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
Audio
Den ganzen Oktober über hat Audio die Sounds für "I Held the Line" implementiert und poliert.
"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Geschütze in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team
Tech Sound Design hat sich darum gekümmert, dass die technischen Demonstrationsvideos den richtigen Sound haben und die gewünschte Synchronisation und das richtige Timing erreicht wird. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.
Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Fehler, die auftauchten.
Das Dialog-Team hat die Inhalte für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem haben sie das Atmungssystem eingebaut, um das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten.
Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das für ein lebendiges Erlebnis sorgen wird, wenn die Spieler die Welt erkunden. Im Oktober wurde eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
Engine
Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.
"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei der Arbeit an dem zu unterstützen, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, denn sie ist sehr stressig, aber auch sehr lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team
Das Core-Engine-Team arbeitete vor allem an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Kleidungs- und Haartechnologie.
Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming von Entitäten im Editor.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.
Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörte, dass der magnetische Cursor an den Symbolen einrastet, das Suchfeld implementiert wurde und eine Reihe kleinerer Verbesserungen vorgenommen wurden.
Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Die Umgebung wird sich verändern, je nachdem, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und sie wird mit gesammelten Gegenständen befüllt werden.
Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie einzusteigen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen?"-Bildschirm anzuzeigen.
Gameplay Story
Im Oktober konzentrierte sich Gameplay Story vor allem auf die Überprüfung der neuen Inhalte aus dem Video "I Held the Line". Dabei wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert, die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf dem Gladius angepasst und die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem haben sie den Leerlauf der Deckbesatzung im Cockpit erweitert und den neuen MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Betanken hinzugefügt.
In der Krankenstation wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben und zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt.
Außerdem hat Gameplay Story die erste Szene im ersten Kapitel mit neuem Mo-Cap erweitert, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und die Szenen in der Krankenstation um einige vom Spieler verletzte Zeilen ergänzt.
Grafik & VFX-Programmierung
Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Features zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, den Mahlstrom, das Feuer und die Zielfernrohre.
Das Vulkan-Subteam kümmerte sich weiterhin um die verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsprobleme.
Social Narrative Team
Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar von Idris.
"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team
Wir haben an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams anzupassen.
Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. Sie überarbeiteten zum Beispiel einige Szenen im Krankenzimmer. Zuvor hatte das medizinische Personal in einer erzählerischen Szene nicht erwähnt, dass der Spieler verletzt sein könnte. Deshalb hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben: Das medizinische Personal hält an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um die ersten Animationen und Audiodurchläufe ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben können. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.
In der Zwischenzeit hat Narrative weiter daran gearbeitet, die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, gehören dazu alle Nachrichten, die der Spieler erhält (sowohl im Spiel als auch in den sozialen Netzwerken), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Untersuchung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und die Atmosphäre der verschiedenen Orte zu vermitteln.
"Es war unglaublich aufregend, euch alle zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören". Narrative Team
F&E
Im Oktober wurde viel Zeit auf die Verbesserung der Wolkengestaltung verwendet, die es dem Team ermöglicht, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckendaten verbessert und das Kacheln aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenfronten.
Die erste Iteration des Bodennebels wurde den Content-Teams ebenfalls zur Verfügung gestellt. Er folgt dem Terrain bis zu einer bestimmten Höhe pro Ort und ist vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.
Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, volumetrische Schatten von Wolken in die Atmosphäre zu werfen. Dazu gehören verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolkenschatten zu erfassen und auszuwerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten jetzt auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details rund um die Kamera zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden z. B. die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und den virtuellen Planetenhorizont blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Texturen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe zu vermeiden, wenn Wolken mit halber Auflösung gerendert werden.
Die Arbeit am Bodennebel schließlich führte zu verschiedenen Optimierungen und zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. um Schatten auf dem Planetengelände zu erzeugen oder GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie zu unregelmäßigem Spawnen von Partikeln führen konnten.
Die Arbeit am neuen Rendermodus für temporale Wolken wird im November beginnen.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde an den Effekten für verschiedene Orte gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.
Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Oktober 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für die Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Im Oktober konzentrierte sich AI Content auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.
Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte auch die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Ausführung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Außerdem hat AI Content das Verhalten der NSCs am Hangarrand verbessert. Diese Charaktere reagieren jetzt dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die Atmosphäre im Spiel deutlich verbessert.
In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde das Krankenbett um einen neuen schlafenden Patienten im Sitzen erweitert; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Lebenszeichen zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.
Auch wenn es nicht direkt mit "I Held the Line" zu tun hat, hat ein Teil des Teams an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet und benutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln aufgestellt. Die NSCs werden die Laufbänder zum Laufen und die Hanteln zum Krafttraining benutzen. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
KI (Features)
Im letzten Monat haben wir uns bei den KI-Features auf die Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung konzentriert. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, damit der Feind um Hindernisse herumfahren kann, die der Spieler im Kampf nutzen kann.
Dann nahm das Team Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Defender) ausgeprägter anfühlen.
Das Team überprüfte auch die Nutzung von Deckungen und nahm zahlreiche Korrekturen daran vor, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.
Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird genutzt, um die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und bietet eine solide Grundlage, um Verbesserungen und Fehlerbehebungen für den KI-Kampf und die damit verbundenen Funktionen zu testen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierten Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereichen, Sanitätern, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
Animation
Das Team hat die Kampfanimationen weiter optimiert und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet. Außerdem arbeiten sie an den Erstwahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, fangen weiterhin Animationen ein, um Szenen und Orte zu ergänzen, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
Audio
Den ganzen Oktober über hat Audio die Sounds für "I Held the Line" implementiert und poliert.
"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Geschütze in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team
Tech Sound Design hat sich darum gekümmert, dass die technischen Demonstrationsvideos den richtigen Sound haben und die gewünschte Synchronisation und das richtige Timing erreicht wird. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.
Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Fehler, die auftauchten.
Das Dialog-Team hat die Inhalte für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem haben sie das Atmungssystem eingebaut, um das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten.
Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das für ein lebendiges Erlebnis sorgen wird, wenn die Spieler die Welt erkunden. Im Oktober wurde eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
Engine
Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.
"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei der Arbeit an dem zu unterstützen, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, denn sie ist sehr stressig, aber auch sehr lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team
Das Core-Engine-Team arbeitete vor allem an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physikteam konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Kleidungs- und Haartechnologie.
Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming von Entitäten im Editor.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Team für Gameplay-Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.
Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörte, dass der magnetische Cursor an den Symbolen einrastet, das Suchfeld implementiert wurde und eine Reihe kleinerer Verbesserungen vorgenommen wurden.
Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Die Umgebung wird sich verändern, je nachdem, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und sie wird mit gesammelten Gegenständen befüllt werden.
Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie einzusteigen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen?"-Bildschirm anzuzeigen.
Gameplay Story
Im Oktober konzentrierte sich Gameplay Story vor allem auf die Überprüfung der neuen Inhalte aus dem Video "I Held the Line". Dabei wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert, die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf dem Gladius angepasst und die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem haben sie den Leerlauf der Deckbesatzung im Cockpit erweitert und den neuen MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Betanken hinzugefügt.
In der Krankenstation wurden verschiedene Bugs im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben und zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt.
Außerdem hat Gameplay Story die erste Szene im ersten Kapitel mit neuem Mo-Cap erweitert, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und die Szenen in der Krankenstation um einige vom Spieler verletzte Zeilen ergänzt.
Grafik & VFX-Programmierung
Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Features zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, den Mahlstrom, das Feuer und die Zielfernrohre.
Das Vulkan-Subteam kümmerte sich weiterhin um die verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsprobleme.
Social Narrative Team
Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar von Idris.
"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team
Wir haben an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams anzupassen.
Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. Sie überarbeiteten zum Beispiel einige Szenen im Krankenzimmer. Zuvor hatte das medizinische Personal in einer erzählerischen Szene nicht erwähnt, dass der Spieler verletzt sein könnte. Deshalb hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben: Das medizinische Personal hält an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um die ersten Animationen und Audiodurchläufe ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben können. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.
In der Zwischenzeit hat Narrative weiter daran gearbeitet, die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, gehören dazu alle Nachrichten, die der Spieler erhält (sowohl im Spiel als auch in den sozialen Netzwerken), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Untersuchung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und die Atmosphäre der verschiedenen Orte zu vermitteln.
"Es war unglaublich aufregend, euch alle zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören". Narrative Team
F&E
Im Oktober wurde viel Zeit auf die Verbesserung der Wolkengestaltung verwendet, die es dem Team ermöglicht, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Dadurch wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckendaten verbessert und das Kacheln aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenfronten.
Die erste Iteration des Bodennebels wurde den Content-Teams ebenfalls zur Verfügung gestellt. Er folgt dem Terrain bis zu einer bestimmten Höhe pro Ort und ist vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.
Außerdem wurde die Möglichkeit geschaffen, volumetrische Schatten von Wolken in die Atmosphäre zu werfen. Dazu gehören verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolkenschatten zu erfassen und auszuwerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten jetzt auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu senken, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht wesentlich bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details rund um die Kamera zu ermöglichen. Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden z. B. die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und den virtuellen Planetenhorizont blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Texturen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe zu vermeiden, wenn Wolken mit halber Auflösung gerendert werden.
Die Arbeit am Bodennebel schließlich führte zu verschiedenen Optimierungen und zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. um Schatten auf dem Planetengelände zu erzeugen oder GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie zu unregelmäßigem Spawnen von Partikeln führen konnten.
Die Arbeit am neuen Rendermodus für temporale Wolken wird im November beginnen.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde an den Effekten für verschiedene Orte gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.
Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
October 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to ship repair animations, a key combat sequence, and medical scenes.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In October, AI Content’s focus was on reviewing the functionalities showcased in the ‘I Held the Line’ video shown at CitizenCon, specifically the Stanton’s hangar, med-bay, and new gym area.
For the hangar, the team concentrated on the visual quality of the deck and utility crew animations. This involved fine-tuning their interactions as they go about their tasks, such as repairing and inspecting the Gladius. Moreover, AI Content incorporated responsive behaviors for NPCs on the hangar sidelines. These characters now dynamically react to the player's actions in the cockpit, significantly amplifying the immersive quality of the in-game environment.
In the med-bay, focus was on ensuring that animations transitioned smoothly and seamlessly. A new sat-up, sleeping patient was also added to the med-bed; the doctor periodically scans the patient to check their vital signs, which is part of the medical behavior system.
While not directly related to ‘I Held the Line,’ part of the team worked on a new gym area, setting up usable items like treadmills and dumbbells. NPCs will use the treadmills for running exercise and lift dumbbells for weight training. After these exercises, they will return to a seat to recover before continuing their activities.
AI (Features)
Last month, AI Features focused on gameplay functionality for a key combat encounter. The enemy now learns when the player exploits an attack pattern, damage rates were increased, and weapon cooldown was decreased to ramp up the challenge over the course of the fight. The collision-avoidance system was also implemented to allow the enemy to navigate around obstacles that the player can use in the fight.
The team then made balance changes to fight tactic TPS queries so that the different tactics (pusher, strafer, and defender) feel more distinctive.
They also continued to review cover usage, which generated numerous fixes for how NPCs find and move to cover, step out to fire, and exit, particularly when in defend areas.
AI Features are currently developing an all-encompassing test level for combat that will allow them to test all of their features together. There, they can add various parameters and select different enemies with varying combinations of traits. This new level will be used to test combat consistency across the PU and SQ42 and will provide a solid place to test improvements and bug fixes to AI combat and its related functionality. For example, ammo usage, mounted weapons, attack and defend areas, medics, accuracy, and stealth gameplay.
Animation
The team continued streamlining combat animations, working on the skill-level-one takedowns as well as interactable animations in the environment. They’re also working on the first-select animations for weapons and their malfunctions, continuing to capture animations where needed to complement scenes and locations, and working through the various facial animations for story performances and ambient dialogue.
Audio
Throughout October, Audio implemented and polished sounds for ‘I Held the Line’.
“Using our newly created multi-band compressor, we improved the weapon sound effects across all guns in Squadron. We also designed some more cinematic assets and provided Foley to key animations throughout the trailer.” Audio Team
Tech Sound Design spent time ensuring the tech-demonstration videos had the proper sounds and the desired synchronization and timings occurred. Vast improvements were also made to the team’s vehicle systems.
Audio Code generated new tech that will bring SQ42’s sounds to life and fixed any bugs that came to light.
The Dialogue team supported content polish for CitizenCon by fixing bugs and implementing the latest dialogue recordings. They also plugged in the breathing system to provide a more immersive experience.
Development of the Walla system continued too, which will help to create a lively experience as players explore the world. October’s work included a series of internal test recordings.
Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.
“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team
The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.
The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.
Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.
Features (Gameplay)
Last month, Gameplay Features polished the new character customizer, working on skin texture and tone, freckles, blemishes, eyes, makeup, and much more.
On the new Starmap, the team worked to get the markers and labels working correctly on planets. This involved enabling the magnetic cursor to snap to icons, implementing the search box, and a variety of smaller improvements.
Work also began on a new SQ42-specific frontend, making it feel like an extension of the game world. It will feature a changing environment reflecting how far through the campaign players are and be populated with collected items.
They also added a sim-pod UI screen to allow players to select which simulation they want to play, seamlessly transition into it, and view ‘how did you do’ screens upon completion.
Gameplay Story
Much of Gameplay Story’s October involved focusing on reviewing new content seen during the ‘I Held the Line’ video. As part of this, they expanded their scenes with the hangar deck crew, adjusting idles and welding animations for the character on top of the Gladius and updating the ladder-climb animation to fix some clipping. They also added more idles to the deck-crew character in the cockpit and added the new mobiGlas effect to the refueling character.
In the med-bay, various bugs were fixed relating to handheld props, while additional interactions were added to the medical consoles.
Alongside this, Gameplay Story used some new mo-cap to extend their first scene in chapter one, created a long idle for an early group scene, and added some player-injured lines to the med-bay scenes.
Graphics & VFX Programming
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent touching up the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.
The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues.
Social Narrative team
In October, the Social Narrative team supported the preparation for ‘I Held the Line’, including the landing and take-off scenarios in the Idris' hangar.
“Landing is something we’ve been focusing on recently, including tactile deck-crew interactions with both your ship and your fellow wingman, Old Man.” Social Narrative Team
Work was done on the NPCs repairing the landed Gladius (featuring new welding animations), inspecting the cockpit, and refueling. These animations were layered on top of the systemic AI to move the hangar experience closer to the team’s overall expectations.
Away from ‘I Held the Line’, the team continued to focus on the Idris interstitials and Fortune's Cross location. For example, they revised a number of medical-room scenes. Previously, medical staff involved in a narrative scene wouldn’t reference the fact that the player could be injured. So, Gameplay Story provided Level Design with new content that addressed this issue, which involves the medical crew pausing at multiple points to tell players to head to the healing station if injured.
Narrative
The Narrative team spent time finalizing content captured last month to get initial animations and audio passes into the game so they could experience the moments in situ. They’ll continue to sync with the Design teams to review the levels as this content is implemented.
Meanwhile, Narrative continued their work completing the text requirements for the game. As mentioned in previous reports, this includes all the message exchanges that the player will receive (for both gameplay and social messaging), reviewing mission objectives, adding Galactapedia entries, and looking at other environmental content to help sell the story and feel of the various locations.
“On a personal note, it was tremendously exciting to meet all of you who came out to CitizenCon and hear your reactions to the update video.” Narrative Team
R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.
The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.
Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.
Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.
Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.
VFX
Last month, the VFX team continued working on several cutscenes alongside the Cinematics team. They also continued polishing effects for various locations, some of which were revealed at CitizenCon.
Several improvements were made to existing weapon and gadget effects, while dynamic fire effects were polished for Squadron 42 and a future Star Citizen patch release.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
October 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:01:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to ship repair animations, a key combat sequence, and medical scenes.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In October, AI Content’s focus was on reviewing the functionalities showcased in the ‘I Held the Line’ video shown at CitizenCon, specifically the Stanton’s hangar, med-bay, and new gym area.
For the hangar, the team concentrated on the visual quality of the deck and utility crew animations. This involved fine-tuning their interactions as they go about their tasks, such as repairing and inspecting the Gladius. Moreover, AI Content incorporated responsive behaviors for NPCs on the hangar sidelines. These characters now dynamically react to the player's actions in the cockpit, significantly amplifying the immersive quality of the in-game environment.
In the med-bay, focus was on ensuring that animations transitioned smoothly and seamlessly. A new sat-up, sleeping patient was also added to the med-bed; the doctor periodically scans the patient to check their vital signs, which is part of the medical behavior system.
While not directly related to ‘I Held the Line,’ part of the team worked on a new gym area, setting up usable items like treadmills and dumbbells. NPCs will use the treadmills for running exercise and lift dumbbells for weight training. After these exercises, they will return to a seat to recover before continuing their activities.
AI (Features)
Last month, AI Features focused on gameplay functionality for a key combat encounter. The enemy now learns when the player exploits an attack pattern, damage rates were increased, and weapon cooldown was decreased to ramp up the challenge over the course of the fight. The collision-avoidance system was also implemented to allow the enemy to navigate around obstacles that the player can use in the fight.
The team then made balance changes to fight tactic TPS queries so that the different tactics (pusher, strafer, and defender) feel more distinctive.
They also continued to review cover usage, which generated numerous fixes for how NPCs find and move to cover, step out to fire, and exit, particularly when in defend areas.
AI Features are currently developing an all-encompassing test level for combat that will allow them to test all of their features together. There, they can add various parameters and select different enemies with varying combinations of traits. This new level will be used to test combat consistency across the PU and SQ42 and will provide a solid place to test improvements and bug fixes to AI combat and its related functionality. For example, ammo usage, mounted weapons, attack and defend areas, medics, accuracy, and stealth gameplay.
Animation
The team continued streamlining combat animations, working on the skill-level-one takedowns as well as interactable animations in the environment. They’re also working on the first-select animations for weapons and their malfunctions, continuing to capture animations where needed to complement scenes and locations, and working through the various facial animations for story performances and ambient dialogue.
Audio
Throughout October, Audio implemented and polished sounds for ‘I Held the Line’.
“Using our newly created multi-band compressor, we improved the weapon sound effects across all guns in Squadron. We also designed some more cinematic assets and provided Foley to key animations throughout the trailer.” Audio Team
Tech Sound Design spent time ensuring the tech-demonstration videos had the proper sounds and the desired synchronization and timings occurred. Vast improvements were also made to the team’s vehicle systems.
Audio Code generated new tech that will bring SQ42’s sounds to life and fixed any bugs that came to light.
The Dialogue team supported content polish for CitizenCon by fixing bugs and implementing the latest dialogue recordings. They also plugged in the breathing system to provide a more immersive experience.
Development of the Walla system continued too, which will help to create a lively experience as players explore the world. October’s work included a series of internal test recordings.
Engine
The majority of the Engine team’s work last month involved preparing for CitizenCon.
“All teams were hands on deck to deliver features and support other teams on work related to what we showed at CitizenCon. This is always an interesting time, as it is very stressful but also rewarding when everything comes together due to the focused effort.” Engine Team
The Core Engine team primarily worked on bug fixes for the live release, including some long-standing memory leaks on the live server.
The Physics team focused on delivering improvements to the Maelstrom destruction system and cloth and hair tech.
Lastly, the Entity System Tech team supported the Online team to deliver the Server Meshing demo while continuing to work on editor entity streaming.
Features (Gameplay)
Last month, Gameplay Features polished the new character customizer, working on skin texture and tone, freckles, blemishes, eyes, makeup, and much more.
On the new Starmap, the team worked to get the markers and labels working correctly on planets. This involved enabling the magnetic cursor to snap to icons, implementing the search box, and a variety of smaller improvements.
Work also began on a new SQ42-specific frontend, making it feel like an extension of the game world. It will feature a changing environment reflecting how far through the campaign players are and be populated with collected items.
They also added a sim-pod UI screen to allow players to select which simulation they want to play, seamlessly transition into it, and view ‘how did you do’ screens upon completion.
Gameplay Story
Much of Gameplay Story’s October involved focusing on reviewing new content seen during the ‘I Held the Line’ video. As part of this, they expanded their scenes with the hangar deck crew, adjusting idles and welding animations for the character on top of the Gladius and updating the ladder-climb animation to fix some clipping. They also added more idles to the deck-crew character in the cockpit and added the new mobiGlas effect to the refueling character.
In the med-bay, various bugs were fixed relating to handheld props, while additional interactions were added to the medical consoles.
Alongside this, Gameplay Story used some new mo-cap to extend their first scene in chapter one, created a long idle for an early group scene, and added some player-injured lines to the med-bay scenes.
Graphics & VFX Programming
For the Graphics, Planet Tech, and VFX Programming teams, the majority of October was spent touching up the many features demonstrated at CitizenCon, including the water simulation, global illumination, Maelstrom, fire, and rifle scopes.
The Vulkan sub-team continued tackling the remaining performance and stability issues.
Social Narrative team
In October, the Social Narrative team supported the preparation for ‘I Held the Line’, including the landing and take-off scenarios in the Idris' hangar.
“Landing is something we’ve been focusing on recently, including tactile deck-crew interactions with both your ship and your fellow wingman, Old Man.” Social Narrative Team
Work was done on the NPCs repairing the landed Gladius (featuring new welding animations), inspecting the cockpit, and refueling. These animations were layered on top of the systemic AI to move the hangar experience closer to the team’s overall expectations.
Away from ‘I Held the Line’, the team continued to focus on the Idris interstitials and Fortune's Cross location. For example, they revised a number of medical-room scenes. Previously, medical staff involved in a narrative scene wouldn’t reference the fact that the player could be injured. So, Gameplay Story provided Level Design with new content that addressed this issue, which involves the medical crew pausing at multiple points to tell players to head to the healing station if injured.
Narrative
The Narrative team spent time finalizing content captured last month to get initial animations and audio passes into the game so they could experience the moments in situ. They’ll continue to sync with the Design teams to review the levels as this content is implemented.
Meanwhile, Narrative continued their work completing the text requirements for the game. As mentioned in previous reports, this includes all the message exchanges that the player will receive (for both gameplay and social messaging), reviewing mission objectives, adding Galactapedia entries, and looking at other environmental content to help sell the story and feel of the various locations.
“On a personal note, it was tremendously exciting to meet all of you who came out to CitizenCon and hear your reactions to the update video.” Narrative Team
R&D
In October, time was dedicated to cloud-shaping improvements, which will allow the team to author more varied cloud content. For example, it is now easier to break up cloud fronts. The improvements also provide more flexibility in blending shape noise at height. As a result, the consistency of short vs. long-distance reads was improved and tiling from orbit is less noticeable. More improvements are planned, particularly with regards to improving details at cloud fringes.
The first iteration of ground fog was also made available to the content teams, which follows terrain up to a specified height per location and fully integrates into the atmosphere. As a result, it receives volumetric shadows from both clouds and terrain along with dampening direct and indirect light scattered through the atmosphere into the view ray.
Moreover, support was added to cast volumetric shadows from clouds into the atmosphere. This includes various optimizations to sample and evaluate volumetric cloud shadows. As a byproduct, volumetric cloud shadows now also update lazily to further reduce cost when the camera or sun isn't moving significantly. Cloud shadow quality at low sun angles was also improved by compressing the available space in the shadow map to allow for more details around the camera. Additionally, a few long-standing issues with cloud rendering have been fixed. For example, the ghost lines on clouds that were occasionally visible when looking at them and towards the virtual planet horizon were fixed, and the setup of LOD constants for cloud-shaping-related texture lookups was updated to avoid excessive blurring when rendering clouds at half resolution.
Lastly, work on ground fog resulted in various optimizations as well as a fix for subsample-sized holes in planet terrain height maps. These height maps are used for various purposes, such as building planet terrain shadows or spawning GPU particles on the ground. The latter was especially subject to those holes as they could cause infrequently erratic spawning of particles.
Looking forward, work on the new temporal cloud render mode will commence in November.
VFX
Last month, the VFX team continued working on several cutscenes alongside the Cinematics team. They also continued polishing effects for various locations, some of which were revealed at CitizenCon.
Several improvements were made to existing weapon and gadget effects, while dynamic fire effects were polished for Squadron 42 and a future Star Citizen patch release.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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- CIG ID
- 19584
- Channel
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- Undefined
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- 2 years ago (2023-11-09T08:00:00+00:00)