Squadron 42 Monthly Report: February 2024
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Squadron 42 Monthly Report
February 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including combat encounters, vehicle collisions, and environmental storytelling.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content continued to make key enhancements and refinements, with the Idris Stanton receiving focus in February. For example, dynamic conversations were fine-tuned with updates to NPC standing positions and additional randomizations to provide a more authentic feel.
Updates were also made to the gym, including punch bags that now align perfectly and animate smoothly. They also reworked gym hours to be more balanced, so players will see the correct number of NPCs whenever they choose to visit. Plans for busier times were created too to ensure NPCs can always find a place to work out.
Additional animations were added to the bridge, including ‘hands-on-ears,’ to demonstrate cross-ship communication and add variety. Throughout the ship, NPCs will now carry a more diverse range of items too.
Trolly-pushing and cargo-handling animations were refined for added realism, while the security officer outside the bridge salutes players as they walk by.
AI (Features)
Last month, the AI Features team progressed with two key fights and continued to improve combat animations for FPS encounters. Hit reactions were also enabled for NPCs.
The team also expanded the movement system to allow NPCs to use ad-hoc animations to enter cover locations without passing through dynamically created paths.
They also continued to support the other SQ42 teams by investigating and fixing various bugs.
AI (Tech)
During February, AI Tech focused on a variety of improvements. For NPCs using trolleys, focus was on the exact positioning of trolleys in the environment. Now, an NPC can correctly push a trolley to a location with an arbitrary orientation. The team also improved transit and elevator usage while pushing trolleys so that the overall flow is more robust and fluid.
Spaceship behaviors were also iterated on to deliver better ship-vs-turret combat. Fighters will now correctly target standalone turrets and perform appropriate combat behaviors.
Numerous updates were added to the Apollo tool, such as improved feedback for errors in missions. The team also increased usability when navigating between mission callbacks, allowing the designers to jump to the appropriate logic from multiple elements of the interface. A new UI for the Subsumption tool is underway too.
Specifically for SQ42, AI Tech focused on support and bug fixes across the project. For example, they fixed the calculation that animations use when NPCs enter cover to ensure they’re facing their target.
They also fixed an issue with ship operator seats caused by the AI thinking that only a specific animation was available when exiting.
Art (Weapons)
February saw the Weapons team improving wear maps across all FPS weapons. They also redesigned iron sights alongside the screen sizes for dedicated tools and Multi-Tools.
The Behring P4-AR rifle was reworked and various improvements were made to the fire extinguisher too.
Gameplay Story
Gameplay Story began February updating a number of scenes in Chapter 16 with the newly standardized helmet setup.
“It felt great to get these scenes finished off and to see the helmet animating nicely as the characters put it on.” Gameplay Story Team
The team also began receiving new facial animations and mastered audio, allowing them to complete several existing scenes. Alongside this, new motion capture enabled significant updates to a range of scenes. For example, a two-person scene in Chapter 4 was reshot to account for a new location and start poses, significantly improving the overall scene.
Polish was done for Chapter 1, and a small but significant update was made to the cast in Chapter 14.
Graphics & VFX Programming
Throughout February, the Graphics teams progressed with their longer-term tasks. For example, work is nearing completion on the unification of gas-cloud and planet-cloud upscaling, though challenges caused by animated lights in gas clouds need to be solved. The gas-cloud occlusion effect is also nearing completion, which will increase the detail level of all gas clouds, even in flat-lit scenarios. The team also resolved a long-standing issue that caused a harsh line to appear when 600m from where a gas cloud blends with the near-fog system.
The Global Illumination team continued to work on a system to approximate complex materials within a ray-traced view of the world. Last month, they began looking into performance improvements before tackling some of the more complex issues, like moving objects and zones.
Devs from the water strike team closed out the issues that came up in their final review alongside several new features, including SDF interaction for accurate collisions when vehicles hit water and an improved water-intersection shader.
The rest of the Graphics team focused on improving the upscaling tech. This involved finalizing a new mesh format that gives major performance improvements.
Level Design
The Social Narrative team continued to work on their ‘focus’ chapters, the majority of which are Idris interstitials. February’s work involved making sure the chapter can play out from start to finish and that all narrative and scene content is present and correct. For example, ensuring that the medical flow is working, objectives and markers are in place, emails are set up, ship chatroom content is present, mission-brief text is updated, and the landing and take-off sequences are correct.
Outside of interstitials, feedback was addressed and polishing was done for Chapter One and the Fortunes Cross and Shubin Archon locations.
Narrative
The Narrative team continued to close out SQ42’s remaining text needs. This included providing chatter for some of the background environments, creating mobiGlas content, writing content for cinematics, and continuing to create other opportunities for environmental storytelling to enrich the locations and provide a sense of history.
As mentioned in last month’s report, the team continued to work with the Gameplay and Design teams to polish the Galactapedia experience, solidifying the approach for when and how articles unlock. The existing entries were also passed along to the Localization team to start translating.
“Without spoiling anything, the team kept working closely with an artist to create some exciting content. The team also developed some lore for another set of collectibles that will require art as well. No spoilers!” Narrative Team
Finally, Narrative continued to review the latest levels via playthrough and video to see if scenes are triggering as intended alongside polishing the overall narrative experience.
R&D
In February, the R&D team continued work on the temporal render mode. History filtering was switched to a custom bicubic filter to avoid diffusion and resampling blur due to repeated history look ups. Care was also taken to eliminate potential ringing artifacts during strong camera movements.
The temporal filtering of transmittance was improved to avoid glowing thin silhouettes around objects in foregrounds with clouds and the sun behind them. Various improvements were made to preserve history details for as long as possible (slow movement, no significant cloud disocclusion, etc.), and to quickly converge to a full-resolution image in case history needs to be rejected.
Tech Animation
Last month, Tech Animation focused on refining head assets and cleaning up technical debt around their implementation. This comes as a precursor to polishing head assets and refining eye alignment in the editor to ensure characters look as good as possible.
Further to this, a large contingent of the department is working on asset setup for lockers. These will allow players and NPCs to change their apparel to something more appropriate to their current priorities.
“This sounds simple but, in practice, we have to support a wide array of assets that can be stowed and recovered from these vessels. It can take quite some time to ensure everything is set up correctly.” Tech Art/Animation Team
The team also kicked off initiatives to ensure the health of the build remains stable and triage technical debt built up over the course of the project.
UI
The UI team worked closely with the Environment and Cinematics teams last month, creating several pieces of ‘movie style’ UI that appear during cutscenes. They also created screens around the game levels to help with storytelling and atmosphere. Design work was done to help improve EVA and AR markers too.
VFX
Last month, as well as the usual Art, Cinematics, and Design support, the VFX team focused on polishing and optimizing an effects-intensive in-game scenario. As part of this, the artists began looking at areas where they can create bespoke explosion texture sequences to create a more cinematic, high-fidelity experience for the player.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
February 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including combat encounters, vehicle collisions, and environmental storytelling.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content continued to make key enhancements and refinements, with the Idris Stanton receiving focus in February. For example, dynamic conversations were fine-tuned with updates to NPC standing positions and additional randomizations to provide a more authentic feel.
Updates were also made to the gym, including punch bags that now align perfectly and animate smoothly. They also reworked gym hours to be more balanced, so players will see the correct number of NPCs whenever they choose to visit. Plans for busier times were created too to ensure NPCs can always find a place to work out.
Additional animations were added to the bridge, including ‘hands-on-ears,’ to demonstrate cross-ship communication and add variety. Throughout the ship, NPCs will now carry a more diverse range of items too.
Trolly-pushing and cargo-handling animations were refined for added realism, while the security officer outside the bridge salutes players as they walk by.
AI (Features)
Last month, the AI Features team progressed with two key fights and continued to improve combat animations for FPS encounters. Hit reactions were also enabled for NPCs.
The team also expanded the movement system to allow NPCs to use ad-hoc animations to enter cover locations without passing through dynamically created paths.
They also continued to support the other SQ42 teams by investigating and fixing various bugs.
AI (Tech)
During February, AI Tech focused on a variety of improvements. For NPCs using trolleys, focus was on the exact positioning of trolleys in the environment. Now, an NPC can correctly push a trolley to a location with an arbitrary orientation. The team also improved transit and elevator usage while pushing trolleys so that the overall flow is more robust and fluid.
Spaceship behaviors were also iterated on to deliver better ship-vs-turret combat. Fighters will now correctly target standalone turrets and perform appropriate combat behaviors.
Numerous updates were added to the Apollo tool, such as improved feedback for errors in missions. The team also increased usability when navigating between mission callbacks, allowing the designers to jump to the appropriate logic from multiple elements of the interface. A new UI for the Subsumption tool is underway too.
Specifically for SQ42, AI Tech focused on support and bug fixes across the project. For example, they fixed the calculation that animations use when NPCs enter cover to ensure they’re facing their target.
They also fixed an issue with ship operator seats caused by the AI thinking that only a specific animation was available when exiting.
Art (Weapons)
February saw the Weapons team improving wear maps across all FPS weapons. They also redesigned iron sights alongside the screen sizes for dedicated tools and Multi-Tools.
The Behring P4-AR rifle was reworked and various improvements were made to the fire extinguisher too.
Gameplay Story
Gameplay Story began February updating a number of scenes in Chapter 16 with the newly standardized helmet setup.
“It felt great to get these scenes finished off and to see the helmet animating nicely as the characters put it on.” Gameplay Story Team
The team also began receiving new facial animations and mastered audio, allowing them to complete several existing scenes. Alongside this, new motion capture enabled significant updates to a range of scenes. For example, a two-person scene in Chapter 4 was reshot to account for a new location and start poses, significantly improving the overall scene.
Polish was done for Chapter 1, and a small but significant update was made to the cast in Chapter 14.
Graphics & VFX Programming
Throughout February, the Graphics teams progressed with their longer-term tasks. For example, work is nearing completion on the unification of gas-cloud and planet-cloud upscaling, though challenges caused by animated lights in gas clouds need to be solved. The gas-cloud occlusion effect is also nearing completion, which will increase the detail level of all gas clouds, even in flat-lit scenarios. The team also resolved a long-standing issue that caused a harsh line to appear when 600m from where a gas cloud blends with the near-fog system.
The Global Illumination team continued to work on a system to approximate complex materials within a ray-traced view of the world. Last month, they began looking into performance improvements before tackling some of the more complex issues, like moving objects and zones.
Devs from the water strike team closed out the issues that came up in their final review alongside several new features, including SDF interaction for accurate collisions when vehicles hit water and an improved water-intersection shader.
The rest of the Graphics team focused on improving the upscaling tech. This involved finalizing a new mesh format that gives major performance improvements.
Level Design
The Social Narrative team continued to work on their ‘focus’ chapters, the majority of which are Idris interstitials. February’s work involved making sure the chapter can play out from start to finish and that all narrative and scene content is present and correct. For example, ensuring that the medical flow is working, objectives and markers are in place, emails are set up, ship chatroom content is present, mission-brief text is updated, and the landing and take-off sequences are correct.
Outside of interstitials, feedback was addressed and polishing was done for Chapter One and the Fortunes Cross and Shubin Archon locations.
Narrative
The Narrative team continued to close out SQ42’s remaining text needs. This included providing chatter for some of the background environments, creating mobiGlas content, writing content for cinematics, and continuing to create other opportunities for environmental storytelling to enrich the locations and provide a sense of history.
As mentioned in last month’s report, the team continued to work with the Gameplay and Design teams to polish the Galactapedia experience, solidifying the approach for when and how articles unlock. The existing entries were also passed along to the Localization team to start translating.
“Without spoiling anything, the team kept working closely with an artist to create some exciting content. The team also developed some lore for another set of collectibles that will require art as well. No spoilers!” Narrative Team
Finally, Narrative continued to review the latest levels via playthrough and video to see if scenes are triggering as intended alongside polishing the overall narrative experience.
R&D
In February, the R&D team continued work on the temporal render mode. History filtering was switched to a custom bicubic filter to avoid diffusion and resampling blur due to repeated history look ups. Care was also taken to eliminate potential ringing artifacts during strong camera movements.
The temporal filtering of transmittance was improved to avoid glowing thin silhouettes around objects in foregrounds with clouds and the sun behind them. Various improvements were made to preserve history details for as long as possible (slow movement, no significant cloud disocclusion, etc.), and to quickly converge to a full-resolution image in case history needs to be rejected.
Tech Animation
Last month, Tech Animation focused on refining head assets and cleaning up technical debt around their implementation. This comes as a precursor to polishing head assets and refining eye alignment in the editor to ensure characters look as good as possible.
Further to this, a large contingent of the department is working on asset setup for lockers. These will allow players and NPCs to change their apparel to something more appropriate to their current priorities.
“This sounds simple but, in practice, we have to support a wide array of assets that can be stowed and recovered from these vessels. It can take quite some time to ensure everything is set up correctly.” Tech Art/Animation Team
The team also kicked off initiatives to ensure the health of the build remains stable and triage technical debt built up over the course of the project.
UI
The UI team worked closely with the Environment and Cinematics teams last month, creating several pieces of ‘movie style’ UI that appear during cutscenes. They also created screens around the game levels to help with storytelling and atmosphere. Design work was done to help improve EVA and AR markers too.
VFX
Last month, as well as the usual Art, Cinematics, and Design support, the VFX team focused on polishing and optimizing an effects-intensive in-game scenario. As part of this, the artists began looking at areas where they can create bespoke explosion texture sequences to create a more cinematic, high-fidelity experience for the player.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Februar 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umweltgeschichten.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Die KI-Inhalte wurden weiter verbessert und verfeinert, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NSC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallseinstellungen verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.
Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, z. B. sind die Boxsäcke jetzt perfekt ausgerichtet und lassen sich flüssig animieren. Außerdem wurden die Öffnungszeiten der Turnhalle überarbeitet, damit die Spieler/innen die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie die Halle besuchen. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, damit die NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.
Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, wie z. B. "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs jetzt eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.
Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Begegnungen weiter verbessert. Außerdem wurden Trefferreaktionen für NSCs aktiviert.
Das Team hat außerdem das Bewegungssystem erweitert, damit NSCs Ad-hoc-Animationen nutzen können, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.
Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams, indem es verschiedene Fehler untersuchte und beseitigte.
KI (Tech)
Im Februar konzentrierte sich die KI-Abteilung auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team hat auch die Nutzung von Verkehrsmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys verbessert, sodass der gesamte Spielfluss robuster und flüssiger ist.
Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um den Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu verbessern. Raumjäger zielen jetzt korrekt auf einzelne Geschütztürme und führen das richtige Kampfverhalten aus.
Das Apollo-Tool wurde um zahlreiche Aktualisierungen ergänzt, z. B. um eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.
Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen für das gesamte Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung korrigiert, die Animationen verwenden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.
Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI dachte, dass nur eine bestimmte Animation beim Verlassen des Schiffs verfügbar war.
Kunst (Waffen)
Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Außerdem wurden die Visiereinrichtungen und die Bildschirmgrößen für Spezialwerkzeuge und Multi-Tools überarbeitet.
Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.
Gameplay Story
Die Gameplay-Story begann im Februar mit der Aktualisierung einiger Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helm-Setup.
"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert ist, wenn die Charaktere ihn aufsetzen". Gameplay Story Team
Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemastertes Audio, so dass es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Außerdem ermöglichten die neuen Motion Capture-Aufnahmen die Aktualisierung einer Reihe von Szenen. So wurde zum Beispiel eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Standort und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt deutlich verbesserte.
Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung an den Darstellern vorgenommen.
Grafik und VFX-Programmierung
Im Februar kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben voran. Die Arbeiten an der Vereinheitlichung des Upscalings von Gaswolken und Planetenwolken stehen kurz vor dem Abschluss, allerdings müssen noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat außerdem ein langjähriges Problem behoben, das dazu führte, dass 600 m von der Stelle, an der sich eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem vermischt, eine harte Linie erschien.
Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien in einer Raytracing-Ansicht der Welt. Im letzten Monat haben sie damit begonnen, die Leistung zu verbessern, bevor sie einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff genommen haben.
Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit einigen neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserüberschneidung.
Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.
Leveldesign
Das Social Narrative Team arbeitete weiter an den "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Zwischensequenzen sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. Zum Beispiel musste sichergestellt werden, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert ist und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.
Außerhalb der Zwischensequenzen wurde das Feedback berücksichtigt und das erste Kapitel sowie die Orte Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.
Erzählung
Das Erzählungsteam schloss die restlichen Textanforderungen von SQ42 ab. Dazu gehörten die Erstellung von Dialogen für einige Hintergrundumgebungen, die Erstellung von MobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.
Wie im letzten Bericht erwähnt, arbeitete das Team weiter mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um das Galactapedia-Erlebnis zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die bestehenden Einträge wurden außerdem an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.
"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Gruppe von Sammelobjekten entwickelt, für die ebenfalls Kunstwerke benötigt werden. Keine Spoiler!" Narrative Team
Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Level per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte narrative Erlebnis zu verbessern.
F&E
Im Februar arbeitete das F&E-Team weiter am temporalen Rendermodus. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.
Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverschiebung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.
Technische Animation
Im letzten Monat konzentrierte sich Tech Animation auf die Verfeinerung der Head-Assets und die Beseitigung der technischen Schulden bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zum Verfeinern der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.
Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, damit sie ihren aktuellen Prioritäten besser entspricht.
"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine Vielzahl von Gegenständen unterstützen, die in den Schiffen verstaut und von ihnen geborgen werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist." Tech Art/Animation Team
Das Team hat auch Initiativen gestartet, um sicherzustellen, dass der Zustand des Builds stabil bleibt, und um technische Schulden zu beseitigen, die im Laufe des Projekts entstanden sind.
UI
Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit dem Umwelt- und dem Cinematics-Team zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Außerdem haben sie Bildschirme für die Levels erstellt, die das Storytelling und die Atmosphäre unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.
VFX
Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung durch Art, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang haben die Künstlerinnen und Künstler Bereiche untersucht, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextursequenzen erstellen können, um den Spielerinnen und Spielern ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Februar 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umweltgeschichten.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Die KI-Inhalte wurden weiter verbessert und verfeinert, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NSC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallseinstellungen verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.
Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, z. B. sind die Boxsäcke jetzt perfekt ausgerichtet und lassen sich flüssig animieren. Außerdem wurden die Öffnungszeiten der Turnhalle überarbeitet, damit die Spieler/innen die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie die Halle besuchen. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, damit die NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.
Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, wie z. B. "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs jetzt eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.
Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Begegnungen weiter verbessert. Außerdem wurden Trefferreaktionen für NSCs aktiviert.
Das Team hat außerdem das Bewegungssystem erweitert, damit NSCs Ad-hoc-Animationen nutzen können, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.
Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams, indem es verschiedene Fehler untersuchte und beseitigte.
KI (Tech)
Im Februar konzentrierte sich die KI-Abteilung auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team hat auch die Nutzung von Verkehrsmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys verbessert, sodass der gesamte Spielfluss robuster und flüssiger ist.
Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um den Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu verbessern. Raumjäger zielen jetzt korrekt auf einzelne Geschütztürme und führen das richtige Kampfverhalten aus.
Das Apollo-Tool wurde um zahlreiche Aktualisierungen ergänzt, z. B. um eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.
Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen für das gesamte Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung korrigiert, die Animationen verwenden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.
Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI dachte, dass nur eine bestimmte Animation beim Verlassen des Schiffs verfügbar war.
Kunst (Waffen)
Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Außerdem wurden die Visiereinrichtungen und die Bildschirmgrößen für Spezialwerkzeuge und Multi-Tools überarbeitet.
Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.
Gameplay Story
Die Gameplay-Story begann im Februar mit der Aktualisierung einiger Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helm-Setup.
"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert ist, wenn die Charaktere ihn aufsetzen". Gameplay Story Team
Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemastertes Audio, so dass es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Außerdem ermöglichten die neuen Motion Capture-Aufnahmen die Aktualisierung einer Reihe von Szenen. So wurde zum Beispiel eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Standort und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt deutlich verbesserte.
Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung an den Darstellern vorgenommen.
Grafik und VFX-Programmierung
Im Februar kamen die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben voran. Die Arbeiten an der Vereinheitlichung des Upscalings von Gaswolken und Planetenwolken stehen kurz vor dem Abschluss, allerdings müssen noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat außerdem ein langjähriges Problem behoben, das dazu führte, dass 600 m von der Stelle, an der sich eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem vermischt, eine harte Linie erschien.
Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien in einer Raytracing-Ansicht der Welt. Im letzten Monat haben sie damit begonnen, die Leistung zu verbessern, bevor sie einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff genommen haben.
Die Entwickler des Water Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit einigen neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserüberschneidung.
Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.
Leveldesign
Das Social Narrative Team arbeitete weiter an den "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Zwischensequenzen sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. Zum Beispiel musste sichergestellt werden, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert ist und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.
Außerhalb der Zwischensequenzen wurde das Feedback berücksichtigt und das erste Kapitel sowie die Orte Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.
Erzählung
Das Erzählungsteam schloss die restlichen Textanforderungen von SQ42 ab. Dazu gehörten die Erstellung von Dialogen für einige Hintergrundumgebungen, die Erstellung von MobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.
Wie im letzten Bericht erwähnt, arbeitete das Team weiter mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um das Galactapedia-Erlebnis zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die bestehenden Einträge wurden außerdem an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.
"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Gruppe von Sammelobjekten entwickelt, für die ebenfalls Kunstwerke benötigt werden. Keine Spoiler!" Narrative Team
Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Level per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte narrative Erlebnis zu verbessern.
F&E
Im Februar arbeitete das F&E-Team weiter am temporalen Rendermodus. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.
Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverschiebung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.
Technische Animation
Im letzten Monat konzentrierte sich Tech Animation auf die Verfeinerung der Head-Assets und die Beseitigung der technischen Schulden bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zum Verfeinern der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.
Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, damit sie ihren aktuellen Prioritäten besser entspricht.
"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine Vielzahl von Gegenständen unterstützen, die in den Schiffen verstaut und von ihnen geborgen werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist." Tech Art/Animation Team
Das Team hat auch Initiativen gestartet, um sicherzustellen, dass der Zustand des Builds stabil bleibt, und um technische Schulden zu beseitigen, die im Laufe des Projekts entstanden sind.
UI
Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit dem Umwelt- und dem Cinematics-Team zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Außerdem haben sie Bildschirme für die Levels erstellt, die das Storytelling und die Atmosphäre unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.
VFX
Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung durch Art, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang haben die Künstlerinnen und Künstler Bereiche untersucht, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextursequenzen erstellen können, um den Spielerinnen und Spielern ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
February 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including combat encounters, vehicle collisions, and environmental storytelling.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content continued to make key enhancements and refinements, with the Idris Stanton receiving focus in February. For example, dynamic conversations were fine-tuned with updates to NPC standing positions and additional randomizations to provide a more authentic feel.
Updates were also made to the gym, including punch bags that now align perfectly and animate smoothly. They also reworked gym hours to be more balanced, so players will see the correct number of NPCs whenever they choose to visit. Plans for busier times were created too to ensure NPCs can always find a place to work out.
Additional animations were added to the bridge, including ‘hands-on-ears,’ to demonstrate cross-ship communication and add variety. Throughout the ship, NPCs will now carry a more diverse range of items too.
Trolly-pushing and cargo-handling animations were refined for added realism, while the security officer outside the bridge salutes players as they walk by.
AI (Features)
Last month, the AI Features team progressed with two key fights and continued to improve combat animations for FPS encounters. Hit reactions were also enabled for NPCs.
The team also expanded the movement system to allow NPCs to use ad-hoc animations to enter cover locations without passing through dynamically created paths.
They also continued to support the other SQ42 teams by investigating and fixing various bugs.
AI (Tech)
During February, AI Tech focused on a variety of improvements. For NPCs using trolleys, focus was on the exact positioning of trolleys in the environment. Now, an NPC can correctly push a trolley to a location with an arbitrary orientation. The team also improved transit and elevator usage while pushing trolleys so that the overall flow is more robust and fluid.
Spaceship behaviors were also iterated on to deliver better ship-vs-turret combat. Fighters will now correctly target standalone turrets and perform appropriate combat behaviors.
Numerous updates were added to the Apollo tool, such as improved feedback for errors in missions. The team also increased usability when navigating between mission callbacks, allowing the designers to jump to the appropriate logic from multiple elements of the interface. A new UI for the Subsumption tool is underway too.
Specifically for SQ42, AI Tech focused on support and bug fixes across the project. For example, they fixed the calculation that animations use when NPCs enter cover to ensure they’re facing their target.
They also fixed an issue with ship operator seats caused by the AI thinking that only a specific animation was available when exiting.
Art (Weapons)
February saw the Weapons team improving wear maps across all FPS weapons. They also redesigned iron sights alongside the screen sizes for dedicated tools and Multi-Tools.
The Behring P4-AR rifle was reworked and various improvements were made to the fire extinguisher too.
Gameplay Story
Gameplay Story began February updating a number of scenes in Chapter 16 with the newly standardized helmet setup.
“It felt great to get these scenes finished off and to see the helmet animating nicely as the characters put it on.” Gameplay Story Team
The team also began receiving new facial animations and mastered audio, allowing them to complete several existing scenes. Alongside this, new motion capture enabled significant updates to a range of scenes. For example, a two-person scene in Chapter 4 was reshot to account for a new location and start poses, significantly improving the overall scene.
Polish was done for Chapter 1, and a small but significant update was made to the cast in Chapter 14.
Graphics & VFX Programming
Throughout February, the Graphics teams progressed with their longer-term tasks. For example, work is nearing completion on the unification of gas-cloud and planet-cloud upscaling, though challenges caused by animated lights in gas clouds need to be solved. The gas-cloud occlusion effect is also nearing completion, which will increase the detail level of all gas clouds, even in flat-lit scenarios. The team also resolved a long-standing issue that caused a harsh line to appear when 600m from where a gas cloud blends with the near-fog system.
The Global Illumination team continued to work on a system to approximate complex materials within a ray-traced view of the world. Last month, they began looking into performance improvements before tackling some of the more complex issues, like moving objects and zones.
Devs from the water strike team closed out the issues that came up in their final review alongside several new features, including SDF interaction for accurate collisions when vehicles hit water and an improved water-intersection shader.
The rest of the Graphics team focused on improving the upscaling tech. This involved finalizing a new mesh format that gives major performance improvements.
Level Design
The Social Narrative team continued to work on their ‘focus’ chapters, the majority of which are Idris interstitials. February’s work involved making sure the chapter can play out from start to finish and that all narrative and scene content is present and correct. For example, ensuring that the medical flow is working, objectives and markers are in place, emails are set up, ship chatroom content is present, mission-brief text is updated, and the landing and take-off sequences are correct.
Outside of interstitials, feedback was addressed and polishing was done for Chapter One and the Fortunes Cross and Shubin Archon locations.
Narrative
The Narrative team continued to close out SQ42’s remaining text needs. This included providing chatter for some of the background environments, creating mobiGlas content, writing content for cinematics, and continuing to create other opportunities for environmental storytelling to enrich the locations and provide a sense of history.
As mentioned in last month’s report, the team continued to work with the Gameplay and Design teams to polish the Galactapedia experience, solidifying the approach for when and how articles unlock. The existing entries were also passed along to the Localization team to start translating.
“Without spoiling anything, the team kept working closely with an artist to create some exciting content. The team also developed some lore for another set of collectibles that will require art as well. No spoilers!” Narrative Team
Finally, Narrative continued to review the latest levels via playthrough and video to see if scenes are triggering as intended alongside polishing the overall narrative experience.
R&D
In February, the R&D team continued work on the temporal render mode. History filtering was switched to a custom bicubic filter to avoid diffusion and resampling blur due to repeated history look ups. Care was also taken to eliminate potential ringing artifacts during strong camera movements.
The temporal filtering of transmittance was improved to avoid glowing thin silhouettes around objects in foregrounds with clouds and the sun behind them. Various improvements were made to preserve history details for as long as possible (slow movement, no significant cloud disocclusion, etc.), and to quickly converge to a full-resolution image in case history needs to be rejected.
Tech Animation
Last month, Tech Animation focused on refining head assets and cleaning up technical debt around their implementation. This comes as a precursor to polishing head assets and refining eye alignment in the editor to ensure characters look as good as possible.
Further to this, a large contingent of the department is working on asset setup for lockers. These will allow players and NPCs to change their apparel to something more appropriate to their current priorities.
“This sounds simple but, in practice, we have to support a wide array of assets that can be stowed and recovered from these vessels. It can take quite some time to ensure everything is set up correctly.” Tech Art/Animation Team
The team also kicked off initiatives to ensure the health of the build remains stable and triage technical debt built up over the course of the project.
UI
The UI team worked closely with the Environment and Cinematics teams last month, creating several pieces of ‘movie style’ UI that appear during cutscenes. They also created screens around the game levels to help with storytelling and atmosphere. Design work was done to help improve EVA and AR markers too.
VFX
Last month, as well as the usual Art, Cinematics, and Design support, the VFX team focused on polishing and optimizing an effects-intensive in-game scenario. As part of this, the artists began looking at areas where they can create bespoke explosion texture sequences to create a more cinematic, high-fidelity experience for the player.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
February 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:06:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including combat encounters, vehicle collisions, and environmental storytelling.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
AI Content continued to make key enhancements and refinements, with the Idris Stanton receiving focus in February. For example, dynamic conversations were fine-tuned with updates to NPC standing positions and additional randomizations to provide a more authentic feel.
Updates were also made to the gym, including punch bags that now align perfectly and animate smoothly. They also reworked gym hours to be more balanced, so players will see the correct number of NPCs whenever they choose to visit. Plans for busier times were created too to ensure NPCs can always find a place to work out.
Additional animations were added to the bridge, including ‘hands-on-ears,’ to demonstrate cross-ship communication and add variety. Throughout the ship, NPCs will now carry a more diverse range of items too.
Trolly-pushing and cargo-handling animations were refined for added realism, while the security officer outside the bridge salutes players as they walk by.
AI (Features)
Last month, the AI Features team progressed with two key fights and continued to improve combat animations for FPS encounters. Hit reactions were also enabled for NPCs.
The team also expanded the movement system to allow NPCs to use ad-hoc animations to enter cover locations without passing through dynamically created paths.
They also continued to support the other SQ42 teams by investigating and fixing various bugs.
AI (Tech)
During February, AI Tech focused on a variety of improvements. For NPCs using trolleys, focus was on the exact positioning of trolleys in the environment. Now, an NPC can correctly push a trolley to a location with an arbitrary orientation. The team also improved transit and elevator usage while pushing trolleys so that the overall flow is more robust and fluid.
Spaceship behaviors were also iterated on to deliver better ship-vs-turret combat. Fighters will now correctly target standalone turrets and perform appropriate combat behaviors.
Numerous updates were added to the Apollo tool, such as improved feedback for errors in missions. The team also increased usability when navigating between mission callbacks, allowing the designers to jump to the appropriate logic from multiple elements of the interface. A new UI for the Subsumption tool is underway too.
Specifically for SQ42, AI Tech focused on support and bug fixes across the project. For example, they fixed the calculation that animations use when NPCs enter cover to ensure they’re facing their target.
They also fixed an issue with ship operator seats caused by the AI thinking that only a specific animation was available when exiting.
Art (Weapons)
February saw the Weapons team improving wear maps across all FPS weapons. They also redesigned iron sights alongside the screen sizes for dedicated tools and Multi-Tools.
The Behring P4-AR rifle was reworked and various improvements were made to the fire extinguisher too.
Gameplay Story
Gameplay Story began February updating a number of scenes in Chapter 16 with the newly standardized helmet setup.
“It felt great to get these scenes finished off and to see the helmet animating nicely as the characters put it on.” Gameplay Story Team
The team also began receiving new facial animations and mastered audio, allowing them to complete several existing scenes. Alongside this, new motion capture enabled significant updates to a range of scenes. For example, a two-person scene in Chapter 4 was reshot to account for a new location and start poses, significantly improving the overall scene.
Polish was done for Chapter 1, and a small but significant update was made to the cast in Chapter 14.
Graphics & VFX Programming
Throughout February, the Graphics teams progressed with their longer-term tasks. For example, work is nearing completion on the unification of gas-cloud and planet-cloud upscaling, though challenges caused by animated lights in gas clouds need to be solved. The gas-cloud occlusion effect is also nearing completion, which will increase the detail level of all gas clouds, even in flat-lit scenarios. The team also resolved a long-standing issue that caused a harsh line to appear when 600m from where a gas cloud blends with the near-fog system.
The Global Illumination team continued to work on a system to approximate complex materials within a ray-traced view of the world. Last month, they began looking into performance improvements before tackling some of the more complex issues, like moving objects and zones.
Devs from the water strike team closed out the issues that came up in their final review alongside several new features, including SDF interaction for accurate collisions when vehicles hit water and an improved water-intersection shader.
The rest of the Graphics team focused on improving the upscaling tech. This involved finalizing a new mesh format that gives major performance improvements.
Level Design
The Social Narrative team continued to work on their ‘focus’ chapters, the majority of which are Idris interstitials. February’s work involved making sure the chapter can play out from start to finish and that all narrative and scene content is present and correct. For example, ensuring that the medical flow is working, objectives and markers are in place, emails are set up, ship chatroom content is present, mission-brief text is updated, and the landing and take-off sequences are correct.
Outside of interstitials, feedback was addressed and polishing was done for Chapter One and the Fortunes Cross and Shubin Archon locations.
Narrative
The Narrative team continued to close out SQ42’s remaining text needs. This included providing chatter for some of the background environments, creating mobiGlas content, writing content for cinematics, and continuing to create other opportunities for environmental storytelling to enrich the locations and provide a sense of history.
As mentioned in last month’s report, the team continued to work with the Gameplay and Design teams to polish the Galactapedia experience, solidifying the approach for when and how articles unlock. The existing entries were also passed along to the Localization team to start translating.
“Without spoiling anything, the team kept working closely with an artist to create some exciting content. The team also developed some lore for another set of collectibles that will require art as well. No spoilers!” Narrative Team
Finally, Narrative continued to review the latest levels via playthrough and video to see if scenes are triggering as intended alongside polishing the overall narrative experience.
R&D
In February, the R&D team continued work on the temporal render mode. History filtering was switched to a custom bicubic filter to avoid diffusion and resampling blur due to repeated history look ups. Care was also taken to eliminate potential ringing artifacts during strong camera movements.
The temporal filtering of transmittance was improved to avoid glowing thin silhouettes around objects in foregrounds with clouds and the sun behind them. Various improvements were made to preserve history details for as long as possible (slow movement, no significant cloud disocclusion, etc.), and to quickly converge to a full-resolution image in case history needs to be rejected.
Tech Animation
Last month, Tech Animation focused on refining head assets and cleaning up technical debt around their implementation. This comes as a precursor to polishing head assets and refining eye alignment in the editor to ensure characters look as good as possible.
Further to this, a large contingent of the department is working on asset setup for lockers. These will allow players and NPCs to change their apparel to something more appropriate to their current priorities.
“This sounds simple but, in practice, we have to support a wide array of assets that can be stowed and recovered from these vessels. It can take quite some time to ensure everything is set up correctly.” Tech Art/Animation Team
The team also kicked off initiatives to ensure the health of the build remains stable and triage technical debt built up over the course of the project.
UI
The UI team worked closely with the Environment and Cinematics teams last month, creating several pieces of ‘movie style’ UI that appear during cutscenes. They also created screens around the game levels to help with storytelling and atmosphere. Design work was done to help improve EVA and AR markers too.
VFX
Last month, as well as the usual Art, Cinematics, and Design support, the VFX team focused on polishing and optimizing an effects-intensive in-game scenario. As part of this, the artists began looking at areas where they can create bespoke explosion texture sequences to create a more cinematic, high-fidelity experience for the player.
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// END TRANSMISSION
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Metadata
- CIG ID
- 19836
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
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- 0
- Published
- 2 years ago (2024-03-13T17:00:00+00:00)