Squadron 42 Monthly Report: March 2024
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Squadron 42 Monthly Report
March 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including planetary tech, ship behaviors, and fluff terminals.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In March, AI Content made improvements to interactivity aboard the Javelin Gauntlet by introducing dynamic conversations, greetings, and “I’m busy” dialogue for NPCs. This was in response to playtesting, as it became evident that players sought closer interactions with NPCs, prompting the integration of reactive responses.
Also a result of feedback from playtesting, the length of the trolley was reduced to a four-box configuration. This decreases the time spent stacking and unstacking and increases time traveling, which was preferred. Elevator travel with the trolley was also polished to eliminate clipping issues upon exiting elevators. Additionally, an extra front stack spot was incorporated for enhanced trolley functionality, as NPCs looked “robotic” without it.
The bed mattress was rigged for deformation, enabling realistic movement when NPCs sit or sleep on it, adding an additional layer of detail to the environment.
The final touches were also applied to bed-bunk animations, enhancing the realism of NPC actions such as sitting, reading, watching TV, and sleeping for a more immersive experience.
NPC interactions with wall-based buttons, such as those for calling elevators, can now accommodate 45-degree approaches. Furthermore, AI can carry boxes and press buttons simultaneously, eliminating the need to drop items to interact with doors or elevator controls.
Refinements to scripted walking behaviors within the ship’s corridors are ongoing to ensure NPCs move convincingly while avoiding critical scenes.
AI (Features)
March saw the AI Feature team continuing to iterate and polish features for specific level scenarios. They also worked through some technical debt, refactoring the AI weapon system to remove bugs, simplify the code, and make the development of new functionality and features easier.
AI (Tech)
AI Tech fixed bugs and made small improvements to NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
They also progressed with the major task of improving and polishing NPCs driving ground vehicles, which involved adding a new pathfollower for driving movement requests. They also implemented an improved controller system for vehicles by utilizing two PID controllers to control steering and requested velocity. Now, NPCs will stick closer to the designated path without overshooting during turns. The next step is iterating on the collision-avoidance system to work as intended when NPCs need to avoid other ground vehicles or characters.
Animation
Last month, the team worked on animations and design work for multiple story scenes and background elements, including life aboard the core ship and on various space stations. Progress was also made on EVA, combat animations for various enemy classes, and assets and design for utility functionality.
The team are currently improving AI leisure on the core ships and working toward a final result for the first two dressing animations.
Gameplay Story
Gameplay Story made substantial progress on chapter one. This involved revising the ‘golden path’ through the level, which led to several scenes being adjusted.
“Everyone seems happy with the new layout and the level appears to flow much better now.” Gameplay Story Team
New mo-cap was shot to overhaul several chapter-one scenes and is currently being implemented.
“This work looks really promising and we can't wait to see the positive impact this will have on the chapter.”
Alongside this, text now appears on a character's mobiGlas screen as they dictate a message.
For chapter four, a huge update was completed on a complex two-person scene. This now uses standard datapads throughout, which can be holstered and unholstered from the characters’ legs before and after the scene. This looks better, brings the scene more in line with the rest of the game world, and makes the setup a lot cleaner
Finally, the team received further audio and facial data for chapter five, which was incorporated into the relevant scenes.
Graphics & VFX Programming
Throughout March, much of the department’s focus was on bug-fixing the various features initially developed for SQ42 currently being implemented into the Persistent Universe for Alpha 3.23.
Performance-scaling options were added to the water simulation to ensure it can scale to all hardware, while various improvements were made to water-boundary shading and visor wetness to achieve a seamless effect as players enter water. Support for distance-field collisions was also completed for more accurate collisions from vehicles.
The Vulkan team worked through several performance issues as they moved closer to matching D3D performance.
“This precedes the enabling of multi-threading for the next release to hopefully smash D3D performance levels on the CPU (GPU performance should remain similar). However, some performance issues currently remain. So, depending on the location/context, players may see worse performance, hence the BETA label on Vulkan. But the aim is for us to get widespread testing in Alpha 3.23 so that we can enable Vulkan by default in the following release.” Graphics, VFX & Programming Team
Alongside this, the team are currently reworking shaders to reduce the total number of PSOs (shaders) that need compiling when the game starts.
Work on Global Illumination continued too, with a focus on performance as the team move toward an internal rollout of the first version for testing by the art teams.
The Planet Tech team started work on Planet Tech v5, with initial focus on the groundwork required to set up spatial partitioning. They’re currently deciding how this will work with Server Meshing and server-crash recovery. The devs also introduced the concept of ‘default planets’ for the internal editor so that it’s trivial for anyone to create and use a planet for testing.
On the VFX-programming side, in addition to water improvements, the team continued with networking support for the fire simulation. They’re also making changes to the augmented-reality render layer to enable support for holographic weapons (e.g. muzzle flashes, projectiles, enemies, and impacts).
Narrative
Last month, Narrative continued close-out work, adding additional narrative touches throughout the campaign. This included providing text for numerous “fluff” terminals and screens as well as non-interactable set-dressing items that provide opportunities for worldbuilding. For example, a TV screen that displays news headlines of the day.
Text passes were completed for several mission-specific discoverable items that needed fleshing out. An example of this work is crafting the specific text inside a data file that players can uncover during a mission.
The team also made a pass over objective text and map labels to ensure they're as clear as possible. Additionally, a small recording session was held in March to pick up a few lines of voiceover and ambient chatter that were needed to help bring the world to life.
This was all alongside continuing to review levels with a mind toward polishing and improving the storytelling and narrative pacing of gameplay moments.
Tech Design
March saw Tech Design provide interactables support across multiple entities and chapters. They also began an initiative to optimize the implementation of the AI usable coordinator.
For flight, the AI was reworked to make enemies more difficult and responsive, and the combat test level was updated to help assess the changes. A small change was also made to ensure that a specific character flies slowly when they lead quantum travel.
Various bugs were also fixed for flight, including issues with quantum travel target selection, AI not using gimbals, and the Drake Cutlass being invulnerable when shot from behind.
General support, coordination, and bug fixing was also provided across the project.
UI
March saw the UI team working on player-facing UIs used at specific locations to support key plot points.
The team are currently optimizing the game’s opening level to improve the player’s first experience with better storytelling and increased framerate.
Finally, the devs worked on UI seen in cinematic sequences, designed brand visuals, and created screens that the actors can react to at key points.
VFX
Last month, the VFX team continued their ongoing support for other teams. This involved a focus on optimization, particularly for some of the more intensive scenarios in the game.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
March 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including planetary tech, ship behaviors, and fluff terminals.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In March, AI Content made improvements to interactivity aboard the Javelin Gauntlet by introducing dynamic conversations, greetings, and “I’m busy” dialogue for NPCs. This was in response to playtesting, as it became evident that players sought closer interactions with NPCs, prompting the integration of reactive responses.
Also a result of feedback from playtesting, the length of the trolley was reduced to a four-box configuration. This decreases the time spent stacking and unstacking and increases time traveling, which was preferred. Elevator travel with the trolley was also polished to eliminate clipping issues upon exiting elevators. Additionally, an extra front stack spot was incorporated for enhanced trolley functionality, as NPCs looked “robotic” without it.
The bed mattress was rigged for deformation, enabling realistic movement when NPCs sit or sleep on it, adding an additional layer of detail to the environment.
The final touches were also applied to bed-bunk animations, enhancing the realism of NPC actions such as sitting, reading, watching TV, and sleeping for a more immersive experience.
NPC interactions with wall-based buttons, such as those for calling elevators, can now accommodate 45-degree approaches. Furthermore, AI can carry boxes and press buttons simultaneously, eliminating the need to drop items to interact with doors or elevator controls.
Refinements to scripted walking behaviors within the ship’s corridors are ongoing to ensure NPCs move convincingly while avoiding critical scenes.
AI (Features)
March saw the AI Feature team continuing to iterate and polish features for specific level scenarios. They also worked through some technical debt, refactoring the AI weapon system to remove bugs, simplify the code, and make the development of new functionality and features easier.
AI (Tech)
AI Tech fixed bugs and made small improvements to NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
They also progressed with the major task of improving and polishing NPCs driving ground vehicles, which involved adding a new pathfollower for driving movement requests. They also implemented an improved controller system for vehicles by utilizing two PID controllers to control steering and requested velocity. Now, NPCs will stick closer to the designated path without overshooting during turns. The next step is iterating on the collision-avoidance system to work as intended when NPCs need to avoid other ground vehicles or characters.
Animation
Last month, the team worked on animations and design work for multiple story scenes and background elements, including life aboard the core ship and on various space stations. Progress was also made on EVA, combat animations for various enemy classes, and assets and design for utility functionality.
The team are currently improving AI leisure on the core ships and working toward a final result for the first two dressing animations.
Gameplay Story
Gameplay Story made substantial progress on chapter one. This involved revising the ‘golden path’ through the level, which led to several scenes being adjusted.
“Everyone seems happy with the new layout and the level appears to flow much better now.” Gameplay Story Team
New mo-cap was shot to overhaul several chapter-one scenes and is currently being implemented.
“This work looks really promising and we can't wait to see the positive impact this will have on the chapter.”
Alongside this, text now appears on a character's mobiGlas screen as they dictate a message.
For chapter four, a huge update was completed on a complex two-person scene. This now uses standard datapads throughout, which can be holstered and unholstered from the characters’ legs before and after the scene. This looks better, brings the scene more in line with the rest of the game world, and makes the setup a lot cleaner
Finally, the team received further audio and facial data for chapter five, which was incorporated into the relevant scenes.
Graphics & VFX Programming
Throughout March, much of the department’s focus was on bug-fixing the various features initially developed for SQ42 currently being implemented into the Persistent Universe for Alpha 3.23.
Performance-scaling options were added to the water simulation to ensure it can scale to all hardware, while various improvements were made to water-boundary shading and visor wetness to achieve a seamless effect as players enter water. Support for distance-field collisions was also completed for more accurate collisions from vehicles.
The Vulkan team worked through several performance issues as they moved closer to matching D3D performance.
“This precedes the enabling of multi-threading for the next release to hopefully smash D3D performance levels on the CPU (GPU performance should remain similar). However, some performance issues currently remain. So, depending on the location/context, players may see worse performance, hence the BETA label on Vulkan. But the aim is for us to get widespread testing in Alpha 3.23 so that we can enable Vulkan by default in the following release.” Graphics, VFX & Programming Team
Alongside this, the team are currently reworking shaders to reduce the total number of PSOs (shaders) that need compiling when the game starts.
Work on Global Illumination continued too, with a focus on performance as the team move toward an internal rollout of the first version for testing by the art teams.
The Planet Tech team started work on Planet Tech v5, with initial focus on the groundwork required to set up spatial partitioning. They’re currently deciding how this will work with Server Meshing and server-crash recovery. The devs also introduced the concept of ‘default planets’ for the internal editor so that it’s trivial for anyone to create and use a planet for testing.
On the VFX-programming side, in addition to water improvements, the team continued with networking support for the fire simulation. They’re also making changes to the augmented-reality render layer to enable support for holographic weapons (e.g. muzzle flashes, projectiles, enemies, and impacts).
Narrative
Last month, Narrative continued close-out work, adding additional narrative touches throughout the campaign. This included providing text for numerous “fluff” terminals and screens as well as non-interactable set-dressing items that provide opportunities for worldbuilding. For example, a TV screen that displays news headlines of the day.
Text passes were completed for several mission-specific discoverable items that needed fleshing out. An example of this work is crafting the specific text inside a data file that players can uncover during a mission.
The team also made a pass over objective text and map labels to ensure they're as clear as possible. Additionally, a small recording session was held in March to pick up a few lines of voiceover and ambient chatter that were needed to help bring the world to life.
This was all alongside continuing to review levels with a mind toward polishing and improving the storytelling and narrative pacing of gameplay moments.
Tech Design
March saw Tech Design provide interactables support across multiple entities and chapters. They also began an initiative to optimize the implementation of the AI usable coordinator.
For flight, the AI was reworked to make enemies more difficult and responsive, and the combat test level was updated to help assess the changes. A small change was also made to ensure that a specific character flies slowly when they lead quantum travel.
Various bugs were also fixed for flight, including issues with quantum travel target selection, AI not using gimbals, and the Drake Cutlass being invulnerable when shot from behind.
General support, coordination, and bug fixing was also provided across the project.
UI
March saw the UI team working on player-facing UIs used at specific locations to support key plot points.
The team are currently optimizing the game’s opening level to improve the player’s first experience with better storytelling and increased framerate.
Finally, the devs worked on UI seen in cinematic sequences, designed brand visuals, and created screens that the actors can react to at key points.
VFX
Last month, the VFX team continued their ongoing support for other teams. This involved a focus on optimization, particularly for some of the more intensive scenarios in the game.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
März 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Im März hat die Inhalts-KI die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem sie dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt hat. Dies war eine Reaktion auf die Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler/innen eine engere Interaktion mit den NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.
Ebenfalls aufgrund des Feedbacks aus dem Spieltest wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Das verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Trolley wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher vorderer Stapelplatz eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.
Die Matratze des Bettes wurde verformt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was die Umgebung noch detaillierter macht.
Den letzten Schliff erhielten auch die Bett-Animationen, die den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen für ein noch intensiveres Erlebnis verbessern.
NSC-Interaktionen mit Wandtasten, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können jetzt in einem Winkel von 45 Grad ausgeführt werden. Außerdem kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, sodass keine Gegenstände mehr fallen gelassen werden müssen, um mit Türen oder Aufzügen zu interagieren.
Das geskriptete Laufverhalten in den Korridoren des Schiffes wird weiter verfeinert, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und kritische Szenen vermeiden.
KI (Features)
Im März hat das Team für die KI-Features weiter an der Verbesserung und dem Feinschliff von Features für bestimmte Levelszenarien gearbeitet. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Bugs zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.
KI (Tech)
Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren transportieren.
Außerdem wurde die große Aufgabe, NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, zu verbessern und aufzupolieren, vorangetrieben, indem ein neuer Pathfollower für Bewegungsanfragen hinzugefügt wurde. Außerdem haben sie ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, das zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit verwendet. Jetzt halten sich die NSCs genauer an den vorgegebenen Pfad, ohne beim Abbiegen zu überschießen. Im nächsten Schritt wird das System zur Kollisionsvermeidung überarbeitet, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.
Animation
Im letzten Monat hat das Team an Animationen und Design für verschiedene Storyszenen und Hintergrundelemente gearbeitet, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Außerdem wurden Fortschritte bei den EVAs, den Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie den Assets und dem Design für die Hilfsfunktionen gemacht.
Zurzeit verbessert das Team die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Ankleideanimationen.
Gameplay Story
Das Team Gameplay Story hat große Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch das Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.
"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay Story Team
Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird.
"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten zu sehen, welche positiven Auswirkungen das auf das Kapitel haben wird.
Außerdem erscheint jetzt Text auf dem MobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert.
Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update einer komplexen Zwei-Personen-Szene fertiggestellt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer
Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für Kapitel fünf, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.
Grafik & VFX-Programmierung
Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Behebung von Fehlern in den verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.
Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware geeignet ist, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler/innen das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.
Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.
"Dies geschieht im Vorfeld der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler/innen eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in der Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Team Grafik, VFX & Programmierung
Außerdem überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.
Auch die Arbeit an der globalen Beleuchtung wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da das Team sich auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams vorbereitet.
Das Planet Tech Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen und konzentriert sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben außerdem das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, damit es für jeden trivial ist, einen Planeten zu erstellen und zu testen.
Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen am Augmented-Reality-Rendering-Layer vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Gegner und Einschläge) zu ermöglichen.
Narrative
Im letzten Monat hat der Bereich Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und der Kampagne weitere erzählerische Akzente verliehen. Dazu gehörte die Beschriftung zahlreicher "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie nicht interaktiver Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zum Aufbau der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.
Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände erstellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datei, die die Spieler/innen während einer Mission entdecken können.
Das Team hat auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesession abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die die Welt zum Leben erwecken sollten.
Gleichzeitig wurden die Levels weiter überarbeitet, um die Geschichte und das Erzähltempo der Spielmomente zu optimieren und zu verbessern.
Tech Design
Im März kümmerte sich Tech Design um die Unterstützung von interaktiven Elementen in mehreren Einheiten und Kapiteln. Außerdem begannen sie mit einer Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.
Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsschneller zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.
Außerdem wurden verschiedene Fehler im Flug behoben, z. B. Probleme bei der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und das Drake Cutlass, das unverwundbar ist, wenn es von hinten abgeschossen wird.
Das Projekt wurde auch allgemein unterstützt, koordiniert und Fehler behoben.
UI
Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.
Das Team optimiert derzeit den Eröffnungslevel des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.
Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche in den Filmsequenzen, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an wichtigen Stellen reagieren können.
VFX
Im letzten Monat setzte das VFX-Team seine kontinuierliche Unterstützung für andere Teams fort. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
März 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalt)
Im März hat die Inhalts-KI die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem sie dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt hat. Dies war eine Reaktion auf die Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler/innen eine engere Interaktion mit den NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.
Ebenfalls aufgrund des Feedbacks aus dem Spieltest wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Das verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Trolley wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher vorderer Stapelplatz eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.
Die Matratze des Bettes wurde verformt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was die Umgebung noch detaillierter macht.
Den letzten Schliff erhielten auch die Bett-Animationen, die den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen für ein noch intensiveres Erlebnis verbessern.
NSC-Interaktionen mit Wandtasten, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können jetzt in einem Winkel von 45 Grad ausgeführt werden. Außerdem kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, sodass keine Gegenstände mehr fallen gelassen werden müssen, um mit Türen oder Aufzügen zu interagieren.
Das geskriptete Laufverhalten in den Korridoren des Schiffes wird weiter verfeinert, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und kritische Szenen vermeiden.
KI (Features)
Im März hat das Team für die KI-Features weiter an der Verbesserung und dem Feinschliff von Features für bestimmte Levelszenarien gearbeitet. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Bugs zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.
KI (Tech)
Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren transportieren.
Außerdem wurde die große Aufgabe, NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, zu verbessern und aufzupolieren, vorangetrieben, indem ein neuer Pathfollower für Bewegungsanfragen hinzugefügt wurde. Außerdem haben sie ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, das zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit verwendet. Jetzt halten sich die NSCs genauer an den vorgegebenen Pfad, ohne beim Abbiegen zu überschießen. Im nächsten Schritt wird das System zur Kollisionsvermeidung überarbeitet, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.
Animation
Im letzten Monat hat das Team an Animationen und Design für verschiedene Storyszenen und Hintergrundelemente gearbeitet, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Außerdem wurden Fortschritte bei den EVAs, den Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie den Assets und dem Design für die Hilfsfunktionen gemacht.
Zurzeit verbessert das Team die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Ankleideanimationen.
Gameplay Story
Das Team Gameplay Story hat große Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch das Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.
"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay Story Team
Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird.
"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten zu sehen, welche positiven Auswirkungen das auf das Kapitel haben wird.
Außerdem erscheint jetzt Text auf dem MobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert.
Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update einer komplexen Zwei-Personen-Szene fertiggestellt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer
Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für Kapitel fünf, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.
Grafik & VFX-Programmierung
Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Behebung von Fehlern in den verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.
Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware geeignet ist, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler/innen das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Abstandsfeldkollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.
Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.
"Dies geschieht im Vorfeld der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext kann es also sein, dass die Spieler/innen eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in der Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Team Grafik, VFX & Programmierung
Außerdem überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.
Auch die Arbeit an der globalen Beleuchtung wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da das Team sich auf einen internen Rollout der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams vorbereitet.
Das Planet Tech Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen und konzentriert sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben außerdem das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, damit es für jeden trivial ist, einen Planeten zu erstellen und zu testen.
Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen am Augmented-Reality-Rendering-Layer vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Gegner und Einschläge) zu ermöglichen.
Narrative
Im letzten Monat hat der Bereich Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und der Kampagne weitere erzählerische Akzente verliehen. Dazu gehörte die Beschriftung zahlreicher "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie nicht interaktiver Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zum Aufbau der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.
Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände erstellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datei, die die Spieler/innen während einer Mission entdecken können.
Das Team hat auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesession abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die die Welt zum Leben erwecken sollten.
Gleichzeitig wurden die Levels weiter überarbeitet, um die Geschichte und das Erzähltempo der Spielmomente zu optimieren und zu verbessern.
Tech Design
Im März kümmerte sich Tech Design um die Unterstützung von interaktiven Elementen in mehreren Einheiten und Kapiteln. Außerdem begannen sie mit einer Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.
Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsschneller zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.
Außerdem wurden verschiedene Fehler im Flug behoben, z. B. Probleme bei der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und das Drake Cutlass, das unverwundbar ist, wenn es von hinten abgeschossen wird.
Das Projekt wurde auch allgemein unterstützt, koordiniert und Fehler behoben.
UI
Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.
Das Team optimiert derzeit den Eröffnungslevel des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.
Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche in den Filmsequenzen, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an wichtigen Stellen reagieren können.
VFX
Im letzten Monat setzte das VFX-Team seine kontinuierliche Unterstützung für andere Teams fort. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
March 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including planetary tech, ship behaviors, and fluff terminals.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In March, AI Content made improvements to interactivity aboard the Javelin Gauntlet by introducing dynamic conversations, greetings, and “I’m busy” dialogue for NPCs. This was in response to playtesting, as it became evident that players sought closer interactions with NPCs, prompting the integration of reactive responses.
Also a result of feedback from playtesting, the length of the trolley was reduced to a four-box configuration. This decreases the time spent stacking and unstacking and increases time traveling, which was preferred. Elevator travel with the trolley was also polished to eliminate clipping issues upon exiting elevators. Additionally, an extra front stack spot was incorporated for enhanced trolley functionality, as NPCs looked “robotic” without it.
The bed mattress was rigged for deformation, enabling realistic movement when NPCs sit or sleep on it, adding an additional layer of detail to the environment.
The final touches were also applied to bed-bunk animations, enhancing the realism of NPC actions such as sitting, reading, watching TV, and sleeping for a more immersive experience.
NPC interactions with wall-based buttons, such as those for calling elevators, can now accommodate 45-degree approaches. Furthermore, AI can carry boxes and press buttons simultaneously, eliminating the need to drop items to interact with doors or elevator controls.
Refinements to scripted walking behaviors within the ship’s corridors are ongoing to ensure NPCs move convincingly while avoiding critical scenes.
AI (Features)
March saw the AI Feature team continuing to iterate and polish features for specific level scenarios. They also worked through some technical debt, refactoring the AI weapon system to remove bugs, simplify the code, and make the development of new functionality and features easier.
AI (Tech)
AI Tech fixed bugs and made small improvements to NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
They also progressed with the major task of improving and polishing NPCs driving ground vehicles, which involved adding a new pathfollower for driving movement requests. They also implemented an improved controller system for vehicles by utilizing two PID controllers to control steering and requested velocity. Now, NPCs will stick closer to the designated path without overshooting during turns. The next step is iterating on the collision-avoidance system to work as intended when NPCs need to avoid other ground vehicles or characters.
Animation
Last month, the team worked on animations and design work for multiple story scenes and background elements, including life aboard the core ship and on various space stations. Progress was also made on EVA, combat animations for various enemy classes, and assets and design for utility functionality.
The team are currently improving AI leisure on the core ships and working toward a final result for the first two dressing animations.
Gameplay Story
Gameplay Story made substantial progress on chapter one. This involved revising the ‘golden path’ through the level, which led to several scenes being adjusted.
“Everyone seems happy with the new layout and the level appears to flow much better now.” Gameplay Story Team
New mo-cap was shot to overhaul several chapter-one scenes and is currently being implemented.
“This work looks really promising and we can't wait to see the positive impact this will have on the chapter.”
Alongside this, text now appears on a character's mobiGlas screen as they dictate a message.
For chapter four, a huge update was completed on a complex two-person scene. This now uses standard datapads throughout, which can be holstered and unholstered from the characters’ legs before and after the scene. This looks better, brings the scene more in line with the rest of the game world, and makes the setup a lot cleaner
Finally, the team received further audio and facial data for chapter five, which was incorporated into the relevant scenes.
Graphics & VFX Programming
Throughout March, much of the department’s focus was on bug-fixing the various features initially developed for SQ42 currently being implemented into the Persistent Universe for Alpha 3.23.
Performance-scaling options were added to the water simulation to ensure it can scale to all hardware, while various improvements were made to water-boundary shading and visor wetness to achieve a seamless effect as players enter water. Support for distance-field collisions was also completed for more accurate collisions from vehicles.
The Vulkan team worked through several performance issues as they moved closer to matching D3D performance.
“This precedes the enabling of multi-threading for the next release to hopefully smash D3D performance levels on the CPU (GPU performance should remain similar). However, some performance issues currently remain. So, depending on the location/context, players may see worse performance, hence the BETA label on Vulkan. But the aim is for us to get widespread testing in Alpha 3.23 so that we can enable Vulkan by default in the following release.” Graphics, VFX & Programming Team
Alongside this, the team are currently reworking shaders to reduce the total number of PSOs (shaders) that need compiling when the game starts.
Work on Global Illumination continued too, with a focus on performance as the team move toward an internal rollout of the first version for testing by the art teams.
The Planet Tech team started work on Planet Tech v5, with initial focus on the groundwork required to set up spatial partitioning. They’re currently deciding how this will work with Server Meshing and server-crash recovery. The devs also introduced the concept of ‘default planets’ for the internal editor so that it’s trivial for anyone to create and use a planet for testing.
On the VFX-programming side, in addition to water improvements, the team continued with networking support for the fire simulation. They’re also making changes to the augmented-reality render layer to enable support for holographic weapons (e.g. muzzle flashes, projectiles, enemies, and impacts).
Narrative
Last month, Narrative continued close-out work, adding additional narrative touches throughout the campaign. This included providing text for numerous “fluff” terminals and screens as well as non-interactable set-dressing items that provide opportunities for worldbuilding. For example, a TV screen that displays news headlines of the day.
Text passes were completed for several mission-specific discoverable items that needed fleshing out. An example of this work is crafting the specific text inside a data file that players can uncover during a mission.
The team also made a pass over objective text and map labels to ensure they're as clear as possible. Additionally, a small recording session was held in March to pick up a few lines of voiceover and ambient chatter that were needed to help bring the world to life.
This was all alongside continuing to review levels with a mind toward polishing and improving the storytelling and narrative pacing of gameplay moments.
Tech Design
March saw Tech Design provide interactables support across multiple entities and chapters. They also began an initiative to optimize the implementation of the AI usable coordinator.
For flight, the AI was reworked to make enemies more difficult and responsive, and the combat test level was updated to help assess the changes. A small change was also made to ensure that a specific character flies slowly when they lead quantum travel.
Various bugs were also fixed for flight, including issues with quantum travel target selection, AI not using gimbals, and the Drake Cutlass being invulnerable when shot from behind.
General support, coordination, and bug fixing was also provided across the project.
UI
March saw the UI team working on player-facing UIs used at specific locations to support key plot points.
The team are currently optimizing the game’s opening level to improve the player’s first experience with better storytelling and increased framerate.
Finally, the devs worked on UI seen in cinematic sequences, designed brand visuals, and created screens that the actors can react to at key points.
VFX
Last month, the VFX team continued their ongoing support for other teams. This involved a focus on optimization, particularly for some of the more intensive scenarios in the game.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
March 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 04:10:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to March’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including planetary tech, ship behaviors, and fluff terminals.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In March, AI Content made improvements to interactivity aboard the Javelin Gauntlet by introducing dynamic conversations, greetings, and “I’m busy” dialogue for NPCs. This was in response to playtesting, as it became evident that players sought closer interactions with NPCs, prompting the integration of reactive responses.
Also a result of feedback from playtesting, the length of the trolley was reduced to a four-box configuration. This decreases the time spent stacking and unstacking and increases time traveling, which was preferred. Elevator travel with the trolley was also polished to eliminate clipping issues upon exiting elevators. Additionally, an extra front stack spot was incorporated for enhanced trolley functionality, as NPCs looked “robotic” without it.
The bed mattress was rigged for deformation, enabling realistic movement when NPCs sit or sleep on it, adding an additional layer of detail to the environment.
The final touches were also applied to bed-bunk animations, enhancing the realism of NPC actions such as sitting, reading, watching TV, and sleeping for a more immersive experience.
NPC interactions with wall-based buttons, such as those for calling elevators, can now accommodate 45-degree approaches. Furthermore, AI can carry boxes and press buttons simultaneously, eliminating the need to drop items to interact with doors or elevator controls.
Refinements to scripted walking behaviors within the ship’s corridors are ongoing to ensure NPCs move convincingly while avoiding critical scenes.
AI (Features)
March saw the AI Feature team continuing to iterate and polish features for specific level scenarios. They also worked through some technical debt, refactoring the AI weapon system to remove bugs, simplify the code, and make the development of new functionality and features easier.
AI (Tech)
AI Tech fixed bugs and made small improvements to NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
They also progressed with the major task of improving and polishing NPCs driving ground vehicles, which involved adding a new pathfollower for driving movement requests. They also implemented an improved controller system for vehicles by utilizing two PID controllers to control steering and requested velocity. Now, NPCs will stick closer to the designated path without overshooting during turns. The next step is iterating on the collision-avoidance system to work as intended when NPCs need to avoid other ground vehicles or characters.
Animation
Last month, the team worked on animations and design work for multiple story scenes and background elements, including life aboard the core ship and on various space stations. Progress was also made on EVA, combat animations for various enemy classes, and assets and design for utility functionality.
The team are currently improving AI leisure on the core ships and working toward a final result for the first two dressing animations.
Gameplay Story
Gameplay Story made substantial progress on chapter one. This involved revising the ‘golden path’ through the level, which led to several scenes being adjusted.
“Everyone seems happy with the new layout and the level appears to flow much better now.” Gameplay Story Team
New mo-cap was shot to overhaul several chapter-one scenes and is currently being implemented.
“This work looks really promising and we can't wait to see the positive impact this will have on the chapter.”
Alongside this, text now appears on a character's mobiGlas screen as they dictate a message.
For chapter four, a huge update was completed on a complex two-person scene. This now uses standard datapads throughout, which can be holstered and unholstered from the characters’ legs before and after the scene. This looks better, brings the scene more in line with the rest of the game world, and makes the setup a lot cleaner
Finally, the team received further audio and facial data for chapter five, which was incorporated into the relevant scenes.
Graphics & VFX Programming
Throughout March, much of the department’s focus was on bug-fixing the various features initially developed for SQ42 currently being implemented into the Persistent Universe for Alpha 3.23.
Performance-scaling options were added to the water simulation to ensure it can scale to all hardware, while various improvements were made to water-boundary shading and visor wetness to achieve a seamless effect as players enter water. Support for distance-field collisions was also completed for more accurate collisions from vehicles.
The Vulkan team worked through several performance issues as they moved closer to matching D3D performance.
“This precedes the enabling of multi-threading for the next release to hopefully smash D3D performance levels on the CPU (GPU performance should remain similar). However, some performance issues currently remain. So, depending on the location/context, players may see worse performance, hence the BETA label on Vulkan. But the aim is for us to get widespread testing in Alpha 3.23 so that we can enable Vulkan by default in the following release.” Graphics, VFX & Programming Team
Alongside this, the team are currently reworking shaders to reduce the total number of PSOs (shaders) that need compiling when the game starts.
Work on Global Illumination continued too, with a focus on performance as the team move toward an internal rollout of the first version for testing by the art teams.
The Planet Tech team started work on Planet Tech v5, with initial focus on the groundwork required to set up spatial partitioning. They’re currently deciding how this will work with Server Meshing and server-crash recovery. The devs also introduced the concept of ‘default planets’ for the internal editor so that it’s trivial for anyone to create and use a planet for testing.
On the VFX-programming side, in addition to water improvements, the team continued with networking support for the fire simulation. They’re also making changes to the augmented-reality render layer to enable support for holographic weapons (e.g. muzzle flashes, projectiles, enemies, and impacts).
Narrative
Last month, Narrative continued close-out work, adding additional narrative touches throughout the campaign. This included providing text for numerous “fluff” terminals and screens as well as non-interactable set-dressing items that provide opportunities for worldbuilding. For example, a TV screen that displays news headlines of the day.
Text passes were completed for several mission-specific discoverable items that needed fleshing out. An example of this work is crafting the specific text inside a data file that players can uncover during a mission.
The team also made a pass over objective text and map labels to ensure they're as clear as possible. Additionally, a small recording session was held in March to pick up a few lines of voiceover and ambient chatter that were needed to help bring the world to life.
This was all alongside continuing to review levels with a mind toward polishing and improving the storytelling and narrative pacing of gameplay moments.
Tech Design
March saw Tech Design provide interactables support across multiple entities and chapters. They also began an initiative to optimize the implementation of the AI usable coordinator.
For flight, the AI was reworked to make enemies more difficult and responsive, and the combat test level was updated to help assess the changes. A small change was also made to ensure that a specific character flies slowly when they lead quantum travel.
Various bugs were also fixed for flight, including issues with quantum travel target selection, AI not using gimbals, and the Drake Cutlass being invulnerable when shot from behind.
General support, coordination, and bug fixing was also provided across the project.
UI
March saw the UI team working on player-facing UIs used at specific locations to support key plot points.
The team are currently optimizing the game’s opening level to improve the player’s first experience with better storytelling and increased framerate.
Finally, the devs worked on UI seen in cinematic sequences, designed brand visuals, and created screens that the actors can react to at key points.
VFX
Last month, the VFX team continued their ongoing support for other teams. This involved a focus on optimization, particularly for some of the more intensive scenarios in the game.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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- 2 years ago (2024-04-17T19:00:00+00:00)