Star Citizen Monthly Report: April 2024

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PU Monthly Report
April 2024
Welcome to the latest PU Monthly Report, this time detailing all the development progress made throughout April. With the imminent release of Alpha 3.23, most teams began or continued tasks for events and releases coming soon and further into the year.

Read on for the latest updates on jump points, weapon animation, the Anvil Legionnaire, and more.

AI (Features)
Throughout April, AI Features put significant effort into the Alpha 3.23 release, specifically the kopion creature that will be found across planetary surfaces and in caves.

“We’re really excited to share this new creature and the gameplay possibilities it provides. Kopions are the first of the creatures we have been working on and have posed many challenges during their development. We also had the pleasure of bringing all the hard work of other teams into a cohesive whole.” AI Features Team

New features added for creatures include ground alignment tech, which allows them to appear correctly situated when moving across the terrain, and the ability to attack in formation. The attacks themselves require motion warping and melee attack technology to connect with the player. The team also put a lot of effort into ensuring that these functionalities work well across different environments.

AI (Tech)
Last month, AI Tech focused on planetary navigation mesh, with the version implemented recently receiving significant improvements. Firstly, they removed generation limits over planet latitude, which gives stronger coupling with planetary terrain patches, allowing the nav mesh to generate correctly over the planet efficiently. They then improved generation response at lower framerates so that movement over planets in non-ideal performance scenarios results in acceptable nav-mesh generation times.

The multipath code was then optimized to execute faster, which will result in quicker generation of paths into, out of, and between usables. The team also enabled failure detection code in the movement system component to identify and fix situations where NPCs were standing on usables or out of the nav mesh.

Another key feature worked on was the boids system used for the new marok creature. April saw the devs improving network synchronization and extending the system to support audio triggers from different agent states. Several optimizations were also made to the overall code.

Significant time was spent verifying multiple parts of the AI system after evaluating the EPTU optik profiles. For example, the team optimized some of the navigation code involved in the destruction of navigation links and navigation volumes when larger outposts stream out.

The pathfinder was also switched from running using background jobs to batch jobs. The main pool that serves requests was split into two to better serve multipath and standard-path searches. Moving the calculation into batch jobs allows an increased number of calculations, which provides much faster results and utilizes more CPU time where available. These jobs are lower priorities, so they can always provide space for more urgent calculations and continue work across multiple frames. This should result in quicker response times for NPCs at lower FPS.

In parallel with supporting the Apollo Subsumption editor, AI Tech are also working on a new UX design for their internal tool.

Progress was also made on the spaceship combat behavior, which is planned for release in Alpha 3.23. All NPC fighters now use this behavior, which involves them using limited ballistic ammo rather than infinite rounds as before.

Finally for AI Tech, they implemented point defense cannons that will protect capital ships from incoming missiles.

Animation
In April, the Animation team worked on various creatures, including two predators and a prey animal. They also spent time polishing player movement in space and when prone (which will be live in Alpha 3.23) and implemented hit reactions for when AI is out in the open.

The Facial Animation team continued to develop facial animations for various game elements.

Art (Characters)
In April, the Character Art team began work on two specialist armors, reworked a utility armor, and supported requests for the Character Customizer. They also continued working on creatures.

The Character Concept Art team continued developing specialist armors and completed handoff sheets.

The Hair team kicked off new hairstyles for Alpha 4.0 and undertook R&D on fur.

Art (Ships)
The Ships team progressed with the RSI Zeus, continuing with the beauty and polish stage. The cockpit is now greybox complete, which established the standard for the remainder of the ship. The habitation area is receiving the last elements of polish, including resolving the ceiling and personal storage areas. The cargo room ceiling had a pass and the devs began finalizing the walls. The mess hall is nearing completion, as is the central hallway.

Work on the exterior progressed well too, which now has a significantly increased level of detail throughout. The team are currently going through all other sections to ensure they have the same level of detail. Ships also started looking at lighting, including a pass of every room and the entire exterior. Following this, it will be outfitted with proper fixtures.

The Anvil Legionnaire is now whitebox complete, though requests were made to improve its usability when boarding hostile vessels. The devs are currently exploring options for collapsable cover built into the boarding tunnel.

Elsewhere, Resource Network work was finished for 10 ships, while legacy updates were made to three additional ships to support a new selection of paints.

Audio
For the upcoming Alpha 3.23 release, the Audio Vehicle team completed their first milestone in overhauling the ship audio experience with new thruster sounds, which is rolling out to all new ships.

“The goal was to restructure our process of designing and implementing ship thruster audio in order to unify the setup of all ships and streamline our pipeline. This ensures that sound designers will have fewer sounds to design, but every asset will have a greater impact. Our objective was to immerse our pilots in hard-hitting and reactive sounds, resulting in a memorable flight experience, whatever ship they choose to fly.” Audio Team

They are now also using a shared and extensive set of game parameters that modulate different layers in a variety of ways. This, paired with a more extensive matrix of generic assets designed to fit manufacturers, classes, and sizes of ships, results in a much more granular and interactive experience for the player while giving every brand a clear sonic identity. This is supported by bespoke sounds made individually for every ship to give them all a unique flavor.

Finally for Vehicle Audio, the devs introduced a very early state of manufacturer-based soundproofing – with this, each brand will have a unique soundproofing profile, heard when players are in first person, to further improve immersion. The new thrusters and audio features were rolled out with the Anvil F7A Hornet Mk II and will be utilized on every new ship going forward, with the team converting older ships periodically.

The Audio Environment team polished the first ambience pass for Distribution Centers while continuing to develop new systemic ambience. Although this new system is still early in development, the team was able to add it into the Distribution Centers, improving ambience for players at these locations. Alongside this, the team finished their pass on the new features for Alpha 3.23, including wildlife.

Community
The Community team started the month by celebrating Triggerfish with the announcement of the MISC R.A.P.T.O.R, the ultimate weapon in the war against garbage! They also supported the April Fools' Arena Commander mode.

Community support continued for the Overdrive Initiative, including the Overdrive Initiative FAQ.

Regarding upcoming updates, the team published the Alpha 3.23 Patch Watch, which highlights the features and improvements that do not appear on the Public Roadmap.

The team also supported the live release of the RSI Launcher 2.0 - a full revamp of the application with the ultimate goal of serving as a reliable tool for the community.

The Bar Citizen World Tour continues in 2024, with team members joining the fun in Chicago this month. For those looking forward to a future event, a more detailed schedule for this year's Bar Citizen World Tour will be published soon.

Planning for this year's CitizenCon in Manchester, UK, on October 19-20, is underway.

"With over 3,700 tickets already claimed, this year's CitizenCon has already shattered previous attendance records, marking it officially the largest Star Citizen event yet! Despite still being April, the team is already deep in planning for the layouts and key components of this year's show and can't wait to see you all in Manchester this October!" Community Team

In addition, the annual community-created System 7 Racing League, organized by ATMO Esports, is ongoing, with the team continuing their support for the event.

Finally, the Community Team published the weekly This Week In Star Citizen schedules alongside the most recent updates on the upcoming gameplay features in Roadmap Roundup. The Arena Commander Schedule was also updated to provide better visibility on game mode rotation and special modes. Besides these, many other support tasks were done to prepare for Alpha 3.23, 4.0, and beyond.

Core Gameplay
In April, the Core Gameplay Pillar closed out features and prepared them for release in Alpha 3.23. A significant amount of time was invested into polishing and bug fixing as well as reviewing feedback from the community to improve features where possible.

For example, various improvements were made to weapons, including enabling the interrupting and canceling of backpack reloading and ammo repooling via actions like weapon swap, sprint, and melee.

Support was also added for hit-marker sounds, while recoil patterns are now the same for tap-firing and holding the fire button.

ADS mouse sensitivity is not scaled down for higher FOVs anymore, and weapon bandwidth usage was improved.

For jump points, the team enabled new fail states if a jump drive detaches or stops functioning and added tunnel push force from the edges of the map to help players stay on course. They also implemented the first pass of procedurally generated tunnels from design parameters, including randomness to tunnel shapes for variety.

For the resource network and engineering, the team implemented a throttle that manages power in one-SCU segments based on the updated UI design.

Additional item power range modifiers were added, which enable extra behaviors currently used for heat generation. This entered optimization for eventual release.

For the life support and room system, the team implemented filters that degrade over time, with the life-support generator ceasing to work once all are used.

Gas propagation now uses accurate positioning within rooms, while atmospheres will equalize differently depending on whether they’re high or low-atmosphere environments.

The technical requirements for crafting were scoped out with Design, and room-system documentation was updated to enable other teams to better implement their work.

April saw continued work on Maelstrom and the radar and scanning feature.

Planning continued for the transit refactor, and fixes were made for various analytic events not reporting correctly.

For Arena Commander, the team began refactoring the Spectator module and player component. They also updated how Arena Commander uses comm-link notifications and completed a pass over various game modes and awards for Alpha 3.23.

Changes were made to Pirate Swarm’s final wave, which now uses two Idris capital ships. Gun Rush now supports multiple weapon lists (controlled by badges) that can be randomized from all enabled weapons.

VOIP and mute/unmute were added back into Arena Commander too.

Further development was done on the Contracts Manager, with the team providing code support for cargo hauling missions. ‘Or’ missions were added back in, where players can choose between objectives, and general bug fixing was done.

Reputation-based hostility was further worked on too. Alongside several issues and improvements, a new neutral zone was added. This is a special restricted area that all players have permission to be in, with NPCs ignoring reputation relationships and criminality and reacting neutrally to everyone. However, access will be revoked for any non-justified hostile act, with everyone else seeing that person as hostile and attacking accordingly.

To regain access after hostile actions, the offending player will need to exit the zone and wait a set amount of time before entering again. Remaining inside when hostile or entering before the allotted time will completely reset the timer.

For cargo, Core Gameplay progressed with freight elevators, item banks, and persistent hangars.

In-Game Branding
Last month, the Branding and Vehicle teams worked closely to create brand identities for upcoming and existing vehicles within the game.

They also continued to develop an in-house tool for all manufacturers, from ships to signage. This will be a versatile and invaluable tool for everyone working on the game and lead to the unification of the different brands across the entire game.

Interactables
The Interactables team completed their work on fire extinguisher recharge cabinets, including both high-tech and low-tech versions. These will be placed in hangars for convenience and aid in ship-fire gameplay.

Industrial cargo containers had their final art passes, including branding and signage, giving them more credibility as container storage.

Lighting
Lighting spent time in April polishing Distribution Centers before moving on to instanced hangars and freight elevators, with the aim of making every interaction an engaging event.

Locations
The Locations teams spent April closing out features for Alpha 3.23. For example, the Sandbox team completed Distribution Centers, adding the last elements of polish before shipping. The team are looking forward to players getting their hands on these locations and will be looking for feedback that they can take forward as Distribution Centers evolve in the future.

The Sandbox team are currently finalizing the last few outposts going into Pyro for Alpha 4.0 whilst supporting other Locations teams with their tasks for the upcoming patch release.

The Landing Zone team finalized art for the cargo initiative and helped out other teams on Alpha 3.23.

Mission Design
Last month, Mission Design continued to polish content for Alpha 3.23, including XenoThreat and fauna-related missions. They also made quality-of-life improvements to missions, including Missing Persons, and supported content for Distribution Centers.

Work was done on the new Contracts Manager to ensure it has all the existing functionality alongside improvements. They also made the Commodity Update Journal entry a lower-priority notification and reassessed what missions notify players when they’re available. Further bug fixing was done for Overdrive Initiative too.

The team then used the extra time until the cargo updates to add additional high-quality content and further polish the Cargo Hauling and Kill and Collect missions:

“The various shipping companies of Stanton often outsource cargo hauling to freelancers through contracts. These job-board missions task the player with picking up the designated cargo shipment at one or more locations and offloading it at one or more destinations. At their core, these missions will test the player’s knowledge of their ship’s specs and their ability to weigh the time spent loading and traveling against the payout.

They will see the player transport goods back and forth to various jump points, LEOs, Lagrange points, landing zones, and Distribution Centers. These goods consist of various commodities and vehicles of real value, allowing players to get a rudimentary sense of what it will be like to have a hauling career. Simultaneously, this represents our first step toward implementing the logistical structure of the ‘verse in a tangible, playable form, prior to a Quanta-controlled system.” Mission Design Team

Narrative
April was a very busy month for the Narrative team, who worked hard preparing for the Alpha 3.23 patch. This included crafting new Distribution Center missions, creature-hunting missions, polishing the new UI layouts, and reworking hint text alongside bug fixing.

Looking ahead, the team helped with the upcoming Invictus Launch Week, making sure everything is ready for players to visit in-game. This was a particular focus of the Narrative Design team, who looked at the NPCs attending the event. The team also spent time working on cargo gameplay, providing UI and mission support.

Additionally, the Narrative team did a lot of planning and pre-production work for Star Citizen 1.0, detailing the scripts and assets that will be needed for its release. This includes looking at legacy work done in the game’s early releases and analyzing how best to update it to meet current standards.

Another batch of lore went up on the website as well, including a Mirai Portfolio, an excellent batch of new Galactapedia entries, and a Whitley’s Guide to the Drake Vulture.

Online Technology
After several sprints, the Online Services Team completed their refactor of the social services backend. This involved porting the services to gRPC, as well as making updates related to server meshing.

Online Services also completed work relating to EAC anti-cheat in preparation for enabling the enforcement of sanctions. This is currently going through the first round of QA testing. The team also supported Alpha 3.23 by bug fixing and helping triage performance issues.

Over the past month, the Live Tools Team worked to ensure compatibility between the Network Operation Center in Hex and the modifications being made on the services side for version 3.23. They're also implementing new modules to assist different types of users.

Additionally, the team continued to enhance other internal development tools and provide support and maintenance.

R&D
R&D spent April supporting Alpha 3.23. For example, the half-resolution render mode was updated to accompany the new cloud rendering improvements and the introduction of ground fog.

This mode serves as a good compromise between quality and performance and will be superseded by the temporal render mode, which is still a work in progress. Improvements include the cleaner rendering of silhouettes and foliage, less blurry results from orbit, and better low discrepancy sampling. Due to these improvements, the decision was made to alter the ‘very high spec’ settings for clouds to use the half-resolution render mode and increase the number of raymarching steps. As a result, players will see more consistent and less-noisy cloud rendering (similar to the new "photo mode" quality setting) at reduced GPU cost compared to the previous ‘very high spec’ settings. This will hopefully allow more people to enjoy the new high-fidelity rendering improvements in-game.

Additionally, further support was given to the Rendering team to roll out PSO caching and request collection to eliminate PSO cache redundancies and certain shader flags for vertex position and texture coordinate modification. This is to minimize the number of shaders and PSOs needed to run the game.

Support was also given for various Vulkan issues that were revealed during PTU play testing.

Longer term, work progressed on the temporal render mode. All confidence metrics, which are used to decide whether to keep history data after reprojection, now also factor in scene motion and depth. The temporal render mode was also tested against the various temporal upsampling solutions supported by the renderer.

Tech Animation
The Tech Animation team continued to generate and implement new head assets to the DNA gene pool, and are not far from completing the initiative of 40 heads for each gender.

Many devs are currently dealing with the complications of players and NPCs putting on and taking off clothes live in the engine.

“This has been ongoing for some time and, with the addition of animation resources into the mix, we are seeing great headway in both generating the assets for animation and generating usable pipelines to expedite the entire process for everyone involved.” Tech Animation Team

Additionally, the team are intrinsic in the creation and implementation of new creatures for both the PU and SQ42.

They’re also involved in work toward consumables and the setup of foodstuffs, with the team aiming to guide this initiative and promote time-saving workflows.

Lastly, they continued to support Alpha 3.23, ensuring content is integrated, tested, and ready for players.

Tech Design
Tech Design provided general tech support for Alpha 3.23, including fixing bugs affecting doors and fuel tanks not exploding in the new Distribution Centers.

For ships, iteration was done on weapon balance and AI following director feedback. For the latter, an easier AI behavior was created for use in very easy, easy, and introductory missions.

A call-to-action prompt was added to the elevator panels of multiple ships, and an issue preventing players from getting out of bed in the MISC Freelancer was fixed.

For Arena Commander, work continued on the Resource Network game mode, including enabling doors without power to be openable (but not closable) to prevent players from being trapped.

UI
In April, the Montreal-based team focused on the Cargo feature and worked closely with Core Gameplay on the Resource Network mandate, which included getting wireframes signed off. They will begin creating mockups soon.

In the UK, the UI team added the final touches to the new UIs for the visor, mobiGlas, and maps. They added the final missing features, such as the chat window and law widgets, too.

Updates were also made based on player feedback, such as reducing the hologram effect on the HUD and bringing back differently shaped quantum-travel markers. The team spent time polishing visuals and bug fixing as well.

VFX
Last month, the VFX team focused on bug fixing for the upcoming patch. This involved playtesting the game to find major issues that needed solving immediately or identifying smaller issues that were safe enough to fix without risking creating other bugs.

They also worked closely with Graphics and Planet Tech to ensure the supporting effects for water were working as expected and not too expensive. They also worked on a variety of vehicles for an upcoming release.
PU-Monatsbericht
April 2024
Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht, der diesmal alle Entwicklungsfortschritte im April aufzeigt. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Alpha 3.23 haben die meisten Teams mit den Aufgaben für die kommenden Events und Veröffentlichungen begonnen oder diese fortgesetzt.

Lies weiter für die neuesten Updates zu Sprungpunkten, Waffenanimationen, dem Amboss-Legionär und mehr.

KI (Features)
Den ganzen April über haben die KI-Funktionen intensiv an der Veröffentlichung der Alpha 3.23 gearbeitet, insbesondere an der Kopion-Kreatur, die auf Planetenoberflächen und in Höhlen zu finden sein wird.

"Wir freuen uns sehr, diese neue Kreatur und die neuen Spielmöglichkeiten, die sie bietet, vorzustellen. Kopionen sind die ersten Kreaturen, an denen wir gearbeitet haben und die uns während ihrer Entwicklung vor viele Herausforderungen gestellt haben. Wir hatten auch das Vergnügen, die harte Arbeit anderer Teams in ein zusammenhängendes Ganzes zu bringen." Team KI-Funktionen

Zu den neuen Funktionen der Kreaturen gehören die Technologie zur Bodenausrichtung, die es ihnen ermöglicht, in der richtigen Position zu erscheinen, wenn sie sich über das Gelände bewegen, und die Fähigkeit, in Formation anzugreifen. Die Angriffe selbst erfordern Motion Warping und Nahkampftechnologie, um sich mit dem Spieler zu verbinden. Das Team hat sich auch sehr viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass diese Funktionen in verschiedenen Umgebungen gut funktionieren.

KI (Tech)
Im letzten Monat konzentrierte sich die KI-Tech auf das planetare Navigationsnetz, wobei die kürzlich implementierte Version erhebliche Verbesserungen erhielt. Zunächst wurden die Generierungsbeschränkungen für den Breitengrad des Planeten aufgehoben, was zu einer stärkeren Kopplung mit den Terrainfeldern des Planeten führt, so dass das Navigationsnetz effizient über den Planeten generiert werden kann. Dann wurde das Generierungsverhalten bei niedrigeren Frameraten verbessert, so dass die Bewegung über Planeten in nicht idealen Leistungsszenarien zu akzeptablen Generierungszeiten für das Nav-Mesh führt.

Der Multipath-Code wurde so optimiert, dass er schneller ausgeführt wird, was zu einer schnelleren Generierung von Pfaden in, aus und zwischen nutzbaren Objekten führen wird. Das Team aktivierte auch den Fehlererkennungscode in der Bewegungssystemkomponente, um Situationen zu erkennen und zu beheben, in denen NSCs auf nutzbaren Objekten oder außerhalb des Navigationsnetzes stehen.

Ein weiteres wichtiges Feature, an dem gearbeitet wurde, war das Boids-System für die neue Marok-Kreatur. Im April haben die Entwickler die Netzwerksynchronisation verbessert und das System so erweitert, dass es Audio-Trigger aus verschiedenen Agentenzuständen unterstützt. Außerdem wurden mehrere Optimierungen am gesamten Code vorgenommen.

Nach der Auswertung der EPTU-Optikprofile wurde viel Zeit darauf verwendet, mehrere Teile des KI-Systems zu überprüfen. So optimierte das Team zum Beispiel einen Teil des Navigationscodes, der die Zerstörung von Navigationsverbindungen und Navigationsvolumina betrifft, wenn größere Außenposten ausströmen.

Der Pathfinder wurde außerdem von Hintergrundjobs auf Batch-Jobs umgestellt. Der Hauptpool, der die Anfragen bedient, wurde in zwei Teile aufgeteilt, um die Multipath- und Standard-Path-Suche besser bedienen zu können. Die Verlagerung der Berechnungen in Batch-Jobs ermöglicht eine höhere Anzahl von Berechnungen, die viel schnellere Ergebnisse liefern und mehr CPU-Zeit nutzen, sofern verfügbar. Diese Jobs haben eine niedrigere Priorität, sodass sie immer Platz für dringendere Berechnungen bieten und die Arbeit über mehrere Frames hinweg fortsetzen können. Dies sollte zu schnelleren Reaktionszeiten für NSCs bei niedrigeren FPS führen.

Parallel zur Unterstützung des Apollo Subsumption Editors arbeitet AI Tech auch an einem neuen UX-Design für sein internes Tool.

Fortschritte wurden auch beim Raumschiff-Kampfverhalten gemacht, das in der Alpha 3.23 veröffentlicht werden soll. Alle NSC-Kämpfer verwenden jetzt dieses Verhalten, bei dem sie begrenzte ballistische Munition verwenden, statt wie bisher unendlich viele Schuss.

Im Bereich der KI-Technologie wurden Punktabwehrkanonen implementiert, die Großkampfschiffe vor ankommenden Raketen schützen.

Animation
Im April hat das Animationsteam an verschiedenen Kreaturen gearbeitet, darunter zwei Raubtiere und ein Beutetier. Außerdem wurde an der Bewegung des Spielers im Weltraum und in der Bauchlage gefeilt (was in der Alpha 3.23 live sein wird) und Trefferreaktionen für die KI im Freien implementiert.

Das Team für Gesichtsanimation entwickelte weiterhin Gesichtsanimationen für verschiedene Spielelemente.

Kunst (Charaktere)
Im April begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Spezialrüstungen, überarbeitete eine Gebrauchsrüstung und unterstützte Anfragen für den Character Customizer. Außerdem wurde die Arbeit an den Kreaturen fortgesetzt.

Das Character Concept Art Team hat die Entwicklung von Spezialrüstungen fortgesetzt und Übergabebögen fertiggestellt.

Das Haar-Team begann mit der Entwicklung neuer Frisuren für Alpha 4.0 und arbeitete an der Entwicklung von Pelzen.

Kunst (Schiffe)
Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der RSI Zeus und fuhr mit der Schönheits- und Polierphase fort. Das Cockpit ist nun vollständig in der Greybox, was den Standard für den Rest des Schiffes darstellt. Der Wohnbereich erhält die letzten Feinschliff-Elemente, einschließlich der Lösung der Decke und der persönlichen Stauräume. Die Decke des Frachtraums wurde überarbeitet und die Entwickler haben mit der Fertigstellung der Wände begonnen. Der Speisesaal steht kurz vor der Fertigstellung, ebenso wie der zentrale Korridor.

Auch die Arbeiten am Außenbereich sind gut vorangekommen und weisen jetzt einen deutlich höheren Detailgrad auf. Das Team geht derzeit alle anderen Bereiche durch, um sicherzustellen, dass sie den gleichen Detailgrad haben. Die Schiffe haben auch mit der Beleuchtung begonnen, einschließlich eines Durchgangs durch jeden Raum und den gesamten Außenbereich. Danach wird das Schiff mit den richtigen Leuchten ausgestattet.

Der Anvil Legionnaire ist jetzt komplett in der Whitebox, allerdings wurden Wünsche geäußert, um seine Benutzerfreundlichkeit beim Entern feindlicher Schiffe zu verbessern. Die Entwickler prüfen derzeit Optionen für eine klappbare Deckung, die in den Entertunnel eingebaut wird.

Außerdem wurden die Arbeiten am Ressourcennetzwerk für 10 Schiffe abgeschlossen, während an drei weiteren Schiffen Aktualisierungen vorgenommen wurden, um eine neue Auswahl an Anstrichen zu unterstützen.

Audio
Für die kommende Alpha 3.23 hat das Team Audio Vehicle den ersten Meilenstein bei der Überarbeitung des Schiffsaudios mit neuen Triebwerksgeräuschen abgeschlossen, die auf alle neuen Schiffe ausgerollt werden.

"Das Ziel war es, unseren Prozess für das Design und die Implementierung von Schiffs-Thruster-Sounds neu zu strukturieren, um das Setup für alle Schiffe zu vereinheitlichen und unsere Pipeline zu straffen. Dadurch müssen die Sounddesigner weniger Sounds entwerfen, aber jedes Asset hat eine größere Wirkung. Unser Ziel war es, unsere Piloten in knallharte und reaktionsschnelle Sounds einzutauchen, um ihnen ein unvergessliches Flugerlebnis zu bieten, egal welches Schiff sie fliegen." Audio-Team

Sie verwenden jetzt auch einen gemeinsamen und umfangreichen Satz von Spielparametern, die verschiedene Layer auf unterschiedliche Weise modulieren. Zusammen mit einer umfangreicheren Matrix von generischen Assets, die für Hersteller, Klassen und Größen von Schiffen entwickelt wurden, führt dies zu einem viel granulareren und interaktiven Erlebnis für den Spieler und verleiht jeder Marke eine klare klangliche Identität. Unterstützt wird dies durch maßgeschneiderte Sounds, die für jedes Schiff individuell angefertigt werden, um ihnen eine einzigartige Note zu verleihen.

Beim Fahrzeug-Audio schließlich haben die Entwickler eine sehr frühe Version der herstellerbasierten Geräuschdämmung eingeführt - damit hat jede Marke ein einzigartiges Geräuschprofil, das der Spieler in der ersten Person hören kann, um die Immersion weiter zu verbessern. Die neuen Triebwerke und Audiofunktionen wurden mit der Anvil F7A Hornet Mk II eingeführt und werden in Zukunft bei jedem neuen Schiff zum Einsatz kommen, während das Team ältere Schiffe regelmäßig umrüstet.

Das Team für die Audioumgebung hat den ersten Ambiente-Pass für die Distributionszentren fertiggestellt und arbeitet weiterhin an der Entwicklung eines neuen systemischen Ambientes. Obwohl sich dieses neue System noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befindet, konnte das Team es bereits in die Distributionszentren einbauen und so die Atmosphäre für die Spieler/innen an diesen Orten verbessern. Außerdem hat das Team die neuen Features für Alpha 3.23 fertiggestellt, darunter auch die Wildtiere.

Community
Das Community-Team begann den Monat mit der Ankündigung des MISC R.A.P.T.O.R., der ultimativen Waffe im Kampf gegen den Müll, um Triggerfish zu feiern! Außerdem unterstützten sie den Aprilscherz des Arena Commander-Modus.

Die Community unterstützte weiterhin die Overdrive-Initiative, einschließlich der Overdrive-Initiative FAQ.

Was die kommenden Updates angeht, hat das Team den Alpha 3.23 Patch Watch veröffentlicht, der die Funktionen und Verbesserungen hervorhebt, die nicht auf der öffentlichen Roadmap stehen.

Das Team unterstützte auch die Live-Veröffentlichung des RSI Launcher 2.0 - eine vollständige Überarbeitung der Anwendung mit dem Ziel, ein zuverlässiges Werkzeug für die Gemeinschaft zu sein.

Die Bar Citizen World Tour wird 2024 fortgesetzt, wobei Teammitglieder diesen Monat in Chicago dabei sein werden. Für alle, die sich auf ein zukünftiges Event freuen, wird bald ein detaillierterer Zeitplan für die diesjährige Bar Citizen World Tour veröffentlicht.

Die Planungen für die diesjährige CitizenCon in Manchester, Großbritannien, am 19. und 20. Oktober, laufen bereits.

"Mit über 3.700 Tickets hat die diesjährige CitizenCon bereits alle bisherigen Besucherrekorde gebrochen und ist damit offiziell das bisher größte Star Citizen Event! Obwohl es noch April ist, steckt das Team bereits mitten in den Planungen für das Layout und die wichtigsten Komponenten der diesjährigen Show und kann es kaum erwarten, euch alle im Oktober in Manchester zu sehen!" Community-Team

Auch die jährliche, von der Community ins Leben gerufene System 7 Racing League, die von ATMO Esports organisiert wird, läuft weiter und das Team unterstützt das Event.

Außerdem hat das Community Team den wöchentlichen Zeitplan von This Week In Star Citizen sowie die neuesten Updates zu den kommenden Gameplay-Features im Roadmap Roundup veröffentlicht. Der Arena Commander Schedule wurde ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Übersicht über die Spielmodus-Rotation und die speziellen Modi zu bieten. Außerdem wurden viele andere Aufgaben erledigt, um die Alpha 3.23, 4.0 und darüber hinaus vorzubereiten.

Kern-Gameplay
Im April wurden in der Säule "Core Gameplay" Funktionen abgeschlossen und für die Veröffentlichung in Alpha 3.23 vorbereitet. Es wurde viel Zeit in den Feinschliff und die Behebung von Fehlern investiert und das Feedback der Community ausgewertet, um die Funktionen so weit wie möglich zu verbessern.

Zum Beispiel wurden verschiedene Verbesserungen an den Waffen vorgenommen, darunter die Möglichkeit, das Nachladen von Rucksäcken und Munition durch Aktionen wie Waffentausch, Sprint und Nahkampf zu unterbrechen und abzubrechen.

Außerdem wurde die Unterstützung für Treffergeräusche hinzugefügt, und die Rückstoßmuster sind jetzt beim Abfeuern per Fingertipp und beim Halten der Feuertaste identisch.

Die ADS-Mausempfindlichkeit wird bei höheren Sichtweiten nicht mehr herabgesetzt und die Nutzung der Waffenbandbreite wurde verbessert.

Für Sprungpunkte aktivierte das Team neue Fehlerzustände, wenn sich ein Sprungantrieb ablöst oder nicht mehr funktioniert, und fügte Tunneldruck von den Rändern der Karte hinzu, um den Spielern zu helfen, auf Kurs zu bleiben. Außerdem wurde der erste Durchlauf von prozedural generierten Tunneln aus Designparametern implementiert, einschließlich zufälliger Tunnelformen für mehr Abwechslung.

Für das Ressourcennetzwerk und die Technik implementierte das Team eine Drossel, die die Energie in Ein-SCU-Segmenten verwaltet, basierend auf dem aktualisierten UI-Design.

Es wurden zusätzliche Modifikatoren für den Leistungsbereich von Gegenständen hinzugefügt, die zusätzliche Verhaltensweisen ermöglichen, die derzeit für die Wärmeerzeugung verwendet werden. Dies ging in die Optimierung für eine spätere Veröffentlichung ein.

Für das Lebenserhaltungs- und Raumsystem hat das Team Filter implementiert, die sich mit der Zeit abbauen, so dass der Lebenserhaltungsgenerator nicht mehr funktioniert, wenn alle verbraucht sind.

Bei der Gasausbreitung wird jetzt eine genaue Positionierung innerhalb der Räume verwendet, und die Atmosphären gleichen sich unterschiedlich aus, je nachdem, ob es sich um hohe oder niedrige Atmosphären handelt.

Die technischen Anforderungen für das Crafting wurden zusammen mit Design ausgearbeitet, und die Dokumentation des Raumsystems wurde aktualisiert, damit andere Teams ihre Arbeit besser umsetzen können.

Im April wurde weiter an Maelstrom und der Radar- und Scanfunktion gearbeitet.

Die Planung für die Überarbeitung des Transits wurde fortgesetzt und verschiedene analytische Ereignisse, die nicht korrekt gemeldet wurden, wurden behoben.

Für Arena Commander begann das Team mit der Überarbeitung des Zuschauermoduls und der Spielerkomponente. Außerdem wurde die Art und Weise, wie Arena Commander Comm-Link-Benachrichtigungen verwendet, aktualisiert und ein Durchgang über verschiedene Spielmodi und Auszeichnungen für Alpha 3.23 abgeschlossen.

Es wurden Änderungen an der letzten Welle von Pirate Swarm vorgenommen, in der nun zwei Idris-Kapitalschiffe eingesetzt werden. Gun Rush unterstützt jetzt mehrere Waffenlisten (gesteuert durch Abzeichen), die aus allen aktivierten Waffen zufällig ausgewählt werden können.

VOIP und Stummschaltung wurden auch im Arena Commander wieder eingeführt.

Der Contracts Manager wurde weiterentwickelt, indem das Team Code-Unterstützung für Frachttransportmissionen bereitstellte. Es wurden "Oder"-Missionen hinzugefügt, bei denen die Spieler zwischen verschiedenen Zielen wählen können, und es wurden allgemeine Fehler behoben.

Auch an der reputationsbasierten Feindseligkeit wurde weiter gearbeitet. Neben verschiedenen Problemen und Verbesserungen wurde auch eine neue neutrale Zone hinzugefügt. Dies ist ein spezieller Sperrbereich, in dem sich alle Spieler/innen aufhalten dürfen. Die NSCs ignorieren Rufbeziehungen und Kriminalität und reagieren neutral auf alle. Allerdings wird der Zugang bei jeder ungerechtfertigten feindseligen Handlung entzogen, so dass alle anderen diese Person als feindselig ansehen und entsprechend angreifen.

Um den Zugang nach feindseligen Handlungen wieder zu erhalten, muss der/die Spieler/in die Zone verlassen und eine bestimmte Zeit warten, bevor er/sie sie wieder betreten kann. Wenn du in der Zone bleibst, während du feindselig bist, oder sie vor Ablauf der Zeit betrittst, wird der Timer komplett zurückgesetzt.

Für die Fracht wurde das Core Gameplay mit Lastenaufzügen, Gegenstandsbanken und dauerhaften Hangars weiterentwickelt.

Branding im Spiel
Im letzten Monat haben die Teams für Branding und Fahrzeuge eng zusammengearbeitet, um Markenidentitäten für kommende und bestehende Fahrzeuge im Spiel zu entwickeln.

Außerdem haben sie ein eigenes Tool für alle Hersteller entwickelt, von Schiffen bis hin zu Schildern. Dies wird ein vielseitiges und unschätzbares Werkzeug für alle, die am Spiel arbeiten, sein und zu einer Vereinheitlichung der verschiedenen Marken im gesamten Spiel führen.

Interactables
Das Interactables-Team hat seine Arbeit an den Feuerlöscher-Aufladeschränken abgeschlossen, darunter sowohl Hightech- als auch Lowtech-Versionen. Diese werden in den Hangars platziert, um das Spiel mit Schiffsfeuer zu erleichtern.

An den Industriecontainern wurden die letzten Arbeiten vorgenommen, einschließlich Branding und Beschilderung, um sie als Containerlager glaubwürdiger zu machen.

Beleuchtung
Die Beleuchtungsabteilung hat im April an den Distributionszentren gefeilt, bevor sie sich den instanzierten Hangars und Lastenaufzügen zuwandte, um jede Interaktion zu einem fesselnden Ereignis zu machen.

Standorte
Die Locations-Teams verbrachten den April damit, die Funktionen für Alpha 3.23 abzuschließen. Das Sandbox-Team hat zum Beispiel die Distributionszentren fertiggestellt und ihnen den letzten Schliff gegeben, bevor sie veröffentlicht wurden. Das Team freut sich darauf, dass die Spieler/innen diese Orte in die Hände bekommen und sucht nach Feedback, das sie in die zukünftige Entwicklung der Distributionszentren einfließen lassen können.

Das Sandbox-Team arbeitet derzeit an der Fertigstellung der letzten Außenposten, die in Pyro für die Alpha 4.0 verwendet werden, während es die anderen Orts-Teams bei ihren Aufgaben für den kommenden Patch-Release unterstützt.

Das Landing Zone-Team hat die Grafik für die Cargo-Initiative fertiggestellt und anderen Teams bei der Alpha 3.23 geholfen.

Missionsdesign
Im letzten Monat hat das Missionsdesign weiter an den Inhalten für Alpha 3.23 gefeilt, einschließlich der XenoThreat- und Fauna-Missionen. Außerdem wurden die Lebensqualität der Missionen verbessert, z. B. bei den Vermissten, und Inhalte für die Distributionszentren unterstützt.

Der neue Vertragsmanager wurde überarbeitet, um sicherzustellen, dass er neben den Verbesserungen auch alle bestehenden Funktionen enthält. Außerdem wurde der Eintrag im Rohstoff-Aktualisierungsjournal zu einer Benachrichtigung mit niedrigerer Priorität gemacht und es wurde neu festgelegt, welche Missionen die Spieler/innen benachrichtigen, wenn sie verfügbar sind. Weitere Fehlerbehebungen wurden auch für die Overdrive-Initiative vorgenommen.

Das Team nutzte die zusätzliche Zeit bis zu den Fracht-Updates, um zusätzliche hochwertige Inhalte hinzuzufügen und die Missionen Frachttransport und Töten und Sammeln weiter zu verbessern:

"Die verschiedenen Schifffahrtsgesellschaften von Stanton vergeben oft Frachttransporte an Freiberufler durch Verträge. Bei diesen Auftragsmissionen muss der Spieler die gewünschte Fracht an einem oder mehreren Orten abholen und an einem oder mehreren Zielen abladen. Bei diesen Missionen wird das Wissen des Spielers über die Eigenschaften seines Schiffes und seine Fähigkeit, die Zeit für das Beladen und die Reise gegen die Auszahlung abzuwägen, auf die Probe gestellt.

Dabei transportiert der Spieler Waren zu verschiedenen Sprungpunkten, LEOs, Lagrange-Punkten, Landezonen und Verteilungszentren hin und her. Diese Waren bestehen aus verschiedenen Gütern und Fahrzeugen von echtem Wert, so dass die Spieler/innen ein rudimentäres Gefühl dafür bekommen, wie es sein wird, eine Speditionskarriere zu haben. Gleichzeitig ist dies unser erster Schritt, um die logistische Struktur des 'Verse in eine greifbare, spielbare Form zu bringen, bevor ein von Quanta gesteuertes System entsteht." Mission Design Team

Erzählung
Der April war ein sehr arbeitsreicher Monat für das Narrative Team, das sich intensiv auf den Alpha 3.23 Patch vorbereitet hat. Dazu gehörten die Entwicklung neuer Missionen für das Distributionszentrum, die Jagd nach Kreaturen, die Überarbeitung des neuen UI-Layouts und die Überarbeitung der Hinweistexte sowie die Fehlerbehebung.

Außerdem hat das Team bei der bevorstehenden Invictus Launch Week mitgeholfen und dafür gesorgt, dass alles bereit ist, damit die Spieler das Spiel besuchen können. Das Narrative Design Team hat sich dabei besonders um die NSCs gekümmert, die an dem Event teilnehmen. Das Team verbrachte auch einige Zeit damit, das Gameplay der Fracht zu verbessern, indem es die Benutzeroberfläche und die Missionen unterstützte.

Außerdem hat das Narrative Team viel Planungs- und Vorproduktionsarbeit für Star Citizen 1.0 geleistet und die Skripte und Assets, die für die Veröffentlichung benötigt werden, detailliert ausgearbeitet. Dazu gehört auch, dass wir uns die Altlasten aus den frühen Versionen des Spiels ansehen und analysieren, wie wir sie am besten aktualisieren können, damit sie den aktuellen Standards entsprechen.

Auf der Website wurde auch eine Reihe von Informationen veröffentlicht, darunter ein Mirai-Portfolio, eine Reihe von neuen Galactapedia-Einträgen und ein Whitley's Guide to the Drake Vulture.

Online-Technologie
Nach mehreren Sprints hat das Team der Online-Dienste die Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste abgeschlossen. Dazu gehörten die Portierung der Dienste auf gRPC sowie Aktualisierungen im Zusammenhang mit dem Server-Meshing.

Die Online-Dienste haben auch die Arbeit an der EAC-Anti-Cheat-Funktion abgeschlossen, um die Durchsetzung von Sanktionen zu ermöglichen. Diese Funktion durchläuft derzeit die erste Runde der QA-Tests. Das Team hat auch die Alpha 3.23 unterstützt, indem es Fehler behoben und bei der Lösung von Leistungsproblemen geholfen hat.

Im vergangenen Monat hat das Live Tools Team daran gearbeitet, die Kompatibilität zwischen dem Network Operation Center in Hex und den Änderungen auf der Serviceseite für Version 3.23 sicherzustellen. Außerdem wurden neue Module implementiert, um verschiedene Arten von Nutzern zu unterstützen.

Außerdem hat das Team andere interne Entwicklungstools weiterentwickelt und Support und Wartung geleistet.

F&E
F&E verbrachte den April mit der Unterstützung von Alpha 3.23. So wurde zum Beispiel der Rendermodus mit halber Auflösung aktualisiert, um die neuen Verbesserungen beim Wolkenrendering und die Einführung von Bodennebel zu begleiten.

Dieser Modus stellt einen guten Kompromiss zwischen Qualität und Leistung dar und wird durch den temporalen Rendermodus ersetzt, der sich noch in der Entwicklung befindet. Zu den Verbesserungen gehören die sauberere Darstellung von Silhouetten und Laub, weniger unscharfe Ergebnisse aus dem Orbit und ein besseres Sampling bei geringen Diskrepanzen. Aufgrund dieser Verbesserungen wurde beschlossen, die "sehr hohe Spezifikation" für Wolken zu ändern, um den Rendermodus mit halber Auflösung zu verwenden und die Anzahl der Raymarche-Schritte zu erhöhen. Dadurch erhalten die Spieler/innen ein konsistenteres und weniger verrauschtes Wolkenrendering (ähnlich wie bei der neuen Qualitätseinstellung "Fotomodus") bei geringeren GPU-Kosten im Vergleich zu den vorherigen Einstellungen für "sehr hohe Spezifikation". Dadurch können hoffentlich mehr Spieler/innen die neuen High-Fidelity-Rendering-Verbesserungen im Spiel genießen.

Außerdem erhielt das Rendering-Team weitere Unterstützung bei der Einführung des PSO-Caching und der Anforderungssammlung, um Redundanzen im PSO-Cache und bestimmte Shader-Flags für die Änderung von Vertex-Positionen und Texturkoordinaten zu beseitigen. Dadurch soll die Anzahl der Shader und PSOs, die für das Spiel benötigt werden, minimiert werden.

Außerdem wurden verschiedene Vulkan-Probleme behoben, die während der PTU-Spieltests aufgetreten sind.

Längerfristig wurde die Arbeit am temporalen Rendermodus fortgesetzt. Alle Konfidenzmetriken, mit denen entschieden wird, ob die Verlaufsdaten nach der Reprojektion beibehalten werden, berücksichtigen jetzt auch die Bewegung und Tiefe der Szene. Der temporale Rendermodus wurde auch mit den verschiedenen vom Renderer unterstützten temporalen Upsampling-Lösungen getestet.

Technische Animation
Das Team von Tech Animation hat weiterhin neue Köpfe für den DNA-Genpool erstellt und implementiert und ist nicht weit davon entfernt, die Initiative von 40 Köpfen für jedes Geschlecht abzuschließen.

Viele Entwickler/innen beschäftigen sich derzeit mit den Komplikationen beim An- und Ausziehen von Spieler/innen und NSCs live in der Engine.

"Mit der Hinzunahme von Animationsressourcen machen wir große Fortschritte, sowohl bei der Erstellung der Assets für die Animation als auch bei der Entwicklung brauchbarer Pipelines, um den gesamten Prozess für alle Beteiligten zu beschleunigen." Tech Animation Team

Außerdem ist das Team maßgeblich an der Entwicklung und Umsetzung neuer Kreaturen für PU und SQ42 beteiligt.

Das Team ist auch an der Entwicklung von Verbrauchsgütern und der Einrichtung von Nahrungsmitteln beteiligt und versucht, diese Initiative zu leiten und zeitsparende Arbeitsabläufe zu fördern.

Schließlich haben sie die Alpha 3.23 weiter unterstützt und dafür gesorgt, dass die Inhalte integriert, getestet und für die Spieler/innen bereit sind.

Tech Design
Tech Design leistete allgemeinen technischen Support für Alpha 3.23, einschließlich der Behebung von Fehlern, die dazu führten, dass Türen und Treibstofftanks in den neuen Distributionszentren nicht explodierten.

Bei den Schiffen wurde die Waffenbalance und die KI nach dem Feedback der Regisseure überarbeitet. Für letztere wurde ein einfacheres KI-Verhalten für sehr leichte, leichte und einführende Missionen entwickelt.

Die Aufzugstafeln mehrerer Schiffe wurden um eine Handlungsaufforderung ergänzt und ein Problem behoben, das die Spieler/innen daran hinderte, im MISC Freelancer aus dem Bett zu steigen.

Für Arena Commander wurde die Arbeit am Spielmodus Ressourcennetzwerk fortgesetzt. Unter anderem wurden Türen ohne Strom geöffnet (aber nicht geschlossen), um zu verhindern, dass Spieler/innen in der Falle sitzen.

UI
Im April konzentrierte sich das Team in Montreal auf das Cargo-Feature und arbeitete eng mit Core Gameplay am Ressourcennetzwerk-Mandat, wozu auch die Freigabe der Wireframes gehörte. Sie werden bald mit der Erstellung von Mockups beginnen.

In Großbritannien hat das UI-Team den letzten Schliff an den neuen UIs für den Visor, das mobiGlas und die Karten vorgenommen. Sie fügten auch die letzten fehlenden Funktionen wie das Chat-Fenster und die Gesetzes-Widgets hinzu.

Auch das Feedback der Spieler/innen wurde berücksichtigt, z. B. die Reduzierung des Hologramm-Effekts auf dem HUD und die Wiedereinführung unterschiedlich geformter Quantenreise-Marker. Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Fehler behoben.

VFX
Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team auf die Fehlerbehebung für den kommenden Patch. Dazu gehörte das Testen des Spiels, um größere Probleme zu finden, die sofort behoben werden mussten, oder um kleinere Probleme zu identifizieren, die sicher genug waren, um sie zu beheben, ohne andere Bugs zu riskieren.

Sie arbeiteten auch eng mit der Grafikabteilung und Planet Tech zusammen, um sicherzustellen, dass die unterstützenden Effekte für Wasser wie erwartet funktionieren und nicht zu teuer sind. Sie arbeiteten auch an einer Reihe von Fahrzeugen für eine kommende Version.
PU Monthly Report
April 2024
Welcome to the latest PU Monthly Report, this time detailing all the development progress made throughout April. With the imminent release of Alpha 3.23, most teams began or continued tasks for events and releases coming soon and further into the year.

Read on for the latest updates on jump points, weapon animation, the Anvil Legionnaire, and more.

AI (Features)
Throughout April, AI Features put significant effort into the Alpha 3.23 release, specifically the kopion creature that will be found across planetary surfaces and in caves.

“We’re really excited to share this new creature and the gameplay possibilities it provides. Kopions are the first of the creatures we have been working on and have posed many challenges during their development. We also had the pleasure of bringing all the hard work of other teams into a cohesive whole.” AI Features Team

New features added for creatures include ground alignment tech, which allows them to appear correctly situated when moving across the terrain, and the ability to attack in formation. The attacks themselves require motion warping and melee attack technology to connect with the player. The team also put a lot of effort into ensuring that these functionalities work well across different environments.

AI (Tech)
Last month, AI Tech focused on planetary navigation mesh, with the version implemented recently receiving significant improvements. Firstly, they removed generation limits over planet latitude, which gives stronger coupling with planetary terrain patches, allowing the nav mesh to generate correctly over the planet efficiently. They then improved generation response at lower framerates so that movement over planets in non-ideal performance scenarios results in acceptable nav-mesh generation times.

The multipath code was then optimized to execute faster, which will result in quicker generation of paths into, out of, and between usables. The team also enabled failure detection code in the movement system component to identify and fix situations where NPCs were standing on usables or out of the nav mesh.

Another key feature worked on was the boids system used for the new marok creature. April saw the devs improving network synchronization and extending the system to support audio triggers from different agent states. Several optimizations were also made to the overall code.

Significant time was spent verifying multiple parts of the AI system after evaluating the EPTU optik profiles. For example, the team optimized some of the navigation code involved in the destruction of navigation links and navigation volumes when larger outposts stream out.

The pathfinder was also switched from running using background jobs to batch jobs. The main pool that serves requests was split into two to better serve multipath and standard-path searches. Moving the calculation into batch jobs allows an increased number of calculations, which provides much faster results and utilizes more CPU time where available. These jobs are lower priorities, so they can always provide space for more urgent calculations and continue work across multiple frames. This should result in quicker response times for NPCs at lower FPS.

In parallel with supporting the Apollo Subsumption editor, AI Tech are also working on a new UX design for their internal tool.

Progress was also made on the spaceship combat behavior, which is planned for release in Alpha 3.23. All NPC fighters now use this behavior, which involves them using limited ballistic ammo rather than infinite rounds as before.

Finally for AI Tech, they implemented point defense cannons that will protect capital ships from incoming missiles.

Animation
In April, the Animation team worked on various creatures, including two predators and a prey animal. They also spent time polishing player movement in space and when prone (which will be live in Alpha 3.23) and implemented hit reactions for when AI is out in the open.

The Facial Animation team continued to develop facial animations for various game elements.

Art (Characters)
In April, the Character Art team began work on two specialist armors, reworked a utility armor, and supported requests for the Character Customizer. They also continued working on creatures.

The Character Concept Art team continued developing specialist armors and completed handoff sheets.

The Hair team kicked off new hairstyles for Alpha 4.0 and undertook R&D on fur.

Art (Ships)
The Ships team progressed with the RSI Zeus, continuing with the beauty and polish stage. The cockpit is now greybox complete, which established the standard for the remainder of the ship. The habitation area is receiving the last elements of polish, including resolving the ceiling and personal storage areas. The cargo room ceiling had a pass and the devs began finalizing the walls. The mess hall is nearing completion, as is the central hallway.

Work on the exterior progressed well too, which now has a significantly increased level of detail throughout. The team are currently going through all other sections to ensure they have the same level of detail. Ships also started looking at lighting, including a pass of every room and the entire exterior. Following this, it will be outfitted with proper fixtures.

The Anvil Legionnaire is now whitebox complete, though requests were made to improve its usability when boarding hostile vessels. The devs are currently exploring options for collapsable cover built into the boarding tunnel.

Elsewhere, Resource Network work was finished for 10 ships, while legacy updates were made to three additional ships to support a new selection of paints.

Audio
For the upcoming Alpha 3.23 release, the Audio Vehicle team completed their first milestone in overhauling the ship audio experience with new thruster sounds, which is rolling out to all new ships.

“The goal was to restructure our process of designing and implementing ship thruster audio in order to unify the setup of all ships and streamline our pipeline. This ensures that sound designers will have fewer sounds to design, but every asset will have a greater impact. Our objective was to immerse our pilots in hard-hitting and reactive sounds, resulting in a memorable flight experience, whatever ship they choose to fly.” Audio Team

They are now also using a shared and extensive set of game parameters that modulate different layers in a variety of ways. This, paired with a more extensive matrix of generic assets designed to fit manufacturers, classes, and sizes of ships, results in a much more granular and interactive experience for the player while giving every brand a clear sonic identity. This is supported by bespoke sounds made individually for every ship to give them all a unique flavor.

Finally for Vehicle Audio, the devs introduced a very early state of manufacturer-based soundproofing – with this, each brand will have a unique soundproofing profile, heard when players are in first person, to further improve immersion. The new thrusters and audio features were rolled out with the Anvil F7A Hornet Mk II and will be utilized on every new ship going forward, with the team converting older ships periodically.

The Audio Environment team polished the first ambience pass for Distribution Centers while continuing to develop new systemic ambience. Although this new system is still early in development, the team was able to add it into the Distribution Centers, improving ambience for players at these locations. Alongside this, the team finished their pass on the new features for Alpha 3.23, including wildlife.

Community
The Community team started the month by celebrating Triggerfish with the announcement of the MISC R.A.P.T.O.R, the ultimate weapon in the war against garbage! They also supported the April Fools' Arena Commander mode.

Community support continued for the Overdrive Initiative, including the Overdrive Initiative FAQ.

Regarding upcoming updates, the team published the Alpha 3.23 Patch Watch, which highlights the features and improvements that do not appear on the Public Roadmap.

The team also supported the live release of the RSI Launcher 2.0 - a full revamp of the application with the ultimate goal of serving as a reliable tool for the community.

The Bar Citizen World Tour continues in 2024, with team members joining the fun in Chicago this month. For those looking forward to a future event, a more detailed schedule for this year's Bar Citizen World Tour will be published soon.

Planning for this year's CitizenCon in Manchester, UK, on October 19-20, is underway.

"With over 3,700 tickets already claimed, this year's CitizenCon has already shattered previous attendance records, marking it officially the largest Star Citizen event yet! Despite still being April, the team is already deep in planning for the layouts and key components of this year's show and can't wait to see you all in Manchester this October!" Community Team

In addition, the annual community-created System 7 Racing League, organized by ATMO Esports, is ongoing, with the team continuing their support for the event.

Finally, the Community Team published the weekly This Week In Star Citizen schedules alongside the most recent updates on the upcoming gameplay features in Roadmap Roundup. The Arena Commander Schedule was also updated to provide better visibility on game mode rotation and special modes. Besides these, many other support tasks were done to prepare for Alpha 3.23, 4.0, and beyond.

Core Gameplay
In April, the Core Gameplay Pillar closed out features and prepared them for release in Alpha 3.23. A significant amount of time was invested into polishing and bug fixing as well as reviewing feedback from the community to improve features where possible.

For example, various improvements were made to weapons, including enabling the interrupting and canceling of backpack reloading and ammo repooling via actions like weapon swap, sprint, and melee.

Support was also added for hit-marker sounds, while recoil patterns are now the same for tap-firing and holding the fire button.

ADS mouse sensitivity is not scaled down for higher FOVs anymore, and weapon bandwidth usage was improved.

For jump points, the team enabled new fail states if a jump drive detaches or stops functioning and added tunnel push force from the edges of the map to help players stay on course. They also implemented the first pass of procedurally generated tunnels from design parameters, including randomness to tunnel shapes for variety.

For the resource network and engineering, the team implemented a throttle that manages power in one-SCU segments based on the updated UI design.

Additional item power range modifiers were added, which enable extra behaviors currently used for heat generation. This entered optimization for eventual release.

For the life support and room system, the team implemented filters that degrade over time, with the life-support generator ceasing to work once all are used.

Gas propagation now uses accurate positioning within rooms, while atmospheres will equalize differently depending on whether they’re high or low-atmosphere environments.

The technical requirements for crafting were scoped out with Design, and room-system documentation was updated to enable other teams to better implement their work.

April saw continued work on Maelstrom and the radar and scanning feature.

Planning continued for the transit refactor, and fixes were made for various analytic events not reporting correctly.

For Arena Commander, the team began refactoring the Spectator module and player component. They also updated how Arena Commander uses comm-link notifications and completed a pass over various game modes and awards for Alpha 3.23.

Changes were made to Pirate Swarm’s final wave, which now uses two Idris capital ships. Gun Rush now supports multiple weapon lists (controlled by badges) that can be randomized from all enabled weapons.

VOIP and mute/unmute were added back into Arena Commander too.

Further development was done on the Contracts Manager, with the team providing code support for cargo hauling missions. ‘Or’ missions were added back in, where players can choose between objectives, and general bug fixing was done.

Reputation-based hostility was further worked on too. Alongside several issues and improvements, a new neutral zone was added. This is a special restricted area that all players have permission to be in, with NPCs ignoring reputation relationships and criminality and reacting neutrally to everyone. However, access will be revoked for any non-justified hostile act, with everyone else seeing that person as hostile and attacking accordingly.

To regain access after hostile actions, the offending player will need to exit the zone and wait a set amount of time before entering again. Remaining inside when hostile or entering before the allotted time will completely reset the timer.

For cargo, Core Gameplay progressed with freight elevators, item banks, and persistent hangars.

In-Game Branding
Last month, the Branding and Vehicle teams worked closely to create brand identities for upcoming and existing vehicles within the game.

They also continued to develop an in-house tool for all manufacturers, from ships to signage. This will be a versatile and invaluable tool for everyone working on the game and lead to the unification of the different brands across the entire game.

Interactables
The Interactables team completed their work on fire extinguisher recharge cabinets, including both high-tech and low-tech versions. These will be placed in hangars for convenience and aid in ship-fire gameplay.

Industrial cargo containers had their final art passes, including branding and signage, giving them more credibility as container storage.

Lighting
Lighting spent time in April polishing Distribution Centers before moving on to instanced hangars and freight elevators, with the aim of making every interaction an engaging event.

Locations
The Locations teams spent April closing out features for Alpha 3.23. For example, the Sandbox team completed Distribution Centers, adding the last elements of polish before shipping. The team are looking forward to players getting their hands on these locations and will be looking for feedback that they can take forward as Distribution Centers evolve in the future.

The Sandbox team are currently finalizing the last few outposts going into Pyro for Alpha 4.0 whilst supporting other Locations teams with their tasks for the upcoming patch release.

The Landing Zone team finalized art for the cargo initiative and helped out other teams on Alpha 3.23.

Mission Design
Last month, Mission Design continued to polish content for Alpha 3.23, including XenoThreat and fauna-related missions. They also made quality-of-life improvements to missions, including Missing Persons, and supported content for Distribution Centers.

Work was done on the new Contracts Manager to ensure it has all the existing functionality alongside improvements. They also made the Commodity Update Journal entry a lower-priority notification and reassessed what missions notify players when they’re available. Further bug fixing was done for Overdrive Initiative too.

The team then used the extra time until the cargo updates to add additional high-quality content and further polish the Cargo Hauling and Kill and Collect missions:

“The various shipping companies of Stanton often outsource cargo hauling to freelancers through contracts. These job-board missions task the player with picking up the designated cargo shipment at one or more locations and offloading it at one or more destinations. At their core, these missions will test the player’s knowledge of their ship’s specs and their ability to weigh the time spent loading and traveling against the payout.

They will see the player transport goods back and forth to various jump points, LEOs, Lagrange points, landing zones, and Distribution Centers. These goods consist of various commodities and vehicles of real value, allowing players to get a rudimentary sense of what it will be like to have a hauling career. Simultaneously, this represents our first step toward implementing the logistical structure of the ‘verse in a tangible, playable form, prior to a Quanta-controlled system.” Mission Design Team

Narrative
April was a very busy month for the Narrative team, who worked hard preparing for the Alpha 3.23 patch. This included crafting new Distribution Center missions, creature-hunting missions, polishing the new UI layouts, and reworking hint text alongside bug fixing.

Looking ahead, the team helped with the upcoming Invictus Launch Week, making sure everything is ready for players to visit in-game. This was a particular focus of the Narrative Design team, who looked at the NPCs attending the event. The team also spent time working on cargo gameplay, providing UI and mission support.

Additionally, the Narrative team did a lot of planning and pre-production work for Star Citizen 1.0, detailing the scripts and assets that will be needed for its release. This includes looking at legacy work done in the game’s early releases and analyzing how best to update it to meet current standards.

Another batch of lore went up on the website as well, including a Mirai Portfolio, an excellent batch of new Galactapedia entries, and a Whitley’s Guide to the Drake Vulture.

Online Technology
After several sprints, the Online Services Team completed their refactor of the social services backend. This involved porting the services to gRPC, as well as making updates related to server meshing.

Online Services also completed work relating to EAC anti-cheat in preparation for enabling the enforcement of sanctions. This is currently going through the first round of QA testing. The team also supported Alpha 3.23 by bug fixing and helping triage performance issues.

Over the past month, the Live Tools Team worked to ensure compatibility between the Network Operation Center in Hex and the modifications being made on the services side for version 3.23. They're also implementing new modules to assist different types of users.

Additionally, the team continued to enhance other internal development tools and provide support and maintenance.

R&D
R&D spent April supporting Alpha 3.23. For example, the half-resolution render mode was updated to accompany the new cloud rendering improvements and the introduction of ground fog.

This mode serves as a good compromise between quality and performance and will be superseded by the temporal render mode, which is still a work in progress. Improvements include the cleaner rendering of silhouettes and foliage, less blurry results from orbit, and better low discrepancy sampling. Due to these improvements, the decision was made to alter the ‘very high spec’ settings for clouds to use the half-resolution render mode and increase the number of raymarching steps. As a result, players will see more consistent and less-noisy cloud rendering (similar to the new "photo mode" quality setting) at reduced GPU cost compared to the previous ‘very high spec’ settings. This will hopefully allow more people to enjoy the new high-fidelity rendering improvements in-game.

Additionally, further support was given to the Rendering team to roll out PSO caching and request collection to eliminate PSO cache redundancies and certain shader flags for vertex position and texture coordinate modification. This is to minimize the number of shaders and PSOs needed to run the game.

Support was also given for various Vulkan issues that were revealed during PTU play testing.

Longer term, work progressed on the temporal render mode. All confidence metrics, which are used to decide whether to keep history data after reprojection, now also factor in scene motion and depth. The temporal render mode was also tested against the various temporal upsampling solutions supported by the renderer.

Tech Animation
The Tech Animation team continued to generate and implement new head assets to the DNA gene pool, and are not far from completing the initiative of 40 heads for each gender.

Many devs are currently dealing with the complications of players and NPCs putting on and taking off clothes live in the engine.

“This has been ongoing for some time and, with the addition of animation resources into the mix, we are seeing great headway in both generating the assets for animation and generating usable pipelines to expedite the entire process for everyone involved.” Tech Animation Team

Additionally, the team are intrinsic in the creation and implementation of new creatures for both the PU and SQ42.

They’re also involved in work toward consumables and the setup of foodstuffs, with the team aiming to guide this initiative and promote time-saving workflows.

Lastly, they continued to support Alpha 3.23, ensuring content is integrated, tested, and ready for players.

Tech Design
Tech Design provided general tech support for Alpha 3.23, including fixing bugs affecting doors and fuel tanks not exploding in the new Distribution Centers.

For ships, iteration was done on weapon balance and AI following director feedback. For the latter, an easier AI behavior was created for use in very easy, easy, and introductory missions.

A call-to-action prompt was added to the elevator panels of multiple ships, and an issue preventing players from getting out of bed in the MISC Freelancer was fixed.

For Arena Commander, work continued on the Resource Network game mode, including enabling doors without power to be openable (but not closable) to prevent players from being trapped.

UI
In April, the Montreal-based team focused on the Cargo feature and worked closely with Core Gameplay on the Resource Network mandate, which included getting wireframes signed off. They will begin creating mockups soon.

In the UK, the UI team added the final touches to the new UIs for the visor, mobiGlas, and maps. They added the final missing features, such as the chat window and law widgets, too.

Updates were also made based on player feedback, such as reducing the hologram effect on the HUD and bringing back differently shaped quantum-travel markers. The team spent time polishing visuals and bug fixing as well.

VFX
Last month, the VFX team focused on bug fixing for the upcoming patch. This involved playtesting the game to find major issues that needed solving immediately or identifying smaller issues that were safe enough to fix without risking creating other bugs.

They also worked closely with Graphics and Planet Tech to ensure the supporting effects for water were working as expected and not too expensive. They also worked on a variety of vehicles for an upcoming release.

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