Squadron 42 Monthly Report: May 2024

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Squadron 42 Monthly Report
May 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:05:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including enemy cover use, zero-g movement, and cinematic effects.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
AI Content developed a new background manager to handle all non-scene scripted sequences. This update has streamlined the main mission manager, stabilizing it for core flow operations and significantly reducing bugs.

For the opening level, they completed the R&D for new ‘Look At’ technology. This enhancement significantly improves visuals when NPCs look at the player, featuring profiles that allow them to glance weakly or stare strongly based on the situation, adding a layer of realism and depth to character interactions.

They also made adjustments to the pathing of scripted walkers in the Stanton to avoid critical scenes and improve visual consistency. In addition, they suppressed greeting dialogue for NPCs shortly after workouts, as the previous content didn't sound appropriately out of breath, ensuring a more realistic experience.

The chowline was improved by decreasing idle times between interactions, making the AI feel more responsive and realistic. To further enhance dynamic conversations, facial animations were added for additional voice packs.

Janitor cleaning spots were also adjusted to avoid high-traffic areas, which helped reduce bugs. Furthermore, cleaning-spot regeneration now occurs only when players are not nearby, enhancing both performance and realism.

AI (Features)
Last month, AI Features worked towards consistent behaviors across different combat scenarios, ensuring that AI characters react in believable ways, no matter what situation they’re in. The team began by improving and unifying perception reactions, improving cover use in different scenarios, and making a holistic evaluation of all combat elements to ensure they work as intended.

This is particularly important with the recent improvements to the hostility system. For example, if an AI comes across two others fighting and they are friendly with both, doing nothing is not a valid response. For the first-pass implementation, the AI will run and cower when this situation arises, though this isn’t ideal and will be improved upon.

AI (Tech)
AI Tech improved the functionality of NPCs pushing trolleys and using elevators alongside updates to behaviors for elevator use. Smoother animations when NPCs move away from trolleys and improved functionality for NPCs parking trolleys were implemented too.

AI Tech also began work to allow NPCs to understand when cover is being destroyed or when parts of a usable are being destroyed. This will prevent NPCs from attempting to find or use unsuitable cover.

For Ship AI, the team continued making improvements and fixing bugs related to following splines and back-strafing.

Animation
May saw Gameplay Animation further develop various player-interaction moments, such as interacting with levers, vehicles, clothing, etc. They also worked to improve the feel of zero-g movement and created additional first-select animations, which are used when the player gets a new weapon.

Combat AI polishing continued, with a focus on refining the motion-capture flow. The team also discussed how entity movement implies enemy logic and how it can be improved.

The Social team continued to work through multiple chapters, focusing on placement and the creation of ‘life’ animations to give the feeling of a living, breathing ship.

The Motion Capture team supported both gameplay and story elements and completed a shoot for a new enemy class. They also discussed how to leverage the Mo-cap team’s experience in solving and retargeting to improve burndown in other places.

Vanduul facial animations progressed too, as well as animations for various tier-two story characters and the player character.

Gameplay Story
Throughout May, Gameplay Story continued polishing characters in chapter 1 following feedback, including fist bumping, looking at the player, fiddling with turret buttons, and walking off with their helmets.

A tour in chapter 4 also saw improvements. For example, player choice was added to the beginning along with new idle and abandon animations. A key ‘meet’ scene was overhauled with updated mo-cap to make it more robust, while idles and exit animations were improved for another scene.

New audio was added to scenes in chapters 4a and 5, a scene in chapter 4d was updated to account for a new console position, and a console animation was repaired in chapter 14.

Several new scenes were created too, including a hiding survivor, a conversation in the mess hall, a moving forklift truck, a medic healing the player, and a deck crew inspecting a Gladius.

Level Design
Social Design continued to work on their ‘focus’ chapters. Alongside addressing review feedback and fixing bugs, part of this involved implementing fail states, objective markers, emails, ship chat, checkpoints, Galactapedia entries, and more.

This was also an opportunity to clean up loose ends with various scenes. For example, new mo-cap was used to improve several scenes where the narrative content played out well but didn’t close out as cleanly.

Narrative
May saw the Narrative team continuing to drill down on their remaining tasks for Squadron 42. On the production side, they continued reviewing tasks to make sure they represent a comprehensive list but also to see if there are any that could be tackled without waiting on other teams.

They continued to sit in on playthroughs of levels with other teams as well as on their own to provide feedback on the narrative experience. Narrative also continued writing Galactapedia entries and worked with Core Gameplay to define where they will appear in levels.

Narrative also worked with several outsourced freelancers to develop collectibles that will be scattered throughout the levels for players to find.

“It’s been exciting to see the work come in and we’re looking forward to seeing the players react to them.” Narrative Team

Following up on last month’s report, a new testbed was developed in collaboration with the Gameplay and Audio teams to test the dogfighting combat experience and make sure the wildlines for the various pilots trigger correctly. When complete, this will provide an in-situ environment to ensure the technical setup is working but also that the personalities of the various gangs come through in the way they talk as well as fight.

R&D
For volumetric cloud rendering, stochastic Catmull-Rom texture filtering was implemented for the new half-res render mode upsampler. The number of ray marching steps now also scales with scene depth to improve performance in scenes with near-distance occluders (buildings, cockpit, terrain, etc.).

Moreover, progress continued on the temporal render mode. All confidence metrics and transmittance filtering received further tweaks and improvements. A first draft of the code was submitted for internal use.

Tech Design
For flight, Tech Design integrated the new AI flight behavior from the PU to SQ42 and began improving various combat encounters.

They also fixed bugs and made improvements to interactables across multiple chapters. For example, in chapter 1, terminal screen interactions were polished, new UI art was implemented, and the interaction flow was streamlined.

VFX
The VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams in May. Several cinematic scenes are reaching ‘edit lock,’ which means the camera positions are mostly finalized, enabling the VFX artists to dial in their effects to match each shot.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Mai 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:05:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Nutzung von feindlicher Deckung, Zero-G-Bewegungen und filmischen Effekten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt)
AI Content hat einen neuen Hintergrundmanager entwickelt, der alle nicht geskripteten Sequenzen verwaltet. Mit diesem Update wurde der Hauptmissionsmanager gestrafft, für die Kernabläufe stabilisiert und Bugs deutlich reduziert.

Für die Eröffnungsebene wurde die Forschung und Entwicklung für die neue "Look At"-Technologie abgeschlossen. Mit dieser Verbesserung wird die Darstellung der NSCs, die den Spieler ansehen, deutlich verbessert. Sie verfügen über Profile, die es ihnen ermöglichen, den Spieler je nach Situation schwach oder stark anzustarren, was den Interaktionen der Charaktere eine zusätzliche Ebene an Realismus und Tiefe verleiht.

Außerdem wurde das Pathing der gescripteten Walker in Stanton angepasst, um kritische Szenen zu vermeiden und die visuelle Konsistenz zu verbessern. Außerdem haben sie den Begrüßungsdialog für NSCs kurz nach dem Training unterdrückt, da der vorherige Inhalt nicht angemessen außer Atem klang, was für ein realistischeres Erlebnis sorgt.

Die Chowline wurde verbessert, indem die Leerlaufzeiten zwischen den Interaktionen verkürzt wurden, wodurch sich die KI reaktionsschneller und realistischer anfühlt. Um dynamische Unterhaltungen weiter zu verbessern, wurden Gesichtsanimationen für zusätzliche Voice Packs hinzugefügt.

Die Reinigungspunkte der Hausmeister wurden außerdem so angepasst, dass sie stark frequentierte Bereiche meiden, was zur Reduzierung von Fehlern beiträgt. Außerdem werden die Putzstellen jetzt nur noch regeneriert, wenn keine Spieler/innen in der Nähe sind, was sowohl die Leistung als auch den Realismus verbessert.

KI (Features)
Im letzten Monat haben die KI-Funktionen an einem einheitlichen Verhalten in verschiedenen Kampfszenarien gearbeitet, um sicherzustellen, dass die KI-Charaktere unabhängig von der Situation glaubwürdig reagieren. Das Team begann damit, die Wahrnehmungsreaktionen zu verbessern und zu vereinheitlichen, die Nutzung von Deckung in verschiedenen Szenarien zu verbessern und eine ganzheitliche Bewertung aller Kampfelemente vorzunehmen, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren.

Das ist besonders wichtig bei den jüngsten Verbesserungen des Feindschaftssystems. Wenn eine KI zum Beispiel auf zwei kämpfende Gegner trifft und mit beiden befreundet ist, ist Nichtstun keine gültige Reaktion. Im ersten Durchgang wird die KI in dieser Situation weglaufen und sich ducken, aber das ist nicht ideal und wird noch verbessert werden.

KI (Tech)
Die KI-Technologie hat die Funktionalität von NSCs verbessert, die Wagen schieben und Aufzüge benutzen, sowie das Verhalten bei der Benutzung von Aufzügen aktualisiert. Außerdem wurden flüssigere Animationen implementiert, wenn sich NSCs von Trolleys wegbewegen, und die Funktionalität von NSCs, die Trolleys parken, wurde verbessert.

Die KI-Techniker haben außerdem damit begonnen, NSCs zu ermöglichen, zu erkennen, wenn Deckung zerstört wird oder wenn Teile einer nutzbaren Fläche zerstört werden. Dadurch wird verhindert, dass NSCs versuchen, eine ungeeignete Deckung zu finden oder zu nutzen.

Bei der SchiffskI hat das Team weitere Verbesserungen vorgenommen und Fehler im Zusammenhang mit dem Folgen von Splines und dem Backstrafing behoben.

Animation
Im Mai hat die Gameplay-Animation verschiedene Spielerinteraktionen weiterentwickelt, z. B. die Interaktion mit Hebeln, Fahrzeugen, Kleidung usw. Außerdem wurde das Gefühl der Schwerelosigkeit verbessert und es wurden zusätzliche Animationen für die erste Auswahl erstellt, die verwendet wird, wenn der Spieler eine neue Waffe erhält.

An der Kampf-KI wurde weiter gefeilt, wobei der Schwerpunkt auf der Verfeinerung des Motion-Capture-Flows lag. Das Team diskutierte auch darüber, wie die Bewegung von Entitäten die Logik der Gegner beeinflusst und wie sie verbessert werden kann.

Das Sozialteam arbeitete sich weiter durch mehrere Kapitel und konzentrierte sich dabei auf die Platzierung und die Erstellung von "Lebens"-Animationen, um das Gefühl eines lebendigen, atmenden Schiffs zu vermitteln.

Das Motion Capture-Team unterstützte sowohl Gameplay- als auch Story-Elemente und schloss einen Dreh für eine neue Feindklasse ab. Außerdem wurde besprochen, wie die Erfahrung des Motion-Capture-Teams bei der Auflösung und dem Retargeting genutzt werden kann, um den Burndown an anderen Stellen zu verbessern.

Auch die Gesichtsanimationen von Vanduul machten Fortschritte, ebenso wie die Animationen für verschiedene Story-Charaktere der zweiten Ebene und den Spielercharakter.

Gameplay Story
Den ganzen Mai über wurden die Charaktere in Kapitel 1 der Gameplay Story nach dem Feedback weiter poliert, z. B. Fauststöße, das Anschauen des Spielers, das Herumfummeln an den Geschützturmknöpfen und das Weggehen mit dem Helm.

Bei einem Rundgang in Kapitel 4 wurden ebenfalls Verbesserungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel die Wahl des Spielers am Anfang zusammen mit neuen Leerlauf- und Ausstiegsanimationen hinzugefügt. Eine Schlüsselszene des "Treffens" wurde mit aktualisiertem Mo-Cap überarbeitet, um sie robuster zu machen, während Leerlauf- und Ausstiegsanimationen für eine andere Szene verbessert wurden.

Die Szenen in Kapitel 4a und 5 wurden mit neuem Ton versehen, eine Szene in Kapitel 4d wurde aktualisiert, um eine neue Konsolenposition zu berücksichtigen, und eine Konsolenanimation in Kapitel 14 wurde repariert.

Außerdem wurden mehrere neue Szenen erstellt, darunter ein sich versteckender Überlebender, ein Gespräch in der Kantine, ein sich bewegender Gabelstapler, ein Sanitäter, der den Spieler heilt, und eine Decksmannschaft, die einen Gladius inspiziert.

Level Design
Social Design arbeitete weiter an den "Fokus"-Kapiteln. Neben dem Feedback aus den Reviews und der Behebung von Fehlern ging es dabei auch um die Implementierung von Fail-States, Zielmarkierungen, E-Mails, Schiffs-Chat, Checkpoints, Galactapedia-Einträgen und mehr.

Das war auch eine Gelegenheit, verschiedene Szenen zu überarbeiten. So wurden zum Beispiel neue Mo-Caps eingesetzt, um einige Szenen zu verbessern, in denen der erzählerische Inhalt zwar gut war, aber nicht so sauber zu Ende ging.

Narrative
Im Mai arbeitete das Narrative Team weiter an seinen verbleibenden Aufgaben für Squadron 42. Auf der Produktionsseite wurden die Aufgaben weiter überprüft, um sicherzustellen, dass sie eine umfassende Liste darstellen, aber auch um zu sehen, ob es welche gibt, die angegangen werden können, ohne auf andere Teams zu warten.

Sie haben weiterhin an den Durchläufen der Levels mit anderen Teams und auch alleine teilgenommen, um Feedback zur Erzählung zu geben. Die Narrative haben auch weiterhin Galactapedia-Einträge geschrieben und mit Core Gameplay zusammengearbeitet, um festzulegen, wo sie in den Levels erscheinen werden.

Narrative arbeitete auch mit mehreren externen Freelancern zusammen, um Sammlerstücke zu entwickeln, die die Spieler/innen in den Levels finden können.

"Es ist aufregend zu sehen, wie die Arbeit voranschreitet, und wir freuen uns darauf, zu sehen, wie die Spieler darauf reagieren". Narrative Team

Anknüpfend an den Bericht vom letzten Monat wurde in Zusammenarbeit mit dem Gameplay- und dem Audio-Team ein neues Testbed entwickelt, um das Dogfighting-Kampferlebnis zu testen und sicherzustellen, dass die Wildlines für die verschiedenen Piloten richtig ausgelöst werden. Nach der Fertigstellung wird dies eine Umgebung sein, in der sichergestellt wird, dass die technische Einrichtung funktioniert, aber auch, dass die Persönlichkeiten der verschiedenen Banden in der Art, wie sie reden und kämpfen, zum Ausdruck kommen.

F&E
Für das volumetrische Wolkenrendering wurde die stochastische Catmull-Rom-Texturfilterung für den neuen Upsampler im Half-Res-Rendering-Modus implementiert. Die Anzahl der Raymarshing-Schritte skaliert jetzt auch mit der Szenentiefe, um die Leistung in Szenen mit nahen Okkludatoren (Gebäude, Cockpit, Gelände usw.) zu verbessern.

Außerdem wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendermodus erzielt. Alle Konfidenzmetriken und die Transmissionsfilterung wurden weiter verfeinert und verbessert. Ein erster Entwurf des Codes wurde zur internen Verwendung eingereicht.

Tech Design
Im Bereich Flug integrierte Tech Design das neue KI-Flugverhalten aus der PU in SQ42 und begann mit der Verbesserung verschiedener Kampfbegegnungen.

Außerdem wurden Fehler behoben und Verbesserungen an interaktiven Elementen in mehreren Kapiteln vorgenommen. In Kapitel 1 wurden zum Beispiel die Interaktionen auf dem Terminalbildschirm aufpoliert, neue UI-Grafiken implementiert und der Interaktionsfluss gestrafft.

VFX
Das VFX-Team unterstützte auch im Mai die Teams aus den Bereichen Kunst, Design und Cinematic. Mehrere Filmszenen haben den "Edit Lock" erreicht, d. h. die Kamerapositionen sind größtenteils fertiggestellt, so dass die VFX-Künstler ihre Effekte auf die jeweilige Einstellung abstimmen können.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
May 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:05:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including enemy cover use, zero-g movement, and cinematic effects.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
AI Content developed a new background manager to handle all non-scene scripted sequences. This update has streamlined the main mission manager, stabilizing it for core flow operations and significantly reducing bugs.

For the opening level, they completed the R&D for new ‘Look At’ technology. This enhancement significantly improves visuals when NPCs look at the player, featuring profiles that allow them to glance weakly or stare strongly based on the situation, adding a layer of realism and depth to character interactions.

They also made adjustments to the pathing of scripted walkers in the Stanton to avoid critical scenes and improve visual consistency. In addition, they suppressed greeting dialogue for NPCs shortly after workouts, as the previous content didn't sound appropriately out of breath, ensuring a more realistic experience.

The chowline was improved by decreasing idle times between interactions, making the AI feel more responsive and realistic. To further enhance dynamic conversations, facial animations were added for additional voice packs.

Janitor cleaning spots were also adjusted to avoid high-traffic areas, which helped reduce bugs. Furthermore, cleaning-spot regeneration now occurs only when players are not nearby, enhancing both performance and realism.

AI (Features)
Last month, AI Features worked towards consistent behaviors across different combat scenarios, ensuring that AI characters react in believable ways, no matter what situation they’re in. The team began by improving and unifying perception reactions, improving cover use in different scenarios, and making a holistic evaluation of all combat elements to ensure they work as intended.

This is particularly important with the recent improvements to the hostility system. For example, if an AI comes across two others fighting and they are friendly with both, doing nothing is not a valid response. For the first-pass implementation, the AI will run and cower when this situation arises, though this isn’t ideal and will be improved upon.

AI (Tech)
AI Tech improved the functionality of NPCs pushing trolleys and using elevators alongside updates to behaviors for elevator use. Smoother animations when NPCs move away from trolleys and improved functionality for NPCs parking trolleys were implemented too.

AI Tech also began work to allow NPCs to understand when cover is being destroyed or when parts of a usable are being destroyed. This will prevent NPCs from attempting to find or use unsuitable cover.

For Ship AI, the team continued making improvements and fixing bugs related to following splines and back-strafing.

Animation
May saw Gameplay Animation further develop various player-interaction moments, such as interacting with levers, vehicles, clothing, etc. They also worked to improve the feel of zero-g movement and created additional first-select animations, which are used when the player gets a new weapon.

Combat AI polishing continued, with a focus on refining the motion-capture flow. The team also discussed how entity movement implies enemy logic and how it can be improved.

The Social team continued to work through multiple chapters, focusing on placement and the creation of ‘life’ animations to give the feeling of a living, breathing ship.

The Motion Capture team supported both gameplay and story elements and completed a shoot for a new enemy class. They also discussed how to leverage the Mo-cap team’s experience in solving and retargeting to improve burndown in other places.

Vanduul facial animations progressed too, as well as animations for various tier-two story characters and the player character.

Gameplay Story
Throughout May, Gameplay Story continued polishing characters in chapter 1 following feedback, including fist bumping, looking at the player, fiddling with turret buttons, and walking off with their helmets.

A tour in chapter 4 also saw improvements. For example, player choice was added to the beginning along with new idle and abandon animations. A key ‘meet’ scene was overhauled with updated mo-cap to make it more robust, while idles and exit animations were improved for another scene.

New audio was added to scenes in chapters 4a and 5, a scene in chapter 4d was updated to account for a new console position, and a console animation was repaired in chapter 14.

Several new scenes were created too, including a hiding survivor, a conversation in the mess hall, a moving forklift truck, a medic healing the player, and a deck crew inspecting a Gladius.

Level Design
Social Design continued to work on their ‘focus’ chapters. Alongside addressing review feedback and fixing bugs, part of this involved implementing fail states, objective markers, emails, ship chat, checkpoints, Galactapedia entries, and more.

This was also an opportunity to clean up loose ends with various scenes. For example, new mo-cap was used to improve several scenes where the narrative content played out well but didn’t close out as cleanly.

Narrative
May saw the Narrative team continuing to drill down on their remaining tasks for Squadron 42. On the production side, they continued reviewing tasks to make sure they represent a comprehensive list but also to see if there are any that could be tackled without waiting on other teams.

They continued to sit in on playthroughs of levels with other teams as well as on their own to provide feedback on the narrative experience. Narrative also continued writing Galactapedia entries and worked with Core Gameplay to define where they will appear in levels.

Narrative also worked with several outsourced freelancers to develop collectibles that will be scattered throughout the levels for players to find.

“It’s been exciting to see the work come in and we’re looking forward to seeing the players react to them.” Narrative Team

Following up on last month’s report, a new testbed was developed in collaboration with the Gameplay and Audio teams to test the dogfighting combat experience and make sure the wildlines for the various pilots trigger correctly. When complete, this will provide an in-situ environment to ensure the technical setup is working but also that the personalities of the various gangs come through in the way they talk as well as fight.

R&D
For volumetric cloud rendering, stochastic Catmull-Rom texture filtering was implemented for the new half-res render mode upsampler. The number of ray marching steps now also scales with scene depth to improve performance in scenes with near-distance occluders (buildings, cockpit, terrain, etc.).

Moreover, progress continued on the temporal render mode. All confidence metrics and transmittance filtering received further tweaks and improvements. A first draft of the code was submitted for internal use.

Tech Design
For flight, Tech Design integrated the new AI flight behavior from the PU to SQ42 and began improving various combat encounters.

They also fixed bugs and made improvements to interactables across multiple chapters. For example, in chapter 1, terminal screen interactions were polished, new UI art was implemented, and the interaction flow was streamlined.

VFX
The VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams in May. Several cinematic scenes are reaching ‘edit lock,’ which means the camera positions are mostly finalized, enabling the VFX artists to dial in their effects to match each shot.

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1 year ago (2024-06-12T17:00:00+00:00)