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Weapons Guide
The universe is dangerous, so it is important to understand the various tools at your disposal.

Whether you're a fighter or not, knowing the different weapons that friends and foes can wield will give you a clear advantage when conflict inevitably happens. Let's dive in!

And if you're looking for additional help in the 'verse, check out the Guide System to get paired with an experienced player who can help show you the ropes.

Ballistic
Ballistic weapons fire solid projectiles, and have a limited amount of ammunition. Once depleted, they require restocking at either a landing zone or a station that has repair & rearm service.

Ballistic weapons will mostly bypass shields, allowing them to directly damage the hull.

Energy
Energy weapons do not require ammunition, they will on their own regenerate ammunition. How much ammo that is regenerated can be tweaked by balancing the power pips.

Energy weapons are effective against shields but will not penetrate to hull until shields are fully depleted.

Distortion
Distortion weapons are specialized energy weapons, that do not damage the ship, but instead disable subsystems, if applied long enough. It is better to use these weapons on your target's hull, as shields are very resistant against distortion damage.

Once the shields of your target are broken, sustained Distortion fire will then disrupt the target's power systems and components. Eventually, this will result in the power plant becoming disabled.

Missiles
Missiles are fire-and-forget self-guided explosive munitions systems. They come with different seeker heads to track track specific signatures: electromagnetic (EM), infrared (IR), and cross-section (CS).

Cluster Munition Explosive Projectiles (CM) fire a group of smaller explosive missiles once closer to your target, overwhelming your opponent's defenses.

Torpedoes
Torpedoes function the same way missiles do. However, they're much larger and more powerful. Due to their increased mass, they're also slower than missiles and vulnerable to vehicle turrets and PDCs (Point Defense Cannons, such as the ones on the Idris).

More specialized vehicles with torpedo bays are required to utilize these weapons, such as the Aegis Retaliator and Eclipse with their Size 9 torpedoes. The Anvil Gladiator, Aegis Vanguard Harbinger, and the Crusader Ares can equip Size 5 torpedoes.

Bombs
Bombs are ordnance that is meant to be used within a planet's atmosphere.

A skilled bomber pilot will need to enable their bombing mode by selecting the Missile Operator Mode, select the Bombs, and then designate an area with a blue circle on their heads-up display, align with the area, and release the bomb at the right time to hit their designated target.

They can be used by specialized vehicles such as the Crusader Hercules A2 and Spirit A1, or by ships equipped with bomb racks.

EMP Devices
EMPs deal large amounts of distortion damage with a distance falloff. The amount of damage scales as they charge up. It is advised to take down the shields first, as shields are resistant to Distortion damage.

You can detonate an EMP at any point to release its pulse, damaging all vehicles in the vicinity. The pulse will first damage their shields and then spread to the components, causing malfunction in extreme cases.

As a specialized weapon, EMPs are only compatible with a selection of ships, such as the Aegis Sabre Raven, Aegis Vanguard Sentinel, Anvil Hawk, and RSI Scorpius Antares.

Quantum Enforcement
Quantum Enforcement Devices (QEDs) have two usages. Only certain vehicles, like the RSI Mantis are able to pull ships out of quantum travel thanks to a specialized module called a Quantum Snare. The Mantis can maintain a large bubble around itself, pulling out every ship passing through it.

Quantum Dampening prevents the activation of quantum drives within a short range while active. It can be activated instantly, trapping unwary ships as long as they're within radius.

Open your in-game map to pinpoint these weapon shops and explore their diverse inventories to gear up for your next adventure.

Head to Area18 where CenterMass and Dumper's Depot offer a range of armaments.

In New Babbage, CenterMass is your go-to for top-tier weaponry.

Orison features both Cousin Crows and the Crusader Showroom, providing diverse options for your arsenal.

For those on Lorville, visit the HD Showcase or the Hurston Dynamics Showcase for an extensive selection.

Simply approach a module you're interested in, and the User Interface will display its information and price. You can also browse the full shop's gear by using one of the terminals!

Use your Power Management MFD to distribute power between weapons, shields, and other systems based on the combat situation. Balancing these will ensure you're making the most of your ship's capabilities.

Decoys (also referred to as flares) produce a very bright signature in all signature types that missiles may be attracted to dependent on their own internal countermeasure resistance. Noise countermeasures (also referred to as chaff) work oppositely: They produce a noise field in which all contained signatures will be dampened down; They can be used to break target locks that ships or turrets may have on you.
Waffen-Leitfaden
Alpha 3.23
Das Universum ist gefährlich, deshalb ist es wichtig, die verschiedenen Werkzeuge zu kennen, die dir zur Verfügung stehen.

Egal, ob du ein Kämpfer bist oder nicht: Wenn du die verschiedenen Waffen kennst, die Freunde und Feinde einsetzen können, bist du klar im Vorteil, wenn es zum Konflikt kommt. Lasst uns eintauchen!

Und wenn du zusätzliche Hilfe brauchst, kannst du dich im Guide-System mit einem erfahrenen Spieler zusammentun, der dir zeigt, wo es lang geht.

Waffenkategorien
Ein vielfältiges Angebot an Waffen sorgt dafür, dass Piloten effektiv kämpfen können, egal ob sie sich auf die rohe Kraft ballistischer Waffen, das anhaltende Feuer von Energiewaffen oder die strategischen Vorteile von Verzerrungswaffen und Lenkmunition verlassen. Dieser Leitfaden bietet einen umfassenden Überblick über die einzelnen Waffentypen und beleuchtet ihre einzigartigen Eigenschaften und taktischen Einsatzmöglichkeiten.

Ballistisch
Energie
Verzerrung
Raketen
Torpedos
Bomben
EMP-Geräte
Quantum Enforcement
Ballistische
Ballistische Waffen feuern feste oder explosive Geschosse mit hoher Geschwindigkeit ab und verfügen über eine begrenzte Menge an Munition. Wenn die Munition aufgebraucht ist, muss sie entweder in einer Landezone oder in einer Reparatur- und Aufrüstungsstation wieder aufgefüllt werden.

Ballistische Waffen durchdringen einen bestimmten Prozentsatz der gegnerischen Schilde und können so den Rumpf direkt beschädigen. Sie sind zwar in der Regel langsamer als Energiewaffen, erhöhen aber nicht deine Wärmesignatur und können in der Regel weiter entfernte Ziele erreichen, ohne den Schaden zu verringern.

Untertypen: Scatterguns, Gatling, Repetierer, Kanonen, HE-Kanonen, Massentreiber

Energie
Energiewaffen benötigen keine Munition. Stattdessen sind sie auf die Kühlkomponenten eines Fahrzeugs angewiesen, wie z.B. Kühler und das Triebwerk. Je hochwertiger die Kühlkomponenten eines Fahrzeugs sind, desto länger können die Waffen abgefeuert werden, bevor sie überhitzen. Mit dem Energiedreieck kannst du die Kondensatoren auch so einstellen, dass sie mehr Energie an deine Waffen leiten.

Energiewaffen sind im Grunde Mehrzweckwaffen. Wenn sie gegen Fahrzeuge eingesetzt werden, verursachen sie sowohl Schild- als auch Hüllenschaden.

Untertypen: Scatterguns, Neutron, Repeater, Kanonen, Plasma, Tachyon

Verzerrung
Verzerrungswaffen sind eigentlich Energiewaffen. Sie funktionieren jedoch anders als Energiewaffen, da sie Schaden auf elektrischer Basis verursachen.

Sie richten zwar keinen Schaden am Rumpf an, sind aber sehr darauf spezialisiert, die Schilde von Fahrzeugen zu zerstören. Sobald die Schilde gebrochen sind, beschädigt anhaltendes Feuer die Energiesysteme und Komponenten des Ziels. Dies führt schließlich dazu, dass das Kraftwerk außer Betrieb gesetzt wird.

Untertypen: Scatterguns, Repetierer, Kanonen

Raketen
Raketen sind selbstlenkende Munitionssysteme, die man einfach abfeuert und vergisst. Sie sind so konstruiert, dass sie bestimmte Signaturen erfassen und verfolgen: elektromagnetische (EM), infrarote (IR) und Querschnittssignaturen (CS).

Untertypen der Nutzlast: Hochexplosive Geschosse (HE) detonieren auf deinem Ziel und beschädigen seine Schilde, seinen Rumpf und seine Komponenten. Streumunition (Cluster Munition Explosive Projectiles, CM) feuert eine Gruppe kleinerer Raketen ab, sobald sie sich deinem Ziel nähert, und überwältigt so die Verteidigung deines Gegners. Elektromagnetische Impulse (EMP) sind auf Schilde spezialisiert, richten erheblichen Schaden an und können die Komponenten deines Ziels zerstören.

Torpedos
Torpedos funktionieren genauso wie Raketen. Allerdings sind sie viel größer und stärker. Aufgrund ihrer größeren Masse sind sie auch langsamer als Raketen und anfällig für Fahrzeugtürme und Spieler, die sie im Flug abschießen.

Fahrzeuge der Spezialistenklasse mit Torpedoschächten sind erforderlich, um diese Waffen zu nutzen, wie z.B. der Aegis Retaliator und die Eclipse mit ihren Torpedos der Größe 9. Der Anvil Gladiator, der Aegis Vanguard Harbinger und der Crusader Ares können Torpedos der Größe 5 einsetzen.

Bomben
Bomben sind Munition, die für den Einsatz in der Atmosphäre eines Planeten bestimmt ist.

Ein geschickter Bomberpilot muss seinen Bombenmodus aktivieren (Mittelklick), ein Gebiet mit einem blauen Kreis auf seinem Head-up-Display markieren, sich auf das Gebiet ausrichten und die Bombe zum richtigen Zeitpunkt abwerfen, um das gewünschte Ziel zu treffen.

Sie können nur von Spezialfahrzeugen wie dem Hercules A2 und dem Spirit A1 von Crusader eingesetzt werden.

EMP-Geräte
EMP-Geräte verursachen große Mengen an Verzerrungsschaden mit einem Entfernungsabfall. Die Schadensmenge skaliert, wenn sie aufgeladen werden.

Du kannst einen EMP an einem beliebigen Punkt zünden, um einen Impuls auszulösen, der alle Fahrzeuge in der Nähe beschädigt. Der Impuls beschädigt zunächst ihre Schilde und greift dann auf die Komponenten über, was im Extremfall zu Fehlfunktionen führt.

Als Spezialwaffe sind EMPs nur mit einer Auswahl von Schiffen kompatibel, wie z.B. dem Aegis Sabre Raven, Aegis Vanguard Sentinel, Anvil Hawk und RSI Scorpius Antares.

Quantum Enforcement
Quantum Enforcement Devices (QEDs) haben zwei Verwendungszwecke. Der RSI Mantis ist derzeit das einzige Fahrzeug, das dank eines speziellen Moduls namens Quantum Snare in der Lage ist, Schiffe aus der Quantenfahrt herauszuziehen. Die Mantis kann eine 10-20 km große Blase um sich herum aufrechterhalten und jedes Schiff, das sie passiert, herausziehen.

Die Quantendämpfung verhindert die Aktivierung von Quantenantentrieben in einem Umkreis von 2 km. Sie kann sofort aktiviert werden und hält unachtsame Schiffe gefangen, solange sie sich in ihrem Radius befinden. Dieses Gerät ist auf der Drake Cutlass Blue, der RSI Mantis und der Scorpius Antares verfügbar.

Waffentypen
Die Waffentypen variieren je nach Kampfszenario und reichen von Nahkampfwaffen über Mittelstreckenrepetierer bis hin zu den weitreichenden Massentreibern. Ballistische und Energiewaffen gibt es ebenfalls in verschiedenen Ausführungen, die Stärken und strategische Einsatzmöglichkeiten haben. Waffen gibt es auch in verschiedenen Größen, damit du dein Schiff für seine Aufgabe richtig ausrüsten kannst.

Shop-Standorte
Die richtigen Waffen für dein Schiff zu finden, ist entscheidend für die Ausrüstung deines Schiffes, damit es deinen Kampfanforderungen entspricht. Hier erfährst du, wo du die einzelnen Waffentypen kaufen oder erwerben kannst, von gut ausgestatteten Raumstationen bis hin zu Spezialgeschäften auf Planetenoberflächen. Wenn du weißt, wo du diese Waffen findest, bist du immer auf jede Begegnung vorbereitet.

Hier sind die vier wichtigsten Städte, in denen du die meisten Geschäfte finden kannst.

Öffne die Karte im Spiel, um diese Waffenläden zu finden, und erkunde ihr vielfältiges Inventar, um dich für dein nächstes Abenteuer zu rüsten.

Gehe zur Area18, wo CenterMass und Dumper's Depot eine Reihe von Waffen anbieten.

In New Babbage ist CenterMass deine Anlaufstelle für erstklassige Waffen.

In Orison bieten Cousin Crows und der Crusader Showroom verschiedene Optionen für dein Arsenal.

Auf Lorville findest du im HD Showcase oder im Hurston Dynamics Showcase eine große Auswahl.

Nähere dich einfach einem Modul, das dich interessiert, und die Benutzeroberfläche zeigt dir die Informationen und den Preis an. Du kannst auch die gesamte Ausrüstung des Ladens an einem der Terminals durchsuchen!

Kampftipps
Um die Kunst des Kampfes in Star Citizen zu beherrschen, musst du nicht nur die richtigen Waffen auswählen, sondern auch wissen, wie du sie in verschiedenen Szenarien effektiv einsetzen kannst. In diesem Abschnitt findest du wichtige Tipps und Strategien, um deine Waffenauswahl zu optimieren und deine Kampfleistung zu verbessern.

Laserkanonen-Effizienz: Laserkanonen können großen Schaden anrichten, haben aber eine langsamere Feuerrate. Um sie optimal zu nutzen, schalte in den gestaffelten Modus. Dadurch werden die Kanonen abwechselnd abgefeuert, was deine DPS erhöht und einen gleichmäßigeren Schadensausstoß gewährleistet.

Energiedreieck-Management: Nutze das Energiemanagement-Dreieck auf deinem MDF, um die Energie je nach Kampfsituation zwischen Waffen, Schilden und Triebwerken zu verteilen. So stellst du sicher, dass du die Fähigkeiten deines Schiffes optimal ausnutzt.

Komponenten aufrüsten: Rüste dein Triebwerk auf, um die "Munition" deiner Energiewaffen zu erhöhen und die Aufladung der Schilde zu beschleunigen. Verbesserte Triebwerke ermöglichen eine längere Feuerdauer und eine bessere Erholung der Schilde während intensiver Kämpfe.

Schildpriorisierung für Kämpfer: Kämpfer/innen sollten einem Schild mit einer schnellen Aufladezeit den Vorzug vor hohen Trefferpunkten geben. Eine schnelle Schildregeneration kann in langen Kämpfen von Vorteil sein.

EMP-Raketenabwehr: Raketen, die von einem EMP getroffen werden, verlieren vorübergehend ihre Ortungssysteme und bieten so ein wichtiges Zeitfenster, um auszuweichen oder einen Gegenangriff zu starten.

Schadensreduzierung für Komponenten: Komponenten erleiden weniger EM-Schaden, je nachdem, wie viel Strom sie zum Zeitpunkt des Aufpralls hatten. Informiere deine Ingenieure, dass sie die Energieverteilung während des Gefechts sorgfältig steuern müssen, um den Schaden zu minimieren, wenn du ein großes Schiff hast.

Quantum Snare Tracking: Der Einsatz der Quantenschlinge erfordert viel Energie und Aufladezeit und erzeugt große Mengen an Hitze. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem du sie auf deinem Radar verfolgst und aus der Ferne angreifst, wenn du ihre roten Blasen bemerkst!

Raketentypen und Gegenmaßnahmen:

Elektromagnetische Raketen sind ideal, um Fahrzeuge außer Gefecht zu setzen, indem sie die EM-Signaturen von ballistischen und elektronischen Waffen oder Komponenten auffangen. Konterst du mit Düppel, um ihre Ankopplung zu unterbrechen.

Infrarot-Raketen sind gegen kleine bis mittelgroße Ziele wirksam, die IR-Signaturen von Wärme- und Energiewaffen nutzen. Wirf Leuchtraketen ab, um IR-Raketen abzulenken.

Querschnittsraketen eignen sich am besten für große Fahrzeuge, die auf Form und Größe ausgerichtet sind. Sie haben eine längere Zielerfassungszeit und können nicht mit herkömmlichen Mitteln bekämpft werden, obwohl Ausweichen eine Option ist.

Signatur-Management:

EM-Signaturen: Verringere deine EM-Signatur, indem du Energie sparst und effiziente Komponenten verwendest. Das erschwert das Aufspüren von EM-Raketen.

IR-Signaturen: Verringere die IR-Signatur, indem du effiziente Komponenten verwendest und die Wärmeabstrahlung kontrollierst. Verwende Fackeln, um IR-Raketen abzuwehren.

CS-Signaturen: Diese hängen von der sichtbaren Form und Größe deines Fahrzeugs ab. Sie können zwar nicht abgewehrt werden, aber du kannst versuchen, ankommenden CS-Raketen auszuweichen.
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The universe is dangerous, so it is important to understand the various tools at your disposal.

Whether you're a fighter or not, knowing the different weapons that friends and foes can wield will give you a clear advantage when conflict inevitably happens. Let's dive in!

And if you're looking for additional help in the 'verse, check out the Guide System to get paired with an experienced player who can help show you the ropes.

Ballistic
Ballistic weapons fire solid projectiles, and have a limited amount of ammunition. Once depleted, they require restocking at either a landing zone or a station that has repair & rearm service.

Ballistic weapons will mostly bypass shields, allowing them to directly damage the hull.

Energy
Energy weapons do not require ammunition, they will on their own regenerate ammunition. How much ammo that is regenerated can be tweaked by balancing the power pips.

Energy weapons are effective against shields but will not penetrate to hull until shields are fully depleted.

Distortion
Distortion weapons are specialized energy weapons, that do not damage the ship, but instead disable subsystems, if applied long enough. It is better to use these weapons on your target's hull, as shields are very resistant against distortion damage.

Once the shields of your target are broken, sustained Distortion fire will then disrupt the target's power systems and components. Eventually, this will result in the power plant becoming disabled.

Missiles
Missiles are fire-and-forget self-guided explosive munitions systems. They come with different seeker heads to track track specific signatures: electromagnetic (EM), infrared (IR), and cross-section (CS).

Cluster Munition Explosive Projectiles (CM) fire a group of smaller explosive missiles once closer to your target, overwhelming your opponent's defenses.

Torpedoes
Torpedoes function the same way missiles do. However, they're much larger and more powerful. Due to their increased mass, they're also slower than missiles and vulnerable to vehicle turrets and PDCs (Point Defense Cannons, such as the ones on the Idris).

More specialized vehicles with torpedo bays are required to utilize these weapons, such as the Aegis Retaliator and Eclipse with their Size 9 torpedoes. The Anvil Gladiator, Aegis Vanguard Harbinger, and the Crusader Ares can equip Size 5 torpedoes.

Bombs
Bombs are ordnance that is meant to be used within a planet's atmosphere.

A skilled bomber pilot will need to enable their bombing mode by selecting the Missile Operator Mode, select the Bombs, and then designate an area with a blue circle on their heads-up display, align with the area, and release the bomb at the right time to hit their designated target.

They can be used by specialized vehicles such as the Crusader Hercules A2 and Spirit A1, or by ships equipped with bomb racks.

EMP Devices
EMPs deal large amounts of distortion damage with a distance falloff. The amount of damage scales as they charge up. It is advised to take down the shields first, as shields are resistant to Distortion damage.

You can detonate an EMP at any point to release its pulse, damaging all vehicles in the vicinity. The pulse will first damage their shields and then spread to the components, causing malfunction in extreme cases.

As a specialized weapon, EMPs are only compatible with a selection of ships, such as the Aegis Sabre Raven, Aegis Vanguard Sentinel, Anvil Hawk, and RSI Scorpius Antares.

Quantum Enforcement
Quantum Enforcement Devices (QEDs) have two usages. Only certain vehicles, like the RSI Mantis are able to pull ships out of quantum travel thanks to a specialized module called a Quantum Snare. The Mantis can maintain a large bubble around itself, pulling out every ship passing through it.

Quantum Dampening prevents the activation of quantum drives within a short range while active. It can be activated instantly, trapping unwary ships as long as they're within radius.

Open your in-game map to pinpoint these weapon shops and explore their diverse inventories to gear up for your next adventure.

Head to Area18 where CenterMass and Dumper's Depot offer a range of armaments.

In New Babbage, CenterMass is your go-to for top-tier weaponry.

Orison features both Cousin Crows and the Crusader Showroom, providing diverse options for your arsenal.

For those on Lorville, visit the HD Showcase or the Hurston Dynamics Showcase for an extensive selection.

Simply approach a module you're interested in, and the User Interface will display its information and price. You can also browse the full shop's gear by using one of the terminals!

Use your Power Management MFD to distribute power between weapons, shields, and other systems based on the combat situation. Balancing these will ensure you're making the most of your ship's capabilities.

Decoys (also referred to as flares) produce a very bright signature in all signature types that missiles may be attracted to dependent on their own internal countermeasure resistance. Noise countermeasures (also referred to as chaff) work oppositely: They produce a noise field in which all contained signatures will be dampened down; They can be used to break target locks that ships or turrets may have on you.

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1 year ago (2024-07-12T18:00:00+00:00)