Squadron 42 Monthly Report: July 2024
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Squadron 42 Monthly Report
July 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI group combat, EVA updates, and additional narrative detail.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover.
The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.
An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.
New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.
The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:
AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups
AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data
AIGroupEntity - exports group members as part of object container data
AIGroupEntity - a Dataforge record
OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat
Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.
A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.
AI Tech
For AI Tech, support was given to the Design teams, with the devs implementing and exposing small functionalities alongside performance improvements. For example, they implemented a new behavior assignment for AI pilots exiting to EVA and fixed issues with NPCs using EVA. Bug fixing and behavior improvements were made for NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
AI (Social Strike Team)
July saw the AI Social strike team introduce new welding helmet animations for engineers in ship corridors, enhancing visual detail, and updating post-welding animations. They also added an inspection phase where engineers now examine their work, providing more realistic and dynamic visuals compared to the previous static animation.
A new scooch animation for smoother transitions between bathroom lockers and shower cubicles was created too.
The team then refactored the day/night cycle on the Stanton to ensure AI populate the most popular areas of the ship as soon as the player lands, improving immersion and experience. Idle animations after crate inspections were updated to show characters using their datapads to simulate stocktaking and entering details.
Animations for entering and exiting the firing range console were improved to address various issues, such as popping and other visual inconsistencies, while holograms on the firing range T-posing when shot was rectified. And, for more realistic character behavior, look-at animations were disabled during inappropriate moments, such as when characters touch their faces or use utensils.
The team then conducted a comprehensive visual pass on dynamic conversations, fixing numerous missing transitions for smoother dialogue flow. They also adjusted animations to ensure characters appear to be talking, even without active dialogue.
AI Social began refining player interactions in the Stanton, preventing unintended entity interactions and highlighting important ones to streamline and enhance player engagement.
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues. For EVA, zero-g traversal markers were implemented. Without a thruster pack, they show green/red to denote when players can/can’t attach. However, with a thruster pack, they only show when close.
For the multi-function display rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added.
Gameplay Story
At the start of July, the Gameplay Story team maintained and improved several scenes in the campaign’s early chapters. This involved extending a barracks scene to make it 10 times longer, fixing a bad blend in a mess hall start idle, and creating a bespoke ‘crate place’ animation for use in a med-bay. New mo-cap was also used to extend the approach animation of a hangar scene and to create an end transition for a scene in a lounge area. A pass was also done on a scene in a corridor.
Gameplay Story also progressed with scenes later in the game. For example, they updated a scene in chapter 11 to work with the correct console. They also brought a complicated scene in chapter 12 up to date with everything functioning correctly, while new mo-cap overhauled and improved a scene involving an escape pod.
Narrative
Following on from last month’s report, Narrative tested their work on the in-game Galactapedia and began addressing user-experience improvements, including considerations for UI elements to make finding and organizing information easier.
The team then began tackling another polish task - naming all the NPCs placed by Design in the game. While featured story NPCs are well established, additional members of the general population and outlaws have been added to help make the game feel more alive and combat encounters more engaging. All of these characters and their ships need names.
Weekly playthroughs of the game continued too, including finetuning when narrative content triggers and plays. For example, Narrative worked with Design to adjust the placement of a particular piece of dialogue so that the characters have more natural reaction times. All of these adjustments, while individually small, go a long way to making the world feel more immersive.
UI
Last month, the UI team continued polishing in-world screens, optimizing a few existing levels to improve frame rate and creating medical screens for various scenarios. They then made updates to the player’s visor, including taking the first steps toward a more cinematic boot-up sequence.
The team also improved alien UI, ensuring it tells a story and feels noticeably different to the more traditional Human sci-fi screens players will be used to.
For UI Tech, the programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate of various parts of the UI.
VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support the Cinematics, Design, and Art teams in various polishing tasks.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
July 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI group combat, EVA updates, and additional narrative detail.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover.
The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.
An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.
New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.
The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:
AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups
AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data
AIGroupEntity - exports group members as part of object container data
AIGroupEntity - a Dataforge record
OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat
Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.
A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.
AI Tech
For AI Tech, support was given to the Design teams, with the devs implementing and exposing small functionalities alongside performance improvements. For example, they implemented a new behavior assignment for AI pilots exiting to EVA and fixed issues with NPCs using EVA. Bug fixing and behavior improvements were made for NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
AI (Social Strike Team)
July saw the AI Social strike team introduce new welding helmet animations for engineers in ship corridors, enhancing visual detail, and updating post-welding animations. They also added an inspection phase where engineers now examine their work, providing more realistic and dynamic visuals compared to the previous static animation.
A new scooch animation for smoother transitions between bathroom lockers and shower cubicles was created too.
The team then refactored the day/night cycle on the Stanton to ensure AI populate the most popular areas of the ship as soon as the player lands, improving immersion and experience. Idle animations after crate inspections were updated to show characters using their datapads to simulate stocktaking and entering details.
Animations for entering and exiting the firing range console were improved to address various issues, such as popping and other visual inconsistencies, while holograms on the firing range T-posing when shot was rectified. And, for more realistic character behavior, look-at animations were disabled during inappropriate moments, such as when characters touch their faces or use utensils.
The team then conducted a comprehensive visual pass on dynamic conversations, fixing numerous missing transitions for smoother dialogue flow. They also adjusted animations to ensure characters appear to be talking, even without active dialogue.
AI Social began refining player interactions in the Stanton, preventing unintended entity interactions and highlighting important ones to streamline and enhance player engagement.
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues. For EVA, zero-g traversal markers were implemented. Without a thruster pack, they show green/red to denote when players can/can’t attach. However, with a thruster pack, they only show when close.
For the multi-function display rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added.
Gameplay Story
At the start of July, the Gameplay Story team maintained and improved several scenes in the campaign’s early chapters. This involved extending a barracks scene to make it 10 times longer, fixing a bad blend in a mess hall start idle, and creating a bespoke ‘crate place’ animation for use in a med-bay. New mo-cap was also used to extend the approach animation of a hangar scene and to create an end transition for a scene in a lounge area. A pass was also done on a scene in a corridor.
Gameplay Story also progressed with scenes later in the game. For example, they updated a scene in chapter 11 to work with the correct console. They also brought a complicated scene in chapter 12 up to date with everything functioning correctly, while new mo-cap overhauled and improved a scene involving an escape pod.
Narrative
Following on from last month’s report, Narrative tested their work on the in-game Galactapedia and began addressing user-experience improvements, including considerations for UI elements to make finding and organizing information easier.
The team then began tackling another polish task - naming all the NPCs placed by Design in the game. While featured story NPCs are well established, additional members of the general population and outlaws have been added to help make the game feel more alive and combat encounters more engaging. All of these characters and their ships need names.
Weekly playthroughs of the game continued too, including finetuning when narrative content triggers and plays. For example, Narrative worked with Design to adjust the placement of a particular piece of dialogue so that the characters have more natural reaction times. All of these adjustments, while individually small, go a long way to making the world feel more immersive.
UI
Last month, the UI team continued polishing in-world screens, optimizing a few existing levels to improve frame rate and creating medical screens for various scenarios. They then made updates to the player’s visor, including taking the first steps toward a more cinematic boot-up sequence.
The team also improved alien UI, ensuring it tells a story and feels noticeably different to the more traditional Human sci-fi screens players will be used to.
For UI Tech, the programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate of various parts of the UI.
VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support the Cinematics, Design, and Art teams in various polishing tasks.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
Geschwader 42 Monatsbericht
Juli 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter KI-Gruppenkämpfe, EVA-Updates und zusätzliche erzählerische Details.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Funktionen)
Im letzten Monat hat das Team der KI-Features an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, darunter auch ein Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem gelöst, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte.
Das Team löste Probleme mit taktischen Abfragebedingungen, die ohne Ergebnis fehlschlugen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung "Erreichbar" ausgeführt wurde, gab sie gelegentlich ein "wahres" Ergebnis zurück, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als "falsch" initialisiert worden war. Dies blockierte die Prüfung der Deckungstreffer-Reaktionsprüfung.
Ein Problem mit dem Vison Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Handhabung von Situationsänderungen während "Anvisiert"-Ereignissen wurde verbessert.
Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb der zugewiesenen Kampfbereiche zu unterstützen und einzuschränken, z. B. die Möglichkeit, Kampfbereiche und Tags über den Editor und nicht nur über den Plan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem größeren Rahmen.
Das KI-Team hat auch eine wichtige neue Funktion hinzugefügt: KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI innerhalb einer Gruppe ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Dazu hat das Team eine Reihe von Änderungen an den Entitäten vorgenommen, darunter:
AIGroupEntity - ermöglicht es den Designern, NSCs Gruppen zuzuweisen
AIGroupEntityComponent - eine Laufzeitkomponente, um NSC-Gruppen zu definieren, die Wissen, wie z. B. Wahrnehmungsdaten, teilen können
AIGroupEntity - exportiert Gruppenmitglieder als Teil der Objektcontainerdaten
AIGroupEntity - ein Dataforge-Datensatz
OnFriendlyCallToArmsHeard - ein Ereignis, um den Rest einer Gruppe ins Gefecht zu bringen
An anderer Stelle hat das Team die Verwendung von Wildlines durch die KI überprüft und verbessert. Dazu gehören neue Wildlines für die Kampfkommunikation, wie z.B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.
Es wurde ein Skript erstellt, das doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen überprüft, um den Gold-Standard für Wildlines zu erreichen.
KI-Technik
Bei der KI-Technik wurden die Design-Teams unterstützt, indem die Entwickler neben Leistungsverbesserungen auch kleine Funktionalitäten implementierten und freigaben. So wurde zum Beispiel eine neue Verhaltenszuweisung für KI-Piloten implementiert, die zu EVA wechseln, und Probleme mit NSCs behoben, die EVA benutzen. Fehler wurden behoben und das Verhalten von NSCs verbessert, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Trolleys transportieren.
KI (Soziales Strike Team)
Im Juli hat das AI Social Strike Team neue Schweißhelm-Animationen für Ingenieure in den Schiffskorridoren eingeführt, die die visuellen Details verbessern und die Animationen nach dem Schweißen aktualisieren. Außerdem wurde eine Inspektionsphase hinzugefügt, in der die Ingenieure ihre Arbeit begutachten, was eine realistischere und dynamischere Darstellung als die vorherige statische Animation ermöglicht.
Außerdem wurde eine neue Scooch-Animation für sanftere Übergänge zwischen Toilettenspinden und Duschkabinen erstellt.
Außerdem hat das Team den Tag-Nacht-Zyklus auf der Stanton überarbeitet, um sicherzustellen, dass die KI die beliebtesten Bereiche des Schiffes bevölkert, sobald der Spieler landet, was die Immersion und das Spielerlebnis verbessert. Die Leerlaufanimationen nach der Kisteninspektion wurden aktualisiert, um zu zeigen, dass die Charaktere ihre Datenpads benutzen, um die Bestandsaufnahme und die Eingabe von Details zu simulieren.
Die Animationen für das Betreten und Verlassen der Schießstandkonsole wurden verbessert, um verschiedene Probleme zu beheben, wie z. B. das Ploppen und andere visuelle Ungereimtheiten, während die Hologramme auf dem Schießstand, die sich beim Schießen in T-Position befinden, korrigiert wurden. Um das Verhalten der Charaktere realistischer zu gestalten, wurden die Blickanimationen in unpassenden Momenten deaktiviert, z. B. wenn die Charaktere ihr Gesicht berühren oder Utensilien benutzen.
Anschließend führte das Team einen umfassenden visuellen Durchlauf der dynamischen Gespräche durch und korrigierte zahlreiche fehlende Übergänge für einen flüssigeren Dialogfluss. Außerdem wurden die Animationen angepasst, um sicherzustellen, dass die Figuren auch ohne aktiven Dialog zu sprechen scheinen.
AI Social begann mit der Verfeinerung der Spielerinteraktionen in Stanton, um unbeabsichtigte Interaktionen mit Entitäten zu verhindern und wichtige Interaktionen hervorzuheben, um die Spielerinteraktion zu optimieren und zu verbessern.
Features (Gameplay)
Bei den Gameplay-Features wurden die Steuerungsoberflächen weiter verbessert und verschiedene Tuning-Probleme angegangen. Für EVA wurden Zero-G-Traversal-Marker implementiert. Ohne ein Triebwerkspaket zeigen sie grün/rot an, wann die Spieler/innen sich anhängen können und wann nicht. Mit einem Schubdüsenpaket werden sie jedoch nur angezeigt, wenn sie sich in der Nähe befinden.
Bei der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays wurden die Funktionen "Kommunikationsliste", "Ziel rufen" und "Komm-Ruf" hinzugefügt.
Gameplay Geschichte
Anfang Juli hat das Gameplay-Story-Team mehrere Szenen in den ersten Kapiteln der Kampagne überarbeitet und verbessert. Dazu gehörte die Verlängerung einer Kasernenszene um das Zehnfache, die Korrektur einer schlechten Überblendung in der Startphase der Kantine und die Erstellung einer maßgeschneiderten "Kistenplatz"-Animation für eine Krankenstation. Außerdem wurde neues Mo-Cap verwendet, um die Anfluganimation einer Hangarszene zu verlängern und einen Endübergang für eine Szene in einem Aufenthaltsraum zu erstellen. Auch eine Szene in einem Korridor wurde überarbeitet.
Die Gameplay-Story wurde auch bei späteren Szenen im Spiel weiterentwickelt. Zum Beispiel wurde eine Szene in Kapitel 11 aktualisiert, damit sie mit der richtigen Konsole funktioniert. Außerdem wurde eine komplizierte Szene in Kapitel 12 auf den neuesten Stand gebracht, so dass alles richtig funktioniert, und eine Szene mit einer Rettungskapsel wurde mit neuem Mo-Cap überarbeitet und verbessert.
Erzählung
Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat testeten die Narrative ihre Arbeit an der Galactapedia im Spiel und begannen mit der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, einschließlich Überlegungen zu UI-Elementen, um das Auffinden und Organisieren von Informationen zu erleichtern.
Dann nahm das Team eine weitere Aufgabe in Angriff: die Benennung aller NSCs, die von Design im Spiel platziert wurden. Während die NPCs für die Story bereits bekannt sind, wurden weitere Mitglieder der allgemeinen Bevölkerung und Geächtete hinzugefügt, um das Spiel lebendiger und die Kämpfe spannender zu gestalten. All diese Charaktere und ihre Schiffe brauchen Namen.
Wöchentliche Durchläufe des Spiels wurden ebenfalls fortgesetzt, einschließlich der Feinabstimmung, wann erzählerische Inhalte ausgelöst und gespielt werden. Zum Beispiel arbeitete die Erzählung mit dem Design zusammen, um die Platzierung eines bestimmten Dialogs so anzupassen, dass die Charaktere natürlichere Reaktionszeiten haben. All diese kleinen Anpassungen tragen wesentlich dazu bei, dass sich die Welt immersiver anfühlt.
UI
Im letzten Monat hat das UI-Team weiter an den Bildschirmen in der Welt gefeilt, einige bestehende Level optimiert, um die Bildrate zu verbessern, und medizinische Bildschirme für verschiedene Szenarien erstellt. Außerdem wurden Aktualisierungen am Visier des Spielers vorgenommen und erste Schritte für eine filmischere Startsequenz unternommen.
Das Team hat auch die Benutzeroberfläche der Außerirdischen verbessert und dafür gesorgt, dass sie eine Geschichte erzählt und sich deutlich von den traditionellen Sci-Fi-Bildschirmen der Menschen unterscheidet, an die die Spieler gewöhnt sind.
Für UI Tech arbeiteten die Programmierer an Leistungsverbesserungen, um die Bildrate verschiedener Teile der Benutzeroberfläche zu beschleunigen.
VFX
Im Juli hat das VFX-Team die Cinematics-, Design- und Art-Teams bei verschiedenen Aufgaben unterstützt.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Juli 2024
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter KI-Gruppenkämpfe, EVA-Updates und zusätzliche erzählerische Details.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Funktionen)
Im letzten Monat hat das Team der KI-Features an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, darunter auch ein Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem gelöst, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte.
Das Team löste Probleme mit taktischen Abfragebedingungen, die ohne Ergebnis fehlschlugen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung "Erreichbar" ausgeführt wurde, gab sie gelegentlich ein "wahres" Ergebnis zurück, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als "falsch" initialisiert worden war. Dies blockierte die Prüfung der Deckungstreffer-Reaktionsprüfung.
Ein Problem mit dem Vison Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Handhabung von Situationsänderungen während "Anvisiert"-Ereignissen wurde verbessert.
Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb der zugewiesenen Kampfbereiche zu unterstützen und einzuschränken, z. B. die Möglichkeit, Kampfbereiche und Tags über den Editor und nicht nur über den Plan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem größeren Rahmen.
Das KI-Team hat auch eine wichtige neue Funktion hinzugefügt: KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI innerhalb einer Gruppe ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Dazu hat das Team eine Reihe von Änderungen an den Entitäten vorgenommen, darunter:
AIGroupEntity - ermöglicht es den Designern, NSCs Gruppen zuzuweisen
AIGroupEntityComponent - eine Laufzeitkomponente, um NSC-Gruppen zu definieren, die Wissen, wie z. B. Wahrnehmungsdaten, teilen können
AIGroupEntity - exportiert Gruppenmitglieder als Teil der Objektcontainerdaten
AIGroupEntity - ein Dataforge-Datensatz
OnFriendlyCallToArmsHeard - ein Ereignis, um den Rest einer Gruppe ins Gefecht zu bringen
An anderer Stelle hat das Team die Verwendung von Wildlines durch die KI überprüft und verbessert. Dazu gehören neue Wildlines für die Kampfkommunikation, wie z.B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.
Es wurde ein Skript erstellt, das doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen überprüft, um den Gold-Standard für Wildlines zu erreichen.
KI-Technik
Bei der KI-Technik wurden die Design-Teams unterstützt, indem die Entwickler neben Leistungsverbesserungen auch kleine Funktionalitäten implementierten und freigaben. So wurde zum Beispiel eine neue Verhaltenszuweisung für KI-Piloten implementiert, die zu EVA wechseln, und Probleme mit NSCs behoben, die EVA benutzen. Fehler wurden behoben und das Verhalten von NSCs verbessert, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Trolleys transportieren.
KI (Soziales Strike Team)
Im Juli hat das AI Social Strike Team neue Schweißhelm-Animationen für Ingenieure in den Schiffskorridoren eingeführt, die die visuellen Details verbessern und die Animationen nach dem Schweißen aktualisieren. Außerdem wurde eine Inspektionsphase hinzugefügt, in der die Ingenieure ihre Arbeit begutachten, was eine realistischere und dynamischere Darstellung als die vorherige statische Animation ermöglicht.
Außerdem wurde eine neue Scooch-Animation für sanftere Übergänge zwischen Toilettenspinden und Duschkabinen erstellt.
Außerdem hat das Team den Tag-Nacht-Zyklus auf der Stanton überarbeitet, um sicherzustellen, dass die KI die beliebtesten Bereiche des Schiffes bevölkert, sobald der Spieler landet, was die Immersion und das Spielerlebnis verbessert. Die Leerlaufanimationen nach der Kisteninspektion wurden aktualisiert, um zu zeigen, dass die Charaktere ihre Datenpads benutzen, um die Bestandsaufnahme und die Eingabe von Details zu simulieren.
Die Animationen für das Betreten und Verlassen der Schießstandkonsole wurden verbessert, um verschiedene Probleme zu beheben, wie z. B. das Ploppen und andere visuelle Ungereimtheiten, während die Hologramme auf dem Schießstand, die sich beim Schießen in T-Position befinden, korrigiert wurden. Um das Verhalten der Charaktere realistischer zu gestalten, wurden die Blickanimationen in unpassenden Momenten deaktiviert, z. B. wenn die Charaktere ihr Gesicht berühren oder Utensilien benutzen.
Anschließend führte das Team einen umfassenden visuellen Durchlauf der dynamischen Gespräche durch und korrigierte zahlreiche fehlende Übergänge für einen flüssigeren Dialogfluss. Außerdem wurden die Animationen angepasst, um sicherzustellen, dass die Figuren auch ohne aktiven Dialog zu sprechen scheinen.
AI Social begann mit der Verfeinerung der Spielerinteraktionen in Stanton, um unbeabsichtigte Interaktionen mit Entitäten zu verhindern und wichtige Interaktionen hervorzuheben, um die Spielerinteraktion zu optimieren und zu verbessern.
Features (Gameplay)
Bei den Gameplay-Features wurden die Steuerungsoberflächen weiter verbessert und verschiedene Tuning-Probleme angegangen. Für EVA wurden Zero-G-Traversal-Marker implementiert. Ohne ein Triebwerkspaket zeigen sie grün/rot an, wann die Spieler/innen sich anhängen können und wann nicht. Mit einem Schubdüsenpaket werden sie jedoch nur angezeigt, wenn sie sich in der Nähe befinden.
Bei der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays wurden die Funktionen "Kommunikationsliste", "Ziel rufen" und "Komm-Ruf" hinzugefügt.
Gameplay Geschichte
Anfang Juli hat das Gameplay-Story-Team mehrere Szenen in den ersten Kapiteln der Kampagne überarbeitet und verbessert. Dazu gehörte die Verlängerung einer Kasernenszene um das Zehnfache, die Korrektur einer schlechten Überblendung in der Startphase der Kantine und die Erstellung einer maßgeschneiderten "Kistenplatz"-Animation für eine Krankenstation. Außerdem wurde neues Mo-Cap verwendet, um die Anfluganimation einer Hangarszene zu verlängern und einen Endübergang für eine Szene in einem Aufenthaltsraum zu erstellen. Auch eine Szene in einem Korridor wurde überarbeitet.
Die Gameplay-Story wurde auch bei späteren Szenen im Spiel weiterentwickelt. Zum Beispiel wurde eine Szene in Kapitel 11 aktualisiert, damit sie mit der richtigen Konsole funktioniert. Außerdem wurde eine komplizierte Szene in Kapitel 12 auf den neuesten Stand gebracht, so dass alles richtig funktioniert, und eine Szene mit einer Rettungskapsel wurde mit neuem Mo-Cap überarbeitet und verbessert.
Erzählung
Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat testeten die Narrative ihre Arbeit an der Galactapedia im Spiel und begannen mit der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, einschließlich Überlegungen zu UI-Elementen, um das Auffinden und Organisieren von Informationen zu erleichtern.
Dann nahm das Team eine weitere Aufgabe in Angriff: die Benennung aller NSCs, die von Design im Spiel platziert wurden. Während die NPCs für die Story bereits bekannt sind, wurden weitere Mitglieder der allgemeinen Bevölkerung und Geächtete hinzugefügt, um das Spiel lebendiger und die Kämpfe spannender zu gestalten. All diese Charaktere und ihre Schiffe brauchen Namen.
Wöchentliche Durchläufe des Spiels wurden ebenfalls fortgesetzt, einschließlich der Feinabstimmung, wann erzählerische Inhalte ausgelöst und gespielt werden. Zum Beispiel arbeitete die Erzählung mit dem Design zusammen, um die Platzierung eines bestimmten Dialogs so anzupassen, dass die Charaktere natürlichere Reaktionszeiten haben. All diese kleinen Anpassungen tragen wesentlich dazu bei, dass sich die Welt immersiver anfühlt.
UI
Im letzten Monat hat das UI-Team weiter an den Bildschirmen in der Welt gefeilt, einige bestehende Level optimiert, um die Bildrate zu verbessern, und medizinische Bildschirme für verschiedene Szenarien erstellt. Außerdem wurden Aktualisierungen am Visier des Spielers vorgenommen und erste Schritte für eine filmischere Startsequenz unternommen.
Das Team hat auch die Benutzeroberfläche der Außerirdischen verbessert und dafür gesorgt, dass sie eine Geschichte erzählt und sich deutlich von den traditionellen Sci-Fi-Bildschirmen der Menschen unterscheidet, an die die Spieler gewöhnt sind.
Für UI Tech arbeiteten die Programmierer an Leistungsverbesserungen, um die Bildrate verschiedener Teile der Benutzeroberfläche zu beschleunigen.
VFX
Im Juli hat das VFX-Team die Cinematics-, Design- und Art-Teams bei verschiedenen Aufgaben unterstützt.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Squadron 42 Monthly Report
July 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI group combat, EVA updates, and additional narrative detail.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover.
The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.
An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.
New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.
The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:
AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups
AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data
AIGroupEntity - exports group members as part of object container data
AIGroupEntity - a Dataforge record
OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat
Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.
A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.
AI Tech
For AI Tech, support was given to the Design teams, with the devs implementing and exposing small functionalities alongside performance improvements. For example, they implemented a new behavior assignment for AI pilots exiting to EVA and fixed issues with NPCs using EVA. Bug fixing and behavior improvements were made for NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
AI (Social Strike Team)
July saw the AI Social strike team introduce new welding helmet animations for engineers in ship corridors, enhancing visual detail, and updating post-welding animations. They also added an inspection phase where engineers now examine their work, providing more realistic and dynamic visuals compared to the previous static animation.
A new scooch animation for smoother transitions between bathroom lockers and shower cubicles was created too.
The team then refactored the day/night cycle on the Stanton to ensure AI populate the most popular areas of the ship as soon as the player lands, improving immersion and experience. Idle animations after crate inspections were updated to show characters using their datapads to simulate stocktaking and entering details.
Animations for entering and exiting the firing range console were improved to address various issues, such as popping and other visual inconsistencies, while holograms on the firing range T-posing when shot was rectified. And, for more realistic character behavior, look-at animations were disabled during inappropriate moments, such as when characters touch their faces or use utensils.
The team then conducted a comprehensive visual pass on dynamic conversations, fixing numerous missing transitions for smoother dialogue flow. They also adjusted animations to ensure characters appear to be talking, even without active dialogue.
AI Social began refining player interactions in the Stanton, preventing unintended entity interactions and highlighting important ones to streamline and enhance player engagement.
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues. For EVA, zero-g traversal markers were implemented. Without a thruster pack, they show green/red to denote when players can/can’t attach. However, with a thruster pack, they only show when close.
For the multi-function display rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added.
Gameplay Story
At the start of July, the Gameplay Story team maintained and improved several scenes in the campaign’s early chapters. This involved extending a barracks scene to make it 10 times longer, fixing a bad blend in a mess hall start idle, and creating a bespoke ‘crate place’ animation for use in a med-bay. New mo-cap was also used to extend the approach animation of a hangar scene and to create an end transition for a scene in a lounge area. A pass was also done on a scene in a corridor.
Gameplay Story also progressed with scenes later in the game. For example, they updated a scene in chapter 11 to work with the correct console. They also brought a complicated scene in chapter 12 up to date with everything functioning correctly, while new mo-cap overhauled and improved a scene involving an escape pod.
Narrative
Following on from last month’s report, Narrative tested their work on the in-game Galactapedia and began addressing user-experience improvements, including considerations for UI elements to make finding and organizing information easier.
The team then began tackling another polish task - naming all the NPCs placed by Design in the game. While featured story NPCs are well established, additional members of the general population and outlaws have been added to help make the game feel more alive and combat encounters more engaging. All of these characters and their ships need names.
Weekly playthroughs of the game continued too, including finetuning when narrative content triggers and plays. For example, Narrative worked with Design to adjust the placement of a particular piece of dialogue so that the characters have more natural reaction times. All of these adjustments, while individually small, go a long way to making the world feel more immersive.
UI
Last month, the UI team continued polishing in-world screens, optimizing a few existing levels to improve frame rate and creating medical screens for various scenarios. They then made updates to the player’s visor, including taking the first steps toward a more cinematic boot-up sequence.
The team also improved alien UI, ensuring it tells a story and feels noticeably different to the more traditional Human sci-fi screens players will be used to.
For UI Tech, the programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate of various parts of the UI.
VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support the Cinematics, Design, and Art teams in various polishing tasks.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
July 2024
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to July’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including AI group combat, EVA updates, and additional narrative detail.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
Last month, the AI Features team worked on a combination of fixes and new functionality, including an issue requiring a usable to have an interactable component. A problem was also solved with stance not being updated, causing issues with AI exiting cover.
The team solved problems with tactical-query system conditions silently failing without setting results, which led to uninitialized memory bugs. For example, when running the ‘reachable,’ condition, it occasionally returned a ‘true’ result when the point was not reachable because the result variable had not been initialized as false. This was blocking the testing of the cover hit-reactions test level.
An issue with vison raycasting allowing NPCs to see through buildings was rectified alongside bugs with NPCs using the Multi-Tool, including one giving them infinite ammunition in Repair mode. The team also added dynamic object handling to the vision component to fix vision raycasts and entities from being blocked when doors change states. The handling of situation changes during ‘aimed at’ events were improved too.
New functionality was developed to support and restrict movement within assigned schedule combat areas, including being able to set up schedule areas and tags through the editor rather than just through the schedule. This allows the designers to more carefully control fights by giving the AI areas of interest, in a similar way to the existing tech for defend and attack areas, but on a broader scale.
The AI team also added a significant piece of new functionality - AI groups. This enables perception data to be shared between AI within the same group, giving the designers more control over how NPCs are brought into fights and how they work together. For this, the team added a variety of entity changes, including:
AIGroupEntity - allows the designers to assign NPCs groups
AIGroupEntityComponent - a runtime component to define NPC groups that can share knowledge, such as perception data
AIGroupEntity - exports group members as part of object container data
AIGroupEntity - a Dataforge record
OnFriendlyCallToArmsHeard - an event to bring the rest of a group into combat
Elsewhere, the team reviewed and made improvements to how AI use wildlines, including adding new combat-communication wildlines, such as surrendering, grenade reactions and throwing, investigation, hit reactions, reloading, and perception reactions.
A script was created to check duplicate and unused communication names in pursuit of the gold-standard wildline setup.
AI Tech
For AI Tech, support was given to the Design teams, with the devs implementing and exposing small functionalities alongside performance improvements. For example, they implemented a new behavior assignment for AI pilots exiting to EVA and fixed issues with NPCs using EVA. Bug fixing and behavior improvements were made for NPCs using elevators and using trolleys to move boxes.
AI (Social Strike Team)
July saw the AI Social strike team introduce new welding helmet animations for engineers in ship corridors, enhancing visual detail, and updating post-welding animations. They also added an inspection phase where engineers now examine their work, providing more realistic and dynamic visuals compared to the previous static animation.
A new scooch animation for smoother transitions between bathroom lockers and shower cubicles was created too.
The team then refactored the day/night cycle on the Stanton to ensure AI populate the most popular areas of the ship as soon as the player lands, improving immersion and experience. Idle animations after crate inspections were updated to show characters using their datapads to simulate stocktaking and entering details.
Animations for entering and exiting the firing range console were improved to address various issues, such as popping and other visual inconsistencies, while holograms on the firing range T-posing when shot was rectified. And, for more realistic character behavior, look-at animations were disabled during inappropriate moments, such as when characters touch their faces or use utensils.
The team then conducted a comprehensive visual pass on dynamic conversations, fixing numerous missing transitions for smoother dialogue flow. They also adjusted animations to ensure characters appear to be talking, even without active dialogue.
AI Social began refining player interactions in the Stanton, preventing unintended entity interactions and highlighting important ones to streamline and enhance player engagement.
Features (Gameplay)
Gameplay Features continued improving control surfaces, addressing various tuning issues. For EVA, zero-g traversal markers were implemented. Without a thruster pack, they show green/red to denote when players can/can’t attach. However, with a thruster pack, they only show when close.
For the multi-function display rework, comms list, hail target, and comm-call functionality were added.
Gameplay Story
At the start of July, the Gameplay Story team maintained and improved several scenes in the campaign’s early chapters. This involved extending a barracks scene to make it 10 times longer, fixing a bad blend in a mess hall start idle, and creating a bespoke ‘crate place’ animation for use in a med-bay. New mo-cap was also used to extend the approach animation of a hangar scene and to create an end transition for a scene in a lounge area. A pass was also done on a scene in a corridor.
Gameplay Story also progressed with scenes later in the game. For example, they updated a scene in chapter 11 to work with the correct console. They also brought a complicated scene in chapter 12 up to date with everything functioning correctly, while new mo-cap overhauled and improved a scene involving an escape pod.
Narrative
Following on from last month’s report, Narrative tested their work on the in-game Galactapedia and began addressing user-experience improvements, including considerations for UI elements to make finding and organizing information easier.
The team then began tackling another polish task - naming all the NPCs placed by Design in the game. While featured story NPCs are well established, additional members of the general population and outlaws have been added to help make the game feel more alive and combat encounters more engaging. All of these characters and their ships need names.
Weekly playthroughs of the game continued too, including finetuning when narrative content triggers and plays. For example, Narrative worked with Design to adjust the placement of a particular piece of dialogue so that the characters have more natural reaction times. All of these adjustments, while individually small, go a long way to making the world feel more immersive.
UI
Last month, the UI team continued polishing in-world screens, optimizing a few existing levels to improve frame rate and creating medical screens for various scenarios. They then made updates to the player’s visor, including taking the first steps toward a more cinematic boot-up sequence.
The team also improved alien UI, ensuring it tells a story and feels noticeably different to the more traditional Human sci-fi screens players will be used to.
For UI Tech, the programmers worked on performance improvements to speed up the frame rate of various parts of the UI.
VFX
Finally for July’s report, the VFX team continued to support the Cinematics, Design, and Art teams in various polishing tasks.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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Metadata
- CIG ID
- 20107
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 0
- Published
- 1 year ago (2024-08-14T20:00:00+00:00)