LORE BUILDER: NINE: SQUADRON NUMBERING &amp; SATABALL     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
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LORE BUILDER: NINE: SQUADRON NUMBERING &amp; SATABALL
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 Hello everyone. Welcome to another installment of LORE BUILDER, where we flesh out the Star Citizen universe with you, the community. As always, if you’re new to this feature and would like to participate, you should check out the caveats and background reading described at the beginning of the first issue.

In the previous issues, we’ve been creating a sport from scratch, but this week, we’re going to do something a little different and introduce a second topic to discuss alongside Sataball. Hopefully, this will appeal to those whose interests lie elsewhere.

So let’s jump into the new topic first:

NUMBERING SYSTEM FOR FLEETS/SQUADRONS/ETC.
What’s in a name? This question has been asked several times on my Ask A Dev thread, and this seemed like a great venue to create a system for numbering the various squadrons in the UEE military.

Again, this is a pretty sizeable topic to tackle. Let’s start by quickly going over what we already know and the parameters we’ve got to work with:

1. Squadron 42 is the name of the game. Literally. We can’t change that, so any system that we come up with has to account for the existence of a Squadron 42. I know it sounds obvious, but we need to keep it in mind. Moving on …

2. This is a retcon from earlier answers given by me indicating that squadrons were going to be of a much larger size. Sorry, that was my mistake. I will invoke my caveats. Anyway, in the current discussions we are using the RAF structure, as illustrated here:

Unfortunately, additional information might spoil aspects of the game, so that’s all we’re going to start with. Please feel free to explore potential numbering systems in the comments below. You can mirror realistic flight/squadron designations, build a unique and original system since it’s the future, or come up with a hybrid of the two.

Here are some suggestions from Anzig, Radivnal and Quintero in the Ask A Dev thread to get you started.

Now, on to topic number two:

SATABALL
Continuing our discussion from last week, you all made some excellent points advocating each field style and goal type, making me realizing that I probably should have done a survey. Personally, I feel like the floor generators for the various fields make the most sense as the corresponding ceiling generator felt too constrictive on the playing field.

We’re going to move on and bring the players and game dynamics into the mix. Hopefully that discussion will help narrow the decision for the other aspects.

PLAYERS/TEAMS
Keeping the teams smaller feels like it lends itself to a faster paced, higher-scoring game. So for a starting discussion, say there are six players per team on the field. We could take a page from baseball’s rules, add another ten on the bench and that could comprise the active roster. Major league players could then be pulled up from or sent down to the Sataball team’s minor league system.

POSITIONS (if any)
This question becomes tied into the type of goal we have. A classic rectangular goal would almost require a goalie. Now whether that’s a specified position or if any team member could step into that role could be an interesting question.

EQUIPMENT
Uniforms: Light pads incorporated into the uniforms to allow for protection without sacrificing flexibility.

Helmets: Zan’s original write-up gave the helmets the ability to “predict ball/player trajectories, identify team members/opponents and visualize magnetic barriers/fields,” but I prefer for the helmets to function strictly as a protective/aesthetic accessory. If we have the color-coded barriers, players won’t need special optics to identify them; let’s keep the uniforms simple and let the players’ intuition and skill in the game dictate their actions, rather than being assisted by a computer.

SataGlove: A large type of glove made out of a hard, inflexible material worn on the player’s dominant hand (think a crossover between a baseball glove and a saucer) which allows players to hold/catch the ball without making it possible for them to grip it. The other hand has to be tied in a closed fist. This description reminded me also of the cesta baskets of Jai Alai.

The Ball: 16”/41cm circumference (roughly the size of a 16-inch softball) but made out of an elastic polymer hull, necessary to create a ricochet effect.

GENERAL PLAY
Here is Zan’s explanation of how he sees the game being played:

My view on Sataball was a game in which athleticism and quick passing/shooting were more important than holding onto the ball and tackling …based on the idea that you can use hands and feet to move the ball around, but are not allowed to hold it. While AFL does it with Umpires and rules, my idea was to make it impossible for the player to really grab the ball using the Sataglove.

That sounded good to me. So to combine elements of Zan’s idea with Australian Rules Football:

Play begins at the center of the field when the ball is launched via eject barrier in center field and each team’s center try to snatch the ball. Once in possession, the ball can be propelled in any direction by way of a foot, clenched fist (called a handball or handpass) or Sataglove pass/throw.

What about player movement when in possession of the Sataball; are they limited in steps, can they move freely, or can they not move at all?

We’re going to stop here for discussion. Feel free to work on fleshing out the specific rules, but it’s more important that we get the broad aspects of the game to provide a working foundation of the sport to incorporate into the Lore of the universe.

The office will be closed next week for the holidays, but we will have at least one more Lore Builder when we come back to review the Fleet Numbering Systems and wrap up Sataball before launching into a brand new serial.

As always, please submit your ideas and comments below. Have a wonderful holiday and New Year.

Until next time …

 Hallo zusammen. Willkommen zu einer weiteren Ausgabe von LORE BUILDER, wo wir das Universum des Sternenbürgers mit euch, der Gemeinschaft, ausarbeiten. Wie immer, wenn du neu in diesem Feature bist und teilnehmen möchtest, solltest du die Vorbehalte und Hintergrundinformationen lesen, die zu Beginn der ersten Ausgabe beschrieben wurden.

In den vorherigen Ausgaben haben wir einen Sport von Grund auf neu entwickelt, aber diese Woche werden wir etwas anderes machen und ein zweites Thema einführen, das wir neben Sataball diskutieren werden. Hoffentlich wird dies diejenigen ansprechen, deren Interessen woanders liegen.

Also lassen Sie uns zuerst auf das neue Thema eingehen:

NUMMERIERUNGSSYSTEM FÜR FLOTTEN/GESCHWADER/ETC.
Was ist ein Name? Diese Frage wurde mehrmals auf meinem Ask A Dev-Thread gestellt, und dies schien ein großartiger Ort zu sein, um ein System zur Nummerierung der verschiedenen Staffeln im UEE-Militär zu schaffen.

Auch hier handelt es sich um ein ziemlich umfangreiches Thema. Beginnen wir mit einem kurzen Überblick über das, was wir bereits wissen und mit welchen Parametern wir arbeiten müssen:

1. Staffel 42 ist der Name des Spiels. Buchstäblich. Wir können das nicht ändern, also muss jedes System, das wir erfinden, die Existenz einer Staffel 42 berücksichtigen. Ich weiß, es klingt offensichtlich, aber wir müssen es im Hinterkopf behalten. Weitermachen.....

2. Dieses ist ein retcon von den früheren Antworten, die von mir gegeben wurden, der anzeigt, dass Geschwader im Begriff waren, von einer viel größeren Größe zu sein. Tut mir leid, das war mein Fehler. Ich werde meine Vorbehalte geltend machen. Wie dem auch sei, in den aktuellen Diskussionen verwenden wir die RAF-Struktur, wie hier dargestellt:

Leider können zusätzliche Informationen die Aspekte des Spiels beeinträchtigen, das ist also alles, womit wir beginnen werden. Bitte zögern Sie nicht, in den folgenden Kommentaren nach möglichen Nummerierungssystemen zu suchen. Sie können realistische Flug-/Geschwaderbezeichnungen widerspiegeln, ein einzigartiges und originelles System bauen, da es die Zukunft ist, oder sich eine Mischung aus beidem ausdenken.

Hier sind einige Vorschläge von Anzig, Radivnal und Quintero im Ask A Dev Thread, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern.

Nun zu Thema Nummer zwei:

SATABALL
In Fortführung unserer Diskussion von letzter Woche haben Sie alle einige ausgezeichnete Punkte genannt, die sich für jeden Feldstil und jede Zielart aussprechen, was mich erkennen ließ, dass ich wahrscheinlich eine Umfrage hätte durchführen sollen. Persönlich fühle ich mich, als wären die Bodengeneratoren für die verschiedenen Felder am sinnvollsten, da sich der entsprechende Deckengenerator auf dem Spielfeld zu eng anfühlte.

Wir werden weitermachen und die Spieler und die Spieldynamik in den Mix einbeziehen. Hoffentlich wird diese Diskussion dazu beitragen, die Entscheidung für die anderen Aspekte einzugrenzen.

SPIELER/TEAMS
Die Teams kleiner zu halten, fühlt sich an, als ob es sich für ein schnelleres, torreicheres Spiel eignet. Also, für eine beginnende Diskussion, sagen wir, es gibt sechs Spieler pro Team auf dem Feld. Wir könnten eine Seite aus den Regeln des Baseballs nehmen, weitere zehn auf der Bank hinzufügen und das könnte den aktiven Dienstplan umfassen. Die Spieler der Oberliga könnten dann aus dem System der Unterliga des Sataball-Teams hochgezogen oder in das System der Unterliga heruntergeschickt werden.

POSITIONEN (falls vorhanden)
Diese Frage wird mit der Art des Ziels verknüpft, das wir haben. Ein klassisches rechteckiges Tor würde fast einen Torwart erfordern. Nun, ob es sich um eine bestimmte Position handelt oder ob ein Teammitglied in diese Rolle eintreten könnte, könnte eine interessante Frage sein.

AUSRÜSTUNG
Uniformen: In die Uniformen integrierte Lichtpads ermöglichen Schutz ohne die Flexibilität zu beeinträchtigen.

Helme: Zans Originalaufzeichnung gab den Helmen die Möglichkeit, "Ball-/Spielertrajektorien vorherzusagen, Teammitglieder/-gegner zu identifizieren und magnetische Barrieren/Felder zu visualisieren", aber ich bevorzuge es, wenn die Helme ausschließlich als schützende/ästhetisches Accessoire fungieren. Wenn wir die farblich gekennzeichneten Barrieren haben, brauchen die Spieler keine spezielle Optik, um sie zu identifizieren; halten wir die Uniformen einfach und lassen wir die Intuition und die Fähigkeiten der Spieler im Spiel ihre Handlungen bestimmen, anstatt uns von einem Computer unterstützen zu lassen.

SataGlove: Ein großer Handschuhtyp aus einem harten, unflexiblen Material, das auf der dominanten Hand des Spielers getragen wird (denken Sie an eine Kreuzung zwischen einem Baseballhandschuh und einer Untertasse), die es den Spielern ermöglicht, den Ball zu halten/zufangen, ohne es ihnen zu ermöglichen, ihn zu greifen. Die andere Hand muss in einer geschlossenen Faust gebunden werden. Diese Beschreibung erinnerte mich auch an die Cesta-Körbe von Jai Alai.

Der Ball: 16"/41cm Umfang (ungefähr die Größe eines 16-Zoll-Softballs), aber aus einem elastischen Polymerrumpf gefertigt, notwendig, um einen Querschläger-Effekt zu erzeugen.

ALLGEMEINES SPIELEN
Hier ist Zans Erklärung, wie er das Spiel sieht, das gespielt wird:

Meine Sicht auf Sataball war ein Spiel, in dem Athletik und schnelles Passieren/Schießen wichtiger waren als das Festhalten am Ball und das Anpacken.... basierend auf der Idee, dass man den Ball mit Händen und Füßen bewegen kann, aber nicht halten darf. Während AFL es mit Umpire und Regeln macht, war meine Idee, es dem Spieler unmöglich zu machen, den Ball mit dem Sataglove wirklich zu greifen.

Das klang für mich gut. Um also Elemente von Zans Idee mit Australian Rules Football zu verbinden:

Das Spiel beginnt in der Mitte des Feldes, wenn der Ball über eine Auswurfschranke im Mittelfeld gestartet wird und die Mitte jeder Mannschaft versucht, den Ball zu schnappen. Sobald der Ball im Besitz ist, kann er mit dem Fuß, der geballten Faust (genannt Handball oder Handpass) oder dem Sataglove-Pass/Wurf in jede Richtung getrieben werden.

Was ist mit der Spielerbewegung im Besitz des Sataballs; sind sie in Stufen begrenzt, können sie sich frei bewegen oder können sie sich überhaupt nicht bewegen?

Wir werden hier zur Diskussion anhalten. Sie können gerne daran arbeiten, die spezifischen Regeln zu konkretisieren, aber es ist wichtiger, dass wir die allgemeinen Aspekte des Spiels verstehen, um eine funktionierende Grundlage für den Sport zu schaffen, die in die Lehre des Universums integriert werden kann.

Das Büro wird nächste Woche wegen der Feiertage geschlossen sein, aber wir werden mindestens einen weiteren Macher haben, wenn wir zurückkommen, um die Flottennummerierungssysteme zu überprüfen und Sataball zu verpacken, bevor wir in eine brandneue Serie starten.

Wie immer, senden Sie uns bitte Ihre Ideen und Kommentare unten. Ich wünsche dir einen schönen Urlaub und ein schönes neues Jahr.

Bis zum nächsten Mal.....

 Hello everyone. Welcome to another installment of LORE BUILDER, where we flesh out the Star Citizen universe with you, the community. As always, if you’re new to this feature and would like to participate, you should check out the caveats and background reading described at the beginning of the first issue.

In the previous issues, we’ve been creating a sport from scratch, but this week, we’re going to do something a little different and introduce a second topic to discuss alongside Sataball. Hopefully, this will appeal to those whose interests lie elsewhere.

So let’s jump into the new topic first:

NUMBERING SYSTEM FOR FLEETS/SQUADRONS/ETC.
What’s in a name? This question has been asked several times on my Ask A Dev thread, and this seemed like a great venue to create a system for numbering the various squadrons in the UEE military.

Again, this is a pretty sizeable topic to tackle. Let’s start by quickly going over what we already know and the parameters we’ve got to work with:

1. Squadron 42 is the name of the game. Literally. We can’t change that, so any system that we come up with has to account for the existence of a Squadron 42. I know it sounds obvious, but we need to keep it in mind. Moving on …

2. This is a retcon from earlier answers given by me indicating that squadrons were going to be of a much larger size. Sorry, that was my mistake. I will invoke my caveats. Anyway, in the current discussions we are using the RAF structure, as illustrated here:

Unfortunately, additional information might spoil aspects of the game, so that’s all we’re going to start with. Please feel free to explore potential numbering systems in the comments below. You can mirror realistic flight/squadron designations, build a unique and original system since it’s the future, or come up with a hybrid of the two.

Here are some suggestions from Anzig, Radivnal and Quintero in the Ask A Dev thread to get you started.

Now, on to topic number two:

SATABALL
Continuing our discussion from last week, you all made some excellent points advocating each field style and goal type, making me realizing that I probably should have done a survey. Personally, I feel like the floor generators for the various fields make the most sense as the corresponding ceiling generator felt too constrictive on the playing field.

We’re going to move on and bring the players and game dynamics into the mix. Hopefully that discussion will help narrow the decision for the other aspects.

PLAYERS/TEAMS
Keeping the teams smaller feels like it lends itself to a faster paced, higher-scoring game. So for a starting discussion, say there are six players per team on the field. We could take a page from baseball’s rules, add another ten on the bench and that could comprise the active roster. Major league players could then be pulled up from or sent down to the Sataball team’s minor league system.

POSITIONS (if any)
This question becomes tied into the type of goal we have. A classic rectangular goal would almost require a goalie. Now whether that’s a specified position or if any team member could step into that role could be an interesting question.

EQUIPMENT
Uniforms: Light pads incorporated into the uniforms to allow for protection without sacrificing flexibility.

Helmets: Zan’s original write-up gave the helmets the ability to “predict ball/player trajectories, identify team members/opponents and visualize magnetic barriers/fields,” but I prefer for the helmets to function strictly as a protective/aesthetic accessory. If we have the color-coded barriers, players won’t need special optics to identify them; let’s keep the uniforms simple and let the players’ intuition and skill in the game dictate their actions, rather than being assisted by a computer.

SataGlove: A large type of glove made out of a hard, inflexible material worn on the player’s dominant hand (think a crossover between a baseball glove and a saucer) which allows players to hold/catch the ball without making it possible for them to grip it. The other hand has to be tied in a closed fist. This description reminded me also of the cesta baskets of Jai Alai.

The Ball: 16”/41cm circumference (roughly the size of a 16-inch softball) but made out of an elastic polymer hull, necessary to create a ricochet effect.

GENERAL PLAY
Here is Zan’s explanation of how he sees the game being played:

My view on Sataball was a game in which athleticism and quick passing/shooting were more important than holding onto the ball and tackling …based on the idea that you can use hands and feet to move the ball around, but are not allowed to hold it. While AFL does it with Umpires and rules, my idea was to make it impossible for the player to really grab the ball using the Sataglove.

That sounded good to me. So to combine elements of Zan’s idea with Australian Rules Football:

Play begins at the center of the field when the ball is launched via eject barrier in center field and each team’s center try to snatch the ball. Once in possession, the ball can be propelled in any direction by way of a foot, clenched fist (called a handball or handpass) or Sataglove pass/throw.

What about player movement when in possession of the Sataball; are they limited in steps, can they move freely, or can they not move at all?

We’re going to stop here for discussion. Feel free to work on fleshing out the specific rules, but it’s more important that we get the broad aspects of the game to provide a working foundation of the sport to incorporate into the Lore of the universe.

The office will be closed next week for the holidays, but we will have at least one more Lore Builder when we come back to review the Fleet Numbering Systems and wrap up Sataball before launching into a brand new serial.

As always, please submit your ideas and comments below. Have a wonderful holiday and New Year.

Until next time …

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    Text URL     first issue  [ https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13327-LORE-BUILDER-RACING ](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13327-LORE-BUILDER-RACING)    Anzig  [ https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/583948/#Comment\_583948 ](https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/583948/#Comment_583948)    Radivnal  [ https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/579851/#Comment\_579851 ](https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/579851/#Comment_579851)    Quintero  [ https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/761042/#Comment\_761042 ](https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/761042/#Comment_761042)

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Metadata
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  CIG ID  13443

 Channel  Undefined

 Category  Undefined

 Series  Lore Builder

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 Published  12 years ago (2013-12-20T00:00:00+00:00)

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