Arena Commander Patch 12.5 Released!

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Greetings Citizens,
Last week we wrote to update you all on our work towards patch 12.5 and shared details about how we are going about solving the current multiplayer rubber banding, matchmaking, and connectivity issues. It is with a happy heart that we are able to announce today that patch 12.5 has been reviewed internally and is approved for release to the community. Before we get into what’s new, changed, or otherwise different about 12.5 we would like to express our appreciation to the community. So, thank you for your assistance in finding and reporting on these issues as well as your patience and enthusiasm as we worked through the problems. Without further ado, here is what you can expect from patch 12.5…

All ships and items have undergone heavy internal testing, we’ve reviewed a bevy of player feedback, and we’ve iterated on changes a number of times. Keep in mind that game balance is an ongoing process and will never be hit perfectly the first time, especially with the complexity of our ships and their simulated systems. With top to bottom changes of virtually every tweak-able value on every ship and item what we’ve ended up with is the most balanced multiplayer dogfighting that we’ve had to date and we look forward to your continued feedback on this.

As many of you know, when we released patch 12.4 we increased the number of backers participating in multiplayer testing eight fold. When we did, the increased community participation exposed many weaknesses in our nascent backend and matchmaking systems that did not manifest until we reached much higher numbers of concurrent players. For patch 12.5 we’ve diagnosed and addressed most every problem that the increase in players had exposed. For players this means that you will connect successfully to a match much more often, experience far fewer random disconnects, and in the event you are disconnected you will be able to rejoin the match much more readily. On top of this we’ve also better stabilized the game servers and resolved most all of the known crashes. Suffice to say that 12.5 should bring a much more stable and reliable multiplayer experience for you.

Surely if you’ve been reading our updates on 12.5 you’ll know that one of our major focuses for this patch has been to resolve the persistent rubber banding issues that players are encountering in multiplayer. In our quest to resolve this particular issue we’ve investigated down many paths and put in place many potential fixes. Over the course of the past weeks we’ve been all through the IFCS code, network code, game server code, and many of the associated systems. We’ve been resolving issues and improving/hardening each system along with adding a menagerie of useful debug tools that we’ll carry into the future. While not all of these fixes have been successful at addressing rubber banding specifically, they are all included in the current patch and do in fact resolve issues or otherwise improve the multiplayer game and improve the resilience of the systems.

Now specifically to the solution for rubber banding. We are now at a point where we feel like we have made such a significant improvement to the rubber banding (position/rotation/velocity divergence) that we want to get it into player’s hands. We’ve significantly reduced the occurrence of the divergence and also implemented systems to correct it much more quickly and seamlessly. Throughout this process we have also identified areas in which we could further improve synchronization for future iterations of Arena Commander and eventually the Persistent Universe. These future changes include dead reckoning to increase the visual quality of ship movement while simultaneously reducing the amount of data sent to the game clients, along with adding time synchronization to allow the client to display the current game state sent from the server more accurately. In addition, we plan to expand the physics based prediction for dead reckoning by adding spline based prediction, making remote ship movement look even better. Getting this perfect (as humanly possible) is our goal for our players and for Star Citizen. So while patch 12.5 greatly improves the rubber banding issue and for most should hopefully reduce it to a point of being unnoticeable we aren’t going to rest on our laurels.

Now for some fun stuff! Patch 12.5 also includes the Jukebox for subscribers to listen to their favorite music in their hangar. There is also a new Vanduul to be on the lookout for, see if you can spot it. We have also included a variety of smaller bug fixes and tweaks to ship models, sound effects, damage states, and visual effects as well as hit/impact reactions to generally improve the overall feel and experience.

You can find the full patch notes below and thank you again to all our community for your help in testing the game at such an early stage! Because of this amazing community we are not only able to build our collective dream game but also make sure that our game performs and lives up to our vision. We feel privileged to have a community that is so actively involved and truly appreciate everyone’s ongoing support throughout the development process. Patch 12.5 is now released we hope that everyone enjoys the update and we hope to get the rest of the community into the multiplayer testing as quickly as possible following these improvements.

Cheers,
Travis Day

Additions/Improvements
Added subscriber jukebox

Adding visual and auditory feedback for incoming fire and weapon impacts

Missile sounds polished and improved

Additional shield sounds added (power down, power up, taking damage)

Added new Vanduul ship designated [REDACTED] by UEE Naval Command

Added Victory/Defeat/Draw messages on end of round scoreboard

Added voice over announcement to denote which team has won the round

Added additional Hornet top bar warning lights

Freelancer bunk beds can now be used

Freelancer bathroom and toilet can now be used

Revised for Aurora interior to increase fidelity

Added Aurora warning indicator lights

Networking Improvements/Fixes
Fixed issues that resulted in being kicked back to hangar during match load

Positional correction fixes to reduce rubberbanding

Failed connection attempts to HubServer will now timeout after 10 seconds

Removed socket disconnections due to login timeouts

Networked physics is now independent of framerate

Reduced server load caused by console logging

Creation of http interface to capture server statistics

Fixed players not connecting to matchmaker

Added a handshake system to guarantee the correct initialization of servers

Server-to-server connection improvements

Adjusted ship network packet priorities

Fix for disconnections while in the hangar

Reworked network correction to use network sync’d packets and direct physics pushes instead of IFCS system

Greatly reduced hitching and performance issues associated with players joining or exiting a match

Fixes
Mantis cannons no longer takes damage without overheating

Player can no longer zone into a match standing in the cockpit

Helmet is no longer invisible

Fixed 300i landing gear placement

Fixed rare crash when loading into Vanduul Swarm

Fixed crash when receiving connection error

Fixed crash caused by players spawning on top of each other at beginning of map

CPU optimizations to improve client performance

Gatling gun audio stops when no longer firing

Destroying an asteroid no longer counts as a final kill

Energy bolts now scale properly when fired to the side

Winning music no longer plays at match end for losing team. You get nothing, you lose, good day sir.

Fixed ships in holotable no longer showing hologram model

Notifications, points, scoreboard and timer should now be shown in third person

Player movement prevented when interacting with helmet stand

Friendly killed audio no longer plays Hostile Eliminated, Target Destroyed or Enemy down

Removed use icon on ladder

Correct game mode descriptions added in Arena Commander UI

Adjusted bloom of objects on radar

Projectiles scale properly when firing in decoupled mode

Particle emitters now properly destroy themselves, reducing lag

Ship Energy system optimizations

Fix for sound velocity/speed being calculated incorrectly if its position is changed multiple times per frame.

Whew! And that’s the short list. You can find the complete list of updates and fixes in the official Release 12.5 patch notes.

The Star Citizen team will be observing the impact of today’s patch on the general public over the weekend. If the improvement we’re hoping for translates to Arena Commander ‘in the wild’ then we will prepare to make the multiplayer portion of the game available to further users. If there are further issues, we’ll get to work patching them immediately. Until then… pilots, man your planes!
Grüße Bürger,
Letzte Woche haben wir geschrieben, um euch über unsere Arbeit an Patch 12.5 auf dem Laufenden zu halten und euch darüber zu informieren, wie wir die aktuellen Probleme mit dem Multiplayer-Gummibanding, dem Matchmaking und der Konnektivität lösen können. Es ist mit einem glücklichen Herzen, dass wir heute bekannt geben können, dass Patch 12.5 intern überprüft wurde und zur Veröffentlichung in der Community freigegeben ist. Bevor wir uns mit dem Thema 12.5 befassen, was neu, verändert oder anderweitig anders ist, möchten wir der Community unsere Anerkennung aussprechen. Vielen Dank also für Ihre Unterstützung bei der Suche und Berichterstattung zu diesen Themen sowie Ihre Geduld und Begeisterung bei der Bearbeitung der Probleme. Ohne weiteres können Sie folgendes von Patch 12.5 erwarten.....

Alle Schiffe und Gegenstände wurden umfangreichen internen Tests unterzogen, wir haben eine Vielzahl von Spielerfeedback überprüft und wir haben mehrmals über Änderungen nachgedacht. Denken Sie daran, dass die Spielbalance ein fortlaufender Prozess ist und nie beim ersten Mal perfekt getroffen wird, besonders angesichts der Komplexität unserer Schiffe und ihrer simulierten Systeme. Mit Änderungen von oben nach unten von praktisch jedem zweckbestimmten Wert auf jedem Schiff und Gegenstand haben wir das ausgewogenste Multiplayer-Durchhalteverhältnis, das wir bisher hatten, erreicht, und wir freuen uns auf Ihr weiteres Feedback dazu.

Wie viele von euch wissen, haben wir mit der Veröffentlichung von Patch 12.4 die Zahl der Geldgeber, die an Multiplayer-Tests teilnehmen, um das Achtfache erhöht. Als wir es taten, offenbarte die verstärkte Beteiligung der Community viele Schwächen in unseren aufkommenden Backend und Matchmaking-Systemen, die sich erst manifestierten, als wir eine viel höhere Anzahl gleichzeitiger Spieler erreichten. Für Patch 12.5 haben wir fast jedes Problem diagnostiziert und gelöst, das die Zunahme der Spieler aufgedeckt hatte. Für die Spieler bedeutet dies, dass Sie sich viel häufiger erfolgreich mit einem Spiel verbinden, viel weniger zufällige Unterbrechungen erleben und im Falle einer Unterbrechung der Verbindung viel leichter wieder am Spiel teilnehmen können. Darüber hinaus haben wir auch die Spielserver besser stabilisiert und die meisten der bekannten Abstürze behoben. Es genügt zu sagen, dass 12.5 eine viel stabilere und zuverlässigere Mehrspielererfahrung für Sie bringen sollte.

Sicherlich, wenn Sie unsere Updates am 12.5. gelesen haben, werden Sie wissen, dass einer unserer Hauptschwerpunkte für diesen Patch darin besteht, die anhaltenden Probleme mit dem Gummiband zu lösen, mit denen Spieler im Multiplayer konfrontiert sind. In unserem Bestreben, dieses spezielle Problem zu lösen, haben wir viele Wege gegangen und viele mögliche Lösungen gefunden. Im Laufe der letzten Wochen haben wir den IFCS-Code, den Netzwerkcode, den Spielservercode und viele der zugehörigen Systeme durchgesehen. Wir haben Probleme gelöst und jedes System verbessert und gehärtet, zusammen mit einer Reihe nützlicher Debug-Tools, die wir in die Zukunft mitnehmen werden. Obwohl nicht alle diese Korrekturen erfolgreich bei der spezifischen Behandlung von Gummibändern waren, sind sie alle im aktuellen Patch enthalten und beheben tatsächlich Probleme oder verbessern anderweitig das Mehrspielerspiel und verbessern die Widerstandsfähigkeit der Systeme.

Nun speziell zur Lösung für das Gummiband. Wir befinden uns nun an einem Punkt, an dem wir das Gefühl haben, dass wir das Gummiband (Position/Rotation/Geschwindigkeitsabweichung) so stark verbessert haben, dass wir es dem Spieler in die Hände bekommen wollen. Wir haben das Auftreten der Abweichung deutlich reduziert und auch Systeme implementiert, um sie viel schneller und reibungsloser zu korrigieren. Während dieses Prozesses haben wir auch Bereiche identifiziert, in denen wir die Synchronisation für zukünftige Iterationen des Arena Commander und schließlich des Persistent Universe weiter verbessern könnten. Diese zukünftigen Änderungen beinhalten Dead Reckoning, um die visuelle Qualität der Schiffsbewegung zu erhöhen und gleichzeitig die Menge der an die Spielclients gesendeten Daten zu reduzieren, sowie das Hinzufügen einer Zeitsynchronisation, damit der Kunde den aktuellen Spielstatus, der vom Server gesendet wird, genauer anzeigen kann. Darüber hinaus planen wir, die physikalisch basierte Vorhersage für die Totzonenberechnung um eine spline-basierte Vorhersage zu erweitern, damit die entfernte Schiffsbewegung noch besser aussieht. Dieses Perfekte (so menschlich wie möglich) zu erreichen, ist unser Ziel für unsere Spieler und für Star Citizen. Während Patch 12.5 also das Problem des Gummibandes stark verbessert und für die meisten hoffentlich auf einen Punkt reduziert, an dem sie unbemerkt bleiben, werden wir uns nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen.

Nun zu ein paar lustigen Sachen! Patch 12.5 enthält auch die Jukebox für Abonnenten, die ihre Lieblingsmusik in ihrem Hangar hören können. Es gibt auch einen neuen Vanduul, nach dem man Ausschau halten muss, um zu sehen, ob man ihn erkennen kann. Wir haben auch eine Vielzahl kleinerer Bugfixes und Optimierungen an Schiffsmodellen, Soundeffekten, Schadenszuständen und visuellen Effekten sowie Hit/Impact-Reaktionen hinzugefügt, um das allgemeine Gefühl und das Erlebnis zu verbessern.

Du findest die vollständigen Patch-Notizen unten und bedankst dich noch einmal bei unserer gesamten Community für deine Hilfe beim Testen des Spiels in einem so frühen Stadium! Durch diese erstaunliche Community sind wir nicht nur in der Lage, unser gemeinsames Traumspiel aufzubauen, sondern auch sicherzustellen, dass unser Spiel funktioniert und unserer Vision gerecht wird. Wir fühlen uns privilegiert, eine Community zu haben, die so aktiv beteiligt ist und die die kontinuierliche Unterstützung aller während des gesamten Entwicklungsprozesses wirklich schätzt. Patch 12.5 ist jetzt freigegeben, wir hoffen, dass jeder das Update genießt und wir hoffen, den Rest der Community so schnell wie möglich nach diesen Verbesserungen in den Multiplayer-Test zu bringen.

Prost,
Travis Day

Ergänzungen/Verbesserungen
Zusätzliche Teilnehmer-Jukebox Hinzufügen von visuellem und akustischem Feedback für eingehende Feuer- und Waffenschläge Raketengeräusche poliert und verbessert Zusätzliche Schildgeräusche hinzugefügt (Ausschalten, Einschalten), Schaden nehmend) Neues Vanduul-Schiff hinzugefügt[REDACTED] durch UEE Naval Command Added Victory/Defeat/Draw messages on end of round Scoreboard Added Voice over Ankündigung zu bezeichnen, welches Team die Runde gewonnen hat Added additional Hornet Top Bar Warnlichter Freelancer Etagenbetten können jetzt verwendet werden Freelancer Bad und WC können jetzt verwendet werden Überarbeitet für Aurora Innenraum, um die Treue zu erhöhen Added Aurora Warnanzeige Lichter Networking Improvements/Fixes
Behobene Probleme, die dazu führten, dass während der Match-Ladung die Positionskorrektur in den Hangar zurückgeworfen wurde, um das Gummiband zu reduzieren Fehlgeschlagene Verbindungsversuche zum HubServer werden nun nach 10 Sekunden Timeout entfernt Socket-Trennungen aufgrund von Login-Timeout Netzwerkphysik ist jetzt unabhängig von der Framerate Reduzierte Serverlast durch Konsolenprotokollierung Erstellung einer http-Schnittstelle zur Erfassung von Serverstatistiken Feste Spieler, die sich nicht mit dem Matchmaker verbinden, haben ein Handshake-System hinzugefügt, um die korrekte Initialisierung von Servern zu gewährleisten Server-Verbesserungen bei der Verbindung zum Server Angepasste Prioritäten für Schiffsnetzwerke Beheben von Verbindungsabbrüchen während des Hangars Überarbeitete Netzwerkkorrekturen zur Verwendung von Netzwerksynchronisierungspaketen und direkte Physik-Pushes anstelle des IFCS-Systems Stark reduzierte Probleme beim Anhängen und bei der Leistung von Spielern, die einem Spiel beitreten oder es beenden Fixes
Mantis-Kanonen werden nicht mehr beschädigt, ohne zu überhitzen Spieler kann nicht mehr in ein Match zonen, das im Cockpit steht Helm ist nicht mehr unsichtbar Fixed 300i Fahrwerksposition Fixed seltener Absturz beim Laden in Vanduul Swarm Fixed Absturz beim Empfangen von Verbindungsfehlern Fixed Absturz verursacht durch Spieler, die zu Beginn der Karte übereinander spawnen CPU-Optimierungen zur Verbesserung der Client-Leistung Gatling gun Audio Stopps, wenn sie nicht mehr feuern Zerstören eines Asteroiden nicht mehr zählt als endgültige töten Energiebolzen jetzt richtig skalieren, wenn sie zur Seite geschossen werden Winning Musik spielt nicht mehr am Spielende für den Verlust Team. Du bekommst nichts, du verlierst, guten Tag, Sir. Feste Schiffe im Holotable, die nicht mehr das Hologrammmodell anzeigen Benachrichtigungen, Punkte, Anzeigetafel und Timer sollten nun in der dritten Person angezeigt werden Spielerbewegung verhindert bei der Interaktion mit dem Helmständer Freundlich getötetes Audio spielt nicht mehr Feindlich beseitigt, Ziel zerstört oder Feind nach unten entferntes Verwendungssymbol auf der Leiter Korrigieren Sie die Spielmodusbeschreibungen, die in der Arena Commander UI hinzugefügt wurden Angepasste Blüte von Objekten auf dem Radar Projektile skalieren richtig, wenn Sie im entkoppelten Modus feuern Teilchenemitter zerstören sich nun ordnungsgemäß selbst, wodurch Verzögerungen reduziert werden Schiff Energie-System Optimierungen Fix für Schallgeschwindigkeit/Geschwindigkeit werden falsch berechnet, wenn seine Position mehrmals pro Frame geändert wird. Puh! Und das ist die kurze Liste. Die vollständige Liste der Updates und Korrekturen finden Sie in den offiziellen Release 12.5 Patch Notes.

Das Star Citizen-Team wird am Wochenende die Auswirkungen des heutigen Pflasters auf die breite Öffentlichkeit beobachten. Wenn die Verbesserung, auf die wir hoffen, in Arena Commander'in the wild' übersetzt wird, dann werden wir uns darauf vorbereiten, den Mehrspielerteil des Spiels weiteren Nutzern zur Verfügung zu stellen. Wenn es weitere Probleme gibt, werden wir sofort mit der Reparatur beginnen. Bis dahin.... Piloten, bemannen Sie Ihre Flugzeuge!
Greetings Citizens,
Last week we wrote to update you all on our work towards patch 12.5 and shared details about how we are going about solving the current multiplayer rubber banding, matchmaking, and connectivity issues. It is with a happy heart that we are able to announce today that patch 12.5 has been reviewed internally and is approved for release to the community. Before we get into what’s new, changed, or otherwise different about 12.5 we would like to express our appreciation to the community. So, thank you for your assistance in finding and reporting on these issues as well as your patience and enthusiasm as we worked through the problems. Without further ado, here is what you can expect from patch 12.5…

All ships and items have undergone heavy internal testing, we’ve reviewed a bevy of player feedback, and we’ve iterated on changes a number of times. Keep in mind that game balance is an ongoing process and will never be hit perfectly the first time, especially with the complexity of our ships and their simulated systems. With top to bottom changes of virtually every tweak-able value on every ship and item what we’ve ended up with is the most balanced multiplayer dogfighting that we’ve had to date and we look forward to your continued feedback on this.

As many of you know, when we released patch 12.4 we increased the number of backers participating in multiplayer testing eight fold. When we did, the increased community participation exposed many weaknesses in our nascent backend and matchmaking systems that did not manifest until we reached much higher numbers of concurrent players. For patch 12.5 we’ve diagnosed and addressed most every problem that the increase in players had exposed. For players this means that you will connect successfully to a match much more often, experience far fewer random disconnects, and in the event you are disconnected you will be able to rejoin the match much more readily. On top of this we’ve also better stabilized the game servers and resolved most all of the known crashes. Suffice to say that 12.5 should bring a much more stable and reliable multiplayer experience for you.

Surely if you’ve been reading our updates on 12.5 you’ll know that one of our major focuses for this patch has been to resolve the persistent rubber banding issues that players are encountering in multiplayer. In our quest to resolve this particular issue we’ve investigated down many paths and put in place many potential fixes. Over the course of the past weeks we’ve been all through the IFCS code, network code, game server code, and many of the associated systems. We’ve been resolving issues and improving/hardening each system along with adding a menagerie of useful debug tools that we’ll carry into the future. While not all of these fixes have been successful at addressing rubber banding specifically, they are all included in the current patch and do in fact resolve issues or otherwise improve the multiplayer game and improve the resilience of the systems.

Now specifically to the solution for rubber banding. We are now at a point where we feel like we have made such a significant improvement to the rubber banding (position/rotation/velocity divergence) that we want to get it into player’s hands. We’ve significantly reduced the occurrence of the divergence and also implemented systems to correct it much more quickly and seamlessly. Throughout this process we have also identified areas in which we could further improve synchronization for future iterations of Arena Commander and eventually the Persistent Universe. These future changes include dead reckoning to increase the visual quality of ship movement while simultaneously reducing the amount of data sent to the game clients, along with adding time synchronization to allow the client to display the current game state sent from the server more accurately. In addition, we plan to expand the physics based prediction for dead reckoning by adding spline based prediction, making remote ship movement look even better. Getting this perfect (as humanly possible) is our goal for our players and for Star Citizen. So while patch 12.5 greatly improves the rubber banding issue and for most should hopefully reduce it to a point of being unnoticeable we aren’t going to rest on our laurels.

Now for some fun stuff! Patch 12.5 also includes the Jukebox for subscribers to listen to their favorite music in their hangar. There is also a new Vanduul to be on the lookout for, see if you can spot it. We have also included a variety of smaller bug fixes and tweaks to ship models, sound effects, damage states, and visual effects as well as hit/impact reactions to generally improve the overall feel and experience.

You can find the full patch notes below and thank you again to all our community for your help in testing the game at such an early stage! Because of this amazing community we are not only able to build our collective dream game but also make sure that our game performs and lives up to our vision. We feel privileged to have a community that is so actively involved and truly appreciate everyone’s ongoing support throughout the development process. Patch 12.5 is now released we hope that everyone enjoys the update and we hope to get the rest of the community into the multiplayer testing as quickly as possible following these improvements.

Cheers,
Travis Day

Additions/Improvements
Added subscriber jukebox

Adding visual and auditory feedback for incoming fire and weapon impacts

Missile sounds polished and improved

Additional shield sounds added (power down, power up, taking damage)

Added new Vanduul ship designated [REDACTED] by UEE Naval Command

Added Victory/Defeat/Draw messages on end of round scoreboard

Added voice over announcement to denote which team has won the round

Added additional Hornet top bar warning lights

Freelancer bunk beds can now be used

Freelancer bathroom and toilet can now be used

Revised for Aurora interior to increase fidelity

Added Aurora warning indicator lights

Networking Improvements/Fixes
Fixed issues that resulted in being kicked back to hangar during match load

Positional correction fixes to reduce rubberbanding

Failed connection attempts to HubServer will now timeout after 10 seconds

Removed socket disconnections due to login timeouts

Networked physics is now independent of framerate

Reduced server load caused by console logging

Creation of http interface to capture server statistics

Fixed players not connecting to matchmaker

Added a handshake system to guarantee the correct initialization of servers

Server-to-server connection improvements

Adjusted ship network packet priorities

Fix for disconnections while in the hangar

Reworked network correction to use network sync’d packets and direct physics pushes instead of IFCS system

Greatly reduced hitching and performance issues associated with players joining or exiting a match

Fixes
Mantis cannons no longer takes damage without overheating

Player can no longer zone into a match standing in the cockpit

Helmet is no longer invisible

Fixed 300i landing gear placement

Fixed rare crash when loading into Vanduul Swarm

Fixed crash when receiving connection error

Fixed crash caused by players spawning on top of each other at beginning of map

CPU optimizations to improve client performance

Gatling gun audio stops when no longer firing

Destroying an asteroid no longer counts as a final kill

Energy bolts now scale properly when fired to the side

Winning music no longer plays at match end for losing team. You get nothing, you lose, good day sir.

Fixed ships in holotable no longer showing hologram model

Notifications, points, scoreboard and timer should now be shown in third person

Player movement prevented when interacting with helmet stand

Friendly killed audio no longer plays Hostile Eliminated, Target Destroyed or Enemy down

Removed use icon on ladder

Correct game mode descriptions added in Arena Commander UI

Adjusted bloom of objects on radar

Projectiles scale properly when firing in decoupled mode

Particle emitters now properly destroy themselves, reducing lag

Ship Energy system optimizations

Fix for sound velocity/speed being calculated incorrectly if its position is changed multiple times per frame.

Whew! And that’s the short list. You can find the complete list of updates and fixes in the official Release 12.5 patch notes.

The Star Citizen team will be observing the impact of today’s patch on the general public over the weekend. If the improvement we’re hoping for translates to Arena Commander ‘in the wild’ then we will prepare to make the multiplayer portion of the game available to further users. If there are further issues, we’ll get to work patching them immediately. Until then… pilots, man your planes!

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11 years ago
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11 years ago (2014-07-30T00:00:00+00:00)