Healing Your Spacemen

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Content

Greetings Citizens,
Early in Star Citizen’s development, we laid out Chris Roberts’ vision for a new, more interesting system of character death. You can read all about it in Death of a Spaceman, but the gist is that our game aims to treat dying very seriously. To make Star Citizen’s world immersive and engaging, we crafted a high level design for a system that attempts to treat player death as more than just a ‘respawn and then continue playing’ moment. It’s possible to survive the destruction of your ship, to survive your battle wounds… but it’s also possible to lose your character permanently.

Until recently, Star Citizen’s death mechanic was a broad concept. Something we intended to put into play when the persistent universe launches, not something we needed to engineer for the Hangar Module or Arena Commander. With the upcoming First Person Shooter module, that changes significantly. A key portion of any FPS is the health system, which connects directly back to player death. Think back to classic FPS’ you have played. There have been countless iterations on player health and death, from picking up med kits in Wolfenstein to passing periodic regeneration chambers in Bioshock to the ‘rest and heal’ mechanic in the Call of Duty series. The challenge for the team at Illfonic became: how do we express Chris’ goals regarding player death through the FPS health system? The balancing act between realism and fun is important but what is more important is staying true to the vision. We want every firefight to matter and we want the player to feel both a sense of triumph in victory and the consequences of defeat.

In the end, the team decided to run counter to the standard FPS mechanics of regenerating health and instantly respawning on death to make every fight a calculated decision that can have ramifications that impact your character and place in the ‘Verse. What follows are the FPS health mechanics as we have implemented them; like much of Star Citizen, we’re excited to break from the norm and try something we believe to be extraordinary!

Character Health
For health, we have devised a limb-based system with varying degrees of severity, permanence and reaction that we feel makes FPS combat more tactical and interesting.

Keeping in the spirit of total immersion, limb damage is a serious issue in FPS combat. All parts of the body have their own health. What this means is that there is no “overall health”; instead, ten different parts of the body (called limbs, detailed below) track their own data and impact the total for each Citizen. The amount of damage an individual limb suffers can be modified by other factors, such as armor and even environment. For instance, having armor on a particular limb will reduce the damage effect. There are 4 levels of health to each limb, each of which impacts how your character controls (what they are capable of, their response time and so on.) These are:

Normal – You are fit and ready to fight!

Hurt – Hurt limbs can cause problems with aiming, walking, or other functions that would require that limb. Limbs can get hurt from being too close to an electric spark, flame, outer explosion, or being hit with objects in the environment. Light Armored players can quickly be hurt.

Damaged – Damaged limbs are useless and the player cannot use them unless they get them patched up in the field or taken to a mobile trauma system (see: Healing). This is the state right after the hurt phase, where the pain is so severe to the player, that no matter what limb is damaged, they will have a hard time being mobile. If one of their legs are damaged, they fall to the ground and crawl.

Ruined – Limbs in this phase are essentially gone. The player will most likely bleed out at this state. This is usually something as bad as your arm being blown off. If the ruined limb is an arm then you will not be able to aim any weapons that require it. For example two handed weapons require both arms to be outside the Ruined state. Screen effects are also present to simulate the pain the player is enduring in this state. If the player is able to be healed by a player with medical equipment, the limb is completely gone and cannot be used, but the player can at least move around and continue the fight (if they have their legs, that is!)

Limbs
In the current system, there are 10 Limbs that can receive isolated damage.

Head

Torso

Right Upper Arm

Right Lower Arm

Left Upper Arm

Left Lower Arm

Right Upper Leg

Right Lower Leg

Left Upper Leg

Left Lower Leg

Limb damage is measured as a percentage, with Normal being a limb at 90% or greater, Hurt is between 90% and 50%, Damaged is 50% to 1% and Ruined is 0%. Limbs will transition between the three states of damage based on the amount of health the limb has remaining. Modifiers, such as armor or atmosphere, also impact the base health numbers.

Identifying Limb Damage
There are many ways limb damage can be identified. These are just a few.

Visual – Damage to limbs will normally be observable by players; taking a hit will call out a damage state in much the same way as our ships.

Helmet HUD / mobiGlas – When a Limb changes state, an icon of the limb flashes on the screen to its current state. This is only available if you have a biometric suit attachment for your mobiGlas or your armor suit has biometric monitoring.

Gadget – Some gadgets will allow players to track their limb damage state, including medical devices or other HUD devices.

If you are not wearing the appropriate gear, you may not have a fancy status indicator keeping your character up to date with you’re the state of your health. It will be critical for you to pay attention to other signs such as shortness of breath, limping, loss of limbs, tunnel vision and other signs. If your character is bleeding out, you will fall limp, in such agony that you are unable to move. If you are wearing the appropriate gear, you might be able to track your characters status better.

These charts represent an example of how you may see your characters overall health status. Each state is more violent and color coded for easy recognition.

While you can track limb damage visually, you won’t have the specific medical information available from a dedicated scanner… but when you take a hit to your body in Star Citizen, you’re going to be able to see it! (And so will everyone else.)

Healing
For our equivalent of respawn (when permadeath is avoided) we wanted a system that makes players want to avoid dying: no simple reappearing a few meters from your body!

The concept is simple. In the world of Star Citizen it’s pretty hard to instantly kill a player, instead he’s likely to take heavy limb damage, incapacitating him until a friendly player manages to drag him to safety and apply some medical aid. If a player has his critical limb damage healed up to at least a Hurt level then he can get back up and re-enter combat. Of course if no one comes to the aid of a downed comrade and the opposing side gets there first they have the choice to make sure their enemy is out of action… Or they could be more humane and capture the wounded combatant!

It’s important to mention again, that with this system we’re avoid the current trend of hiding behind cover for blood to clear off your screen and jumping back in the fight ready for more. Aside from the realism aspect, we are really excited at the prospect that this could promote much more teamwork between your allies, since you would be much more reliant on their help if you suffer a Damaged wound as well as promoting much a more calculated approach to tactics, being careful not to spread your forces too thin.

There are also only so much healing one body can take, each time a temporary battlefield med device is used the ability to repair that limb becomes less and less. After a point, there is nothing more than can be done other than taking the fallen comrade to a proper hospital to be fully healed, or risk him dying from his wounds.

This diagram focuses on the lower right arm and it’s various states:

Player Dragging
If you or your teammate are unable to move (limbs are ruined or close to) a teammate can help by dragging that person out of the battle or to a medical pod. This is a context sensitive action that will drag players based on grabbing them at the shoulders. While being dragged, a player will lose his input abilities. The one exception would be if your legs are ruined but you are not bleeding out, in this case you would still have control over aiming while being dragged.

A player being dragged can exit being dragged with a counter-context sensitive action in case they don’t want to be moved. After the player being dragged aborts the drag, there is a short cool down before they can be dragged again.

Movement
There are four ways players can be dragged:

Laying on their back, being dragged by their shoulders

Laying on their back, being dragged by their feet

Laying on their stomach, being dragged by their shoulders

Laying on their stomach, being dragged by their feet

The player doing the dragging uses both hands to pull the wounded player.

Medical Devices
There will two types of ways for players to be healed through field tech and intensive systems that can only be provided by medbays or medstations. In short, if you are in a combat area, you cannot be healed to your full capacity. When seriously injured, you must take your character through the process of proper recovery.

Field tech are gadgets that can be carried by players or NPC’s that are capable of providing temporary healing for a variety of wounds. They will nullify pain, stop bleeding, restore vital systems and calm body systems to states where the person can function again. Gadget aids cannot rebuild tissue, but can provide enough white blood cell replacements to heal up small wounds at an extremely fast pace.

One such example is the DYNAPAK from CureLife which is a complete multi-function individual first-aid system designed and constructed for the rigors of field use. With CureLife’s proprietary serum, a single DYNAPAK will promote healing in non-serious wounds to get you back on your feet.

Intensive systems are medical services that can only be found in medbays and hospitals. Capable of handling much more serious wounds, they are full-size medical immersion chambers, outfitted with technology to rebuild tissue, replace blood and perform other operations through advanced 3d printing technology. There are even new systems such as the Calliope that are capable of completely reconstructing a person’s appearance.

Your players overall health status is essentially the state of all of your limbs combined. As each limb goes through their various stages, your overall health status can quickly change. Your health status does not change linearly, as it can quickly become fatal at an exponential rate. For instance if it is your Head there’s not much a med device can do for you!

Bleed Out
Bleeding out is your character’s enemy. If you are bleeding out, you are probably done for. But there is still hope! Paying attention to your health status is critical.

If a player takes a lot of damage to a limb in one blow, the damage doesn’t affect the player’s total Health Status right away. Instead a portion of the damage to the limb eats away at your Health Status over time. This is to simulate the idea that you don’t die in a single blast, you ‘bleed out’ over time. Upon taking this type of damage, the player will then begin to bleed out at a set rate, giving them a limited amount of time to live unless they get to a medstation or a friendly player uses a med device on them. If the player takes more massive amounts of damage to a specific limb in one blow, it follows a similar formula but at much larger scale. It is important to note that in a heavy Bleed Out state the player will have no ability to aim a weapon as the pain is just too severe.

Bring in the Starships
What is Star Citizen without ships? As you know, the FPS module is being designed to support the existing focus on starship combat rather than to replace it. So how do the two mechanics complement each other? The answer is that there is a significant amount of strategy involved!

Star Citizen’s spaceflight will include a robust ‘rescue’ system. Search and rescue missions are one of our major ‘umbrella’ mission types: players will be called upon to rescue both NPCs and players who find themselves shot down or otherwise stranded in space. Using the same systems outlined above, players can suffer injuries during space combat… and there’s no more likely place for this to occur than during ejection/ship destruction.

Imagine following a distress beacon to a downed pilot floating in space. You put on your EVA outfit, vent your atmosphere and exit your ship to rescue them. Pulling the player aboard, you find they’ve taken a laser blast to the arm, or a mass driver to the chest. Here, the FPS healing mechanic again takes place and you must stabilize them for the trip to a hospital facility.

Unless you are carrying that hospital facility with you! A number of Star Citizen ships have already been revealed to have medical bays onboard or as options and more are in the works. There’s even a large dedicated hospital ship in the fourth wave of ship designs, which will allow even more player recovery (and which will possibly even act as a mobile respawn spot for not-quite-permadead Citizens.)

Carrying a medical bay is a strategic expense: you lose cargo space and energy to support the facilities… but if you’re interested in recovering other pilots and getting them back into action quickly, it’s the way to go! We expect a great deal of emergent gameplay here: pirate groups conducting raids may have a ‘healer’ Cutlass Red (or similarly outfitted ship) accompanying them to make sure that individual team members can get back to the fight quickly and effectively.

Going Forward
While it seems complicated (at the very least different) we feel strongly that the system we have created best first Star Citizen and Chris’ vision for the universe. As we said at the beginning we want every combat scenario to matter. It is important to note however that a skilled player will be able to thrive in our combat system and use the way health works to their advantage.

The FPS combat in Star Citizen is another important step in the evolution of the game. We think our health system is fresh and while it may force the user to play a little differently than they are used to, the experience and pure fun it allows is something special. It may take a while to wrap your head around how the health system works but we guarantee you have never seen anything like it. We wanted to create a smart and special system for a smart and special game.

END TRANSMISSION

DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience. Note also that while this system is being developed now, aspects of it relating to permadeath or long term character impact will not be available in the near term FPS module.
Grüße Bürger,
Schon früh in der Entwicklung von Star Citizen haben wir Chris Roberts' Vision für ein neues, interessanteres System des Charaktersterbens entworfen. Du kannst alles darüber in Death of a Spaceman lesen, aber das Wesentliche ist, dass unser Spiel darauf abzielt, das Sterben sehr ernst zu nehmen. Um die Welt von Star Citizen immersiv und fesselnd zu gestalten, haben wir ein hochkarätiges Design für ein System entwickelt, das versucht, den Tod von Spielern nicht nur als einen "Wiederbelebungs-Moment" zu behandeln und dann weiterzuspielen. Es ist möglich, die Zerstörung deines Schiffes zu überleben, deine Kampfwunden zu überleben.... aber es ist auch möglich, deinen Charakter dauerhaft zu verlieren.

Bis vor kurzem war der Todesmechanismus von Star Citizen ein weit gefasstes Konzept. Etwas, das wir mit dem Start des hartnäckigen Universums ins Spiel bringen wollten, nicht etwas, das wir für das Hangarmodul oder den Arena Commander entwickeln mussten. Mit dem kommenden First Person Shooter Modul ändert sich das erheblich. Ein wichtiger Teil eines jeden FPS ist das Gesundheitssystem, das direkt mit dem Tod des Spielers verbunden ist. Denken Sie zurück an die klassischen FPS', die Sie gespielt haben. Es gab unzählige Iterationen über Gesundheit und Tod der Spieler, von der Abholung von Medikamenten-Kits in Wolfenstein über die Durchlaufen von periodischen Regenerationskammern in Bioshock bis hin zum Mechaniker für Ruhe und Heilung in der Call of Duty-Serie. Die Herausforderung für das Team von Illfonic lautete: Wie formulieren wir Chris' Ziele bezüglich des Spielertodes durch das Gesundheitssystem der FPS? Der Spagat zwischen Realismus und Spaß ist wichtig, aber was wichtiger ist, ist, der Vision treu zu bleiben. Wir wollen, dass jede Feuerwehr von Bedeutung ist, und wir wollen, dass der Spieler sowohl ein Gefühl des Triumphs im Sieg als auch die Folgen der Niederlage verspürt.

Am Ende entschied sich das Team, gegen die Standard-FPS-Mechanik der Regeneration der Gesundheit und des sofortigen Wiederauftauchens nach dem Tod zu kämpfen, um jeden Kampf zu einer berechneten Entscheidung zu machen, die Auswirkungen haben kann, die sich auf Ihren Charakter und Ihren Platz in der Strophe auswirken. Was folgt, sind die FPS-Gesundheitsmechaniken, wie wir sie implementiert haben; wie viele andere von Star Citizen freuen wir uns darauf, von der Norm abzuweichen und etwas auszuprobieren, was wir für außergewöhnlich halten!

Gesundheit des Charakters
Für die Gesundheit haben wir ein auf Gliedmaßen basierendes System mit unterschiedlichem Schweregrad, Dauerhaftigkeit und Reaktion entwickelt, das unserer Meinung nach den FPS-Kampf taktischer und interessanter macht.

Im Geiste des totalen Eintauchens ist der Schaden an den Gliedmaßen ein ernsthaftes Problem im FPS-Kampf. Alle Körperteile haben ihre eigene Gesundheit. Das bedeutet, dass es keine "allgemeine Gesundheit" gibt, sondern dass zehn verschiedene Körperteile (im Folgenden Gliedmaßen genannt, detailliert) ihre eigenen Daten verfolgen und die Gesamtzahl für jeden Bürger beeinflussen. Die Höhe des Schadens, den ein einzelnes Glied erleidet, kann durch andere Faktoren wie Rüstung und sogar Umwelt beeinflusst werden. Zum Beispiel, wenn man eine Rüstung an einem bestimmten Glied hat, wird der Schadenseffekt reduziert. Es gibt 4 Ebenen der Gesundheit für jedes Glied, von denen jede Einfluss darauf hat, wie dein Charakter kontrolliert (wozu er in der Lage ist, wie lange er antwortet und so weiter.) Diese sind es:

Normal - Du bist fit und kampfbereit! Verletzung - Verletzte Gliedmaßen können Probleme mit dem Zielen, Gehen oder anderen Funktionen verursachen, die dieses Glied erfordern würden. Gliedmaßen können verletzt werden, wenn sie zu nahe an einem elektrischen Funken, einer Flamme, einer äußeren Explosion oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen werden. Leichte gepanzerte Spieler können schnell verletzt werden. Beschädigt - Beschädigte Gliedmaßen sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, es sei denn, er lässt sie auf dem Feld zusammenflicken oder zu einem mobilen Traumasystem bringen (siehe: Heilung). Dies ist der Zustand direkt nach der Verletzungsphase, in dem der Schmerz für den Spieler so stark ist, dass es ihm schwer fällt, mobil zu sein, egal welches Glied beschädigt ist. Wenn eines ihrer Beine beschädigt ist, fallen sie auf den Boden und kriechen. Ruiniert - Die Gliedmaßen in dieser Phase sind im Wesentlichen verschwunden. Der Spieler wird höchstwahrscheinlich in diesem Zustand ausbluten. Dies ist in der Regel etwas so Schlimmes, wie wenn dein Arm weggeblasen wird. Wenn das ruinierte Glied ein Arm ist, dann kannst du keine Waffen zielen, die es erfordern. Zum Beispiel erfordern Zweihandwaffen, dass sich beide Arme außerhalb des zerstörten Staates befinden. Es sind auch Bildschirmeffekte vorhanden, um den Schmerz zu simulieren, den der Spieler in diesem Zustand erleidet. Wenn der Spieler von einem Spieler mit medizinischer Ausrüstung geheilt werden kann, ist das Glied komplett verschwunden und kann nicht mehr verwendet werden, aber der Spieler kann sich zumindest bewegen und den Kampf fortsetzen (wenn er seine Beine hat, das heißt!) Gliedmaßen
Im aktuellen System gibt es 10 Gliedmaßen, die isoliert Schaden nehmen können.

Kopf Torso Rechter Oberarm Rechter Unterarm Linker Oberarm Linker Unterarm Rechter Oberarm Rechter Unterarm Linker Unterarm Linker Oberarm Linker Unterarm Extremitätenschaden wird in Prozent gemessen, wobei Normal ein Glied bei 90% oder mehr ist, Verletzung liegt zwischen 90% und 50%, Beschädigt ist 50% bis 1% und Ruiniert ist 0%. Gliedmaßen werden zwischen den drei Schadenszuständen übergehen, basierend auf dem Grad der Gesundheit, den das Glied noch hat. Modifikatoren, wie Rüstungen oder Atmosphären, beeinflussen auch die Basisgesundheitszahlen.

Identifizierung von Gliederschäden
Es gibt viele Möglichkeiten, Gliederschäden zu erkennen. Das sind nur einige wenige.

Visuell - Schäden an den Gliedmaßen werden normalerweise von den Spielern beobachtet; ein Treffer ruft einen Schadenszustand hervor, ähnlich wie unsere Schiffe. Helm HUD / mobiGlas - Wenn ein Glied den Zustand wechselt, blinkt ein Symbol des Gliedes auf dem Bildschirm in den aktuellen Zustand. Dies ist nur möglich, wenn Sie einen biometrischen Anzugaufsatz für Ihr mobiGlas haben oder Ihr Rüstungsanzug eine biometrische Überwachung hat. Gadget - Einige Gadgets ermöglichen es Spielern, den Zustand ihrer Gliedmaßen zu verfolgen, einschließlich medizinischer Geräte oder anderer HUD-Geräte. Wenn du nicht die richtige Ausrüstung trägst, hast du vielleicht keine ausgefallene Statusanzeige, die deinen Charakter auf dem Laufenden hält, was den Zustand deiner Gesundheit betrifft. Es wird für Sie von entscheidender Bedeutung sein, auf andere Anzeichen wie Kurzatmigkeit, Hinken, Verlust von Gliedmaßen, Tunnelblick und andere Anzeichen zu achten. Wenn dein Charakter verblutet ist, wirst du schlaff, in solcher Qual, dass du dich nicht bewegen kannst. Wenn du die entsprechende Ausrüstung trägst, kannst du vielleicht den Status deiner Charaktere besser verfolgen.

Diese Diagramme stellen ein Beispiel dafür dar, wie du den Gesamtzustand deiner Charaktere sehen kannst. Jeder Zustand ist gewalttätiger und farblich gekennzeichnet, um eine einfache Erkennung zu ermöglichen.

Während Sie Gliederschäden visuell verfolgen können, haben Sie nicht die spezifischen medizinischen Informationen von einem speziellen Scanner zur Verfügung.... aber wenn Sie in Star Citizen einen Treffer in Ihren Körper bekommen, werden Sie ihn sehen können! (Und alle anderen auch.)

Heilung
Für unser Äquivalent zum Wiederbeleben (wenn Permadeath vermieden wird) wollten wir ein System, das Spieler dazu bringt, das Sterben zu vermeiden: kein einfaches Wiederauftauchen ein paar Meter von Ihrem Körper entfernt!

Das Konzept ist einfach. In der Welt von Star Citizen ist es ziemlich schwierig, einen Spieler sofort zu töten, stattdessen wird er wahrscheinlich schwere Gliederschäden erleiden und ihn unfähig machen, bis ein befreundeter Spieler es schafft, ihn in Sicherheit zu bringen und etwas medizinische Hilfe zu leisten. Wenn ein Spieler seinen kritischen Gliederschaden bis zu mindestens einem Verletzungslevel geheilt hat, kann er wieder aufstehen und wieder in den Kampf eintreten. Natürlich, wenn niemand einem niedergeschlagenen Kameraden zu Hilfe kommt und die gegnerische Seite zuerst dort ankommt, haben sie die Wahl, ob sie sicherstellen wollen, dass ihr Feind außer Gefecht ist... Oder sie könnten humaner sein und den verwundeten Kämpfer gefangen nehmen!

Es ist wichtig, noch einmal zu erwähnen, dass wir mit diesem System den aktuellen Trend vermeiden, uns hinter einer Abdeckung für Blut zu verstecken, um Ihren Bildschirm freizulegen, und zurück in den Kampf zu springen, bereit für mehr. Abgesehen vom Realitätsaspekt sind wir sehr erfreut über die Aussicht, dass dies eine viel größere Teamarbeit zwischen Ihren Verbündeten fördern könnte, da Sie viel mehr auf deren Hilfe angewiesen wären, wenn Sie eine beschädigte Wunde erleiden, sowie auf einen viel kalkulierteren Ansatz für Taktiken, wobei Sie darauf achten sollten, Ihre Kräfte nicht zu dünn zu verteilen.

Es gibt auch nur so viel Heilung, wie ein Körper einnehmen kann, jedes Mal, wenn ein temporäres Schlachtfeld-Medikament verwendet wird, wird die Fähigkeit, dieses Glied zu reparieren, immer weniger. Nach einem Punkt gibt es nichts anderes, als den gefallenen Kameraden in ein richtiges Krankenhaus zu bringen, um ihn vollständig zu heilen, oder zu riskieren, dass er an seinen Wunden stirbt.

Dieses Diagramm konzentriert sich auf den unteren rechten Arm und seine verschiedenen Zustände:

Ziehen des Spielers
Wenn Sie oder Ihr Teamkollege nicht in der Lage sind, sich zu bewegen (Gliedmaßen sind ruiniert oder in der Nähe), kann ein Teamkollege helfen, indem er diese Person aus dem Kampf oder zu einer medizinischen Kapsel zieht. Dies ist eine kontextsensitive Aktion, die die Spieler dazu bringt, sie an die Schultern zu ziehen. Während des Ziehens verliert ein Spieler seine Eingabefähigkeiten. Die eine Ausnahme wäre, wenn deine Beine ruiniert wären, aber du blutest nicht aus, in diesem Fall hättest du immer noch die Kontrolle über das Zielen, während du gezogen wirst.

Ein Spieler, der gezogen wird, kann das Ziehen mit einer kontextsensitiven Aktion beenden, falls er nicht bewegt werden möchte. Nachdem der gezogene Spieler den Zug abgebrochen hat, gibt es eine kurze Abkühlung, bevor er wieder gezogen werden kann.

Bewegung
Es gibt vier Möglichkeiten, wie Spieler gezogen werden können:

Auf dem Rücken liegend, von den Schultern gezogen, auf dem Rücken liegend, von den Füßen gezogen, auf dem Bauch liegend, von den Schultern gezogen, auf dem Bauch liegend, von den Füßen gezogen Der Spieler, der das Ziehen macht, benutzt beide Hände, um den verwundeten Spieler zu ziehen.

Medizinprodukte
Es gibt zwei Arten von Möglichkeiten für die Heilung von Spielern durch Feldtechnik und intensive Systeme, die nur von Medbays oder Medstationen bereitgestellt werden können. Kurz gesagt, wenn du dich in einem Kampfgebiet befindest, kannst du nicht bis zu deiner vollen Leistungsfähigkeit geheilt werden. Wenn du schwer verletzt bist, musst du deinen Charakter durch den Prozess der richtigen Genesung führen.

Feldtechnik sind Geräte, die von Spielern oder NSCs getragen werden können, die in der Lage sind, eine vorübergehende Heilung für eine Vielzahl von Wunden zu gewährleisten. Sie werden Schmerzen beseitigen, Blutungen stoppen, Vital-Systeme und ruhige Körpersysteme wiederherstellen, um Zustände zu erreichen, in denen die Person wieder funktionieren kann. Gadget-Hilfen können kein Gewebe wiederherstellen, können aber genügend Ersatz für weiße Blutkörperchen liefern, um kleine Wunden in einem extrem schnellen Tempo zu heilen.

Ein solches Beispiel ist der DYNAPAK von CureLife, ein komplettes multifunktionales, individuelles Erste-Hilfe-System, das für die Anforderungen des Feldeinsatzes konzipiert und gebaut wurde. Mit dem patentierten Serum von CureLife fördert ein einziges DYNAPAK die Heilung von nicht schweren Wunden, um Sie wieder auf die Beine zu bringen.

Intensivsysteme sind medizinische Leistungen, die nur in Arztpraxen und Krankenhäusern zu finden sind. Sie sind in der Lage, viel schwerwiegendere Wunden zu behandeln, sie sind medizinische Tauchkammern in Originalgröße, ausgestattet mit Technologien zum Wiederaufbau von Gewebe, zum Ersetzen von Blut und zur Durchführung anderer Operationen durch fortschrittliche 3D-Drucktechnologie. Es gibt sogar neue Systeme wie das Kalliope, die in der Lage sind, das Aussehen einer Person vollständig zu rekonstruieren.

Der allgemeine Gesundheitsstatus deiner Spieler ist im Wesentlichen der Zustand aller deiner Gliedmaßen zusammen. Während jedes Glied seine verschiedenen Phasen durchläuft, kann sich Ihr allgemeiner Gesundheitszustand schnell ändern. Ihr Gesundheitszustand ändert sich nicht linear, da er schnell mit einer exponentiellen Rate tödlich enden kann. Zum Beispiel, wenn es dein Kopf ist, gibt es nicht viel, was ein Medizinprodukt für dich tun kann!

Ausbluten
Ausbluten ist der Feind deiner Figur. Wenn du ausblutest, bist du wahrscheinlich erledigt. Aber es gibt noch Hoffnung! Die Aufmerksamkeit auf Ihren Gesundheitszustand zu richten, ist entscheidend.

Wenn ein Spieler mit einem Schlag viel Schaden an einem Glied erleidet, hat der Schaden keinen unmittelbaren Einfluss auf den gesamten Gesundheitsstatus des Spielers. Stattdessen frisst ein Teil der Schäden an der Extremität mit der Zeit Ihren Gesundheitszustand auf. Dies ist, um die Idee zu simulieren, dass man nicht in einer einzigen Explosion stirbt, sondern im Laufe der Zeit ausbluten lässt. Nach der Einnahme dieser Art von Schaden beginnt der Spieler dann mit einer bestimmten Rate zu bluten und gibt ihm eine begrenzte Zeit zum Leben, es sei denn, er kommt zu einer Med-Station oder ein befreundeter Spieler benutzt ein medizinisches Gerät an ihm. Wenn der Spieler mit einem Schlag mehr Schaden an einem bestimmten Glied erleidet, folgt er einer ähnlichen Formel, allerdings in viel größerem Maßstab. Es ist wichtig zu beachten, dass der Spieler in einem schweren Ausblutungszustand keine Fähigkeit hat, eine Waffe zu zielen, da der Schmerz einfach zu stark ist.

Bringen Sie die Raumschiffe herein.
Was ist Star Citizen ohne Schiffe? Wie Sie wissen, ist das FPS-Modul so konzipiert, dass es den bestehenden Fokus auf den Raumschiffkampf unterstützt und nicht ersetzt. Wie ergänzen sich also die beiden Mechaniken? Die Antwort ist, dass es eine beträchtliche Menge an Strategie gibt!

Die Raumfahrt von Star Citizen wird ein robustes Rettungssystem beinhalten. Such- und Rettungsmissionen sind eine unserer wichtigsten "Dachmissionen": Spieler werden aufgerufen, sowohl NSCs als auch Spieler zu retten, die abgeschossen oder anderweitig im Weltraum gestrandet werden. Mit den gleichen oben beschriebenen Systemen können Spieler während des Weltraumkampfes Verletzungen erleiden.... und es gibt keinen wahrscheinlicheren Ort dafür als bei der Auswurf/Schiffszerstörung.

Stellen Sie sich vor, Sie folgen einem Notsignal zu einem abgeschossenen Piloten, der im Raum schwebt. Sie ziehen Ihr EVA-Outfit an, entlüften Ihre Atmosphäre und verlassen Ihr Schiff, um sie zu retten. Wenn man den Spieler an Bord zieht, stellt man fest, dass er eine Laserexplosion auf den Arm oder einen Massenfahrer auf die Brust genommen hat. Hier findet wieder der FPS-Heilungsmechaniker statt und Sie müssen ihn für die Reise in eine Krankenhauseinrichtung stabilisieren.

Es sei denn, du trägst die Krankenhauseinrichtung mit dir herum! Eine Reihe von Star Citizen-Schiffen wurde bereits mit medizinischen Buchten an Bord oder als Option entdeckt und weitere sind in Arbeit. In der vierten Welle der Schiffskonstruktionen gibt es sogar ein großes, spezielles Krankenhausschiff, das noch mehr Spielergenesung ermöglicht (und möglicherweise sogar als mobiler Wiederbelebungsort für nicht ganz zugelassene Bürger dient).

Das Tragen eines Medizinplatzes ist ein strategischer Aufwand: Sie verlieren Laderaum und Energie, um die Einrichtungen zu unterstützen.... aber wenn Sie daran interessiert sind, andere Piloten zu erholen und sie schnell wieder in Gang zu bringen, ist das der richtige Weg! Wir erwarten hier viel aufkommendes Gameplay: Piratengruppen, die Razzien durchführen, können sich von einem "Heiler" Entermesser Rot (oder einem ähnlich ausgestatteten Schiff) begleiten lassen, um sicherzustellen, dass einzelne Teammitglieder schnell und effektiv wieder in den Kampf ziehen können.

Vorwärtsgehen
Obwohl es kompliziert erscheint (zumindest anders), sind wir der festen Überzeugung, dass das System, das wir geschaffen haben, das beste erste Sternenbürger und Chris' Vision für das Universum ist. Wie wir eingangs gesagt haben, wollen wir, dass jedes Kampfszenario von Bedeutung ist. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass ein qualifizierter Spieler in der Lage sein wird, in unserem Kampfsystem zu gedeihen und die Art und Weise, wie Gesundheit funktioniert, zu seinem Vorteil zu nutzen.

Der FPS-Kampf in Star Citizen ist ein weiterer wichtiger Schritt in der Entwicklung des Spiels. Wir denken, dass unser Gesundheitssystem frisch ist und obwohl es den Benutzer zwingen kann, ein wenig anders zu spielen, als er es gewohnt ist, ist die Erfahrung und der reine Spaß, den es ermöglicht, etwas Besonderes. Es kann eine Weile dauern, bis Sie sich ein Bild davon gemacht haben, wie das Gesundheitssystem funktioniert, aber wir garantieren Ihnen, dass Sie so etwas noch nie gesehen haben. Wir wollten ein intelligentes und spezielles System für ein intelligentes und spezielles Spiel entwickeln.

ENDÜBERTRAGUNG

AUSSCHLUSS: Wie bei jedem Design-Post stellt dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme dar. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen. Beachten Sie auch, dass während der Entwicklung dieses Systems Aspekte im Zusammenhang mit Permadeath oder langfristigen Auswirkungen auf den Charakter im kurzfristigen FPS-Modul nicht verfügbar sein werden.
Greetings Citizens,
Early in Star Citizen’s development, we laid out Chris Roberts’ vision for a new, more interesting system of character death. You can read all about it in Death of a Spaceman, but the gist is that our game aims to treat dying very seriously. To make Star Citizen’s world immersive and engaging, we crafted a high level design for a system that attempts to treat player death as more than just a ‘respawn and then continue playing’ moment. It’s possible to survive the destruction of your ship, to survive your battle wounds… but it’s also possible to lose your character permanently.

Until recently, Star Citizen’s death mechanic was a broad concept. Something we intended to put into play when the persistent universe launches, not something we needed to engineer for the Hangar Module or Arena Commander. With the upcoming First Person Shooter module, that changes significantly. A key portion of any FPS is the health system, which connects directly back to player death. Think back to classic FPS’ you have played. There have been countless iterations on player health and death, from picking up med kits in Wolfenstein to passing periodic regeneration chambers in Bioshock to the ‘rest and heal’ mechanic in the Call of Duty series. The challenge for the team at Illfonic became: how do we express Chris’ goals regarding player death through the FPS health system? The balancing act between realism and fun is important but what is more important is staying true to the vision. We want every firefight to matter and we want the player to feel both a sense of triumph in victory and the consequences of defeat.

In the end, the team decided to run counter to the standard FPS mechanics of regenerating health and instantly respawning on death to make every fight a calculated decision that can have ramifications that impact your character and place in the ‘Verse. What follows are the FPS health mechanics as we have implemented them; like much of Star Citizen, we’re excited to break from the norm and try something we believe to be extraordinary!

Character Health
For health, we have devised a limb-based system with varying degrees of severity, permanence and reaction that we feel makes FPS combat more tactical and interesting.

Keeping in the spirit of total immersion, limb damage is a serious issue in FPS combat. All parts of the body have their own health. What this means is that there is no “overall health”; instead, ten different parts of the body (called limbs, detailed below) track their own data and impact the total for each Citizen. The amount of damage an individual limb suffers can be modified by other factors, such as armor and even environment. For instance, having armor on a particular limb will reduce the damage effect. There are 4 levels of health to each limb, each of which impacts how your character controls (what they are capable of, their response time and so on.) These are:

Normal – You are fit and ready to fight!

Hurt – Hurt limbs can cause problems with aiming, walking, or other functions that would require that limb. Limbs can get hurt from being too close to an electric spark, flame, outer explosion, or being hit with objects in the environment. Light Armored players can quickly be hurt.

Damaged – Damaged limbs are useless and the player cannot use them unless they get them patched up in the field or taken to a mobile trauma system (see: Healing). This is the state right after the hurt phase, where the pain is so severe to the player, that no matter what limb is damaged, they will have a hard time being mobile. If one of their legs are damaged, they fall to the ground and crawl.

Ruined – Limbs in this phase are essentially gone. The player will most likely bleed out at this state. This is usually something as bad as your arm being blown off. If the ruined limb is an arm then you will not be able to aim any weapons that require it. For example two handed weapons require both arms to be outside the Ruined state. Screen effects are also present to simulate the pain the player is enduring in this state. If the player is able to be healed by a player with medical equipment, the limb is completely gone and cannot be used, but the player can at least move around and continue the fight (if they have their legs, that is!)

Limbs
In the current system, there are 10 Limbs that can receive isolated damage.

Head

Torso

Right Upper Arm

Right Lower Arm

Left Upper Arm

Left Lower Arm

Right Upper Leg

Right Lower Leg

Left Upper Leg

Left Lower Leg

Limb damage is measured as a percentage, with Normal being a limb at 90% or greater, Hurt is between 90% and 50%, Damaged is 50% to 1% and Ruined is 0%. Limbs will transition between the three states of damage based on the amount of health the limb has remaining. Modifiers, such as armor or atmosphere, also impact the base health numbers.

Identifying Limb Damage
There are many ways limb damage can be identified. These are just a few.

Visual – Damage to limbs will normally be observable by players; taking a hit will call out a damage state in much the same way as our ships.

Helmet HUD / mobiGlas – When a Limb changes state, an icon of the limb flashes on the screen to its current state. This is only available if you have a biometric suit attachment for your mobiGlas or your armor suit has biometric monitoring.

Gadget – Some gadgets will allow players to track their limb damage state, including medical devices or other HUD devices.

If you are not wearing the appropriate gear, you may not have a fancy status indicator keeping your character up to date with you’re the state of your health. It will be critical for you to pay attention to other signs such as shortness of breath, limping, loss of limbs, tunnel vision and other signs. If your character is bleeding out, you will fall limp, in such agony that you are unable to move. If you are wearing the appropriate gear, you might be able to track your characters status better.

These charts represent an example of how you may see your characters overall health status. Each state is more violent and color coded for easy recognition.

While you can track limb damage visually, you won’t have the specific medical information available from a dedicated scanner… but when you take a hit to your body in Star Citizen, you’re going to be able to see it! (And so will everyone else.)

Healing
For our equivalent of respawn (when permadeath is avoided) we wanted a system that makes players want to avoid dying: no simple reappearing a few meters from your body!

The concept is simple. In the world of Star Citizen it’s pretty hard to instantly kill a player, instead he’s likely to take heavy limb damage, incapacitating him until a friendly player manages to drag him to safety and apply some medical aid. If a player has his critical limb damage healed up to at least a Hurt level then he can get back up and re-enter combat. Of course if no one comes to the aid of a downed comrade and the opposing side gets there first they have the choice to make sure their enemy is out of action… Or they could be more humane and capture the wounded combatant!

It’s important to mention again, that with this system we’re avoid the current trend of hiding behind cover for blood to clear off your screen and jumping back in the fight ready for more. Aside from the realism aspect, we are really excited at the prospect that this could promote much more teamwork between your allies, since you would be much more reliant on their help if you suffer a Damaged wound as well as promoting much a more calculated approach to tactics, being careful not to spread your forces too thin.

There are also only so much healing one body can take, each time a temporary battlefield med device is used the ability to repair that limb becomes less and less. After a point, there is nothing more than can be done other than taking the fallen comrade to a proper hospital to be fully healed, or risk him dying from his wounds.

This diagram focuses on the lower right arm and it’s various states:

Player Dragging
If you or your teammate are unable to move (limbs are ruined or close to) a teammate can help by dragging that person out of the battle or to a medical pod. This is a context sensitive action that will drag players based on grabbing them at the shoulders. While being dragged, a player will lose his input abilities. The one exception would be if your legs are ruined but you are not bleeding out, in this case you would still have control over aiming while being dragged.

A player being dragged can exit being dragged with a counter-context sensitive action in case they don’t want to be moved. After the player being dragged aborts the drag, there is a short cool down before they can be dragged again.

Movement
There are four ways players can be dragged:

Laying on their back, being dragged by their shoulders

Laying on their back, being dragged by their feet

Laying on their stomach, being dragged by their shoulders

Laying on their stomach, being dragged by their feet

The player doing the dragging uses both hands to pull the wounded player.

Medical Devices
There will two types of ways for players to be healed through field tech and intensive systems that can only be provided by medbays or medstations. In short, if you are in a combat area, you cannot be healed to your full capacity. When seriously injured, you must take your character through the process of proper recovery.

Field tech are gadgets that can be carried by players or NPC’s that are capable of providing temporary healing for a variety of wounds. They will nullify pain, stop bleeding, restore vital systems and calm body systems to states where the person can function again. Gadget aids cannot rebuild tissue, but can provide enough white blood cell replacements to heal up small wounds at an extremely fast pace.

One such example is the DYNAPAK from CureLife which is a complete multi-function individual first-aid system designed and constructed for the rigors of field use. With CureLife’s proprietary serum, a single DYNAPAK will promote healing in non-serious wounds to get you back on your feet.

Intensive systems are medical services that can only be found in medbays and hospitals. Capable of handling much more serious wounds, they are full-size medical immersion chambers, outfitted with technology to rebuild tissue, replace blood and perform other operations through advanced 3d printing technology. There are even new systems such as the Calliope that are capable of completely reconstructing a person’s appearance.

Your players overall health status is essentially the state of all of your limbs combined. As each limb goes through their various stages, your overall health status can quickly change. Your health status does not change linearly, as it can quickly become fatal at an exponential rate. For instance if it is your Head there’s not much a med device can do for you!

Bleed Out
Bleeding out is your character’s enemy. If you are bleeding out, you are probably done for. But there is still hope! Paying attention to your health status is critical.

If a player takes a lot of damage to a limb in one blow, the damage doesn’t affect the player’s total Health Status right away. Instead a portion of the damage to the limb eats away at your Health Status over time. This is to simulate the idea that you don’t die in a single blast, you ‘bleed out’ over time. Upon taking this type of damage, the player will then begin to bleed out at a set rate, giving them a limited amount of time to live unless they get to a medstation or a friendly player uses a med device on them. If the player takes more massive amounts of damage to a specific limb in one blow, it follows a similar formula but at much larger scale. It is important to note that in a heavy Bleed Out state the player will have no ability to aim a weapon as the pain is just too severe.

Bring in the Starships
What is Star Citizen without ships? As you know, the FPS module is being designed to support the existing focus on starship combat rather than to replace it. So how do the two mechanics complement each other? The answer is that there is a significant amount of strategy involved!

Star Citizen’s spaceflight will include a robust ‘rescue’ system. Search and rescue missions are one of our major ‘umbrella’ mission types: players will be called upon to rescue both NPCs and players who find themselves shot down or otherwise stranded in space. Using the same systems outlined above, players can suffer injuries during space combat… and there’s no more likely place for this to occur than during ejection/ship destruction.

Imagine following a distress beacon to a downed pilot floating in space. You put on your EVA outfit, vent your atmosphere and exit your ship to rescue them. Pulling the player aboard, you find they’ve taken a laser blast to the arm, or a mass driver to the chest. Here, the FPS healing mechanic again takes place and you must stabilize them for the trip to a hospital facility.

Unless you are carrying that hospital facility with you! A number of Star Citizen ships have already been revealed to have medical bays onboard or as options and more are in the works. There’s even a large dedicated hospital ship in the fourth wave of ship designs, which will allow even more player recovery (and which will possibly even act as a mobile respawn spot for not-quite-permadead Citizens.)

Carrying a medical bay is a strategic expense: you lose cargo space and energy to support the facilities… but if you’re interested in recovering other pilots and getting them back into action quickly, it’s the way to go! We expect a great deal of emergent gameplay here: pirate groups conducting raids may have a ‘healer’ Cutlass Red (or similarly outfitted ship) accompanying them to make sure that individual team members can get back to the fight quickly and effectively.

Going Forward
While it seems complicated (at the very least different) we feel strongly that the system we have created best first Star Citizen and Chris’ vision for the universe. As we said at the beginning we want every combat scenario to matter. It is important to note however that a skilled player will be able to thrive in our combat system and use the way health works to their advantage.

The FPS combat in Star Citizen is another important step in the evolution of the game. We think our health system is fresh and while it may force the user to play a little differently than they are used to, the experience and pure fun it allows is something special. It may take a while to wrap your head around how the health system works but we guarantee you have never seen anything like it. We wanted to create a smart and special system for a smart and special game.

END TRANSMISSION

DISCLAIMER: As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience. Note also that while this system is being developed now, aspects of it relating to permadeath or long term character impact will not be available in the near term FPS module.

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Debug mode shows how the game tracks limb damage.
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11 years ago (2014-11-21T00:00:00+00:00)