Design Notes: Cargo Interaction

Engineering Development Design Post

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Greetings Citizens,
To date, Star Citizen’s Arena Commander module has put much of the focus on pure action: the thrill of deep space dogfighting. While space battles are a core element of the Star Citizen experience, they are the beginning and not the end of creating a vast, interactive world. And one of the next, most important steps is developing a cargo system that allows players to more fully interact with their environment than any previous space game.

On first consideration, making cargo sexy might seem like a difficult challenge. The excitement of combat is self-explanatory, while shipping goods from star to star is a different kind of challenge, potentially more of a slow burn. The average pilot would be forgiven for having more interest in a dogfighting module than a cargo demo… but the reality is, cargo is deeply important to expanding Star Citizen’s gameplay. Whether you’re using it to customize your environment, to build a shipping empire or to run black market goods from Advocacy patrols, a comprehensive cargo system is going to enable Star Citizen to build a real world full of varied gameplay opportunities.

How do we do it? In the past, space games have solved this problem by separating the player from what was being transported. Shipping a load of tungsten in Privateer or hydrocarbons in Freelancer meant selecting an icon in a menu and being told your ship had been loaded with that particular good. For Star Citizen, we wanted to do more than just give you a cargo manifest; it stood to reason that in our First Person Universe, you would need to be able to fully interact with whatever you happen to be shipping! With this in mind, we’ve set out to create a system that allows for maximum interaction directly with in-game objects.

How Interaction Works
The Star Citizen design team has determined that there are five essential ‘use cases’ for cargo objects in the game environment. Each of these cases must be developed in the game to give you full control over your cargo and items. Uses cases are as follows:

Player to Item: The player must be able to physically manipulate objects in the game world. Whether it’s a frag grenade, a Chairman Roberts bobblehead or a Xi’an space plant, your character must be able to grab objects with one or two hands and then place them where desired.



Player to Massive Item: In development terminology, a massive item is any one that is too large for a player to reasonably interact with themselves. Think a ton of steel, a replacement Hornet wing or a multi-meter torpedo. Massive items differ from standard items because they will require in-game tools for handling: anything from cargo drones to loader suits.



Player to Container: Current Star Citizen pilots are likely most familiar with the Stor*All container found on some models of Aurorae. Under the hood, there are two types of containers: crates and tanks. Crates are containers that can hold the loose items used in the previous use cases. You might fill a container (like the Stor*All) with anything: weapons, electronics, artifacts, personal effects… even live animals! Tanks are an alternative form of container that hold anything the player wouldn’t naturally interact with: fuel, ore, scrap, nitrogen and the like. To simplify the loading process, every container in Star Citizen will include a port for a cargo jack allowing it to be manipulated directly using an array of anti-grav pulsers. Players will load their containers (or acquire them pre-loaded) and then position them aboard or attached to their spacecraft.



Player to Pallet: Especially important for larger ships (like the Hull C, D and E) which would otherwise take ages to load, the player to pallet use case is how you will be able to stack alike containers. This allows containers to move as a group, as long as the stack is entirely within the locking plate on the top of the lower container. This holds true for grav pallets, which are giant mobile locking plates, and allows for cargo to be moved in bulk.



Player to Cargo Bay: This final state is how players interact with their entire collection of cargo on any given ship. This is where we develop formal mobiGlas and environment tie-ins to give pilots control over their entire cargo manifest. From the manifest view, they can view and track all containers and items on a particular ship.

All of the above use cases are built atop one requirement: the ability for the player to manipulate individual component items at will. To enable this biggest technical hurdle, we have created a system called Grabby Hands. We’ve put together four demos to show you exactly how Grabby Hands works and what it lets you do!

Looking at an item and then pressing F will pick it up. The appropriate animation will play and the item will be attached to the players’ hand. The item is now held! Looking down at the item again and press F will put it down. A raycast at shoulder height will determine where the item will be put, and the appropriate animation will play to put it there. While holding an item, look down at it and press and hold F will enter precision placement mode. In this mode, an AR indicator allows the player to choose the location where the item will be put. While in precision placement mode, clicking and dragging will allow the player to rotate the object around pitch and yaw. Make no mistake, this is more than just a system for picking up and putting down objects. With this process in place, we don’t need to create a unique animation for every single object in the universe; the game adapts to interact with what you’re doing, the way you want!

Two-handed objects are reoriented automatically when picked up to simplify the attachment points needed for these animations. Beyond this exception, two-handed objects work exactly like one-handed ones do.

Here’s where Star Citizen’s physics engine really shines! By interacting with items, you can manipulate them in a realistic manner that takes into account your environment (and its respective gravity and other conditions.) What that means in this case is that you can use Grabby Hands to manually flip a coin! Moving up while releasing the coin will cause it to flip, at which point it can be caught again. Holding still or moving down while releasing will simply drop the coin. Multiple coins can be picked up and flipped simultaneously, causing it to rain coins and make a mess. Groups of coins set down together tend to be much more organized. But this isn’t just about coins: it’s about creating a system that gives players more control over their universe. It will create new ways for players to express themselves through their interactions in the ‘verse!

When holding a useable item, look down at it and double tap [F] to use the item. While an item is in use, double tap [F] to unused the item and return it to the cargo state. This means that any personal item you might use (such as a gun, or a flashlight) can also be stored as cargo.

Every container has two key statistics: Standard Cargo Units (SCU) and Number of Ports. These define everything the game needs to know about loading a container onto a pallet or attaching it to a ship. SCU defines the exterior dimensions of the container in cubic meter increments, while the number of ports defines how many discrete slots into which items can be placed are available. Ports are 0.25m spaces.

In this example, the container is a 2SCU, 63Port container (a 2.5m x 1.25m x 1.25m container with a 2.25m x 1.0m x 1.0m available interior space.) Items are also rated in the number of Ports they occupy when placed into a crate: a pistol is 1p, a rifle is 2p, a missile is 6p and so on. When an item is released inside the containment field of a crate, the item latches onto the nearest port and animates into place.

As noted above, pallets are used to move more cargo in fewer trips. Loading fifty individual containers of ore would be no fun (and ultimately wouldn’t be realistic) and so a system must be put into place to allow bulk loading of same cargo. The player will interact with very large containers and pallets, often so large that they will obscure visibility. To counter this issue, the cargo jack includes a UI interface depicting the local area to the player, much like the landing assist UI recently premiered in Arena Commander. This ultimately allows for precise and intentional manipulation of cargo.

The SCU value introduced earlier defines the exterior dimensions of containers, which is important to note because it allows the number of SCU a ship is rated for to actually correlate with the SCU value of all containers which can be placed inside that particular cargo bay. Containers are placed in a locking grid of sorts, which marks out (floor to ceiling) where cargo can be stored onboard a ship.

The technology that drives these locking plates only require power to change state, and will secure even unboxed cargo as long as it is fully within the locking area. This means that only cargo containers can stack while disallowing infinite bridges, and that turning off the power plant won’t shred the ship with instant cargo shrapnel. Active locking plates are lit gold, although the light will change to red if there is something wrong: the cargo bay is too damaged to maintain lock, any of the items atop the plate cannot be secured and so on.

Ship/Cargo Interaction
Finally, as included in the final use case players must be able to interact with their cargo from the ship’s onboard manifest. Using the manifest, you can activate and deactivate locking plates (to jettison cargo), set orders for arranging cargo and see the effect that all of your items are having on your center of mass (unlike previous games, your ships’ performance will be tied to the mass and volume of what you decide to load aboard her!) We are in the process of developing the UI for this system today, and are proud to present a mockup of the current version.

This gallery of images were created internally to pitch the cargo concept to the team.
Grüße Bürger,
Bis heute hat das Star Citizen's Arena Commander Modul einen Großteil des Fokus auf reine Action gelegt: den Nervenkitzel des Deep Space Dogfighting. Raumschlachten sind zwar ein Kernelement der Star Citizen-Erfahrung, aber sie sind der Anfang und nicht das Ende der Schaffung einer riesigen, interaktiven Welt. Und einer der nächsten, wichtigsten Schritte ist die Entwicklung eines Frachtsystems, das es den Spielern ermöglicht, besser mit ihrer Umgebung zu interagieren als jedes frühere Weltraumspiel.

Auf den ersten Blick mag es schwierig erscheinen, die Ladung sexy zu machen. Die Aufregung im Kampf ist selbsterklärend, während der Transport von Waren von Stern zu Stern eine andere Art von Herausforderung ist, möglicherweise eher eine langsame Verbrennung. Dem durchschnittlichen Piloten wäre es vergeben, mehr Interesse an einem Dogfighting-Modul zu haben als an einer Cargo-Demo.... aber die Realität ist, dass Fracht für die Erweiterung des Gameplays von Star Citizen sehr wichtig ist. Egal, ob Sie es verwenden, um Ihre Umgebung anzupassen, ein Schifffahrtsimperium aufzubauen oder Schwarzmarktprodukte von Advocacy-Patrouillen zu betreiben, ein umfassendes Frachtsystem wird es Star Citizen ermöglichen, eine reale Welt voller vielfältiger Spielmöglichkeiten aufzubauen.

Wie machen wir das? In der Vergangenheit haben Weltraumspiele dieses Problem gelöst, indem sie den Spieler von dem, was transportiert wurde, getrennt haben. Eine Ladung Wolfram in Privateer oder Kohlenwasserstoffe in Freelancer zu transportieren bedeutete, ein Symbol in einem Menü auszuwählen und zu erfahren, dass Ihr Schiff mit diesem speziellen Gut beladen war. Für Star Citizen wollten wir mehr tun, als Ihnen nur ein Ladungsverzeichnis zu geben; es lag auf der Hand, dass Sie in unserem First Person Universe in der Lage sein müssten, mit dem, was Sie gerade versenden, vollständig zu interagieren! In diesem Sinne haben wir uns vorgenommen, ein System zu entwickeln, das eine maximale Interaktion direkt mit Objekten im Spiel ermöglicht.

Wie funktioniert die Interaktion?
Das Designteam von Star Citizen hat festgestellt, dass es fünf wesentliche "Use Cases" für Frachtobjekte in der Spielumgebung gibt. Jeder dieser Fälle muss im Spiel entwickelt werden, um Ihnen die volle Kontrolle über Ihre Ladung und Ihre Gegenstände zu geben. Die Anwendungsfälle sind wie folgt:

Spieler zu Gegenstand: Der Spieler muss in der Lage sein, Objekte in der Spielwelt physisch zu manipulieren. Ob es sich nun um eine Fragranate, einen Chairman Roberts Wackelkopf oder eine Xi'an Raumstation handelt, Ihr Charakter muss in der Lage sein, Objekte mit einer oder zwei Händen zu greifen und sie dann an den gewünschten Ort zu bringen.
Player to Massive Item: In der Entwicklungsterminologie ist ein massiver Gegenstand jeder, der zu groß ist, als dass ein Spieler vernünftig mit sich selbst interagieren könnte. Denken Sie an eine Tonne Stahl, einen Ersatz-Hornet-Flügel oder einen Multi-Meter-Torpedo. Massive Gegenstände unterscheiden sich von Standardgegenständen, da sie im Spiel Werkzeuge für die Handhabung benötigen: von Frachtdrohnen bis hin zu Laderanzügen.
Spieler zu Container: Aktuelle Star Citizen-Piloten sind wahrscheinlich am besten mit dem Stor-All-Container vertraut, der bei einigen Modellen von Aurorae zu finden ist. Unter der Haube gibt es zwei Arten von Containern: Kisten und Tanks. Kisten sind Behälter, in denen die in den vorherigen Anwendungsfällen verwendeten losen Gegenstände untergebracht werden können. Sie können einen Behälter (wie den Stor-All) mit allem füllen: Waffen, Elektronik, Artefakte, persönliche Gegenstände.... sogar lebende Tiere! Tanks sind eine alternative Form von Containern, die alles aufnehmen, womit der Spieler nicht natürlich interagieren würde: Treibstoff, Erz, Schrott, Stickstoff und dergleichen. Um den Ladevorgang zu vereinfachen, wird jeder Container in Star Citizen über einen Hafen für einen Laderaum verfügen, so dass er direkt mit einer Reihe von Anti-Grav-Pulsern manipuliert werden kann. Die Spieler laden ihre Container (oder erwerben sie vorgeladen) und positionieren sie dann an Bord oder an ihren Raumschiffen.
Spieler auf Palette: Besonders wichtig für größere Schiffe (wie die Hull C, D und E), die ansonsten eine Ewigkeit zum Laden benötigen würden, ist der Player to Paletten Use Case, wie Sie gleichartige Container stapeln können. Dadurch können sich die Behälter als Gruppe bewegen, solange sich der Stapel vollständig innerhalb der Verriegelungsplatte auf der Oberseite des unteren Behälters befindet. Dies gilt auch für Gravitationspaletten, die riesige mobile Sicherungsplatten sind und es ermöglichen, die Ladung in großen Mengen zu bewegen.
Spieler an Frachtraum: Dieser Endzustand ist die Art und Weise, wie die Spieler mit ihrer gesamten Sammlung von Fracht auf einem bestimmten Schiff interagieren. Hier entwickeln wir formale mobiGlas- und Umweltanbindungen, um den Piloten die Kontrolle über ihr gesamtes Ladungsverzeichnis zu geben. Aus der Manifest-Ansicht können sie alle Container und Gegenstände auf einem bestimmten Schiff einsehen und verfolgen. Alle der oben genannten Anwendungsfälle sind auf eine Anforderung ausgerichtet: die Fähigkeit des Spielers, einzelne Komponentenelemente nach Belieben zu manipulieren. Um diese größte technische Hürde zu nehmen, haben wir ein System namens Grabby Hands entwickelt. Wir haben vier Demos zusammengestellt, die Ihnen genau zeigen, wie Grabby Hands funktioniert und was es Ihnen ermöglicht!

Wenn Sie sich ein Element ansehen und dann F drücken, wird es übernommen. Die entsprechende Animation wird abgespielt und der Gegenstand wird an die Hand des Spielers gehängt. Der Gegenstand ist nun gehalten! Wenn Sie erneut auf den Gegenstand schauen und F drücken, wird er abgelegt. Ein Raycast in Schulterhöhe bestimmt, wo der Gegenstand platziert wird, und die entsprechende Animation wird abgespielt, um ihn dort hinzustellen. Während Sie ein Objekt halten, schauen Sie nach unten und drücken und halten Sie F gedrückt, um in den Präzisionspositioniermodus zu gelangen. In diesem Modus ermöglicht ein AR-Indikator dem Spieler, den Ort zu wählen, an dem das Element platziert werden soll. Im Präzisionspositioniermodus ermöglicht das Klicken und Ziehen dem Spieler, das Objekt um Neigung und Gieren zu drehen. Machen Sie keinen Fehler, dies ist mehr als nur ein System zum Aufnehmen und Ablegen von Objekten. Mit diesem Prozess müssen wir nicht für jedes einzelne Objekt im Universum eine einzigartige Animation erstellen; das Spiel passt sich an, um mit dem zu interagieren, was Sie tun, wie Sie es wollen!

Zweihändige Objekte werden beim Aufnehmen automatisch neu ausgerichtet, um die für diese Animationen benötigten Befestigungspunkte zu vereinfachen. Abgesehen von dieser Ausnahme funktionieren Zweihandobjekte genau wie Einhandobjekte.

Hier glänzt die Physik-Engine von Star Citizen wirklich! Durch die Interaktion mit Gegenständen kannst du sie auf eine realistische Weise manipulieren, die deine Umgebung (und die jeweilige Schwerkraft und andere Bedingungen berücksichtigt.) Das bedeutet in diesem Fall, dass du mit Grabby Hands eine Münze manuell werfen kannst! Wenn Sie beim Loslassen der Münze nach oben gehen, wird sie umgedreht und kann dann wieder eingefangen werden. Wenn Sie beim Loslassen stillhalten oder sich nach unten bewegen, wird die Münze einfach fallen gelassen. Mehrere Münzen können gleichzeitig aufgenommen und geworfen werden, was dazu führt, dass es zu Regenfällen kommt und ein Chaos entsteht. Gruppen von Münzen, die zusammengelegt werden, sind in der Regel viel besser organisiert. Aber es geht nicht nur um Münzen: Es geht darum, ein System zu schaffen, das den Spielern mehr Kontrolle über ihr Universum gibt. Es wird neue Wege für die Spieler schaffen, sich durch ihre Interaktionen im Vers! auszudrücken.

Wenn Sie ein brauchbares Element halten, schauen Sie nach unten und doppeltippen Sie auf [F], um das Element zu verwenden. Während ein Gegenstand in Gebrauch ist, doppeltippen Sie auf [F], um den Gegenstand unbenutzt zu lassen und ihn in den Ladezustand zu versetzen. Das bedeutet, dass alle persönlichen Gegenstände, die Sie verwenden (z.B. eine Waffe oder eine Taschenlampe), auch als Ladung aufbewahrt werden können.

Jeder Container hat zwei Kennzahlen: Standard-Frachteinheiten (SCU) und Anzahl der Häfen. Diese definieren alles, was das Spiel über das Beladen einer Palette mit einem Container oder die Befestigung an einem Schiff wissen muss. SCU definiert die Außenabmessungen des Containers in Kubikmeter-Schritten, während die Anzahl der Anschlüsse definiert, wie viele diskrete Steckplätze, in die Gegenstände eingesetzt werden können, zur Verfügung stehen. Ports haben einen Abstand von 0,25 m.

In diesem Beispiel ist der Container ein 2SCU, 63Port Container (ein 2,5m x 1,25m x 1,25m x 1,25m Container mit einem 2,25m x 1,0m x 1,0m verfügbaren Innenraum). Gegenstände werden auch in der Anzahl der Ports bewertet, die sie belegen, wenn sie in eine Kiste gelegt werden: eine Pistole ist 1p, ein Gewehr ist 2p, eine Rakete ist 6p und so weiter. Wenn ein Gegenstand innerhalb des Eindämmungsfeldes einer Kiste freigegeben wird, rastet der Gegenstand am nächsten Hafen ein und wird an seinem Platz animiert.

Wie bereits erwähnt, werden Paletten verwendet, um mehr Ladung in weniger Fahrten zu bewegen. Das Laden von fünfzig einzelnen Containern mit Erzen würde keinen Spaß machen (und wäre letztendlich nicht realistisch), und so muss ein System eingerichtet werden, das eine Massenverladung derselben Ladung ermöglicht. Der Spieler interagiert mit sehr großen Containern und Paletten, die oft so groß sind, dass sie die Sicht verdecken. Um diesem Problem entgegenzuwirken, verfügt der Wagenheber über eine Benutzeroberfläche, die dem Spieler den lokalen Bereich darstellt, ähnlich wie das Landeassistenten-UI, das kürzlich in Arena Commander Premiere hatte. Dies ermöglicht letztlich eine präzise und absichtliche Manipulation der Ladung.

Der zuvor eingeführte SCU-Wert definiert die Außenmaße von Containern, was wichtig ist, da er es ermöglicht, dass die Anzahl der SCU, für die ein Schiff ausgelegt ist, tatsächlich mit dem SCU-Wert aller Container korreliert, die in diesem speziellen Laderaum platziert werden können. Die Container werden in einem Art Verriegelungsgitter platziert, das (Boden bis Decke) markiert, wo die Ladung an Bord eines Schiffes gelagert werden kann.

Die Technologie, die diese Verriegelungsplatten antreibt, benötigt nur Energie, um den Zustand zu ändern, und sichert auch unverpackte Ladung, solange sie sich vollständig im Schließbereich befindet. Das bedeutet, dass nur Frachtcontainer stapeln können, während unendliche Brücken verboten sind, und dass das Abschalten des Kraftwerks das Schiff nicht mit einem sofortigen Frachtsplitter zerfetzen wird. Aktive Verriegelungsplatten sind goldfarben beleuchtet, obwohl die Leuchte bei Fehlern rot wird: Der Laderaum ist zu beschädigt, um den Verschluss aufrechtzuerhalten, alle Gegenstände auf der Platte können nicht gesichert werden usw.

Schiff/Fracht-Interaktion
Schließlich, wie im endgültigen Anwendungsfall enthalten, müssen die Spieler in der Lage sein, mit ihrer Ladung aus dem Bordmanifest des Schiffes zu interagieren. Mit dem Manifest können Sie Verriegelungsplatten aktivieren und deaktivieren (um die Ladung abzulösen), Befehle für die Anordnung der Ladung erteilen und die Wirkung sehen, die alle Ihre Gegenstände auf Ihren Massenschwerpunkt haben (im Gegensatz zu früheren Spielen wird die Leistung Ihrer Schiffe an die Masse und das Volumen dessen gebunden, was Sie an Bord laden möchten!). Wir sind gerade dabei, die Benutzeroberfläche für dieses System zu entwickeln, und sind stolz darauf, ein Modell der aktuellen Version präsentieren zu können.

Diese Bildergalerie wurde intern erstellt, um das Frachtkonzept dem Team vorzustellen.
Greetings Citizens,
To date, Star Citizen’s Arena Commander module has put much of the focus on pure action: the thrill of deep space dogfighting. While space battles are a core element of the Star Citizen experience, they are the beginning and not the end of creating a vast, interactive world. And one of the next, most important steps is developing a cargo system that allows players to more fully interact with their environment than any previous space game.

On first consideration, making cargo sexy might seem like a difficult challenge. The excitement of combat is self-explanatory, while shipping goods from star to star is a different kind of challenge, potentially more of a slow burn. The average pilot would be forgiven for having more interest in a dogfighting module than a cargo demo… but the reality is, cargo is deeply important to expanding Star Citizen’s gameplay. Whether you’re using it to customize your environment, to build a shipping empire or to run black market goods from Advocacy patrols, a comprehensive cargo system is going to enable Star Citizen to build a real world full of varied gameplay opportunities.

How do we do it? In the past, space games have solved this problem by separating the player from what was being transported. Shipping a load of tungsten in Privateer or hydrocarbons in Freelancer meant selecting an icon in a menu and being told your ship had been loaded with that particular good. For Star Citizen, we wanted to do more than just give you a cargo manifest; it stood to reason that in our First Person Universe, you would need to be able to fully interact with whatever you happen to be shipping! With this in mind, we’ve set out to create a system that allows for maximum interaction directly with in-game objects.

How Interaction Works
The Star Citizen design team has determined that there are five essential ‘use cases’ for cargo objects in the game environment. Each of these cases must be developed in the game to give you full control over your cargo and items. Uses cases are as follows:

Player to Item: The player must be able to physically manipulate objects in the game world. Whether it’s a frag grenade, a Chairman Roberts bobblehead or a Xi’an space plant, your character must be able to grab objects with one or two hands and then place them where desired.



Player to Massive Item: In development terminology, a massive item is any one that is too large for a player to reasonably interact with themselves. Think a ton of steel, a replacement Hornet wing or a multi-meter torpedo. Massive items differ from standard items because they will require in-game tools for handling: anything from cargo drones to loader suits.



Player to Container: Current Star Citizen pilots are likely most familiar with the Stor*All container found on some models of Aurorae. Under the hood, there are two types of containers: crates and tanks. Crates are containers that can hold the loose items used in the previous use cases. You might fill a container (like the Stor*All) with anything: weapons, electronics, artifacts, personal effects… even live animals! Tanks are an alternative form of container that hold anything the player wouldn’t naturally interact with: fuel, ore, scrap, nitrogen and the like. To simplify the loading process, every container in Star Citizen will include a port for a cargo jack allowing it to be manipulated directly using an array of anti-grav pulsers. Players will load their containers (or acquire them pre-loaded) and then position them aboard or attached to their spacecraft.



Player to Pallet: Especially important for larger ships (like the Hull C, D and E) which would otherwise take ages to load, the player to pallet use case is how you will be able to stack alike containers. This allows containers to move as a group, as long as the stack is entirely within the locking plate on the top of the lower container. This holds true for grav pallets, which are giant mobile locking plates, and allows for cargo to be moved in bulk.



Player to Cargo Bay: This final state is how players interact with their entire collection of cargo on any given ship. This is where we develop formal mobiGlas and environment tie-ins to give pilots control over their entire cargo manifest. From the manifest view, they can view and track all containers and items on a particular ship.

All of the above use cases are built atop one requirement: the ability for the player to manipulate individual component items at will. To enable this biggest technical hurdle, we have created a system called Grabby Hands. We’ve put together four demos to show you exactly how Grabby Hands works and what it lets you do!

Looking at an item and then pressing F will pick it up. The appropriate animation will play and the item will be attached to the players’ hand. The item is now held! Looking down at the item again and press F will put it down. A raycast at shoulder height will determine where the item will be put, and the appropriate animation will play to put it there. While holding an item, look down at it and press and hold F will enter precision placement mode. In this mode, an AR indicator allows the player to choose the location where the item will be put. While in precision placement mode, clicking and dragging will allow the player to rotate the object around pitch and yaw. Make no mistake, this is more than just a system for picking up and putting down objects. With this process in place, we don’t need to create a unique animation for every single object in the universe; the game adapts to interact with what you’re doing, the way you want!

Two-handed objects are reoriented automatically when picked up to simplify the attachment points needed for these animations. Beyond this exception, two-handed objects work exactly like one-handed ones do.

Here’s where Star Citizen’s physics engine really shines! By interacting with items, you can manipulate them in a realistic manner that takes into account your environment (and its respective gravity and other conditions.) What that means in this case is that you can use Grabby Hands to manually flip a coin! Moving up while releasing the coin will cause it to flip, at which point it can be caught again. Holding still or moving down while releasing will simply drop the coin. Multiple coins can be picked up and flipped simultaneously, causing it to rain coins and make a mess. Groups of coins set down together tend to be much more organized. But this isn’t just about coins: it’s about creating a system that gives players more control over their universe. It will create new ways for players to express themselves through their interactions in the ‘verse!

When holding a useable item, look down at it and double tap [F] to use the item. While an item is in use, double tap [F] to unused the item and return it to the cargo state. This means that any personal item you might use (such as a gun, or a flashlight) can also be stored as cargo.

Every container has two key statistics: Standard Cargo Units (SCU) and Number of Ports. These define everything the game needs to know about loading a container onto a pallet or attaching it to a ship. SCU defines the exterior dimensions of the container in cubic meter increments, while the number of ports defines how many discrete slots into which items can be placed are available. Ports are 0.25m spaces.

In this example, the container is a 2SCU, 63Port container (a 2.5m x 1.25m x 1.25m container with a 2.25m x 1.0m x 1.0m available interior space.) Items are also rated in the number of Ports they occupy when placed into a crate: a pistol is 1p, a rifle is 2p, a missile is 6p and so on. When an item is released inside the containment field of a crate, the item latches onto the nearest port and animates into place.

As noted above, pallets are used to move more cargo in fewer trips. Loading fifty individual containers of ore would be no fun (and ultimately wouldn’t be realistic) and so a system must be put into place to allow bulk loading of same cargo. The player will interact with very large containers and pallets, often so large that they will obscure visibility. To counter this issue, the cargo jack includes a UI interface depicting the local area to the player, much like the landing assist UI recently premiered in Arena Commander. This ultimately allows for precise and intentional manipulation of cargo.

The SCU value introduced earlier defines the exterior dimensions of containers, which is important to note because it allows the number of SCU a ship is rated for to actually correlate with the SCU value of all containers which can be placed inside that particular cargo bay. Containers are placed in a locking grid of sorts, which marks out (floor to ceiling) where cargo can be stored onboard a ship.

The technology that drives these locking plates only require power to change state, and will secure even unboxed cargo as long as it is fully within the locking area. This means that only cargo containers can stack while disallowing infinite bridges, and that turning off the power plant won’t shred the ship with instant cargo shrapnel. Active locking plates are lit gold, although the light will change to red if there is something wrong: the cargo bay is too damaged to maintain lock, any of the items atop the plate cannot be secured and so on.

Ship/Cargo Interaction
Finally, as included in the final use case players must be able to interact with their cargo from the ship’s onboard manifest. Using the manifest, you can activate and deactivate locking plates (to jettison cargo), set orders for arranging cargo and see the effect that all of your items are having on your center of mass (unlike previous games, your ships’ performance will be tied to the mass and volume of what you decide to load aboard her!) We are in the process of developing the UI for this system today, and are proud to present a mockup of the current version.

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The plates on the floor are 0.5m x 1.0m and are echoed on the tops of containers, allowing the containers to stack and still lock.
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11 years ago (2015-04-25T00:00:00+00:00)