Star Citizen 1.1.5 now live!

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English
Greetings Citizens,
Star Citizen Alpha 1.1.5 is live! Today’s patch updates Arena Commander with two newly flyable ships and a host of bug fixes, balance changes and ‘under the hood’ features. You can access 1.1.5 now. The complete patch notes are available here.

Player Count
We’re proud to announce that the Battle Royale and Squad Battle modes in Arena Commander can now support up to sixteen players! We will add this feature to additional game modes in the future. Our engineers are hard at work on increasing the overall player count, with plans to go beyond 16 in future iterations.

Balance Changes
With 1.1.5, we’ve revisited balance across the board. This patch stops just short of a number of systemic changes we’ve been working on, so 1.1.5 represents some drastic shifts in preparation for that – and to get a little better perspective on the game for when those systems come online.

Ships are now tuned to retain momentum, meaning that combat skews a little further towards planning an attack and reacting against your opponent. This also means less blacking out from common maneuvers.

Twitch actions are still very important, but are in limited supply with the new boost consumption rates.

Shields and hull health were increased across the board, increasing Time To Kill to the point where pilots under fire have the opportunity to react. To balance this, shields take much longer to begin recharging, so it is much less likely for combatants to find themselves in an infinite loop of regenerating shield health.

Missiles have been given disruption damage in addition to their traditional attributes, and so are much more effective at bringing down shields. This, coupled with increased tracking distances, make missiles more effective on approach. Increased locking time makes them less useful while actively in the fray, so they are now better at softening up the opponent than blowing it out of the sky.

The Mustang Delta can now swap out the rocket pods for other Size 2 weapons, the Avenger can now equip Size 2 weapons on the wings, and the Aurora now has a top speed of 175.

Shields now only reduce ballistic damage by 30%, but armor no longer has a significant effect on energy weapons. The down side is that it now takes much longer for ballistic weapons to bring down shields.

The range and velocities of weapons have been retuned, and gatling guns now fire while spooling up.

The Joker Suckerpunch has also seen an increase in disruption power – this should help bring down those powerful shields – and the damage for weapons have been rescaled according to their size. In addition, weapon mounts have had their slew rates reduced according to their size. The choice between fixed and gimbaled loadouts is more meaningful than ever.

Some of these changes affect the balance of power between controllers – mostly they don’t. The real focus is on elevating the level of tactical play and decision making in everything from loadout to combat maneuvers to choice of battleground, and all the wild spaceship shenanigans in between. Overall, the broad strokes of these changes seem to have been largely successful during early testing, so while there are certainly changes left to be made, compromises to be found, and behaviors to be improved, the vision of what Star Citizen can be only grows clearer.

Our design is for different types of weapons to impact shields and armor in different ways. Shields should be most effective at blocking energy weapons that have no mass, while ballistic rounds can pass through them (with some loss of kinetic energy) and then damage armor. With armor, the opposite is true: energy weapons are especially effective against armor, while it is more difficult for ballistic shots to penetrate it. Ultimately, the pilot is forced to make gameplay choices about how best to balance his defenses: more armor to protect against ballistic rounds, or better shields to counter energy weapons? Similarly, attackers must choose the type of gun they think will be most effective for a particular situation: energy weapons, balanced between their recharge ability and how well shields can block them, and ballistic weapons, which carry limited ammunition but which can hit at armor with little attenuation from shields.

Kruger P-52 Merlin
Originally designed to pair with the RSI Constellation, the P-52 Merlin is now available to all pilots! A dedicated parasite fighter, the Merlin is designed to be transported from place to place aboard a larger ship. Boasting a centerline Gatling cannon and a Lightning Power engine, the Merlin is a fast, maneuverable ship that packs a surprising punch! Ideal for racing, local reconnaissance and fast combat.

Backers who own the Constellation Andromeda and the Constellation Aquila can fly their Merlins today! Additionally, pilots who have a Constellation Phoenix, 890 Jump, Idris or Carrack in their fleets will be awarded a loaner Merlin in place of their parasite ships that are still in development. Anyone else interested in trying this new fighters can pick one up in the RSI Pledge Store

Vanduul Scythe
Fast becoming the symbol of the Vanduul Race, the Scythe is the foot soldier in every raid and the target of every human fighter pilot. Featuring a hefty weapons payload, the Scythe’s real asset is its maneuverability, found in the twin main and twelve maneuvering thrusters.

The Scythe is now flyable, which means that early backers who picked one up during the initial campaign can now access them! Additionally, Imperator Subscribers will have access to fly the Scythe in Arena Commander based on their subscription time. You can learn more about the Subscription program here.

Wwise
Star Citizen Alpha 1.1.5 overhauls our audio system with the new Wwise system! We asked the audio team to put together an article on what this update means, which you can access here.
German
Grüße Bürger,
Star Citizen Alpha 1.1.5 ist live! Der heutige Patch aktualisiert den Arena Commander mit zwei neu fliegbaren Schiffen und einer Vielzahl von Bugfixes, Balanceänderungen und Funktionen unter der Haube. Sie können jetzt auf 1.1.5 zugreifen. Die vollständigen Patch-Notes finden Sie hier.

Anzahl der Spieler
Wir sind stolz darauf, Ihnen mitteilen zu können, dass die Modi Battle Royale und Squad Battle in Arena Commander nun bis zu sechzehn Spieler unterstützen können! Wir werden diese Funktion in Zukunft in weitere Spielmodi aufnehmen. Unsere Ingenieure arbeiten hart daran, die Gesamtzahl der Spieler zu erhöhen, und planen, in zukünftigen Iterationen über 16 zu erreichen.

Saldenänderungen
Mit 1.1.5.5 haben wir die Bilanz auf breiter Front überarbeitet. Dieser Patch stoppt kurz vor einer Reihe von systemischen Änderungen, an denen wir gearbeitet haben, so dass 1.1.5 einige drastische Veränderungen in der Vorbereitung darauf darstellt - und um eine etwas bessere Perspektive auf das Spiel zu bekommen, wenn diese Systeme online gehen.

Die Schiffe sind nun so eingestellt, dass sie den Schwung behalten, was bedeutet, dass die Kampfverzerrungen ein wenig weiter in Richtung Angriffsplanung und Reaktion gegen den Gegner gehen. Das bedeutet auch, dass weniger Verdunkelungen durch gängige Manöver auftreten. Twitch-Aktionen sind nach wie vor sehr wichtig, werden aber mit den neuen erhöhten Verbrauchswerten nur begrenzt angeboten. Die Schilde und die Gesundheit des Rumpfes wurden auf breiter Front erhöht, was die Zeit bis zum Töten so weit steigerte, dass Piloten unter Beschuss die Möglichkeit haben zu reagieren. Um dies auszugleichen, brauchen Schilde viel länger, um mit dem Aufladen zu beginnen, so dass es viel unwahrscheinlicher ist, dass sich die Kämpfer in einer Endlosschleife regenerierender Schildgesundheit befinden. Raketen wurden zusätzlich zu ihren traditionellen Attributen mit einem Unterbrechungsschaden belegt, so dass sie viel effektiver Schilde herunterholen können. Dies, gepaart mit erhöhten Tracking-Distanzen, macht Raketen im Anflug effektiver. Eine verlängerte Verriegelungszeit macht sie weniger nützlich, während sie aktiv im Kampf sind, so dass sie jetzt besser darin sind, den Gegner aufzuweichen, als ihn vom Himmel zu blasen. Das Mustang-Delta kann nun die Raketengondeln gegen andere Waffen der Größe 2 austauschen, der Rächer kann nun Waffen der Größe 2 auf den Flügeln ausrüsten, und die Aurora hat nun eine Höchstgeschwindigkeit von 175. Schilde reduzieren nun nur noch 30% des ballistischen Schadens, aber Rüstungen haben keinen signifikanten Einfluss mehr auf Energiewaffen. Der Nachteil ist, dass es jetzt viel länger dauert, bis ballistische Waffen Schilde herunterbringen. Die Reichweite und Geschwindigkeit der Waffen wurde neu eingestellt, und Gatling-Geschütze feuern nun beim Aufspulen. Der Joker Suckerpunch hat auch eine Zunahme der Störkraft erfahren - dies sollte helfen, diese mächtigen Schilde zu zerstören - und der Schaden für Waffen wurde entsprechend ihrer Größe neu skaliert. Darüber hinaus wurden die Anstiegsraten der Waffenhalter entsprechend ihrer Größe reduziert. Die Wahl zwischen festen und kardanischen Ladungen ist sinnvoller denn je. Einige dieser Änderungen beeinflussen das Kräfteverhältnis zwischen den Controllern - meist nicht. Der eigentliche Fokus liegt auf der Erhöhung des Niveaus des taktischen Spiels und der Entscheidungsfindung in allem, von der Auslastung über Kampfmanöver bis hin zur Wahl des Schlachtfeldes und all der wilden Raumschiff-Shenanigans dazwischen. Insgesamt scheinen die breiten Striche dieser Änderungen während der frühen Tests weitgehend erfolgreich gewesen zu sein, so dass, obwohl es sicherlich noch Änderungen zu machen gibt, Kompromisse zu finden sind und das Verhalten verbessert werden muss, die Vision dessen, was Star Citizen sein kann, nur klarer wird.

Unser Design ist für verschiedene Arten von Waffen ausgelegt, um Schilde und Rüstungen auf unterschiedliche Weise zu treffen. Schilde sollten am effektivsten Energiewaffen blockieren, die keine Masse haben, während ballistische Schüsse durch sie hindurchgehen (mit etwas Verlust an kinetischer Energie) und dann die Rüstung beschädigen können. Bei Rüstungen ist das Gegenteil der Fall: Energiewaffen sind besonders effektiv gegen Rüstungen, während es für ballistische Schüsse schwieriger ist, sie zu durchdringen. Letztendlich ist der Pilot gezwungen, Entscheidungen im Spiel zu treffen, wie er seine Verteidigung am besten ausbalancieren kann: mehr Rüstung zum Schutz vor ballistischen Runden oder bessere Schilde gegen Energiewaffen? Ebenso müssen Angreifer die Art der Waffe wählen, von der sie denken, dass sie für eine bestimmte Situation am effektivsten ist: Energiewaffen, die zwischen ihrer Wiederaufladefähigkeit und der Art, wie gut Schilde sie blockieren können, ausgewogen sind, und ballistische Waffen, die begrenzte Munition tragen, aber mit wenig Abschwächung von Schilden in die Rüstung treffen können.

Krüger P-52 Merlin
Ursprünglich für die Kombination mit der RSI Constellation konzipiert, ist die P-52 Merlin jetzt für alle Piloten erhältlich! Die Merlin ist ein spezieller Parasitenjäger und wurde entwickelt, um von Ort zu Ort an Bord eines größeren Schiffes transportiert zu werden. Mit einer Mittellinien-Gatling-Kanone und einem Lightning Power-Motor ist die Merlin ein schnelles, wendiges Schiff, das einen überraschenden Schlag liefert! Ideal für Rennen, lokale Aufklärung und schnellen Kampf.

Unterstützer, die das Sternbild Andromeda und das Sternbild Aquila besitzen, können heute ihre Merlins fliegen! Zusätzlich erhalten Piloten, die einen Constellation Phoenix, 890 Jump, Idris oder Carrack in ihren Flotten haben, anstelle ihrer noch in der Entwicklung befindlichen Parasitenschiffe einen Leih-Merlin. Jeder andere, der daran interessiert ist, diese neuen Kämpfer auszuprobieren, kann sie im RSI Pledge Store abholen.

Vanduul Scythe
Die Sense, die schnell zum Symbol der Vanduul-Rasse wird, ist der Fußsoldat bei jedem Überfall und das Ziel jedes menschlichen Kampfpiloten. Mit einer hohen Waffen-Nutzlast ist der wahre Vorteil der Scythe ihre Manövrierfähigkeit, die in den beiden Haupt- und zwölf Manövriertriebwerken zu finden ist.

Die Sense ist nun fliegbar, was bedeutet, dass frühe Geldgeber, die sich während der ersten Kampagne einen geholt haben, nun auf sie zugreifen können! Zusätzlich haben Imperator-Abonnenten Zugriff darauf, den Scythe in Arena Commander basierend auf ihrer Abonnementzeit zu fliegen. Mehr über das Abonnementprogramm erfahren Sie hier.

Wise
Star Citizen Alpha 1.1.5 überholt unser Audiosystem mit dem neuen Wwise System! Wir haben das Audio-Team gebeten, einen Artikel darüber zusammenzustellen, was dieses Update bedeutet, auf den Sie hier zugreifen können.
Chinese
Greetings Citizens,
Star Citizen Alpha 1.1.5 is live! Today’s patch updates Arena Commander with two newly flyable ships and a host of bug fixes, balance changes and ‘under the hood’ features. You can access 1.1.5 now. The complete patch notes are available here.

Player Count
We’re proud to announce that the Battle Royale and Squad Battle modes in Arena Commander can now support up to sixteen players! We will add this feature to additional game modes in the future. Our engineers are hard at work on increasing the overall player count, with plans to go beyond 16 in future iterations.

Balance Changes
With 1.1.5, we’ve revisited balance across the board. This patch stops just short of a number of systemic changes we’ve been working on, so 1.1.5 represents some drastic shifts in preparation for that – and to get a little better perspective on the game for when those systems come online.

Ships are now tuned to retain momentum, meaning that combat skews a little further towards planning an attack and reacting against your opponent. This also means less blacking out from common maneuvers.

Twitch actions are still very important, but are in limited supply with the new boost consumption rates.

Shields and hull health were increased across the board, increasing Time To Kill to the point where pilots under fire have the opportunity to react. To balance this, shields take much longer to begin recharging, so it is much less likely for combatants to find themselves in an infinite loop of regenerating shield health.

Missiles have been given disruption damage in addition to their traditional attributes, and so are much more effective at bringing down shields. This, coupled with increased tracking distances, make missiles more effective on approach. Increased locking time makes them less useful while actively in the fray, so they are now better at softening up the opponent than blowing it out of the sky.

The Mustang Delta can now swap out the rocket pods for other Size 2 weapons, the Avenger can now equip Size 2 weapons on the wings, and the Aurora now has a top speed of 175.

Shields now only reduce ballistic damage by 30%, but armor no longer has a significant effect on energy weapons. The down side is that it now takes much longer for ballistic weapons to bring down shields.

The range and velocities of weapons have been retuned, and gatling guns now fire while spooling up.

The Joker Suckerpunch has also seen an increase in disruption power – this should help bring down those powerful shields – and the damage for weapons have been rescaled according to their size. In addition, weapon mounts have had their slew rates reduced according to their size. The choice between fixed and gimbaled loadouts is more meaningful than ever.

Some of these changes affect the balance of power between controllers – mostly they don’t. The real focus is on elevating the level of tactical play and decision making in everything from loadout to combat maneuvers to choice of battleground, and all the wild spaceship shenanigans in between. Overall, the broad strokes of these changes seem to have been largely successful during early testing, so while there are certainly changes left to be made, compromises to be found, and behaviors to be improved, the vision of what Star Citizen can be only grows clearer.

Our design is for different types of weapons to impact shields and armor in different ways. Shields should be most effective at blocking energy weapons that have no mass, while ballistic rounds can pass through them (with some loss of kinetic energy) and then damage armor. With armor, the opposite is true: energy weapons are especially effective against armor, while it is more difficult for ballistic shots to penetrate it. Ultimately, the pilot is forced to make gameplay choices about how best to balance his defenses: more armor to protect against ballistic rounds, or better shields to counter energy weapons? Similarly, attackers must choose the type of gun they think will be most effective for a particular situation: energy weapons, balanced between their recharge ability and how well shields can block them, and ballistic weapons, which carry limited ammunition but which can hit at armor with little attenuation from shields.

Kruger P-52 Merlin
Originally designed to pair with the RSI Constellation, the P-52 Merlin is now available to all pilots! A dedicated parasite fighter, the Merlin is designed to be transported from place to place aboard a larger ship. Boasting a centerline Gatling cannon and a Lightning Power engine, the Merlin is a fast, maneuverable ship that packs a surprising punch! Ideal for racing, local reconnaissance and fast combat.

Backers who own the Constellation Andromeda and the Constellation Aquila can fly their Merlins today! Additionally, pilots who have a Constellation Phoenix, 890 Jump, Idris or Carrack in their fleets will be awarded a loaner Merlin in place of their parasite ships that are still in development. Anyone else interested in trying this new fighters can pick one up in the RSI Pledge Store

Vanduul Scythe
Fast becoming the symbol of the Vanduul Race, the Scythe is the foot soldier in every raid and the target of every human fighter pilot. Featuring a hefty weapons payload, the Scythe’s real asset is its maneuverability, found in the twin main and twelve maneuvering thrusters.

The Scythe is now flyable, which means that early backers who picked one up during the initial campaign can now access them! Additionally, Imperator Subscribers will have access to fly the Scythe in Arena Commander based on their subscription time. You can learn more about the Subscription program here.

Wwise
Star Citizen Alpha 1.1.5 overhauls our audio system with the new Wwise system! We asked the audio team to put together an article on what this update means, which you can access here.

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10 years ago (2015-07-24T00:00:00+00:00)