Star Marine Status Update

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English
Greetings Citizens,
As you can tell, we’ve had a very busy day at Cloud Imperium! But the Merlin and Alpha 1.1.5 aren’t our only focus: work continues on the Star Marine FPS mode. This week, we spent a lot of time focused on general gameplay and the animation system. As Chris discussed on 10 for the Chairman, getting the animation matching the vision is one of our biggest challenges… and it’s important because the technology we premiere here is going to be used throughout Squadron 42 and the persistent universe. It may seem like a lot of extra work right now, but it will all be worthwhile down the road when we’re seeing smoothly animated NPCs and players living in the ‘verse.

We’ve broken this week’s updates down into Gameplay, Animation and Art sections, with information on both our progress and the blockers we’re seeing. We’re attaching two videos to the post to show you how it’s really going: an animation and weapons test above (check out those jukes!) and a Gold Horizon walkthrough below. Enjoy!

Gameplay Progress
On the gameplay side, it was a week of fixes and adjustments! Fixes include a bug with the cover idle animation not playing, issues with cover look-poses, a crash when connecting a second client to a local dedicated server, an issue where the game was swapping to the default weapon on client connect, a problem with weapon offsets affecting ADS and ADS movement lag that we had been seeing! We addressed a bug that was causing the HUD to report a suicide upon connection, an issue with the weapon reticule not fading correctly and a pair of grenade-related bugs: one where swapping grenade types after a throw wasn’t depleting your inventory and another where your fixed weapon would not be selected after running out of grenades. We also finished work from the previous week on the sniper rifle recharge issues. Whew.

On the adjustment side, we greatly improved fidelity and positioning in multiplayer by adjusting movement transitions on the dedicated server. We reduced feedback loops created during cover stance changes by adjusting cover rays to follow the eyes, and we adjusted spawn points for the new Free Play practice mode. This alone improved the playtest significantly; greatly reduced spawn camping! We improved the process for our designers, as well. By updating math to handle procedural offsets for ADS Y axis camera positioning and by working on procedural offsets for weapons, it will be much easier for designers to adjust relative camera positions using ADS without needing to update or redo animations. There was work done on the recharge station, which does not always activate over the network. And it wouldn’t be game development if we weren’t causing more problems for ourselves once in a while: we managed to break (AND FIX) weapon hand placement while firing.

Gameplay Blockers
Working on smoothing out cover transitions and fixing ADS disconnecting when leaning out of cover, this is ongoing.

Working on prediction issues causing client aim to not synchronize, this is ongoing.

Adding Objectives to the Gold Horizon level for Team Elimination game type, will fundamentally slow down the gameplay on the level to encourage more of a capture and hold and careful play style.

Animation Progress
Any week where we get to play with machine guns is a good one! Animation finished updates to the Behring P4AR firing animation this week and kicked off work on the Behring ATT-4 AND the prone-firing for the Devastator Shotgun.

But it wasn’t all rifles and SMGs: we also tweaked jump timing, fixed blending issues with the walk slow and assisted engineers with their cover fixes. We made some great progress polishing walk starts/stops/jukes, some of which you can see in the attached video. We locked down our work on crouch turns and starts, and wie will continue working on crouch stops and the prone mode.

As we mentioned last week, Ragdoll death animations weren’t quite up to snuff (whoa, unintentional pun there.) That video got a lot of comments in the forums. It wasn’t merely a distraction, though: the research done while making that video helped point out an issue with our skeleton. What we found was an issue with the way our character’s skeleton joint orientations were set up. So we spent the last two days working on an updated rig with correct joint orientations to satisfy the requirements of CryEngine. Ivo, our animation specialist in Frankfurt, has a new rig in test now to check against the SDK. Then, he’ll check it against the animation code changes we’ve made specifically for Star Citizen and the end result will be a much improved ragdoll!

Animation Blockers
Will need a pass to re-target animations on the new character rig.

Started working on crouch stops, this is ongoing.

Melee animations have not started yet.

Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.

EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon, let alone SATA Ball.

Art
The art team conducted a lighting pass to improve client performance. This included the re-addition of breakable lights (visible in the screenshots and video.) The re-work of Gold Horizon assets continued, with updates to stair heights and panel textures. (In the case of panel textures, we create two of each: clean and dirty. That will let us build more interesting levels more quickly in the future!) We worked with Cort Soest and Sean Tracy from Austin to reduce LODs and improve framerate issues. That work is ongoing, but it’s already showing positive results.

Art and design have continued to work together to improve the flow of the level. This week we added additional signage to Gold Horizon to ease navigation, and we have also updated floor decaling to this same end. Our weapons team certainly wasn’t idle, either: they finished a revision of the P4AR (including updated decals!) and then exported that work for use in other weapons by the same manufacturer.

Art Blockers
Continuing work on Gold Horizon assets so we can use it as a building block set for future releases.

Working on 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel right.
German
Grüße Bürger,
Wie Sie sehen können, hatten wir einen sehr arbeitsreichen Tag im Cloud Imperium! Aber nicht nur Merlin und Alpha 1.1.5 stehen im Fokus: Die Arbeit am Star Marine FPS-Modus geht weiter. Diese Woche haben wir uns viel Zeit auf das allgemeine Gameplay und das Animationssystem konzentriert. Wie Chris am 10. Dezember für den Vorsitzenden besprochen hat, ist die Animation, die der Vision entspricht, eine unserer größten Herausforderungen.... und es ist wichtig, denn die Technologie, die wir hier erstmals vorstellen, wird in der gesamten Staffel 42 und dem hartnäckigen Universum eingesetzt werden. Es mag im Moment wie eine Menge zusätzlicher Arbeit erscheinen, aber es wird sich alles lohnen, wenn wir reibungslos animierte NSCs und Spieler sehen, die im Vers leben.

Wir haben die Updates dieser Woche in die Bereiche Gameplay, Animation und Kunst unterteilt, mit Informationen über unsere Fortschritte und die Blocker, die wir sehen. Wir fügen dem Beitrag zwei Videos bei, um euch zu zeigen, wie es wirklich läuft: einen Animations- und Waffentest oben (siehe die Jukes!) und einen Gold Horizon Rundgang unten. Viel Spaß!

Gameplay-Fortschritt
Auf der Spieleseite war es eine Woche voller Korrekturen und Anpassungen! Zu den Korrekturen gehören ein Fehler, bei dem die Cover-Idle-Animation nicht abgespielt wird, Probleme mit Cover-Look-Poses, ein Absturz bei der Verbindung eines zweiten Clients mit einem lokalen dedizierten Server, ein Problem, bei dem das Spiel bei der Client-Verbindung auf die Standardwaffe umgestellt wurde, ein Problem mit Waffenversätzen, die die ADS- und ADS-Bewegungsverzögerung beeinflussen, die wir gesehen hatten! Wir haben einen Fehler behoben, der das HUD veranlasste, einen Selbstmord bei der Verbindung zu melden, ein Problem mit dem nicht richtig verblassenden Waffengitter und ein Paar Granatenfehler: einer, bei dem der Austausch von Granatentypen nach einem Wurf nicht dazu führte, dass Ihr Inventar erschöpft war, und ein anderer, bei dem Ihre feste Waffe nicht ausgewählt wurde, nachdem die Granaten ausgegangen waren. Wir haben auch die Arbeit der vergangenen Woche an den Problemen mit dem Aufladen des Scharfschützengewehrs beendet. Puh.

Auf der Anpassungsseite haben wir die Klangtreue und Positionierung im Multiplayer durch die Anpassung der Bewegungsübergänge auf dem dedizierten Server deutlich verbessert. Wir haben die Rückkopplungsschleifen, die bei Änderungen der Cover-Haltung entstehen, reduziert, indem wir die Cover-Strahlen an die Augen angepasst haben, und wir haben die Spawn-Punkte für den neuen Free Play-Übungsmodus angepasst. Dies allein hat den Spieltest deutlich verbessert; stark reduziertes Spawn-Camping! Auch für unsere Designer haben wir den Prozess verbessert. Durch die Aktualisierung der Mathematik zur Verarbeitung von prozeduralen Offsets für die Positionierung der ADS Y-Achse und durch die Arbeit an prozeduralen Offsets für Waffen wird es für Konstrukteure viel einfacher sein, relative Kamerapositionen mit ADS anzupassen, ohne Animationen aktualisieren oder wiederholen zu müssen. Es wurden Arbeiten an der Ladestation durchgeführt, die nicht immer über das Netzwerk aktiviert wird. Und es wäre nicht die Spieleentwicklung, wenn wir uns nicht ab und zu mehr Probleme bereiten würden: Wir haben es geschafft, die Handaufstellung der Waffen (AND FIX) während des Schusses zu brechen.

Gameplay-Blocker
Die Arbeit an der Glättung von Abdeckungsübergängen und der Fixierung der ADS-Trennung beim Herauslehnen aus der Abdeckung ist im Gange. Die Arbeit an Vorhersageproblemen, die dazu führen, dass der Kunde das Ziel hat, nicht zu synchronisieren, wird fortgesetzt. Das Hinzufügen von Zielen zum Gold Horizon Level für den Spieltyp Team Elimination wird das Gameplay auf dem Level grundlegend verlangsamen, um mehr von einem Capture and Hold und einem sorgfältigen Spielstil zu fördern. Animationsfortschritt
Jede Woche, in der wir mit Maschinengewehren spielen können, ist eine gute Woche! Animation beendete diese Woche die Aktualisierungen der Behring P4AR Feueranimation und startete die Arbeit an der Behring ATT-4 UND dem Prone-Feuer für die Devastator Schrotflinte.

Aber es waren nicht nur Gewehre und SMGs: Wir haben auch das Sprungtiming optimiert, Probleme mit dem langsamen Gehen behoben und Ingenieure bei ihren Coverfixes unterstützt. Wir haben einige große Fortschritte beim Polieren von Starts/Stopps/Jukes gemacht, von denen einige im beigefügten Video zu sehen sind. Wir haben unsere Arbeit an Crouch Turns and Starts eingestellt, und wir werden weiterhin an Crouch Stops und dem Prone Mode arbeiten.

Wie wir letzte Woche bereits erwähnt haben, waren Ragdoll-Todesanimationen nicht ganz auf der Höhe der Zeit (whoa, unbeabsichtigtes Wortspiel dort.) Dieses Video bekam viele Kommentare in den Foren. Es war jedoch nicht nur eine Ablenkung: Die Forschung, die während der Erstellung dieses Videos durchgeführt wurde, half, ein Problem mit unserem Skelett aufzuzeigen. Was wir fanden, war ein Problem mit der Art und Weise, wie die Skelett-Gelenkorientierungen unserer Figur eingerichtet wurden. So haben wir die letzten zwei Tage damit verbracht, an einem aktualisierten Rig mit korrekten Gelenkorientierungen zu arbeiten, um die Anforderungen der CryEngine zu erfüllen. Ivo, unser Animationsspezialist in Frankfurt, hat jetzt ein neues Gerät im Test, um mit dem SDK zu vergleichen. Dann wird er es mit den Änderungen am Animationscode vergleichen, die wir speziell für Star Citizen vorgenommen haben, und das Endergebnis wird eine deutlich verbesserte Ragdoll sein!

Animationsblocker
Benötigt einen Pass, um Animationen auf dem neuen Charakter-Rigg neu auszurichten. Ich habe mit der Arbeit an den Hockanschlägen begonnen, das ist im Gange. Nahkampfanimationen haben noch nicht begonnen. Verletzte Fortbewegungsanimationen sind noch nicht fertig, mehrere Zustände müssen geklärt werden. EVA-Animationen für ZeroG können nicht bereinigt und verwendet werden, bis wir das neue Rig erhalten haben. Dies ist notwendig für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon, geschweige denn für den SATA Ball. Kunst
Das Kunstteam führte einen Lichtpass durch, um die Leistung der Kunden zu verbessern. Dazu gehörte auch die Neuzugabe von zerbrechlichen Lichtern (sichtbar in den Screenshots und Videos.) Die Überarbeitung der Gold Horizon Assets wurde fortgesetzt, mit Aktualisierungen von Treppenhöhen und Paneltexturen. (Im Falle von Panel-Texturen erstellen wir jeweils zwei davon: sauber und schmutzig. Das wird uns in Zukunft schneller zu interessanteren Levels führen!) Wir haben mit Cort Soest und Sean Tracy aus Austin zusammengearbeitet, um die LODs zu reduzieren und die Framerate zu verbessern. Diese Arbeit ist im Gange, zeigt aber bereits positive Ergebnisse.

Kunst und Design haben weiterhin zusammengearbeitet, um den Ablauf der Ebene zu verbessern. Diese Woche haben wir Gold Horizon um zusätzliche Beschilderungen erweitert, um die Navigation zu erleichtern, und wir haben auch die Bodenbeschriftung zu diesem Zweck aktualisiert. Auch unser Waffenteam war sicher nicht untätig: Sie haben eine Revision des P4AR (mit aktualisierten Decals!) fertiggestellt und dieses Werk dann für den Einsatz in anderen Waffen desselben Herstellers exportiert.

Kunstblocker
Fortlaufende Arbeit an Gold Horizon Assets, damit wir sie als Baustein für zukünftige Releases verwenden können. Arbeiten an 1st Person Hit-Reaktion HUD Mockups, Iteration auf dem Look mit Chris und dem Team in Großbritannien. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Teamleistung, die Audio, Animation, VFX und HUD UI erfordert, damit es sich gut anfühlt.
Chinese
Greetings Citizens,
As you can tell, we’ve had a very busy day at Cloud Imperium! But the Merlin and Alpha 1.1.5 aren’t our only focus: work continues on the Star Marine FPS mode. This week, we spent a lot of time focused on general gameplay and the animation system. As Chris discussed on 10 for the Chairman, getting the animation matching the vision is one of our biggest challenges… and it’s important because the technology we premiere here is going to be used throughout Squadron 42 and the persistent universe. It may seem like a lot of extra work right now, but it will all be worthwhile down the road when we’re seeing smoothly animated NPCs and players living in the ‘verse.

We’ve broken this week’s updates down into Gameplay, Animation and Art sections, with information on both our progress and the blockers we’re seeing. We’re attaching two videos to the post to show you how it’s really going: an animation and weapons test above (check out those jukes!) and a Gold Horizon walkthrough below. Enjoy!

Gameplay Progress
On the gameplay side, it was a week of fixes and adjustments! Fixes include a bug with the cover idle animation not playing, issues with cover look-poses, a crash when connecting a second client to a local dedicated server, an issue where the game was swapping to the default weapon on client connect, a problem with weapon offsets affecting ADS and ADS movement lag that we had been seeing! We addressed a bug that was causing the HUD to report a suicide upon connection, an issue with the weapon reticule not fading correctly and a pair of grenade-related bugs: one where swapping grenade types after a throw wasn’t depleting your inventory and another where your fixed weapon would not be selected after running out of grenades. We also finished work from the previous week on the sniper rifle recharge issues. Whew.

On the adjustment side, we greatly improved fidelity and positioning in multiplayer by adjusting movement transitions on the dedicated server. We reduced feedback loops created during cover stance changes by adjusting cover rays to follow the eyes, and we adjusted spawn points for the new Free Play practice mode. This alone improved the playtest significantly; greatly reduced spawn camping! We improved the process for our designers, as well. By updating math to handle procedural offsets for ADS Y axis camera positioning and by working on procedural offsets for weapons, it will be much easier for designers to adjust relative camera positions using ADS without needing to update or redo animations. There was work done on the recharge station, which does not always activate over the network. And it wouldn’t be game development if we weren’t causing more problems for ourselves once in a while: we managed to break (AND FIX) weapon hand placement while firing.

Gameplay Blockers
Working on smoothing out cover transitions and fixing ADS disconnecting when leaning out of cover, this is ongoing.

Working on prediction issues causing client aim to not synchronize, this is ongoing.

Adding Objectives to the Gold Horizon level for Team Elimination game type, will fundamentally slow down the gameplay on the level to encourage more of a capture and hold and careful play style.

Animation Progress
Any week where we get to play with machine guns is a good one! Animation finished updates to the Behring P4AR firing animation this week and kicked off work on the Behring ATT-4 AND the prone-firing for the Devastator Shotgun.

But it wasn’t all rifles and SMGs: we also tweaked jump timing, fixed blending issues with the walk slow and assisted engineers with their cover fixes. We made some great progress polishing walk starts/stops/jukes, some of which you can see in the attached video. We locked down our work on crouch turns and starts, and wie will continue working on crouch stops and the prone mode.

As we mentioned last week, Ragdoll death animations weren’t quite up to snuff (whoa, unintentional pun there.) That video got a lot of comments in the forums. It wasn’t merely a distraction, though: the research done while making that video helped point out an issue with our skeleton. What we found was an issue with the way our character’s skeleton joint orientations were set up. So we spent the last two days working on an updated rig with correct joint orientations to satisfy the requirements of CryEngine. Ivo, our animation specialist in Frankfurt, has a new rig in test now to check against the SDK. Then, he’ll check it against the animation code changes we’ve made specifically for Star Citizen and the end result will be a much improved ragdoll!

Animation Blockers
Will need a pass to re-target animations on the new character rig.

Started working on crouch stops, this is ongoing.

Melee animations have not started yet.

Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.

EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon, let alone SATA Ball.

Art
The art team conducted a lighting pass to improve client performance. This included the re-addition of breakable lights (visible in the screenshots and video.) The re-work of Gold Horizon assets continued, with updates to stair heights and panel textures. (In the case of panel textures, we create two of each: clean and dirty. That will let us build more interesting levels more quickly in the future!) We worked with Cort Soest and Sean Tracy from Austin to reduce LODs and improve framerate issues. That work is ongoing, but it’s already showing positive results.

Art and design have continued to work together to improve the flow of the level. This week we added additional signage to Gold Horizon to ease navigation, and we have also updated floor decaling to this same end. Our weapons team certainly wasn’t idle, either: they finished a revision of the P4AR (including updated decals!) and then exported that work for use in other weapons by the same manufacturer.

Art Blockers
Continuing work on Gold Horizon assets so we can use it as a building block set for future releases.

Working on 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel right.

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10 years ago (2015-07-24T00:00:00+00:00)