Star Marine Status Update
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Greetings Citizens,
It has been another big week for the Star Marine team! We’ve continued our focus on animation-related issues, as we see getting the unified first/third-person animation as our biggest goal. That’s one of the most important things that will carry over into the rest of Star Citizen, in Arena Commander, the Social Module, Squadron 42 and beyond. Other team members are using this time to continue perfecting other systems, including weapons and the general design of the Gold Horizon level. You can find details on our progress and ongoing blockers below. We’ve also included an updated video showing the recent lighting changes to the Gold Horizon level; it should show off the changes a little better than last week. Enjoy!
Please note that next week’s Star Marine update may come the following Monday (August 10 rather than August 7.) We expect it will be all-hands-on-deck to support the Gamescom presentation on Friday!
Gameplay Progress
Netcode! The word should make our blood run cold at this point… but we have this covered. Network programmers at Illfonic and our friends at Wyrmbyte have made performance improvements with regards to player prediction, head look smoothing and body rotation smoothing. The game sends fewer packets and it now spreads out the sends for frame optimization. Player prediction should be greatly improved for our next internal playtest, and these changes are being integrated into material we’re making available for the team heading to Gamescom.
There was plenty of other work on the gameplay side, too. Designers adjusted the ‘ready’ pose of the characters to keep muzzles pointed closer to the center of the screen, making the transition to ADS faster and more intuitive. Overall balance/feel changes include reducing the spread parameters of firing from the ready position while moving, adjusting movement/rotational spread modifiers across all weapons (move more, hit less!) and adjusting armor values based on feedback from playtests. Fixed weapons have been adjusted by remove clients and we’ve re-implemented some content previously disabled including the DoF mask for scoped weapons (sniper rifles) and the third person camera (insert key) in Free Play Practice mode. Playtest feedback has also caused us to adjust the rate of fire for pistol weapons.
Bug fixes are ongoing, too. We’ve stopped the crosshair from appearing in the 3rd person view, something necessary to fulfill the dream of a first person universe. UI will be largely disabled in the third person, much like Arena Commander. We have a temporary fix for an issue that was causing items to randomly teleport around the level, with a permanent change inbound. The personal shield not showing up in players hands is resolved (check out some screenshots of the shield in action!) and we adjusted the muzzle flash in third person view because the VFX was scaling up too much. Issues with the charging station are resolved, and we’ve prevented players from swapping weapons while throwing a grenade (one thing at a time, marines!)
Gameplay Blockers
Destructible items randomly teleport around the level, need a long-term solution for this.
Netcode has improved, but if we still see instances of jerky movement from jukes, on stairs, jumping, and stocked weapon animations. Work on this is ongoing.
Working on tracer offsets when strafing.
Gadget deploy in the world is inconsistent. When you are placing a mine, you really want to be sure of its location.
There are issues with the implementation of the Item Port system, as the way items are attached to a space ship are different than when they are attached to a player character. We see issues with magazines staying in place in the world on a reload, issues with characters dying and leaving their items behind in the world. We’ll need support from Paul Reindell to look at this as soon as Gamescom is over.
UI / HUD Progress
Interface work this week includes a new health display art widget in the HUD. We’re still hooking this up to gameplay code so that it properly reports changes in injury states, but it’s looking pretty cool! The old health widget is out and the player heal button prompt is now fully implemented. We also have the directional hit indicator art ready for hookup, with the initial implementation for review scheduled to be play tested early next week. We’ve adjusted the position of the heavy helmet to reduce the amount of screen space it takes up, and we’ve hooked up and debugged issues with chat displayed through the HUD. Finally, we smashed one tricky bug which was causing your gun to be drawn on top of certain HUD widgets. In our next update, we should be able to share some cool UI work… so stay tuned!
Animation Progress
As we’ve mentioned, getting the animation exactly right is our biggest effort right now. This week, animators hooked up the fire animations for the sniper rifle, finished a pass on the crouch start and stop, resolved ongoing crouch ADS issues, reduced weapon recoil animations on the laser rifle and finished work on the third person crouch-to-prone transitions. Whew! We also kicked off work on jukes for pistols, locomotion transitions and gadget throw animations. Lastly, we will also admit to breaking (and then fixing!) the reloading animation while in ADS. Can’t make an omelet without cracking a few eggs!
Many people have asked about the new character rig, and so we’re happy to provide a short update: it’s still undergoing testing by the Lead Animation programmer in Frankfurt, but we received provisional approval earlier today and now hope to have the final rig for the retargeting process first thing Monday morning.
Animation Blockers
Will need to re-target all animations on the new rig.
Started working on crouch stops, this is ongoing.
Updates to unarmed and Pistol melee animations have not started yet. Stocked weapons need clean up and balancing.
Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.
EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon and SATABall.
Art Progress
Our artists have focused on two major areas where they can continue to improve Star Marine: individual weapons and the overall Gold Horizon map. Weapons work this week included new decals on the P4AR and work on the red dot scope for the ATT4. This scope (used with no magnification) was chosen since we put the Ghost Ring as the default sight on the P4AR. Artists also considered their ‘look and feel’ re-work of Gold Horizon assets, which will be an ongoing item in future reports. This week’s effort included changing stair heights and developing two versions of all panel textures (clean and dirty.) Work on this item will likely continue up until release. This and other art bug fixes are ongoing. Finally, art provided graphics for the lobby UI Free Play practice mode, which will be hooked up next week.
Art Blockers
We are continuing a re-work of certain Gold Horizon assets so we can use it as a building block for future releases.
The team is reviewing 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel just right.
It has been another big week for the Star Marine team! We’ve continued our focus on animation-related issues, as we see getting the unified first/third-person animation as our biggest goal. That’s one of the most important things that will carry over into the rest of Star Citizen, in Arena Commander, the Social Module, Squadron 42 and beyond. Other team members are using this time to continue perfecting other systems, including weapons and the general design of the Gold Horizon level. You can find details on our progress and ongoing blockers below. We’ve also included an updated video showing the recent lighting changes to the Gold Horizon level; it should show off the changes a little better than last week. Enjoy!
Please note that next week’s Star Marine update may come the following Monday (August 10 rather than August 7.) We expect it will be all-hands-on-deck to support the Gamescom presentation on Friday!
Gameplay Progress
Netcode! The word should make our blood run cold at this point… but we have this covered. Network programmers at Illfonic and our friends at Wyrmbyte have made performance improvements with regards to player prediction, head look smoothing and body rotation smoothing. The game sends fewer packets and it now spreads out the sends for frame optimization. Player prediction should be greatly improved for our next internal playtest, and these changes are being integrated into material we’re making available for the team heading to Gamescom.
There was plenty of other work on the gameplay side, too. Designers adjusted the ‘ready’ pose of the characters to keep muzzles pointed closer to the center of the screen, making the transition to ADS faster and more intuitive. Overall balance/feel changes include reducing the spread parameters of firing from the ready position while moving, adjusting movement/rotational spread modifiers across all weapons (move more, hit less!) and adjusting armor values based on feedback from playtests. Fixed weapons have been adjusted by remove clients and we’ve re-implemented some content previously disabled including the DoF mask for scoped weapons (sniper rifles) and the third person camera (insert key) in Free Play Practice mode. Playtest feedback has also caused us to adjust the rate of fire for pistol weapons.
Bug fixes are ongoing, too. We’ve stopped the crosshair from appearing in the 3rd person view, something necessary to fulfill the dream of a first person universe. UI will be largely disabled in the third person, much like Arena Commander. We have a temporary fix for an issue that was causing items to randomly teleport around the level, with a permanent change inbound. The personal shield not showing up in players hands is resolved (check out some screenshots of the shield in action!) and we adjusted the muzzle flash in third person view because the VFX was scaling up too much. Issues with the charging station are resolved, and we’ve prevented players from swapping weapons while throwing a grenade (one thing at a time, marines!)
Gameplay Blockers
Destructible items randomly teleport around the level, need a long-term solution for this.
Netcode has improved, but if we still see instances of jerky movement from jukes, on stairs, jumping, and stocked weapon animations. Work on this is ongoing.
Working on tracer offsets when strafing.
Gadget deploy in the world is inconsistent. When you are placing a mine, you really want to be sure of its location.
There are issues with the implementation of the Item Port system, as the way items are attached to a space ship are different than when they are attached to a player character. We see issues with magazines staying in place in the world on a reload, issues with characters dying and leaving their items behind in the world. We’ll need support from Paul Reindell to look at this as soon as Gamescom is over.
UI / HUD Progress
Interface work this week includes a new health display art widget in the HUD. We’re still hooking this up to gameplay code so that it properly reports changes in injury states, but it’s looking pretty cool! The old health widget is out and the player heal button prompt is now fully implemented. We also have the directional hit indicator art ready for hookup, with the initial implementation for review scheduled to be play tested early next week. We’ve adjusted the position of the heavy helmet to reduce the amount of screen space it takes up, and we’ve hooked up and debugged issues with chat displayed through the HUD. Finally, we smashed one tricky bug which was causing your gun to be drawn on top of certain HUD widgets. In our next update, we should be able to share some cool UI work… so stay tuned!
Animation Progress
As we’ve mentioned, getting the animation exactly right is our biggest effort right now. This week, animators hooked up the fire animations for the sniper rifle, finished a pass on the crouch start and stop, resolved ongoing crouch ADS issues, reduced weapon recoil animations on the laser rifle and finished work on the third person crouch-to-prone transitions. Whew! We also kicked off work on jukes for pistols, locomotion transitions and gadget throw animations. Lastly, we will also admit to breaking (and then fixing!) the reloading animation while in ADS. Can’t make an omelet without cracking a few eggs!
Many people have asked about the new character rig, and so we’re happy to provide a short update: it’s still undergoing testing by the Lead Animation programmer in Frankfurt, but we received provisional approval earlier today and now hope to have the final rig for the retargeting process first thing Monday morning.
Animation Blockers
Will need to re-target all animations on the new rig.
Started working on crouch stops, this is ongoing.
Updates to unarmed and Pistol melee animations have not started yet. Stocked weapons need clean up and balancing.
Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.
EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon and SATABall.
Art Progress
Our artists have focused on two major areas where they can continue to improve Star Marine: individual weapons and the overall Gold Horizon map. Weapons work this week included new decals on the P4AR and work on the red dot scope for the ATT4. This scope (used with no magnification) was chosen since we put the Ghost Ring as the default sight on the P4AR. Artists also considered their ‘look and feel’ re-work of Gold Horizon assets, which will be an ongoing item in future reports. This week’s effort included changing stair heights and developing two versions of all panel textures (clean and dirty.) Work on this item will likely continue up until release. This and other art bug fixes are ongoing. Finally, art provided graphics for the lobby UI Free Play practice mode, which will be hooked up next week.
Art Blockers
We are continuing a re-work of certain Gold Horizon assets so we can use it as a building block for future releases.
The team is reviewing 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel just right.
Grüße Bürger,
Es war eine weitere große Woche für das Star Marine Team! Wir haben uns weiterhin auf animationsbezogene Themen konzentriert, da wir die einheitliche Animation der ersten und dritten Person als unser größtes Ziel sehen. Das ist eines der wichtigsten Dinge, die sich auf den Rest von Star Citizen, in Arena Commander, Social Module, Squadron 42 und darüber hinaus auswirken werden. Andere Teammitglieder nutzen diese Zeit, um andere Systeme weiter zu perfektionieren, darunter Waffen und das allgemeine Design des Gold Horizont-Levels. Nachfolgend findest du Details zu unseren Fortschritten und laufenden Blockern. Wir haben auch ein aktualisiertes Video beigefügt, das die letzten Änderungen der Beleuchtung am Gold Horizont-Level zeigt; es sollte die Änderungen etwas besser zeigen als letzte Woche. Viel Spaß!
Bitte beachten Sie, dass das Star Marine Update der nächsten Woche am folgenden Montag (10. August statt 7. August) erfolgen kann. Wir gehen davon aus, dass es sich um ein All-Hands-on-Deck handelt, das die Gamescom-Präsentation am Freitag unterstützt!
Gameplay-Fortschritt
Netzkode! Das Wort sollte unser Blut an dieser Stelle kalt werden lassen.... aber wir haben das abgedeckt. Netzwerkprogrammierer von Illfonic und unsere Freunde von Wyrmbyte haben die Leistung in Bezug auf Spielerprognose, Kopfglättung und Körperrotation verbessert. Das Spiel sendet weniger Pakete und verteilt nun die Sends zur Rahmenoptimierung. Die Spielerprognose sollte für unseren nächsten internen Spieltest deutlich verbessert werden, und diese Änderungen werden in das Material integriert, das wir für das Team auf dem Weg zur Gamescom zur Verfügung stellen.
Es gab noch viele andere Arbeiten auf der Gameplay-Seite. Die Designer passten die "fertige" Pose der Charaktere an, um die Maulkörbe näher an der Mitte des Bildschirms zu halten und den Übergang zu ADS schneller und intuitiver zu gestalten. Zu den allgemeinen Änderungen des Gleichgewichts/Gefühls gehören das Reduzieren der Spreizparameter des Feuers aus der Bereitschaftsposition während der Bewegung, das Anpassen der Bewegungs-/Rotationsmodifikatoren für alle Waffen (mehr bewegen, weniger treffen!) und das Anpassen der Rüstungswerte basierend auf dem Feedback von Spieletests. Feste Waffen wurden durch remove clients angepasst und wir haben einige zuvor deaktivierte Inhalte neu implementiert, darunter die DoF-Maske für Zielfernrohrwaffen (Sniper-Gewehre) und die Third-Person-Kamera (Insert Key) im Free Play Practice Modus. Das Feedback des Spieletests hat uns auch veranlasst, die Schussfrequenz für Pistolenwaffen anzupassen.
Bugfixes sind ebenfalls im Gange. Wir haben verhindert, dass das Fadenkreuz in der Ansicht der dritten Person erscheint, etwas Notwendiges, um den Traum eines Universums der ersten Person zu erfüllen. Die Benutzeroberfläche wird in der dritten Person weitgehend deaktiviert sein, ähnlich wie der Arena Commander. Wir haben eine temporäre Lösung für ein Problem, das dazu führte, dass sich Gegenstände zufällig um das Level herum teleportierten, mit einer permanenten Änderung im Eingangsbereich. Das persönliche Schild, das nicht in den Händen des Spielers auftaucht, ist gelöst (siehe einige Screenshots des Schildes in Aktion!) und wir haben den Mündungsfeuer in der Third-Person-Ansicht angepasst, weil der VFX zu stark vergrößert wurde. Probleme mit der Ladestation sind behoben, und wir haben verhindert, dass Spieler beim Werfen einer Granate die Waffen wechseln (eine Sache nach der anderen, Marines!).
Gameplay-Blocker
Zerstörbare Gegenstände teleportieren sich zufällig um das Level, brauchen dafür eine langfristige Lösung. Der Netcode hat sich verbessert, aber wenn wir immer noch Fälle von ruckartigen Bewegungen von Jukes, auf Treppen, Springen und Waffenanimationen sehen. Die Arbeiten daran sind im Gange. Arbeiten an Tracer-Offsets beim Straffen. Die Bereitstellung von Gadgets in der Welt ist inkonsistent. Wenn Sie eine Mine platzieren, wollen Sie sich wirklich von ihrer Lage überzeugen. Es gibt Probleme mit der Implementierung des Item-Port-Systems, da sich die Art und Weise, wie Gegenstände an ein Raumschiff angehängt werden, von denen unterscheidet, wenn sie an einen Spielercharakter angehängt werden. Wir sehen Probleme mit Zeitschriften, die in der Welt beim Nachladen an Ort und Stelle bleiben, Probleme mit Charakteren, die sterben und ihre Gegenstände in der Welt zurücklassen. Wir brauchen Unterstützung von Paul Reindell, um uns das anzusehen, sobald die Gamescom vorbei ist. UI / HUD Fortschritte
Interface-Arbeiten in dieser Woche beinhalten ein neues Health Display Art Widget im HUD. Wir sind immer noch dabei, dies an den Gameplay-Code anzuschließen, so dass er Änderungen in den Verletzungszuständen korrekt meldet, aber es sieht ziemlich cool aus! Das alte Health-Widget ist aus und die Eingabeaufforderung für die Player-Heal-Taste ist nun vollständig implementiert. Wir haben auch die direktionale Hit-Indikator-Kunst bereit für den Anschluss, mit der ersten Implementierung für die Überprüfung geplant ist, um Anfang nächster Woche gespielt zu werden. Wir haben die Position des schweren Helmes angepasst, um den Platzbedarf auf dem Bildschirm zu reduzieren, und wir haben Probleme mit dem Chat, der über das HUD angezeigt wird, angeschlossen und behoben. Schließlich haben wir einen kniffligen Bug zerschlagen, der dazu führte, dass Ihre Waffe auf bestimmte HUD-Widgets gezogen wurde. In unserem nächsten Update sollten wir in der Lage sein, einige coole UI-Arbeiten zu teilen.... also bleibt dran!
Animationsfortschritt
Wie wir bereits erwähnt haben, ist es unsere größte Aufgabe, die Animation genau richtig zu gestalten. Diese Woche schlossen die Animatoren die Feueranimationen für das Scharfschützengewehr an, beendeten einen Durchgang beim Start und Stopp der Hocke, beendeten die laufenden ADS-Probleme in der Hocke, reduzierten die Waffenrückstoßanimationen auf dem Lasergewehr und beendeten die Arbeit an den Übergängen der dritten Person. Puh! Wir begannen auch mit der Arbeit an Jukes für Pistolen, Bewegungsübergängen und Gadget-Wurfanimationen. Schließlich werden wir auch zugeben, dass wir die Nachladeanimation in ADS unterbrochen (und dann repariert!) haben. Man kann kein Omelett machen, ohne ein paar Eier zu knacken!
Viele Leute haben nach dem neuen Charakter-Rig gefragt, und so freuen wir uns, ein kurzes Update zur Verfügung zu stellen: Es befindet sich noch im Test beim Lead Animation Programmierer in Frankfurt, aber wir haben heute früh die vorläufige Genehmigung erhalten und hoffen nun, gleich am Montagmorgen das endgültige Rig für den Retargeting-Prozess zu haben.
Animationsblocker
Muss alle Animationen auf dem neuen Rigg neu ausrichten. Ich habe mit der Arbeit an den Hockanschlägen begonnen, das ist im Gange. Updates für unbewaffnete und Pistol Nahkampfanimationen wurden noch nicht gestartet. Vorrätige Waffen müssen gereinigt und balanciert werden. Verletzte Fortbewegungsanimationen sind noch nicht fertig, mehrere Zustände müssen geklärt werden. EVA-Animationen für ZeroG können nicht bereinigt und verwendet werden, bis wir das neue Rig erhalten haben. Dies ist notwendig für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon und SATABall. Kunstfortschritt
Unsere Künstler haben sich auf zwei Hauptbereiche konzentriert, in denen sie Star Marine weiter verbessern können: einzelne Waffen und die gesamte Gold Horizont-Karte. Die Waffenarbeiten dieser Woche umfassten neue Decals auf dem P4AR und Arbeiten am Red Dot Scope für das ATT4. Dieses Zielfernrohr (ohne Vergrößerung) wurde gewählt, da wir den Geisterring als Standardvisier auf dem P4AR verwendet haben. Künstler überlegten auch, wie sie die Gold Horizon Assets überarbeiten, was in Zukunft ein ständiger Bestandteil der Berichte sein wird. Die Bemühungen dieser Woche umfassten die Änderung der Treppenhöhe und die Entwicklung von zwei Versionen aller Panel-Texturen (sauber und schmutzig.) Die Arbeiten an diesem Artikel werden wahrscheinlich bis zur Freigabe fortgesetzt. Diese und andere Kunstfehlerbehebungen sind im Gange. Schließlich stellte art Grafiken für den Lobby UI Free Play Übungsmodus zur Verfügung, der nächste Woche angeschlossen wird.
Kunstblocker
Wir setzen eine Überarbeitung bestimmter Gold Horizon Assets fort, damit wir sie als Baustein für zukünftige Releases nutzen können. Das Team überprüft 1st Person Hit-Reaktion HUD Mockups und wiederholt auf Anhieb mit Chris und dem Team in Großbritannien. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Teamleistung, die Audio, Animation, VFX und HUD UI erfordert, damit es genau richtig aussieht.
Es war eine weitere große Woche für das Star Marine Team! Wir haben uns weiterhin auf animationsbezogene Themen konzentriert, da wir die einheitliche Animation der ersten und dritten Person als unser größtes Ziel sehen. Das ist eines der wichtigsten Dinge, die sich auf den Rest von Star Citizen, in Arena Commander, Social Module, Squadron 42 und darüber hinaus auswirken werden. Andere Teammitglieder nutzen diese Zeit, um andere Systeme weiter zu perfektionieren, darunter Waffen und das allgemeine Design des Gold Horizont-Levels. Nachfolgend findest du Details zu unseren Fortschritten und laufenden Blockern. Wir haben auch ein aktualisiertes Video beigefügt, das die letzten Änderungen der Beleuchtung am Gold Horizont-Level zeigt; es sollte die Änderungen etwas besser zeigen als letzte Woche. Viel Spaß!
Bitte beachten Sie, dass das Star Marine Update der nächsten Woche am folgenden Montag (10. August statt 7. August) erfolgen kann. Wir gehen davon aus, dass es sich um ein All-Hands-on-Deck handelt, das die Gamescom-Präsentation am Freitag unterstützt!
Gameplay-Fortschritt
Netzkode! Das Wort sollte unser Blut an dieser Stelle kalt werden lassen.... aber wir haben das abgedeckt. Netzwerkprogrammierer von Illfonic und unsere Freunde von Wyrmbyte haben die Leistung in Bezug auf Spielerprognose, Kopfglättung und Körperrotation verbessert. Das Spiel sendet weniger Pakete und verteilt nun die Sends zur Rahmenoptimierung. Die Spielerprognose sollte für unseren nächsten internen Spieltest deutlich verbessert werden, und diese Änderungen werden in das Material integriert, das wir für das Team auf dem Weg zur Gamescom zur Verfügung stellen.
Es gab noch viele andere Arbeiten auf der Gameplay-Seite. Die Designer passten die "fertige" Pose der Charaktere an, um die Maulkörbe näher an der Mitte des Bildschirms zu halten und den Übergang zu ADS schneller und intuitiver zu gestalten. Zu den allgemeinen Änderungen des Gleichgewichts/Gefühls gehören das Reduzieren der Spreizparameter des Feuers aus der Bereitschaftsposition während der Bewegung, das Anpassen der Bewegungs-/Rotationsmodifikatoren für alle Waffen (mehr bewegen, weniger treffen!) und das Anpassen der Rüstungswerte basierend auf dem Feedback von Spieletests. Feste Waffen wurden durch remove clients angepasst und wir haben einige zuvor deaktivierte Inhalte neu implementiert, darunter die DoF-Maske für Zielfernrohrwaffen (Sniper-Gewehre) und die Third-Person-Kamera (Insert Key) im Free Play Practice Modus. Das Feedback des Spieletests hat uns auch veranlasst, die Schussfrequenz für Pistolenwaffen anzupassen.
Bugfixes sind ebenfalls im Gange. Wir haben verhindert, dass das Fadenkreuz in der Ansicht der dritten Person erscheint, etwas Notwendiges, um den Traum eines Universums der ersten Person zu erfüllen. Die Benutzeroberfläche wird in der dritten Person weitgehend deaktiviert sein, ähnlich wie der Arena Commander. Wir haben eine temporäre Lösung für ein Problem, das dazu führte, dass sich Gegenstände zufällig um das Level herum teleportierten, mit einer permanenten Änderung im Eingangsbereich. Das persönliche Schild, das nicht in den Händen des Spielers auftaucht, ist gelöst (siehe einige Screenshots des Schildes in Aktion!) und wir haben den Mündungsfeuer in der Third-Person-Ansicht angepasst, weil der VFX zu stark vergrößert wurde. Probleme mit der Ladestation sind behoben, und wir haben verhindert, dass Spieler beim Werfen einer Granate die Waffen wechseln (eine Sache nach der anderen, Marines!).
Gameplay-Blocker
Zerstörbare Gegenstände teleportieren sich zufällig um das Level, brauchen dafür eine langfristige Lösung. Der Netcode hat sich verbessert, aber wenn wir immer noch Fälle von ruckartigen Bewegungen von Jukes, auf Treppen, Springen und Waffenanimationen sehen. Die Arbeiten daran sind im Gange. Arbeiten an Tracer-Offsets beim Straffen. Die Bereitstellung von Gadgets in der Welt ist inkonsistent. Wenn Sie eine Mine platzieren, wollen Sie sich wirklich von ihrer Lage überzeugen. Es gibt Probleme mit der Implementierung des Item-Port-Systems, da sich die Art und Weise, wie Gegenstände an ein Raumschiff angehängt werden, von denen unterscheidet, wenn sie an einen Spielercharakter angehängt werden. Wir sehen Probleme mit Zeitschriften, die in der Welt beim Nachladen an Ort und Stelle bleiben, Probleme mit Charakteren, die sterben und ihre Gegenstände in der Welt zurücklassen. Wir brauchen Unterstützung von Paul Reindell, um uns das anzusehen, sobald die Gamescom vorbei ist. UI / HUD Fortschritte
Interface-Arbeiten in dieser Woche beinhalten ein neues Health Display Art Widget im HUD. Wir sind immer noch dabei, dies an den Gameplay-Code anzuschließen, so dass er Änderungen in den Verletzungszuständen korrekt meldet, aber es sieht ziemlich cool aus! Das alte Health-Widget ist aus und die Eingabeaufforderung für die Player-Heal-Taste ist nun vollständig implementiert. Wir haben auch die direktionale Hit-Indikator-Kunst bereit für den Anschluss, mit der ersten Implementierung für die Überprüfung geplant ist, um Anfang nächster Woche gespielt zu werden. Wir haben die Position des schweren Helmes angepasst, um den Platzbedarf auf dem Bildschirm zu reduzieren, und wir haben Probleme mit dem Chat, der über das HUD angezeigt wird, angeschlossen und behoben. Schließlich haben wir einen kniffligen Bug zerschlagen, der dazu führte, dass Ihre Waffe auf bestimmte HUD-Widgets gezogen wurde. In unserem nächsten Update sollten wir in der Lage sein, einige coole UI-Arbeiten zu teilen.... also bleibt dran!
Animationsfortschritt
Wie wir bereits erwähnt haben, ist es unsere größte Aufgabe, die Animation genau richtig zu gestalten. Diese Woche schlossen die Animatoren die Feueranimationen für das Scharfschützengewehr an, beendeten einen Durchgang beim Start und Stopp der Hocke, beendeten die laufenden ADS-Probleme in der Hocke, reduzierten die Waffenrückstoßanimationen auf dem Lasergewehr und beendeten die Arbeit an den Übergängen der dritten Person. Puh! Wir begannen auch mit der Arbeit an Jukes für Pistolen, Bewegungsübergängen und Gadget-Wurfanimationen. Schließlich werden wir auch zugeben, dass wir die Nachladeanimation in ADS unterbrochen (und dann repariert!) haben. Man kann kein Omelett machen, ohne ein paar Eier zu knacken!
Viele Leute haben nach dem neuen Charakter-Rig gefragt, und so freuen wir uns, ein kurzes Update zur Verfügung zu stellen: Es befindet sich noch im Test beim Lead Animation Programmierer in Frankfurt, aber wir haben heute früh die vorläufige Genehmigung erhalten und hoffen nun, gleich am Montagmorgen das endgültige Rig für den Retargeting-Prozess zu haben.
Animationsblocker
Muss alle Animationen auf dem neuen Rigg neu ausrichten. Ich habe mit der Arbeit an den Hockanschlägen begonnen, das ist im Gange. Updates für unbewaffnete und Pistol Nahkampfanimationen wurden noch nicht gestartet. Vorrätige Waffen müssen gereinigt und balanciert werden. Verletzte Fortbewegungsanimationen sind noch nicht fertig, mehrere Zustände müssen geklärt werden. EVA-Animationen für ZeroG können nicht bereinigt und verwendet werden, bis wir das neue Rig erhalten haben. Dies ist notwendig für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon und SATABall. Kunstfortschritt
Unsere Künstler haben sich auf zwei Hauptbereiche konzentriert, in denen sie Star Marine weiter verbessern können: einzelne Waffen und die gesamte Gold Horizont-Karte. Die Waffenarbeiten dieser Woche umfassten neue Decals auf dem P4AR und Arbeiten am Red Dot Scope für das ATT4. Dieses Zielfernrohr (ohne Vergrößerung) wurde gewählt, da wir den Geisterring als Standardvisier auf dem P4AR verwendet haben. Künstler überlegten auch, wie sie die Gold Horizon Assets überarbeiten, was in Zukunft ein ständiger Bestandteil der Berichte sein wird. Die Bemühungen dieser Woche umfassten die Änderung der Treppenhöhe und die Entwicklung von zwei Versionen aller Panel-Texturen (sauber und schmutzig.) Die Arbeiten an diesem Artikel werden wahrscheinlich bis zur Freigabe fortgesetzt. Diese und andere Kunstfehlerbehebungen sind im Gange. Schließlich stellte art Grafiken für den Lobby UI Free Play Übungsmodus zur Verfügung, der nächste Woche angeschlossen wird.
Kunstblocker
Wir setzen eine Überarbeitung bestimmter Gold Horizon Assets fort, damit wir sie als Baustein für zukünftige Releases nutzen können. Das Team überprüft 1st Person Hit-Reaktion HUD Mockups und wiederholt auf Anhieb mit Chris und dem Team in Großbritannien. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Teamleistung, die Audio, Animation, VFX und HUD UI erfordert, damit es genau richtig aussieht.
Greetings Citizens,
It has been another big week for the Star Marine team! We’ve continued our focus on animation-related issues, as we see getting the unified first/third-person animation as our biggest goal. That’s one of the most important things that will carry over into the rest of Star Citizen, in Arena Commander, the Social Module, Squadron 42 and beyond. Other team members are using this time to continue perfecting other systems, including weapons and the general design of the Gold Horizon level. You can find details on our progress and ongoing blockers below. We’ve also included an updated video showing the recent lighting changes to the Gold Horizon level; it should show off the changes a little better than last week. Enjoy!
Please note that next week’s Star Marine update may come the following Monday (August 10 rather than August 7.) We expect it will be all-hands-on-deck to support the Gamescom presentation on Friday!
Gameplay Progress
Netcode! The word should make our blood run cold at this point… but we have this covered. Network programmers at Illfonic and our friends at Wyrmbyte have made performance improvements with regards to player prediction, head look smoothing and body rotation smoothing. The game sends fewer packets and it now spreads out the sends for frame optimization. Player prediction should be greatly improved for our next internal playtest, and these changes are being integrated into material we’re making available for the team heading to Gamescom.
There was plenty of other work on the gameplay side, too. Designers adjusted the ‘ready’ pose of the characters to keep muzzles pointed closer to the center of the screen, making the transition to ADS faster and more intuitive. Overall balance/feel changes include reducing the spread parameters of firing from the ready position while moving, adjusting movement/rotational spread modifiers across all weapons (move more, hit less!) and adjusting armor values based on feedback from playtests. Fixed weapons have been adjusted by remove clients and we’ve re-implemented some content previously disabled including the DoF mask for scoped weapons (sniper rifles) and the third person camera (insert key) in Free Play Practice mode. Playtest feedback has also caused us to adjust the rate of fire for pistol weapons.
Bug fixes are ongoing, too. We’ve stopped the crosshair from appearing in the 3rd person view, something necessary to fulfill the dream of a first person universe. UI will be largely disabled in the third person, much like Arena Commander. We have a temporary fix for an issue that was causing items to randomly teleport around the level, with a permanent change inbound. The personal shield not showing up in players hands is resolved (check out some screenshots of the shield in action!) and we adjusted the muzzle flash in third person view because the VFX was scaling up too much. Issues with the charging station are resolved, and we’ve prevented players from swapping weapons while throwing a grenade (one thing at a time, marines!)
Gameplay Blockers
Destructible items randomly teleport around the level, need a long-term solution for this.
Netcode has improved, but if we still see instances of jerky movement from jukes, on stairs, jumping, and stocked weapon animations. Work on this is ongoing.
Working on tracer offsets when strafing.
Gadget deploy in the world is inconsistent. When you are placing a mine, you really want to be sure of its location.
There are issues with the implementation of the Item Port system, as the way items are attached to a space ship are different than when they are attached to a player character. We see issues with magazines staying in place in the world on a reload, issues with characters dying and leaving their items behind in the world. We’ll need support from Paul Reindell to look at this as soon as Gamescom is over.
UI / HUD Progress
Interface work this week includes a new health display art widget in the HUD. We’re still hooking this up to gameplay code so that it properly reports changes in injury states, but it’s looking pretty cool! The old health widget is out and the player heal button prompt is now fully implemented. We also have the directional hit indicator art ready for hookup, with the initial implementation for review scheduled to be play tested early next week. We’ve adjusted the position of the heavy helmet to reduce the amount of screen space it takes up, and we’ve hooked up and debugged issues with chat displayed through the HUD. Finally, we smashed one tricky bug which was causing your gun to be drawn on top of certain HUD widgets. In our next update, we should be able to share some cool UI work… so stay tuned!
Animation Progress
As we’ve mentioned, getting the animation exactly right is our biggest effort right now. This week, animators hooked up the fire animations for the sniper rifle, finished a pass on the crouch start and stop, resolved ongoing crouch ADS issues, reduced weapon recoil animations on the laser rifle and finished work on the third person crouch-to-prone transitions. Whew! We also kicked off work on jukes for pistols, locomotion transitions and gadget throw animations. Lastly, we will also admit to breaking (and then fixing!) the reloading animation while in ADS. Can’t make an omelet without cracking a few eggs!
Many people have asked about the new character rig, and so we’re happy to provide a short update: it’s still undergoing testing by the Lead Animation programmer in Frankfurt, but we received provisional approval earlier today and now hope to have the final rig for the retargeting process first thing Monday morning.
Animation Blockers
Will need to re-target all animations on the new rig.
Started working on crouch stops, this is ongoing.
Updates to unarmed and Pistol melee animations have not started yet. Stocked weapons need clean up and balancing.
Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.
EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon and SATABall.
Art Progress
Our artists have focused on two major areas where they can continue to improve Star Marine: individual weapons and the overall Gold Horizon map. Weapons work this week included new decals on the P4AR and work on the red dot scope for the ATT4. This scope (used with no magnification) was chosen since we put the Ghost Ring as the default sight on the P4AR. Artists also considered their ‘look and feel’ re-work of Gold Horizon assets, which will be an ongoing item in future reports. This week’s effort included changing stair heights and developing two versions of all panel textures (clean and dirty.) Work on this item will likely continue up until release. This and other art bug fixes are ongoing. Finally, art provided graphics for the lobby UI Free Play practice mode, which will be hooked up next week.
Art Blockers
We are continuing a re-work of certain Gold Horizon assets so we can use it as a building block for future releases.
The team is reviewing 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel just right.
It has been another big week for the Star Marine team! We’ve continued our focus on animation-related issues, as we see getting the unified first/third-person animation as our biggest goal. That’s one of the most important things that will carry over into the rest of Star Citizen, in Arena Commander, the Social Module, Squadron 42 and beyond. Other team members are using this time to continue perfecting other systems, including weapons and the general design of the Gold Horizon level. You can find details on our progress and ongoing blockers below. We’ve also included an updated video showing the recent lighting changes to the Gold Horizon level; it should show off the changes a little better than last week. Enjoy!
Please note that next week’s Star Marine update may come the following Monday (August 10 rather than August 7.) We expect it will be all-hands-on-deck to support the Gamescom presentation on Friday!
Gameplay Progress
Netcode! The word should make our blood run cold at this point… but we have this covered. Network programmers at Illfonic and our friends at Wyrmbyte have made performance improvements with regards to player prediction, head look smoothing and body rotation smoothing. The game sends fewer packets and it now spreads out the sends for frame optimization. Player prediction should be greatly improved for our next internal playtest, and these changes are being integrated into material we’re making available for the team heading to Gamescom.
There was plenty of other work on the gameplay side, too. Designers adjusted the ‘ready’ pose of the characters to keep muzzles pointed closer to the center of the screen, making the transition to ADS faster and more intuitive. Overall balance/feel changes include reducing the spread parameters of firing from the ready position while moving, adjusting movement/rotational spread modifiers across all weapons (move more, hit less!) and adjusting armor values based on feedback from playtests. Fixed weapons have been adjusted by remove clients and we’ve re-implemented some content previously disabled including the DoF mask for scoped weapons (sniper rifles) and the third person camera (insert key) in Free Play Practice mode. Playtest feedback has also caused us to adjust the rate of fire for pistol weapons.
Bug fixes are ongoing, too. We’ve stopped the crosshair from appearing in the 3rd person view, something necessary to fulfill the dream of a first person universe. UI will be largely disabled in the third person, much like Arena Commander. We have a temporary fix for an issue that was causing items to randomly teleport around the level, with a permanent change inbound. The personal shield not showing up in players hands is resolved (check out some screenshots of the shield in action!) and we adjusted the muzzle flash in third person view because the VFX was scaling up too much. Issues with the charging station are resolved, and we’ve prevented players from swapping weapons while throwing a grenade (one thing at a time, marines!)
Gameplay Blockers
Destructible items randomly teleport around the level, need a long-term solution for this.
Netcode has improved, but if we still see instances of jerky movement from jukes, on stairs, jumping, and stocked weapon animations. Work on this is ongoing.
Working on tracer offsets when strafing.
Gadget deploy in the world is inconsistent. When you are placing a mine, you really want to be sure of its location.
There are issues with the implementation of the Item Port system, as the way items are attached to a space ship are different than when they are attached to a player character. We see issues with magazines staying in place in the world on a reload, issues with characters dying and leaving their items behind in the world. We’ll need support from Paul Reindell to look at this as soon as Gamescom is over.
UI / HUD Progress
Interface work this week includes a new health display art widget in the HUD. We’re still hooking this up to gameplay code so that it properly reports changes in injury states, but it’s looking pretty cool! The old health widget is out and the player heal button prompt is now fully implemented. We also have the directional hit indicator art ready for hookup, with the initial implementation for review scheduled to be play tested early next week. We’ve adjusted the position of the heavy helmet to reduce the amount of screen space it takes up, and we’ve hooked up and debugged issues with chat displayed through the HUD. Finally, we smashed one tricky bug which was causing your gun to be drawn on top of certain HUD widgets. In our next update, we should be able to share some cool UI work… so stay tuned!
Animation Progress
As we’ve mentioned, getting the animation exactly right is our biggest effort right now. This week, animators hooked up the fire animations for the sniper rifle, finished a pass on the crouch start and stop, resolved ongoing crouch ADS issues, reduced weapon recoil animations on the laser rifle and finished work on the third person crouch-to-prone transitions. Whew! We also kicked off work on jukes for pistols, locomotion transitions and gadget throw animations. Lastly, we will also admit to breaking (and then fixing!) the reloading animation while in ADS. Can’t make an omelet without cracking a few eggs!
Many people have asked about the new character rig, and so we’re happy to provide a short update: it’s still undergoing testing by the Lead Animation programmer in Frankfurt, but we received provisional approval earlier today and now hope to have the final rig for the retargeting process first thing Monday morning.
Animation Blockers
Will need to re-target all animations on the new rig.
Started working on crouch stops, this is ongoing.
Updates to unarmed and Pistol melee animations have not started yet. Stocked weapons need clean up and balancing.
Injured locomotion animations not finished, multiple states need clarification.
EVA style animations for ZeroG not able to be cleaned up and used until we get the new rig. This is needed for ZeroG gameplay on Gold Horizon and SATABall.
Art Progress
Our artists have focused on two major areas where they can continue to improve Star Marine: individual weapons and the overall Gold Horizon map. Weapons work this week included new decals on the P4AR and work on the red dot scope for the ATT4. This scope (used with no magnification) was chosen since we put the Ghost Ring as the default sight on the P4AR. Artists also considered their ‘look and feel’ re-work of Gold Horizon assets, which will be an ongoing item in future reports. This week’s effort included changing stair heights and developing two versions of all panel textures (clean and dirty.) Work on this item will likely continue up until release. This and other art bug fixes are ongoing. Finally, art provided graphics for the lobby UI Free Play practice mode, which will be hooked up next week.
Art Blockers
We are continuing a re-work of certain Gold Horizon assets so we can use it as a building block for future releases.
The team is reviewing 1st person hit reaction HUD mockups, iterating on the look with Chris and the team in the UK. As mentioned previously, this is a big team effort requiring audio, animation, VFX, and HUD UI to make it look and feel just right.
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- 14873
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- 10 years ago (2015-08-01T00:00:00+00:00)