Star Marine Status Update
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English
Greetings Citizens,
As you can imagine, teams across the company were working very hard to support the Gamescom presentations (both the public event and the press demos at the show) in Cologne last week. As a result, the FPS update this week is a little lighter than usual: we slowed down in some places in order to achieve stability for the demos Chris Roberts used in Cologne, and we performed a stream lockout while we made sure we had solid demo builds in the oven.
That doesn’t mean we got a chance to rest during the lead up to the show, however! Here is a summary of what we finished, what we started and what issues we’re seeing. You can expect the standard bigger update at the end of the week. Also included are beauty renders of three of our weapons showing some of the update work they’ve received; enjoy!
Gameplay
This week, we ran another small playtest between the LA, ATX, and Illfonic offices that generated more good feedback. Some new things came online for the playtest (Directional Hit Indicators and the new Ammo/Grenade/Weapon widget) went over very well, while other things came up that needed further investigation. We’re still seeing issues with player prediction, accuracy of simulation, player sliding and warping as well as hitches in player locomotion. We’ll be working from this feedback this week, working out how to address some of what we learned.
Our engineers in the UK did additional work on the ladder code in order to make them (ladders) more designer friendly, along with a general tidy-up of the code. This was a real win, with the improvements to the ladder already showing well in the weekly cross-studio playtest. The update includes, among other things, the automatic holstering of weapons when engaging a ladder. We also made some changes to rolling while prone (keys: Q & E keys) to be hold-based instead of a toggle.
Several general bug fixes and stability improvements were made this week, including an issue preventing personal shields from being placed, one where the ATT4 sights didn’t line up properly in ADS, some random juke issues and a bug where throwing one grenade accidentally fires two. So, you can thank us for that one the next time you find yourself cornered and realize you still have one grenade left!
Gameplay Blockers
The UI HUD Radar is having significant issues, preventing it from working in some cases.
The Cover system needs further attention and will be getting some cross team focus this coming week.
Weapons reload animations are not cleaning up the magazines properly. This is an ongoing gameplay code issue. This game code can lead to dropped weapons or to weapons not attaching and detaching to the character properly.
UI
The first pass at the directional hit indicators in the HUD are in and we reviewed them in the playtest. Looking good! The paperdoll UI indicating damage states has been hooked up in game code for the health widget, but it didn’t make it into the playtest. We’ll give it a look this coming week. We added an additional display for the equipped weapon’s fire mode (single shot, burst, full auto, etc.) to the weapons widget and we added a message indicating when you’ve picked up ammo.
Animation
The big news this week is that the final tweaks to the new rig have been test and approved. So the retargeting of existing animations and the creation of new animations based on mocap, or new bespoke anims starts now!bThe UK team is set up to start on weapon transition and gadget throw animations now that they have approval to use the new rig. In the meantime, they have been working on animations that will be used by the system AI system in other modules. This will all be essential for Squadron 42, so they’re the group to make it work!
The ATX team was working on Gamescom and Social Module support last week and is starting on the No Weapon animation set. This will be used in Star Marine any time you holster a weapon. Most of the time, though, you’re probably going to have your weapon at the ready! (For now… of course, that won’t be the case on many planets in the persistent universe!) Illfonic has been working on addressing crouch feedback and have started on crouch to prone and back transitions, finished the pistol set jump, and changed the weapon pivot points to match up with hand parenting on both the P4AR and Gemini pistol.
Animation Blockers
I want to make this point extremely clear: now that we have the approved rig, it will take some time for us to process the 3,000+ animations that are needed to launch Star Marine. How much time? We’ll know more after we do some sets to completion, at which point production can schedule out the rest of the process accurately (the typical schedule includes rate of work, testing and finishing out.)
As you can imagine, teams across the company were working very hard to support the Gamescom presentations (both the public event and the press demos at the show) in Cologne last week. As a result, the FPS update this week is a little lighter than usual: we slowed down in some places in order to achieve stability for the demos Chris Roberts used in Cologne, and we performed a stream lockout while we made sure we had solid demo builds in the oven.
That doesn’t mean we got a chance to rest during the lead up to the show, however! Here is a summary of what we finished, what we started and what issues we’re seeing. You can expect the standard bigger update at the end of the week. Also included are beauty renders of three of our weapons showing some of the update work they’ve received; enjoy!
Gameplay
This week, we ran another small playtest between the LA, ATX, and Illfonic offices that generated more good feedback. Some new things came online for the playtest (Directional Hit Indicators and the new Ammo/Grenade/Weapon widget) went over very well, while other things came up that needed further investigation. We’re still seeing issues with player prediction, accuracy of simulation, player sliding and warping as well as hitches in player locomotion. We’ll be working from this feedback this week, working out how to address some of what we learned.
Our engineers in the UK did additional work on the ladder code in order to make them (ladders) more designer friendly, along with a general tidy-up of the code. This was a real win, with the improvements to the ladder already showing well in the weekly cross-studio playtest. The update includes, among other things, the automatic holstering of weapons when engaging a ladder. We also made some changes to rolling while prone (keys: Q & E keys) to be hold-based instead of a toggle.
Several general bug fixes and stability improvements were made this week, including an issue preventing personal shields from being placed, one where the ATT4 sights didn’t line up properly in ADS, some random juke issues and a bug where throwing one grenade accidentally fires two. So, you can thank us for that one the next time you find yourself cornered and realize you still have one grenade left!
Gameplay Blockers
The UI HUD Radar is having significant issues, preventing it from working in some cases.
The Cover system needs further attention and will be getting some cross team focus this coming week.
Weapons reload animations are not cleaning up the magazines properly. This is an ongoing gameplay code issue. This game code can lead to dropped weapons or to weapons not attaching and detaching to the character properly.
UI
The first pass at the directional hit indicators in the HUD are in and we reviewed them in the playtest. Looking good! The paperdoll UI indicating damage states has been hooked up in game code for the health widget, but it didn’t make it into the playtest. We’ll give it a look this coming week. We added an additional display for the equipped weapon’s fire mode (single shot, burst, full auto, etc.) to the weapons widget and we added a message indicating when you’ve picked up ammo.
Animation
The big news this week is that the final tweaks to the new rig have been test and approved. So the retargeting of existing animations and the creation of new animations based on mocap, or new bespoke anims starts now!bThe UK team is set up to start on weapon transition and gadget throw animations now that they have approval to use the new rig. In the meantime, they have been working on animations that will be used by the system AI system in other modules. This will all be essential for Squadron 42, so they’re the group to make it work!
The ATX team was working on Gamescom and Social Module support last week and is starting on the No Weapon animation set. This will be used in Star Marine any time you holster a weapon. Most of the time, though, you’re probably going to have your weapon at the ready! (For now… of course, that won’t be the case on many planets in the persistent universe!) Illfonic has been working on addressing crouch feedback and have started on crouch to prone and back transitions, finished the pistol set jump, and changed the weapon pivot points to match up with hand parenting on both the P4AR and Gemini pistol.
Animation Blockers
I want to make this point extremely clear: now that we have the approved rig, it will take some time for us to process the 3,000+ animations that are needed to launch Star Marine. How much time? We’ll know more after we do some sets to completion, at which point production can schedule out the rest of the process accurately (the typical schedule includes rate of work, testing and finishing out.)
German
Grüße Bürger,
Wie Sie sich vorstellen können, haben die Teams im gesamten Unternehmen sehr hart daran gearbeitet, die Gamescom-Präsentationen (sowohl die öffentliche Veranstaltung als auch die Pressedemos auf der Messe) in Köln letzte Woche zu unterstützen. Infolgedessen ist das FPS-Update diese Woche etwas leichter als sonst: Wir haben uns an einigen Stellen verlangsamt, um Stabilität für die in Köln verwendeten Demos Chris Roberts zu erreichen, und wir haben eine Streamsperre durchgeführt, während wir sichergestellt haben, dass wir solide Demo-Builds im Ofen haben.
Das bedeutet aber nicht, dass wir während der Vorbereitung auf die Show eine Chance hatten, uns auszuruhen! Hier ist eine Zusammenfassung dessen, was wir beendet haben, was wir begonnen haben und welche Probleme wir sehen. Sie können mit dem standardmäßig größeren Update am Ende der Woche rechnen. Ebenfalls enthalten sind Schönheitsrender von drei unserer Waffen, die einige der Aktualisierungen zeigen, die sie erhalten haben; viel Spaß!
Gameplay
Diese Woche haben wir einen weiteren kleinen Playtest zwischen den Büros von LA, ATX und Illfonic durchgeführt, der mehr gutes Feedback lieferte. Einige neue Dinge kamen für den Spieltest online (Directional Hit Indicators und das neue Ammo/Grenade/Weapon Widget), die sehr gut angenommen wurden, während andere Dinge auftauchten, die weitere Untersuchungen erforderten. Wir sehen immer noch Probleme mit der Spielerprognose, der Genauigkeit der Simulation, dem Gleiten und Verziehen des Spielers sowie Problemen bei der Fortbewegung des Spielers. Wir werden diese Woche aus diesem Feedback arbeiten und herausfinden, wie wir einige der Erkenntnisse nutzen können.
Unsere Ingenieure in Großbritannien haben zusätzliche Arbeiten am Leitercode durchgeführt, um sie (Leitern) designerfreundlicher zu gestalten, zusammen mit einer allgemeinen Aufräumarbeit des Codes. Dies war ein echter Sieg, wobei sich die Verbesserungen der Rangliste bereits im wöchentlichen Cross-Studio Playtest bewährt haben. Das Update beinhaltet unter anderem das automatische Einfangen von Waffen beim Einrasten einer Leiter. Wir haben auch einige Änderungen am Rollen vorgenommen, während es anfällig ist (Tasten: Q & E-Tasten), die statt eines Umschalters auf Halten basieren.
Diese Woche wurden mehrere allgemeine Bugfixes und Stabilitätsverbesserungen vorgenommen, darunter ein Problem, das das Platzieren von persönlichen Schilden verhinderte, eines, bei dem die ATT4-Visiere in ADS nicht richtig ausgerichtet waren, einige zufällige Juke-Probleme und ein Fehler, bei dem das Werfen einer Granate versehentlich zwei Schüsse abfeuert. Also, du kannst uns dafür danken, wenn du das nächste Mal in die Enge getrieben wirst und merkst, dass du noch eine Granate übrig hast!
Gameplay-Blocker
Das UI HUD Radar hat erhebliche Probleme und verhindert in einigen Fällen, dass es funktioniert. Das Cover-System bedarf weiterer Aufmerksamkeit und wird in der kommenden Woche einen teamübergreifenden Fokus erhalten. Waffen-Reload-Animationen reinigen die Magazine nicht richtig. Dies ist ein laufendes Problem mit dem Gameplay-Code. Dieser Spiel-Code kann dazu führen, dass Waffen fallen gelassen werden oder dass Waffen nicht richtig an den Charakter angehängt und gelöst werden. UI
Der erste Durchgang bei den Richtungs-Trefferindikatoren im HUD ist erfolgt und wir haben sie im Playtest überprüft. Sieht gut aus! Die Paperdoll-Benutzeroberfläche, die Schadenszustände anzeigt, wurde im Spiel-Code für das Health-Widget eingebunden, aber sie hat es nicht in den Playtest geschafft. Wir werden es in der kommenden Woche anschauen. Wir haben dem Waffen-Widget ein zusätzliches Display für den Feuermodus der ausgestatteten Waffe (Einzelschuss, Burst, Vollautomatik usw.) hinzugefügt und eine Meldung hinzugefügt, die anzeigt, wann Sie Munition aufgenommen haben.
Animation
Die große Neuigkeit dieser Woche ist, dass die letzten Anpassungen an dem neuen Gerät getestet und genehmigt wurden. So beginnt jetzt das Retargeting bestehender Animationen und die Erstellung neuer Animationen auf Basis von Mocap oder neuen maßgeschneiderten Animationen!bDas britische Team ist so aufgestellt, dass es mit dem Waffenwechsel und Gadgetwurf-Animationen beginnen kann, nachdem es die Genehmigung zur Nutzung des neuen Rigs erhalten hat. Inzwischen arbeiten sie an Animationen, die vom System KI-System in anderen Modulen verwendet werden. Das alles wird für die Staffel 42 unerlässlich sein, also sind sie die Gruppe, die es möglich macht!
Das ATX-Team arbeitete letzte Woche an der Unterstützung von Gamescom und Social Module und startet mit dem No Weapon Animationsset. Dies wird in Star Marine immer dann verwendet, wenn Sie eine Waffe tragen. Meistens wirst du aber wahrscheinlich deine Waffe in der Hand halten! (Im Moment.... natürlich wird das auf vielen Planeten im persistenten Universum nicht der Fall sein!) Illfonic hat daran gearbeitet, das Feedback der Kauer zu adressieren und hat mit dem Kauern zu anfälligen und rückwärtigen Übergängen begonnen, den Sprung des Pistolensatzes beendet und die Waffen-Drehpunkte geändert, um sie mit der Erziehung der Hand auf der P4AR- und Gemini-Pistole in Einklang zu bringen.
Animationsblocker
Ich möchte diesen Punkt sehr deutlich machen: Jetzt, da wir das genehmigte Rigg haben, wird es einige Zeit dauern, bis wir die mehr als 3.000 Animationen verarbeitet haben, die zum Start von Star Marine benötigt werden. Wie viel Zeit? Wir werden mehr wissen, nachdem wir einige Sätze bis zur Fertigstellung gemacht haben, an diesem Punkt kann die Produktion den Rest des Prozesses genau planen (der typische Zeitplan beinhaltet Arbeitstempo, Test und Fertigstellung).
Wie Sie sich vorstellen können, haben die Teams im gesamten Unternehmen sehr hart daran gearbeitet, die Gamescom-Präsentationen (sowohl die öffentliche Veranstaltung als auch die Pressedemos auf der Messe) in Köln letzte Woche zu unterstützen. Infolgedessen ist das FPS-Update diese Woche etwas leichter als sonst: Wir haben uns an einigen Stellen verlangsamt, um Stabilität für die in Köln verwendeten Demos Chris Roberts zu erreichen, und wir haben eine Streamsperre durchgeführt, während wir sichergestellt haben, dass wir solide Demo-Builds im Ofen haben.
Das bedeutet aber nicht, dass wir während der Vorbereitung auf die Show eine Chance hatten, uns auszuruhen! Hier ist eine Zusammenfassung dessen, was wir beendet haben, was wir begonnen haben und welche Probleme wir sehen. Sie können mit dem standardmäßig größeren Update am Ende der Woche rechnen. Ebenfalls enthalten sind Schönheitsrender von drei unserer Waffen, die einige der Aktualisierungen zeigen, die sie erhalten haben; viel Spaß!
Gameplay
Diese Woche haben wir einen weiteren kleinen Playtest zwischen den Büros von LA, ATX und Illfonic durchgeführt, der mehr gutes Feedback lieferte. Einige neue Dinge kamen für den Spieltest online (Directional Hit Indicators und das neue Ammo/Grenade/Weapon Widget), die sehr gut angenommen wurden, während andere Dinge auftauchten, die weitere Untersuchungen erforderten. Wir sehen immer noch Probleme mit der Spielerprognose, der Genauigkeit der Simulation, dem Gleiten und Verziehen des Spielers sowie Problemen bei der Fortbewegung des Spielers. Wir werden diese Woche aus diesem Feedback arbeiten und herausfinden, wie wir einige der Erkenntnisse nutzen können.
Unsere Ingenieure in Großbritannien haben zusätzliche Arbeiten am Leitercode durchgeführt, um sie (Leitern) designerfreundlicher zu gestalten, zusammen mit einer allgemeinen Aufräumarbeit des Codes. Dies war ein echter Sieg, wobei sich die Verbesserungen der Rangliste bereits im wöchentlichen Cross-Studio Playtest bewährt haben. Das Update beinhaltet unter anderem das automatische Einfangen von Waffen beim Einrasten einer Leiter. Wir haben auch einige Änderungen am Rollen vorgenommen, während es anfällig ist (Tasten: Q & E-Tasten), die statt eines Umschalters auf Halten basieren.
Diese Woche wurden mehrere allgemeine Bugfixes und Stabilitätsverbesserungen vorgenommen, darunter ein Problem, das das Platzieren von persönlichen Schilden verhinderte, eines, bei dem die ATT4-Visiere in ADS nicht richtig ausgerichtet waren, einige zufällige Juke-Probleme und ein Fehler, bei dem das Werfen einer Granate versehentlich zwei Schüsse abfeuert. Also, du kannst uns dafür danken, wenn du das nächste Mal in die Enge getrieben wirst und merkst, dass du noch eine Granate übrig hast!
Gameplay-Blocker
Das UI HUD Radar hat erhebliche Probleme und verhindert in einigen Fällen, dass es funktioniert. Das Cover-System bedarf weiterer Aufmerksamkeit und wird in der kommenden Woche einen teamübergreifenden Fokus erhalten. Waffen-Reload-Animationen reinigen die Magazine nicht richtig. Dies ist ein laufendes Problem mit dem Gameplay-Code. Dieser Spiel-Code kann dazu führen, dass Waffen fallen gelassen werden oder dass Waffen nicht richtig an den Charakter angehängt und gelöst werden. UI
Der erste Durchgang bei den Richtungs-Trefferindikatoren im HUD ist erfolgt und wir haben sie im Playtest überprüft. Sieht gut aus! Die Paperdoll-Benutzeroberfläche, die Schadenszustände anzeigt, wurde im Spiel-Code für das Health-Widget eingebunden, aber sie hat es nicht in den Playtest geschafft. Wir werden es in der kommenden Woche anschauen. Wir haben dem Waffen-Widget ein zusätzliches Display für den Feuermodus der ausgestatteten Waffe (Einzelschuss, Burst, Vollautomatik usw.) hinzugefügt und eine Meldung hinzugefügt, die anzeigt, wann Sie Munition aufgenommen haben.
Animation
Die große Neuigkeit dieser Woche ist, dass die letzten Anpassungen an dem neuen Gerät getestet und genehmigt wurden. So beginnt jetzt das Retargeting bestehender Animationen und die Erstellung neuer Animationen auf Basis von Mocap oder neuen maßgeschneiderten Animationen!bDas britische Team ist so aufgestellt, dass es mit dem Waffenwechsel und Gadgetwurf-Animationen beginnen kann, nachdem es die Genehmigung zur Nutzung des neuen Rigs erhalten hat. Inzwischen arbeiten sie an Animationen, die vom System KI-System in anderen Modulen verwendet werden. Das alles wird für die Staffel 42 unerlässlich sein, also sind sie die Gruppe, die es möglich macht!
Das ATX-Team arbeitete letzte Woche an der Unterstützung von Gamescom und Social Module und startet mit dem No Weapon Animationsset. Dies wird in Star Marine immer dann verwendet, wenn Sie eine Waffe tragen. Meistens wirst du aber wahrscheinlich deine Waffe in der Hand halten! (Im Moment.... natürlich wird das auf vielen Planeten im persistenten Universum nicht der Fall sein!) Illfonic hat daran gearbeitet, das Feedback der Kauer zu adressieren und hat mit dem Kauern zu anfälligen und rückwärtigen Übergängen begonnen, den Sprung des Pistolensatzes beendet und die Waffen-Drehpunkte geändert, um sie mit der Erziehung der Hand auf der P4AR- und Gemini-Pistole in Einklang zu bringen.
Animationsblocker
Ich möchte diesen Punkt sehr deutlich machen: Jetzt, da wir das genehmigte Rigg haben, wird es einige Zeit dauern, bis wir die mehr als 3.000 Animationen verarbeitet haben, die zum Start von Star Marine benötigt werden. Wie viel Zeit? Wir werden mehr wissen, nachdem wir einige Sätze bis zur Fertigstellung gemacht haben, an diesem Punkt kann die Produktion den Rest des Prozesses genau planen (der typische Zeitplan beinhaltet Arbeitstempo, Test und Fertigstellung).
Chinese
Greetings Citizens,
As you can imagine, teams across the company were working very hard to support the Gamescom presentations (both the public event and the press demos at the show) in Cologne last week. As a result, the FPS update this week is a little lighter than usual: we slowed down in some places in order to achieve stability for the demos Chris Roberts used in Cologne, and we performed a stream lockout while we made sure we had solid demo builds in the oven.
That doesn’t mean we got a chance to rest during the lead up to the show, however! Here is a summary of what we finished, what we started and what issues we’re seeing. You can expect the standard bigger update at the end of the week. Also included are beauty renders of three of our weapons showing some of the update work they’ve received; enjoy!
Gameplay
This week, we ran another small playtest between the LA, ATX, and Illfonic offices that generated more good feedback. Some new things came online for the playtest (Directional Hit Indicators and the new Ammo/Grenade/Weapon widget) went over very well, while other things came up that needed further investigation. We’re still seeing issues with player prediction, accuracy of simulation, player sliding and warping as well as hitches in player locomotion. We’ll be working from this feedback this week, working out how to address some of what we learned.
Our engineers in the UK did additional work on the ladder code in order to make them (ladders) more designer friendly, along with a general tidy-up of the code. This was a real win, with the improvements to the ladder already showing well in the weekly cross-studio playtest. The update includes, among other things, the automatic holstering of weapons when engaging a ladder. We also made some changes to rolling while prone (keys: Q & E keys) to be hold-based instead of a toggle.
Several general bug fixes and stability improvements were made this week, including an issue preventing personal shields from being placed, one where the ATT4 sights didn’t line up properly in ADS, some random juke issues and a bug where throwing one grenade accidentally fires two. So, you can thank us for that one the next time you find yourself cornered and realize you still have one grenade left!
Gameplay Blockers
The UI HUD Radar is having significant issues, preventing it from working in some cases.
The Cover system needs further attention and will be getting some cross team focus this coming week.
Weapons reload animations are not cleaning up the magazines properly. This is an ongoing gameplay code issue. This game code can lead to dropped weapons or to weapons not attaching and detaching to the character properly.
UI
The first pass at the directional hit indicators in the HUD are in and we reviewed them in the playtest. Looking good! The paperdoll UI indicating damage states has been hooked up in game code for the health widget, but it didn’t make it into the playtest. We’ll give it a look this coming week. We added an additional display for the equipped weapon’s fire mode (single shot, burst, full auto, etc.) to the weapons widget and we added a message indicating when you’ve picked up ammo.
Animation
The big news this week is that the final tweaks to the new rig have been test and approved. So the retargeting of existing animations and the creation of new animations based on mocap, or new bespoke anims starts now!bThe UK team is set up to start on weapon transition and gadget throw animations now that they have approval to use the new rig. In the meantime, they have been working on animations that will be used by the system AI system in other modules. This will all be essential for Squadron 42, so they’re the group to make it work!
The ATX team was working on Gamescom and Social Module support last week and is starting on the No Weapon animation set. This will be used in Star Marine any time you holster a weapon. Most of the time, though, you’re probably going to have your weapon at the ready! (For now… of course, that won’t be the case on many planets in the persistent universe!) Illfonic has been working on addressing crouch feedback and have started on crouch to prone and back transitions, finished the pistol set jump, and changed the weapon pivot points to match up with hand parenting on both the P4AR and Gemini pistol.
Animation Blockers
I want to make this point extremely clear: now that we have the approved rig, it will take some time for us to process the 3,000+ animations that are needed to launch Star Marine. How much time? We’ll know more after we do some sets to completion, at which point production can schedule out the rest of the process accurately (the typical schedule includes rate of work, testing and finishing out.)
As you can imagine, teams across the company were working very hard to support the Gamescom presentations (both the public event and the press demos at the show) in Cologne last week. As a result, the FPS update this week is a little lighter than usual: we slowed down in some places in order to achieve stability for the demos Chris Roberts used in Cologne, and we performed a stream lockout while we made sure we had solid demo builds in the oven.
That doesn’t mean we got a chance to rest during the lead up to the show, however! Here is a summary of what we finished, what we started and what issues we’re seeing. You can expect the standard bigger update at the end of the week. Also included are beauty renders of three of our weapons showing some of the update work they’ve received; enjoy!
Gameplay
This week, we ran another small playtest between the LA, ATX, and Illfonic offices that generated more good feedback. Some new things came online for the playtest (Directional Hit Indicators and the new Ammo/Grenade/Weapon widget) went over very well, while other things came up that needed further investigation. We’re still seeing issues with player prediction, accuracy of simulation, player sliding and warping as well as hitches in player locomotion. We’ll be working from this feedback this week, working out how to address some of what we learned.
Our engineers in the UK did additional work on the ladder code in order to make them (ladders) more designer friendly, along with a general tidy-up of the code. This was a real win, with the improvements to the ladder already showing well in the weekly cross-studio playtest. The update includes, among other things, the automatic holstering of weapons when engaging a ladder. We also made some changes to rolling while prone (keys: Q & E keys) to be hold-based instead of a toggle.
Several general bug fixes and stability improvements were made this week, including an issue preventing personal shields from being placed, one where the ATT4 sights didn’t line up properly in ADS, some random juke issues and a bug where throwing one grenade accidentally fires two. So, you can thank us for that one the next time you find yourself cornered and realize you still have one grenade left!
Gameplay Blockers
The UI HUD Radar is having significant issues, preventing it from working in some cases.
The Cover system needs further attention and will be getting some cross team focus this coming week.
Weapons reload animations are not cleaning up the magazines properly. This is an ongoing gameplay code issue. This game code can lead to dropped weapons or to weapons not attaching and detaching to the character properly.
UI
The first pass at the directional hit indicators in the HUD are in and we reviewed them in the playtest. Looking good! The paperdoll UI indicating damage states has been hooked up in game code for the health widget, but it didn’t make it into the playtest. We’ll give it a look this coming week. We added an additional display for the equipped weapon’s fire mode (single shot, burst, full auto, etc.) to the weapons widget and we added a message indicating when you’ve picked up ammo.
Animation
The big news this week is that the final tweaks to the new rig have been test and approved. So the retargeting of existing animations and the creation of new animations based on mocap, or new bespoke anims starts now!bThe UK team is set up to start on weapon transition and gadget throw animations now that they have approval to use the new rig. In the meantime, they have been working on animations that will be used by the system AI system in other modules. This will all be essential for Squadron 42, so they’re the group to make it work!
The ATX team was working on Gamescom and Social Module support last week and is starting on the No Weapon animation set. This will be used in Star Marine any time you holster a weapon. Most of the time, though, you’re probably going to have your weapon at the ready! (For now… of course, that won’t be the case on many planets in the persistent universe!) Illfonic has been working on addressing crouch feedback and have started on crouch to prone and back transitions, finished the pistol set jump, and changed the weapon pivot points to match up with hand parenting on both the P4AR and Gemini pistol.
Animation Blockers
I want to make this point extremely clear: now that we have the approved rig, it will take some time for us to process the 3,000+ animations that are needed to launch Star Marine. How much time? We’ll know more after we do some sets to completion, at which point production can schedule out the rest of the process accurately (the typical schedule includes rate of work, testing and finishing out.)
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- 10 years ago (2015-08-10T00:00:00+00:00)