Star Marine Status Update

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The (Last) Big Merge Update
Jason Hutchins, reporting for duty.

It all went as planned! After the long weekend of manual merge conflict resolutions as well an enormous code review, we are now on a single dev stream this week! Great news for the overall project. As someone observed on the forums last week, this means the beginnings of persistence!

While the merge is done, there are still many challenges waiting to be conquered. Every day we’re finding blockers, fixing them, and finding new blockers, but we have both the team and the tools necessary to persevere, and we’ll be getting into playtest games and iterating on assets in short order.

You may have noticed that we rolled out a 1.2.1 patch to the PTU last night, the patch has bug and stability fixes for AC, and changes to the Generic Instance Manager. Our server team in Austin is merging that code into the dev stream today and will be cleaning that up next week. This will allow us to run more playtests in the near future.

And now it’s time for… BULLET POINTS! (JH Edit: Don’t be sorry, DiscoLando, that is some high quality punsmanship right there.) (DL Edit: Ugh.)

Gameplay
On Thursday, the engineers at Illfonic were able to successfully play through a few rounds of the new Headquarters-style game mode which is progressing nicely. Capturing and destroying HQ points is a lot of fun, and the system is being reviewed by our game designers in Frankfurt who will assist with tweaking values such as point acquisition, capture time, spawn times, and more. “Headquarters” is not the final name, or even final design, of this game mode, but merely the convenient shorthand we’re using internally at this time. People that play popular modern shooters know what that means, and it has a nice quick abbreviation: HQ.

Cover system progress continues, fixing up network syncing, remaining glitches, and transitioning it into the player’s moving state. These changes will be committed once other changes to the stream are made.

Art
Finished LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it.

Last week I promised that we’d have screenshots to share in week’s report. Other work has prevented this from happening, but check back next week for these images.

Artists are switching over to game-dev and integrating the past several week’s worth of work into that stream.

Weapons are almost all done and ready for reviews.

Sniper VFX – will begin next week.

A new gadget model for the Area Denial system is essentially an EMP claymore mine, and will also begin work next week.

Line art for helmet interiors for the HUD is complete and handed off to the UI implementers so they can put the Visor widgets into their proper place.

UI
Engineers and artists are working on stream integration, and recently fixed up some data that was causing a widget not to display correctly.

Fixed up a collision detection widget. This widget will be used in visors when you are in an EVA or ZeroG situation, and may have difficulty seeing an imminent collision with an object. Imagine you are strafing sideways and tracking an object: Your armor sensors are going to warn you just as it would were in a ship.

Work on the HUD’s integrated chat widget continues, including additional Radar functionality.

Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.

Animation
Editing of the “no weapon set vaulting” and “mantling” mocap data is ongoing.

Completed the re-targeting of pistol and stocked hit reactions from v4 to v7.

Fixing mannequin errors in game-dev.

Audio
Designing the overpowering/discharge for the sniper rifle

Grenade asset work, cooking, indicators, bounces, explosions.

Iterating on weapon reload sounds, per weapon.

Editing additional recording session materials for implementation into the game.
Das (letzte) Big Merge Update
Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.

Es lief alles wie geplant! Nach dem langen Wochenende der manuellen Merge-Konfliktlösung sowie einer enormen Code-Review sind wir nun diese Woche auf einem einzigen Dev-Stream! Tolle Neuigkeiten für das Gesamtprojekt. Wie jemand letzte Woche im Forum beobachtet hat, bedeutet dies den Beginn der Beharrlichkeit!

Während der Zusammenführung gibt es noch viele Herausforderungen, die auf ihre Bewältigung warten. Jeden Tag finden wir Blocker, reparieren sie und finden neue Blocker, aber wir haben sowohl das Team als auch die notwendigen Werkzeuge, um durchzuhalten, und wir werden in Spieletests einsteigen und in kurzer Zeit auf Assets iterieren.

Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir gestern Abend einen 1.2.1-Patch auf die PTU verteilt haben, der Patch hat Fehler- und Stabilitätskorrekturen für AC und Änderungen am Generic Instance Manager. Unser Server-Team in Austin führt diesen Code heute in den Dev-Stream ein und wird ihn nächste Woche bereinigen. Dies wird es uns ermöglichen, in naher Zukunft weitere Playtests durchzuführen.

Und jetzt ist es Zeit für.... BULLET POINTS! (JH Edit: Es tut mir nicht leid, DiscoLando, das ist eine qualitativ hochwertige Punktik.) (DL Edit: Ugh.)

Gameplay
Am Donnerstag konnten die Ingenieure von Illfonic einige Runden des neuen Spielmodus im Stil der Zentrale erfolgreich durchspielen, der sich gut entwickelt. Das Erfassen und Zerstören von HQ-Punkten macht viel Spaß, und das System wird von unseren Gamedesignern in Frankfurt überprüft, die bei der Optimierung von Werten wie Punkteerfassung, Erfassungszeit, Spawnzeiten und mehr helfen werden. "Headquarters" ist nicht der endgültige Name oder gar das endgültige Design dieses Spielmodus, sondern lediglich die praktische Abkürzung, die wir derzeit intern verwenden. Leute, die populäre moderne Shooter spielen, wissen, was das bedeutet, und es hat eine schöne schnelle Abkürzung: HAUPTQUARTIER. Der Systemfortschritt wird fortgesetzt, indem die Netzwerksynchronisierung, verbleibende Störungen und der Übergang in den Bewegungszustand des Players behoben werden. Diese Änderungen werden übernommen, sobald weitere Änderungen am Stream vorgenommen werden. Kunst
Fertiggestellte LH68 Gemini ballistische Pistolenkunstreinigung, ergänzt durch Eisenvisiere. Letzte Woche habe ich versprochen, dass wir Screenshots haben werden, die wir im Wochenbericht veröffentlichen können. Andere Arbeiten haben dies verhindert, aber schauen Sie nächste Woche wieder vorbei, um diese Bilder zu sehen. Künstler wechseln auf Game-Dev und integrieren die Arbeit der letzten Woche in diesen Stream. Die Waffen sind fast alle fertig und bereit für Reviews. Sniper VFX - wird nächste Woche beginnen. Ein neues Gadget-Modell für das Area Denial-System ist im Wesentlichen eine EMP Claymore-Mine und wird ebenfalls nächste Woche mit der Arbeit beginnen. Line Art für Helminnenräume für das HUD ist komplett und wird an die UI-Implementierer übergeben, damit sie die Visor-Widgets an ihren richtigen Platz bringen können. UI
Ingenieure und Künstler arbeiten an der Stream-Integration und haben kürzlich einige Daten korrigiert, die dazu führten, dass ein Widget nicht korrekt angezeigt wurde. Ein Kollisionserkennungs-Widget wurde korrigiert. Dieses Widget wird in Visieren verwendet, wenn Sie sich in einer EVA- oder ZeroG-Situation befinden, und kann Schwierigkeiten haben, eine bevorstehende Kollision mit einem Objekt zu sehen. Stellen Sie sich vor, Sie bewegen sich seitwärts und verfolgen ein Objekt: Deine Rüstungssensoren werden dich wie auf einem Schiff warnen. Die Arbeit am integrierten Chat-Widget des HUD wird fortgesetzt, einschließlich zusätzlicher Radarfunktionen. Ingenieure und Künstler bei BHVR beginnen diese Woche mit den Arbeiten an den interstitiellen Score Screens und LoadOut Lobbby Screens für Star Marine. Animation
Die Bearbeitung der Daten "no weapon set vaulting" und "mantling" mocap ist im Gange. Erledigte die Neuausrichtung der Pistole und führte die Trefferreaktionen von v4 auf v7 durch. Behebung von Mannequin-Fehlern in Game-Geräten. Audio
Design der Überwältigung/Entladung für das Scharfschützengewehr Granate Asset Arbeit, Kochen, Indikatoren, Sprünge, Explosionen. Iteration auf Waffennachladegeräusche, pro Waffe. Bearbeitung zusätzlicher Aufnahmematerialien für die Implementierung in das Spiel.
The (Last) Big Merge Update
Jason Hutchins, reporting for duty.

It all went as planned! After the long weekend of manual merge conflict resolutions as well an enormous code review, we are now on a single dev stream this week! Great news for the overall project. As someone observed on the forums last week, this means the beginnings of persistence!

While the merge is done, there are still many challenges waiting to be conquered. Every day we’re finding blockers, fixing them, and finding new blockers, but we have both the team and the tools necessary to persevere, and we’ll be getting into playtest games and iterating on assets in short order.

You may have noticed that we rolled out a 1.2.1 patch to the PTU last night, the patch has bug and stability fixes for AC, and changes to the Generic Instance Manager. Our server team in Austin is merging that code into the dev stream today and will be cleaning that up next week. This will allow us to run more playtests in the near future.

And now it’s time for… BULLET POINTS! (JH Edit: Don’t be sorry, DiscoLando, that is some high quality punsmanship right there.) (DL Edit: Ugh.)

Gameplay
On Thursday, the engineers at Illfonic were able to successfully play through a few rounds of the new Headquarters-style game mode which is progressing nicely. Capturing and destroying HQ points is a lot of fun, and the system is being reviewed by our game designers in Frankfurt who will assist with tweaking values such as point acquisition, capture time, spawn times, and more. “Headquarters” is not the final name, or even final design, of this game mode, but merely the convenient shorthand we’re using internally at this time. People that play popular modern shooters know what that means, and it has a nice quick abbreviation: HQ.

Cover system progress continues, fixing up network syncing, remaining glitches, and transitioning it into the player’s moving state. These changes will be committed once other changes to the stream are made.

Art
Finished LH68 Gemini ballistic pistol art cleanup, added iron sights to it.

Last week I promised that we’d have screenshots to share in week’s report. Other work has prevented this from happening, but check back next week for these images.

Artists are switching over to game-dev and integrating the past several week’s worth of work into that stream.

Weapons are almost all done and ready for reviews.

Sniper VFX – will begin next week.

A new gadget model for the Area Denial system is essentially an EMP claymore mine, and will also begin work next week.

Line art for helmet interiors for the HUD is complete and handed off to the UI implementers so they can put the Visor widgets into their proper place.

UI
Engineers and artists are working on stream integration, and recently fixed up some data that was causing a widget not to display correctly.

Fixed up a collision detection widget. This widget will be used in visors when you are in an EVA or ZeroG situation, and may have difficulty seeing an imminent collision with an object. Imagine you are strafing sideways and tracking an object: Your armor sensors are going to warn you just as it would were in a ship.

Work on the HUD’s integrated chat widget continues, including additional Radar functionality.

Engineers and Artists at BHVR are starting work on the interstitial Score Screens and LoadOut Lobbby screens for Star Marine this week.

Animation
Editing of the “no weapon set vaulting” and “mantling” mocap data is ongoing.

Completed the re-targeting of pistol and stocked hit reactions from v4 to v7.

Fixing mannequin errors in game-dev.

Audio
Designing the overpowering/discharge for the sniper rifle

Grenade asset work, cooking, indicators, bounces, explosions.

Iterating on weapon reload sounds, per weapon.

Editing additional recording session materials for implementation into the game.

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10 years ago
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10 years ago (2015-09-12T00:00:00+00:00)