Star Marine Status Update
Undefined Undefined NoneContent
English
Greetings Citizens,
I wish I had a more exciting update for you! The past two weeks have been about fixing crashes, blockers and addressing issues with server stability. The biggest news this week is that Austin QA was able to play a Free Play practice match on a release build while connecting to internal servers! That’s a good indicator of progress, but there’s still work to be done.
What kind of issues are we talking about? Let me talk about one example of a complicated issue that we feel we need to resolve before the initial release. That is: something is causing weapon aim not to return to the center of the screen where it needs to go. There’s some type of lag that is keeping the aim offset from the center. We have been working on solutions involving modelling, animation, programming and scripting in order to address this and the team feels confident we’re close… it’s looking better than it had, and we hope to show you a ‘before and after’ video next week.
Issues like this are the reason we aren’t ready to release a playable build just yet. We are so eager to get Star Marine in your hands, but it doesn’t help us with development if we ship with issues we know we can solve… especially issues that prevent you from having fun. We want your feedback, but we want it to be valuable balance feedback rather than have you run into the same issues we’re seeing.
I’ve read the reactions to the “Thumb Wars” on the forums and I’m glad you liked my little joke. While we may not do Thumb Wars via thumb-stick any time soon, we will be using the system to add other actions into the game: motions to settle bets or make decisions. That’s coin flips, dice rolls and other RNGs… even an animated Ro-Sham-Bo emote setup (rock, paper, scissors, lizard, Spock, if you prefer.) After all, in the full game you’ll need to resolve your conflicts in ways beyond just shooting virtual people in the face!
Below you will find the weekly list of changes, updates, fixes and issues. We’re getting very close to release; those that remember the early days of Arena Commander will remember how frustrating it was that last minute blockers continued to pop up… and the same is true here. It’s part of the process, for sure, but a part we’ll be happy to be done with very soon.
Gameplay & Engineering
Continued investigating / working on weapon issues.
Continued tweaks to the Arrowhead sniper rifle.
Fixed weapon animations not playing
Committed a first pass of the decibel based visor Radar system
Fixed crash with decibel based visor Radar system
Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director.
Currently tracking down animation issues with weapons/IK
Looking into crashes caused by API changes the network spawning of gadgets
Updated left hand IK bone rotations on all stocked weapons to fix broken wrists
Updated medium character item attachpoints to be better aligned
Looking at various cover/ladder/MedPen bugs
Fixed ladder footstep SFX triggering incorrectly now
Fixed crash relating to Area Denial asset
Fixed missing crosshairs on some weapons
Trialed xml position/rotation offsets on weapons now code is in, but ran into some issues.
Unified recharge rate for energy weapons
same speed of recharge for all of them but some take longer due to larger mags
Looking at bugs moving slightly out of cover
Investigating additional audio hook ups to the breathing manager, to hook into stamina and player injury states
Tech artists removed old shoulder flashlight that mysteriously reappeared after the 1.2.0 merge, and hooked up new illumination devices that are helmet mounted. This will be a good thing when you are investigating that asteroid you landed on, walking the ArcCorp dark alleys, or clearing that dark corner on the abandoned Gold Horizon station. The lights on GH are flaky and easily broken!
UI
Fixing bugs related to HUD visor widgets and internal helmet Geo
Changed the size and color of the FPS indicators
Reviewed the new line work on the light helmets for both Marine and Outlaw
Weapon Art
Almost ready to roll out weapon manufacturer style guides. Artists will use this to unify our concept art so we can start cranking out additional concepts and then get more weapons and gadgets into full production.
Did a large weapons texture clean-up last week. This will help reduce used texture memory in the Star Marine and Persistent Universe or Arena Commander maps that have any personal weapons in them.
Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
Investigated issues with personal shield gadget collision issues.
Continued work on new Area of Denial gadget.
Included is a shot of the WIP on the high poly model that we received last night, which is much smaller than the old briefcase sized gadget.
Attached is also a picture of my feedback, which needs to be approved by Todd and Tobi early next week. Todd is on a much needed holiday today, and by the time I sent my feedback for Tobias to review he’d already gone for the night. Ah, the challenges of distributed development…
Animation
Working on weapon fire animations, to address feedback and changes regarding procedural code and the new rig. This work will continue into next week.
Re-targeting of some animations as needed when bugs are found by tech design and engineering.
Created missing stocked crouch forward and backward turn animations
Fixed prone roll popping bugs.
Working on 1st person movement for stocked weapon locomotion set.
Helped fix the Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
To give a little more detail on this, we are using the P4AR Ballistic rifle as our gold standard once we have animations, IK issues, camera positions, and designer set up all working we will use that as our basis for the way other stocked weapons are set up, as well as the basis for pistol type weapons, and in a future Star Citizen or Star Marine module release, heavy weapons.
Investigate issues with throwing grenades. This work will continue into next week.
Audio
Player hit feedback is now submitted
Looking into the UI/Radar feedback
Hooking up sounds to the energy recharge stations
Tested grenade cooking audio
Fixed up some material SFX
Downed sound is tested and checked in, need to review in game.
In closing, it’s been another week of solid progress. We get closer and closer to putting this into your hands. I hope to have a video for you next week detailing one of the major blockers that’s kept Star Marine out of your hands thus far, including the solution we’re in the process of implementing even as I write this.
I wish I had a more exciting update for you! The past two weeks have been about fixing crashes, blockers and addressing issues with server stability. The biggest news this week is that Austin QA was able to play a Free Play practice match on a release build while connecting to internal servers! That’s a good indicator of progress, but there’s still work to be done.
What kind of issues are we talking about? Let me talk about one example of a complicated issue that we feel we need to resolve before the initial release. That is: something is causing weapon aim not to return to the center of the screen where it needs to go. There’s some type of lag that is keeping the aim offset from the center. We have been working on solutions involving modelling, animation, programming and scripting in order to address this and the team feels confident we’re close… it’s looking better than it had, and we hope to show you a ‘before and after’ video next week.
Issues like this are the reason we aren’t ready to release a playable build just yet. We are so eager to get Star Marine in your hands, but it doesn’t help us with development if we ship with issues we know we can solve… especially issues that prevent you from having fun. We want your feedback, but we want it to be valuable balance feedback rather than have you run into the same issues we’re seeing.
I’ve read the reactions to the “Thumb Wars” on the forums and I’m glad you liked my little joke. While we may not do Thumb Wars via thumb-stick any time soon, we will be using the system to add other actions into the game: motions to settle bets or make decisions. That’s coin flips, dice rolls and other RNGs… even an animated Ro-Sham-Bo emote setup (rock, paper, scissors, lizard, Spock, if you prefer.) After all, in the full game you’ll need to resolve your conflicts in ways beyond just shooting virtual people in the face!
Below you will find the weekly list of changes, updates, fixes and issues. We’re getting very close to release; those that remember the early days of Arena Commander will remember how frustrating it was that last minute blockers continued to pop up… and the same is true here. It’s part of the process, for sure, but a part we’ll be happy to be done with very soon.
Gameplay & Engineering
Continued investigating / working on weapon issues.
Continued tweaks to the Arrowhead sniper rifle.
Fixed weapon animations not playing
Committed a first pass of the decibel based visor Radar system
Fixed crash with decibel based visor Radar system
Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director.
Currently tracking down animation issues with weapons/IK
Looking into crashes caused by API changes the network spawning of gadgets
Updated left hand IK bone rotations on all stocked weapons to fix broken wrists
Updated medium character item attachpoints to be better aligned
Looking at various cover/ladder/MedPen bugs
Fixed ladder footstep SFX triggering incorrectly now
Fixed crash relating to Area Denial asset
Fixed missing crosshairs on some weapons
Trialed xml position/rotation offsets on weapons now code is in, but ran into some issues.
Unified recharge rate for energy weapons
same speed of recharge for all of them but some take longer due to larger mags
Looking at bugs moving slightly out of cover
Investigating additional audio hook ups to the breathing manager, to hook into stamina and player injury states
Tech artists removed old shoulder flashlight that mysteriously reappeared after the 1.2.0 merge, and hooked up new illumination devices that are helmet mounted. This will be a good thing when you are investigating that asteroid you landed on, walking the ArcCorp dark alleys, or clearing that dark corner on the abandoned Gold Horizon station. The lights on GH are flaky and easily broken!
UI
Fixing bugs related to HUD visor widgets and internal helmet Geo
Changed the size and color of the FPS indicators
Reviewed the new line work on the light helmets for both Marine and Outlaw
Weapon Art
Almost ready to roll out weapon manufacturer style guides. Artists will use this to unify our concept art so we can start cranking out additional concepts and then get more weapons and gadgets into full production.
Did a large weapons texture clean-up last week. This will help reduce used texture memory in the Star Marine and Persistent Universe or Arena Commander maps that have any personal weapons in them.
Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
Investigated issues with personal shield gadget collision issues.
Continued work on new Area of Denial gadget.
Included is a shot of the WIP on the high poly model that we received last night, which is much smaller than the old briefcase sized gadget.
Attached is also a picture of my feedback, which needs to be approved by Todd and Tobi early next week. Todd is on a much needed holiday today, and by the time I sent my feedback for Tobias to review he’d already gone for the night. Ah, the challenges of distributed development…
Animation
Working on weapon fire animations, to address feedback and changes regarding procedural code and the new rig. This work will continue into next week.
Re-targeting of some animations as needed when bugs are found by tech design and engineering.
Created missing stocked crouch forward and backward turn animations
Fixed prone roll popping bugs.
Working on 1st person movement for stocked weapon locomotion set.
Helped fix the Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
To give a little more detail on this, we are using the P4AR Ballistic rifle as our gold standard once we have animations, IK issues, camera positions, and designer set up all working we will use that as our basis for the way other stocked weapons are set up, as well as the basis for pistol type weapons, and in a future Star Citizen or Star Marine module release, heavy weapons.
Investigate issues with throwing grenades. This work will continue into next week.
Audio
Player hit feedback is now submitted
Looking into the UI/Radar feedback
Hooking up sounds to the energy recharge stations
Tested grenade cooking audio
Fixed up some material SFX
Downed sound is tested and checked in, need to review in game.
In closing, it’s been another week of solid progress. We get closer and closer to putting this into your hands. I hope to have a video for you next week detailing one of the major blockers that’s kept Star Marine out of your hands thus far, including the solution we’re in the process of implementing even as I write this.
German
Grüße Bürger,
Ich wünschte, ich hätte ein aufregenderes Update für dich! In den letzten zwei Wochen ging es um die Behebung von Abstürzen, Blockern und die Behebung von Problemen mit der Serverstabilität. Die größte Neuigkeit dieser Woche ist, dass Austin QA in der Lage war, ein Freispielübungsspiel auf einem Release Build zu spielen, während er sich mit internen Servern verband! Das ist ein guter Indikator für Fortschritte, aber es gibt noch viel zu tun.
Über welche Art von Themen sprechen wir? Lassen Sie mich auf ein Beispiel für ein kompliziertes Problem eingehen, das wir vor der ersten Veröffentlichung lösen müssen. Das heißt: Etwas verursacht, dass das Ziel der Waffe nicht in die Mitte des Bildschirms zurückkehrt, wo es hin muss. Es gibt eine Art Verzögerung, die das Ziel vom Zentrum aus versetzt hält. Wir haben an Lösungen für Modellierung, Animation, Programmierung und Skripting gearbeitet, um dies zu beheben, und das Team ist zuversichtlich, dass wir nah dran sind.... es sieht besser aus als bisher, und wir hoffen, Ihnen nächste Woche ein Vorher-Nachher-Video zu zeigen.
Solche Probleme sind der Grund, warum wir noch nicht bereit sind, einen spielbaren Build zu veröffentlichen. Wir sind so begierig darauf, Star Marine in Ihre Hände zu bekommen, aber es hilft uns nicht bei der Entwicklung, wenn wir mit Problemen liefern, von denen wir wissen, dass wir sie lösen können.... vor allem Probleme, die Sie daran hindern, Spaß zu haben. Wir wollen Ihr Feedback, aber wir wollen, dass es wertvolles Bilanzfeedback ist, anstatt dass Sie auf die gleichen Probleme stoßen, die wir sehen.
Ich habe die Reaktionen auf die "Thumb Wars" im Forum gelesen und bin froh, dass dir mein kleiner Witz gefallen hat. Auch wenn wir in absehbarer Zeit keine Daumenkriege über den Daumenstab führen werden, werden wir das System nutzen, um weitere Aktionen in das Spiel einzubauen: Bewegungen zur Abrechnung von Wetten oder Entscheidungen. Das sind Coin Flips, Würfelwürfe und andere RNGs.... sogar ein animiertes Ro-Sham-Bo Emote-Setup (Stein, Papier, Schere, Eidechse, Spock, wenn Sie es vorziehen.) Schließlich müssen Sie im gesamten Spiel Ihre Konflikte auf eine Weise lösen, die über das bloße Erschießen virtueller Menschen hinausgeht!
Nachfolgend finden Sie die wöchentliche Liste der Änderungen, Updates, Korrekturen und Probleme. Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung; diejenigen, die sich an die Anfänge von Arena Commander erinnern, werden sich daran erinnern, wie frustrierend es war, dass in letzter Minute immer wieder Blocker auftauchten.... und das Gleiche gilt hier. Es ist sicher Teil des Prozesses, aber ein Teil, mit dem wir gerne sehr bald fertig werden.
Gameplay & Technik
Fortlaufende Untersuchung / Bearbeitung von Waffenproblemen. Anhaltende Optimierungen am Arrowhead Scharfschützengewehr. Fixierte Waffenanimationen, die nicht abgespielt wurden Committed a first pass of the decibel based visor Radar system Fixed crash with decibel based visor Radar system Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director. Derzeit auf der Spur Animationsprobleme mit Waffen/IK Untersuchen von Abstürzen durch API-Änderungen das Netzwerk Spawning von Gadgets Aktualisierte linke IK-Knochenrotation an allen lagernden Waffen, um gebrochene Handgelenke zu reparieren Aktualisierte mittlere Charakter-Elementbefestigungspunkte, um besser ausgerichtet zu sein, Untersuchen verschiedener Cover/Leiter/MedPen-Bugs Feste Leiter Schritt SFX-Auslösung falsch jetzt Fixed Crash in Bezug auf Area Denial Asset Fixed fehlende Fadenkreuze an einigen Waffen Triallierte Xml-Position/Rotations-Offsets an Waffen, in denen sich jetzt Code befindet, aber in einige Probleme geriet. Einheitliche Aufladerate für Energiewaffen gleiche Aufladegeschwindigkeit für alle von ihnen, aber einige dauern länger aufgrund größerer Magazine, die sich leicht aus der Abdeckung bewegen, um zusätzliche Audioanschlüsse für den Atemmanager zu untersuchen, um in die Ausdauer einzusteigen und Spieler zu verletzen, erklärten Tech-Künstler, dass sie alte Schulterblitze entfernt haben, die auf mysteriöse Weise nach dem Zusammenführen von 1.2.0 wieder auftauchten, und neue Beleuchtungsgeräte angeschlossen haben, die am Helm montiert sind. Dies wird eine gute Sache sein, wenn Sie den Asteroiden untersuchen, auf dem Sie gelandet sind, die dunklen Gassen von ArcCorp durchqueren oder diese dunkle Ecke auf der verlassenen Gold Horizon Station räumen. Die Lichter auf GH sind flockig und leicht zu brechen! UI
Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit HUD-Visier-Widgets und internem Helm Geo Größe und Farbe der FPS-Indikatoren geändert Überprüfung der neuen Linie Arbeit an den leichten Helmen für Marine und Outlaw Weapon Art
Fast bereit für die Einführung von Style Guides der Waffenhersteller. Künstler werden dies nutzen, um unsere Konzeptkunst zu vereinheitlichen, so dass wir anfangen können, zusätzliche Konzepte zu entwickeln und dann mehr Waffen und Gadgets in die Serienproduktion zu bringen. Hat letzte Woche eine große Waffentexturreinigung durchgeführt. Dies wird dazu beitragen, den verwendeten Texturspeicher in den Karten der Sternenmarine und des Persistenten Universums oder des Arenakommandanten zu reduzieren, die persönliche Waffen enthalten. Es wurden Probleme bei der Ausrichtung des Eisenvisieres P4-AR im Kunstobjekt behoben. Untersucht wurden Probleme mit Kollisionsproblemen bei persönlichen Schildgeräten. Fortgeführte Arbeiten am neuen Area of Denial Gadget. Enthalten ist eine Aufnahme des WIP auf dem High-Poly-Modell, das wir gestern Abend erhalten haben, das viel kleiner ist als das alte Gerät in Aktentaschengröße. Anbei auch ein Bild von meinem Feedback, das von Todd und Tobi Anfang nächster Woche genehmigt werden muss. Todd ist heute in einem dringend benötigten Urlaub, und als ich mein Feedback an Tobias geschickt habe, um es zu überprüfen, war er bereits für die Nacht weg. Ah, die Herausforderungen der verteilten Entwicklung.... Animation
Arbeit an Waffenfeueranimationen, um Feedback und Änderungen in Bezug auf Verfahrensregeln und die neue Anlage zu behandeln. Diese Arbeit wird bis in die nächste Woche fortgesetzt. Re-Targeting einiger Animationen nach Bedarf, wenn Fehler von Tech Design und Engineering gefunden werden. Erstelltes fehlendes Lager hockt vorwärts und rückwärts Drehanimationen Fixed prone roll popping bugs. Arbeit an der Bewegung der 1. Person für den gelagerten Waffenbewegungssatz. Hilft bei der Behebung der Probleme mit der Ausrichtung der festen P4-AR Eisenvisierung im Kunstwerk. Um etwas detaillierter darauf einzugehen, verwenden wir das ballistische Gewehr P4AR als Goldstandard, sobald wir Animationen, IK-Probleme, Kamerapositionen und Designer eingerichtet haben, werden wir dies als Grundlage für die Art und Weise verwenden, wie andere Waffen mit Lagerbestand aufgestellt werden, sowie als Grundlage für Pistolenwaffen und in einer zukünftigen Star Citizen- oder Star Marine Modulversion schwere Waffen. Untersuchen Sie Probleme mit dem Werfen von Granaten. Diese Arbeit wird bis in die nächste Woche fortgesetzt. Audio
Spieler-Hit-Feedback wird nun übermittelt Ein Blick in die UI/Radar-Feedback Hooking up Sounds an die Energieladestationen Getestete Granate Kochen Audio Fixed up einige Materialien SFX Downed Sound wird getestet und eingecheckt, müssen im Spiel überprüfen. Abschließend möchte ich sagen, dass es eine weitere Woche mit soliden Fortschritten war. Wir kommen immer näher, um Ihnen das in die Hände zu legen. Ich hoffe, dass ich nächste Woche ein Video für dich haben werde, in dem einer der größten Blocker beschrieben wird, der Star Marine bisher aus deinen Händen gehalten hat, einschließlich der Lösung, die wir gerade implementieren, während ich dies schreibe.
Ich wünschte, ich hätte ein aufregenderes Update für dich! In den letzten zwei Wochen ging es um die Behebung von Abstürzen, Blockern und die Behebung von Problemen mit der Serverstabilität. Die größte Neuigkeit dieser Woche ist, dass Austin QA in der Lage war, ein Freispielübungsspiel auf einem Release Build zu spielen, während er sich mit internen Servern verband! Das ist ein guter Indikator für Fortschritte, aber es gibt noch viel zu tun.
Über welche Art von Themen sprechen wir? Lassen Sie mich auf ein Beispiel für ein kompliziertes Problem eingehen, das wir vor der ersten Veröffentlichung lösen müssen. Das heißt: Etwas verursacht, dass das Ziel der Waffe nicht in die Mitte des Bildschirms zurückkehrt, wo es hin muss. Es gibt eine Art Verzögerung, die das Ziel vom Zentrum aus versetzt hält. Wir haben an Lösungen für Modellierung, Animation, Programmierung und Skripting gearbeitet, um dies zu beheben, und das Team ist zuversichtlich, dass wir nah dran sind.... es sieht besser aus als bisher, und wir hoffen, Ihnen nächste Woche ein Vorher-Nachher-Video zu zeigen.
Solche Probleme sind der Grund, warum wir noch nicht bereit sind, einen spielbaren Build zu veröffentlichen. Wir sind so begierig darauf, Star Marine in Ihre Hände zu bekommen, aber es hilft uns nicht bei der Entwicklung, wenn wir mit Problemen liefern, von denen wir wissen, dass wir sie lösen können.... vor allem Probleme, die Sie daran hindern, Spaß zu haben. Wir wollen Ihr Feedback, aber wir wollen, dass es wertvolles Bilanzfeedback ist, anstatt dass Sie auf die gleichen Probleme stoßen, die wir sehen.
Ich habe die Reaktionen auf die "Thumb Wars" im Forum gelesen und bin froh, dass dir mein kleiner Witz gefallen hat. Auch wenn wir in absehbarer Zeit keine Daumenkriege über den Daumenstab führen werden, werden wir das System nutzen, um weitere Aktionen in das Spiel einzubauen: Bewegungen zur Abrechnung von Wetten oder Entscheidungen. Das sind Coin Flips, Würfelwürfe und andere RNGs.... sogar ein animiertes Ro-Sham-Bo Emote-Setup (Stein, Papier, Schere, Eidechse, Spock, wenn Sie es vorziehen.) Schließlich müssen Sie im gesamten Spiel Ihre Konflikte auf eine Weise lösen, die über das bloße Erschießen virtueller Menschen hinausgeht!
Nachfolgend finden Sie die wöchentliche Liste der Änderungen, Updates, Korrekturen und Probleme. Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung; diejenigen, die sich an die Anfänge von Arena Commander erinnern, werden sich daran erinnern, wie frustrierend es war, dass in letzter Minute immer wieder Blocker auftauchten.... und das Gleiche gilt hier. Es ist sicher Teil des Prozesses, aber ein Teil, mit dem wir gerne sehr bald fertig werden.
Gameplay & Technik
Fortlaufende Untersuchung / Bearbeitung von Waffenproblemen. Anhaltende Optimierungen am Arrowhead Scharfschützengewehr. Fixierte Waffenanimationen, die nicht abgespielt wurden Committed a first pass of the decibel based visor Radar system Fixed crash with decibel based visor Radar system Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director. Derzeit auf der Spur Animationsprobleme mit Waffen/IK Untersuchen von Abstürzen durch API-Änderungen das Netzwerk Spawning von Gadgets Aktualisierte linke IK-Knochenrotation an allen lagernden Waffen, um gebrochene Handgelenke zu reparieren Aktualisierte mittlere Charakter-Elementbefestigungspunkte, um besser ausgerichtet zu sein, Untersuchen verschiedener Cover/Leiter/MedPen-Bugs Feste Leiter Schritt SFX-Auslösung falsch jetzt Fixed Crash in Bezug auf Area Denial Asset Fixed fehlende Fadenkreuze an einigen Waffen Triallierte Xml-Position/Rotations-Offsets an Waffen, in denen sich jetzt Code befindet, aber in einige Probleme geriet. Einheitliche Aufladerate für Energiewaffen gleiche Aufladegeschwindigkeit für alle von ihnen, aber einige dauern länger aufgrund größerer Magazine, die sich leicht aus der Abdeckung bewegen, um zusätzliche Audioanschlüsse für den Atemmanager zu untersuchen, um in die Ausdauer einzusteigen und Spieler zu verletzen, erklärten Tech-Künstler, dass sie alte Schulterblitze entfernt haben, die auf mysteriöse Weise nach dem Zusammenführen von 1.2.0 wieder auftauchten, und neue Beleuchtungsgeräte angeschlossen haben, die am Helm montiert sind. Dies wird eine gute Sache sein, wenn Sie den Asteroiden untersuchen, auf dem Sie gelandet sind, die dunklen Gassen von ArcCorp durchqueren oder diese dunkle Ecke auf der verlassenen Gold Horizon Station räumen. Die Lichter auf GH sind flockig und leicht zu brechen! UI
Behebung von Fehlern im Zusammenhang mit HUD-Visier-Widgets und internem Helm Geo Größe und Farbe der FPS-Indikatoren geändert Überprüfung der neuen Linie Arbeit an den leichten Helmen für Marine und Outlaw Weapon Art
Fast bereit für die Einführung von Style Guides der Waffenhersteller. Künstler werden dies nutzen, um unsere Konzeptkunst zu vereinheitlichen, so dass wir anfangen können, zusätzliche Konzepte zu entwickeln und dann mehr Waffen und Gadgets in die Serienproduktion zu bringen. Hat letzte Woche eine große Waffentexturreinigung durchgeführt. Dies wird dazu beitragen, den verwendeten Texturspeicher in den Karten der Sternenmarine und des Persistenten Universums oder des Arenakommandanten zu reduzieren, die persönliche Waffen enthalten. Es wurden Probleme bei der Ausrichtung des Eisenvisieres P4-AR im Kunstobjekt behoben. Untersucht wurden Probleme mit Kollisionsproblemen bei persönlichen Schildgeräten. Fortgeführte Arbeiten am neuen Area of Denial Gadget. Enthalten ist eine Aufnahme des WIP auf dem High-Poly-Modell, das wir gestern Abend erhalten haben, das viel kleiner ist als das alte Gerät in Aktentaschengröße. Anbei auch ein Bild von meinem Feedback, das von Todd und Tobi Anfang nächster Woche genehmigt werden muss. Todd ist heute in einem dringend benötigten Urlaub, und als ich mein Feedback an Tobias geschickt habe, um es zu überprüfen, war er bereits für die Nacht weg. Ah, die Herausforderungen der verteilten Entwicklung.... Animation
Arbeit an Waffenfeueranimationen, um Feedback und Änderungen in Bezug auf Verfahrensregeln und die neue Anlage zu behandeln. Diese Arbeit wird bis in die nächste Woche fortgesetzt. Re-Targeting einiger Animationen nach Bedarf, wenn Fehler von Tech Design und Engineering gefunden werden. Erstelltes fehlendes Lager hockt vorwärts und rückwärts Drehanimationen Fixed prone roll popping bugs. Arbeit an der Bewegung der 1. Person für den gelagerten Waffenbewegungssatz. Hilft bei der Behebung der Probleme mit der Ausrichtung der festen P4-AR Eisenvisierung im Kunstwerk. Um etwas detaillierter darauf einzugehen, verwenden wir das ballistische Gewehr P4AR als Goldstandard, sobald wir Animationen, IK-Probleme, Kamerapositionen und Designer eingerichtet haben, werden wir dies als Grundlage für die Art und Weise verwenden, wie andere Waffen mit Lagerbestand aufgestellt werden, sowie als Grundlage für Pistolenwaffen und in einer zukünftigen Star Citizen- oder Star Marine Modulversion schwere Waffen. Untersuchen Sie Probleme mit dem Werfen von Granaten. Diese Arbeit wird bis in die nächste Woche fortgesetzt. Audio
Spieler-Hit-Feedback wird nun übermittelt Ein Blick in die UI/Radar-Feedback Hooking up Sounds an die Energieladestationen Getestete Granate Kochen Audio Fixed up einige Materialien SFX Downed Sound wird getestet und eingecheckt, müssen im Spiel überprüfen. Abschließend möchte ich sagen, dass es eine weitere Woche mit soliden Fortschritten war. Wir kommen immer näher, um Ihnen das in die Hände zu legen. Ich hoffe, dass ich nächste Woche ein Video für dich haben werde, in dem einer der größten Blocker beschrieben wird, der Star Marine bisher aus deinen Händen gehalten hat, einschließlich der Lösung, die wir gerade implementieren, während ich dies schreibe.
Chinese
Greetings Citizens,
I wish I had a more exciting update for you! The past two weeks have been about fixing crashes, blockers and addressing issues with server stability. The biggest news this week is that Austin QA was able to play a Free Play practice match on a release build while connecting to internal servers! That’s a good indicator of progress, but there’s still work to be done.
What kind of issues are we talking about? Let me talk about one example of a complicated issue that we feel we need to resolve before the initial release. That is: something is causing weapon aim not to return to the center of the screen where it needs to go. There’s some type of lag that is keeping the aim offset from the center. We have been working on solutions involving modelling, animation, programming and scripting in order to address this and the team feels confident we’re close… it’s looking better than it had, and we hope to show you a ‘before and after’ video next week.
Issues like this are the reason we aren’t ready to release a playable build just yet. We are so eager to get Star Marine in your hands, but it doesn’t help us with development if we ship with issues we know we can solve… especially issues that prevent you from having fun. We want your feedback, but we want it to be valuable balance feedback rather than have you run into the same issues we’re seeing.
I’ve read the reactions to the “Thumb Wars” on the forums and I’m glad you liked my little joke. While we may not do Thumb Wars via thumb-stick any time soon, we will be using the system to add other actions into the game: motions to settle bets or make decisions. That’s coin flips, dice rolls and other RNGs… even an animated Ro-Sham-Bo emote setup (rock, paper, scissors, lizard, Spock, if you prefer.) After all, in the full game you’ll need to resolve your conflicts in ways beyond just shooting virtual people in the face!
Below you will find the weekly list of changes, updates, fixes and issues. We’re getting very close to release; those that remember the early days of Arena Commander will remember how frustrating it was that last minute blockers continued to pop up… and the same is true here. It’s part of the process, for sure, but a part we’ll be happy to be done with very soon.
Gameplay & Engineering
Continued investigating / working on weapon issues.
Continued tweaks to the Arrowhead sniper rifle.
Fixed weapon animations not playing
Committed a first pass of the decibel based visor Radar system
Fixed crash with decibel based visor Radar system
Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director.
Currently tracking down animation issues with weapons/IK
Looking into crashes caused by API changes the network spawning of gadgets
Updated left hand IK bone rotations on all stocked weapons to fix broken wrists
Updated medium character item attachpoints to be better aligned
Looking at various cover/ladder/MedPen bugs
Fixed ladder footstep SFX triggering incorrectly now
Fixed crash relating to Area Denial asset
Fixed missing crosshairs on some weapons
Trialed xml position/rotation offsets on weapons now code is in, but ran into some issues.
Unified recharge rate for energy weapons
same speed of recharge for all of them but some take longer due to larger mags
Looking at bugs moving slightly out of cover
Investigating additional audio hook ups to the breathing manager, to hook into stamina and player injury states
Tech artists removed old shoulder flashlight that mysteriously reappeared after the 1.2.0 merge, and hooked up new illumination devices that are helmet mounted. This will be a good thing when you are investigating that asteroid you landed on, walking the ArcCorp dark alleys, or clearing that dark corner on the abandoned Gold Horizon station. The lights on GH are flaky and easily broken!
UI
Fixing bugs related to HUD visor widgets and internal helmet Geo
Changed the size and color of the FPS indicators
Reviewed the new line work on the light helmets for both Marine and Outlaw
Weapon Art
Almost ready to roll out weapon manufacturer style guides. Artists will use this to unify our concept art so we can start cranking out additional concepts and then get more weapons and gadgets into full production.
Did a large weapons texture clean-up last week. This will help reduce used texture memory in the Star Marine and Persistent Universe or Arena Commander maps that have any personal weapons in them.
Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
Investigated issues with personal shield gadget collision issues.
Continued work on new Area of Denial gadget.
Included is a shot of the WIP on the high poly model that we received last night, which is much smaller than the old briefcase sized gadget.
Attached is also a picture of my feedback, which needs to be approved by Todd and Tobi early next week. Todd is on a much needed holiday today, and by the time I sent my feedback for Tobias to review he’d already gone for the night. Ah, the challenges of distributed development…
Animation
Working on weapon fire animations, to address feedback and changes regarding procedural code and the new rig. This work will continue into next week.
Re-targeting of some animations as needed when bugs are found by tech design and engineering.
Created missing stocked crouch forward and backward turn animations
Fixed prone roll popping bugs.
Working on 1st person movement for stocked weapon locomotion set.
Helped fix the Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
To give a little more detail on this, we are using the P4AR Ballistic rifle as our gold standard once we have animations, IK issues, camera positions, and designer set up all working we will use that as our basis for the way other stocked weapons are set up, as well as the basis for pistol type weapons, and in a future Star Citizen or Star Marine module release, heavy weapons.
Investigate issues with throwing grenades. This work will continue into next week.
Audio
Player hit feedback is now submitted
Looking into the UI/Radar feedback
Hooking up sounds to the energy recharge stations
Tested grenade cooking audio
Fixed up some material SFX
Downed sound is tested and checked in, need to review in game.
In closing, it’s been another week of solid progress. We get closer and closer to putting this into your hands. I hope to have a video for you next week detailing one of the major blockers that’s kept Star Marine out of your hands thus far, including the solution we’re in the process of implementing even as I write this.
I wish I had a more exciting update for you! The past two weeks have been about fixing crashes, blockers and addressing issues with server stability. The biggest news this week is that Austin QA was able to play a Free Play practice match on a release build while connecting to internal servers! That’s a good indicator of progress, but there’s still work to be done.
What kind of issues are we talking about? Let me talk about one example of a complicated issue that we feel we need to resolve before the initial release. That is: something is causing weapon aim not to return to the center of the screen where it needs to go. There’s some type of lag that is keeping the aim offset from the center. We have been working on solutions involving modelling, animation, programming and scripting in order to address this and the team feels confident we’re close… it’s looking better than it had, and we hope to show you a ‘before and after’ video next week.
Issues like this are the reason we aren’t ready to release a playable build just yet. We are so eager to get Star Marine in your hands, but it doesn’t help us with development if we ship with issues we know we can solve… especially issues that prevent you from having fun. We want your feedback, but we want it to be valuable balance feedback rather than have you run into the same issues we’re seeing.
I’ve read the reactions to the “Thumb Wars” on the forums and I’m glad you liked my little joke. While we may not do Thumb Wars via thumb-stick any time soon, we will be using the system to add other actions into the game: motions to settle bets or make decisions. That’s coin flips, dice rolls and other RNGs… even an animated Ro-Sham-Bo emote setup (rock, paper, scissors, lizard, Spock, if you prefer.) After all, in the full game you’ll need to resolve your conflicts in ways beyond just shooting virtual people in the face!
Below you will find the weekly list of changes, updates, fixes and issues. We’re getting very close to release; those that remember the early days of Arena Commander will remember how frustrating it was that last minute blockers continued to pop up… and the same is true here. It’s part of the process, for sure, but a part we’ll be happy to be done with very soon.
Gameplay & Engineering
Continued investigating / working on weapon issues.
Continued tweaks to the Arrowhead sniper rifle.
Fixed weapon animations not playing
Committed a first pass of the decibel based visor Radar system
Fixed crash with decibel based visor Radar system
Working on sniper overcharge vFX display system as per feedback from game director.
Currently tracking down animation issues with weapons/IK
Looking into crashes caused by API changes the network spawning of gadgets
Updated left hand IK bone rotations on all stocked weapons to fix broken wrists
Updated medium character item attachpoints to be better aligned
Looking at various cover/ladder/MedPen bugs
Fixed ladder footstep SFX triggering incorrectly now
Fixed crash relating to Area Denial asset
Fixed missing crosshairs on some weapons
Trialed xml position/rotation offsets on weapons now code is in, but ran into some issues.
Unified recharge rate for energy weapons
same speed of recharge for all of them but some take longer due to larger mags
Looking at bugs moving slightly out of cover
Investigating additional audio hook ups to the breathing manager, to hook into stamina and player injury states
Tech artists removed old shoulder flashlight that mysteriously reappeared after the 1.2.0 merge, and hooked up new illumination devices that are helmet mounted. This will be a good thing when you are investigating that asteroid you landed on, walking the ArcCorp dark alleys, or clearing that dark corner on the abandoned Gold Horizon station. The lights on GH are flaky and easily broken!
UI
Fixing bugs related to HUD visor widgets and internal helmet Geo
Changed the size and color of the FPS indicators
Reviewed the new line work on the light helmets for both Marine and Outlaw
Weapon Art
Almost ready to roll out weapon manufacturer style guides. Artists will use this to unify our concept art so we can start cranking out additional concepts and then get more weapons and gadgets into full production.
Did a large weapons texture clean-up last week. This will help reduce used texture memory in the Star Marine and Persistent Universe or Arena Commander maps that have any personal weapons in them.
Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
Investigated issues with personal shield gadget collision issues.
Continued work on new Area of Denial gadget.
Included is a shot of the WIP on the high poly model that we received last night, which is much smaller than the old briefcase sized gadget.
Attached is also a picture of my feedback, which needs to be approved by Todd and Tobi early next week. Todd is on a much needed holiday today, and by the time I sent my feedback for Tobias to review he’d already gone for the night. Ah, the challenges of distributed development…
Animation
Working on weapon fire animations, to address feedback and changes regarding procedural code and the new rig. This work will continue into next week.
Re-targeting of some animations as needed when bugs are found by tech design and engineering.
Created missing stocked crouch forward and backward turn animations
Fixed prone roll popping bugs.
Working on 1st person movement for stocked weapon locomotion set.
Helped fix the Fixed P4-AR iron sight alignment issues in the art asset.
To give a little more detail on this, we are using the P4AR Ballistic rifle as our gold standard once we have animations, IK issues, camera positions, and designer set up all working we will use that as our basis for the way other stocked weapons are set up, as well as the basis for pistol type weapons, and in a future Star Citizen or Star Marine module release, heavy weapons.
Investigate issues with throwing grenades. This work will continue into next week.
Audio
Player hit feedback is now submitted
Looking into the UI/Radar feedback
Hooking up sounds to the energy recharge stations
Tested grenade cooking audio
Fixed up some material SFX
Downed sound is tested and checked in, need to review in game.
In closing, it’s been another week of solid progress. We get closer and closer to putting this into your hands. I hope to have a video for you next week detailing one of the major blockers that’s kept Star Marine out of your hands thus far, including the solution we’re in the process of implementing even as I write this.
Links
No links available.
Metadata
- CIG ID
- 14981
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
- None
- Comments
- 219
- Published
- 10 years ago (2015-10-03T00:00:00+00:00)