Q&A: MISC Endeavor - Part II
Engineering Development Concept Ship Q&AContent
English
Greetings Citizens,
You’ve got questions, we’ve got answers! Last week, we kicked off a concept sale for the new Endeavor science ship and its modules. Today and Friday, we’ll be answering questions collected on the forums. Please also note that questions about the design/gameplay mechanics will be addressed by Tony Zurovec in Friday’s Q&A sessions. Enjoy!
Question & Answer
Can you equip multiple versions of the same module i.e. three General Research Pods? If so, what advantages would it give me to do so?
Yes you can, except where a specific limit is noted in the announcement post (for example, only one telescope array can be mounted despite the fact that it’s a 2×1 module.) The impact of multiple modules of the same type would depend very much on the function of those modules, but in terms of the base modules it usually means you can conduct more research or analyze more data with the separate modules working in tandem. (Of course, installing extra fuel modules would have a more immediate impact: doubling or tripling your extra fuel supply!)
Are there any specific advantages to equipping specific pods that only exist in combination i.e. the particle accelerator and telescope together lets you Death Star Superlaser? Are there any combinations that are incompatible outside of size restrictions?
Yes, although at the moment there is nothing so exciting as creating a superlaser! The most advantageous pod pairing will be adding analysis to pods that generate data; so having more computer equipment to study the data your telescope array generates would be a benefit. (The most obvious connection is pairing the medical center with the landing bay, which connects the two directly and allows you to import patients.)
Can you go into detail about what separates the Endeavor from the Carrack as far as exploration is concerned? Why would I use an one instead of the other, and vice versa?
The Carrack is a dedicated explorer, built as a single, self-sustaining ship that can make long-duration voyages through the roughest areas of space. It’s designed specifically for transiting jump points, dealing with terrible conditions in space and getting back home to tell the tale. The Endeavor’s Explorer cab is more of an addon, something that can be separated and used should the need for exploration arise… but it lacks the range, the powerplant and room for addon equipment, the defensive systems and other elements that make the Carrack a tough, stand-alone ship.
Are there interiors in the drive section of the ship? Is there anything more to it than big engines?
There is an interior to the drive section, which will allow crews to access the engine room during flight. It’s not as exciting as science, but from the beginning we’ve wanted larger ships to have that ‘Star Trek’ feel, where an engineer (NPC or otherwise) can have some impact on damage control.
If I want to play solo is this ship for me?
Like nearly all of Star Citizen’s ships, the Endeavor is designed to be flyable by a single human player… but like most of the larger ships, there are distinct disadvantages to deciding to ‘go it alone.’ We envision a single-person Endeavor would have to ‘stop and start’ when conducting scientific endeavors (hah) whereas one with a crew could be scanning the skies, treating patients or overclocking weapons while a second player mans the helm!
Can you go into further detail about the Defense Module? What is it? Can it be installed with the medical modules as well?
The Defense Module is still in the early planning stages, but we intend for it to be similar to the ‘plug in a turret’ modules on the Hull series ships; essentially taking up one a pair of slots to add turrets, e-warfare defensive weapons or similar weapons to your Endeavor’s complement (at a cost of overall reduced science.)
Since the ship cannot dock in our hangars, does it persist in the universe when we log out?
No, we do not intend for ships to be always ‘at risk’ just because they don’t fit in your Hangar. Standard landing areas will keep the workshop and drive sections safe while you land the Explorer in your hangar. (Of course, if you leave it in orbit of some unexplored planet the story is quite different!)
Do the pods that come with the Discovery and Hope packages include LTI?
Yes, all Endeavor and Hope equipment available during this sale includes LTI. It will not include LTI when offered again.
Is the Endeavor’s supercollider the only way to have equipment overclocked?
No! Chris outlined his plans for a robust overclocking system early in the game, in the hopes that players will eventually make careers out of being ‘overclocking’ experts capable of providing the best tuned weapons and other components. While we see the Endeavor’s supercollider (name change pending, re: science!) as the ultimate tool for this task, the climb to that level will start with the already-offered workbench.
Does the Explorer Cab have two landing bays as detailed it previously released concept art? If so, what ships can land there?
No, these were intended to be drone bays a la 2001, but we removed them in favor of the secondary engines when we decided to allow the Explorer cab to separate from the rest of the ship. They (and drones in general) may be added back in a future module, but for now the only bay available is the single, larger bay seen on the Hope-class.
Docking Bay Clarification
In the previous post, we mentioned that any ship that fits in the Endeavor with a maximum of four could land in the bay. Why four, and what has changed since the original ‘if it fits it sits’ concept? Designer Matthew Sherman has volunteered to answer that question.
In the past, there’s a phrase that has been tossed around when discussing the actual storage or operational capacity for some of our bigger ships. As we continue to build out the backend that will drive Star Citizen though, there are some technical and design challenges that really need to be considered first before just accepting “If it fits, it sits.”
So what did that phrase really mean in the first place? At its core, it was about supporting the idea that you can really do anything in Star Citizen, even if it goes against the role/theme of the ship you’re using. While we still are absolutely committed to delivering tremendous choice and flexibility in the way you setup and run your ships, the overly freeform interpretation of this phrase is becoming problematic.
We have some incredible goals for what we want to enable, from large scale fights, ambitious multi-crew systems, and more, but as we dial into these features and really get the tech online to support them, we need to constantly be evaluating what we can, in good faith, deliver to everyone.
What are some of these challenges? Well, a big one is making sure everything can play well and transfer properly across our large-world maps and between servers. Another pressing concern is general balance, ensuring that ships have a good fit and place across all the varied types and sizes of ships we’ll be offering. Then along with these concerns, making sure that whatever system we deliver won’t be something that opens up possible griefing or abuse of the mechanics.
Now, where does that lead us to? To work through this, we’ll be using the Landing Bay module for the recently unveiled Endeavor to go over things in a bit more detail. This module has definitely excited a number of players with the potential of hauling a few extra ships around, but we want to clear up some of the more hard-limits on its use.
The Landing Bay offers a fairly spacious 30m x 60m x 10m volume of space to work with. In gameplay, you’ll be allowed to safely store/transport/launch/refit up to 4 ships that fit inside this space. A Cutlass Red and a pair of 300’s, a couple of Hornets or Avengers, you should absolutely have some good choices to make in terms of what you carry along.
Now, what about when a 5th ship decides to land? We don’t want to have random invisible walls stopping you from landing, but we also can’t just let things be randomly piled in and expected to be able to move through the server-architecture. How we’re planning to handle these cases is by limiting these aspects to a local-system only.
So if you’re the owner of the Endeavor, and your Landing Bay is over capacity, you’ll be given a warning when attempting to plot a Quantum or Jump action, preventing you from leaving until the overage is cleared out. Similarly, if you’re the pilot of that 5th ship and the Endeavor is trying to leave, you’ll be given a clear notice that you’ll need to remove your ship from the Landing Bay shortly.
We’re still ironing out the exacts of these alerts, but we feel it’ll be the best middle ground for allowing a lot of flexibility in use for these ships without overburdening them with too many game-y limits. We also don’t want these systems to be turned into something used to harass other players, so we’ll definitely be looking for feedback once this system is in-game to make sure we have a genuinely fair solution for both parties involved.
But what about the future? Tech gets better all the time, and some of these current challenges may be overcome down the road. We’re not going to completely write-off the potential for storing more than what’s rated/allowed for a ship in the future, but we can’t fully ensure it as a safe-mechanic to provide carte-blanch to all of our ships in the early stages. We’re confident with can deliver these aspects in local-space, but to take it beyond that, we’ll need the baseline systems implemented and functional before we can truly explore what extent we can deliver on this kind of statement.
So in the future, just remember, “If it fits, it sits in local-space”. As we continue to develop and grow Star Citizen, we’ll also be working to expand and grow the potential for how you’ll be able to setup and interact with your ships. And with everything, we’ll be needing your feedback as these systems go live to really help us fine tune things to really create a vibrant and living universe.
Endeavor & Pods
You’ve got questions, we’ve got answers! Last week, we kicked off a concept sale for the new Endeavor science ship and its modules. Today and Friday, we’ll be answering questions collected on the forums. Please also note that questions about the design/gameplay mechanics will be addressed by Tony Zurovec in Friday’s Q&A sessions. Enjoy!
Question & Answer
Can you equip multiple versions of the same module i.e. three General Research Pods? If so, what advantages would it give me to do so?
Yes you can, except where a specific limit is noted in the announcement post (for example, only one telescope array can be mounted despite the fact that it’s a 2×1 module.) The impact of multiple modules of the same type would depend very much on the function of those modules, but in terms of the base modules it usually means you can conduct more research or analyze more data with the separate modules working in tandem. (Of course, installing extra fuel modules would have a more immediate impact: doubling or tripling your extra fuel supply!)
Are there any specific advantages to equipping specific pods that only exist in combination i.e. the particle accelerator and telescope together lets you Death Star Superlaser? Are there any combinations that are incompatible outside of size restrictions?
Yes, although at the moment there is nothing so exciting as creating a superlaser! The most advantageous pod pairing will be adding analysis to pods that generate data; so having more computer equipment to study the data your telescope array generates would be a benefit. (The most obvious connection is pairing the medical center with the landing bay, which connects the two directly and allows you to import patients.)
Can you go into detail about what separates the Endeavor from the Carrack as far as exploration is concerned? Why would I use an one instead of the other, and vice versa?
The Carrack is a dedicated explorer, built as a single, self-sustaining ship that can make long-duration voyages through the roughest areas of space. It’s designed specifically for transiting jump points, dealing with terrible conditions in space and getting back home to tell the tale. The Endeavor’s Explorer cab is more of an addon, something that can be separated and used should the need for exploration arise… but it lacks the range, the powerplant and room for addon equipment, the defensive systems and other elements that make the Carrack a tough, stand-alone ship.
Are there interiors in the drive section of the ship? Is there anything more to it than big engines?
There is an interior to the drive section, which will allow crews to access the engine room during flight. It’s not as exciting as science, but from the beginning we’ve wanted larger ships to have that ‘Star Trek’ feel, where an engineer (NPC or otherwise) can have some impact on damage control.
If I want to play solo is this ship for me?
Like nearly all of Star Citizen’s ships, the Endeavor is designed to be flyable by a single human player… but like most of the larger ships, there are distinct disadvantages to deciding to ‘go it alone.’ We envision a single-person Endeavor would have to ‘stop and start’ when conducting scientific endeavors (hah) whereas one with a crew could be scanning the skies, treating patients or overclocking weapons while a second player mans the helm!
Can you go into further detail about the Defense Module? What is it? Can it be installed with the medical modules as well?
The Defense Module is still in the early planning stages, but we intend for it to be similar to the ‘plug in a turret’ modules on the Hull series ships; essentially taking up one a pair of slots to add turrets, e-warfare defensive weapons or similar weapons to your Endeavor’s complement (at a cost of overall reduced science.)
Since the ship cannot dock in our hangars, does it persist in the universe when we log out?
No, we do not intend for ships to be always ‘at risk’ just because they don’t fit in your Hangar. Standard landing areas will keep the workshop and drive sections safe while you land the Explorer in your hangar. (Of course, if you leave it in orbit of some unexplored planet the story is quite different!)
Do the pods that come with the Discovery and Hope packages include LTI?
Yes, all Endeavor and Hope equipment available during this sale includes LTI. It will not include LTI when offered again.
Is the Endeavor’s supercollider the only way to have equipment overclocked?
No! Chris outlined his plans for a robust overclocking system early in the game, in the hopes that players will eventually make careers out of being ‘overclocking’ experts capable of providing the best tuned weapons and other components. While we see the Endeavor’s supercollider (name change pending, re: science!) as the ultimate tool for this task, the climb to that level will start with the already-offered workbench.
Does the Explorer Cab have two landing bays as detailed it previously released concept art? If so, what ships can land there?
No, these were intended to be drone bays a la 2001, but we removed them in favor of the secondary engines when we decided to allow the Explorer cab to separate from the rest of the ship. They (and drones in general) may be added back in a future module, but for now the only bay available is the single, larger bay seen on the Hope-class.
Docking Bay Clarification
In the previous post, we mentioned that any ship that fits in the Endeavor with a maximum of four could land in the bay. Why four, and what has changed since the original ‘if it fits it sits’ concept? Designer Matthew Sherman has volunteered to answer that question.
In the past, there’s a phrase that has been tossed around when discussing the actual storage or operational capacity for some of our bigger ships. As we continue to build out the backend that will drive Star Citizen though, there are some technical and design challenges that really need to be considered first before just accepting “If it fits, it sits.”
So what did that phrase really mean in the first place? At its core, it was about supporting the idea that you can really do anything in Star Citizen, even if it goes against the role/theme of the ship you’re using. While we still are absolutely committed to delivering tremendous choice and flexibility in the way you setup and run your ships, the overly freeform interpretation of this phrase is becoming problematic.
We have some incredible goals for what we want to enable, from large scale fights, ambitious multi-crew systems, and more, but as we dial into these features and really get the tech online to support them, we need to constantly be evaluating what we can, in good faith, deliver to everyone.
What are some of these challenges? Well, a big one is making sure everything can play well and transfer properly across our large-world maps and between servers. Another pressing concern is general balance, ensuring that ships have a good fit and place across all the varied types and sizes of ships we’ll be offering. Then along with these concerns, making sure that whatever system we deliver won’t be something that opens up possible griefing or abuse of the mechanics.
Now, where does that lead us to? To work through this, we’ll be using the Landing Bay module for the recently unveiled Endeavor to go over things in a bit more detail. This module has definitely excited a number of players with the potential of hauling a few extra ships around, but we want to clear up some of the more hard-limits on its use.
The Landing Bay offers a fairly spacious 30m x 60m x 10m volume of space to work with. In gameplay, you’ll be allowed to safely store/transport/launch/refit up to 4 ships that fit inside this space. A Cutlass Red and a pair of 300’s, a couple of Hornets or Avengers, you should absolutely have some good choices to make in terms of what you carry along.
Now, what about when a 5th ship decides to land? We don’t want to have random invisible walls stopping you from landing, but we also can’t just let things be randomly piled in and expected to be able to move through the server-architecture. How we’re planning to handle these cases is by limiting these aspects to a local-system only.
So if you’re the owner of the Endeavor, and your Landing Bay is over capacity, you’ll be given a warning when attempting to plot a Quantum or Jump action, preventing you from leaving until the overage is cleared out. Similarly, if you’re the pilot of that 5th ship and the Endeavor is trying to leave, you’ll be given a clear notice that you’ll need to remove your ship from the Landing Bay shortly.
We’re still ironing out the exacts of these alerts, but we feel it’ll be the best middle ground for allowing a lot of flexibility in use for these ships without overburdening them with too many game-y limits. We also don’t want these systems to be turned into something used to harass other players, so we’ll definitely be looking for feedback once this system is in-game to make sure we have a genuinely fair solution for both parties involved.
But what about the future? Tech gets better all the time, and some of these current challenges may be overcome down the road. We’re not going to completely write-off the potential for storing more than what’s rated/allowed for a ship in the future, but we can’t fully ensure it as a safe-mechanic to provide carte-blanch to all of our ships in the early stages. We’re confident with can deliver these aspects in local-space, but to take it beyond that, we’ll need the baseline systems implemented and functional before we can truly explore what extent we can deliver on this kind of statement.
So in the future, just remember, “If it fits, it sits in local-space”. As we continue to develop and grow Star Citizen, we’ll also be working to expand and grow the potential for how you’ll be able to setup and interact with your ships. And with everything, we’ll be needing your feedback as these systems go live to really help us fine tune things to really create a vibrant and living universe.
Endeavor & Pods
German
Grüße Bürger,
Du hast Fragen, wir haben Antworten! Letzte Woche haben wir einen Konzeptverkauf für das neue Wissenschaftsschiff Endeavor und seine Module gestartet. Heute und Freitag werden wir Fragen beantworten, die in den Foren gesammelt wurden. Bitte beachten Sie auch, dass Fragen zur Konstruktions-/Gameplay-Mechanik von Tony Zurovec in den Q&A-Sitzungen am Freitag behandelt werden. Viel Spaß!
Fragen & Antworten
Kannst du mehrere Versionen desselben Moduls ausrüsten, d.h. drei General Research Pods? Wenn ja, welche Vorteile würde es mir bringen, dies zu tun?
Ja, das können Sie, außer wenn eine bestimmte Grenze im Ankündigungspfosten vermerkt ist (z.B. kann nur eine Teleskopanordnung montiert werden, obwohl es sich um ein 2×1-Modul handelt). Die Auswirkungen mehrerer Module desselben Typs würden sehr stark von der Funktion dieser Module abhängen, aber im Hinblick auf die Basismodule bedeutet dies in der Regel, dass Sie mehr Forschung betreiben oder mehr Daten analysieren können, wenn die einzelnen Module parallel arbeiten. (Natürlich hätte die Installation von zusätzlichen Kraftstoffmodulen eine unmittelbarere Auswirkung: Verdoppelung oder Verdreifachung der zusätzlichen Kraftstoffzufuhr!
Gibt es spezifische Vorteile bei der Ausrüstung bestimmter Kapseln, die nur in Kombination existieren, d.h. Teilchenbeschleuniger und Teleskop zusammen ermöglichen den Death Star Superlaser? Gibt es Kombinationen, die außerhalb von Größenbeschränkungen nicht kompatibel sind?
Ja, obwohl es im Moment nichts Aufregenderes gibt, als einen Superlaser zu entwickeln! Das vorteilhafteste Pod-Paarung wird das Hinzufügen von Analysen zu Pods sein, die Daten erzeugen; also wäre es von Vorteil, mehr Computerausrüstung zu haben, um die Daten zu studieren, die Ihr Teleskop-Array erzeugt. (Die offensichtlichste Verbindung ist die Kopplung des medizinischen Zentrums mit dem Landeplatz, der die beiden direkt verbindet und es Ihnen ermöglicht, Patienten zu importieren.
Können Sie im Detail darauf eingehen, was den Endeavor vom Carrack trennt, was die Erforschung betrifft? Warum sollte ich ein solches anstelle des anderen verwenden und umgekehrt?
Die Carrack ist ein engagierter Entdecker, gebaut als ein einziges, selbsttragendes Schiff, das lange Reisen durch die rauesten Gebiete des Weltraums unternehmen kann. Es wurde speziell für das Durchqueren von Sprungbrettern, die Bewältigung schrecklicher Bedingungen im Weltraum und die Rückkehr nach Hause entwickelt, um die Geschichte zu erzählen. Die Explorer-Kabine des Endeavor ist eher ein Addon, etwas, das getrennt und genutzt werden kann, wenn es um Erkundung geht.... aber es fehlt an der Reichweite, dem Kraftwerk und dem Platz für Addon-Ausrüstung, den Verteidigungssystemen und anderen Elementen, die den Carrack zu einem robusten, eigenständigen Schiff machen.
Gibt es Innenräume im Antriebsbereich des Schiffes? Ist da noch etwas anderes dran als große Motoren?
Im Antriebsbereich befindet sich ein Innenraum, der es den Besatzungen ermöglicht, während des Fluges in den Maschinenraum zu gelangen. Es ist nicht so aufregend wie die Wissenschaft, aber von Anfang an wollten wir, dass größere Schiffe das Star Trek-Feeling haben, bei dem ein Ingenieur (NSC oder andere) einen gewissen Einfluss auf die Schadenskontrolle haben kann.
Wenn ich alleine spielen will, ist dieses Schiff dann für mich?
Wie fast alle Schiffe von Star Citizen ist die Endeavor so konzipiert, dass sie von einem einzigen menschlichen Spieler geflogen werden kann.... aber wie die meisten größeren Schiffe gibt es auch hier deutliche Nachteile, wenn es darum geht, sich für eine Einzelfahrt zu entscheiden. Wir stellen uns vor, dass ein Ein-Mann-Bestreben bei der Durchführung wissenschaftlicher Arbeiten (hah) gestoppt und gestartet werden müsste, während einer mit einer Crew den Himmel scannen, Patienten behandeln oder Waffen übertakten könnte, während ein zweiter Spieler den Helm bedient!
Können Sie näher auf das Verteidigungsmodul eingehen? Was ist das? Was ist das? Kann es auch mit den medizinischen Modulen installiert werden?
Das Verteidigungsmodul befindet sich noch in der Anfangsphase der Planung, aber wir beabsichtigen, dass es ähnlich wie das "Plug-in a turret"-Modul auf den Schiffen der Hull-Serie sein wird; im Wesentlichen wird es ein Paar Steckplätze aufnehmen, um Türme, E-Warfare-Defensivwaffen oder ähnliche Waffen zur Ergänzung Ihrer Endeavor's zu ergänzen (auf Kosten einer insgesamt reduzierten Wissenschaft.).
Da das Schiff nicht in unseren Hangars anlegen kann, bleibt es im Universum, wenn wir uns ausloggen?
Nein, wir beabsichtigen nicht, dass Schiffe immer "gefährdet" sind, nur weil sie nicht in Ihren Hangar passen. Standard-Landeplätze sorgen dafür, dass die Werkstatt- und Fahrbereiche sicher sind, während Sie den Explorer in Ihrem Hangar landen. (Natürlich, wenn man es im Orbit eines unerforschten Planeten lässt, ist die Geschichte ganz anders!)
Enthalten die im Lieferumfang der Pakete Discovery und Hope enthaltenen Pods LTI?
Ja, alle während dieses Verkaufs erhältlichen Endeavor- und Hope-Ausrüstungen beinhalten LTI. Es wird keinen LTI beinhalten, wenn es erneut angeboten wird.
Ist der Supercollider des Endeavor der einzige Weg, um die Ausrüstung zu übertakten?
Nein! Chris skizzierte seine Pläne für ein robustes Übertaktungssystem zu Beginn des Spiels, in der Hoffnung, dass die Spieler irgendwann Karriere machen werden, um als "Übertaktungsexperten" die am besten abgestimmten Waffen und andere Komponenten zu liefern. Während wir den Supercollider der Endeavor (Namensänderung anhängig, re: Wissenschaft!) als das ultimative Werkzeug für diese Aufgabe sehen, beginnt der Aufstieg zu dieser Ebene mit der bereits angebotenen Werkbank.
Verfügt die Explorer Cab über zwei Landeplätze, wie sie zuvor für Concept Art veröffentlicht wurden? Wenn ja, welche Schiffe können dort landen?
Nein, das sollten Drohnenbuchten a la 2001 sein, aber wir haben sie zugunsten der Sekundärmotoren entfernt, als wir beschlossen, die Explorer-Kabine vom Rest des Schiffes trennen zu lassen. Sie (und Drohnen im Allgemeinen) können in einem zukünftigen Modul wieder hinzugefügt werden, aber im Moment ist die einzige verfügbare Bucht die einzelne, größere Bucht, die man in der Hope-Klasse sieht.
Erläuterung der Docking Bay
Im vorherigen Beitrag haben wir erwähnt, dass jedes Schiff, das mit maximal vier Schiffen in die Endeavor passt, in der Bucht landen könnte. Warum vier, und was hat sich seit dem ursprünglichen Konzept "if it fits it sits" geändert? Der Designer Matthew Sherman hat sich freiwillig gemeldet, um diese Frage zu beantworten.
In der Vergangenheit gab es einen Satz, der herumgeworfen wurde, wenn es um die tatsächliche Lager- oder Betriebskapazität für einige unserer größeren Schiffe ging. Während wir weiterhin das Backend aufbauen, das Star Citizen antreibt, gibt es einige technische und gestalterische Herausforderungen, die unbedingt zuerst berücksichtigt werden müssen, bevor wir einfach akzeptieren: "Wenn es passt, sitzt es".
Also, was hat dieser Satz überhaupt erst bedeutet? Im Kern ging es darum, die Idee zu unterstützen, dass man in Star Citizen wirklich alles tun kann, auch wenn es gegen die Rolle/Thema des Schiffes verstößt, das man benutzt. Während wir uns immer noch absolut dafür einsetzen, eine enorme Auswahl und Flexibilität in der Art und Weise zu bieten, wie Sie Ihre Schiffe einrichten und betreiben, wird die allzu freie Interpretation dieses Satzes problematisch.
Wir haben einige unglaubliche Ziele für das, was wir ermöglichen wollen, von groß angelegten Kämpfen, ehrgeizigen Multi-Crew-Systemen und mehr, aber da wir uns in diese Funktionen einwählen und wirklich die Technologie online bekommen, um sie zu unterstützen, müssen wir ständig bewerten, was wir in gutem Glauben für alle liefern können.
Welche sind einige dieser Herausforderungen? Nun, ein großer ist es, dafür zu sorgen, dass alles gut spielen und richtig übertragen werden kann, auf unseren großen Weltkarten und zwischen Servern. Ein weiteres dringendes Anliegen ist die allgemeine Ausgewogenheit, die sicherstellt, dass die Schiffe über alle Arten und Größen von Schiffen, die wir anbieten werden, gut passen und platziert sind. Dann zusammen mit diesen Bedenken, stellen Sie sicher, dass das System, das wir liefern, nicht etwas ist, das mögliche Trauer oder Missbrauch der Mechanik eröffnet.
Nun, wohin führt uns das? Um dies zu beheben, werden wir das Modul Landebucht für das kürzlich vorgestellte Bestreben verwenden, die Dinge etwas detaillierter zu betrachten. Dieses Modul hat definitiv eine Reihe von Spielern begeistert, die das Potenzial haben, ein paar zusätzliche Schiffe mitzunehmen, aber wir wollen einige der härteren Grenzen für seinen Einsatz aufklären.
Die Landebucht bietet ein ziemlich geräumiges 30m x 60m x 10m großes Raumvolumen zum Arbeiten. Im Gameplay darfst du bis zu 4 Schiffe, die in diesen Raum passen, sicher aufbewahren/transportieren/starten/umrüsten. Ein Entermesser Rot und ein Paar 300er, ein paar Hornissen oder Rächer, Sie sollten unbedingt einige gute Entscheidungen treffen können, was Sie mitnehmen.
Nun, was ist, wenn ein fünftes Schiff beschließt zu landen? Wir wollen nicht, dass zufällige unsichtbare Wände dich von der Landung abhalten, aber wir können auch nicht einfach zulassen, dass sich Dinge zufällig stapeln und erwartet wird, dass sie sich durch die Server-Architektur bewegen können. Wie wir planen, diese Fälle zu behandeln, ist, indem wir diese Aspekte auf ein lokales System beschränken.
Wenn Sie also der Eigentümer der Endeavor sind und Ihre Landebucht überlastet ist, erhalten Sie eine Warnung, wenn Sie versuchen, eine Quanten- oder Sprungaktion zu planen, um zu verhindern, dass Sie gehen, bis die Überalterung beseitigt ist. Wenn Sie der Lotse dieses fünften Schiffes sind und die Endeavor versucht zu gehen, erhalten Sie eine klare Mitteilung, dass Sie Ihr Schiff in Kürze aus der Landebucht entfernen müssen.
Wir sind immer noch dabei, die Auswirkungen dieser Warnungen zu klären, aber wir glauben, dass es der beste Mittelweg sein wird, um eine große Flexibilität bei der Nutzung dieser Schiffe zu ermöglichen, ohne sie mit zu vielen spielerischen Grenzen zu überlasten. Wir wollen auch nicht, dass diese Systeme in etwas verwandelt werden, das dazu dient, andere Spieler zu belästigen, also werden wir definitiv nach Feedback suchen, sobald dieses System im Spiel ist, um sicherzustellen, dass wir eine wirklich faire Lösung für beide Parteien haben.
Aber wie sieht es mit der Zukunft aus? Die Technik wird immer besser, und einige dieser aktuellen Herausforderungen können auf dem Weg dahin bewältigt werden. Wir werden das Potenzial für die Lagerung von mehr als dem, was für ein Schiff in der Zukunft zugelassen ist, nicht vollständig abschreiben, aber wir können es nicht vollständig als Sicherheitsmechaniker sicherstellen, allen unseren Schiffen im Anfangsstadium einen Carte-Blanch zu bieten. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Aspekte im lokalen Raum umsetzen können, aber um darüber hinauszugehen, müssen die Basissysteme implementiert und funktionsfähig sein, bevor wir wirklich untersuchen können, inwieweit wir diese Art von Aussage umsetzen können.
Also denkt in Zukunft einfach daran: "Wenn es passt, sitzt es im lokalen Raum". Während wir Star Citizen weiter entwickeln und ausbauen, werden wir auch daran arbeiten, das Potenzial zu erweitern und zu erweitern, wie Sie Ihre Schiffe aufstellen und mit ihnen interagieren können. Und bei allem brauchen wir Ihr Feedback, da diese Systeme live gehen, um uns wirklich zu helfen, die Dinge fein abzustimmen und wirklich ein lebendiges und lebendiges Universum zu schaffen.
Endeavor & Pods
Du hast Fragen, wir haben Antworten! Letzte Woche haben wir einen Konzeptverkauf für das neue Wissenschaftsschiff Endeavor und seine Module gestartet. Heute und Freitag werden wir Fragen beantworten, die in den Foren gesammelt wurden. Bitte beachten Sie auch, dass Fragen zur Konstruktions-/Gameplay-Mechanik von Tony Zurovec in den Q&A-Sitzungen am Freitag behandelt werden. Viel Spaß!
Fragen & Antworten
Kannst du mehrere Versionen desselben Moduls ausrüsten, d.h. drei General Research Pods? Wenn ja, welche Vorteile würde es mir bringen, dies zu tun?
Ja, das können Sie, außer wenn eine bestimmte Grenze im Ankündigungspfosten vermerkt ist (z.B. kann nur eine Teleskopanordnung montiert werden, obwohl es sich um ein 2×1-Modul handelt). Die Auswirkungen mehrerer Module desselben Typs würden sehr stark von der Funktion dieser Module abhängen, aber im Hinblick auf die Basismodule bedeutet dies in der Regel, dass Sie mehr Forschung betreiben oder mehr Daten analysieren können, wenn die einzelnen Module parallel arbeiten. (Natürlich hätte die Installation von zusätzlichen Kraftstoffmodulen eine unmittelbarere Auswirkung: Verdoppelung oder Verdreifachung der zusätzlichen Kraftstoffzufuhr!
Gibt es spezifische Vorteile bei der Ausrüstung bestimmter Kapseln, die nur in Kombination existieren, d.h. Teilchenbeschleuniger und Teleskop zusammen ermöglichen den Death Star Superlaser? Gibt es Kombinationen, die außerhalb von Größenbeschränkungen nicht kompatibel sind?
Ja, obwohl es im Moment nichts Aufregenderes gibt, als einen Superlaser zu entwickeln! Das vorteilhafteste Pod-Paarung wird das Hinzufügen von Analysen zu Pods sein, die Daten erzeugen; also wäre es von Vorteil, mehr Computerausrüstung zu haben, um die Daten zu studieren, die Ihr Teleskop-Array erzeugt. (Die offensichtlichste Verbindung ist die Kopplung des medizinischen Zentrums mit dem Landeplatz, der die beiden direkt verbindet und es Ihnen ermöglicht, Patienten zu importieren.
Können Sie im Detail darauf eingehen, was den Endeavor vom Carrack trennt, was die Erforschung betrifft? Warum sollte ich ein solches anstelle des anderen verwenden und umgekehrt?
Die Carrack ist ein engagierter Entdecker, gebaut als ein einziges, selbsttragendes Schiff, das lange Reisen durch die rauesten Gebiete des Weltraums unternehmen kann. Es wurde speziell für das Durchqueren von Sprungbrettern, die Bewältigung schrecklicher Bedingungen im Weltraum und die Rückkehr nach Hause entwickelt, um die Geschichte zu erzählen. Die Explorer-Kabine des Endeavor ist eher ein Addon, etwas, das getrennt und genutzt werden kann, wenn es um Erkundung geht.... aber es fehlt an der Reichweite, dem Kraftwerk und dem Platz für Addon-Ausrüstung, den Verteidigungssystemen und anderen Elementen, die den Carrack zu einem robusten, eigenständigen Schiff machen.
Gibt es Innenräume im Antriebsbereich des Schiffes? Ist da noch etwas anderes dran als große Motoren?
Im Antriebsbereich befindet sich ein Innenraum, der es den Besatzungen ermöglicht, während des Fluges in den Maschinenraum zu gelangen. Es ist nicht so aufregend wie die Wissenschaft, aber von Anfang an wollten wir, dass größere Schiffe das Star Trek-Feeling haben, bei dem ein Ingenieur (NSC oder andere) einen gewissen Einfluss auf die Schadenskontrolle haben kann.
Wenn ich alleine spielen will, ist dieses Schiff dann für mich?
Wie fast alle Schiffe von Star Citizen ist die Endeavor so konzipiert, dass sie von einem einzigen menschlichen Spieler geflogen werden kann.... aber wie die meisten größeren Schiffe gibt es auch hier deutliche Nachteile, wenn es darum geht, sich für eine Einzelfahrt zu entscheiden. Wir stellen uns vor, dass ein Ein-Mann-Bestreben bei der Durchführung wissenschaftlicher Arbeiten (hah) gestoppt und gestartet werden müsste, während einer mit einer Crew den Himmel scannen, Patienten behandeln oder Waffen übertakten könnte, während ein zweiter Spieler den Helm bedient!
Können Sie näher auf das Verteidigungsmodul eingehen? Was ist das? Was ist das? Kann es auch mit den medizinischen Modulen installiert werden?
Das Verteidigungsmodul befindet sich noch in der Anfangsphase der Planung, aber wir beabsichtigen, dass es ähnlich wie das "Plug-in a turret"-Modul auf den Schiffen der Hull-Serie sein wird; im Wesentlichen wird es ein Paar Steckplätze aufnehmen, um Türme, E-Warfare-Defensivwaffen oder ähnliche Waffen zur Ergänzung Ihrer Endeavor's zu ergänzen (auf Kosten einer insgesamt reduzierten Wissenschaft.).
Da das Schiff nicht in unseren Hangars anlegen kann, bleibt es im Universum, wenn wir uns ausloggen?
Nein, wir beabsichtigen nicht, dass Schiffe immer "gefährdet" sind, nur weil sie nicht in Ihren Hangar passen. Standard-Landeplätze sorgen dafür, dass die Werkstatt- und Fahrbereiche sicher sind, während Sie den Explorer in Ihrem Hangar landen. (Natürlich, wenn man es im Orbit eines unerforschten Planeten lässt, ist die Geschichte ganz anders!)
Enthalten die im Lieferumfang der Pakete Discovery und Hope enthaltenen Pods LTI?
Ja, alle während dieses Verkaufs erhältlichen Endeavor- und Hope-Ausrüstungen beinhalten LTI. Es wird keinen LTI beinhalten, wenn es erneut angeboten wird.
Ist der Supercollider des Endeavor der einzige Weg, um die Ausrüstung zu übertakten?
Nein! Chris skizzierte seine Pläne für ein robustes Übertaktungssystem zu Beginn des Spiels, in der Hoffnung, dass die Spieler irgendwann Karriere machen werden, um als "Übertaktungsexperten" die am besten abgestimmten Waffen und andere Komponenten zu liefern. Während wir den Supercollider der Endeavor (Namensänderung anhängig, re: Wissenschaft!) als das ultimative Werkzeug für diese Aufgabe sehen, beginnt der Aufstieg zu dieser Ebene mit der bereits angebotenen Werkbank.
Verfügt die Explorer Cab über zwei Landeplätze, wie sie zuvor für Concept Art veröffentlicht wurden? Wenn ja, welche Schiffe können dort landen?
Nein, das sollten Drohnenbuchten a la 2001 sein, aber wir haben sie zugunsten der Sekundärmotoren entfernt, als wir beschlossen, die Explorer-Kabine vom Rest des Schiffes trennen zu lassen. Sie (und Drohnen im Allgemeinen) können in einem zukünftigen Modul wieder hinzugefügt werden, aber im Moment ist die einzige verfügbare Bucht die einzelne, größere Bucht, die man in der Hope-Klasse sieht.
Erläuterung der Docking Bay
Im vorherigen Beitrag haben wir erwähnt, dass jedes Schiff, das mit maximal vier Schiffen in die Endeavor passt, in der Bucht landen könnte. Warum vier, und was hat sich seit dem ursprünglichen Konzept "if it fits it sits" geändert? Der Designer Matthew Sherman hat sich freiwillig gemeldet, um diese Frage zu beantworten.
In der Vergangenheit gab es einen Satz, der herumgeworfen wurde, wenn es um die tatsächliche Lager- oder Betriebskapazität für einige unserer größeren Schiffe ging. Während wir weiterhin das Backend aufbauen, das Star Citizen antreibt, gibt es einige technische und gestalterische Herausforderungen, die unbedingt zuerst berücksichtigt werden müssen, bevor wir einfach akzeptieren: "Wenn es passt, sitzt es".
Also, was hat dieser Satz überhaupt erst bedeutet? Im Kern ging es darum, die Idee zu unterstützen, dass man in Star Citizen wirklich alles tun kann, auch wenn es gegen die Rolle/Thema des Schiffes verstößt, das man benutzt. Während wir uns immer noch absolut dafür einsetzen, eine enorme Auswahl und Flexibilität in der Art und Weise zu bieten, wie Sie Ihre Schiffe einrichten und betreiben, wird die allzu freie Interpretation dieses Satzes problematisch.
Wir haben einige unglaubliche Ziele für das, was wir ermöglichen wollen, von groß angelegten Kämpfen, ehrgeizigen Multi-Crew-Systemen und mehr, aber da wir uns in diese Funktionen einwählen und wirklich die Technologie online bekommen, um sie zu unterstützen, müssen wir ständig bewerten, was wir in gutem Glauben für alle liefern können.
Welche sind einige dieser Herausforderungen? Nun, ein großer ist es, dafür zu sorgen, dass alles gut spielen und richtig übertragen werden kann, auf unseren großen Weltkarten und zwischen Servern. Ein weiteres dringendes Anliegen ist die allgemeine Ausgewogenheit, die sicherstellt, dass die Schiffe über alle Arten und Größen von Schiffen, die wir anbieten werden, gut passen und platziert sind. Dann zusammen mit diesen Bedenken, stellen Sie sicher, dass das System, das wir liefern, nicht etwas ist, das mögliche Trauer oder Missbrauch der Mechanik eröffnet.
Nun, wohin führt uns das? Um dies zu beheben, werden wir das Modul Landebucht für das kürzlich vorgestellte Bestreben verwenden, die Dinge etwas detaillierter zu betrachten. Dieses Modul hat definitiv eine Reihe von Spielern begeistert, die das Potenzial haben, ein paar zusätzliche Schiffe mitzunehmen, aber wir wollen einige der härteren Grenzen für seinen Einsatz aufklären.
Die Landebucht bietet ein ziemlich geräumiges 30m x 60m x 10m großes Raumvolumen zum Arbeiten. Im Gameplay darfst du bis zu 4 Schiffe, die in diesen Raum passen, sicher aufbewahren/transportieren/starten/umrüsten. Ein Entermesser Rot und ein Paar 300er, ein paar Hornissen oder Rächer, Sie sollten unbedingt einige gute Entscheidungen treffen können, was Sie mitnehmen.
Nun, was ist, wenn ein fünftes Schiff beschließt zu landen? Wir wollen nicht, dass zufällige unsichtbare Wände dich von der Landung abhalten, aber wir können auch nicht einfach zulassen, dass sich Dinge zufällig stapeln und erwartet wird, dass sie sich durch die Server-Architektur bewegen können. Wie wir planen, diese Fälle zu behandeln, ist, indem wir diese Aspekte auf ein lokales System beschränken.
Wenn Sie also der Eigentümer der Endeavor sind und Ihre Landebucht überlastet ist, erhalten Sie eine Warnung, wenn Sie versuchen, eine Quanten- oder Sprungaktion zu planen, um zu verhindern, dass Sie gehen, bis die Überalterung beseitigt ist. Wenn Sie der Lotse dieses fünften Schiffes sind und die Endeavor versucht zu gehen, erhalten Sie eine klare Mitteilung, dass Sie Ihr Schiff in Kürze aus der Landebucht entfernen müssen.
Wir sind immer noch dabei, die Auswirkungen dieser Warnungen zu klären, aber wir glauben, dass es der beste Mittelweg sein wird, um eine große Flexibilität bei der Nutzung dieser Schiffe zu ermöglichen, ohne sie mit zu vielen spielerischen Grenzen zu überlasten. Wir wollen auch nicht, dass diese Systeme in etwas verwandelt werden, das dazu dient, andere Spieler zu belästigen, also werden wir definitiv nach Feedback suchen, sobald dieses System im Spiel ist, um sicherzustellen, dass wir eine wirklich faire Lösung für beide Parteien haben.
Aber wie sieht es mit der Zukunft aus? Die Technik wird immer besser, und einige dieser aktuellen Herausforderungen können auf dem Weg dahin bewältigt werden. Wir werden das Potenzial für die Lagerung von mehr als dem, was für ein Schiff in der Zukunft zugelassen ist, nicht vollständig abschreiben, aber wir können es nicht vollständig als Sicherheitsmechaniker sicherstellen, allen unseren Schiffen im Anfangsstadium einen Carte-Blanch zu bieten. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Aspekte im lokalen Raum umsetzen können, aber um darüber hinauszugehen, müssen die Basissysteme implementiert und funktionsfähig sein, bevor wir wirklich untersuchen können, inwieweit wir diese Art von Aussage umsetzen können.
Also denkt in Zukunft einfach daran: "Wenn es passt, sitzt es im lokalen Raum". Während wir Star Citizen weiter entwickeln und ausbauen, werden wir auch daran arbeiten, das Potenzial zu erweitern und zu erweitern, wie Sie Ihre Schiffe aufstellen und mit ihnen interagieren können. Und bei allem brauchen wir Ihr Feedback, da diese Systeme live gehen, um uns wirklich zu helfen, die Dinge fein abzustimmen und wirklich ein lebendiges und lebendiges Universum zu schaffen.
Endeavor & Pods
Chinese
Greetings Citizens,
You’ve got questions, we’ve got answers! Last week, we kicked off a concept sale for the new Endeavor science ship and its modules. Today and Friday, we’ll be answering questions collected on the forums. Please also note that questions about the design/gameplay mechanics will be addressed by Tony Zurovec in Friday’s Q&A sessions. Enjoy!
Question & Answer
Can you equip multiple versions of the same module i.e. three General Research Pods? If so, what advantages would it give me to do so?
Yes you can, except where a specific limit is noted in the announcement post (for example, only one telescope array can be mounted despite the fact that it’s a 2×1 module.) The impact of multiple modules of the same type would depend very much on the function of those modules, but in terms of the base modules it usually means you can conduct more research or analyze more data with the separate modules working in tandem. (Of course, installing extra fuel modules would have a more immediate impact: doubling or tripling your extra fuel supply!)
Are there any specific advantages to equipping specific pods that only exist in combination i.e. the particle accelerator and telescope together lets you Death Star Superlaser? Are there any combinations that are incompatible outside of size restrictions?
Yes, although at the moment there is nothing so exciting as creating a superlaser! The most advantageous pod pairing will be adding analysis to pods that generate data; so having more computer equipment to study the data your telescope array generates would be a benefit. (The most obvious connection is pairing the medical center with the landing bay, which connects the two directly and allows you to import patients.)
Can you go into detail about what separates the Endeavor from the Carrack as far as exploration is concerned? Why would I use an one instead of the other, and vice versa?
The Carrack is a dedicated explorer, built as a single, self-sustaining ship that can make long-duration voyages through the roughest areas of space. It’s designed specifically for transiting jump points, dealing with terrible conditions in space and getting back home to tell the tale. The Endeavor’s Explorer cab is more of an addon, something that can be separated and used should the need for exploration arise… but it lacks the range, the powerplant and room for addon equipment, the defensive systems and other elements that make the Carrack a tough, stand-alone ship.
Are there interiors in the drive section of the ship? Is there anything more to it than big engines?
There is an interior to the drive section, which will allow crews to access the engine room during flight. It’s not as exciting as science, but from the beginning we’ve wanted larger ships to have that ‘Star Trek’ feel, where an engineer (NPC or otherwise) can have some impact on damage control.
If I want to play solo is this ship for me?
Like nearly all of Star Citizen’s ships, the Endeavor is designed to be flyable by a single human player… but like most of the larger ships, there are distinct disadvantages to deciding to ‘go it alone.’ We envision a single-person Endeavor would have to ‘stop and start’ when conducting scientific endeavors (hah) whereas one with a crew could be scanning the skies, treating patients or overclocking weapons while a second player mans the helm!
Can you go into further detail about the Defense Module? What is it? Can it be installed with the medical modules as well?
The Defense Module is still in the early planning stages, but we intend for it to be similar to the ‘plug in a turret’ modules on the Hull series ships; essentially taking up one a pair of slots to add turrets, e-warfare defensive weapons or similar weapons to your Endeavor’s complement (at a cost of overall reduced science.)
Since the ship cannot dock in our hangars, does it persist in the universe when we log out?
No, we do not intend for ships to be always ‘at risk’ just because they don’t fit in your Hangar. Standard landing areas will keep the workshop and drive sections safe while you land the Explorer in your hangar. (Of course, if you leave it in orbit of some unexplored planet the story is quite different!)
Do the pods that come with the Discovery and Hope packages include LTI?
Yes, all Endeavor and Hope equipment available during this sale includes LTI. It will not include LTI when offered again.
Is the Endeavor’s supercollider the only way to have equipment overclocked?
No! Chris outlined his plans for a robust overclocking system early in the game, in the hopes that players will eventually make careers out of being ‘overclocking’ experts capable of providing the best tuned weapons and other components. While we see the Endeavor’s supercollider (name change pending, re: science!) as the ultimate tool for this task, the climb to that level will start with the already-offered workbench.
Does the Explorer Cab have two landing bays as detailed it previously released concept art? If so, what ships can land there?
No, these were intended to be drone bays a la 2001, but we removed them in favor of the secondary engines when we decided to allow the Explorer cab to separate from the rest of the ship. They (and drones in general) may be added back in a future module, but for now the only bay available is the single, larger bay seen on the Hope-class.
Docking Bay Clarification
In the previous post, we mentioned that any ship that fits in the Endeavor with a maximum of four could land in the bay. Why four, and what has changed since the original ‘if it fits it sits’ concept? Designer Matthew Sherman has volunteered to answer that question.
In the past, there’s a phrase that has been tossed around when discussing the actual storage or operational capacity for some of our bigger ships. As we continue to build out the backend that will drive Star Citizen though, there are some technical and design challenges that really need to be considered first before just accepting “If it fits, it sits.”
So what did that phrase really mean in the first place? At its core, it was about supporting the idea that you can really do anything in Star Citizen, even if it goes against the role/theme of the ship you’re using. While we still are absolutely committed to delivering tremendous choice and flexibility in the way you setup and run your ships, the overly freeform interpretation of this phrase is becoming problematic.
We have some incredible goals for what we want to enable, from large scale fights, ambitious multi-crew systems, and more, but as we dial into these features and really get the tech online to support them, we need to constantly be evaluating what we can, in good faith, deliver to everyone.
What are some of these challenges? Well, a big one is making sure everything can play well and transfer properly across our large-world maps and between servers. Another pressing concern is general balance, ensuring that ships have a good fit and place across all the varied types and sizes of ships we’ll be offering. Then along with these concerns, making sure that whatever system we deliver won’t be something that opens up possible griefing or abuse of the mechanics.
Now, where does that lead us to? To work through this, we’ll be using the Landing Bay module for the recently unveiled Endeavor to go over things in a bit more detail. This module has definitely excited a number of players with the potential of hauling a few extra ships around, but we want to clear up some of the more hard-limits on its use.
The Landing Bay offers a fairly spacious 30m x 60m x 10m volume of space to work with. In gameplay, you’ll be allowed to safely store/transport/launch/refit up to 4 ships that fit inside this space. A Cutlass Red and a pair of 300’s, a couple of Hornets or Avengers, you should absolutely have some good choices to make in terms of what you carry along.
Now, what about when a 5th ship decides to land? We don’t want to have random invisible walls stopping you from landing, but we also can’t just let things be randomly piled in and expected to be able to move through the server-architecture. How we’re planning to handle these cases is by limiting these aspects to a local-system only.
So if you’re the owner of the Endeavor, and your Landing Bay is over capacity, you’ll be given a warning when attempting to plot a Quantum or Jump action, preventing you from leaving until the overage is cleared out. Similarly, if you’re the pilot of that 5th ship and the Endeavor is trying to leave, you’ll be given a clear notice that you’ll need to remove your ship from the Landing Bay shortly.
We’re still ironing out the exacts of these alerts, but we feel it’ll be the best middle ground for allowing a lot of flexibility in use for these ships without overburdening them with too many game-y limits. We also don’t want these systems to be turned into something used to harass other players, so we’ll definitely be looking for feedback once this system is in-game to make sure we have a genuinely fair solution for both parties involved.
But what about the future? Tech gets better all the time, and some of these current challenges may be overcome down the road. We’re not going to completely write-off the potential for storing more than what’s rated/allowed for a ship in the future, but we can’t fully ensure it as a safe-mechanic to provide carte-blanch to all of our ships in the early stages. We’re confident with can deliver these aspects in local-space, but to take it beyond that, we’ll need the baseline systems implemented and functional before we can truly explore what extent we can deliver on this kind of statement.
So in the future, just remember, “If it fits, it sits in local-space”. As we continue to develop and grow Star Citizen, we’ll also be working to expand and grow the potential for how you’ll be able to setup and interact with your ships. And with everything, we’ll be needing your feedback as these systems go live to really help us fine tune things to really create a vibrant and living universe.
Endeavor & Pods
You’ve got questions, we’ve got answers! Last week, we kicked off a concept sale for the new Endeavor science ship and its modules. Today and Friday, we’ll be answering questions collected on the forums. Please also note that questions about the design/gameplay mechanics will be addressed by Tony Zurovec in Friday’s Q&A sessions. Enjoy!
Question & Answer
Can you equip multiple versions of the same module i.e. three General Research Pods? If so, what advantages would it give me to do so?
Yes you can, except where a specific limit is noted in the announcement post (for example, only one telescope array can be mounted despite the fact that it’s a 2×1 module.) The impact of multiple modules of the same type would depend very much on the function of those modules, but in terms of the base modules it usually means you can conduct more research or analyze more data with the separate modules working in tandem. (Of course, installing extra fuel modules would have a more immediate impact: doubling or tripling your extra fuel supply!)
Are there any specific advantages to equipping specific pods that only exist in combination i.e. the particle accelerator and telescope together lets you Death Star Superlaser? Are there any combinations that are incompatible outside of size restrictions?
Yes, although at the moment there is nothing so exciting as creating a superlaser! The most advantageous pod pairing will be adding analysis to pods that generate data; so having more computer equipment to study the data your telescope array generates would be a benefit. (The most obvious connection is pairing the medical center with the landing bay, which connects the two directly and allows you to import patients.)
Can you go into detail about what separates the Endeavor from the Carrack as far as exploration is concerned? Why would I use an one instead of the other, and vice versa?
The Carrack is a dedicated explorer, built as a single, self-sustaining ship that can make long-duration voyages through the roughest areas of space. It’s designed specifically for transiting jump points, dealing with terrible conditions in space and getting back home to tell the tale. The Endeavor’s Explorer cab is more of an addon, something that can be separated and used should the need for exploration arise… but it lacks the range, the powerplant and room for addon equipment, the defensive systems and other elements that make the Carrack a tough, stand-alone ship.
Are there interiors in the drive section of the ship? Is there anything more to it than big engines?
There is an interior to the drive section, which will allow crews to access the engine room during flight. It’s not as exciting as science, but from the beginning we’ve wanted larger ships to have that ‘Star Trek’ feel, where an engineer (NPC or otherwise) can have some impact on damage control.
If I want to play solo is this ship for me?
Like nearly all of Star Citizen’s ships, the Endeavor is designed to be flyable by a single human player… but like most of the larger ships, there are distinct disadvantages to deciding to ‘go it alone.’ We envision a single-person Endeavor would have to ‘stop and start’ when conducting scientific endeavors (hah) whereas one with a crew could be scanning the skies, treating patients or overclocking weapons while a second player mans the helm!
Can you go into further detail about the Defense Module? What is it? Can it be installed with the medical modules as well?
The Defense Module is still in the early planning stages, but we intend for it to be similar to the ‘plug in a turret’ modules on the Hull series ships; essentially taking up one a pair of slots to add turrets, e-warfare defensive weapons or similar weapons to your Endeavor’s complement (at a cost of overall reduced science.)
Since the ship cannot dock in our hangars, does it persist in the universe when we log out?
No, we do not intend for ships to be always ‘at risk’ just because they don’t fit in your Hangar. Standard landing areas will keep the workshop and drive sections safe while you land the Explorer in your hangar. (Of course, if you leave it in orbit of some unexplored planet the story is quite different!)
Do the pods that come with the Discovery and Hope packages include LTI?
Yes, all Endeavor and Hope equipment available during this sale includes LTI. It will not include LTI when offered again.
Is the Endeavor’s supercollider the only way to have equipment overclocked?
No! Chris outlined his plans for a robust overclocking system early in the game, in the hopes that players will eventually make careers out of being ‘overclocking’ experts capable of providing the best tuned weapons and other components. While we see the Endeavor’s supercollider (name change pending, re: science!) as the ultimate tool for this task, the climb to that level will start with the already-offered workbench.
Does the Explorer Cab have two landing bays as detailed it previously released concept art? If so, what ships can land there?
No, these were intended to be drone bays a la 2001, but we removed them in favor of the secondary engines when we decided to allow the Explorer cab to separate from the rest of the ship. They (and drones in general) may be added back in a future module, but for now the only bay available is the single, larger bay seen on the Hope-class.
Docking Bay Clarification
In the previous post, we mentioned that any ship that fits in the Endeavor with a maximum of four could land in the bay. Why four, and what has changed since the original ‘if it fits it sits’ concept? Designer Matthew Sherman has volunteered to answer that question.
In the past, there’s a phrase that has been tossed around when discussing the actual storage or operational capacity for some of our bigger ships. As we continue to build out the backend that will drive Star Citizen though, there are some technical and design challenges that really need to be considered first before just accepting “If it fits, it sits.”
So what did that phrase really mean in the first place? At its core, it was about supporting the idea that you can really do anything in Star Citizen, even if it goes against the role/theme of the ship you’re using. While we still are absolutely committed to delivering tremendous choice and flexibility in the way you setup and run your ships, the overly freeform interpretation of this phrase is becoming problematic.
We have some incredible goals for what we want to enable, from large scale fights, ambitious multi-crew systems, and more, but as we dial into these features and really get the tech online to support them, we need to constantly be evaluating what we can, in good faith, deliver to everyone.
What are some of these challenges? Well, a big one is making sure everything can play well and transfer properly across our large-world maps and between servers. Another pressing concern is general balance, ensuring that ships have a good fit and place across all the varied types and sizes of ships we’ll be offering. Then along with these concerns, making sure that whatever system we deliver won’t be something that opens up possible griefing or abuse of the mechanics.
Now, where does that lead us to? To work through this, we’ll be using the Landing Bay module for the recently unveiled Endeavor to go over things in a bit more detail. This module has definitely excited a number of players with the potential of hauling a few extra ships around, but we want to clear up some of the more hard-limits on its use.
The Landing Bay offers a fairly spacious 30m x 60m x 10m volume of space to work with. In gameplay, you’ll be allowed to safely store/transport/launch/refit up to 4 ships that fit inside this space. A Cutlass Red and a pair of 300’s, a couple of Hornets or Avengers, you should absolutely have some good choices to make in terms of what you carry along.
Now, what about when a 5th ship decides to land? We don’t want to have random invisible walls stopping you from landing, but we also can’t just let things be randomly piled in and expected to be able to move through the server-architecture. How we’re planning to handle these cases is by limiting these aspects to a local-system only.
So if you’re the owner of the Endeavor, and your Landing Bay is over capacity, you’ll be given a warning when attempting to plot a Quantum or Jump action, preventing you from leaving until the overage is cleared out. Similarly, if you’re the pilot of that 5th ship and the Endeavor is trying to leave, you’ll be given a clear notice that you’ll need to remove your ship from the Landing Bay shortly.
We’re still ironing out the exacts of these alerts, but we feel it’ll be the best middle ground for allowing a lot of flexibility in use for these ships without overburdening them with too many game-y limits. We also don’t want these systems to be turned into something used to harass other players, so we’ll definitely be looking for feedback once this system is in-game to make sure we have a genuinely fair solution for both parties involved.
But what about the future? Tech gets better all the time, and some of these current challenges may be overcome down the road. We’re not going to completely write-off the potential for storing more than what’s rated/allowed for a ship in the future, but we can’t fully ensure it as a safe-mechanic to provide carte-blanch to all of our ships in the early stages. We’re confident with can deliver these aspects in local-space, but to take it beyond that, we’ll need the baseline systems implemented and functional before we can truly explore what extent we can deliver on this kind of statement.
So in the future, just remember, “If it fits, it sits in local-space”. As we continue to develop and grow Star Citizen, we’ll also be working to expand and grow the potential for how you’ll be able to setup and interact with your ships. And with everything, we’ll be needing your feedback as these systems go live to really help us fine tune things to really create a vibrant and living universe.
Endeavor & Pods
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- Development
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- Concept Ship Q&A
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- 10 years ago (2015-10-07T00:00:00+00:00)