Development Update: Star Citizen Alpha 2.0 &amp; Star Marine     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
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Development Update: Star Citizen Alpha 2.0 &amp; Star Marine
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Content
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 Greetings Citizens,
Welcome to the first Star Citizen Alpha 2.0.0 Status update! We want you to know that we haven’t taken our foot off the pedal, and so we are expanding the weekly Star Marine update to include what the team is doing to prepare for the Alpha 2.0.0 launch.

It feels like June 2014 again when the whole company pushed together to get the very first “Arena Commander – Dogfighting Module v0.8” release out to the fans. Every department has been working flat out to get all of the exciting new content and gameplay in there, whilst making our systems robust enough to build a whole universe upon!

It’s a really exciting time for the project and as always we have been pushing the fidelity, improving the performance, fixing up bugs and iterating on new and existing gameplay features around the clock to make this a really enjoyable and solid release… and what we think will be our best yet!

As you will have seen from our CitizenCon demo, the Planet Crusader map is huge! We placed several new points of interest for you to explore around in your ship and on foot, introducing several basic missions and AI encounters for you to experience a variety of encounters in this beautiful star system. All of these encounters will have a random element to keep you guessing and should give players a taste of what Star Citizen is becoming with unique experiences every time you play, and layers of immersion such as one mission that asks the player to seek out Audio Datalogs from the space stations. It’s moments like this that will help build a story behind the environment and add a rich social history to our Universe.

Brace yourselves for some brand new gameplay elements! We’ve now got our basic implementation of the refuel, repair and restock systems in-game so pay attention to your Quantum Fuel Tank reserves and choose your Jump Points wisely to make sure you don’t get stranded out there! Then when you’re not busy hurtling around at 0.2c, or fighting pirates in asteroid fields, you can also experience the first taste of “rules and regulations” in the Universe with the introduction of our first “Green Zone” that enforces a non-combat area on all players. This is an important step towards building the bigger picture.

As I’m sure you’re all aware, the FPS team are working hard at getting the basic movement and gunplay feeling good so that we have a solid foundation to build on from, just like we did with our IFCS system for ships. The new additions of IFCS systems have been in test for the past few days so we’re balancing all of that out with Design and QA. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) and Precision Mode will soon be ready for you to hone your space flight skills even further; and we’ve even given EVA the “IFCS makeover” to harness all the hard work that went in to that system which will give us a much more natural and precise version of EVA manoeuvring.

Meanwhile, work on Star Marine proper continues. Some of the deeper features are taking a back seat this week we roll out the basic movement and gunplay that will be available to all players on the Crusader map. This allows us to focus our attention on making the time players are outside their ships a good experience. What’s not included in Star Citizen Alpha 2.0? Game systems such as the score screen and Star Marine lobby UI, as well as some gameplay engineering and design work that is needed for Headquarters game mode. Have no fear, though, for Star Marine will return and your appetite for first person combat will be whetted by the action on Bravo station in the Crusader map. We will continue developing features and gameplay modes that are ultimately for use within Star Citizen, and we will continue to use Arena Commander and the Star Marine modes as a test bed for them. For now, and into the future, the FPS experience will be an integral part of Star Citizen Alpha, and we can’t be more happy about that!

We hope you like the sound of what is to come in this huge release for Star Citizen and the team will keep you posted every week of how it’s all coming along. Thanks for your amazing support as ever, we’re confident that this will be a release for everyone to remember!

Here’s a high level breakdown of action from the different departments…

Gameplay and Engineering
Added extra missions in to the Asteroid Fields.

Added Research Stations as well as Storage Stations.

Green Zone system now works to prevent combat fire around the main base.

EVA and animation system improvements including “Fall and Play” to make death and hit reactions look super realistic.

Added Quantum Fuel Tank functionality so now the player’s fuel reserves deplete and the player will need to refuel at the stations.

Improvements to procedural FPS camera sway.

Improved AI to avoid obstacles in space.

Repair respawns turrets.

Zero-G out of airlocks.

Added a toggle for identification signal; meaning the ship emissions that make you appear on radar can be switched on and off.

Journal improvements.

Added notifications for player entering a Green Zone.

Improved network syncing for crew members of a multicrew ship when entering/exiting Quantum Travel.

Smoothed out the exit sequence from Quantum Travel.

Optimised the radar for landing areas.

Ship selector now takes ship size into account when assigning it to a landing pad.

Vehicle destruction and how we handle the interior physics upon destruction is in progress.

Putting P-capped animations onto the FPS character rig.

Discussion about character loadouts in regard to weapons and armour for the Crusader map.

UI
mobiGlas mission manager initial implementation has been completed.

Quantum Travel HUD additions.

Quantum fuel gauges.

Quantum travel point of interest marker improvements.

New airlock screens are now being implemented.

Branding for vending machines are also being implemented.

16:9 Engineering Screens art and implementation.

A new reticule for repair landing pads has been implemented.

Art
Repair drone VFX improvements.

Constellation, Cutlass and Retaliator final art, set up and balance.

Crusader map environment final art and optimizations.

Animation
Iterations and new assets for EVA, Death and Hit Reactions, and Fall and Play.

The full no weapon animation set is being finalized, work will continue into next week.

Lots of FPS basic movement and gunplay iterations and tweaks

Gun sway, weapon canting, and recoil procedural animations were tweaked by a strike team of animators, engineers, and designers this week, and we’re on track to finish this next week.

Fixed up pistol reload animation.

Continued work with IK look poses and aim poses

Submitted ragdoll improvements for testing.

Ship, prop and environmental interactions for the player.

Audio
Reviewed audio from the CitizenCon demo and identified areas to improve.

Began work on dialogue editing.

Working to improve ship audio as a whole by changing our in-house process.

Implementation of more music to improve the immersion and emotion in the map.

Investigations on how to best improve the breathing manager for ships and FPS combat for the sounds and the code behind it.

Tweaking audio on FPS weapons and gadgets, with a focus on pistol and ballistic assault rifle audio, and the medpen.

Tweaking to laser recharge ammo audio.

Expanding the variety of footsteps heard on surfaces.

Addition of audio for HUD notifications when picking up/downloading datapad information.

Improvements to the breathing manager.

Blocking Issues
Mainly the network and multiplayer issues are holding us back on a functionality side.

Then it’s sum of the work that’s needed to get it ready for release because we have lots of bug fixing and polish to do including performance improvements.

AI do not spawn into encounters, as their triggers aren’t playing correctly! Players can fly to the locations to trigger events but no AI will spawn in. Thankfully they trigger in Missions.

The interior physics grid for single seater ships has a bug meaning that you can’t walk around them during flight and will fall to the back of the ship. Fun, but impractical!

The No Weapon animation set is not done yet, and not ready to ship. Should be in better shape next week as the team in Austin continues work on it.

EVA flight is difficult so needs fine tuning to be able to handle the character better, engineers will look into this next week.

EVA look and aim poses need to be created and implemented for the use of weapons.

Pistol motion sets need integration, this will be done next week.

The prone motion set is now a problem, as we have changed the way we do standing and alerted aim poses. This will change how players aim while prone, whether they be prone forward, or rolled on to the back. Needs some R&amp;D love next week.

Issues with some ship and environment terminal UI not working properly

 Grüße Bürger,
Willkommen zum ersten Star Citizen Alpha 2.0.0.0 Status-Update! Wir möchten Sie wissen lassen, dass wir den Fuß nicht vom Gas genommen haben, und deshalb erweitern wir das wöchentliche Star Marine Update um das, was das Team tut, um sich auf den Start von Alpha 2.0.0.0 vorzubereiten.

Es fühlt sich an wie im Juni 2014, als sich das gesamte Unternehmen zusammenschloss, um das allererste "Arena Commander - Dogfighting Module v0.8" Release für die Fans herauszubringen. Jede Abteilung hat mit Hochdruck daran gearbeitet, all die aufregenden neuen Inhalte und das Gameplay dort einzubringen, während unsere Systeme robust genug sind, um ein ganzes Universum aufzubauen!

Es ist eine wirklich aufregende Zeit für das Projekt und wie immer haben wir die Treue getrieben, die Leistung verbessert, Fehler behoben und neue und bestehende Gameplay-Funktionen rund um die Uhr wiederholt, um dies zu einem wirklich angenehmen und soliden Release zu machen.... und was wir denken, wird unser Bestes sein!

Wie Sie in unserer CitizenCon-Demo gesehen haben, ist die Planet Crusader-Karte riesig! Wir haben einige neue interessante Punkte für Sie zusammengestellt, die Sie in Ihrem Schiff und zu Fuß erkunden können, indem wir Ihnen einige grundlegende Missionen und KI-Begegnungen vorstellen, damit Sie eine Vielzahl von Begegnungen in diesem schönen Sternensystem erleben können. Alle diese Begegnungen haben ein zufälliges Element, das Sie zum Rätseln anregt, und sollten den Spielern einen Vorgeschmack darauf geben, was aus Star Citizen wird, mit einzigartigen Erfahrungen, die jedes Mal, wenn Sie spielen, entstehen, und Ebenen des Eintauchens, wie z.B. eine Mission, die den Spieler auffordert, Audio-Dataloge von den Raumstationen aus zu suchen. Es sind Momente wie diese, die helfen werden, eine Geschichte hinter der Umwelt aufzubauen und unserem Universum eine reiche Sozialgeschichte hinzuzufügen.

Macht euch bereit für ein paar brandneue Gameplay-Elemente! Wir haben jetzt unsere grundlegende Implementierung der Betankungs-, Reparatur- und Auffüllsysteme im Spiel, also achtet auf eure Quantum Fuel Tank-Reserven und wählt eure Jump Points weise aus, um sicherzustellen, dass ihr nicht dort draußen festsitzt! Wenn Sie dann nicht gerade damit beschäftigt sind, um 0,2c herumzujagen oder Piraten auf Asteroidenfeldern zu bekämpfen, können Sie mit der Einführung unserer ersten "Grünen Zone", die allen Spielern ein Nicht-Kampfgebiet aufzwingt, auch den ersten Vorgeschmack von "Regeln und Vorschriften" im Universum erleben. Dies ist ein wichtiger Schritt, um das Gesamtbild zu verbessern.

Wie Sie sicher alle wissen, arbeitet das FPS-Team hart daran, die Grundbewegung und das Schussgefühl so gut wie möglich zu gestalten, so dass wir ein solides Fundament haben, auf dem wir aufbauen können, genau wie bei unserem IFCS-System für Schiffe. Die Neuzugänge von IFCS-Systemen befinden sich seit einigen Tagen im Test, so dass wir das alles mit Design und QA ausbalancieren. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) und Precision Mode werden bald bereit sein, damit Sie Ihre Raumfahrtfähigkeiten noch weiter verbessern können; und wir haben EVA sogar das "IFCS Makeover" gegeben, um die ganze harte Arbeit, die in dieses System investiert wurde, zu nutzen, das uns eine viel natürlichere und präzisere Version des EVA-Manövers geben wird.

In der Zwischenzeit wird an der eigentlichen Star Marine weiter gearbeitet. Einige der tieferen Features treten diese Woche in den Hintergrund, wir bringen die Grundbewegung und das Schießspiel heraus, die allen Spielern auf der Kreuzritterkarte zur Verfügung stehen werden. Dies ermöglicht es uns, unsere Aufmerksamkeit darauf zu richten, die Zeit, in der sich die Spieler außerhalb ihrer Schiffe befinden, zu einer guten Erfahrung zu machen. Was ist nicht in Star Citizen Alpha 2.0 enthalten? Spielsysteme wie der Score-Screen und die Star Marine Lobby-Benutzeroberfläche sowie einige technische und gestalterische Arbeiten, die für den Spielmodus der Zentrale erforderlich sind. Haben Sie jedoch keine Angst, denn Star Marine wird zurückkehren und Ihr Appetit auf den Kampf der ersten Person wird durch die Aktion auf der Bravo-Station in der Kreuzritterkarte geweckt. Wir werden weiterhin Funktionen und Spielmodi entwickeln, die letztendlich für den Einsatz in Star Citizen bestimmt sind, und wir werden Arena Commander und die Star Marine Modi weiterhin als Testumgebung für sie verwenden. Für jetzt und in Zukunft wird die FPS-Erfahrung ein integraler Bestandteil von Star Citizen Alpha sein, und darüber können wir uns nicht mehr freuen!

Wir hoffen, dass dir der Sound dessen gefällt, was in dieser riesigen Veröffentlichung für Star Citizen kommen wird, und das Team wird dich jede Woche auf dem Laufenden halten, wie es weitergeht. Vielen Dank für deine tolle Unterstützung wie immer, wir sind zuversichtlich, dass dies eine Veröffentlichung sein wird, die jeder in Erinnerung behalten wird!

Hier ist eine Übersicht über die Maßnahmen der verschiedenen Abteilungen auf hoher Ebene.....

Gameplay und Technik
Zusätzliche Missionen in den Asteroidenfeldern hinzugefügt. Zusätzliche Forschungsstationen sowie Lagerstationen. Das System der Grünen Zone funktioniert nun, um Feuer um die Hauptbasis herum zu verhindern. Verbesserungen des EVA- und Animationssystems einschließlich "Fall and Play", um Tod und Trefferreaktionen super realistisch aussehen zu lassen. Die Quantum Fuel Tank-Funktionalität wurde hinzugefügt, so dass nun die Treibstoffreserven des Spielers aufgebraucht sind und der Spieler an den Stationen tanken muss. Verbesserungen bei der prozeduralen FPS-Kameraschwankung. Verbesserte KI zur Vermeidung von Hindernissen im Weltraum. Reparieren Sie reparaturbedürftige Revolver. Null-G aus den Luftschleusen. Es wurde ein Umschalter für das Identifikationssignal hinzugefügt, d.h. die Schiffsemissionen, die Sie auf dem Radar erscheinen lassen, können ein- und ausgeschaltet werden. Journal-Verbesserungen. Benachrichtigungen für Spieler, die eine grüne Zone betreten, wurden hinzugefügt. Verbesserte Netzwerksynchronisation für Besatzungsmitglieder eines Mehrbesatzungsschiffes beim Ein- und Ausstieg aus Quantum Travel. Glättung der Ausgangssequenz von Quantum Travel. Optimierung des Radars für Landeplätze. Der Schiffsauswahlschalter berücksichtigt nun die Schiffsgröße bei der Zuordnung zu einem Landeplatz. Die Fahrzeugzerstörung und der Umgang mit der Innenphysik bei der Zerstörung sind im Gange. Platzieren von P-gekappten Animationen auf dem FPS-Charakter-Rig. Diskussion über Charakterauslastungen in Bezug auf Waffen und Rüstungen für die Kreuzritterkarte. UI
Die erste Implementierung des mobiGlas Missionsmanagers ist abgeschlossen. Quantum Travel HUD Ergänzungen. Quanten-Tankanzeige. Verbesserungen an den Markierungen für Quantenwegpunkte von Interesse. Neue Luftschleusen-Siebe werden nun implementiert. Auch die Markenbildung für Verkaufsautomaten wird umgesetzt. 16:9 Engineering Screens Kunst und Umsetzung. Ein neues Fadenkreuz zur Reparatur von Landeplätzen wurde implementiert. Kunst
Reparieren Sie die Verbesserungen des Drohnen-VFX. Konstellation, Entermesser und Vergelter letzte Kunst, Aufbau und Balance. Kreuzritterkarte Umgebung endgültige Kunst und Optimierungen. Animation
Iterationen und neue Assets für EVA, Death and Hit Reactions und Fall and Play. Das vollständige Animations-Set ohne Waffen wird gerade fertiggestellt, die Arbeiten werden bis nächste Woche fortgesetzt. Viele FPS-Grundbewegungen und Waffenspiel-Iterationen und Optimierungen Gun Sway, Waffe canting und Rückstoß prozedurale Animationen wurden von einem Streikteam von Animatoren, Ingenieuren und Designern diese Woche optimiert, und wir sind auf dem besten Weg, dies nächste Woche zu beenden. Die Animation zum Nachladen der Pistole wurde korrigiert. Fortgeführte Arbeit mit IK-Look Posen und Zielposen Eingereichte Ragdoll-Verbesserungen zum Testen. Schiffs-, Requisiten- und Umweltinteraktionen für den Spieler. Audio
Überprüft Audio aus der CitizenCon-Demo und identifiziert Bereiche, die verbessert werden müssen. Beginn der Arbeit an der Dialogbearbeitung. Wir arbeiten daran, das Schiffs-Audio als Ganzes zu verbessern, indem wir unseren internen Prozess ändern. Implementierung von mehr Musik, um das Eintauchen und die Emotion in die Karte zu verbessern. Untersuchungen, wie man den Atemmanager für Schiffe und FPS-Kämpfe um die Geräusche und den dahinter liegenden Code am besten verbessert. Optimierung des Audios von FPS-Waffen und Gadgets, mit Schwerpunkt auf Pistolen- und ballistischem Sturmgewehr-Audio und dem Medpen. Optimieren, um Munitions-Audio mit dem Laser aufzuladen. Erweiterung der Vielfalt der auf Oberflächen zu hörenden Schritte. Hinzufügen von Audio für HUD-Benachrichtigungen beim Auf- und Herunterladen von Datapad-Informationen. Verbesserungen am Atemmanager. Blockierungsprobleme
Vor allem die Netzwerk- und Multiplayer-Probleme halten uns auf der Funktionsseite zurück. Dann ist es die Summe der Arbeit, die erforderlich ist, um es für die Veröffentlichung bereit zu machen, denn wir haben viel zu tun, um Fehler zu beheben und zu verbessern, einschließlich Leistungssteigerungen. Die KI führt nicht zu Begegnungen, da ihre Auslöser nicht richtig spielen! Die Spieler können zu den Orten fliegen, um Ereignisse auszulösen, aber keine KI wird entstehen. Glücklicherweise lösen sie in Missionen aus. Das innenphysikalische Gitter für einsitzige Schiffe hat einen Fehler, der bedeutet, dass man während des Fluges nicht um sie herumlaufen kann und auf den Rücken des Schiffes fällt. Lustig, aber unpraktisch! Das Animationsset No Weapon ist noch nicht fertig und nicht versandfertig. Sollte nächste Woche in besserer Verfassung sein, da das Team in Austin weiter daran arbeitet. Der EVA-Flug ist schwierig, daher ist eine Feinabstimmung erforderlich, um den Charakter besser zu beherrschen, die Ingenieure werden sich nächste Woche damit befassen. EVA-Look und Zielposen müssen für den Einsatz von Waffen erstellt und umgesetzt werden. Pistolenbewegungssätze müssen integriert werden, dies wird nächste Woche geschehen. Der anfällige Bewegungssatz ist jetzt ein Problem, da wir die Art und Weise, wie wir stehen und zielen, verändert haben. Dies wird ändern, wie die Spieler zielen, während sie anfällig sind, ob sie nach vorne geneigt sind oder nach hinten gerollt werden. Braucht nächste Woche etwas F&amp;E-Liebe. Probleme mit einigen Schiffs- und Umweltterminals, die nicht ordnungsgemäß funktionieren.

 Greetings Citizens,
Welcome to the first Star Citizen Alpha 2.0.0 Status update! We want you to know that we haven’t taken our foot off the pedal, and so we are expanding the weekly Star Marine update to include what the team is doing to prepare for the Alpha 2.0.0 launch.

It feels like June 2014 again when the whole company pushed together to get the very first “Arena Commander – Dogfighting Module v0.8” release out to the fans. Every department has been working flat out to get all of the exciting new content and gameplay in there, whilst making our systems robust enough to build a whole universe upon!

It’s a really exciting time for the project and as always we have been pushing the fidelity, improving the performance, fixing up bugs and iterating on new and existing gameplay features around the clock to make this a really enjoyable and solid release… and what we think will be our best yet!

As you will have seen from our CitizenCon demo, the Planet Crusader map is huge! We placed several new points of interest for you to explore around in your ship and on foot, introducing several basic missions and AI encounters for you to experience a variety of encounters in this beautiful star system. All of these encounters will have a random element to keep you guessing and should give players a taste of what Star Citizen is becoming with unique experiences every time you play, and layers of immersion such as one mission that asks the player to seek out Audio Datalogs from the space stations. It’s moments like this that will help build a story behind the environment and add a rich social history to our Universe.

Brace yourselves for some brand new gameplay elements! We’ve now got our basic implementation of the refuel, repair and restock systems in-game so pay attention to your Quantum Fuel Tank reserves and choose your Jump Points wisely to make sure you don’t get stranded out there! Then when you’re not busy hurtling around at 0.2c, or fighting pirates in asteroid fields, you can also experience the first taste of “rules and regulations” in the Universe with the introduction of our first “Green Zone” that enforces a non-combat area on all players. This is an important step towards building the bigger picture.

As I’m sure you’re all aware, the FPS team are working hard at getting the basic movement and gunplay feeling good so that we have a solid foundation to build on from, just like we did with our IFCS system for ships. The new additions of IFCS systems have been in test for the past few days so we’re balancing all of that out with Design and QA. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) and Precision Mode will soon be ready for you to hone your space flight skills even further; and we’ve even given EVA the “IFCS makeover” to harness all the hard work that went in to that system which will give us a much more natural and precise version of EVA manoeuvring.

Meanwhile, work on Star Marine proper continues. Some of the deeper features are taking a back seat this week we roll out the basic movement and gunplay that will be available to all players on the Crusader map. This allows us to focus our attention on making the time players are outside their ships a good experience. What’s not included in Star Citizen Alpha 2.0? Game systems such as the score screen and Star Marine lobby UI, as well as some gameplay engineering and design work that is needed for Headquarters game mode. Have no fear, though, for Star Marine will return and your appetite for first person combat will be whetted by the action on Bravo station in the Crusader map. We will continue developing features and gameplay modes that are ultimately for use within Star Citizen, and we will continue to use Arena Commander and the Star Marine modes as a test bed for them. For now, and into the future, the FPS experience will be an integral part of Star Citizen Alpha, and we can’t be more happy about that!

We hope you like the sound of what is to come in this huge release for Star Citizen and the team will keep you posted every week of how it’s all coming along. Thanks for your amazing support as ever, we’re confident that this will be a release for everyone to remember!

Here’s a high level breakdown of action from the different departments…

Gameplay and Engineering
Added extra missions in to the Asteroid Fields.

Added Research Stations as well as Storage Stations.

Green Zone system now works to prevent combat fire around the main base.

EVA and animation system improvements including “Fall and Play” to make death and hit reactions look super realistic.

Added Quantum Fuel Tank functionality so now the player’s fuel reserves deplete and the player will need to refuel at the stations.

Improvements to procedural FPS camera sway.

Improved AI to avoid obstacles in space.

Repair respawns turrets.

Zero-G out of airlocks.

Added a toggle for identification signal; meaning the ship emissions that make you appear on radar can be switched on and off.

Journal improvements.

Added notifications for player entering a Green Zone.

Improved network syncing for crew members of a multicrew ship when entering/exiting Quantum Travel.

Smoothed out the exit sequence from Quantum Travel.

Optimised the radar for landing areas.

Ship selector now takes ship size into account when assigning it to a landing pad.

Vehicle destruction and how we handle the interior physics upon destruction is in progress.

Putting P-capped animations onto the FPS character rig.

Discussion about character loadouts in regard to weapons and armour for the Crusader map.

UI
mobiGlas mission manager initial implementation has been completed.

Quantum Travel HUD additions.

Quantum fuel gauges.

Quantum travel point of interest marker improvements.

New airlock screens are now being implemented.

Branding for vending machines are also being implemented.

16:9 Engineering Screens art and implementation.

A new reticule for repair landing pads has been implemented.

Art
Repair drone VFX improvements.

Constellation, Cutlass and Retaliator final art, set up and balance.

Crusader map environment final art and optimizations.

Animation
Iterations and new assets for EVA, Death and Hit Reactions, and Fall and Play.

The full no weapon animation set is being finalized, work will continue into next week.

Lots of FPS basic movement and gunplay iterations and tweaks

Gun sway, weapon canting, and recoil procedural animations were tweaked by a strike team of animators, engineers, and designers this week, and we’re on track to finish this next week.

Fixed up pistol reload animation.

Continued work with IK look poses and aim poses

Submitted ragdoll improvements for testing.

Ship, prop and environmental interactions for the player.

Audio
Reviewed audio from the CitizenCon demo and identified areas to improve.

Began work on dialogue editing.

Working to improve ship audio as a whole by changing our in-house process.

Implementation of more music to improve the immersion and emotion in the map.

Investigations on how to best improve the breathing manager for ships and FPS combat for the sounds and the code behind it.

Tweaking audio on FPS weapons and gadgets, with a focus on pistol and ballistic assault rifle audio, and the medpen.

Tweaking to laser recharge ammo audio.

Expanding the variety of footsteps heard on surfaces.

Addition of audio for HUD notifications when picking up/downloading datapad information.

Improvements to the breathing manager.

Blocking Issues
Mainly the network and multiplayer issues are holding us back on a functionality side.

Then it’s sum of the work that’s needed to get it ready for release because we have lots of bug fixing and polish to do including performance improvements.

AI do not spawn into encounters, as their triggers aren’t playing correctly! Players can fly to the locations to trigger events but no AI will spawn in. Thankfully they trigger in Missions.

The interior physics grid for single seater ships has a bug meaning that you can’t walk around them during flight and will fall to the back of the ship. Fun, but impractical!

The No Weapon animation set is not done yet, and not ready to ship. Should be in better shape next week as the team in Austin continues work on it.

EVA flight is difficult so needs fine tuning to be able to handle the character better, engineers will look into this next week.

EVA look and aim poses need to be created and implemented for the use of weapons.

Pistol motion sets need integration, this will be done next week.

The prone motion set is now a problem, as we have changed the way we do standing and alerted aim poses. This will change how players aim while prone, whether they be prone forward, or rolled on to the back. Needs some R&amp;D love next week.

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  CIG ID  15017

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  Category  Undefined

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  Published   10 years ago (2015-10-17T00:00:00+00:00)

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