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Weekly Development Update
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 Greetings Citizens,
Welcome back to our third weekly update on Star Citizen Alpha 2.0. development!

We’re getting just as excited as you guys are to get this release out so the team are pushing hard every single day to make that happen! The patience and understanding of game development in the Star Citizen Community is often astounding and refreshing to hear so we wanted to let you know that it really drives the team on to hear such words of encouragement. We are really not that far from delivering this huge amount of new content to you all but game development is a complex process that takes time to pull everything together and stabilize it to be ready for a good user experience. We totally understand any frustrations you may have in waiting for such a tantalizing release so we will always do our best to give you visibility on the progress of it, warts and all, so you’re not left in the dark and we’ll keep addressing the main priorities and look to release it the very moment that it’s good and ready!

We’ve described much of the content that’s been implemented already, so you should have a good idea of all the cool new features you’re going to be getting your hands on, we’ve got the ships and environment ready and we are very much in to the polish phase of the release with the addition of things like energy Recharge Stations to various satellites. The vast majority of the gameplay experience is there to play and we’re really locking things down in terms of avoiding any major new additions to the code base in order to stabilize the build and avoid the risk of knock-ons.

Performance improvements are a typical part of any video game release. Despite making things as optimal as possible along the way, there’s always a big push towards the back-end of the development cycle in order to bring everything in to acceptable frame rate levels… and we’re not quite there, yet! If we released it to you now, it really wouldn’t do any of the content justice because it needs to play nice and smoothly and be relatively crash-free. Some crashes are inevitable with introduction of new codebase systems coming online so essentially just bugs that we just need to churn through as fast as we can.

One of the most exciting things about this release is the story element. Arena Commander was our testbed for implementing the ship systems that you see today but with Crusader we will be opening it right up to whole new level of gameplay. For one, the Audio team have implemented some new computer system voices for things like the airlocks and the Comms Array terminals and the vending machines which really brings things to life, and yet we still have even more dialogue to implement that will really hit home those levels of immersion. In this scenario you’re picking up a job on your mobiGlas as a Space Technician and we leave you exploring the beautiful environment, investigating the backstory of events, taking on pirates, working with the UEE security teams and doing things in whichever way you wish! It’s a real sandbox of random scenarios with traders, UEE and pirates quantum jumping around and making you feel a part of something… and yet this is all just be the tip of the iceberg!

In terms of FPS-specific work, the team has put together a mixed armor set for use in 2.0 this week, complete with the light marine armor, RSI helmet, 2 medPens, helmet, EVA jets and an ArcLight laser pistol as the default loadout for all players adventuring on the Crusader map. There will also be P4-AR Ballistic Rifles available for pick-up on Kareah station. This will be the first taste of Star Marine in the 2.0.0 release, with more to come down the line.

Work continues on Star Marine proper as well, although the priority is getting Alpha 2.0 (which jumps ahead and introduces FPS gameplay to the persistent universe) ready for launch. To that end, we’re focusing on Star Marine-related tasks that will impact both planned releases, and we are broadening our weekly update to focus more on the task at hand. Expect to hear more about Star Marine proper after 2.0 is released, but know that much of the FPS work happening right now will apply to both releases.

Let’s get on with the high level breakdown of items from the various teams…

Gameplay and Engineering
Added energy Recharge Stations to various satellites

Added feedback for when a EZ Hab pod is locked to you

Restored rotating rings to Port Olisar

Finalised the Research Satellite method of mission giving

Mark-up for all Asteroids added using the new, more automated method

Moving EVA to an improved physical control model

Implementing ragdoll animation whilst in EVA

Improved ragdoll animation – see WIP video

1st pass implementation of breaking apart of the Retaliator (on destruction) Will be more visually impressive and realistic

Performance improvements/optimisations

Network optimisations

General bug fixing * Fixed a bug with health pens not working

Weapons not physicalize properly, they remain floating in space, upon death.\

Fixing bugs on weapon select/deselect/holstering.

Reviewing look poses for Pistol firing with the animation team.

Procedural weapon animation work is still in progress. Work on positioning, weapon sway, weapon cant, will go into next week. Recoil is feeling good.

Ammo boxes are broken, investigating. Energy recharge stations are working! Lasers; pew pew!

UI
Multi Crew screens polish

Mission manager UI polish

Quantum Travel UI polish

Screens for Crusader station

General reticule polish

Multi Crew screens polish

Making a first pass and simplified Main Menu, so players don’t have to load into the Hangar every time they start the game or finish a match.

Base implementation of a reticule for the EVA HUD.

Bug fixing

Art
Constellation flight ready

Retaliator flight ready

Cutlass Black flight ready Updated to support the new damage tech.

Updated to support multi-crew functionality

Final layout polish for the space station interiors with bug fixing galore, profiling, optimising, testing

Final lighting polish for the space station interiors

Layout and signposting changes to the Cry Astro Fuel facility

Space station exterior lighting pass

Multi-crew ship damage VFX implementation, including: Exterior damage effects from minor damage through to 100% damage explosions

Interior damage effects, including cockpits – triggered when receiving damage and “state” switching when ship health is low

General ship damage effects polish

General ship thruster effects polish

Crusader map ambient effects – including: Airlock pressurisation/depressurisation

Derelict space station ambience

Giant asteroid field ambience

Repair drone effects polish

Ship landing dust effects polish

Quantum Travel effects polish

Missile effects polish

General effects optimisation

Animation
Refining base character locomotion

Finalising stocked and pistol locomotion * Pistol animation set was reviewed, still needs starts/stop, select/deselect, lowered set-up in mannequin, prone look pose, and crouch look poses. These should be started, and hopefully finished next week.

Rifle animation set reviewed, ADS is currently broken, still needs lowered look pose, better weapon pickup anim, and prone look pose need to be exported and hooked up.

Rifle look poses for fire are fixed, but firing has a problem with the weapon moving in the hands, investigating now.

Audio
Another dialogue recording session for some additional lines and some re-records

Made improvements to the ship flyby sounds

Continued implementation music

Finalising audio for map locations

General bug fixing

Blocking Issues
Frame rate is very sluggish at times

We have a few crashes which are currently blocking the comms array gameplay

Unable to spawn Multicrew ships in release mode

EVA needs to be more responsive and much less buggy! Player can spin out of control and also suffer latency issues – hopefully these are fixed in next build with some recent animation code fixes

Walking on to a ship can cause it to have no flight functionality but works fine if you debug spawn straight in to the cockpit; probably related to a recent IFCS code change

Server Crashes when AI units fire weapons. This blocks other testing, of course.

Pistol ADS animations are blocked until we finalize Stocked (rifle) ADS system.

Character Sprint animations needs a review once the [weapon] lowered pose is finalized. This is a potential blocker.

EVA needs to support personal weapon usage, this will require code support as well as adjustments to the base poses.

 Grüße Bürger,
Willkommen zurück zu unserem dritten wöchentlichen Update über die Entwicklung von Star Citizen Alpha 2.0!

Wir sind genauso begeistert wie ihr, diese Veröffentlichung herauszubringen, so dass das Team jeden Tag hart daran arbeitet, dies zu erreichen! Die Geduld und das Verständnis für die Spieleentwicklung in der Star Citizen Community ist oft erstaunlich und erfrischend zu hören, deshalb wollten wir Sie wissen lassen, dass es das Team wirklich antreibt, solche Worte der Ermutigung zu hören. Wir sind wirklich nicht weit davon entfernt, euch allen diese riesige Menge an neuen Inhalten zu liefern, aber die Spieleentwicklung ist ein komplexer Prozess, der Zeit braucht, um alles zusammenzufassen und zu stabilisieren, um für eine gute Benutzererfahrung bereit zu sein. Wir verstehen alle Frustrationen, die Sie haben, wenn Sie auf eine so verlockende Veröffentlichung warten, dass wir immer unser Bestes tun werden, um Ihnen einen Überblick über den Fortschritt der Veröffentlichung zu geben, damit Sie nicht im Dunkeln gelassen werden, und wir werden die wichtigsten Prioritäten weiterhin ansprechen und versuchen, sie sofort freizugeben, wenn sie gut und bereit ist!

Wir haben einen Großteil der bereits implementierten Inhalte beschrieben, also sollten Sie eine gute Vorstellung von all den coolen neuen Features haben, die Sie in die Finger bekommen werden, wir haben die Schiffe und die Umgebung vorbereitet und wir sind sehr nah dran an der polnischen Phase der Veröffentlichung mit dem Hinzufügen von Dingen wie Energy Recharge Stations zu verschiedenen Satelliten. Der überwiegende Teil des Gameplay-Erlebnisses ist zum Spielen da, und wir sperren die Dinge wirklich, um größere Neuerungen in der Codebasis zu vermeiden, um den Build zu stabilisieren und das Risiko von Knock-Ons zu vermeiden.

Leistungssteigerungen sind ein typischer Bestandteil jeder Videospiel-Version. Obwohl wir die Dinge auf dem Weg dorthin so optimal wie möglich gestalten, gibt es immer einen großen Schub in Richtung Backend des Entwicklungszyklus, um alles auf ein akzeptables Bildratenniveau zu bringen.... und wir sind noch nicht ganz da! Wenn wir es jetzt an Sie freigeben würden, würde es wirklich keinem der Inhalte gerecht werden, denn es muss schön und reibungslos spielen und relativ crashfrei sein. Einige Abstürze sind unvermeidlich bei der Einführung neuer Codebanksysteme, die online gehen, so dass wir im Wesentlichen nur Fehler haben, die wir einfach so schnell wie möglich durchspielen müssen.

Eines der aufregendsten Dinge an dieser Version ist das Story-Element. Arena Commander war unser Testbett für die Implementierung der Schiffssysteme, die Sie heute sehen, aber mit Crusader werden wir es bis zu einem ganz neuen Level des Gameplays öffnen. Zum einen hat das Audio-Team einige neue Computersystemstimmen für Dinge wie die Luftschleusen und die Comms-Array-Terminals und die Verkaufsautomaten implementiert, die die Dinge wirklich zum Leben erwecken, und doch haben wir noch mehr Dialog zu realisieren, der diese Ebenen des Eintauchens wirklich erreichen wird. In diesem Szenario nehmen Sie einen Job auf Ihrem mobiGlas als Weltraumtechniker an und wir überlassen Ihnen die Erkundung der schönen Umgebung, die Erforschung der Hintergründe von Ereignissen, die Übernahme von Piraten, die Zusammenarbeit mit den UEE-Sicherheitsteams und das Tun, wie Sie wollen! Es ist ein echter Sandkasten von zufälligen Szenarien mit Händlern, UEE und Piraten, die Quantensprünge machen und einem das Gefühl geben, Teil von etwas zu sein.... und doch ist das alles nur die Spitze des Eisbergs!

Im Hinblick auf die FPS-spezifische Arbeit hat das Team ein gemischtes Rüstungsset für den Einsatz in 2.0 diese Woche zusammengestellt, komplett mit der leichten Marinepanzerung, dem RSI-Helm, 2 medPens, Helm, EVA-Jets und einer ArcLight-Laserpistole als Standardauslastung für alle Spieler, die sich auf der Kreuzfahrerkarte befinden. Es werden auch P4-AR Ballistikgewehre zur Abholung auf der Station Kareah zur Verfügung stehen. Dies wird der erste Vorgeschmack auf Star Marine in der Version 2.0.0.0 sein, und es werden noch mehr folgen.

Die Arbeit an Star Marine selbst geht weiter, obwohl die Priorität darin besteht, Alpha 2.0 (das vorwärts springt und das FPS-Gameplay in das anhaltende Universum einführt) für den Start vorzubereiten. Zu diesem Zweck konzentrieren wir uns auf Aufgaben im Zusammenhang mit Star Marine-Projekten, die sich auf beide geplanten Versionen auswirken werden, und wir erweitern unser wöchentliches Update, um uns mehr auf die jeweilige Aufgabe zu konzentrieren. Erwarten Sie, mehr über Star Marine zu hören, nachdem 2.0 veröffentlicht wurde, aber wissen Sie, dass ein Großteil der FPS-Arbeit, die gerade jetzt stattfindet, für beide Versionen gelten wird.

Lassen Sie uns mit der hochrangigen Aufschlüsselung der Gegenstände aus den verschiedenen Teams fortfahren.....

Gameplay und Technik
Zusätzliche Energieladestationen für verschiedene Satelliten Zusätzliche Rückmeldung, wann ein EZ Hab Pod an Sie angeschlossen ist Wiederhergestellte rotierende Ringe in Port Olisar Abgeschlossene Methode der Mission des Forschungssatelliten, die einen Aufschlag für alle Asteroiden gibt, die mit dem Neuen hinzugefügt wurden, automatisierteres Verfahren Verschieben von EVA in ein verbessertes physisches Kontrollmodell Implementieren von Ragdoll-Animationen während der EVA Verbesserte Ragdoll-Animationen - siehe WIP-Video 1. Durchgang Implementierung des Auseinanderbrechens des Vergelters (bei Zerstörung) Wird optisch beeindruckender und realistischer sein Leistungsverbesserungen/Optimierungen Netzwerkoptimierungen Allgemeine Fehlerbehebung * Behebung eines Fehlers mit nicht funktionierenden Gesundheitsstiften Waffen werden nicht richtig physisiert, sie bleiben im Raum schwebend, nach dem Tod.Fehlerbehebung bei der Auswahl, Abwahl und Polsterung von Waffen. Das Überprüfen des Aussehens stellt sich für den Pistolenschuss mit dem Animationsteam dar. Die verfahrenstechnische Waffenanimation ist noch im Gange. Die Arbeiten an der Positionierung, dem Pendeln der Waffe, der Überhöhung der Waffe, werden in die nächste Woche gehen. Recoil fühlt sich gut an. Die Munitionskisten sind kaputt, untersuchend. Die Energieladestationen funktionieren! Laser; Kirchenbank! UI
Multi Crew Screens polnisch Mission Manager UI polnisch Quantum Travel UI polnisch Screens for Crusader Station General reticule polnisch Multi Crew Screens polnisch Herstellung eines ersten Durchlaufs und vereinfachtes Hauptmenü, so dass die Spieler nicht jedes Mal, wenn sie das Spiel starten oder ein Spiel beenden, in den Hangar laden müssen. Basisimplementierung eines Fadenkreuzes für das EVA HUD. Fehlerbehebung Art
Konstellation flugbereit Vergeltungsflugbereit Entermesser Schwarz flugbereit Aktualisiert zur Unterstützung der neuen Schadenstechnik. Aktualisiert, um die Multi-Crew-Funktionalität zu unterstützen Endgültige Layoutpolitur für die Innenräume der Raumstation mit Fehlerbehebung in Hülle und Fülle, Profilerstellung, Optimierung, Test Endgültige Beleuchtungspolitur für die Innenräume der Raumstation Layout- und Beschilderungsänderungen an der Cry Astro Fuel Facility Außenbeleuchtung der Raumstation Pass Multi-Crew Schiffsschaden VFX-Implementierung, einschließlich....: Äußere Schadenseffekte von kleinen Schäden bis hin zu 100%igen Schadensexplosionen Innere Schadenseffekte, einschließlich Cockpits - ausgelöst bei Schadensaufnahme und "Zustandswechsel" bei niedrigem Schiffszustand Allgemeine Schiffsschadenseffekte Politur Allgemeine Schiffsantriebswirkungen Politur Kreuzritterkarte Umgebungseffekte - einschließlich....: Luftschleuse Druckbeaufschlagung / Druckentlastung Verlassene Raumstationsumgebung Riesen-Asteroidenfeldumgebung Reparatur-Drohneneffekte Politur Schiffslandestaubeffekte Politur Quantenreiseeffekte Politur Raketeneffekte Politur Allgemeine Effektoptimierung Animation
Verfeinerung der Basischarakterbewegung Finalisierung der Lager- und Pistolenbewegung * Der Pistolenanimationssatz wurde überprüft, benötigt noch Starts/Stopps, Auswahl/Deselektion, abgesenktes Setup in der Schaufensterpuppe, neigende Pose und Hock-Look-Posen. Diese sollten begonnen und hoffentlich nächste Woche abgeschlossen werden. Gewehr-Animationsset überarbeitet, ADS ist derzeit kaputt, benötigt immer noch eine reduzierte Look-Pose, bessere Waffen-Aufnahme-Animation und eine anfällige Look-Pose müssen exportiert und angeschlossen werden. Gewehr Aussehen stellt für das Feuer sind behoben, aber das Schießen hat ein Problem mit der Waffe bewegt sich in den Händen, die Untersuchung jetzt. Audio
Eine weitere Dialog-Aufnahmesitzung für einige zusätzliche Linien und einige Neuaufnahmen Verbesserungen an den Schiffs-Flyby-Sounds Fortsetzung der Implementierungsmusik Finalisierung von Audio für Kartenstandorte Allgemeine Fehlerbehebung Blocking Issues
Die Bildrate ist manchmal sehr träge Wir haben ein paar Abstürze, die derzeit das Gameplay des Comms-Arrays blockieren Unfähig, Multicrew-Schiffe im Release-Modus zu spawnen, muss EVA reaktionsschneller und viel weniger fehleranfällig sein! Spieler können außer Kontrolle geraten und auch Latenzprobleme erleiden - hoffentlich werden diese im nächsten Build mit einigen aktuellen Animationscode-Fixes behoben. Das Betreten eines Schiffes kann dazu führen, dass es keine Flugfunktionalität hat, funktioniert aber gut, wenn Sie direkt im Cockpit debuggen; wahrscheinlich im Zusammenhang mit einem aktuellen IFCS-Codewechsel Server Crashes, wenn KI-Einheiten Waffen abfeuern. Dies blockiert natürlich andere Tests. Pistolen-ADS-Animationen werden blockiert, bis wir das gelagerte (Gewehr-)ADS-System fertig gestellt haben. Charakter-Sprint-Animationen müssen überprüft werden, sobald die abgesenkte Pose der[Waffe] abgeschlossen ist. Das ist ein potentieller Blocker. EVA muss den persönlichen Waffeneinsatz unterstützen, dies erfordert Code-Unterstützung sowie Anpassungen der Basis-Posen.

 Greetings Citizens,
Welcome back to our third weekly update on Star Citizen Alpha 2.0. development!

We’re getting just as excited as you guys are to get this release out so the team are pushing hard every single day to make that happen! The patience and understanding of game development in the Star Citizen Community is often astounding and refreshing to hear so we wanted to let you know that it really drives the team on to hear such words of encouragement. We are really not that far from delivering this huge amount of new content to you all but game development is a complex process that takes time to pull everything together and stabilize it to be ready for a good user experience. We totally understand any frustrations you may have in waiting for such a tantalizing release so we will always do our best to give you visibility on the progress of it, warts and all, so you’re not left in the dark and we’ll keep addressing the main priorities and look to release it the very moment that it’s good and ready!

We’ve described much of the content that’s been implemented already, so you should have a good idea of all the cool new features you’re going to be getting your hands on, we’ve got the ships and environment ready and we are very much in to the polish phase of the release with the addition of things like energy Recharge Stations to various satellites. The vast majority of the gameplay experience is there to play and we’re really locking things down in terms of avoiding any major new additions to the code base in order to stabilize the build and avoid the risk of knock-ons.

Performance improvements are a typical part of any video game release. Despite making things as optimal as possible along the way, there’s always a big push towards the back-end of the development cycle in order to bring everything in to acceptable frame rate levels… and we’re not quite there, yet! If we released it to you now, it really wouldn’t do any of the content justice because it needs to play nice and smoothly and be relatively crash-free. Some crashes are inevitable with introduction of new codebase systems coming online so essentially just bugs that we just need to churn through as fast as we can.

One of the most exciting things about this release is the story element. Arena Commander was our testbed for implementing the ship systems that you see today but with Crusader we will be opening it right up to whole new level of gameplay. For one, the Audio team have implemented some new computer system voices for things like the airlocks and the Comms Array terminals and the vending machines which really brings things to life, and yet we still have even more dialogue to implement that will really hit home those levels of immersion. In this scenario you’re picking up a job on your mobiGlas as a Space Technician and we leave you exploring the beautiful environment, investigating the backstory of events, taking on pirates, working with the UEE security teams and doing things in whichever way you wish! It’s a real sandbox of random scenarios with traders, UEE and pirates quantum jumping around and making you feel a part of something… and yet this is all just be the tip of the iceberg!

In terms of FPS-specific work, the team has put together a mixed armor set for use in 2.0 this week, complete with the light marine armor, RSI helmet, 2 medPens, helmet, EVA jets and an ArcLight laser pistol as the default loadout for all players adventuring on the Crusader map. There will also be P4-AR Ballistic Rifles available for pick-up on Kareah station. This will be the first taste of Star Marine in the 2.0.0 release, with more to come down the line.

Work continues on Star Marine proper as well, although the priority is getting Alpha 2.0 (which jumps ahead and introduces FPS gameplay to the persistent universe) ready for launch. To that end, we’re focusing on Star Marine-related tasks that will impact both planned releases, and we are broadening our weekly update to focus more on the task at hand. Expect to hear more about Star Marine proper after 2.0 is released, but know that much of the FPS work happening right now will apply to both releases.

Let’s get on with the high level breakdown of items from the various teams…

Gameplay and Engineering
Added energy Recharge Stations to various satellites

Added feedback for when a EZ Hab pod is locked to you

Restored rotating rings to Port Olisar

Finalised the Research Satellite method of mission giving

Mark-up for all Asteroids added using the new, more automated method

Moving EVA to an improved physical control model

Implementing ragdoll animation whilst in EVA

Improved ragdoll animation – see WIP video

1st pass implementation of breaking apart of the Retaliator (on destruction) Will be more visually impressive and realistic

Performance improvements/optimisations

Network optimisations

General bug fixing * Fixed a bug with health pens not working

Weapons not physicalize properly, they remain floating in space, upon death.\

Fixing bugs on weapon select/deselect/holstering.

Reviewing look poses for Pistol firing with the animation team.

Procedural weapon animation work is still in progress. Work on positioning, weapon sway, weapon cant, will go into next week. Recoil is feeling good.

Ammo boxes are broken, investigating. Energy recharge stations are working! Lasers; pew pew!

UI
Multi Crew screens polish

Mission manager UI polish

Quantum Travel UI polish

Screens for Crusader station

General reticule polish

Multi Crew screens polish

Making a first pass and simplified Main Menu, so players don’t have to load into the Hangar every time they start the game or finish a match.

Base implementation of a reticule for the EVA HUD.

Bug fixing

Art
Constellation flight ready

Retaliator flight ready

Cutlass Black flight ready Updated to support the new damage tech.

Updated to support multi-crew functionality

Final layout polish for the space station interiors with bug fixing galore, profiling, optimising, testing

Final lighting polish for the space station interiors

Layout and signposting changes to the Cry Astro Fuel facility

Space station exterior lighting pass

Multi-crew ship damage VFX implementation, including: Exterior damage effects from minor damage through to 100% damage explosions

Interior damage effects, including cockpits – triggered when receiving damage and “state” switching when ship health is low

General ship damage effects polish

General ship thruster effects polish

Crusader map ambient effects – including: Airlock pressurisation/depressurisation

Derelict space station ambience

Giant asteroid field ambience

Repair drone effects polish

Ship landing dust effects polish

Quantum Travel effects polish

Missile effects polish

General effects optimisation

Animation
Refining base character locomotion

Finalising stocked and pistol locomotion * Pistol animation set was reviewed, still needs starts/stop, select/deselect, lowered set-up in mannequin, prone look pose, and crouch look poses. These should be started, and hopefully finished next week.

Rifle animation set reviewed, ADS is currently broken, still needs lowered look pose, better weapon pickup anim, and prone look pose need to be exported and hooked up.

Rifle look poses for fire are fixed, but firing has a problem with the weapon moving in the hands, investigating now.

Audio
Another dialogue recording session for some additional lines and some re-records

Made improvements to the ship flyby sounds

Continued implementation music

Finalising audio for map locations

General bug fixing

Blocking Issues
Frame rate is very sluggish at times

We have a few crashes which are currently blocking the comms array gameplay

Unable to spawn Multicrew ships in release mode

EVA needs to be more responsive and much less buggy! Player can spin out of control and also suffer latency issues – hopefully these are fixed in next build with some recent animation code fixes

Walking on to a ship can cause it to have no flight functionality but works fine if you debug spawn straight in to the cockpit; probably related to a recent IFCS code change

Server Crashes when AI units fire weapons. This blocks other testing, of course.

Pistol ADS animations are blocked until we finalize Stocked (rifle) ADS system.

Character Sprint animations needs a review once the [weapon] lowered pose is finalized. This is a potential blocker.

EVA needs to support personal weapon usage, this will require code support as well as adjustments to the base poses.

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  Published   10 years ago (2015-10-30T00:00:00+00:00)

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