Weekly Development Update
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Greetings Citizens,
What has happened this past week in Star Citizen Alpha 2.0. development I hear you cry?
Well we’ve still been tweaking, polishing, and refining any remaining pieces of content whilst the rest of team go to battle with the list of Blocker and Critical bugs so this week’s report will read a little more like a QA report! We are battening down the hatches and getting on with some good old fashioned bug smashing!
The 2.0 release stream is in lockdown now and the Star Citizen Team are doing everything in their power to get this build ship-shape for you guys. Each developer has to be extra careful in testing their work and getting it peer reviewed with risk assessment for approval by Production before it’s allowed in to our precious stream. This is welcome news to Production because we’ve encountered some really frustrating bugs recently, that on top of our more persistent issues we could really have done without. Huge new technological systems like Large World, EVA and Multicrew Ships taking a little longer than expected is no big surprise, in fact it’s more or less expected! But what you don’t want (or at least do your best to reduce) is delays on the logistical side of managing the build process.
One issue we had recently was with our exclusion system – Exludibur! – a system that we use to configure what is and is not in any given build (without an exclusion system, we’d be releasing hundreds of gigabytes of un-optimized, partially-completed game elements with each release!) So when some of the environmental geometry had not been listed for inclusion in the QA build from the 2.0 release stream, it was no surprise that when it got tested that it simply wasn’t there in the game! And what makes it worse is that when that happens, the code still tries to call the geometry that isn’t there, gets very upset, and crashes! We still managed to test our main Game Dev stream to progress with our work but it’s things like this that still take time in our Production and we need to focus to get it right.
Another issue we might have been able to avoid was to do with a new Main Menu that we’re making for you. As you may or may not know, we have internal versions of the build called “Profile” that can sometimes produce slightly different test results when compared to a “Release” version of the game. Release is the best for the most authentic testing conditions but we sometimes need the Profile build for some debug options or to get around issues such as a black screen hang that was happing in one of our Release builds earlier in the week. The black screen was due to the introduction of a new main menu screen that wasn’t hooked up in that mode and therefore unable to test. The Profile build however was able to bypass the issue, so we could continue our work and test the rest of the content in the game. Again, it’s just another consideration in the Production that we have to make sure is checked off to get it ready for release.
I’m sure you’re all wanting to hear a little more about the Main Menu now – right? So the call for the Main Menu was a decision made to improve your user experience by helping players get in to the game more quickly with the initial boot up and also when coming back out of any standalone gameplay such as a gamemode in the Arena Commander simulation. We are now allowing the player choose whatever they want to load with this new menu, and avoid having to wait for content that they’re not looking to access. You guys have been speaking up about this on the forums, so we’ve listened and are doing something about it! We hope you approve of it once it’s all implemented in 2.0 and I’m sure you’ll let us know if you don’t! Just please note that it’s a first iteration.
In other UI related news, we have been putting the finishing touches on the ship screens which you will see in one of this week’s update videos which shows you the all new and improved Avenger, Cutlass, and Constellation. These are again a first iteration with lots more work left to do (ie. Adding the wireframe ship to the Avenger) and the “System Unavailable” messages should give you an indication of cool things still to come with this multi-layered system for managing your beloved spaceships.
So that’s just about it for this week’s report. We really hope that we won’t need to write another, or many, of these reports because we are certainly “close” to the 2.0 release, it’s just really, really hard to predict just how close we are. It’s a tough fight in the 2.0 trenches but we have an incredibly talented and dedicated team that no amount of bugs can keep down for too long! So thank you for your patience, we will keep you posted but please know that it IS coming!
Now here are the high level items broken down for you by the team…
Gameplay and Engineering
Looking at a Quantum Travel bug where two ships can come out of travel inside each other
Improved engineering screen FoV for multicrew ships
Continued work to improve the EVA experience
Improving weapon movement for FPS combat
Fixed up an issue where dying in FPS combat left the weapon floating in the air
Performance optimisation
General bug fixing
UI
Added support for notification of REC awards
Lots of bug fixing & polish: Multicrew ship screens
mobiGlas Mission Manager
mobiGlas Journal
Added respawn countdown
Quantum Travel HUD
Visual skinning of transport elevator console panel
Mission Manager live updating, when you have it open
•* More polish and bug fixing
Art
Final environmental polish and LODs
Final lighting changes to Crusader map
Final VFX polish on Ship damage, Crusader map and EMP
Finalizing LODs for Avenger
Optimisation for Retaliator
Animation
Further refining base character locomotion
Additional work on finalising stocked and pistol locomotion
Audio
Dialogue session has been completed so the mastering of these assets is now progressing
Working on improving the sound design for EVA
Continued improvements for ship fly-bys (see video update for more details)
General bug fixing
Blocking Issues
Probe for Quantum Travel marker isn’t working properly so the player can’t travel to a mission location
Missing space station geometry due to Excludibur (now resolved and verified fixed)
Missing geometry for Arc Corp elevator due to Excludibur
Server crash when spawning Multicrew ships
General server stability issues with 17+ players in-game; but vastly improved from just 2 players when playing two weeks ago!
Black screen hang on boot in Release (now resolved and verified fixed)
What has happened this past week in Star Citizen Alpha 2.0. development I hear you cry?
Well we’ve still been tweaking, polishing, and refining any remaining pieces of content whilst the rest of team go to battle with the list of Blocker and Critical bugs so this week’s report will read a little more like a QA report! We are battening down the hatches and getting on with some good old fashioned bug smashing!
The 2.0 release stream is in lockdown now and the Star Citizen Team are doing everything in their power to get this build ship-shape for you guys. Each developer has to be extra careful in testing their work and getting it peer reviewed with risk assessment for approval by Production before it’s allowed in to our precious stream. This is welcome news to Production because we’ve encountered some really frustrating bugs recently, that on top of our more persistent issues we could really have done without. Huge new technological systems like Large World, EVA and Multicrew Ships taking a little longer than expected is no big surprise, in fact it’s more or less expected! But what you don’t want (or at least do your best to reduce) is delays on the logistical side of managing the build process.
One issue we had recently was with our exclusion system – Exludibur! – a system that we use to configure what is and is not in any given build (without an exclusion system, we’d be releasing hundreds of gigabytes of un-optimized, partially-completed game elements with each release!) So when some of the environmental geometry had not been listed for inclusion in the QA build from the 2.0 release stream, it was no surprise that when it got tested that it simply wasn’t there in the game! And what makes it worse is that when that happens, the code still tries to call the geometry that isn’t there, gets very upset, and crashes! We still managed to test our main Game Dev stream to progress with our work but it’s things like this that still take time in our Production and we need to focus to get it right.
Another issue we might have been able to avoid was to do with a new Main Menu that we’re making for you. As you may or may not know, we have internal versions of the build called “Profile” that can sometimes produce slightly different test results when compared to a “Release” version of the game. Release is the best for the most authentic testing conditions but we sometimes need the Profile build for some debug options or to get around issues such as a black screen hang that was happing in one of our Release builds earlier in the week. The black screen was due to the introduction of a new main menu screen that wasn’t hooked up in that mode and therefore unable to test. The Profile build however was able to bypass the issue, so we could continue our work and test the rest of the content in the game. Again, it’s just another consideration in the Production that we have to make sure is checked off to get it ready for release.
I’m sure you’re all wanting to hear a little more about the Main Menu now – right? So the call for the Main Menu was a decision made to improve your user experience by helping players get in to the game more quickly with the initial boot up and also when coming back out of any standalone gameplay such as a gamemode in the Arena Commander simulation. We are now allowing the player choose whatever they want to load with this new menu, and avoid having to wait for content that they’re not looking to access. You guys have been speaking up about this on the forums, so we’ve listened and are doing something about it! We hope you approve of it once it’s all implemented in 2.0 and I’m sure you’ll let us know if you don’t! Just please note that it’s a first iteration.
In other UI related news, we have been putting the finishing touches on the ship screens which you will see in one of this week’s update videos which shows you the all new and improved Avenger, Cutlass, and Constellation. These are again a first iteration with lots more work left to do (ie. Adding the wireframe ship to the Avenger) and the “System Unavailable” messages should give you an indication of cool things still to come with this multi-layered system for managing your beloved spaceships.
So that’s just about it for this week’s report. We really hope that we won’t need to write another, or many, of these reports because we are certainly “close” to the 2.0 release, it’s just really, really hard to predict just how close we are. It’s a tough fight in the 2.0 trenches but we have an incredibly talented and dedicated team that no amount of bugs can keep down for too long! So thank you for your patience, we will keep you posted but please know that it IS coming!
Now here are the high level items broken down for you by the team…
Gameplay and Engineering
Looking at a Quantum Travel bug where two ships can come out of travel inside each other
Improved engineering screen FoV for multicrew ships
Continued work to improve the EVA experience
Improving weapon movement for FPS combat
Fixed up an issue where dying in FPS combat left the weapon floating in the air
Performance optimisation
General bug fixing
UI
Added support for notification of REC awards
Lots of bug fixing & polish: Multicrew ship screens
mobiGlas Mission Manager
mobiGlas Journal
Added respawn countdown
Quantum Travel HUD
Visual skinning of transport elevator console panel
Mission Manager live updating, when you have it open
•* More polish and bug fixing
Art
Final environmental polish and LODs
Final lighting changes to Crusader map
Final VFX polish on Ship damage, Crusader map and EMP
Finalizing LODs for Avenger
Optimisation for Retaliator
Animation
Further refining base character locomotion
Additional work on finalising stocked and pistol locomotion
Audio
Dialogue session has been completed so the mastering of these assets is now progressing
Working on improving the sound design for EVA
Continued improvements for ship fly-bys (see video update for more details)
General bug fixing
Blocking Issues
Probe for Quantum Travel marker isn’t working properly so the player can’t travel to a mission location
Missing space station geometry due to Excludibur (now resolved and verified fixed)
Missing geometry for Arc Corp elevator due to Excludibur
Server crash when spawning Multicrew ships
General server stability issues with 17+ players in-game; but vastly improved from just 2 players when playing two weeks ago!
Black screen hang on boot in Release (now resolved and verified fixed)
German
Grüße Bürger,
Was ist in der vergangenen Woche in der Entwicklung von Star Citizen Alpha 2.0. passiert, ich höre dich weinen?
Nun, wir haben immer noch alle verbleibenden Inhalte optimiert, poliert und verfeinert, während der Rest des Teams mit der Liste der Blocker- und kritischen Fehler kämpft, so dass der Bericht dieser Woche ein wenig mehr wie ein QA-Bericht lesen wird! Wir sind dabei, die Luken zu verstopfen und mit einem guten, altmodischen Bug Smashing fortzufahren!
Der 2.0 Release-Strom befindet sich derzeit in der Sperre und das Star Citizen Team tut alles in seiner Macht Stehende, um diese Build Ship-Shape für euch Jungs zu entwickeln. Jeder Entwickler muss besonders vorsichtig sein, wenn er seine Arbeit testet und sie mit einer Risikobewertung zur Genehmigung durch die Produktion begutachten lässt, bevor sie in unseren kostbaren Strom einfließen kann. Dies ist eine willkommene Nachricht für die Produktion, da wir in letzter Zeit auf einige wirklich frustrierende Fehler gestoßen sind, die wir zusätzlich zu unseren hartnäckigeren Problemen wirklich hätten vermeiden können. Riesige neue technologische Systeme wie Large World, EVA und Multicrew Ships, die etwas länger als erwartet brauchen, sind keine große Überraschung, sondern mehr oder weniger erwartet! Aber was Sie nicht wollen (oder zumindest Ihr Bestes tun, um es zu reduzieren), sind Verzögerungen auf der logistischen Seite des Managements des Build-Prozesses.
Ein Problem, das wir kürzlich hatten, war unser Ausschluss-System - Exludibur! - ein System, mit dem wir konfigurieren, was in einem bestimmten Build ist und was nicht (ohne ein Ausschlusssystem würden wir mit jeder Veröffentlichung Hunderte von Gigabyte nicht optimierter, teilweise fertiggestellter Spielelemente veröffentlichen!). Als also ein Teil der Umgebungsgeometrie nicht für die Aufnahme in den QA-Build aus dem 2.0-Release-Stream aufgelistet war, war es keine Überraschung, dass sie beim Test einfach nicht im Spiel war! Und was es noch schlimmer macht, ist, dass der Code in diesem Fall immer noch versucht, die Geometrie aufzurufen, die nicht da ist, sich sehr aufregt und abstürzt! Wir haben es immer noch geschafft, unseren Haupt-Stream Game Dev zu testen, um mit unserer Arbeit voranzukommen, aber es sind Dinge wie diese, die immer noch Zeit in unserer Produktion brauchen, und wir müssen uns konzentrieren, um es richtig zu machen.
Ein weiteres Problem, das wir vielleicht hätten vermeiden können, war das mit einem neuen Hauptmenü, das wir für Sie erstellen. Wie Sie vielleicht wissen oder auch nicht, haben wir interne Versionen des Build namens "Profile", die manchmal etwas andere Testergebnisse liefern können als eine "Release"-Version des Spiels. Die Veröffentlichung ist die beste für die authentischsten Testbedingungen, aber manchmal benötigen wir das Profil-Build für einige Debug-Optionen oder um Probleme wie einen Blackscreen-Hang zu umgehen, der Anfang der Woche in einem unserer Release Builds gehackt wurde. Der schwarze Bildschirm war auf die Einführung eines neuen Hauptmenüs zurückzuführen, das in diesem Modus nicht angeschlossen war und daher nicht testen konnte. Der Profilaufbau konnte das Problem jedoch umgehen, so dass wir unsere Arbeit fortsetzen und den Rest des Inhalts im Spiel testen konnten. Nochmals, es ist nur eine weitere Überlegung in der Produktion, dass wir sicherstellen müssen, dass sie angekreuzt ist, um sie für die Veröffentlichung bereit zu machen.
Ich bin sicher, dass ihr alle jetzt ein wenig mehr über das Hauptmenü hören wollt - richtig? Der Aufruf des Hauptmenüs war also eine Entscheidung, um Ihr Benutzererlebnis zu verbessern, indem Sie den Spielern helfen, schneller in das Spiel einzusteigen, sowohl beim ersten Start als auch beim Wiedereinstieg aus einem eigenständigen Gameplay, wie beispielsweise einem Spielmodus in der Arena Commander-Simulation. Wir ermöglichen es dem Spieler nun, mit diesem neuen Menü auszuwählen, was er laden möchte, und vermeiden, auf Inhalte warten zu müssen, auf die er nicht zugreifen möchte. Ihr habt im Forum darüber gesprochen, also haben wir zugehört und tun etwas dagegen! Wir hoffen, dass Sie dem zustimmen, sobald es in 2.0 implementiert ist, und ich bin sicher, dass Sie uns wissen lassen werden, wenn Sie es nicht tun! Bitte beachten Sie nur, dass es sich um eine erste Iteration handelt.
In weiteren UI-bezogenen Nachrichten haben wir die Schiffsbildschirme verfeinert, die Sie in einem der Aktualisierungsvideos dieser Woche sehen werden, das Ihnen die neuen und verbesserten Avenger, Cutlass und Constellation zeigt. Dies ist wieder eine erste Iteration mit viel mehr Arbeit (z.B. das Hinzufügen des Wireframe-Schiffes zum Avenger) und die "System nicht verfügbar"-Meldungen sollten Ihnen einen Hinweis auf coole Dinge geben, die noch kommen werden mit diesem vielschichtigen System zur Verwaltung Ihrer geliebten Raumschiffe.
Das ist es also gerade noch für den Bericht dieser Woche. Wir hoffen wirklich, dass wir keinen weiteren oder viele dieser Berichte schreiben müssen, denn wir sind sicherlich "nah dran" an der Version 2.0, es ist nur wirklich, wirklich schwer vorherzusagen, wie nah wir sind. Es ist ein harter Kampf in den 2.0 Schützengräben, aber wir haben ein unglaublich talentiertes und engagiertes Team, das keine Menge an Fehlern zu lange aushalten kann! Also vielen Dank für deine Geduld, wir werden dich auf dem Laufenden halten, aber bitte wisse, dass es kommt!
Hier sind nun die High-Level-Items, die vom Team für dich aufgeteilt wurden.....
Gameplay und Technik
Blick auf einen Quantum Travel Bug, bei dem zwei Schiffe aus der Reise ineinander herauskommen können Verbesserte technische Anzeige FoV für Mehrbesatz-Schiffe Fortgeführte Arbeiten zur Verbesserung der EVA-Erfahrung Verbesserung der Waffenbewegung für den FPS-Kampf Behebung eines Problems, bei dem das Sterben im FPS-Kampf die Waffe in der Luft schweben ließ Performance-Optimierung Allgemeine Fehlerbehebung UI
Unterstützung für die Benachrichtigung über REC-Vergaben hinzugefügt Viele Fehlerbehebungen und Verbesserungen: Mehrspurige Schiffsbildschirme mobiGlas Mission Manager mobiGlas Journal Hinzugefügter Wiederbelebungscountdown Quantum Travel HUD Visual skinning of transport elevator console panel Mission Manager Live-Update, wenn Sie es geöffnet haben.
Mehr Politur und Fehlerbehebung Art
Endgültige Umweltpolitur und LODs Endgültige Beleuchtungsänderungen an der Kreuzfahrtkarte Endgültige VFX-Politur auf Schiffsschäden, Kreuzfahrtkarte und EMP Endgültige LODs für Rächeroptimierung für Gegenmaßnahmen Animation
Weitere Verfeinerung der Fortbewegung des Basischarakters Zusätzliche Arbeiten zur Fertigstellung der Lager- und Pistolenbewegung Audio
Die Dialogsitzung wurde abgeschlossen, so dass die Beherrschung dieser Assets nun voranschreitet. Arbeiten an der Verbesserung des Sounddesigns für EVA Kontinuierliche Verbesserungen für Schiffsfliegen (siehe Video-Update für weitere Details) Allgemeine Fehlerbehebung bei Blocking Issues
Sonde für Quantum Travel Marker funktioniert nicht richtig, so dass der Spieler nicht zu einem Missionsplatz reisen kann Fehlende Raumstation-Geometrie aufgrund von Excludibur (jetzt aufgelöst und verifiziert behoben) Fehlende Geometrie für Arc Corp Aufzug aufgrund von Excludibur Server-Absturz beim Spawnen von Multicrew-Schiffen Allgemeine Server-Stabilitätsprobleme mit 17+ Spielern im Spiel; aber erheblich verbessert von nur 2 Spielern beim Spielen vor zwei Wochen! Schwarzer Bildschirm hängt beim Booten in Release (jetzt aufgelöst und verifiziert behoben)
Was ist in der vergangenen Woche in der Entwicklung von Star Citizen Alpha 2.0. passiert, ich höre dich weinen?
Nun, wir haben immer noch alle verbleibenden Inhalte optimiert, poliert und verfeinert, während der Rest des Teams mit der Liste der Blocker- und kritischen Fehler kämpft, so dass der Bericht dieser Woche ein wenig mehr wie ein QA-Bericht lesen wird! Wir sind dabei, die Luken zu verstopfen und mit einem guten, altmodischen Bug Smashing fortzufahren!
Der 2.0 Release-Strom befindet sich derzeit in der Sperre und das Star Citizen Team tut alles in seiner Macht Stehende, um diese Build Ship-Shape für euch Jungs zu entwickeln. Jeder Entwickler muss besonders vorsichtig sein, wenn er seine Arbeit testet und sie mit einer Risikobewertung zur Genehmigung durch die Produktion begutachten lässt, bevor sie in unseren kostbaren Strom einfließen kann. Dies ist eine willkommene Nachricht für die Produktion, da wir in letzter Zeit auf einige wirklich frustrierende Fehler gestoßen sind, die wir zusätzlich zu unseren hartnäckigeren Problemen wirklich hätten vermeiden können. Riesige neue technologische Systeme wie Large World, EVA und Multicrew Ships, die etwas länger als erwartet brauchen, sind keine große Überraschung, sondern mehr oder weniger erwartet! Aber was Sie nicht wollen (oder zumindest Ihr Bestes tun, um es zu reduzieren), sind Verzögerungen auf der logistischen Seite des Managements des Build-Prozesses.
Ein Problem, das wir kürzlich hatten, war unser Ausschluss-System - Exludibur! - ein System, mit dem wir konfigurieren, was in einem bestimmten Build ist und was nicht (ohne ein Ausschlusssystem würden wir mit jeder Veröffentlichung Hunderte von Gigabyte nicht optimierter, teilweise fertiggestellter Spielelemente veröffentlichen!). Als also ein Teil der Umgebungsgeometrie nicht für die Aufnahme in den QA-Build aus dem 2.0-Release-Stream aufgelistet war, war es keine Überraschung, dass sie beim Test einfach nicht im Spiel war! Und was es noch schlimmer macht, ist, dass der Code in diesem Fall immer noch versucht, die Geometrie aufzurufen, die nicht da ist, sich sehr aufregt und abstürzt! Wir haben es immer noch geschafft, unseren Haupt-Stream Game Dev zu testen, um mit unserer Arbeit voranzukommen, aber es sind Dinge wie diese, die immer noch Zeit in unserer Produktion brauchen, und wir müssen uns konzentrieren, um es richtig zu machen.
Ein weiteres Problem, das wir vielleicht hätten vermeiden können, war das mit einem neuen Hauptmenü, das wir für Sie erstellen. Wie Sie vielleicht wissen oder auch nicht, haben wir interne Versionen des Build namens "Profile", die manchmal etwas andere Testergebnisse liefern können als eine "Release"-Version des Spiels. Die Veröffentlichung ist die beste für die authentischsten Testbedingungen, aber manchmal benötigen wir das Profil-Build für einige Debug-Optionen oder um Probleme wie einen Blackscreen-Hang zu umgehen, der Anfang der Woche in einem unserer Release Builds gehackt wurde. Der schwarze Bildschirm war auf die Einführung eines neuen Hauptmenüs zurückzuführen, das in diesem Modus nicht angeschlossen war und daher nicht testen konnte. Der Profilaufbau konnte das Problem jedoch umgehen, so dass wir unsere Arbeit fortsetzen und den Rest des Inhalts im Spiel testen konnten. Nochmals, es ist nur eine weitere Überlegung in der Produktion, dass wir sicherstellen müssen, dass sie angekreuzt ist, um sie für die Veröffentlichung bereit zu machen.
Ich bin sicher, dass ihr alle jetzt ein wenig mehr über das Hauptmenü hören wollt - richtig? Der Aufruf des Hauptmenüs war also eine Entscheidung, um Ihr Benutzererlebnis zu verbessern, indem Sie den Spielern helfen, schneller in das Spiel einzusteigen, sowohl beim ersten Start als auch beim Wiedereinstieg aus einem eigenständigen Gameplay, wie beispielsweise einem Spielmodus in der Arena Commander-Simulation. Wir ermöglichen es dem Spieler nun, mit diesem neuen Menü auszuwählen, was er laden möchte, und vermeiden, auf Inhalte warten zu müssen, auf die er nicht zugreifen möchte. Ihr habt im Forum darüber gesprochen, also haben wir zugehört und tun etwas dagegen! Wir hoffen, dass Sie dem zustimmen, sobald es in 2.0 implementiert ist, und ich bin sicher, dass Sie uns wissen lassen werden, wenn Sie es nicht tun! Bitte beachten Sie nur, dass es sich um eine erste Iteration handelt.
In weiteren UI-bezogenen Nachrichten haben wir die Schiffsbildschirme verfeinert, die Sie in einem der Aktualisierungsvideos dieser Woche sehen werden, das Ihnen die neuen und verbesserten Avenger, Cutlass und Constellation zeigt. Dies ist wieder eine erste Iteration mit viel mehr Arbeit (z.B. das Hinzufügen des Wireframe-Schiffes zum Avenger) und die "System nicht verfügbar"-Meldungen sollten Ihnen einen Hinweis auf coole Dinge geben, die noch kommen werden mit diesem vielschichtigen System zur Verwaltung Ihrer geliebten Raumschiffe.
Das ist es also gerade noch für den Bericht dieser Woche. Wir hoffen wirklich, dass wir keinen weiteren oder viele dieser Berichte schreiben müssen, denn wir sind sicherlich "nah dran" an der Version 2.0, es ist nur wirklich, wirklich schwer vorherzusagen, wie nah wir sind. Es ist ein harter Kampf in den 2.0 Schützengräben, aber wir haben ein unglaublich talentiertes und engagiertes Team, das keine Menge an Fehlern zu lange aushalten kann! Also vielen Dank für deine Geduld, wir werden dich auf dem Laufenden halten, aber bitte wisse, dass es kommt!
Hier sind nun die High-Level-Items, die vom Team für dich aufgeteilt wurden.....
Gameplay und Technik
Blick auf einen Quantum Travel Bug, bei dem zwei Schiffe aus der Reise ineinander herauskommen können Verbesserte technische Anzeige FoV für Mehrbesatz-Schiffe Fortgeführte Arbeiten zur Verbesserung der EVA-Erfahrung Verbesserung der Waffenbewegung für den FPS-Kampf Behebung eines Problems, bei dem das Sterben im FPS-Kampf die Waffe in der Luft schweben ließ Performance-Optimierung Allgemeine Fehlerbehebung UI
Unterstützung für die Benachrichtigung über REC-Vergaben hinzugefügt Viele Fehlerbehebungen und Verbesserungen: Mehrspurige Schiffsbildschirme mobiGlas Mission Manager mobiGlas Journal Hinzugefügter Wiederbelebungscountdown Quantum Travel HUD Visual skinning of transport elevator console panel Mission Manager Live-Update, wenn Sie es geöffnet haben.
Mehr Politur und Fehlerbehebung Art
Endgültige Umweltpolitur und LODs Endgültige Beleuchtungsänderungen an der Kreuzfahrtkarte Endgültige VFX-Politur auf Schiffsschäden, Kreuzfahrtkarte und EMP Endgültige LODs für Rächeroptimierung für Gegenmaßnahmen Animation
Weitere Verfeinerung der Fortbewegung des Basischarakters Zusätzliche Arbeiten zur Fertigstellung der Lager- und Pistolenbewegung Audio
Die Dialogsitzung wurde abgeschlossen, so dass die Beherrschung dieser Assets nun voranschreitet. Arbeiten an der Verbesserung des Sounddesigns für EVA Kontinuierliche Verbesserungen für Schiffsfliegen (siehe Video-Update für weitere Details) Allgemeine Fehlerbehebung bei Blocking Issues
Sonde für Quantum Travel Marker funktioniert nicht richtig, so dass der Spieler nicht zu einem Missionsplatz reisen kann Fehlende Raumstation-Geometrie aufgrund von Excludibur (jetzt aufgelöst und verifiziert behoben) Fehlende Geometrie für Arc Corp Aufzug aufgrund von Excludibur Server-Absturz beim Spawnen von Multicrew-Schiffen Allgemeine Server-Stabilitätsprobleme mit 17+ Spielern im Spiel; aber erheblich verbessert von nur 2 Spielern beim Spielen vor zwei Wochen! Schwarzer Bildschirm hängt beim Booten in Release (jetzt aufgelöst und verifiziert behoben)
Chinese
Greetings Citizens,
What has happened this past week in Star Citizen Alpha 2.0. development I hear you cry?
Well we’ve still been tweaking, polishing, and refining any remaining pieces of content whilst the rest of team go to battle with the list of Blocker and Critical bugs so this week’s report will read a little more like a QA report! We are battening down the hatches and getting on with some good old fashioned bug smashing!
The 2.0 release stream is in lockdown now and the Star Citizen Team are doing everything in their power to get this build ship-shape for you guys. Each developer has to be extra careful in testing their work and getting it peer reviewed with risk assessment for approval by Production before it’s allowed in to our precious stream. This is welcome news to Production because we’ve encountered some really frustrating bugs recently, that on top of our more persistent issues we could really have done without. Huge new technological systems like Large World, EVA and Multicrew Ships taking a little longer than expected is no big surprise, in fact it’s more or less expected! But what you don’t want (or at least do your best to reduce) is delays on the logistical side of managing the build process.
One issue we had recently was with our exclusion system – Exludibur! – a system that we use to configure what is and is not in any given build (without an exclusion system, we’d be releasing hundreds of gigabytes of un-optimized, partially-completed game elements with each release!) So when some of the environmental geometry had not been listed for inclusion in the QA build from the 2.0 release stream, it was no surprise that when it got tested that it simply wasn’t there in the game! And what makes it worse is that when that happens, the code still tries to call the geometry that isn’t there, gets very upset, and crashes! We still managed to test our main Game Dev stream to progress with our work but it’s things like this that still take time in our Production and we need to focus to get it right.
Another issue we might have been able to avoid was to do with a new Main Menu that we’re making for you. As you may or may not know, we have internal versions of the build called “Profile” that can sometimes produce slightly different test results when compared to a “Release” version of the game. Release is the best for the most authentic testing conditions but we sometimes need the Profile build for some debug options or to get around issues such as a black screen hang that was happing in one of our Release builds earlier in the week. The black screen was due to the introduction of a new main menu screen that wasn’t hooked up in that mode and therefore unable to test. The Profile build however was able to bypass the issue, so we could continue our work and test the rest of the content in the game. Again, it’s just another consideration in the Production that we have to make sure is checked off to get it ready for release.
I’m sure you’re all wanting to hear a little more about the Main Menu now – right? So the call for the Main Menu was a decision made to improve your user experience by helping players get in to the game more quickly with the initial boot up and also when coming back out of any standalone gameplay such as a gamemode in the Arena Commander simulation. We are now allowing the player choose whatever they want to load with this new menu, and avoid having to wait for content that they’re not looking to access. You guys have been speaking up about this on the forums, so we’ve listened and are doing something about it! We hope you approve of it once it’s all implemented in 2.0 and I’m sure you’ll let us know if you don’t! Just please note that it’s a first iteration.
In other UI related news, we have been putting the finishing touches on the ship screens which you will see in one of this week’s update videos which shows you the all new and improved Avenger, Cutlass, and Constellation. These are again a first iteration with lots more work left to do (ie. Adding the wireframe ship to the Avenger) and the “System Unavailable” messages should give you an indication of cool things still to come with this multi-layered system for managing your beloved spaceships.
So that’s just about it for this week’s report. We really hope that we won’t need to write another, or many, of these reports because we are certainly “close” to the 2.0 release, it’s just really, really hard to predict just how close we are. It’s a tough fight in the 2.0 trenches but we have an incredibly talented and dedicated team that no amount of bugs can keep down for too long! So thank you for your patience, we will keep you posted but please know that it IS coming!
Now here are the high level items broken down for you by the team…
Gameplay and Engineering
Looking at a Quantum Travel bug where two ships can come out of travel inside each other
Improved engineering screen FoV for multicrew ships
Continued work to improve the EVA experience
Improving weapon movement for FPS combat
Fixed up an issue where dying in FPS combat left the weapon floating in the air
Performance optimisation
General bug fixing
UI
Added support for notification of REC awards
Lots of bug fixing & polish: Multicrew ship screens
mobiGlas Mission Manager
mobiGlas Journal
Added respawn countdown
Quantum Travel HUD
Visual skinning of transport elevator console panel
Mission Manager live updating, when you have it open
•* More polish and bug fixing
Art
Final environmental polish and LODs
Final lighting changes to Crusader map
Final VFX polish on Ship damage, Crusader map and EMP
Finalizing LODs for Avenger
Optimisation for Retaliator
Animation
Further refining base character locomotion
Additional work on finalising stocked and pistol locomotion
Audio
Dialogue session has been completed so the mastering of these assets is now progressing
Working on improving the sound design for EVA
Continued improvements for ship fly-bys (see video update for more details)
General bug fixing
Blocking Issues
Probe for Quantum Travel marker isn’t working properly so the player can’t travel to a mission location
Missing space station geometry due to Excludibur (now resolved and verified fixed)
Missing geometry for Arc Corp elevator due to Excludibur
Server crash when spawning Multicrew ships
General server stability issues with 17+ players in-game; but vastly improved from just 2 players when playing two weeks ago!
Black screen hang on boot in Release (now resolved and verified fixed)
What has happened this past week in Star Citizen Alpha 2.0. development I hear you cry?
Well we’ve still been tweaking, polishing, and refining any remaining pieces of content whilst the rest of team go to battle with the list of Blocker and Critical bugs so this week’s report will read a little more like a QA report! We are battening down the hatches and getting on with some good old fashioned bug smashing!
The 2.0 release stream is in lockdown now and the Star Citizen Team are doing everything in their power to get this build ship-shape for you guys. Each developer has to be extra careful in testing their work and getting it peer reviewed with risk assessment for approval by Production before it’s allowed in to our precious stream. This is welcome news to Production because we’ve encountered some really frustrating bugs recently, that on top of our more persistent issues we could really have done without. Huge new technological systems like Large World, EVA and Multicrew Ships taking a little longer than expected is no big surprise, in fact it’s more or less expected! But what you don’t want (or at least do your best to reduce) is delays on the logistical side of managing the build process.
One issue we had recently was with our exclusion system – Exludibur! – a system that we use to configure what is and is not in any given build (without an exclusion system, we’d be releasing hundreds of gigabytes of un-optimized, partially-completed game elements with each release!) So when some of the environmental geometry had not been listed for inclusion in the QA build from the 2.0 release stream, it was no surprise that when it got tested that it simply wasn’t there in the game! And what makes it worse is that when that happens, the code still tries to call the geometry that isn’t there, gets very upset, and crashes! We still managed to test our main Game Dev stream to progress with our work but it’s things like this that still take time in our Production and we need to focus to get it right.
Another issue we might have been able to avoid was to do with a new Main Menu that we’re making for you. As you may or may not know, we have internal versions of the build called “Profile” that can sometimes produce slightly different test results when compared to a “Release” version of the game. Release is the best for the most authentic testing conditions but we sometimes need the Profile build for some debug options or to get around issues such as a black screen hang that was happing in one of our Release builds earlier in the week. The black screen was due to the introduction of a new main menu screen that wasn’t hooked up in that mode and therefore unable to test. The Profile build however was able to bypass the issue, so we could continue our work and test the rest of the content in the game. Again, it’s just another consideration in the Production that we have to make sure is checked off to get it ready for release.
I’m sure you’re all wanting to hear a little more about the Main Menu now – right? So the call for the Main Menu was a decision made to improve your user experience by helping players get in to the game more quickly with the initial boot up and also when coming back out of any standalone gameplay such as a gamemode in the Arena Commander simulation. We are now allowing the player choose whatever they want to load with this new menu, and avoid having to wait for content that they’re not looking to access. You guys have been speaking up about this on the forums, so we’ve listened and are doing something about it! We hope you approve of it once it’s all implemented in 2.0 and I’m sure you’ll let us know if you don’t! Just please note that it’s a first iteration.
In other UI related news, we have been putting the finishing touches on the ship screens which you will see in one of this week’s update videos which shows you the all new and improved Avenger, Cutlass, and Constellation. These are again a first iteration with lots more work left to do (ie. Adding the wireframe ship to the Avenger) and the “System Unavailable” messages should give you an indication of cool things still to come with this multi-layered system for managing your beloved spaceships.
So that’s just about it for this week’s report. We really hope that we won’t need to write another, or many, of these reports because we are certainly “close” to the 2.0 release, it’s just really, really hard to predict just how close we are. It’s a tough fight in the 2.0 trenches but we have an incredibly talented and dedicated team that no amount of bugs can keep down for too long! So thank you for your patience, we will keep you posted but please know that it IS coming!
Now here are the high level items broken down for you by the team…
Gameplay and Engineering
Looking at a Quantum Travel bug where two ships can come out of travel inside each other
Improved engineering screen FoV for multicrew ships
Continued work to improve the EVA experience
Improving weapon movement for FPS combat
Fixed up an issue where dying in FPS combat left the weapon floating in the air
Performance optimisation
General bug fixing
UI
Added support for notification of REC awards
Lots of bug fixing & polish: Multicrew ship screens
mobiGlas Mission Manager
mobiGlas Journal
Added respawn countdown
Quantum Travel HUD
Visual skinning of transport elevator console panel
Mission Manager live updating, when you have it open
•* More polish and bug fixing
Art
Final environmental polish and LODs
Final lighting changes to Crusader map
Final VFX polish on Ship damage, Crusader map and EMP
Finalizing LODs for Avenger
Optimisation for Retaliator
Animation
Further refining base character locomotion
Additional work on finalising stocked and pistol locomotion
Audio
Dialogue session has been completed so the mastering of these assets is now progressing
Working on improving the sound design for EVA
Continued improvements for ship fly-bys (see video update for more details)
General bug fixing
Blocking Issues
Probe for Quantum Travel marker isn’t working properly so the player can’t travel to a mission location
Missing space station geometry due to Excludibur (now resolved and verified fixed)
Missing geometry for Arc Corp elevator due to Excludibur
Server crash when spawning Multicrew ships
General server stability issues with 17+ players in-game; but vastly improved from just 2 players when playing two weeks ago!
Black screen hang on boot in Release (now resolved and verified fixed)
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- 10 years ago (2015-11-07T00:00:00+00:00)