Design Notes: Ship Repair and Maintenance

Engineering Development Design Post

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English
Space is a hostile place and even the most skilled pilots will need to have their craft patched up from time to time. Fortunately, there are a number of options available to Citizens to get themselves back up and running.

Star Citizen’s repair system works in conjunction with the engine’s detailed damage model to create intuitive and engaging gameplay for players wishing to pursue a career in ship repair or for pilots to execute quick field repairs.

The basis for repair technology in Star Citizen are tools equipped with multipurpose lasers that can trim away damaged material or sinter construction material injected onto a component’s frame, rebuilding its structure

Repair Roles
Any ship with repair capabilities has two roles that must be filled to ensure a successful repair job: the Repair Arm Operator and the Repair Task Manager.

The Repair Arm Operator is responsible for the control of the robotic repair arm. Mounted with a multi-purpose laser and material injector system, the repair arm is capable of carrying out all manner of repair tasks. The repair arm is the only player controlled method of fully restoring a ship to 100% health but requires skill, knowledge and coordination with the Repair Task Manager to do so effectively.

The Repair Task Manager relays detailed damage information to the Repair Arm Operator, designates repair tasks to be undertaken and is responsible for the allocation of materials to satisfy part reconstruction requirements.

Repair Task Manager
To initiate workshop repairs, the Repair Task Manager must first use their damage assessment interface to gather damage information and prepare for the repair tasks required.

Damage Assessment
Whilst using their terminal, the Repair Task Manager can access the target ship’s damage diagnostics. This displays the status of ship parts, the hull, systems, weapons and their various connections. The player can toggle and filter between various layers, isolating and displaying their respective elements.

Damage that has been dealt to a ship’s hull is represented on an AR overlay as a heatmap: no damage displays as green, full damage and holes as red, and partial damage on a gradient in-between. The edges of hull breaches are also highlighted for clarity.

Highlighting the various parts will display its current health as well as the materials required to repair it. When ready to start a repair job, the Repair Task Manager selects the desired part, opening the Material Panel.

Material Panel
Repairs taking place in a workshop require the consumption of the raw construction materials gathered through Mining, Scavenging and Trade. The Repair Task Manager can assign different materials according to the repair task at hand via their console’s Material Panel.

Depending on the repair job, certain types and quantities of material are required. When a component is selected, these requirements are displayed in the Repair Compound section of the Material Panel as slots that need to be filled from the repair ship’s Material Stock.

Each material is graded to reflect how effective it is when assigned to a slot and how it will affect the repair procedure (discussed later in the Repair Arm Operator’s section). To get optimum results the Task Manager must balance the Arm Operators requirements, versus the value of the materials used.

Once all materials have been assigned, the Repair Arm Operator can then initiate the reconstruction process.



Reconstruction
In the event that a ship part or component has been entirely detached or destroyed, it must be reconstructed. To do this the Task Manager selects the missing part from their Damage Assessment panel and assigns the materials as normal.

Once the composition is confirmed, the missing part’s frame is automatically constructed by the Repair Arm; the process is entirely automatic, using patterns from the repair terminal’s database for reconstruction. After the framework has been constructed, the player can then use patching to build the surface up as normal.

Before a reconstruction can be started, the attachment point must be cleared of any obstructing debris by the Repair Arm Operator. Whilst an obstruction is present, the part appears as a red hologram on the damage assessment screen with the extraneous material highlighted for removal.

Repair Arm Operator
Once the Repair Task Manager has chosen the part and repair material composition, the Repair Arm Operator starts the reconstruction and repair process. By using their terminal, the operator controls the arm’s position and aim remotely via a mounted camera. To avoid overcomplicating controls, the head is translated and aimed directly with an IK solution orientating the rest of the arm to follow.

The Repair Arm’s laser can be switched between two modes to carry out the various necessary repair stages: Stripping and Patching.

Stripping
Hull stripping is vital for improving the integrity of a ship’s hull that has only sustained light damage, as only missing segments can be patched.

In stripping mode, the repair arm’s high powered laser is used to cleanly remove parts of a component’s surface without causing structural damage to the surrounding area. Stripped surfaces are converted and collected as a percentage of its raw materials.

Stripping is also necessary when a component or part has been completely detached. Full component reconstruction requires a clean attachment point requiring the operator to cut away any debris that compromises the area.

Patching
Patching is the act of rebuilding a ship or component’s surface and restoring its integrity. When in patching mode, the Repair Arm’s laser is repurposed to directly ‘print’ material onto a ship or component’s frame. As the Repair Arm is aimed, a wireframe hologram is projected showing the edge of the damaged area that can be printed onto. This grid is a high resolution tractor mesh that matches the undamaged surface, supporting the material printed onto the ship.

The Repair Arm sprays a powdered compound whilst simultaneously firing a laser to heat and bind the compound, creating the new surface. As the repair surface is built up, the mesh gradually contracts to form a new working edge until the area is completely restored.
The strength of the new surface is dependent on the amount of exposure it is subjected to from the laser. As a surface is being built, it gradually increases in strength until it reaches 100%. If the laser remains focused on that area for much longer however, the integrity decreases as the surface overheats. This creates a sweet spot that the operator must reach before moving on to achieve optimum integrity.

The player can choose to toggle the AR damage heatmap overlay on and off whilst patching to receive real time feedback as they approach this threshold: the surface turning green as it nears 100% and transitioning back into the red as the surface is overexposed. If a surface becomes overexposed, the Arm Operator will have to restrip that section of the surface before reattempting to patch it.

The composition of the repair material, as defined by the Repair Task Manager, determines the behaviour of the patch surface as it is being printed: the max integrity level, the size of the peak integrity sweet spot and the rate at which the exposure affects integrity. This presents a player-defined risk-reward loop where the use of cheap materials can achieve the same results as expensive ones, but requires far more skill to accomplish with the crew of the repair ship needing to take their operators abilities into consideration when pricing jobs and assigning materials.

Field Repairs
Personal Multitool
The Multitool is a personal item that is equipped with the capabilities of a small-scale version of a workshop’s Repair Arm. It is capable of stripping and patching, allowing it to achieve a wide variety of ship repairs short of full part reconstruction.

Although the Multitool’s repair abilities are the same as that of the Repair Arm, the size of the laser and low quantity of repair material it can store means that it is only suitable for quick fixes and patch jobs to get a ship back to a proper repair facility.

Component Damage
When your ship takes damage, some of that damage will be transferred from the point of impact on the hull to the nearest system and weapon components. Those components then distribute that damage between itself and whatever Subcomponents are attached inside.
Subcomponents are the various consumables that are used to run or improve a component or system’s behaviour.

In general, component field repairs consist of turning off whichever component is having problems, replacing the broken subcomponents, and turning the component back on. In very large components, like those found on capital ships, there may be multiple actions involved in turning a component on or off, including rerouting power or coolant to other parts of the ship. These actions may also involve the use of on-board ship computers.

Subcomponents
Subcomponents provide additional benefits to the component they are attached to, allowing for further customization of a player’s ship. They are divided into three categories, each providing specific areas of improvement.

Module Racks
Module Racks are panels that house the various components used to keep their associative subcomponents running. These can be found on the hull under maintenance hatches in closed-cockpit ships, or internally in the engineering section of larger multi-crew ships.

Depending on the component installed, different types and numbers of subcomponents are required. Each subcomponent is built for quick removal and replacement allowing for field repairs to be carried out as quickly as possible. If a player attempts to remove a subcomponent from a powered component they risk being electrocuted and receiving damage.

Replacing a damaged subcomponent is a simple case of interacting with the item in question. The player will then remove it, freeing up the slot. If the player has a replacement in their possession, they can then interact with the empty slot to place it.

Subcomponent types are universal across ships and components of the same size class, a coolant rod from a Gladius’ laser cannon can replace a Hornet’s coolant rod housed in the shield generator. This provides a great deal of flexibility, allowing players to juggle elements between various systems as needed, as well as opening up opportunities to patch their ship using scavenged parts.

Components on larger ships, such as the Idris or Retaliator can require a large number of subcomponents to function and/or larger sizes of subcomponents. When damaged, these more complicated systems can take significantly longer to diagnose and physically swap out any compromised subcomponents. To maintain full operation, these ships can contain alternative backup systems. In the case of an emergency, engineers can use their ship terminal to redirect power to the backup, allowing for full ship functionality whilst the engineer repairs the primary system. This can also be achieved manually, should an engineering terminal become inoperable, by physically swapping the whole module rack out, placing the backup system in the primary’s slot.
German
Der Weltraum ist ein feindseliger Ort, und selbst die erfahrensten Piloten müssen ihr Schiff von Zeit zu Zeit reparieren lassen. Glücklicherweise gibt es eine Reihe von Möglichkeiten für die Bürger, sich wieder zum Laufen zu bringen.

Das Reparatursystem von Star Citizen arbeitet in Verbindung mit dem detaillierten Schadensmodell der Engine, um ein intuitives und ansprechendes Gameplay für Spieler zu schaffen, die eine Karriere in der Schiffsreparatur anstreben, oder für Piloten, die schnelle Reparaturen vor Ort durchführen.

Grundlage für die Reparaturtechnologie in Star Citizen sind Werkzeuge, die mit Multifunktionslasern ausgestattet sind, die beschädigtes Material oder Sinterbaumaterial, das in den Rahmen eines Bauteils eingespritzt wird, abschneiden und dessen Struktur wiederherstellen können.

Rollen reparieren
Jedes Schiff mit Reparaturfähigkeiten hat zwei Rollen, die erfüllt werden müssen, um eine erfolgreiche Reparatur zu gewährleisten: den Reparaturarmführer und den Reparaturaufgabenmanager.

Der Reparaturarm-Bediener ist für die Steuerung des Roboter-Reparaturarms verantwortlich. Der Reparaturarm ist mit einem universellen Laser- und Materialinjektorsystem ausgestattet und kann alle Arten von Reparaturarbeiten durchführen. Der Reparaturarm ist die einzige vom Spieler kontrollierte Methode, um ein Schiff vollständig zu 100% gesund zu machen, erfordert aber Fähigkeiten, Wissen und Koordination mit dem Repair Task Manager, um dies effektiv zu tun.

Der Repair Task Manager leitet detaillierte Schadensinformationen an den Reparaturarm-Bediener weiter, bestimmt die durchzuführenden Reparaturarbeiten und ist für die Bereitstellung von Materialien zur Erfüllung der Anforderungen an die Bauteilrekonstruktion verantwortlich.

Reparaturaufgaben-Manager
Um Werkstattreparaturen einzuleiten, muss der Repair Task Manager zunächst über seine Schadensbewertungsschnittstelle Schadeninformationen sammeln und sich auf die erforderlichen Reparaturarbeiten vorbereiten.

Schadensbewertung
Während der Nutzung ihres Terminals kann der Repair Task Manager auf die Schadensdiagnose des Zielschiffes zugreifen. Hier wird der Status der Schiffsteile, des Rumpfes, der Systeme, der Waffen und ihrer verschiedenen Verbindungen angezeigt. Der Spieler kann zwischen verschiedenen Ebenen umschalten und filtern, die jeweiligen Elemente isolieren und anzeigen.

Schäden, die an einem Schiffsrumpf verursacht wurden, werden auf einem AR-Overlay als Heatmap dargestellt: Kein Schaden wird als grün, voller Schaden und Löcher als rot angezeigt, und ein Teilschaden auf einer Steigung dazwischen. Die Kanten von Rumpfbrüchen sind ebenfalls zur besseren Übersichtlichkeit hervorgehoben.

Durch die Hervorhebung der verschiedenen Teile wird der aktuelle Zustand sowie die zur Reparatur benötigten Materialien angezeigt. Wenn er bereit ist, einen Reparaturauftrag zu starten, wählt der Repair Task Manager das gewünschte Teil aus und öffnet die Materialtafel.

Materialplatte
Reparaturen, die in einer Werkstatt durchgeführt werden, erfordern den Verbrauch der durch Mining, Scavenging und Trade gesammelten Rohstoffe. Der Repair Task Manager kann über das Materialpanel seiner Konsole verschiedene Materialien entsprechend der jeweiligen Reparaturaufgabe zuordnen.

Je nach Reparaturaufgabe werden bestimmte Materialarten und -mengen benötigt. Wenn eine Komponente ausgewählt wird, werden diese Anforderungen im Abschnitt Reparaturmasse des Materialpanels als Schlitze angezeigt, die aus dem Materialbestand des Reparaturschiffes gefüllt werden müssen.

Jedes Material wird benotet, um zu reflektieren, wie effektiv es ist, wenn es einem Slot zugewiesen wird und wie es sich auf den Reparaturvorgang auswirkt (siehe Abschnitt Reparaturarmführer). Um optimale Ergebnisse zu erzielen, muss der Task-Manager die Anforderungen der Armoperatoren im Verhältnis zum Wert der verwendeten Materialien ausbalancieren.

Sobald alle Materialien zugeordnet sind, kann der Reparaturarmfahrer den Rekonstruktionsprozess einleiten.



Rekonstruktion
Für den Fall, dass ein Schiffsteil oder eine Schiffskomponente vollständig abgetrennt oder zerstört wurde, muss es rekonstruiert werden. Dazu wählt der Task-Manager das fehlende Teil aus seinem Schadenbewertungspanel aus und ordnet die Materialien wie gewohnt zu.

Sobald die Zusammensetzung bestätigt ist, wird der Rahmen des fehlenden Teils automatisch vom Reparaturarm konstruiert; der Prozess ist vollautomatisch und verwendet Muster aus der Datenbank des Reparaturterminals zur Rekonstruktion. Nachdem das Gerüst konstruiert wurde, kann der Spieler mit Hilfe von Patches die Oberfläche wie gewohnt aufbauen.

Bevor mit einer Rekonstruktion begonnen werden kann, muss die Befestigungsstelle vom Reparaturarm-Bediener von jeglichem störenden Schmutz befreit werden. Während ein Hindernis vorhanden ist, erscheint das Teil als rotes Hologramm auf dem Bildschirm der Schadensbeurteilung, wobei das Fremdmaterial zur Beseitigung markiert ist.

Armaturenbediener reparieren
Sobald der Repair Task Manager die Teile- und Reparaturmaterialzusammensetzung ausgewählt hat, beginnt der Repair Arm Operator mit dem Rekonstruktions- und Reparaturprozess. Mit Hilfe ihres Terminals steuert der Bediener die Position des Armes und zielt über eine montierte Kamera ferngesteuert. Um übertriebene Kontrollen zu vermeiden, wird der Kopf übersetzt und direkt mit einer IK-Lösung ausgerichtet, die den Rest des nachfolgenden Arms orientiert.

Der Laser des Reparaturarms kann zwischen zwei Modi umgeschaltet werden, um die verschiedenen notwendigen Reparaturstufen durchzuführen: Ausschneiden und Flicken.

Abisolieren
Das Entfernen des Rumpfes ist entscheidend für die Verbesserung der Integrität eines Schiffsrumpfes, der nur leichte Schäden erlitten hat, da nur fehlende Segmente repariert werden können.

Im Abisoliermodus wird der Hochleistungslaser des Reparaturarms verwendet, um Teile der Oberfläche eines Bauteils sauber zu entfernen, ohne die Umgebung strukturell zu beschädigen. Bandoberflächen werden in Prozent der Rohstoffe umgewandelt und gesammelt.

Das Abisolieren ist auch dann erforderlich, wenn eine Komponente oder ein Teil vollständig gelöst wurde. Die vollständige Komponentenrekonstruktion erfordert einen sauberen Befestigungspunkt, an dem der Bediener alle Ablagerungen, die den Bereich beeinträchtigen, entfernen muss.

Patchen
Patchen ist der Akt des Wiederaufbaus der Oberfläche eines Schiffes oder einer Komponente und der Wiederherstellung seiner Integrität. Im Patch-Modus wird der Laser des Reparaturarms wiederverwendet, um Material direkt auf den Rahmen eines Schiffes oder einer Komponente zu drucken. Während der Reparaturarm ausgerichtet ist, wird ein Drahtgitter-Hologramm projiziert, das den Rand der beschädigten Stelle zeigt, auf die gedruckt werden kann. Dieses Gitter ist ein hochauflösendes Traktornetz, das der unbeschädigten Oberfläche entspricht und das auf das Schiff gedruckte Material trägt.

Der Reparaturarm versprüht eine pulverförmige Masse und feuert gleichzeitig einen Laser, um die Masse zu erhitzen und zu binden und so die neue Oberfläche zu erzeugen. Beim Aufbau der Reparaturfläche zieht sich das Netz allmählich zu einer neuen Arbeitskante zusammen, bis der Bereich vollständig wiederhergestellt ist.
Die Stärke der neuen Oberfläche hängt davon ab, wie stark sie vom Laser belichtet wird. Während eine Oberfläche gebaut wird, nimmt ihre Festigkeit allmählich zu, bis sie 100% erreicht. Wenn der Laser jedoch noch viel länger auf diesen Bereich fokussiert bleibt, nimmt die Integrität mit zunehmender Überhitzung der Oberfläche ab. Dadurch entsteht ein Sweet Spot, den der Bediener vor dem Weiterfahren erreichen muss, um eine optimale Integrität zu erreichen.

Der Spieler kann wählen, ob er die AR-Schaden-Heißbildüberlagerung ein- und ausschalten möchte, während er das Patchen durchführt, um Echtzeit-Feedback zu erhalten, wenn er sich diesem Schwellenwert nähert: Die Oberfläche wird grün, wenn sie sich 100% nähert, und geht zurück in das Rot, wenn die Oberfläche überbelichtet wird. Wenn eine Oberfläche überbelichtet wird, muss der Armbediener diesen Abschnitt der Oberfläche neu belichten, bevor er erneut versucht, sie zu reparieren.

Die Zusammensetzung des Reparaturmaterials, wie sie vom Repair Task Manager definiert wird, bestimmt das Verhalten der Patch-Oberfläche beim Drucken: die maximale Integritätsstufe, die Größe des Sweetspots für die Spitzenintegrität und die Geschwindigkeit, mit der die Exposition die Integrität beeinflusst. Dies stellt eine vom Spieler definierte Risiko-Ertrags-Schleife dar, in der die Verwendung von billigen Materialien die gleichen Ergebnisse erzielen kann wie die Verwendung von teuren, aber viel mehr Fähigkeiten erfordert, um die Besatzung des Reparaturschiffes zu erreichen, die bei der Preisgestaltung und Materialzuweisung die Fähigkeiten ihrer Bediener berücksichtigen muss.

Feldreparaturen
Persönliches Multitool
Das Multitool ist ein persönliches Gerät, das mit den Fähigkeiten einer kleinen Version des Reparaturarms einer Werkstatt ausgestattet ist. Es ist in der Lage, die Schiffsreparaturen zu entfernen und zu reparieren, so dass es eine Vielzahl von Schiffsreparaturen bis hin zur vollständigen Rekonstruktion von Teilen durchführen kann.

Obwohl die Reparaturfähigkeiten des Multitools die gleichen wie beim Reparaturarm sind, bedeutet die Größe des Lasers und die geringe Menge an Reparaturmaterial, die es lagern kann, dass es nur für schnelle Reparaturen und Patch-Jobs geeignet ist, um ein Schiff zurück zu einer geeigneten Reparatureinrichtung zu bringen.

Komponentenschäden
Wenn Ihr Schiff Schaden erleidet, wird ein Teil dieses Schadens vom Auftreffpunkt auf den Rumpf auf die nächsten System- und Waffenkomponenten übertragen. Diese Komponenten verteilen dann diesen Schaden auf sich selbst und die Subkomponenten, die im Inneren angebracht sind.
Unterkomponenten sind die verschiedenen Verbrauchsmaterialien, die zum Betrieb oder zur Verbesserung des Verhaltens einer Komponente oder eines Systems verwendet werden.

Im Allgemeinen bestehen die Reparaturen im Komponentenbereich aus dem Ausschalten der jeweiligen Komponente, dem Austausch der defekten Teilkomponenten und dem Wiedereinschalten der Komponente. In sehr großen Komponenten, wie sie auf Großschiffen zu finden sind, kann es mehrere Aktionen beim Ein- und Ausschalten einer Komponente geben, einschließlich der Umleitung von Strom oder Kühlmittel auf andere Teile des Schiffes. Diese Maßnahmen können auch den Einsatz von Bordcomputern an Bord von Schiffen umfassen.

Teilkomponenten
Unterkomponenten bieten zusätzliche Vorteile für die Komponente, an der sie befestigt sind, und ermöglichen eine weitere Anpassung des Schiffes eines Spielers. Sie sind in drei Kategorien unterteilt, die jeweils spezifische Verbesserungspotenziale bieten.

Modulträger
Modul-Racks sind Module, die die verschiedenen Komponenten aufnehmen, die verwendet werden, um ihre assoziativen Teilkomponenten am Laufen zu halten. Diese finden sich an den Wartungsluken des Rumpfes in geschlossenen Cockpitschiffen oder intern im Engineering-Bereich größerer Mehrbesatzungsschiffe.

Abhängig von der installierten Komponente werden unterschiedliche Typen und Anzahlen von Teilkomponenten benötigt. Jede Unterkomponente ist für einen schnellen Ausbau und Austausch ausgelegt, so dass Reparaturen vor Ort so schnell wie möglich durchgeführt werden können. Wenn ein Spieler versucht, eine Unterkomponente aus einer stromführenden Komponente zu entfernen, riskiert er, einen Stromschlag zu erleiden und Schaden zu erleiden.

Das Ersetzen einer beschädigten Unterkomponente ist ein einfacher Fall der Interaktion mit dem betreffenden Element. Der Spieler entfernt sie dann und gibt den Slot frei. Wenn der Spieler einen Ersatz in seinem Besitz hat, kann er dann mit dem leeren Slot interagieren, um ihn zu platzieren.

Subkomponententypen sind schiffsübergreifend einsetzbar und Komponenten der gleichen Größenklasse, ein Kühlmittelstab aus einer Gladius' Laserkanone kann den im Schildgenerator untergebrachten Kühlmittelstab einer Hornisse ersetzen. Dies bietet ein hohes Maß an Flexibilität, so dass die Spieler bei Bedarf Elemente zwischen verschiedenen Systemen jonglieren können und die Möglichkeit besteht, ihr Schiff mit gesäuberten Teilen zu reparieren.

Komponenten auf größeren Schiffen, wie z.B. der Idris oder der Retaliator, können eine große Anzahl von Teilkomponenten zum Funktionieren und/oder größere Größen von Teilkomponenten erfordern. Im Schadensfall können diese komplizierteren Systeme deutlich länger brauchen, um kompromittierte Teilkomponenten zu diagnostizieren und physisch auszutauschen. Um den vollen Betrieb aufrechtzuerhalten, können diese Schiffe alternative Backup-Systeme beinhalten. Im Notfall können die Ingenieure über ihr Schiffsterminal die Energie zum Backup umleiten, so dass die volle Schiffsfunktionalität gewährleistet ist, während der Ingenieur das Primärsystem repariert. Dies kann auch manuell erreicht werden, wenn ein Engineering-Terminal inoperabel wird, indem der gesamte Modulträger physisch ausgetauscht und das Backup-System in den Steckplatz des Primärteils eingesetzt wird.
Chinese
Space is a hostile place and even the most skilled pilots will need to have their craft patched up from time to time. Fortunately, there are a number of options available to Citizens to get themselves back up and running.

Star Citizen’s repair system works in conjunction with the engine’s detailed damage model to create intuitive and engaging gameplay for players wishing to pursue a career in ship repair or for pilots to execute quick field repairs.

The basis for repair technology in Star Citizen are tools equipped with multipurpose lasers that can trim away damaged material or sinter construction material injected onto a component’s frame, rebuilding its structure

Repair Roles
Any ship with repair capabilities has two roles that must be filled to ensure a successful repair job: the Repair Arm Operator and the Repair Task Manager.

The Repair Arm Operator is responsible for the control of the robotic repair arm. Mounted with a multi-purpose laser and material injector system, the repair arm is capable of carrying out all manner of repair tasks. The repair arm is the only player controlled method of fully restoring a ship to 100% health but requires skill, knowledge and coordination with the Repair Task Manager to do so effectively.

The Repair Task Manager relays detailed damage information to the Repair Arm Operator, designates repair tasks to be undertaken and is responsible for the allocation of materials to satisfy part reconstruction requirements.

Repair Task Manager
To initiate workshop repairs, the Repair Task Manager must first use their damage assessment interface to gather damage information and prepare for the repair tasks required.

Damage Assessment
Whilst using their terminal, the Repair Task Manager can access the target ship’s damage diagnostics. This displays the status of ship parts, the hull, systems, weapons and their various connections. The player can toggle and filter between various layers, isolating and displaying their respective elements.

Damage that has been dealt to a ship’s hull is represented on an AR overlay as a heatmap: no damage displays as green, full damage and holes as red, and partial damage on a gradient in-between. The edges of hull breaches are also highlighted for clarity.

Highlighting the various parts will display its current health as well as the materials required to repair it. When ready to start a repair job, the Repair Task Manager selects the desired part, opening the Material Panel.

Material Panel
Repairs taking place in a workshop require the consumption of the raw construction materials gathered through Mining, Scavenging and Trade. The Repair Task Manager can assign different materials according to the repair task at hand via their console’s Material Panel.

Depending on the repair job, certain types and quantities of material are required. When a component is selected, these requirements are displayed in the Repair Compound section of the Material Panel as slots that need to be filled from the repair ship’s Material Stock.

Each material is graded to reflect how effective it is when assigned to a slot and how it will affect the repair procedure (discussed later in the Repair Arm Operator’s section). To get optimum results the Task Manager must balance the Arm Operators requirements, versus the value of the materials used.

Once all materials have been assigned, the Repair Arm Operator can then initiate the reconstruction process.



Reconstruction
In the event that a ship part or component has been entirely detached or destroyed, it must be reconstructed. To do this the Task Manager selects the missing part from their Damage Assessment panel and assigns the materials as normal.

Once the composition is confirmed, the missing part’s frame is automatically constructed by the Repair Arm; the process is entirely automatic, using patterns from the repair terminal’s database for reconstruction. After the framework has been constructed, the player can then use patching to build the surface up as normal.

Before a reconstruction can be started, the attachment point must be cleared of any obstructing debris by the Repair Arm Operator. Whilst an obstruction is present, the part appears as a red hologram on the damage assessment screen with the extraneous material highlighted for removal.

Repair Arm Operator
Once the Repair Task Manager has chosen the part and repair material composition, the Repair Arm Operator starts the reconstruction and repair process. By using their terminal, the operator controls the arm’s position and aim remotely via a mounted camera. To avoid overcomplicating controls, the head is translated and aimed directly with an IK solution orientating the rest of the arm to follow.

The Repair Arm’s laser can be switched between two modes to carry out the various necessary repair stages: Stripping and Patching.

Stripping
Hull stripping is vital for improving the integrity of a ship’s hull that has only sustained light damage, as only missing segments can be patched.

In stripping mode, the repair arm’s high powered laser is used to cleanly remove parts of a component’s surface without causing structural damage to the surrounding area. Stripped surfaces are converted and collected as a percentage of its raw materials.

Stripping is also necessary when a component or part has been completely detached. Full component reconstruction requires a clean attachment point requiring the operator to cut away any debris that compromises the area.

Patching
Patching is the act of rebuilding a ship or component’s surface and restoring its integrity. When in patching mode, the Repair Arm’s laser is repurposed to directly ‘print’ material onto a ship or component’s frame. As the Repair Arm is aimed, a wireframe hologram is projected showing the edge of the damaged area that can be printed onto. This grid is a high resolution tractor mesh that matches the undamaged surface, supporting the material printed onto the ship.

The Repair Arm sprays a powdered compound whilst simultaneously firing a laser to heat and bind the compound, creating the new surface. As the repair surface is built up, the mesh gradually contracts to form a new working edge until the area is completely restored.
The strength of the new surface is dependent on the amount of exposure it is subjected to from the laser. As a surface is being built, it gradually increases in strength until it reaches 100%. If the laser remains focused on that area for much longer however, the integrity decreases as the surface overheats. This creates a sweet spot that the operator must reach before moving on to achieve optimum integrity.

The player can choose to toggle the AR damage heatmap overlay on and off whilst patching to receive real time feedback as they approach this threshold: the surface turning green as it nears 100% and transitioning back into the red as the surface is overexposed. If a surface becomes overexposed, the Arm Operator will have to restrip that section of the surface before reattempting to patch it.

The composition of the repair material, as defined by the Repair Task Manager, determines the behaviour of the patch surface as it is being printed: the max integrity level, the size of the peak integrity sweet spot and the rate at which the exposure affects integrity. This presents a player-defined risk-reward loop where the use of cheap materials can achieve the same results as expensive ones, but requires far more skill to accomplish with the crew of the repair ship needing to take their operators abilities into consideration when pricing jobs and assigning materials.

Field Repairs
Personal Multitool
The Multitool is a personal item that is equipped with the capabilities of a small-scale version of a workshop’s Repair Arm. It is capable of stripping and patching, allowing it to achieve a wide variety of ship repairs short of full part reconstruction.

Although the Multitool’s repair abilities are the same as that of the Repair Arm, the size of the laser and low quantity of repair material it can store means that it is only suitable for quick fixes and patch jobs to get a ship back to a proper repair facility.

Component Damage
When your ship takes damage, some of that damage will be transferred from the point of impact on the hull to the nearest system and weapon components. Those components then distribute that damage between itself and whatever Subcomponents are attached inside.
Subcomponents are the various consumables that are used to run or improve a component or system’s behaviour.

In general, component field repairs consist of turning off whichever component is having problems, replacing the broken subcomponents, and turning the component back on. In very large components, like those found on capital ships, there may be multiple actions involved in turning a component on or off, including rerouting power or coolant to other parts of the ship. These actions may also involve the use of on-board ship computers.

Subcomponents
Subcomponents provide additional benefits to the component they are attached to, allowing for further customization of a player’s ship. They are divided into three categories, each providing specific areas of improvement.

Module Racks
Module Racks are panels that house the various components used to keep their associative subcomponents running. These can be found on the hull under maintenance hatches in closed-cockpit ships, or internally in the engineering section of larger multi-crew ships.

Depending on the component installed, different types and numbers of subcomponents are required. Each subcomponent is built for quick removal and replacement allowing for field repairs to be carried out as quickly as possible. If a player attempts to remove a subcomponent from a powered component they risk being electrocuted and receiving damage.

Replacing a damaged subcomponent is a simple case of interacting with the item in question. The player will then remove it, freeing up the slot. If the player has a replacement in their possession, they can then interact with the empty slot to place it.

Subcomponent types are universal across ships and components of the same size class, a coolant rod from a Gladius’ laser cannon can replace a Hornet’s coolant rod housed in the shield generator. This provides a great deal of flexibility, allowing players to juggle elements between various systems as needed, as well as opening up opportunities to patch their ship using scavenged parts.

Components on larger ships, such as the Idris or Retaliator can require a large number of subcomponents to function and/or larger sizes of subcomponents. When damaged, these more complicated systems can take significantly longer to diagnose and physically swap out any compromised subcomponents. To maintain full operation, these ships can contain alternative backup systems. In the case of an emergency, engineers can use their ship terminal to redirect power to the backup, allowing for full ship functionality whilst the engineer repairs the primary system. This can also be achieved manually, should an engineering terminal become inoperable, by physically swapping the whole module rack out, placing the backup system in the primary’s slot.

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10 years ago (2015-11-19T00:00:00+00:00)