Letter from the Chairman

Transmission General From the Chairman

Content

Greetings Citizens,
As 2015 draws to a close, I would like to thank everyone in the Star Citizen community for your incredible support. It’s amazing to think that this journey started out just over three years ago with the simple idea that there had to be more people out there than myself who liked space and PC games. Why weren’t the big publishers interested in supporting space games? Why did they think the PC wasn’t a viable platform?

To say that all of you proved them wrong is an understatement. To date, you’ve done that to the tune of over $102 million in crowd funding raised to build this game and a million Citizens signing up to follow what we’re doing here. It’s the game I’ve been dreaming about ever since the moment I learned to program… and I’m pretty sure it’s the game all of you have been dreaming about, too!

For making all of this possible, I can only say: thank you. With this funding we are now building a game that can compete with any AAA publisher backed game out there. No corporate suits deciding what franchise to milk or license. I promised a long time ago that the funds that we raise prior to what we consider the commercial release of Star Citizen would go towards additional development. Because of all of your support we can build this game bigger and better than anyone thought possible a few years ago.

With big numbers comes big attention. Some people look at the number and say “Why should they have all that money?” Well it’s because you want to build a big, bold game that doesn’t compromise! This is the secret. The additional money that comes in doesn’t go towards dividends for shareholders or making analysts happy with our profitability. It gets invested into making Star Citizen the best it can be. Hiring the best talent possible and allowing them to reach for the stars. Your contributions are going towards making the game better for you and all your friends. How could that possibly be a bad thing?

Technology like the procedural planet that we demonstrated in the Pupil to Planet demo during the December livestream is a direct result of your contributions. Without it we wouldn’t have the Frankfurt office or the technical wizards that reside there. Or the incredibly talented team in Manchester! Without the continued support and enthusiasm of the best community in gaming we would have never been able to hire up in the UK, Germany or expand our US development team. Thanks to you, we have been able to build a truly world class team.

But Star Citizen isn’t really about the money, that’s just what’s allowing us to build a game of the ambition and fidelity that people thought wouldn’t be possible.

A huge milestone towards achieving this goal was the release of Star Citizen Alpha 2.0 earlier this month, with the ability to play in a huge area (the biggest yet in gaming thanks to 64 bit floating point positional coordinates) and offering up all of these exciting options in that world: walking around a space station on foot or boarding a space ship by yourself or with friends… walk around that ship and/or have your friends man various stations while you are flying… fly thousands or even hundreds of thousands of kilometers, engage in ship to ship combat against AI or other players, exit your ship to EVA and explore space stations… engage in FPS combat (on foot or in EVA), rescue stranded players, perform various missions. All of this happens seamlessly without loading screens at a fidelity and scale that has not been seen before in any game.

Star Citizen Alpha 2.0 is the first time that you can see how the various elements; space combat, FPS, social interaction, huge play spaces will all fit together into one seamless holistic game experience. You can really see the dawn of the first person universe. Combining the fidelity that we are aiming for with the scale we want has always been our biggest technical challenge. We’re aiming for detail that is as good or better than any AAA first / third person game but that can go from picking out details from several centimeters away to seeing planets hundreds of thousands of kilometers in the distance, all simulated and rendered from the 1st person view of your avatar that can go anywhere.

2.0 shows the naysayers it can be done!

We still have a lot of work to do, many game systems to complete, content to generate, code to optimize, bugs to squash but you can now see what Star Citizen will feel like and in 2.0 you can get an experience you can’t get with any other game. I know that’s a pretty bold claim to make but you just have to visit our forums, or Reddit, or watch hundreds of YouTube videos or Twitch streams to see this happening every day.

The aspect that most excites me is that players are building their own narrative around what happened to them in their 2.0 game sessions. It reminds of when Wing Commander first came out and I noticed people talking about their wingmen / women as real people – not just a game character who you should team up with to complete a mission or level. Instead people were picking their flying partner based on personality and who they liked. That was the moment that I realized something special was happening and the whole was more than the sum of the parts.

Just imagine what you can do with the Star Citizen Alpha 2.0 experience but with even more content and features? More locations and interactions? It’s not really a space sim as we understand them. I find it hard to put my finger on why it seems so liberating but I think the ability to really feel like you can go anywhere and have the universe rendered with such detail and fidelity gives a different sense of immersing oneself in a game. With a lot of other space games, the experience still feels like a game. This feels different. You can even see it in the player behavior in 2.0. There is no win. Just experience and adventure.

And this is just the beginning!

What’s coming next?
Star Citizen Alpha 2.1 goes live to all backers on the PTU today. 2.1 includes a couple of new ships; the re-modeled Freelancer is now flyable and the Sabre, the new experimental medium fighter that we announced at CitizenCon 2015 is hangar ready. Both the Freelancer and the Sabre have benefited from the new ship modeling processes that the Ship Team has developed. Once a manufacturer’s style and look has been defined and we have built out its material set, the process of taking a ship from detailed 3D concept to in-game is much faster than it was previously. As we flesh out the various manufacturers in this manner expect to see quicker turn around from concept to in-game.

Going forward we will be changing our patch release strategy to be less feature driven and more date driven. Our goal is to release a new update every month (so January’s would be SC Alpha 2.2). We have many features in development separate to the release stream, and the idea is that we assess which features are ready for prime time a few weeks out from the release and then greenlight them for inclusion in that month’s release. We would then have a good PTU test, make sure the features really are ready for primetime, fixing up the issues we see and in the case of a feature needing more work, we would pull it out of the release. Physicalized EVA is an example of this. After testing in PTU we felt we needed to do some more work in order to polish it for better usability in certain circumstances.

We feel like this strategy will be better for both development and the community at large. It will ensure constant updates and patches and a good flow of features. But as we’re not defining which features make a particular release, we won’t be in a situation like we were earlier this year where the delays on the FPS development in Star Citizen ended up blocking game updates for the community.

With 2.0 as our foundation, which combines the various game modes into one holistic experience we now have a good strong framework for any new feature updates whether they involve FPS, ship, social or planetside. Expect to see us flesh out a huge amount of the Persistent Universe and its functionality in this coming year.

In addition to this we’ll be hard at work in completing Squadron 42, which is something I’m incredibly excited about. I had a lot of fun working with a great script and amazing set of actors earlier this year and it’s a lot of fun to start seeing all this come alive inside the engine. I will be personally spending a lot of time in the UK with the Foundry 42 team in 2016 closing out Squadron 42 for all of you to play. I can’t wait as Squadron 42 really is how I would have made a next generation Wing Commander. The fluidity that is so compelling in 2.0 only serves to enhance the feeling of immersion and being inside the story for Squadron 42. Combine this with some amazing performances and technology that can transcribe the performance into our game engine… I think the sense of emotional connection to the characters and story will take it to a whole other level than people are used to.

2016 is going to be a great year for Star Citizen!

I’d like to end the year by thanking everyone who is working to make Star Citizen better than I had thought possible. First of all, our amazing, million-strong community. Without you, we would not be here today. Your pledges have made all this possible… the sharing of your passion with others have allowed us to grow… and your excitement and creativity routinely reinvigorate the development team. I can’t properly express what you have meant to Star Citizen. In honor of the $100 million milestone, we’re attributing a UEE War Bond to each of your Hangars. The bond will be issued in the year you started backing (2942 for 2012, 2943 for 2013 and so on). For now, it’s just a small piece of decoration… and someday, when this cruel war with the Vanduul comes to an end, we’ll give you the option to redeem it for credits! (A small example of the kind of fun, immersive things a larger team lets us add to the game.) A special thank you to Algared, the backer who pushed crowd funding into the triple digits. Here’s to our “$100 million dollar man”… and everyone else who got us here.

Next, the incredible development teams around the world who have already transmuted Star Citizen from imagination into reality. I am honored to work with several hundred of the most talented game developers in the world, people who are truly passionate about this project in the same way I am. We have come so far from the tiny original troop of volunteers working to build the proof of concept demo and the crowd funding campaign. I know how hard each of you work, how much you put into Star Citizen. I know how much each of you believes in the universe we’re creating. And most importantly, I know that we will all someday look back, like the backers who supported us, and find incredible satisfaction in these five words: I helped make Star Citizen.

Here are some other ‘end of year’ numbers that speak to the incredible scale of what we’re doing on Star Citizen:

The Roberts Space Industries website served 178 million page views, with over 9.5 million visitors in 2015

Citizens have downloaded more than 30 petabytes of content this year.

80,000 backers have explored Crusader in 2.0 in the week since its launch.

The development team created 16,503 tasks in 2015 and resolved over 15,000 of them.

Developers made 204,716 Perforce checkins/changelists.

The team generated an average of 6 game builds per day.

QA has generated over 17,000 bug tickets this year, and the bugsmashers have since resolved almost 12,000 of those.

Finally, I would like to add a sincere thanks and well wishes to the other development teams around the world that share in our passion for space sims. I often see arguments online about which game to play; Star Citizen or Elite, Elite or No Man’s Sky and so on. The truth is that there’s no right answer: the space gaming renaissance is nothing but good news for gamers everywhere. Just as Wing Commander and X-Wing improved one another through competition, so too has Star Citizen been improved by other space games in development. The fantastic teams behind Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape and others inspire us daily. I wish you and anyone else expanding the frontiers of space and PC gaming all the best for 2016 and beyond!

Thank you all. I hope that everyone has a merry Christmas, a happy holiday and that you will join us again in 2016 for an incredible new year!

— Chris Roberts
Grüße Bürger,
Zum Abschluss des Jahres 2015 möchte ich allen in der Star Citizen-Gemeinschaft für ihre unglaubliche Unterstützung danken. Es ist erstaunlich zu denken, dass diese Reise vor etwas mehr als drei Jahren mit der einfachen Idee begann, dass es mehr Leute da draußen geben musste als mich selbst, die Weltraum- und PC-Spiele mochten. Warum waren die großen Verlage nicht daran interessiert, Weltraumspiele zu unterstützen? Warum dachten sie, der PC sei keine brauchbare Plattform?

Zu sagen, dass ihr alle bewiesen habt, dass sie sich irrten, ist eine Untertreibung. Bis heute haben Sie das in Höhe von über 102 Millionen Dollar an Spendengeldern für den Bau dieses Spiels getan und eine Million Bürger, die sich anmelden, um zu verfolgen, was wir hier tun. Es ist das Spiel, von dem ich seit dem Moment, in dem ich gelernt habe zu programmieren, geträumt habe.... und ich bin mir ziemlich sicher, dass es das Spiel ist, von dem ihr alle auch geträumt habt!

Um all dies zu ermöglichen, kann ich nur sagen: Danke. Mit dieser Finanzierung bauen wir jetzt ein Spiel, das mit jedem von AAA-Publishern unterstützten Spiel konkurrieren kann. Kein Unternehmen passt zu der Entscheidung, welches Franchise für Milch oder Lizenz verwendet wird. Ich habe vor langer Zeit versprochen, dass die Mittel, die wir vor dem, was wir für die kommerzielle Freigabe von Star Citizen halten, auf eine zusätzliche Entwicklung ausgerichtet sind. Dank all deiner Unterstützung können wir dieses Spiel größer und besser bauen, als jemand vor ein paar Jahren dachte.

Bei großen Zahlen kommt große Aufmerksamkeit. Einige Leute schauen sich die Zahl an und sagen: "Warum sollten sie all das Geld haben?" Nun, es ist, weil du ein großes, mutiges Spiel bauen willst, das keine Kompromisse eingeht! Das ist das Geheimnis. Das zusätzliche Geld, das hereinkommt, fließt nicht in die Dividende für die Aktionäre oder die Zufriedenheit der Analysten mit unserer Profitabilität. Es wird investiert, um Star Citizen so gut wie möglich zu machen. Wir stellen die bestmöglichen Talente ein und ermöglichen es ihnen, nach den Sternen zu greifen. Deine Beiträge werden dazu beitragen, das Spiel für dich und alle deine Freunde besser zu machen. Wie kann das eine schlechte Sache sein?

Technologie wie der prozedurale Planet, den wir in der Pupil to Planet Demo während des Livestreams im Dezember demonstriert haben, ist ein direktes Ergebnis Ihrer Beiträge. Ohne sie hätten wir weder das Frankfurter Büro noch die dort ansässigen technischen Zauberer. Oder das unglaublich talentierte Team in Manchester! Ohne die kontinuierliche Unterstützung und Begeisterung der besten Community im Gaming-Bereich wären wir nie in der Lage gewesen, in Großbritannien, Deutschland oder der Erweiterung unseres US-Entwicklungsteams zu arbeiten. Dank Ihnen konnten wir ein wirklich erstklassiges Team aufbauen.

Aber bei Star Citizen geht es nicht wirklich um das Geld, das ist genau das, was es uns ermöglicht, ein Spiel mit dem Ehrgeiz und der Treue zu entwickeln, von denen die Leute dachten, dass sie nicht möglich wären.

Ein großer Meilenstein zur Erreichung dieses Ziels war die Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.0 Anfang dieses Monats, mit der Möglichkeit, in einem riesigen Gebiet zu spielen (das größte, das bisher beim Spielen dank 64-Bit-Fließkomma-Positionskoordinaten möglich war) und all diese aufregenden Optionen in dieser Welt anzubieten: zu Fuß um eine Raumstation herumgehen oder selbst oder mit Freunden an Bord eines Raumschiffes gehen... um dieses Schiff herumgehen und/oder deine Freunde verschiedene Stationen betreuen lassen, während du fliegst... Tausende oder sogar Hunderttausende von Kilometern fliegen, sich an einem Schiff beteiligen, um gegen KI oder andere Spieler zu kämpfen, dein Schiff verlassen und Raumstationen erkunden.... sich an FPS-Kämpfen (zu Fuß oder in EVA) beteiligen, gestrandete Spieler retten, verschiedene Missionen durchführen. All dies geschieht nahtlos ohne das Laden von Bildschirmen in einer Genauigkeit und Skalierung, die in keinem Spiel zuvor erreicht wurde.

Star Citizen Alpha 2.0 ist das erste Mal, dass Sie sehen können, wie die verschiedenen Elemente; Weltraumkampf, FPS, soziale Interaktion, riesige Spielräume werden alle zu einem nahtlosen ganzheitlichen Spielerlebnis zusammenpassen. Du kannst wirklich die Morgendämmerung des Universums der ersten Person sehen. Die Kombination von Treue, die wir anstreben, mit der gewünschten Größe war schon immer unsere größte technische Herausforderung. Wir streben nach Details, die genauso gut oder besser sind wie jedes andere AAA First / Third Person Spiel, aber die können von der Auswahl von Details aus mehreren Zentimetern Entfernung bis hin zum Anblick von Planeten Hunderttausende von Kilometern in der Ferne reichen, alles simuliert und gerendert aus der 1st Person Ansicht Ihres Avatars, die überall hinführen kann.

2.0 zeigt den Neinsagern, dass es machbar ist!

Wir haben noch viel Arbeit vor uns, viele Spielsysteme zu vervollständigen, Inhalte zu generieren, Code zu optimieren, Fehler zu beseitigen, aber Sie können jetzt sehen, wie sich Star Citizen anfühlt und in 2.0 können Sie eine Erfahrung machen, die Sie mit keinem anderen Spiel erreichen können. Ich weiß, dass das eine ziemlich mutige Behauptung ist, aber du musst einfach nur unser Forum besuchen, oder Reddit, oder Hunderte von YouTube-Videos oder Twitch-Streams ansehen, um zu sehen, wie dies jeden Tag passiert.

Der Aspekt, der mich am meisten begeistert, ist, dass die Spieler ihre eigene Geschichte um das, was mit ihnen in ihren 2.0-Spielsitzungen passiert ist, aufbauen. Es erinnert daran, als Wing Commander zum ersten Mal herauskam und ich bemerkte, dass Leute über ihre Flügelmänner / Frauen als echte Menschen sprachen - nicht nur über einen Spielcharakter, mit dem man sich zusammenschließen sollte, um eine Mission oder ein Level abzuschließen. Stattdessen wählten die Leute ihren Flugpartner nach ihrer Persönlichkeit und dem, den sie mochten. Das war der Moment, in dem mir klar wurde, dass etwas Besonderes passiert und das Ganze mehr war als die Summe der Teile.

Stellen Sie sich vor, was Sie mit dem Star Citizen Alpha 2.0 Erlebnis machen können, aber mit noch mehr Inhalten und Funktionen? Mehr Standorte und Interaktionen? Es ist nicht wirklich eine Weltraumsimulation, wie wir sie verstehen. Ich finde es schwer, meinen Finger darauf zu legen, warum es so befreiend erscheint, aber ich denke, die Fähigkeit, wirklich das Gefühl zu haben, dass man überall hingehen und das Universum mit solchen Details und Treue gerendert bekommen kann, gibt ein anderes Gefühl, sich in ein Spiel einzutauchen. Bei vielen anderen Weltraumspielen fühlt sich das Erlebnis immer noch wie ein Spiel an. Das fühlt sich anders an. Du kannst es sogar im Spielerverhalten in 2.0 sehen. Es gibt keinen Sieg. Nur Erfahrung und Abenteuer.

Und das ist erst der Anfang!

Was kommt als nächstes?
Star Citizen Alpha 2.1 geht heute an alle Geldgeber der PTU live. 2.1 beinhaltet ein paar neue Schiffe; die neu modellierte Freelancer ist nun flugfähig und die Sabre, das neue experimentelle Medium-Kampfflugzeug, das wir auf der CitizenCon 2015 angekündigt haben, ist hangarreif. Sowohl der Freelancer als auch die Sabre haben von den neuen Schiffsmodellierungsprozessen profitiert, die das Ship Team entwickelt hat. Sobald der Stil und das Aussehen eines Herstellers definiert sind und wir seinen Materialsatz aufgebaut haben, ist der Prozess, ein Schiff vom detaillierten 3D-Konzept bis zum In-Game zu bringen, viel schneller als zuvor. Während wir die verschiedenen Hersteller auf diese Weise ausarbeiten, erwarten sie einen schnelleren Turnaround vom Konzept bis zum In-Game.

In Zukunft werden wir unsere Patch-Release-Strategie dahingehend ändern, dass sie weniger funktionsorientiert und mehr datumsorientiert ist. Unser Ziel ist es, jeden Monat ein neues Update zu veröffentlichen (also im Januar SC Alpha 2.2). Wir haben viele Funktionen in der Entwicklung, die vom Release-Strom getrennt sind, und die Idee ist, dass wir beurteilen, welche Funktionen zur Prime Time ein paar Wochen nach der Veröffentlichung bereit sind und sie dann für die Aufnahme in die Veröffentlichung dieses Monats grün unterlegen. Wir hätten dann einen guten PTU-Test, stellen sicher, dass die Funktionen wirklich zur Primetime bereit sind, beheben die Probleme, die wir sehen, und im Falle einer Funktion, die mehr Arbeit benötigt, würden wir sie aus der Veröffentlichung herausziehen. Ein Beispiel dafür ist der physikalisierte EVA. Nach dem Testen in PTU waren wir der Meinung, dass wir noch etwas mehr Arbeit leisten müssen, um sie für eine bessere Benutzerfreundlichkeit unter bestimmten Umständen zu verbessern.

Wir sind der Meinung, dass diese Strategie sowohl für die Entwicklung als auch für die Gesellschaft insgesamt besser sein wird. Es sorgt für ständige Updates und Patches und einen guten Funktionsumfang. Aber da wir nicht definieren, welche Funktionen eine bestimmte Version ausmachen, werden wir nicht in einer Situation sein, wie wir es Anfang des Jahres waren, als die Verzögerungen bei der FPS-Entwicklung in Star Citizen dazu führten, dass Spiel-Updates für die Community blockiert wurden.

Mit 2.0 als Grundlage, das die verschiedenen Spielmodi zu einem ganzheitlichen Erlebnis kombiniert, haben wir jetzt einen guten, starken Rahmen für alle neuen Feature-Updates, egal ob es sich um FPS, Schiff, Social oder Planetside handelt. Erwarten Sie, dass wir im kommenden Jahr eine große Menge des Persistent Universe und seiner Funktionalität ausarbeiten.

Außerdem werden wir hart daran arbeiten, die Staffel 42 fertigzustellen, worüber ich unglaublich begeistert bin. Ich hatte viel Spaß bei der Arbeit mit einem großartigen Drehbuch und einem erstaunlichen Satz von Schauspielern zu Beginn dieses Jahres und es macht viel Spaß, all dies im Motor lebendig werden zu sehen. Ich werde persönlich viel Zeit in Großbritannien mit dem Foundry 42-Team verbringen, um 2016 die Squadron 42 für euch alle zum Spielen zu schließen. Ich kann es kaum erwarten, denn Staffel 42 ist wirklich, wie ich einen Wing Commander der nächsten Generation gemacht hätte. Die Flüssigkeit, die in 2.0 so überzeugend ist, dient nur dazu, das Gefühl des Eintauchens und des Eintauchens in die Geschichte von Squadron 42 zu verstärken. Kombinieren Sie dies mit einigen erstaunlichen Leistungen und Technologien, die die Leistung in unsere Spiele-Engine übertragen können.... Ich denke, das Gefühl der emotionalen Verbindung zu den Charakteren und der Geschichte wird es auf eine ganz andere Ebene bringen, als es die Menschen gewohnt sind.

2016 wird ein großartiges Jahr für Star Citizen!

Ich möchte das Jahr mit einem Dankeschön an alle, die daran arbeiten, Star Citizen besser zu machen, als ich es für möglich gehalten habe. Erstens, unsere erstaunliche, millionenschwere Gemeinschaft. Ohne dich wären wir heute nicht hier. Deine Versprechen haben all dies ermöglicht.... die Weitergabe deiner Leidenschaft an andere hat es uns ermöglicht, zu wachsen.... und deine Begeisterung und Kreativität beleben das Entwicklungsteam regelmäßig. Ich kann nicht richtig ausdrücken, was du mit Star Citizen gemeint hast. Zu Ehren des 100-Millionen-Dollar-Meilensteins weisen wir jedem Ihrer Hangars einen UEE-War Bond zu. Die Anleihe wird in dem Jahr ausgegeben, in dem Sie mit der Rückdeckung begonnen haben (2942 für 2012, 2943 für 2013 und so weiter). Im Moment ist es nur ein kleines Stück Dekoration.... und eines Tages, wenn dieser grausame Krieg mit den Vanduul zu Ende geht, geben wir dir die Möglichkeit, ihn gegen Credits einzulösen! (Ein kleines Beispiel für die Art von lustigen, immersiven Dingen, die ein größeres Team uns erlaubt, dem Spiel hinzuzufügen.) Ein besonderes Dankeschön an Algared, die Geldgeberin, die die Finanzierung der Menge auf die dreistellige Grenze brachte. Auf unseren "$100 Millionen Dollar Mann".... und alle anderen, die uns hierher gebracht haben.

Als nächstes die unglaublichen Entwicklungsteams auf der ganzen Welt, die Star Citizen bereits aus der Fantasie in die Realität umgesetzt haben. Ich fühle mich geehrt, mit mehreren hundert der talentiertesten Spieleentwickler der Welt zusammenzuarbeiten, Menschen, die dieses Projekt wirklich leidenschaftlich mögen, so wie ich es bin. Wir sind so weit von der kleinen ursprünglichen Truppe von Freiwilligen entfernt, die daran arbeiten, die Proof of Concept-Demo und die Kampagne zur Finanzierung der Menge aufzubauen. Ich weiß, wie hart jeder von euch arbeitet, wie viel ihr in Star Citizen investiert habt. Ich weiß, wie sehr jeder von euch an das Universum glaubt, das wir erschaffen. Und vor allem weiß ich, dass wir alle eines Tages zurückblicken werden, wie die Geldgeber, die uns unterstützt haben, und mit diesen fünf Worten eine unglaubliche Zufriedenheit finden werden: Ich habe geholfen, Star Citizen zu machen.

Hier sind einige weitere Zahlen zum Jahresende, die von dem unglaublichen Ausmaß dessen zeugen, was wir auf Star Citizen tun:

Die Roberts Space Industries-Website bot 178 Millionen Seitenaufrufe, mit über 9,5 Millionen Besuchern im Jahr 2015 Bürger haben in diesem Jahr mehr als 30 Petabyte an Inhalten heruntergeladen. 80.000 Unterstützer haben Crusader in der Woche seit seinem Start in 2.0 erkundet. Das Entwicklungsteam hat im Jahr 2015 16.503 Aufgaben erstellt und über 15.000 davon gelöst. Die Entwickler erstellten 204.716 Perforce Check-ins/Änderungslisten. Das Team generierte durchschnittlich 6 Spielbuilds pro Tag. QA hat in diesem Jahr über 17.000 Bug-Tickets generiert, und die Bugsmashers haben inzwischen fast 12.000 davon gelöst. Abschließend möchte ich den anderen Entwicklungsteams auf der ganzen Welt, die unsere Leidenschaft für Space-Sims teilen, einen herzlichen Dank und gute Wünsche aussprechen. Ich sehe oft online Argumente darüber, welches Spiel ich spielen soll; Star Citizen oder Elite, Elite oder No Man's Sky und so weiter. Die Wahrheit ist, dass es keine richtige Antwort gibt: Die Renaissance des Weltraumspiels ist nichts anderes als eine gute Nachricht für die Spieler überall. So wie sich Wing Commander und X-Wing durch den Wettbewerb gegenseitig verbesserten, so wurde auch Star Citizen durch andere Weltraumspiele in der Entwicklung verbessert. Die fantastischen Teams hinter Elite: Gefährlich, No Man's Sky, EVERSPACE, Unendlich: Battlescape und andere inspirieren uns täglich. Ich wünsche Ihnen und allen anderen, die die Grenzen des Weltraums und des PC-Spiels erweitern, alles Gute für 2016 und darüber hinaus!

Ich danke euch allen. Ich hoffe, dass alle ein frohes Weihnachtsfest und einen schönen Feiertag haben und dass Sie 2016 wieder zu uns kommen und ein unglaubliches neues Jahr erleben werden!

- Chris Roberts
Greetings Citizens,
As 2015 draws to a close, I would like to thank everyone in the Star Citizen community for your incredible support. It’s amazing to think that this journey started out just over three years ago with the simple idea that there had to be more people out there than myself who liked space and PC games. Why weren’t the big publishers interested in supporting space games? Why did they think the PC wasn’t a viable platform?

To say that all of you proved them wrong is an understatement. To date, you’ve done that to the tune of over $102 million in crowd funding raised to build this game and a million Citizens signing up to follow what we’re doing here. It’s the game I’ve been dreaming about ever since the moment I learned to program… and I’m pretty sure it’s the game all of you have been dreaming about, too!

For making all of this possible, I can only say: thank you. With this funding we are now building a game that can compete with any AAA publisher backed game out there. No corporate suits deciding what franchise to milk or license. I promised a long time ago that the funds that we raise prior to what we consider the commercial release of Star Citizen would go towards additional development. Because of all of your support we can build this game bigger and better than anyone thought possible a few years ago.

With big numbers comes big attention. Some people look at the number and say “Why should they have all that money?” Well it’s because you want to build a big, bold game that doesn’t compromise! This is the secret. The additional money that comes in doesn’t go towards dividends for shareholders or making analysts happy with our profitability. It gets invested into making Star Citizen the best it can be. Hiring the best talent possible and allowing them to reach for the stars. Your contributions are going towards making the game better for you and all your friends. How could that possibly be a bad thing?

Technology like the procedural planet that we demonstrated in the Pupil to Planet demo during the December livestream is a direct result of your contributions. Without it we wouldn’t have the Frankfurt office or the technical wizards that reside there. Or the incredibly talented team in Manchester! Without the continued support and enthusiasm of the best community in gaming we would have never been able to hire up in the UK, Germany or expand our US development team. Thanks to you, we have been able to build a truly world class team.

But Star Citizen isn’t really about the money, that’s just what’s allowing us to build a game of the ambition and fidelity that people thought wouldn’t be possible.

A huge milestone towards achieving this goal was the release of Star Citizen Alpha 2.0 earlier this month, with the ability to play in a huge area (the biggest yet in gaming thanks to 64 bit floating point positional coordinates) and offering up all of these exciting options in that world: walking around a space station on foot or boarding a space ship by yourself or with friends… walk around that ship and/or have your friends man various stations while you are flying… fly thousands or even hundreds of thousands of kilometers, engage in ship to ship combat against AI or other players, exit your ship to EVA and explore space stations… engage in FPS combat (on foot or in EVA), rescue stranded players, perform various missions. All of this happens seamlessly without loading screens at a fidelity and scale that has not been seen before in any game.

Star Citizen Alpha 2.0 is the first time that you can see how the various elements; space combat, FPS, social interaction, huge play spaces will all fit together into one seamless holistic game experience. You can really see the dawn of the first person universe. Combining the fidelity that we are aiming for with the scale we want has always been our biggest technical challenge. We’re aiming for detail that is as good or better than any AAA first / third person game but that can go from picking out details from several centimeters away to seeing planets hundreds of thousands of kilometers in the distance, all simulated and rendered from the 1st person view of your avatar that can go anywhere.

2.0 shows the naysayers it can be done!

We still have a lot of work to do, many game systems to complete, content to generate, code to optimize, bugs to squash but you can now see what Star Citizen will feel like and in 2.0 you can get an experience you can’t get with any other game. I know that’s a pretty bold claim to make but you just have to visit our forums, or Reddit, or watch hundreds of YouTube videos or Twitch streams to see this happening every day.

The aspect that most excites me is that players are building their own narrative around what happened to them in their 2.0 game sessions. It reminds of when Wing Commander first came out and I noticed people talking about their wingmen / women as real people – not just a game character who you should team up with to complete a mission or level. Instead people were picking their flying partner based on personality and who they liked. That was the moment that I realized something special was happening and the whole was more than the sum of the parts.

Just imagine what you can do with the Star Citizen Alpha 2.0 experience but with even more content and features? More locations and interactions? It’s not really a space sim as we understand them. I find it hard to put my finger on why it seems so liberating but I think the ability to really feel like you can go anywhere and have the universe rendered with such detail and fidelity gives a different sense of immersing oneself in a game. With a lot of other space games, the experience still feels like a game. This feels different. You can even see it in the player behavior in 2.0. There is no win. Just experience and adventure.

And this is just the beginning!

What’s coming next?
Star Citizen Alpha 2.1 goes live to all backers on the PTU today. 2.1 includes a couple of new ships; the re-modeled Freelancer is now flyable and the Sabre, the new experimental medium fighter that we announced at CitizenCon 2015 is hangar ready. Both the Freelancer and the Sabre have benefited from the new ship modeling processes that the Ship Team has developed. Once a manufacturer’s style and look has been defined and we have built out its material set, the process of taking a ship from detailed 3D concept to in-game is much faster than it was previously. As we flesh out the various manufacturers in this manner expect to see quicker turn around from concept to in-game.

Going forward we will be changing our patch release strategy to be less feature driven and more date driven. Our goal is to release a new update every month (so January’s would be SC Alpha 2.2). We have many features in development separate to the release stream, and the idea is that we assess which features are ready for prime time a few weeks out from the release and then greenlight them for inclusion in that month’s release. We would then have a good PTU test, make sure the features really are ready for primetime, fixing up the issues we see and in the case of a feature needing more work, we would pull it out of the release. Physicalized EVA is an example of this. After testing in PTU we felt we needed to do some more work in order to polish it for better usability in certain circumstances.

We feel like this strategy will be better for both development and the community at large. It will ensure constant updates and patches and a good flow of features. But as we’re not defining which features make a particular release, we won’t be in a situation like we were earlier this year where the delays on the FPS development in Star Citizen ended up blocking game updates for the community.

With 2.0 as our foundation, which combines the various game modes into one holistic experience we now have a good strong framework for any new feature updates whether they involve FPS, ship, social or planetside. Expect to see us flesh out a huge amount of the Persistent Universe and its functionality in this coming year.

In addition to this we’ll be hard at work in completing Squadron 42, which is something I’m incredibly excited about. I had a lot of fun working with a great script and amazing set of actors earlier this year and it’s a lot of fun to start seeing all this come alive inside the engine. I will be personally spending a lot of time in the UK with the Foundry 42 team in 2016 closing out Squadron 42 for all of you to play. I can’t wait as Squadron 42 really is how I would have made a next generation Wing Commander. The fluidity that is so compelling in 2.0 only serves to enhance the feeling of immersion and being inside the story for Squadron 42. Combine this with some amazing performances and technology that can transcribe the performance into our game engine… I think the sense of emotional connection to the characters and story will take it to a whole other level than people are used to.

2016 is going to be a great year for Star Citizen!

I’d like to end the year by thanking everyone who is working to make Star Citizen better than I had thought possible. First of all, our amazing, million-strong community. Without you, we would not be here today. Your pledges have made all this possible… the sharing of your passion with others have allowed us to grow… and your excitement and creativity routinely reinvigorate the development team. I can’t properly express what you have meant to Star Citizen. In honor of the $100 million milestone, we’re attributing a UEE War Bond to each of your Hangars. The bond will be issued in the year you started backing (2942 for 2012, 2943 for 2013 and so on). For now, it’s just a small piece of decoration… and someday, when this cruel war with the Vanduul comes to an end, we’ll give you the option to redeem it for credits! (A small example of the kind of fun, immersive things a larger team lets us add to the game.) A special thank you to Algared, the backer who pushed crowd funding into the triple digits. Here’s to our “$100 million dollar man”… and everyone else who got us here.

Next, the incredible development teams around the world who have already transmuted Star Citizen from imagination into reality. I am honored to work with several hundred of the most talented game developers in the world, people who are truly passionate about this project in the same way I am. We have come so far from the tiny original troop of volunteers working to build the proof of concept demo and the crowd funding campaign. I know how hard each of you work, how much you put into Star Citizen. I know how much each of you believes in the universe we’re creating. And most importantly, I know that we will all someday look back, like the backers who supported us, and find incredible satisfaction in these five words: I helped make Star Citizen.

Here are some other ‘end of year’ numbers that speak to the incredible scale of what we’re doing on Star Citizen:

The Roberts Space Industries website served 178 million page views, with over 9.5 million visitors in 2015

Citizens have downloaded more than 30 petabytes of content this year.

80,000 backers have explored Crusader in 2.0 in the week since its launch.

The development team created 16,503 tasks in 2015 and resolved over 15,000 of them.

Developers made 204,716 Perforce checkins/changelists.

The team generated an average of 6 game builds per day.

QA has generated over 17,000 bug tickets this year, and the bugsmashers have since resolved almost 12,000 of those.

Finally, I would like to add a sincere thanks and well wishes to the other development teams around the world that share in our passion for space sims. I often see arguments online about which game to play; Star Citizen or Elite, Elite or No Man’s Sky and so on. The truth is that there’s no right answer: the space gaming renaissance is nothing but good news for gamers everywhere. Just as Wing Commander and X-Wing improved one another through competition, so too has Star Citizen been improved by other space games in development. The fantastic teams behind Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape and others inspire us daily. I wish you and anyone else expanding the frontiers of space and PC gaming all the best for 2016 and beyond!

Thank you all. I hope that everyone has a merry Christmas, a happy holiday and that you will join us again in 2016 for an incredible new year!

— Chris Roberts

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On the set of Squadron 42
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10 years ago (2015-12-24T00:00:00+00:00)