Letter from the Chairman
Transmission General From the ChairmanContent
Greetings Citizens,
Greetings Citizens,
Four years ago today the initial Crowd Funding Campaign for Star Citizen came to a close with equal amounts of exhilaration and exhaustion.
I am always humbled by the incredible response that Star Citizen received from space sim fans and PC gamers. The groundswell that swept up the project from its announcement and carried it forward ever since has been something the team and I have never taken for granted.
Thanks to all of your support, we’ve been able to expand the scope of Star Citizen to create a living, breathing universe. No other game tries to deliver the scale and fidelity that Star Citizen does with its detailed worlds that can have you walking through a dense jungle, wandering the dark alleyways of a futuristic city, landing on a space station orbiting a moon, or piloting a space ship across vast star systems teeming with activity, all from a seamless first person viewpoint.
Your contributions have enabled us to hire some of the best and brightest in the video game business. The planetary tech we showed at Gamescom and CitizenCon is a prime example of something that only became possible with your continued support. We now stand at four internal studios and 377 employees all dedicated to building the best game we can. We are not building something to be played for a week and then discarded, we are building Star Citizen to be an online destination that can grow and flourish for years to come.
With this ambition comes a price. Not just in the salaries of the hundreds of people pouring their hearts into the project, but in the unpredictability of the groundbreaking technology that we need to develop to achieve a game of this scale and detail. We have taken a lot of flak over the last couple of years for the extending timeline of Star Citizen, but the simple fact is that game development, especially game development on the scale of Star Citizen, is complicated. If you talk to any developer that works on large titles they will tell you that schedules, especially early in the development cycle, move all the time. Most people never see this because a publisher won’t announce a project publicly until it is very far along; normally at least in Alpha, with all the technology and gameplay R&D completed. Even then, the timelines can be unpredictable as can be seen in the delays on big name titles from publishers.
With Star Citizen, we never had the luxury of developing behind closed doors until all the technology has been built. We’ve been public since before we opened the doors of our first office in early 2013.
Having the participation and feedback from all of you as we build Star Citizen block by block is vital to making a game that will stand the test of time. Polish and iteration help make good games great and we have the opportunity to do this with the participation of an engaged and active user base. That’s a luxury that most other games don’t have.
Open Development does have its drawbacks. Not everyone understands the process or how difficult it can be. We have always tried to be open and share our progress. We refactored Around the Verse to focus more on developers showing and talking about their work to help give insight into the process. Our monthly reports have more information than any monthly report I had to do for Electronic Arts or Microsoft when at Origin or Digital Anvil.
The only thing we currently don’t share is internal estimates on completion and dates.
As you know we’ve not been keen to give hard dates on the project after the initial set of dates which we had estimated when the project was a lot smaller in scope. When I’ve talked about releases, I’ve always qualified any discussion of timing with “we’re hoping to” or “the goal is” to give a rough timeline for people, but unfortunately some people often tend to forget the qualifiers and treated my comments nonetheless as a promise.
Because of this we have been reticent to share our internal timelines, even with caveats, as it always seems to cause trouble; one section of the community gets annoyed because things are perceived as late while another gets annoyed wondering why we shared dates at all if they aren’t solid. Of course even when we don’t give dates we have yet another part of the community getting annoyed because they feel left in the dark and have no idea when the next build will drop.
Basically it is a Kobayashi Maru.
I’ve reflected long and hard on this dilemma and have concluded, to quote another Eighties film, “the only winning move is not to play.”
What if we didn’t give you just an estimated date, but instead shared our internal schedule? No filter, no hedging. You see what we see.
Whether or not to share this kind of information has been a long running debate among the team here at Cloud Imperium Games. Target dates are not release dates, and everything you see will shift at some point, sometimes slightly and sometimes wildly. The danger in doing this has always been that casual observers will not understand this, that there will be an outcry about delays every time we update the page.
We’ve taken stock, thought through everything and decided that, while that is a risk, above all we trust the community that has given us so much support. The community that has let us focus our passions on this incredible project. You have allowed us to take this journey, you have tracked and followed so much of how game development works… and now we think it is right to further part the curtain and share with you our production process.
So for Star Citizen Alpha 2.6 we’re going to share our internal schedule and its breakouts on a weekly basis. These are the very same schedules we update daily and are circulated internally on our intra-studio hand-offs with a few exceptions: the individual developer names assigned to the tasks will be omitted (for obvious reasons), we’ll remove the JIRA details and we’ll modify the technical wording to make it readable for a wider audience, but otherwise, when something changes, slips or is completed, you will know.
This schedule will always be available on the RSI Website and we will be updating this page weekly with a snap shot of our internal schedule.
We take the process of production very seriously and spend a lot of time on improving our ability in this area. Our worldwide Production Team is twenty-five strong and they are the backbone that drives our development forward. They work closely with developers to break down and create tasks, chase up task completion daily, update their respective team’s schedules, encourage and strengthen open communication by organizing meetings, agendas, and creating action items to help push the project forward day by day. The Production Team has many collective years with some of the biggest developers, publishers and games. They are like the rest of the CIG team, World Class.
Game development is, at its very heart, a process of constant improvement. We view our communications as part of this process, whether that means improving the quality of our videos or finding new ways to share information with our community. I hope you enjoy this new, even more detailed look at Star Citizen’s development.
If this initiative is well received, then we will continue this process as we move onto the next milestone.
The Anniversary Livestream
This afternoon, at 1 PM Pacific, we are kicking off the fourth Star Citizen Anniversary Livestream. If you’ve discovered Star Citizen more recently, the anniversary livestream celebrates the last day of Star Citizen’s original crowd funding campaign. Back in 2012, we celebrated the incredible support we received with a 24-hour livestream. Today, we have too much work to do to break from it for a full day, but we want to honor the spirit of the campaign by appearing live and celebrating our passion for what we’re doing.
The livestream will be followed by a weeklong sale. This year, we are patterning the event after an in-universe ‘air show’ called the Intergalactic Aerospace Expo. All of our companies, from Esperia to Aegis, will present their ship lineups with a different company’s spacecraft showcased each day (along with some special surprises you’ll learn more about during the stream). If you’ve missed out on a ship in the past that you’ve been itching to pick up, this is your chance; if you’re happy with your current fleet, I hope you enjoy some of the additional materials and content we have put together for the event.
With that in mind, I wanted to take a moment to address a common question: why we do ship sales.
First and foremost, I want to stress that the universe will always be open to anyone with a starter package. No backer is being asked to pay more to enter the game world or to unlock some otherwise unavailable endgame content. Your initial Aurora or Mustang is your ticket to a bigger universe where you can earn your fortune and make your name.
If you chose to buy an additional or bigger ship, you are doing this primarily to support the project. The backers that choose to purchase concept ships are helping us add top tier talent to the game, expand our development tools and facilities and give us the time and bandwidth to pursue the kind of pure creativity that continues to make this project so exciting.
The additional ships are rewards for helping expand our dream, to make sure we continue to go above and beyond what we set out to create. Every ship you can buy now will be available in the finished game, for purchase with in game currency. But early supporters receive some convenient rewards (such as LTI) and the option of having a different starting experience with larger or role-specific ship designs. We feel this is the least we can do for the portion of the community that continues to support us well past what they need to contribute to play Star Citizen. We feel comfortable with this exchange as Star Citizen is not a stats based MMO with typical end game content. Just like real life there is no real end game in Star Citizen. It is more about what you want to do. Do you want to be a fighter? A trader? An explorer? A miner? A pirate? Player skill counts heavily as well as the role the ship was designed for. There is no ship that will sweep all before it. Different ships are needed for different situations. Having an Idris does not mean you will crush all before you, but an Idris manned by a group of friends that work together will be formidable. However, it’s a pretty bad bulk cargo carrier or mining ship, and if you’re chasing nimble outlaws through a dense asteroid field, you’re likely to take quite a bit of collateral damage and be left in the dust.
The desire to continue to improve Star Citizen is also why we have begun offering an incentive to purchase a new concept with fresh money rather than melting a ship and using store credit. We offer backers a more comprehensive system for melting and refactoring their pledges than we had ever dreamed possible back in 2012, which is a system I believe no other game offers, and as a result you can often swap to a more favored ship without impacting funding at all. We built this to allow you all to be able to purchase a ship with confidence, knowing that if something you like better comes along you can switch out to it with minimal hassle and no loss. We do not intend to change this system, but maintaining it means that we need to find other ways to encourage new contributions rather than just recycling old ones as the continued funding means we can continue to make the game as good as it possibly can be. Going forward, these cash sales will focus on newly introduced concept ships and top tier limited capital ships.
Having said all this I want to reinforce that you should only participate in the anniversary sale as a way of supporting the project. There is no need to own anything other than basic starter ship if you just want to have some fun. You will be able to earn all the ships we offer in these sales once Star Citizen goes live.
With that, I would like to wish every backer a happy fourth anniversary and thank our subscribers whose additional support allows us to put on events like this. To all of you, Star Citizen is what you are making it… and you are making it something that I believe will provide an incredible escape to people around the world. Every day, we get closer to our shared dream of a living, breathing science fiction universe where we can immerse ourselves like never before. That’s the dream that keeps us working as hard as we can on this project and it’s something I hope you will continue to support and celebrate. There’s more work to do, but with every production milestone, with every community event, with every bright idea made code I know we are getting closer to that most important promise: we’ll see you in the ‘Verse.
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Four years ago today the initial Crowd Funding Campaign for Star Citizen came to a close with equal amounts of exhilaration and exhaustion.
I am always humbled by the incredible response that Star Citizen received from space sim fans and PC gamers. The groundswell that swept up the project from its announcement and carried it forward ever since has been something the team and I have never taken for granted.
Thanks to all of your support, we’ve been able to expand the scope of Star Citizen to create a living, breathing universe. No other game tries to deliver the scale and fidelity that Star Citizen does with its detailed worlds that can have you walking through a dense jungle, wandering the dark alleyways of a futuristic city, landing on a space station orbiting a moon, or piloting a space ship across vast star systems teeming with activity, all from a seamless first person viewpoint.
Your contributions have enabled us to hire some of the best and brightest in the video game business. The planetary tech we showed at Gamescom and CitizenCon is a prime example of something that only became possible with your continued support. We now stand at four internal studios and 377 employees all dedicated to building the best game we can. We are not building something to be played for a week and then discarded, we are building Star Citizen to be an online destination that can grow and flourish for years to come.
With this ambition comes a price. Not just in the salaries of the hundreds of people pouring their hearts into the project, but in the unpredictability of the groundbreaking technology that we need to develop to achieve a game of this scale and detail. We have taken a lot of flak over the last couple of years for the extending timeline of Star Citizen, but the simple fact is that game development, especially game development on the scale of Star Citizen, is complicated. If you talk to any developer that works on large titles they will tell you that schedules, especially early in the development cycle, move all the time. Most people never see this because a publisher won’t announce a project publicly until it is very far along; normally at least in Alpha, with all the technology and gameplay R&D completed. Even then, the timelines can be unpredictable as can be seen in the delays on big name titles from publishers.
With Star Citizen, we never had the luxury of developing behind closed doors until all the technology has been built. We’ve been public since before we opened the doors of our first office in early 2013.
Having the participation and feedback from all of you as we build Star Citizen block by block is vital to making a game that will stand the test of time. Polish and iteration help make good games great and we have the opportunity to do this with the participation of an engaged and active user base. That’s a luxury that most other games don’t have.
Open Development does have its drawbacks. Not everyone understands the process or how difficult it can be. We have always tried to be open and share our progress. We refactored Around the Verse to focus more on developers showing and talking about their work to help give insight into the process. Our monthly reports have more information than any monthly report I had to do for Electronic Arts or Microsoft when at Origin or Digital Anvil.
The only thing we currently don’t share is internal estimates on completion and dates.
As you know we’ve not been keen to give hard dates on the project after the initial set of dates which we had estimated when the project was a lot smaller in scope. When I’ve talked about releases, I’ve always qualified any discussion of timing with “we’re hoping to” or “the goal is” to give a rough timeline for people, but unfortunately some people often tend to forget the qualifiers and treated my comments nonetheless as a promise.
Because of this we have been reticent to share our internal timelines, even with caveats, as it always seems to cause trouble; one section of the community gets annoyed because things are perceived as late while another gets annoyed wondering why we shared dates at all if they aren’t solid. Of course even when we don’t give dates we have yet another part of the community getting annoyed because they feel left in the dark and have no idea when the next build will drop.
Basically it is a Kobayashi Maru.
I’ve reflected long and hard on this dilemma and have concluded, to quote another Eighties film, “the only winning move is not to play.”
What if we didn’t give you just an estimated date, but instead shared our internal schedule? No filter, no hedging. You see what we see.
Whether or not to share this kind of information has been a long running debate among the team here at Cloud Imperium Games. Target dates are not release dates, and everything you see will shift at some point, sometimes slightly and sometimes wildly. The danger in doing this has always been that casual observers will not understand this, that there will be an outcry about delays every time we update the page.
We’ve taken stock, thought through everything and decided that, while that is a risk, above all we trust the community that has given us so much support. The community that has let us focus our passions on this incredible project. You have allowed us to take this journey, you have tracked and followed so much of how game development works… and now we think it is right to further part the curtain and share with you our production process.
So for Star Citizen Alpha 2.6 we’re going to share our internal schedule and its breakouts on a weekly basis. These are the very same schedules we update daily and are circulated internally on our intra-studio hand-offs with a few exceptions: the individual developer names assigned to the tasks will be omitted (for obvious reasons), we’ll remove the JIRA details and we’ll modify the technical wording to make it readable for a wider audience, but otherwise, when something changes, slips or is completed, you will know.
This schedule will always be available on the RSI Website and we will be updating this page weekly with a snap shot of our internal schedule.
We take the process of production very seriously and spend a lot of time on improving our ability in this area. Our worldwide Production Team is twenty-five strong and they are the backbone that drives our development forward. They work closely with developers to break down and create tasks, chase up task completion daily, update their respective team’s schedules, encourage and strengthen open communication by organizing meetings, agendas, and creating action items to help push the project forward day by day. The Production Team has many collective years with some of the biggest developers, publishers and games. They are like the rest of the CIG team, World Class.
Game development is, at its very heart, a process of constant improvement. We view our communications as part of this process, whether that means improving the quality of our videos or finding new ways to share information with our community. I hope you enjoy this new, even more detailed look at Star Citizen’s development.
If this initiative is well received, then we will continue this process as we move onto the next milestone.
The Anniversary Livestream
This afternoon, at 1 PM Pacific, we are kicking off the fourth Star Citizen Anniversary Livestream. If you’ve discovered Star Citizen more recently, the anniversary livestream celebrates the last day of Star Citizen’s original crowd funding campaign. Back in 2012, we celebrated the incredible support we received with a 24-hour livestream. Today, we have too much work to do to break from it for a full day, but we want to honor the spirit of the campaign by appearing live and celebrating our passion for what we’re doing.
The livestream will be followed by a weeklong sale. This year, we are patterning the event after an in-universe ‘air show’ called the Intergalactic Aerospace Expo. All of our companies, from Esperia to Aegis, will present their ship lineups with a different company’s spacecraft showcased each day (along with some special surprises you’ll learn more about during the stream). If you’ve missed out on a ship in the past that you’ve been itching to pick up, this is your chance; if you’re happy with your current fleet, I hope you enjoy some of the additional materials and content we have put together for the event.
With that in mind, I wanted to take a moment to address a common question: why we do ship sales.
First and foremost, I want to stress that the universe will always be open to anyone with a starter package. No backer is being asked to pay more to enter the game world or to unlock some otherwise unavailable endgame content. Your initial Aurora or Mustang is your ticket to a bigger universe where you can earn your fortune and make your name.
If you chose to buy an additional or bigger ship, you are doing this primarily to support the project. The backers that choose to purchase concept ships are helping us add top tier talent to the game, expand our development tools and facilities and give us the time and bandwidth to pursue the kind of pure creativity that continues to make this project so exciting.
The additional ships are rewards for helping expand our dream, to make sure we continue to go above and beyond what we set out to create. Every ship you can buy now will be available in the finished game, for purchase with in game currency. But early supporters receive some convenient rewards (such as LTI) and the option of having a different starting experience with larger or role-specific ship designs. We feel this is the least we can do for the portion of the community that continues to support us well past what they need to contribute to play Star Citizen. We feel comfortable with this exchange as Star Citizen is not a stats based MMO with typical end game content. Just like real life there is no real end game in Star Citizen. It is more about what you want to do. Do you want to be a fighter? A trader? An explorer? A miner? A pirate? Player skill counts heavily as well as the role the ship was designed for. There is no ship that will sweep all before it. Different ships are needed for different situations. Having an Idris does not mean you will crush all before you, but an Idris manned by a group of friends that work together will be formidable. However, it’s a pretty bad bulk cargo carrier or mining ship, and if you’re chasing nimble outlaws through a dense asteroid field, you’re likely to take quite a bit of collateral damage and be left in the dust.
The desire to continue to improve Star Citizen is also why we have begun offering an incentive to purchase a new concept with fresh money rather than melting a ship and using store credit. We offer backers a more comprehensive system for melting and refactoring their pledges than we had ever dreamed possible back in 2012, which is a system I believe no other game offers, and as a result you can often swap to a more favored ship without impacting funding at all. We built this to allow you all to be able to purchase a ship with confidence, knowing that if something you like better comes along you can switch out to it with minimal hassle and no loss. We do not intend to change this system, but maintaining it means that we need to find other ways to encourage new contributions rather than just recycling old ones as the continued funding means we can continue to make the game as good as it possibly can be. Going forward, these cash sales will focus on newly introduced concept ships and top tier limited capital ships.
Having said all this I want to reinforce that you should only participate in the anniversary sale as a way of supporting the project. There is no need to own anything other than basic starter ship if you just want to have some fun. You will be able to earn all the ships we offer in these sales once Star Citizen goes live.
With that, I would like to wish every backer a happy fourth anniversary and thank our subscribers whose additional support allows us to put on events like this. To all of you, Star Citizen is what you are making it… and you are making it something that I believe will provide an incredible escape to people around the world. Every day, we get closer to our shared dream of a living, breathing science fiction universe where we can immerse ourselves like never before. That’s the dream that keeps us working as hard as we can on this project and it’s something I hope you will continue to support and celebrate. There’s more work to do, but with every production milestone, with every community event, with every bright idea made code I know we are getting closer to that most important promise: we’ll see you in the ‘Verse.
— Chris Roberts
Grüße Bürger,
Grüße Bürger,
Heute vor vier Jahren endete die erste Crowd Funding Campaign for Star Citizen mit einem ebenso hohen Maß an Begeisterung und Erschöpfung.
Ich bin immer gedemütigt über die unglaubliche Resonanz, die Star Citizen von Space-Sim-Fans und PC-Spielern erhalten hat. Die Dünung, die das Projekt von seiner Ankündigung weggefegt und seitdem weitergeführt hat, war etwas, was das Team und ich nie als selbstverständlich angesehen haben.
Dank Ihrer Unterstützung konnten wir den Umfang von Star Citizen erweitern, um ein lebendiges, atmendes Universum zu schaffen. Kein anderes Spiel versucht, das Ausmaß und die Treue zu erreichen, die Star Citizen mit seinen detaillierten Welten anstrebt, die Sie durch einen dichten Dschungel wandern lassen können, die dunklen Gassen einer futuristischen Stadt durchstreifen, auf einer Raumstation im Orbit eines Mondes landen oder ein Raumschiff über riesige, vor Aktivität strotzende Sternensysteme steuern, alles aus einer nahtlosen Sicht der ersten Person.
Ihre Beiträge haben es uns ermöglicht, einige der besten und hellsten im Videospielgeschäft einzustellen. Die planetarische Technologie, die wir auf der Gamescom und CitizenCon gezeigt haben, ist ein Paradebeispiel für etwas, das nur mit Ihrer kontinuierlichen Unterstützung möglich wurde. Wir arbeiten nun in vier internen Studios und 377 Mitarbeitern, die sich alle dafür einsetzen, das beste Spiel zu entwickeln, das wir können. Wir bauen nicht etwas, das eine Woche lang gespielt und dann verworfen wird, wir bauen Star Citizen, um ein Online-Ziel zu sein, das für die kommenden Jahre wachsen und gedeihen kann.
Dieser Ehrgeiz hat seinen Preis. Nicht nur bei den Gehältern der Hunderte von Menschen, die ihr Herz in das Projekt gesteckt haben, sondern auch bei der Unvorhersehbarkeit der bahnbrechenden Technologie, die wir entwickeln müssen, um ein Spiel dieser Größenordnung und Details zu erreichen. Wir haben in den letzten Jahren viel Zeit für die Verlängerung von Star Citizen aufgewendet, aber die einfache Tatsache ist, dass die Spieleentwicklung, insbesondere die Spieleentwicklung in der Größenordnung von Star Citizen, kompliziert ist. Wenn Sie mit einem Entwickler sprechen, der an großen Titeln arbeitet, werden sie Ihnen sagen, dass sich die Zeitpläne, besonders früh im Entwicklungszyklus, ständig verschieben. Die meisten Leute sehen das nie, weil ein Publisher ein Projekt erst dann öffentlich ankündigen wird, wenn es sehr weit ist; normalerweise zumindest in Alpha, wenn die gesamte Technologie und Gameplay-Forschung abgeschlossen ist. Schon damals können die Timelines unvorhersehbar sein, wie die Verzögerungen bei großen Titeln von Verlagen zeigen.
Mit Star Citizen hatten wir nie den Luxus, uns hinter verschlossenen Türen zu entwickeln, bis die gesamte Technologie gebaut ist. Wir sind bereits öffentlich, bevor wir Anfang 2013 die Türen unseres ersten Büros öffneten.
Die Teilnahme und das Feedback von euch allen, während wir Star Citizen Block für Block bauen, ist entscheidend für ein Spiel, das den Test der Zeit bestehen bleibt. Polnisch und Iteration tragen dazu bei, gute Spiele großartig zu machen, und wir haben die Möglichkeit, dies mit der Teilnahme einer engagierten und aktiven Benutzerbasis zu tun. Das ist ein Luxus, den die meisten anderen Spiele nicht haben.
Offene Entwicklung hat ihre Nachteile. Nicht jeder versteht den Prozess oder wie schwierig er sein kann. Wir haben immer versucht, offen zu sein und unsere Fortschritte zu teilen. Wir haben Around the Vers überarbeitet, um uns mehr auf Entwickler zu konzentrieren, die ihre Arbeit zeigen und darüber sprechen, um Einblick in den Prozess zu geben. Unsere Monatsberichte haben mehr Informationen als jeder Monatsbericht, den ich für Electronic Arts oder Microsoft bei Origin oder Digital Anvil machen musste.
Das Einzige, was wir derzeit nicht teilen, sind interne Schätzungen über Fertigstellung und Termine.
Wie Sie wissen, waren wir nicht bestrebt, feste Termine für das Projekt nach den ersten Terminen anzugeben, die wir geschätzt hatten, als das Projekt noch viel kleiner war. Wenn ich über Releases gesprochen habe, habe ich immer jede Diskussion über das Timing mit "wir hoffen es" oder "das Ziel ist es", einen groben Zeitplan für die Leute zu geben, aber leider neigen einige Leute oft dazu, die Qualifier zu vergessen und meine Kommentare trotzdem als Versprechen zu behandeln.
Aus diesem Grund waren wir zurückhaltend, unsere internen Zeitpläne zu teilen, selbst mit Vorbehalten, da es immer Probleme zu bereiten scheint; ein Teil der Community ärgert sich, weil die Dinge erst spät wahrgenommen werden, während ein anderer ärgert sich darüber, warum wir überhaupt Termine geteilt haben, wenn sie nicht solide sind. Natürlich haben wir auch dann, wenn wir keine Termine nennen, einen weiteren Teil der Community, der verärgert ist, weil er sich im Dunkeln gelassen fühlt und keine Ahnung hat, wann der nächste Build fallen wird.
Im Grunde genommen ist es ein Kobayashi Maru.
Ich habe lange und intensiv über dieses Dilemma nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, um einen weiteren Film aus den 80er Jahren zu zitieren: "Der einzige Gewinnerzug ist, nicht zu spielen".
Was wäre, wenn wir Ihnen nicht nur einen voraussichtlichen Termin nennen würden, sondern stattdessen unseren internen Zeitplan teilen würden? Kein Filter, keine Absicherung. Du siehst, was wir sehen.
Ob man diese Art von Informationen teilen soll oder nicht, war eine lange Debatte unter dem Team hier bei Cloud Imperium Games. Zieldaten sind keine Veröffentlichungsdaten, und alles, was Sie sehen, wird sich irgendwann verschieben, manchmal leicht und manchmal wild. Die Gefahr dabei war immer, dass zufällige Beobachter dies nicht verstehen werden, dass es bei jeder Aktualisierung der Seite zu einem Aufschrei über Verzögerungen kommen wird.
Wir haben Bilanz gezogen, alles durchdacht und entschieden, dass, obwohl das ein Risiko ist, wir vor allem der Gemeinschaft vertrauen, die uns so viel Unterstützung gegeben hat. Die Gemeinschaft, die uns erlaubt hat, unsere Leidenschaft auf dieses unglaubliche Projekt zu konzentrieren. Sie haben uns diese Reise ermöglicht, Sie haben so viel von der Funktionsweise der Spieleentwicklung verfolgt und verfolgt.... und jetzt halten wir es für richtig, den Vorhang weiter zu öffnen und mit Ihnen unseren Produktionsprozess zu teilen.
Daher werden wir für Star Citizen Alpha 2.6 unseren internen Zeitplan und seine Ausbrüche wöchentlich mitteilen. Dies sind die gleichen Zeitpläne, die wir täglich aktualisieren und die bis auf wenige Ausnahmen intern in unseren Intra-Studio-Übergaben verteilt werden: Die einzelnen Entwicklernamen, die den Aufgaben zugeordnet sind, werden weggelassen (aus offensichtlichen Gründen), wir werden die JIRA-Details entfernen und wir werden den technischen Wortlaut ändern, um ihn für ein breiteres Publikum lesbar zu machen, aber andernfalls, wenn sich etwas ändert, rutscht oder abgeschlossen ist, werden Sie es wissen.
Dieser Zeitplan wird immer auf der RSI-Website verfügbar sein, und wir werden diese Seite wöchentlich mit einem Schnappschuss unseres internen Zeitplans aktualisieren.
Wir nehmen den Prozess der Produktion sehr ernst und investieren viel Zeit in die Verbesserung unserer Fähigkeiten in diesem Bereich. Unser weltweites Produktionsteam ist fünfundzwanzigköpfig und bildet das Rückgrat, das unsere Entwicklung vorantreibt. Sie arbeiten eng mit den Entwicklern zusammen, um Aufgaben aufzuschlüsseln und zu erstellen, die Fertigstellung der Aufgaben täglich zu verfolgen, die Zeitpläne ihrer jeweiligen Teams zu aktualisieren, eine offene Kommunikation zu fördern und zu stärken, indem sie Meetings, Tagesordnungen und Aktionspunkte organisieren und erstellen, um das Projekt Tag für Tag voranzutreiben. Das Produktionsteam hat viele gemeinsame Jahre mit einigen der größten Entwickler, Publisher und Spiele. Sie sind wie der Rest des CIG-Teams, Weltklasse.
Die Spieleentwicklung ist im Kern ein Prozess der ständigen Verbesserung. Wir betrachten unsere Kommunikation als Teil dieses Prozesses, sei es durch die Verbesserung der Qualität unserer Videos oder durch die Suche nach neuen Wegen, Informationen mit unserer Community zu teilen. Ich hoffe, Sie genießen diesen neuen, noch detaillierteren Blick auf die Entwicklung von Star Citizen.
Wenn diese Initiative gut aufgenommen wird, werden wir diesen Prozess fortsetzen, wenn wir zum nächsten Meilenstein übergehen.
Der Jubiläums-Livestream
Heute Nachmittag, um 13 Uhr im Pazifikraum, beginnen wir mit dem vierten Star Citizen Anniversary Livestream. Wenn Sie Star Citizen in jüngster Zeit entdeckt haben, feiert der Jubiläums-Livestream den letzten Tag der ursprünglichen Massenfinanzierungskampagne von Star Citizen. Bereits 2012 feierten wir die unglaubliche Unterstützung mit einem 24-Stunden-Livestream. Heute haben wir zu viel Arbeit zu tun, um einen ganzen Tag lang davon abzuweichen, aber wir wollen den Geist der Kampagne ehren, indem wir live auftreten und unsere Leidenschaft für das, was wir tun, feiern.
Dem Livestream folgt ein einwöchiger Verkauf. In diesem Jahr gestalten wir das Ereignis nach einer im Universum stattfindenden "Flugshow" namens Intergalactic Aerospace Expo. Alle unsere Unternehmen, von Esperia bis Aegis, werden ihre Schiffslinien mit den täglich präsentierten Raumfahrzeugen eines anderen Unternehmens präsentieren (zusammen mit einigen besonderen Überraschungen, über die Sie während des Streams mehr erfahren werden). Wenn Sie in der Vergangenheit ein Schiff verpasst haben, das Sie abholen wollten, ist das Ihre Chance; wenn Sie mit Ihrer aktuellen Flotte zufrieden sind, hoffe ich, dass Sie einige der zusätzlichen Materialien und Inhalte genießen, die wir für die Veranstaltung zusammengestellt haben.
In diesem Sinne wollte ich mir einen Moment Zeit nehmen, um eine häufige Frage zu beantworten: Warum wir Schiffsverkäufe tätigen.
In erster Linie möchte ich betonen, dass das Universum immer offen sein wird für jeden mit einem Starterpaket. Kein Geldgeber wird aufgefordert, mehr zu zahlen, um in die Spielwelt einzusteigen oder einige anderweitig nicht verfügbare Endspielinhalte freizuschalten. Deine anfängliche Aurora oder Mustang ist deine Eintrittskarte in ein größeres Universum, in dem du dein Vermögen verdienen und deinen Namen machen kannst.
Wenn Sie sich für den Kauf eines zusätzlichen oder größeren Schiffes entscheiden, tun Sie dies in erster Linie zur Unterstützung des Projekts. Die Geldgeber, die sich für den Kauf von Konzeptschiffen entscheiden, helfen uns, dem Spiel Top-Talente hinzuzufügen, unsere Entwicklungswerkzeuge und -einrichtungen zu erweitern und uns die Zeit und Bandbreite zu geben, die Art von purer Kreativität zu verfolgen, die dieses Projekt weiterhin so spannend macht.
Die zusätzlichen Schiffe sind Belohnungen dafür, dass sie helfen, unseren Traum zu erweitern, um sicherzustellen, dass wir weiterhin über das hinausgehen, was wir uns vorgenommen haben zu schaffen. Jedes Schiff, das du jetzt kaufen kannst, ist im fertigen Spiel verfügbar und kann in Spielwährung gekauft werden. Frühe Unterstützer erhalten jedoch einige praktische Belohnungen (z.B. LTI) und die Möglichkeit, eine andere Starterfahrung mit größeren oder rollenspezifischen Schiffskonstruktionen zu machen. Wir glauben, dass dies das Mindeste ist, was wir für den Teil der Gemeinschaft tun können, der uns weiterhin weit über das hinaus unterstützt, was sie brauchen, um zum Spielen von Star Citizen beizutragen. Wir fühlen uns mit diesem Austausch wohl, da Star Citizen kein statistisch basiertes MMO mit typischen Endspielinhalten ist. Genau wie im wirklichen Leben gibt es in Star Citizen kein echtes Endspiel. Es geht mehr darum, was du tun willst. Willst du ein Kämpfer werden? Ein Trader? Ein Entdecker? Ein Bergmann? Ein Pirat? Die Spielerfähigkeiten zählen ebenso wie die Rolle, für die das Schiff konzipiert wurde. Es gibt kein Schiff, das alles vor sich hat. Für verschiedene Situationen werden verschiedene Schiffe benötigt. Einen Idris zu haben bedeutet nicht, dass du alles vor dir zerstören wirst, aber ein Idris, der mit einer Gruppe von Freunden besetzt ist, die zusammen arbeiten, wird beeindruckend sein. Es ist jedoch ein ziemlich schlechter Massengutfrachter oder ein Minenschiff, und wenn Sie wendigen Gesetzlosen durch ein dichtes Asteroidenfeld jagen, werden Sie wahrscheinlich einiges an Kollateralschaden erleiden und im Staub zurückgelassen werden.
Der Wunsch, Star Citizen weiter zu verbessern, ist auch der Grund, warum wir begonnen haben, einen Anreiz zu bieten, ein neues Konzept mit frischem Geld zu kaufen, anstatt ein Schiff zu schmelzen und Ladenkredite zu nutzen. Wir bieten den Geldgebern ein umfassenderes System zum Schmelzen und Refactoring ihrer Versprechen, als wir es uns 2012 jemals erträumt hätten, ein System, das meiner Meinung nach kein anderes Spiel bietet, und deshalb kann man oft auf ein bevorzugteres Schiff wechseln, ohne die Finanzierung überhaupt zu beeinträchtigen. Wir haben dies gebaut, damit Sie alle in der Lage sind, ein Schiff mit Vertrauen zu kaufen, in dem Wissen, dass, wenn etwas, das Ihnen besser gefällt, auftaucht, Sie mit minimalem Aufwand und ohne Verlust zu ihm wechseln können. Wir beabsichtigen nicht, dieses System zu ändern, aber die Beibehaltung bedeutet, dass wir andere Wege finden müssen, um neue Beiträge zu fördern, anstatt nur alte zu recyceln, da die weitere Finanzierung es uns ermöglicht, das Spiel so gut wie möglich zu gestalten. Künftig werden sich diese Barverkäufe auf neu eingeführte Konzeptschiffe und hochrangige Kommandoschiffe konzentrieren.
Nach all dem möchte ich betonen, dass Sie nur am Jubiläumsverkauf teilnehmen sollten, um das Projekt zu unterstützen. Es besteht keine Notwendigkeit, etwas anderes als ein einfaches Startschiff zu besitzen, wenn Sie nur etwas Spaß haben wollen. Sie können alle Schiffe, die wir in diesen Verkäufen anbieten, verdienen, sobald Star Citizen live geht.
Damit möchte ich jedem Geldgeber ein frohes vierjähriges Jubiläum wünschen und unseren Abonnenten danken, die es uns durch ihre zusätzliche Unterstützung ermöglichen, solche Veranstaltungen durchzuführen. Für euch alle ist Star Citizen das, was ihr daraus macht.... und ihr macht es zu etwas, von dem ich glaube, dass es eine unglaubliche Flucht für Menschen auf der ganzen Welt sein wird. Jeden Tag kommen wir unserem gemeinsamen Traum von einem lebendigen, atmenden Science-Fiction-Universum näher, in dem wir wie nie zuvor eintauchen können. Das ist der Traum, der uns dazu bringt, so hart wie möglich an diesem Projekt zu arbeiten, und ich hoffe, dass Sie es weiterhin unterstützen und feiern werden. Es gibt noch mehr zu tun, aber mit jedem Produktionsmeilenstein, mit jedem Community-Event, mit jedem hellen Ideencode, von dem ich weiß, dass wir diesem wichtigsten Versprechen näher kommen: Wir sehen uns im'Vers'.
- Chris Roberts
Grüße Bürger,
Heute vor vier Jahren endete die erste Crowd Funding Campaign for Star Citizen mit einem ebenso hohen Maß an Begeisterung und Erschöpfung.
Ich bin immer gedemütigt über die unglaubliche Resonanz, die Star Citizen von Space-Sim-Fans und PC-Spielern erhalten hat. Die Dünung, die das Projekt von seiner Ankündigung weggefegt und seitdem weitergeführt hat, war etwas, was das Team und ich nie als selbstverständlich angesehen haben.
Dank Ihrer Unterstützung konnten wir den Umfang von Star Citizen erweitern, um ein lebendiges, atmendes Universum zu schaffen. Kein anderes Spiel versucht, das Ausmaß und die Treue zu erreichen, die Star Citizen mit seinen detaillierten Welten anstrebt, die Sie durch einen dichten Dschungel wandern lassen können, die dunklen Gassen einer futuristischen Stadt durchstreifen, auf einer Raumstation im Orbit eines Mondes landen oder ein Raumschiff über riesige, vor Aktivität strotzende Sternensysteme steuern, alles aus einer nahtlosen Sicht der ersten Person.
Ihre Beiträge haben es uns ermöglicht, einige der besten und hellsten im Videospielgeschäft einzustellen. Die planetarische Technologie, die wir auf der Gamescom und CitizenCon gezeigt haben, ist ein Paradebeispiel für etwas, das nur mit Ihrer kontinuierlichen Unterstützung möglich wurde. Wir arbeiten nun in vier internen Studios und 377 Mitarbeitern, die sich alle dafür einsetzen, das beste Spiel zu entwickeln, das wir können. Wir bauen nicht etwas, das eine Woche lang gespielt und dann verworfen wird, wir bauen Star Citizen, um ein Online-Ziel zu sein, das für die kommenden Jahre wachsen und gedeihen kann.
Dieser Ehrgeiz hat seinen Preis. Nicht nur bei den Gehältern der Hunderte von Menschen, die ihr Herz in das Projekt gesteckt haben, sondern auch bei der Unvorhersehbarkeit der bahnbrechenden Technologie, die wir entwickeln müssen, um ein Spiel dieser Größenordnung und Details zu erreichen. Wir haben in den letzten Jahren viel Zeit für die Verlängerung von Star Citizen aufgewendet, aber die einfache Tatsache ist, dass die Spieleentwicklung, insbesondere die Spieleentwicklung in der Größenordnung von Star Citizen, kompliziert ist. Wenn Sie mit einem Entwickler sprechen, der an großen Titeln arbeitet, werden sie Ihnen sagen, dass sich die Zeitpläne, besonders früh im Entwicklungszyklus, ständig verschieben. Die meisten Leute sehen das nie, weil ein Publisher ein Projekt erst dann öffentlich ankündigen wird, wenn es sehr weit ist; normalerweise zumindest in Alpha, wenn die gesamte Technologie und Gameplay-Forschung abgeschlossen ist. Schon damals können die Timelines unvorhersehbar sein, wie die Verzögerungen bei großen Titeln von Verlagen zeigen.
Mit Star Citizen hatten wir nie den Luxus, uns hinter verschlossenen Türen zu entwickeln, bis die gesamte Technologie gebaut ist. Wir sind bereits öffentlich, bevor wir Anfang 2013 die Türen unseres ersten Büros öffneten.
Die Teilnahme und das Feedback von euch allen, während wir Star Citizen Block für Block bauen, ist entscheidend für ein Spiel, das den Test der Zeit bestehen bleibt. Polnisch und Iteration tragen dazu bei, gute Spiele großartig zu machen, und wir haben die Möglichkeit, dies mit der Teilnahme einer engagierten und aktiven Benutzerbasis zu tun. Das ist ein Luxus, den die meisten anderen Spiele nicht haben.
Offene Entwicklung hat ihre Nachteile. Nicht jeder versteht den Prozess oder wie schwierig er sein kann. Wir haben immer versucht, offen zu sein und unsere Fortschritte zu teilen. Wir haben Around the Vers überarbeitet, um uns mehr auf Entwickler zu konzentrieren, die ihre Arbeit zeigen und darüber sprechen, um Einblick in den Prozess zu geben. Unsere Monatsberichte haben mehr Informationen als jeder Monatsbericht, den ich für Electronic Arts oder Microsoft bei Origin oder Digital Anvil machen musste.
Das Einzige, was wir derzeit nicht teilen, sind interne Schätzungen über Fertigstellung und Termine.
Wie Sie wissen, waren wir nicht bestrebt, feste Termine für das Projekt nach den ersten Terminen anzugeben, die wir geschätzt hatten, als das Projekt noch viel kleiner war. Wenn ich über Releases gesprochen habe, habe ich immer jede Diskussion über das Timing mit "wir hoffen es" oder "das Ziel ist es", einen groben Zeitplan für die Leute zu geben, aber leider neigen einige Leute oft dazu, die Qualifier zu vergessen und meine Kommentare trotzdem als Versprechen zu behandeln.
Aus diesem Grund waren wir zurückhaltend, unsere internen Zeitpläne zu teilen, selbst mit Vorbehalten, da es immer Probleme zu bereiten scheint; ein Teil der Community ärgert sich, weil die Dinge erst spät wahrgenommen werden, während ein anderer ärgert sich darüber, warum wir überhaupt Termine geteilt haben, wenn sie nicht solide sind. Natürlich haben wir auch dann, wenn wir keine Termine nennen, einen weiteren Teil der Community, der verärgert ist, weil er sich im Dunkeln gelassen fühlt und keine Ahnung hat, wann der nächste Build fallen wird.
Im Grunde genommen ist es ein Kobayashi Maru.
Ich habe lange und intensiv über dieses Dilemma nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, um einen weiteren Film aus den 80er Jahren zu zitieren: "Der einzige Gewinnerzug ist, nicht zu spielen".
Was wäre, wenn wir Ihnen nicht nur einen voraussichtlichen Termin nennen würden, sondern stattdessen unseren internen Zeitplan teilen würden? Kein Filter, keine Absicherung. Du siehst, was wir sehen.
Ob man diese Art von Informationen teilen soll oder nicht, war eine lange Debatte unter dem Team hier bei Cloud Imperium Games. Zieldaten sind keine Veröffentlichungsdaten, und alles, was Sie sehen, wird sich irgendwann verschieben, manchmal leicht und manchmal wild. Die Gefahr dabei war immer, dass zufällige Beobachter dies nicht verstehen werden, dass es bei jeder Aktualisierung der Seite zu einem Aufschrei über Verzögerungen kommen wird.
Wir haben Bilanz gezogen, alles durchdacht und entschieden, dass, obwohl das ein Risiko ist, wir vor allem der Gemeinschaft vertrauen, die uns so viel Unterstützung gegeben hat. Die Gemeinschaft, die uns erlaubt hat, unsere Leidenschaft auf dieses unglaubliche Projekt zu konzentrieren. Sie haben uns diese Reise ermöglicht, Sie haben so viel von der Funktionsweise der Spieleentwicklung verfolgt und verfolgt.... und jetzt halten wir es für richtig, den Vorhang weiter zu öffnen und mit Ihnen unseren Produktionsprozess zu teilen.
Daher werden wir für Star Citizen Alpha 2.6 unseren internen Zeitplan und seine Ausbrüche wöchentlich mitteilen. Dies sind die gleichen Zeitpläne, die wir täglich aktualisieren und die bis auf wenige Ausnahmen intern in unseren Intra-Studio-Übergaben verteilt werden: Die einzelnen Entwicklernamen, die den Aufgaben zugeordnet sind, werden weggelassen (aus offensichtlichen Gründen), wir werden die JIRA-Details entfernen und wir werden den technischen Wortlaut ändern, um ihn für ein breiteres Publikum lesbar zu machen, aber andernfalls, wenn sich etwas ändert, rutscht oder abgeschlossen ist, werden Sie es wissen.
Dieser Zeitplan wird immer auf der RSI-Website verfügbar sein, und wir werden diese Seite wöchentlich mit einem Schnappschuss unseres internen Zeitplans aktualisieren.
Wir nehmen den Prozess der Produktion sehr ernst und investieren viel Zeit in die Verbesserung unserer Fähigkeiten in diesem Bereich. Unser weltweites Produktionsteam ist fünfundzwanzigköpfig und bildet das Rückgrat, das unsere Entwicklung vorantreibt. Sie arbeiten eng mit den Entwicklern zusammen, um Aufgaben aufzuschlüsseln und zu erstellen, die Fertigstellung der Aufgaben täglich zu verfolgen, die Zeitpläne ihrer jeweiligen Teams zu aktualisieren, eine offene Kommunikation zu fördern und zu stärken, indem sie Meetings, Tagesordnungen und Aktionspunkte organisieren und erstellen, um das Projekt Tag für Tag voranzutreiben. Das Produktionsteam hat viele gemeinsame Jahre mit einigen der größten Entwickler, Publisher und Spiele. Sie sind wie der Rest des CIG-Teams, Weltklasse.
Die Spieleentwicklung ist im Kern ein Prozess der ständigen Verbesserung. Wir betrachten unsere Kommunikation als Teil dieses Prozesses, sei es durch die Verbesserung der Qualität unserer Videos oder durch die Suche nach neuen Wegen, Informationen mit unserer Community zu teilen. Ich hoffe, Sie genießen diesen neuen, noch detaillierteren Blick auf die Entwicklung von Star Citizen.
Wenn diese Initiative gut aufgenommen wird, werden wir diesen Prozess fortsetzen, wenn wir zum nächsten Meilenstein übergehen.
Der Jubiläums-Livestream
Heute Nachmittag, um 13 Uhr im Pazifikraum, beginnen wir mit dem vierten Star Citizen Anniversary Livestream. Wenn Sie Star Citizen in jüngster Zeit entdeckt haben, feiert der Jubiläums-Livestream den letzten Tag der ursprünglichen Massenfinanzierungskampagne von Star Citizen. Bereits 2012 feierten wir die unglaubliche Unterstützung mit einem 24-Stunden-Livestream. Heute haben wir zu viel Arbeit zu tun, um einen ganzen Tag lang davon abzuweichen, aber wir wollen den Geist der Kampagne ehren, indem wir live auftreten und unsere Leidenschaft für das, was wir tun, feiern.
Dem Livestream folgt ein einwöchiger Verkauf. In diesem Jahr gestalten wir das Ereignis nach einer im Universum stattfindenden "Flugshow" namens Intergalactic Aerospace Expo. Alle unsere Unternehmen, von Esperia bis Aegis, werden ihre Schiffslinien mit den täglich präsentierten Raumfahrzeugen eines anderen Unternehmens präsentieren (zusammen mit einigen besonderen Überraschungen, über die Sie während des Streams mehr erfahren werden). Wenn Sie in der Vergangenheit ein Schiff verpasst haben, das Sie abholen wollten, ist das Ihre Chance; wenn Sie mit Ihrer aktuellen Flotte zufrieden sind, hoffe ich, dass Sie einige der zusätzlichen Materialien und Inhalte genießen, die wir für die Veranstaltung zusammengestellt haben.
In diesem Sinne wollte ich mir einen Moment Zeit nehmen, um eine häufige Frage zu beantworten: Warum wir Schiffsverkäufe tätigen.
In erster Linie möchte ich betonen, dass das Universum immer offen sein wird für jeden mit einem Starterpaket. Kein Geldgeber wird aufgefordert, mehr zu zahlen, um in die Spielwelt einzusteigen oder einige anderweitig nicht verfügbare Endspielinhalte freizuschalten. Deine anfängliche Aurora oder Mustang ist deine Eintrittskarte in ein größeres Universum, in dem du dein Vermögen verdienen und deinen Namen machen kannst.
Wenn Sie sich für den Kauf eines zusätzlichen oder größeren Schiffes entscheiden, tun Sie dies in erster Linie zur Unterstützung des Projekts. Die Geldgeber, die sich für den Kauf von Konzeptschiffen entscheiden, helfen uns, dem Spiel Top-Talente hinzuzufügen, unsere Entwicklungswerkzeuge und -einrichtungen zu erweitern und uns die Zeit und Bandbreite zu geben, die Art von purer Kreativität zu verfolgen, die dieses Projekt weiterhin so spannend macht.
Die zusätzlichen Schiffe sind Belohnungen dafür, dass sie helfen, unseren Traum zu erweitern, um sicherzustellen, dass wir weiterhin über das hinausgehen, was wir uns vorgenommen haben zu schaffen. Jedes Schiff, das du jetzt kaufen kannst, ist im fertigen Spiel verfügbar und kann in Spielwährung gekauft werden. Frühe Unterstützer erhalten jedoch einige praktische Belohnungen (z.B. LTI) und die Möglichkeit, eine andere Starterfahrung mit größeren oder rollenspezifischen Schiffskonstruktionen zu machen. Wir glauben, dass dies das Mindeste ist, was wir für den Teil der Gemeinschaft tun können, der uns weiterhin weit über das hinaus unterstützt, was sie brauchen, um zum Spielen von Star Citizen beizutragen. Wir fühlen uns mit diesem Austausch wohl, da Star Citizen kein statistisch basiertes MMO mit typischen Endspielinhalten ist. Genau wie im wirklichen Leben gibt es in Star Citizen kein echtes Endspiel. Es geht mehr darum, was du tun willst. Willst du ein Kämpfer werden? Ein Trader? Ein Entdecker? Ein Bergmann? Ein Pirat? Die Spielerfähigkeiten zählen ebenso wie die Rolle, für die das Schiff konzipiert wurde. Es gibt kein Schiff, das alles vor sich hat. Für verschiedene Situationen werden verschiedene Schiffe benötigt. Einen Idris zu haben bedeutet nicht, dass du alles vor dir zerstören wirst, aber ein Idris, der mit einer Gruppe von Freunden besetzt ist, die zusammen arbeiten, wird beeindruckend sein. Es ist jedoch ein ziemlich schlechter Massengutfrachter oder ein Minenschiff, und wenn Sie wendigen Gesetzlosen durch ein dichtes Asteroidenfeld jagen, werden Sie wahrscheinlich einiges an Kollateralschaden erleiden und im Staub zurückgelassen werden.
Der Wunsch, Star Citizen weiter zu verbessern, ist auch der Grund, warum wir begonnen haben, einen Anreiz zu bieten, ein neues Konzept mit frischem Geld zu kaufen, anstatt ein Schiff zu schmelzen und Ladenkredite zu nutzen. Wir bieten den Geldgebern ein umfassenderes System zum Schmelzen und Refactoring ihrer Versprechen, als wir es uns 2012 jemals erträumt hätten, ein System, das meiner Meinung nach kein anderes Spiel bietet, und deshalb kann man oft auf ein bevorzugteres Schiff wechseln, ohne die Finanzierung überhaupt zu beeinträchtigen. Wir haben dies gebaut, damit Sie alle in der Lage sind, ein Schiff mit Vertrauen zu kaufen, in dem Wissen, dass, wenn etwas, das Ihnen besser gefällt, auftaucht, Sie mit minimalem Aufwand und ohne Verlust zu ihm wechseln können. Wir beabsichtigen nicht, dieses System zu ändern, aber die Beibehaltung bedeutet, dass wir andere Wege finden müssen, um neue Beiträge zu fördern, anstatt nur alte zu recyceln, da die weitere Finanzierung es uns ermöglicht, das Spiel so gut wie möglich zu gestalten. Künftig werden sich diese Barverkäufe auf neu eingeführte Konzeptschiffe und hochrangige Kommandoschiffe konzentrieren.
Nach all dem möchte ich betonen, dass Sie nur am Jubiläumsverkauf teilnehmen sollten, um das Projekt zu unterstützen. Es besteht keine Notwendigkeit, etwas anderes als ein einfaches Startschiff zu besitzen, wenn Sie nur etwas Spaß haben wollen. Sie können alle Schiffe, die wir in diesen Verkäufen anbieten, verdienen, sobald Star Citizen live geht.
Damit möchte ich jedem Geldgeber ein frohes vierjähriges Jubiläum wünschen und unseren Abonnenten danken, die es uns durch ihre zusätzliche Unterstützung ermöglichen, solche Veranstaltungen durchzuführen. Für euch alle ist Star Citizen das, was ihr daraus macht.... und ihr macht es zu etwas, von dem ich glaube, dass es eine unglaubliche Flucht für Menschen auf der ganzen Welt sein wird. Jeden Tag kommen wir unserem gemeinsamen Traum von einem lebendigen, atmenden Science-Fiction-Universum näher, in dem wir wie nie zuvor eintauchen können. Das ist der Traum, der uns dazu bringt, so hart wie möglich an diesem Projekt zu arbeiten, und ich hoffe, dass Sie es weiterhin unterstützen und feiern werden. Es gibt noch mehr zu tun, aber mit jedem Produktionsmeilenstein, mit jedem Community-Event, mit jedem hellen Ideencode, von dem ich weiß, dass wir diesem wichtigsten Versprechen näher kommen: Wir sehen uns im'Vers'.
- Chris Roberts
Greetings Citizens,
Greetings Citizens,
Four years ago today the initial Crowd Funding Campaign for Star Citizen came to a close with equal amounts of exhilaration and exhaustion.
I am always humbled by the incredible response that Star Citizen received from space sim fans and PC gamers. The groundswell that swept up the project from its announcement and carried it forward ever since has been something the team and I have never taken for granted.
Thanks to all of your support, we’ve been able to expand the scope of Star Citizen to create a living, breathing universe. No other game tries to deliver the scale and fidelity that Star Citizen does with its detailed worlds that can have you walking through a dense jungle, wandering the dark alleyways of a futuristic city, landing on a space station orbiting a moon, or piloting a space ship across vast star systems teeming with activity, all from a seamless first person viewpoint.
Your contributions have enabled us to hire some of the best and brightest in the video game business. The planetary tech we showed at Gamescom and CitizenCon is a prime example of something that only became possible with your continued support. We now stand at four internal studios and 377 employees all dedicated to building the best game we can. We are not building something to be played for a week and then discarded, we are building Star Citizen to be an online destination that can grow and flourish for years to come.
With this ambition comes a price. Not just in the salaries of the hundreds of people pouring their hearts into the project, but in the unpredictability of the groundbreaking technology that we need to develop to achieve a game of this scale and detail. We have taken a lot of flak over the last couple of years for the extending timeline of Star Citizen, but the simple fact is that game development, especially game development on the scale of Star Citizen, is complicated. If you talk to any developer that works on large titles they will tell you that schedules, especially early in the development cycle, move all the time. Most people never see this because a publisher won’t announce a project publicly until it is very far along; normally at least in Alpha, with all the technology and gameplay R&D completed. Even then, the timelines can be unpredictable as can be seen in the delays on big name titles from publishers.
With Star Citizen, we never had the luxury of developing behind closed doors until all the technology has been built. We’ve been public since before we opened the doors of our first office in early 2013.
Having the participation and feedback from all of you as we build Star Citizen block by block is vital to making a game that will stand the test of time. Polish and iteration help make good games great and we have the opportunity to do this with the participation of an engaged and active user base. That’s a luxury that most other games don’t have.
Open Development does have its drawbacks. Not everyone understands the process or how difficult it can be. We have always tried to be open and share our progress. We refactored Around the Verse to focus more on developers showing and talking about their work to help give insight into the process. Our monthly reports have more information than any monthly report I had to do for Electronic Arts or Microsoft when at Origin or Digital Anvil.
The only thing we currently don’t share is internal estimates on completion and dates.
As you know we’ve not been keen to give hard dates on the project after the initial set of dates which we had estimated when the project was a lot smaller in scope. When I’ve talked about releases, I’ve always qualified any discussion of timing with “we’re hoping to” or “the goal is” to give a rough timeline for people, but unfortunately some people often tend to forget the qualifiers and treated my comments nonetheless as a promise.
Because of this we have been reticent to share our internal timelines, even with caveats, as it always seems to cause trouble; one section of the community gets annoyed because things are perceived as late while another gets annoyed wondering why we shared dates at all if they aren’t solid. Of course even when we don’t give dates we have yet another part of the community getting annoyed because they feel left in the dark and have no idea when the next build will drop.
Basically it is a Kobayashi Maru.
I’ve reflected long and hard on this dilemma and have concluded, to quote another Eighties film, “the only winning move is not to play.”
What if we didn’t give you just an estimated date, but instead shared our internal schedule? No filter, no hedging. You see what we see.
Whether or not to share this kind of information has been a long running debate among the team here at Cloud Imperium Games. Target dates are not release dates, and everything you see will shift at some point, sometimes slightly and sometimes wildly. The danger in doing this has always been that casual observers will not understand this, that there will be an outcry about delays every time we update the page.
We’ve taken stock, thought through everything and decided that, while that is a risk, above all we trust the community that has given us so much support. The community that has let us focus our passions on this incredible project. You have allowed us to take this journey, you have tracked and followed so much of how game development works… and now we think it is right to further part the curtain and share with you our production process.
So for Star Citizen Alpha 2.6 we’re going to share our internal schedule and its breakouts on a weekly basis. These are the very same schedules we update daily and are circulated internally on our intra-studio hand-offs with a few exceptions: the individual developer names assigned to the tasks will be omitted (for obvious reasons), we’ll remove the JIRA details and we’ll modify the technical wording to make it readable for a wider audience, but otherwise, when something changes, slips or is completed, you will know.
This schedule will always be available on the RSI Website and we will be updating this page weekly with a snap shot of our internal schedule.
We take the process of production very seriously and spend a lot of time on improving our ability in this area. Our worldwide Production Team is twenty-five strong and they are the backbone that drives our development forward. They work closely with developers to break down and create tasks, chase up task completion daily, update their respective team’s schedules, encourage and strengthen open communication by organizing meetings, agendas, and creating action items to help push the project forward day by day. The Production Team has many collective years with some of the biggest developers, publishers and games. They are like the rest of the CIG team, World Class.
Game development is, at its very heart, a process of constant improvement. We view our communications as part of this process, whether that means improving the quality of our videos or finding new ways to share information with our community. I hope you enjoy this new, even more detailed look at Star Citizen’s development.
If this initiative is well received, then we will continue this process as we move onto the next milestone.
The Anniversary Livestream
This afternoon, at 1 PM Pacific, we are kicking off the fourth Star Citizen Anniversary Livestream. If you’ve discovered Star Citizen more recently, the anniversary livestream celebrates the last day of Star Citizen’s original crowd funding campaign. Back in 2012, we celebrated the incredible support we received with a 24-hour livestream. Today, we have too much work to do to break from it for a full day, but we want to honor the spirit of the campaign by appearing live and celebrating our passion for what we’re doing.
The livestream will be followed by a weeklong sale. This year, we are patterning the event after an in-universe ‘air show’ called the Intergalactic Aerospace Expo. All of our companies, from Esperia to Aegis, will present their ship lineups with a different company’s spacecraft showcased each day (along with some special surprises you’ll learn more about during the stream). If you’ve missed out on a ship in the past that you’ve been itching to pick up, this is your chance; if you’re happy with your current fleet, I hope you enjoy some of the additional materials and content we have put together for the event.
With that in mind, I wanted to take a moment to address a common question: why we do ship sales.
First and foremost, I want to stress that the universe will always be open to anyone with a starter package. No backer is being asked to pay more to enter the game world or to unlock some otherwise unavailable endgame content. Your initial Aurora or Mustang is your ticket to a bigger universe where you can earn your fortune and make your name.
If you chose to buy an additional or bigger ship, you are doing this primarily to support the project. The backers that choose to purchase concept ships are helping us add top tier talent to the game, expand our development tools and facilities and give us the time and bandwidth to pursue the kind of pure creativity that continues to make this project so exciting.
The additional ships are rewards for helping expand our dream, to make sure we continue to go above and beyond what we set out to create. Every ship you can buy now will be available in the finished game, for purchase with in game currency. But early supporters receive some convenient rewards (such as LTI) and the option of having a different starting experience with larger or role-specific ship designs. We feel this is the least we can do for the portion of the community that continues to support us well past what they need to contribute to play Star Citizen. We feel comfortable with this exchange as Star Citizen is not a stats based MMO with typical end game content. Just like real life there is no real end game in Star Citizen. It is more about what you want to do. Do you want to be a fighter? A trader? An explorer? A miner? A pirate? Player skill counts heavily as well as the role the ship was designed for. There is no ship that will sweep all before it. Different ships are needed for different situations. Having an Idris does not mean you will crush all before you, but an Idris manned by a group of friends that work together will be formidable. However, it’s a pretty bad bulk cargo carrier or mining ship, and if you’re chasing nimble outlaws through a dense asteroid field, you’re likely to take quite a bit of collateral damage and be left in the dust.
The desire to continue to improve Star Citizen is also why we have begun offering an incentive to purchase a new concept with fresh money rather than melting a ship and using store credit. We offer backers a more comprehensive system for melting and refactoring their pledges than we had ever dreamed possible back in 2012, which is a system I believe no other game offers, and as a result you can often swap to a more favored ship without impacting funding at all. We built this to allow you all to be able to purchase a ship with confidence, knowing that if something you like better comes along you can switch out to it with minimal hassle and no loss. We do not intend to change this system, but maintaining it means that we need to find other ways to encourage new contributions rather than just recycling old ones as the continued funding means we can continue to make the game as good as it possibly can be. Going forward, these cash sales will focus on newly introduced concept ships and top tier limited capital ships.
Having said all this I want to reinforce that you should only participate in the anniversary sale as a way of supporting the project. There is no need to own anything other than basic starter ship if you just want to have some fun. You will be able to earn all the ships we offer in these sales once Star Citizen goes live.
With that, I would like to wish every backer a happy fourth anniversary and thank our subscribers whose additional support allows us to put on events like this. To all of you, Star Citizen is what you are making it… and you are making it something that I believe will provide an incredible escape to people around the world. Every day, we get closer to our shared dream of a living, breathing science fiction universe where we can immerse ourselves like never before. That’s the dream that keeps us working as hard as we can on this project and it’s something I hope you will continue to support and celebrate. There’s more work to do, but with every production milestone, with every community event, with every bright idea made code I know we are getting closer to that most important promise: we’ll see you in the ‘Verse.
— Chris Roberts
Greetings Citizens,
Four years ago today the initial Crowd Funding Campaign for Star Citizen came to a close with equal amounts of exhilaration and exhaustion.
I am always humbled by the incredible response that Star Citizen received from space sim fans and PC gamers. The groundswell that swept up the project from its announcement and carried it forward ever since has been something the team and I have never taken for granted.
Thanks to all of your support, we’ve been able to expand the scope of Star Citizen to create a living, breathing universe. No other game tries to deliver the scale and fidelity that Star Citizen does with its detailed worlds that can have you walking through a dense jungle, wandering the dark alleyways of a futuristic city, landing on a space station orbiting a moon, or piloting a space ship across vast star systems teeming with activity, all from a seamless first person viewpoint.
Your contributions have enabled us to hire some of the best and brightest in the video game business. The planetary tech we showed at Gamescom and CitizenCon is a prime example of something that only became possible with your continued support. We now stand at four internal studios and 377 employees all dedicated to building the best game we can. We are not building something to be played for a week and then discarded, we are building Star Citizen to be an online destination that can grow and flourish for years to come.
With this ambition comes a price. Not just in the salaries of the hundreds of people pouring their hearts into the project, but in the unpredictability of the groundbreaking technology that we need to develop to achieve a game of this scale and detail. We have taken a lot of flak over the last couple of years for the extending timeline of Star Citizen, but the simple fact is that game development, especially game development on the scale of Star Citizen, is complicated. If you talk to any developer that works on large titles they will tell you that schedules, especially early in the development cycle, move all the time. Most people never see this because a publisher won’t announce a project publicly until it is very far along; normally at least in Alpha, with all the technology and gameplay R&D completed. Even then, the timelines can be unpredictable as can be seen in the delays on big name titles from publishers.
With Star Citizen, we never had the luxury of developing behind closed doors until all the technology has been built. We’ve been public since before we opened the doors of our first office in early 2013.
Having the participation and feedback from all of you as we build Star Citizen block by block is vital to making a game that will stand the test of time. Polish and iteration help make good games great and we have the opportunity to do this with the participation of an engaged and active user base. That’s a luxury that most other games don’t have.
Open Development does have its drawbacks. Not everyone understands the process or how difficult it can be. We have always tried to be open and share our progress. We refactored Around the Verse to focus more on developers showing and talking about their work to help give insight into the process. Our monthly reports have more information than any monthly report I had to do for Electronic Arts or Microsoft when at Origin or Digital Anvil.
The only thing we currently don’t share is internal estimates on completion and dates.
As you know we’ve not been keen to give hard dates on the project after the initial set of dates which we had estimated when the project was a lot smaller in scope. When I’ve talked about releases, I’ve always qualified any discussion of timing with “we’re hoping to” or “the goal is” to give a rough timeline for people, but unfortunately some people often tend to forget the qualifiers and treated my comments nonetheless as a promise.
Because of this we have been reticent to share our internal timelines, even with caveats, as it always seems to cause trouble; one section of the community gets annoyed because things are perceived as late while another gets annoyed wondering why we shared dates at all if they aren’t solid. Of course even when we don’t give dates we have yet another part of the community getting annoyed because they feel left in the dark and have no idea when the next build will drop.
Basically it is a Kobayashi Maru.
I’ve reflected long and hard on this dilemma and have concluded, to quote another Eighties film, “the only winning move is not to play.”
What if we didn’t give you just an estimated date, but instead shared our internal schedule? No filter, no hedging. You see what we see.
Whether or not to share this kind of information has been a long running debate among the team here at Cloud Imperium Games. Target dates are not release dates, and everything you see will shift at some point, sometimes slightly and sometimes wildly. The danger in doing this has always been that casual observers will not understand this, that there will be an outcry about delays every time we update the page.
We’ve taken stock, thought through everything and decided that, while that is a risk, above all we trust the community that has given us so much support. The community that has let us focus our passions on this incredible project. You have allowed us to take this journey, you have tracked and followed so much of how game development works… and now we think it is right to further part the curtain and share with you our production process.
So for Star Citizen Alpha 2.6 we’re going to share our internal schedule and its breakouts on a weekly basis. These are the very same schedules we update daily and are circulated internally on our intra-studio hand-offs with a few exceptions: the individual developer names assigned to the tasks will be omitted (for obvious reasons), we’ll remove the JIRA details and we’ll modify the technical wording to make it readable for a wider audience, but otherwise, when something changes, slips or is completed, you will know.
This schedule will always be available on the RSI Website and we will be updating this page weekly with a snap shot of our internal schedule.
We take the process of production very seriously and spend a lot of time on improving our ability in this area. Our worldwide Production Team is twenty-five strong and they are the backbone that drives our development forward. They work closely with developers to break down and create tasks, chase up task completion daily, update their respective team’s schedules, encourage and strengthen open communication by organizing meetings, agendas, and creating action items to help push the project forward day by day. The Production Team has many collective years with some of the biggest developers, publishers and games. They are like the rest of the CIG team, World Class.
Game development is, at its very heart, a process of constant improvement. We view our communications as part of this process, whether that means improving the quality of our videos or finding new ways to share information with our community. I hope you enjoy this new, even more detailed look at Star Citizen’s development.
If this initiative is well received, then we will continue this process as we move onto the next milestone.
The Anniversary Livestream
This afternoon, at 1 PM Pacific, we are kicking off the fourth Star Citizen Anniversary Livestream. If you’ve discovered Star Citizen more recently, the anniversary livestream celebrates the last day of Star Citizen’s original crowd funding campaign. Back in 2012, we celebrated the incredible support we received with a 24-hour livestream. Today, we have too much work to do to break from it for a full day, but we want to honor the spirit of the campaign by appearing live and celebrating our passion for what we’re doing.
The livestream will be followed by a weeklong sale. This year, we are patterning the event after an in-universe ‘air show’ called the Intergalactic Aerospace Expo. All of our companies, from Esperia to Aegis, will present their ship lineups with a different company’s spacecraft showcased each day (along with some special surprises you’ll learn more about during the stream). If you’ve missed out on a ship in the past that you’ve been itching to pick up, this is your chance; if you’re happy with your current fleet, I hope you enjoy some of the additional materials and content we have put together for the event.
With that in mind, I wanted to take a moment to address a common question: why we do ship sales.
First and foremost, I want to stress that the universe will always be open to anyone with a starter package. No backer is being asked to pay more to enter the game world or to unlock some otherwise unavailable endgame content. Your initial Aurora or Mustang is your ticket to a bigger universe where you can earn your fortune and make your name.
If you chose to buy an additional or bigger ship, you are doing this primarily to support the project. The backers that choose to purchase concept ships are helping us add top tier talent to the game, expand our development tools and facilities and give us the time and bandwidth to pursue the kind of pure creativity that continues to make this project so exciting.
The additional ships are rewards for helping expand our dream, to make sure we continue to go above and beyond what we set out to create. Every ship you can buy now will be available in the finished game, for purchase with in game currency. But early supporters receive some convenient rewards (such as LTI) and the option of having a different starting experience with larger or role-specific ship designs. We feel this is the least we can do for the portion of the community that continues to support us well past what they need to contribute to play Star Citizen. We feel comfortable with this exchange as Star Citizen is not a stats based MMO with typical end game content. Just like real life there is no real end game in Star Citizen. It is more about what you want to do. Do you want to be a fighter? A trader? An explorer? A miner? A pirate? Player skill counts heavily as well as the role the ship was designed for. There is no ship that will sweep all before it. Different ships are needed for different situations. Having an Idris does not mean you will crush all before you, but an Idris manned by a group of friends that work together will be formidable. However, it’s a pretty bad bulk cargo carrier or mining ship, and if you’re chasing nimble outlaws through a dense asteroid field, you’re likely to take quite a bit of collateral damage and be left in the dust.
The desire to continue to improve Star Citizen is also why we have begun offering an incentive to purchase a new concept with fresh money rather than melting a ship and using store credit. We offer backers a more comprehensive system for melting and refactoring their pledges than we had ever dreamed possible back in 2012, which is a system I believe no other game offers, and as a result you can often swap to a more favored ship without impacting funding at all. We built this to allow you all to be able to purchase a ship with confidence, knowing that if something you like better comes along you can switch out to it with minimal hassle and no loss. We do not intend to change this system, but maintaining it means that we need to find other ways to encourage new contributions rather than just recycling old ones as the continued funding means we can continue to make the game as good as it possibly can be. Going forward, these cash sales will focus on newly introduced concept ships and top tier limited capital ships.
Having said all this I want to reinforce that you should only participate in the anniversary sale as a way of supporting the project. There is no need to own anything other than basic starter ship if you just want to have some fun. You will be able to earn all the ships we offer in these sales once Star Citizen goes live.
With that, I would like to wish every backer a happy fourth anniversary and thank our subscribers whose additional support allows us to put on events like this. To all of you, Star Citizen is what you are making it… and you are making it something that I believe will provide an incredible escape to people around the world. Every day, we get closer to our shared dream of a living, breathing science fiction universe where we can immerse ourselves like never before. That’s the dream that keeps us working as hard as we can on this project and it’s something I hope you will continue to support and celebrate. There’s more work to do, but with every production milestone, with every community event, with every bright idea made code I know we are getting closer to that most important promise: we’ll see you in the ‘Verse.
— Chris Roberts
Links
| Text | URL |
|---|---|
| on the RSI Website | http://robertsspaceindustries.us5.list-manage.com/track/click?u=32d8ef31243db6075c45571bd&id=42259b7d60&e=ab34db7cd6 |
| this new, even more detailed look at Star Citizen’s development | http://robertsspaceindustries.us5.list-manage1.com/track/click?u=32d8ef31243db6075c45571bd&id=2d688eea7e&e=ab34db7cd6 |
| fourth Star Citizen Anniversary Livestream | http://robertsspaceindustries.us5.list-manage1.com/track/click?u=32d8ef31243db6075c45571bd&id=7ddc6996c8&e=ab34db7cd6 |
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3Metadata
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- 9 years ago (2016-11-19T00:00:00+00:00)