Star Citizen Monthly Report: May 2020     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
- Star Citizen Monthly Report: May 2020

Star Citizen Monthly Report: May 2020
=====================================

 Undefined Undefined Monthly Reports

 [Previous](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/17629) [Next](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/17631)

Content
-------

 English

 Just as the Invictus fleet leaves Stanton with new recruits for a year of adventure, so too our developers move onto new things. Most are already tackling their tasks for Alpha 3.10, which will bring key gameplay improvements, quality-of-life developments, and cool new content. Some are even looking further ahead. Read on for all the details.
AI (Combat)
We kick off as usual with AI Combat, whose main focus was realistic firing for the PU. For AI firing, the ultimate aim is for NPC characters to feel real and for players to understand how they’re managing their ammunition.
To this end, they began using the “item provider approach” to create usables around ammo boxes. This will enable NPCs to find elements in the world that can provide them with magazines or other types of required ammunition. They will also be able to run tactics that involve moving closer to sources of ammunition as they need to. The team also want to properly trigger reloads at the correct times in different conditions. For example, while advancing, NPCs will be allowed to shoot and automatically reload. However, the internal components will also notify the necessary behaviors when magazines are expended so that proper subactivities can be executed to handle the situation properly.
AI (Ships)
Last month, Ship AI worked on the Javelin and its escorts, ensuring they arrived and departed correctly at designated space stations across Stanton. This involved several steps:
The capital ships (a Javelin and two Idrises) spawned in via quantum travel and started following a path leading to their respective docking hubs. The escort fighters flew alongside the Javelin in a fluid formation, periodically changing position. If a hostile ship was present, the escorts engaged them while the capital ships continued undisturbed to their docking paths. Once the escorts entered the green zone surrounding the station, they stop engaging and regrouped with the Javelin. As soon as the convoy was within close proximity of the station, the escort ships contacted the ATC to ask for landing permission and had their pads assigned. Once landed, the escort ships entered a dormant state in wait of the Javelin and Idrises undocking and preparing to jump.
This was used as an opportunity to test how single assignments (formation, defend target, land, etc.) could be organized together to implement a desired flow and wider experience.
AI (Social)
The Social AI Team wrapped up the first iteration of the bartender. Alongside cleaning up animations and behaviors, they tweaked different portions of the overall system. For example, they fixed issues when moving between multiple usables using the shortest path between enter and exit locations.
They’re currently enabling patrons to order and consume various drinks and use the booths and different seats around the bar. Work on the bartender and wider vendor behaviors has helped the team bring more stability to slotting and routing functionalities, as these scenarios heavily stress the usable system on every functionality it offers.
For patrol tech, the team introduced an improved debug draw functionality to allow designers to investigate behaviors in-launcher or in-editor when paths are placed inside object containers. They also fixed several animation issues, including one causing ‘idles’ or ‘idle2move’ animations to be pushed between exit animations and locomotion states due to the wrong evaluation of the actor speed.
The refactored Tactical Point System (TPS) and new Tactical Target System (TTS) are now in the common development branch and on track for release in Alpha 3.10. During upcoming sprints, the team will start replacing the legacy nodes for target selection with the new TTS system to give them finer control over NPC target choices, whether they’re on-foot or airborne.
Animation
Last month, the Animation Team assisted in the development of body dragging, throwing, and knockdowns. They also animated weapon reloads and malfunctions for spec-ops NPCs, completed Vanduul look-dev and locomotion, and animated actions to enable AI to undertake generic inspections, move crates, and complete hangar actions. Work continued on capital ship operator seats, bar patrons, bartender animations, and holo-globe actions too.
Foundational improvements were made to the mo-cap process, such as the development of the motion-builder skeleton and the new Take Selection tool.
Facial-animation-wise, the team provided assets for the Invictus Launch Week trailers, male and female player, outlaw pilots, Lorville ATC, shopkeepers, Big Benny’s, Brunt, general security, and security pilots.
Finally, they began looking into how to shoot mo-cap during the ongoing pandemic.
Art (Environment)
The Environment Art Team wrapped up their work on Pyro 1 and 2! While the planets are not complete yet, they have all the required ingredients and are currently awaiting shader features and several polish passes. The team are currently scheduling and breaking down their tasks for Pyro 3 and 4, applying the data gathered during the production of the first two planets and shaping assets to hit the visual targets for the various new biomes.
Art (Ships)
In the UK, the team continued building the Crusader Hercules, which now has landing gear, bedrooms, and an elevator. Progress is currently being made on the large cargo bay door and the corridor leading to the bridge.
Two as-yet-announced ships transitioned from internal concept to development and are getting close to reaching the whitebox-review phase.
An all-new ship series reached the greybox-complete milestone, with the exterior heading into final art where it will receive its definite material set.
Over in the US, Ships prepared the Drake Cutlass Blue and Anvil F7A Mk I, F7A Mk II, and F8 Lightning for Invictus Launch Week. They also created new skins for several military ships and reworked the dashboard of the F7A Mk II.
Progress was made on the Crusader Mercury, with greybox work done for the thrusters, ramp, sub-level, server room, and neck.
Art (Weapons)
May saw the Art Team finalize the latest Behring ballistic Gatling gun, while final art for the Behring S12 torpedo was completed and handed to Audio and VFX for their passes.
For FPS weapons, work was completed on the Gemini C54 SMG. “The C54 is looking great after some initial tweaks to the block-out to make it feel more balanced and fit with the character’s range of motion better.” – The Art Team
The final art pass on the Lightning Bolt Co. Atztkav sniper rifle was concluded, while the Behring BR-2 shotgun is nearing completion too.
A new UI/graphic artist joined the team and began reworking the Gemini branding style guide, which lead to a new Building Blocks UI for the F55 and R97 ammo counters. This is the start of a pass to revamp several existing reticles and ammo-counters.
Audio
The Audio Team supported various features this month, including music and ambiances for the Factory Line shop and general audio support for Invictus Launch Week. They also worked on the Javelin, Idris, Lightning, Hornet, and Cutlass Blue. Support was also given to the new restricted areas and upcoming Grim HEX update.
Backend Services
May saw Backend Services address issues with lifetime persistence and the player wallet, and provide ongoing support for Theaters of War and Invictus Launch Week. Work on the iCache and GIM micro-services continued, as did development towards a meshed loadout, the new refining mechanic, and LTP services.
Community
The Community Team started the month welcoming new players with the Alpha 3.9 referral bonus. When new players signed up using an existing player’s referral code, both received a Greycat Buggy. Many new recruits were welcomed and supported as part of the Invictus Free Fly event too.
They also supported Invictus with two community contests. For the Recruitment Poster contest, the community was asked to design a poster to inspire cadets to join the UEE Navy. The video contest asked players to show off their skills in flight demonstrations that were all about precision and risky tricks. Stay tuned to Spectrum, as the winners to both will be announced soon.

Engineering
Engineering spent time in May on documentation and code guidelines and assisted with Alpha 3.9 bug fixing and support. They also investigated GPU performance issues (caused when running low on video memory), supported the build team with RC use for better-optimized build generations, and worked on a 12-month, high-level schedule.
Regarding the zone system, the team fixed an issue relating to deep hierarchies, zone changes, and area-defining objects. For the entity component update scheduler, they submitted the first change that will add support for optional view ratios to the component aggregate streaming bounds update policy.
Physics-wise, optimizations to the inverse trigonometric function in C++ and HLSL were made, and the physics profiler was modified to use thread IDs instead of ‘MAX_PHYS_THREADS’ to fight contention from external threads.
They fixed performance regression in game-dev and continued to make improvements to body-dragging. For physical damage, they started looking into deformation and how to decouple the renderer and sim-mesh and iterated on the damage TDD. They added a new physics runtime profiler in game-dev, enabled tri-mesh splitting, and optimized ‘remove isolated vertices’ in RC, and removed timestep adjustment in physics.
Engineering submitted the first version of Gen12 brush rendering, continued work on the render graph to schedule passes and bound resources, and unified handling and control over texture anisotropy. Shader items were moved to the resource container too. Shader parsing bug fixes were made and the vertex format reflection and setup were simplified.
They also fixed a jitter offset computation error with unified raymarching so that it works in harmony with the guided filter denoiser, and added transmittance-weighted depth-computation, which controls the width of the denoise kernel tin guided filtering and raymarching up-sampling results.
Features (Gameplay)
A majority of the Gameplay Feature Team’s May was spent supporting updates to Arena Commander, Star Marine, Theaters of War, and Invictus Launch Week. They also completed the initial implementation of the new Player Trading app that will be available in-game via mobiGlas soon. The initial release will give players the ability to send different currencies to each other. Later revisions will extend to trading physical inventory items.
Features (Vehicles)
The Vehicle Feature Team continued closing out their work on the upcoming Alpha 3.10 patch. This includes new in-atmosphere aerodynamics that enables more depth and varying behaviors between vehicles. This change is closely related to the long-awaited thruster efficiency curves feature. When both launch, ships will behave completely differently in-atmosphere compared to space.
There was a significant UI push too, with several new targeting features being developed. They’re also preparing new restricted area splines for Alpha 3.10, which will help guide players to landing zones and specific planetary areas. Looking further ahead, improvements to ship radar began.
Graphics
The Graphics Team focused on bug fixes across a wide range of rendering and related systems, which is typical around a major release.
Another key focus towards the end of the month was performance, with several major issues resolved and several more in the process of being completed. Most performance fixes related to excess CPU use on specific frames that resulted in a “spikey” and inconsistent framerate. One important performance change was to adjust the texture resolutions on machines without enough video memory to run the game at full quality, especially at higher resolutions. Previously, more memory than would fit on the GPU would be allocated, which would produce serious performance issues due to memory paging.
Development of the Gen12 renderer continues, as do improvements to the automated testing framework and organic shader mentioned last month. The render-to-texture system was also integrated into the texture streaming system.
“This allows us to treat dynamically-created textures like any other texture in the game, such that we can calculate the required resolution for the current camera position, stream/create their content on demand, and cache previously created textures when we have spare memory to avoid redundant rendering. This feature is fundamental to the Canvas Manager, which is a feature that will be used by the art and game teams to create dynamic texture content such as signs, name badges, ship names, serial numbers, etc.”- The Graphics Team
Level Design
Level Design worked on the security addition to the stations visited during Invictus Launch Week and continued with the second iteration of the wider rest stop layouts. Improvements were made to restricted areas and work continued on Orison too.
Lighting
Lighting spent part of the month supporting Invictus Launch Week, including the new security collar on the space stations and the theme for Area18’s Bevic Convention Center. Earlier in the month, they worked on lighting updates to several legacy locations: Lorville’s L19 landing zone was updated with some of the new render features, including runtime probes and day/night lightgroup setups to ground the ambient lighting. Kareah was also updated using current prefab lighting workflows, which will allow the team to rapidly iterate on any future lighting passes and keep lighting consistent across the location. For new content, the team started lighting the newly expanded sections of Grim HEX, including the exterior and hangars. They’re currently working on the upcoming set of Hi-Tech hangars coming to New Babbage.

Narrative
Last month saw Invictus Launch Week introduced into the lore of Star Citizen. Narrative worked closely with many other teams to bring this event celebrating the UEE Navy to life at the Bevic Convention Center in Area18.
After Alpha 3.9 work concluded, the team shifted to tasks for Alpha 3.10, providing support for the upcoming New Babbage and Grim HEX additions. They also contributed to the recent announcement of the Origin Jumpworks G12, establishing the new rover’s backstory, branding, and place in the universe.
Galactapedia continued to expand, with a whole host of new articles added, including one detailing Invictus Launch Week. On the Imperator election front, the final five candidates were discussed. Expect to hear more about them in the coming weeks as the UEE prepares for the final in October.
“We would like to thank everyone who has been contributing to the Issue Council using the recently added Text &amp; Lore category. A ton of great bugs have already been found and the team is formulating a plan for how best to tackle them and any additional issues you continue to report.” – The Narrative Team
Props
The Props Team supported PU locations, the bartender AI, and teamed up with Animation to re-factor the carryable grip system. They also supported Invictus Launch Week with holo-projectors, 3D logos, banners (which gave an opportunity to experiment with soft-body cloth physics), and other in-game media seen throughout the event.
Props for the upcoming Factory Line shop in New Babbage entered production, including the new Mirage Holo-Projector, Muse Simpod, and Hi-Tech Hacking Chip.
QA
QA’s May focus was on the release of Invictus Launch Week and playtesting Theaters of War. The main role of each was stress and destructive testing to highlight any issues.
The locations-side of the team focused on the additions to low orbiting rest stops, paying close attention to the restricted areas where the Javelin and Idris docked. They also continued with standard testing for each location and supported the LZ-1 Locations Team as they implemented and updated features. Combat-wise, the team were assigned a QATR that included changes to the animations as AI enter into and exit cover. This also included updates to many of the cover surfaces throughout the PU.
Focus was also given to a TPS query feature-test related to how ship AI choose targets and move through more densely populated areas. This was put into a QATR for further testing on a wider scale to ensure the feature didn’t break other parts of the game. The ongoing support of the Tools Team continued, with checks being performed on DataForge, StarWords, ExcelCore, and the editor.
Tech Animation
Tech Animation revisited existing assets to support recent code changes, retouching thousands of assets to ensure their quality and suitability. They also created bespoke assets to help celebrate company milestones.
Tech (Vehicles)
Alongside work on an upcoming feature for Alpha 3.10, the team completed and implemented several new ship skins. Work also continued on updates to the vehicle state machine to enable states to trigger, and be triggered by, both automatic and player-instantiated interactions.
Development of the Life Support system continued, which will result in a functioning item that can depressurize and repressurize vehicle interiors. Final integration of the animated dashboard button is being completed to allow for fully animated, interactable buttons in the Gladius cockpit. They also kicked off server meshing support for VTTs.
Turbulent (Services)
Turbulent’s Game Services delivered the Team Service, an important feature that enables players to form squads, teams, and enter matchmaking. They also worked on the scenario feature and its interface in Hex’s Network Operation Center (NOC). This allows Live Ops to activate dynamic missions on PU servers, such as the Invictus Launch Week event.
Long-term item persistence was improved and plugged in the NOC interface to make it more accessible to non-development team members. They’re now also able to run several instances of services at the same time to provide players with a better experience during events with peaking load.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent Web Team worked on the Invictus Launch Week website, the unveiling of the Origin G12, and the sale of the recently flyable Drake Cutlass Blue.

User Interface (UI)
Last month, the UI Team added a marker to the Starmap to point players to the Invictus fleet. UI Tech continued to develop the 3D UI system that will replace the old flash and engine-based system. Embedded work included progress on ship targeting, an update to the inventory, and various screens for new environments.
VFX
Last month, the team focused on deliverables for Invictus Launch Week, Alpha 3.9.1, and the upcoming Alpha 3.10. This included S12 torpedoes, an S7 laser cannon, S4 and C54 ballistic weapon effects, and the QED effect for the Cutlass Blue. Preliminary work on an undisclosed upcoming vehicle began. Further improvements were made to the signed-distance-field-based procedural atmospheric entry for small ships too.
Progress was made on the upcoming electron energy weapon effects. “This type is much more “exotic” than existing weapons and, as well as looking great, will lead to some very cool FPS encounters.” – The VFX Team
Visual-prototyping for fire hazards continued and voxel-based code prototyping began. The code-side of VFX implemented several new particle system improvements, including GPU ribbons and alpha erosion.
VFX Tech Art finalized the review of the fragment tool. Some issues will need to be resolved before submission, but it’s currently in great shape. Work started on the Houdini PFX texture sheet generator. This is a tool that will take a smoke sim and render the diffuse, normal, alpha, and optical flow pass. They finished the diffuse, normal, and alpha pass and implemented motion tracking into the final render. This stabilizes the image within the frame to maximize texture space. Investigation into destruction, including some destruction tech, continued.
WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

 So wie die Invictus-Flotte Stanton mit neuen Rekruten für ein Jahr voller Abenteuer verlässt, so bewegen sich auch unsere Entwickler auf neue Dinge zu. Die meisten sind bereits dabei, ihre Aufgaben für Alpha 3.10 in Angriff zu nehmen, das wichtige Verbesserungen des Gameplays, Entwicklungen zur Lebensqualität und coole neue Inhalte bringen wird. Einige blicken sogar noch weiter in die Zukunft. Lesen Sie weiter für alle Einzelheiten.
KI (Kampf)
Wir beginnen wie gewohnt mit KI Combat, bei dem es vor allem um realistische Schüsse für die PU ging. Beim KI-Feuern ist das ultimative Ziel, dass sich die NSC-Charaktere realistisch anfühlen und die Spieler verstehen, wie sie mit ihrer Munition umgehen.
Zu diesem Zweck begannen sie, den "Item-Provider-Ansatz" zu verwenden, um Gebrauchsgegenstände um Munitionskisten herum zu schaffen. Dies ermöglicht es den NSCs, Elemente in der Welt zu finden, die sie mit Magazinen oder anderen Arten von benötigter Munition versorgen können. Sie werden auch in der Lage sein, Taktiken zu verfolgen, bei denen sie bei Bedarf näher an die Munitionsquellen herankommen. Das Team will auch Nachladungen zur richtigen Zeit unter verschiedenen Bedingungen korrekt auslösen. Während des Vorrückens werden die NVKs beispielsweise schießen und automatisch nachladen können. Die internen Komponenten werden jedoch auch die erforderlichen Verhaltensweisen beim Ausgeben von Magazinen melden, so dass die richtigen Unteraktivitäten ausgeführt werden können, um die Situation richtig zu handhaben.
KI (Schiffe)
Im vergangenen Monat arbeitete Schiff KI an der Javelin und ihren Begleitern und sorgte dafür, dass sie an bestimmten Raumstationen in Stanton korrekt ankamen und abflogen. Dies umfasste mehrere Schritte:
Die Großkampfschiffe (ein Javelin und zwei Idrises) lösten sich über Quantenreisen ein und begannen, einem Weg zu folgen, der zu ihren jeweiligen Andockknotenpunkten führte. Die Begleitjäger flogen in einer flüssigen Formation entlang des Javelin und wechselten dabei periodisch ihre Position. Wenn ein feindliches Schiff anwesend war, griffen die Eskorten sie an, während die Großkampfschiffe ungestört ihren Andockpfaden folgten. Sobald die Eskorten die grüne Zone um die Station betraten, stoppten sie den Kampf und gruppierten sich mit dem Javelin neu. Sobald sich der Konvoi in der Nähe der Station befand, setzten sich die Begleitschiffe mit der Flugsicherung in Verbindung, um um Landeerlaubnis zu bitten, und ließen sich ihre Plätze zuweisen. Nach der Landung gingen die Begleitschiffe in einen Ruhezustand über und warteten darauf, dass der Javelin und Idrises abdockten und den Sprung vorbereiteten.
Dies wurde als Gelegenheit genutzt, um zu testen, wie einzelne Einsätze (Formation, Ziel verteidigen, Landung usw.) gemeinsam organisiert werden könnten, um einen gewünschten Ablauf und eine breitere Erfahrung umzusetzen.
AI (sozial)
Das Sozial-KI-Team beendete die erste Iteration des Barkeepers. Neben der Bereinigung von Animationen und Verhaltensweisen nahmen sie an verschiedenen Teilen des Gesamtsystems Korrekturen vor. So wurden zum Beispiel Probleme behoben, die beim Wechsel zwischen mehreren Nutzbarkeiten auf dem kürzesten Weg zwischen Eingangs- und Ausgangsort auftraten.
Gegenwärtig ermöglichen sie es den Gästen, verschiedene Getränke zu bestellen und zu konsumieren sowie die Kabinen und die verschiedenen Sitzplätze rund um die Bar zu nutzen. Die Arbeit am Verhalten des Barkeepers und der Verkäufer im weiteren Sinne hat dem Team geholfen, mehr Stabilität in die Slotting und Routing-Funktionalitäten zu bringen, da diese Szenarien das benutzbare System bei jeder Funktionalität, die es bietet, stark beanspruchen.
Für die Patrouillentechniker hat das Team eine verbesserte Debug-Draw-Funktionalität eingeführt, die es den Designern ermöglicht, das Verhalten im Launcher oder im Editor zu untersuchen, wenn Pfade innerhalb von Objektcontainern platziert werden. Außerdem wurden mehrere Animationsprobleme behoben, darunter eines, das dazu führte, dass "Leerlauf"- oder "idle2move"-Animationen aufgrund der falschen Bewertung der Darstellergeschwindigkeit zwischen Ausgangsanimationen und Fortbewegungszuständen geschoben wurden.
Das überarbeitete taktische Punktesystem (TPS) und das neue taktische Zielsystem (TTS) befinden sich jetzt im gemeinsamen Entwicklungszweig und sind auf dem Weg zur Veröffentlichung in Alpha 3.10. Während der bevorstehenden Sprints wird das Team damit beginnen, die alten Knoten für die Zielauswahl durch das neue TTS-System zu ersetzen, um ihnen eine feinere Kontrolle über die Zielauswahl der NPCs zu geben, unabhängig davon, ob sie zu Fuß oder in der Luft unterwegs sind.
Animation
Im vergangenen Monat half das Animationsteam bei der Entwicklung von Bodydrag, Wurf und Knockdown. Außerdem animierten sie Waffennachladungen und Fehlfunktionen für Spec-Ops-NPCs, vervollständigten Vanduul-Look-Dev und Fortbewegung und animierten Aktionen, damit die KI allgemeine Inspektionen durchführen, Kisten bewegen und Hangar-Aktionen durchführen konnte. Die Arbeit an Sitzen für Betreiber von Großkampfschiffen, Barbesuchern, Barkeeper-Animationen und Holo-Globe-Aktionen wurde ebenfalls fortgesetzt.
Grundlegende Verbesserungen wurden am mo-cap-Prozess vorgenommen, wie z.B. die Entwicklung des Motion-Builder-Skeletts und des neuen Take Selection-Tools.
Was die Gesichtsanimation anbelangt, stellte das Team Mittel für die Anhänger der Invictus-Startwoche zur Verfügung, männliche und weibliche Spieler, gesetzlose Piloten, Lorville ATC, Ladenbesitzer, Big Benny's, Brunt, allgemeine Sicherheit und Sicherheitspiloten.
Schließlich begannen sie zu untersuchen, wie man während der andauernden Pandemie mo-cap schießen kann.
Kunst (Umwelt)
Das Environment Art Team beendete seine Arbeit an Pyro 1 und 2! Zwar sind die Planeten noch nicht fertig, aber sie haben alle erforderlichen Zutaten und warten derzeit auf Shader-Features und mehrere Polierdurchgänge. Das Team ist gerade dabei, seine Aufgaben für Pyro 3 und 4 zu planen und aufzuschlüsseln, die während der Produktion der ersten beiden Planeten gesammelten Daten anzuwenden und Vermögenswerte zu formen, um die visuellen Ziele für die verschiedenen neuen Biome zu erreichen.
Kunst (Schiffe)
In Großbritannien setzte das Team den Bau des "Crusader Hercules" fort, der nun über ein Fahrwerk, Schlafräume und einen Aufzug verfügt. Fortschritte werden derzeit bei der großen Frachtraumtür und dem Korridor, der zur Brücke führt, gemacht.
Zwei noch nicht angekündigte Schiffe sind vom internen Konzept zur Entwicklung übergegangen und nähern sich der Phase der Überprüfung der Whitebox.
Eine völlig neue Schiffsserie hat den Meilenstein der Fertigstellung der Greybox erreicht, wobei das Äußere in die endgültige Kunst übergeht, wo sie ihr endgültiges Material erhalten wird.
Drüben in den USA bereitete Ships die Drake Cutlass Blue und Anvil F7A mk1, F7A mk2 und F8 Lightning für die Invictus Launch Week vor. Sie erstellten auch neue Skins für mehrere Militärschiffe und überarbeiteten das Armaturenbrett der F7A mk2.
Fortschritte wurden beim Crusader Mercury erzielt, wobei Graukastenarbeiten für die Triebwerke, die Rampe, die Unterebene, den Serverraum und den Hals durchgeführt wurden.
Kunst (Waffen)
Im Mai stellte das Art Team das neueste ballistische Behring-Gatling-Geschütz fertig, während die letzte Kunst für den Behring-S12-Torpedo fertiggestellt und an Audio und VFX für ihre Pässe übergeben wurde.
Bei den FPS-Waffen wurden die Arbeiten an der Gemini C54 SMG abgeschlossen. "Der C54 sieht großartig aus, nachdem einige anfängliche Änderungen am Blockout vorgenommen wurden, damit er sich ausgewogener anfühlt und besser in den Bewegungsspielraum der Figur passt. - Das Kunst-Team
Der letzte Kunstpass über die Lightning Bolt Co. Atztkav Scharfschützengewehr wurde abgeschlossen, während die Behring BR-2 Schrotflinte ebenfalls kurz vor der Fertigstellung steht.
Ein neuer UI/Grafiker trat dem Team bei und begann mit der Überarbeitung des Gemini-Branding-Styleguides, was zu einer neuen Building Blocks UI für die F55- und R97-Munitionszähler führte. Dies ist der Beginn eines Durchgangs zur Umgestaltung mehrerer bestehender Absehen und Munitionszähler.
Audio
Das Audioteam unterstützte diesen Monat verschiedene Features, darunter Musik und Ambiente für den Factory Line Shop und allgemeine Audiounterstützung für die Invictus Launch Week. Sie arbeiteten auch am Javelin, Idris, Lightning, Hornet und Cutlass Blue. Unterstützung erhielten auch die neuen Sperrbereiche und das bevorstehende Grim HEX-Update.
Backend-Dienste
Im Mai befassten sich die Backend-Dienste mit Fragen der lebenslangen Persistenz und der Brieftasche des Spielers und boten fortlaufende Unterstützung für Theaters of War und die Invictus Launch Week. Die Arbeit an den Mikrodiensten iCache und GIM wurde fortgesetzt, ebenso wie die Entwicklung hin zu einem vermaschten Loadout, der neuen Verfeinerungsmechanik und den LTP-Diensten.
Gemeinschaft
Das Community-Team begrüßte zu Beginn des Monats neue Spieler mit dem Empfehlungsbonus Alpha 3.9. Wenn sich neue Spieler mit dem Empfehlungscode eines bestehenden Spielers anmeldeten, erhielten beide einen Greycat Buggy. Viele neue Rekruten wurden auch im Rahmen der Invictus Free Fly-Veranstaltung begrüßt und unterstützt.
Sie unterstützten Invictus auch mit zwei Gemeindewettbewerben. Für den Rekrutierungsposter-Wettbewerb wurde die Gemeinde gebeten, ein Poster zu entwerfen, das die Kadetten dazu inspirieren sollte, der UEE Navy beizutreten. Beim Videowettbewerb wurden die Spieler aufgefordert, ihr Können bei Flugvorführungen zu zeigen, bei denen es um Präzision und riskante Tricks ging. Bleiben Sie dran an Spectrum, denn die Gewinner beider Wettbewerbe werden in Kürze bekannt gegeben.

Technik
Die Ingenieure verbrachten im Mai Zeit mit der Dokumentation und den Code-Richtlinien und halfen bei der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.9. Sie untersuchten auch Probleme mit der GPU-Leistung (verursacht durch zu wenig Videospeicher), unterstützten das Build-Team beim RC-Einsatz für besser optimierte Build-Generationen und arbeiteten an einem 12-monatigen, hochrangigen Zeitplan.
In Bezug auf das Zonensystem behebt das Team ein Problem im Zusammenhang mit tiefen Hierarchien, Zonenänderungen und bereichsdefinierenden Objekten. Für den Aktualisierungsplaner der Entitätskomponenten reichten sie die erste Änderung ein, die die Unterstützung für optionale Ansichtsverhältnisse in die Aktualisierungsrichtlinie für Streaming-Grenzen der Komponentenaggregate einführt.
In physikalischer Hinsicht wurden Optimierungen an der inversen trigonometrischen Funktion in C++ und HLSL vorgenommen, und der Physics Profiler wurde dahingehend modifiziert, dass Thread-IDs anstelle von 'MAX_PHYS_THREADS' verwendet werden, um die Konkurrenz durch externe Threads zu bekämpfen.
Die Leistungsregression in der Spieleentwicklung wurde behoben und das Body-Dragging weiter verbessert. Was den physischen Schaden betrifft, so begannen sie, sich mit der Deformation und der Entkopplung von Renderer und Sim-Mesh zu befassen und iterierten mit der Schaden-TDD. Sie fügten einen neuen Physik-Laufzeit-Profiler in Game-Dev hinzu, ermöglichten die Aufteilung des Tri-Mesh, optimierten die "Entfernung isolierter Eckpunkte" in RC und entfernten die Zeitschrittanpassung in der Physik.
Die Ingenieure reichten die erste Version des Gen12-Pinsel-Renderings ein, setzten die Arbeit am Render-Graphen fort, um Durchläufe zu planen und Ressourcen zu binden, und vereinheitlichten die Handhabung und Kontrolle der Texturanisotropie. Auch Shader-Elemente wurden in den Ressourcen-Container verschoben. Fehler im Shader-Parsing wurden behoben, und die Spiegelung und Einrichtung des Vertex-Formats wurde vereinfacht.
Außerdem wurde ein Fehler bei der Jitter-Offset-Berechnung mit vereinheitlichtem Raymarching behoben, so dass es mit dem geführten Filter-Enraiser harmoniert, und es wurde eine durchlässigkeitsgewichtete Tiefenberechnung hinzugefügt, die die Breite der geführten Filterung des Denoise-Kerns mit Zinn und das Up-Sampling von Raymarching-Ergebnissen steuert.
Merkmale (Spielablauf)
Einen Großteil des Mai verbrachte das Gameplay-Feature-Team mit der Unterstützung von Updates für Arena Commander, Star Marine, Theaters of War und Invictus Launch Week. Außerdem schlossen sie die erste Implementierung der neuen Player Trading App ab, die in Kürze über mobiGlas im Spiel verfügbar sein wird. Die erste Version wird den Spielern die Möglichkeit geben, sich gegenseitig verschiedene Währungen zu schicken. Spätere Überarbeitungen werden sich auf den Handel mit physischen Inventargegenständen erstrecken.
Funktionen (Fahrzeuge)
Das Vehicle Feature Team schloss seine Arbeit an dem bevorstehenden Patch Alpha 3.10 weiter ab. Dazu gehört eine neue Aerodynamik in der Atmosphäre, die mehr Tiefe und ein unterschiedliches Verhalten zwischen den Fahrzeugen ermöglicht. Diese Änderung steht in engem Zusammenhang mit der lang erwarteten Funktion der Effizienzkurven der Triebwerke. Wenn beide starten, werden sich die Schiffe in der Atmosphäre völlig anders verhalten als im Weltraum.
Es gab auch einen beträchtlichen UI-Schub, wobei mehrere neue Zielfunktionen entwickelt wurden. Sie bereiten auch neue Splines für Sperrgebiete für Alpha 3.10 vor, die den Spielern helfen werden, zu Landezonen und bestimmten Planetengebieten zu gelangen. Mit Blick auf die weitere Zukunft begannen Verbesserungen am Schiffsradar.
Grafiken
Das Grafikteam konzentrierte sich auf Fehlerbehebungen in einem breiten Spektrum von Rendering- und verwandten Systemen, was typisch für eine größere Version ist.
Ein weiterer Schwerpunkt gegen Ende des Monats lag auf der Leistung, wobei mehrere wichtige Probleme gelöst wurden und mehrere weitere im Begriff waren, abgeschlossen zu werden. Die meisten Leistungsfehlerbehebungen betrafen die übermäßige CPU-Nutzung bei bestimmten Frames, die zu einem "Spikey" und inkonsistenter Framerate führte. Eine wichtige Leistungsänderung war die Anpassung der Texturauflösungen auf Rechnern ohne genügend Videospeicher, um das Spiel in voller Qualität laufen zu lassen, insbesondere bei höheren Auflösungen. Zuvor wurde mehr Speicher zugewiesen, als auf die GPU passte, was zu ernsthaften Leistungsproblemen aufgrund von Speicherauslagerungen führte.
Die Entwicklung des Gen12-Renderers geht weiter, ebenso wie die im letzten Monat erwähnten Verbesserungen des automatisierten Test-Frameworks und des organischen Shaders. Das Render-to-Texture-System wurde ebenfalls in das Textur-Streaming-System integriert.
"Dies ermöglicht es uns, dynamisch erstellte Texturen wie jede andere Textur im Spiel zu behandeln, so dass wir die erforderliche Auflösung für die aktuelle Kameraposition berechnen, ihren Inhalt bei Bedarf streamen/erstellen und zuvor erstellte Texturen zwischenspeichern können, wenn wir freien Speicherplatz haben, um redundantes Rendern zu vermeiden. Diese Funktion ist grundlegend für den Canvas Manager, eine Funktion, die von den Kunst- und Spielteams verwendet wird, um dynamische Texturinhalte wie Schilder, Namensschilder, Schiffsnamen, Seriennummern usw. zu erstellen. - Das Grafikteam
Level-Entwurf
Niveau-Entwurf arbeitete an der Sicherheitsergänzung zu den Stationen, die während der Invictus-Startwoche besucht wurden, und fuhr mit der zweiten Iteration der weiteren Raststättenlayouts fort. Es wurden Verbesserungen an den Sperrbereichen vorgenommen, und die Arbeit an Orison wurde ebenfalls fortgesetzt.
Beleuchtung
Beleuchtung verbrachte einen Teil des Monats mit der Unterstützung der Invictus-Startwoche, einschließlich des neuen Sicherheitskragens auf den Raumstationen und des Themas für das Bevic Convention Center von Area18. Zu Beginn des Monats arbeiteten sie an Aktualisierungen der Beleuchtung an mehreren Altstandorten: Die L19-Landezone in Lorville wurde mit einigen der neuen Rendering-Features aktualisiert, darunter Runtime-Sonden und Tag/Nacht-Lichtgruppen-Setups zur Erdung der Umgebungsbeleuchtung. Kareah wurde ebenfalls mit den aktuellen vorgefertigten Beleuchtungs-Workflows aktualisiert, die es dem Team ermöglichen, bei künftigen Beleuchtungsdurchgängen schnell zu wiederholen und die Beleuchtung am gesamten Standort einheitlich zu halten. Für neue Inhalte begann das Team mit der Beleuchtung der neu erweiterten Bereiche von Grim HEX, einschließlich des Außenbereichs und der Hangars. Gegenwärtig arbeiten sie an der kommenden Reihe von Hi-Tech-Hangars, die nach New Babbage kommen werden.

Erzählung
Letzten Monat wurde die Invictus-Startwoche in die Überlieferung des Sternenbürgers eingeführt. Narrative arbeitete eng mit vielen anderen Teams zusammen, um dieses Ereignis zur Feier der UEE-Marine im Bevic Convention Center in Area18 zum Leben zu erwecken.
Nachdem die Arbeit an Alpha 3.9 abgeschlossen war, ging das Team zu den Aufgaben für Alpha 3.10 über und bot Unterstützung für die bevorstehenden Neuerungen New Babbage und Grim HEX. Sie trugen auch zur kürzlichen Ankündigung des Origin Jumpworks G12 bei, das die Hintergrundgeschichte, das Branding und den Platz des neuen Rovers im Universum festlegte.
Galactapedia expandierte weiter und fügte eine ganze Reihe neuer Artikel hinzu, darunter einen, der die Invictus-Startwoche detailliert beschreibt. An der Imperator-Wahlfront wurden die letzten fünf Kandidaten diskutiert. Es ist zu erwarten, in den kommenden Wochen mehr über sie zu erfahren, wenn sich die UEE auf das Finale im Oktober vorbereitet.
"Wir möchten uns bei allen bedanken, die mit Hilfe der kürzlich hinzugefügten Kategorie Text &amp; Lore zum Issue Council beigetragen haben. Eine Tonne großartiger Fehler wurden bereits gefunden, und das Team arbeitet einen Plan aus, wie sie am besten angegangen werden können, sowie alle zusätzlichen Probleme, über die Sie weiterhin berichten. - Das Erzählteam
Requisiten
Das Requisiten-Team unterstützte PU-Standorte, die Barkeeper-KI und arbeitete mit Animation zusammen, um das tragbare Griffsystem neu zu gestalten. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week mit Holoprojektoren, 3D-Logos, Bannern (die die Möglichkeit boten, mit der Physik von Soft-Body-Stoffen zu experimentieren) und anderen Ingame-Medien, die während der gesamten Veranstaltung zu sehen waren.
Die Requisiten für das kommende Factory-Line-Geschäft in New Babbage gingen in Produktion, darunter der neue Mirage-Holoprojektor, Muse Simpod und der Hi-Tech-Hacking-Chip.
QUALITÄTSSICHERUNG
Der Schwerpunkt der QA im Mai lag auf der Veröffentlichung der Invictus Launch Week und dem Testen von Theaters of War. Die Hauptaufgabe beider war die Durchführung von Stress- und Zerstörungsprüfungen, um etwaige Probleme hervorzuheben.
Auf der Seite der Standorte konzentrierte sich das Team auf die Erweiterung der Rastplätze in niedrigen Umlaufbahnen, wobei den Sperrbereichen, in denen der Javelin und Idris andockten, besondere Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Sie setzten auch die Standardtests für jeden Standort fort und unterstützten das LZ-1-Standortteam bei der Implementierung und Aktualisierung der Funktionen. Kampfmäßig wurde dem Team ein QATR zugewiesen, das Änderungen an den Animationen beinhaltete, wenn die KI in die Deckung eintrat und diese verließ. Dazu gehörten auch Aktualisierungen an vielen der Deckungsoberflächen in der gesamten PU.
Der Schwerpunkt wurde auch auf einen TPS-Abfrage-Feature-Test gelegt, der sich darauf bezog, wie die Schiffs-KI Ziele auswählt und sich durch dichter besiedelte Gebiete bewegt. Dies wurde in einen QATR-Test aufgenommen, um weitere Tests in größerem Maßstab durchzuführen und sicherzustellen, dass das Feature nicht andere Teile des Spiels beeinträchtigt. Die laufende Unterstützung des Tools-Teams wurde fortgesetzt, wobei Überprüfungen an DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Editor durchgeführt wurden.
Technische Animation
Tech Animation überprüfte bestehende Assets, um die jüngsten Code-Änderungen zu unterstützen, und retuschierte Tausende von Assets, um ihre Qualität und Eignung sicherzustellen. Sie schufen auch maßgeschneiderte Anlagen, um die Meilensteine des Unternehmens zu feiern.
Tech (Fahrzeuge)
Neben der Arbeit an einer bevorstehenden Funktion für Alpha 3.10 hat das Team mehrere neue Schiffs-Skins fertiggestellt und implementiert. Darüber hinaus wurde die Arbeit an Aktualisierungen des Fahrzeug-Zustandsautomaten fortgesetzt, damit Zustände sowohl automatische als auch spieler-instantiierte Interaktionen auslösen und durch diese ausgelöst werden können.
Die Entwicklung des Lebenserhaltungssystems wurde fortgesetzt, das zu einem funktionierenden Element führen wird, das den Druck im Fahrzeuginneren verringern und wieder erhöhen kann. Die endgültige Integration des animierten Armaturenbrettknopfes wird derzeit abgeschlossen, um vollständig animierte, interaktive Knöpfe im Gladius-Cockpit zu ermöglichen. Außerdem wurde mit der Unterstützung der Serververnetzung für VTTs begonnen.
Turbulent (Dienstleistungen)
Turbulent's Game Services lieferte den Team Service, eine wichtige Funktion, die es den Spielern ermöglicht, Kader und Mannschaften zu bilden und in die Spielvermittlung einzusteigen. Sie arbeiteten auch an der Szenario-Funktion und ihrer Schnittstelle im Network Operation Center (NOC) von Hex. Dies ermöglicht es Live Ops, dynamische Missionen auf PU-Servern zu aktivieren, wie z.B. das Invictus Launch Week-Ereignis.
Die Persistenz langfristiger Gegenstände wurde verbessert und in die NOC-Schnittstelle eingesteckt, um sie für Nicht-Entwicklungsteammitglieder zugänglicher zu machen. Sie sind jetzt auch in der Lage, mehrere Instanzen von Diensten gleichzeitig auszuführen, um den Spielern bei Veranstaltungen mit Spitzenbelastung ein besseres Erlebnis zu bieten.
Turbulent (Web-Plattform)
Das Turbulent Web Team arbeitete an der Website der Invictus Launch Week, der Enthüllung des Origin G12 und dem Verkauf des kürzlich geflogenen Drake Cutlass Blue.

Benutzerschnittstelle (UI)
Letzten Monat fügte das UI-Team einen Marker zur Starmap hinzu, um Spieler auf die Invictus-Flotte zu verweisen. UI Tech setzte die Entwicklung des 3D-UI-Systems fort, das das alte Flash- und Motor-basierte System ersetzen wird. Zu den eingebetteten Arbeiten gehörten Fortschritte beim Targeting von Schiffen, eine Aktualisierung des Inventars und verschiedene Bildschirme für neue Umgebungen.
VFX
Letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Ergebnisse für die Invictus-Startwoche, Alpha 3.9.1 und das bevorstehende Alpha 3.10. Dazu gehörten S12-Torpedos, eine S7-Laserkanone, S4- und C54 ballistische Waffeneffekte und der QED-Effekt für den Cutlass Blue. Die Vorarbeiten für ein nicht bekannt gegebenes zukünftiges Fahrzeug begannen. Weitere Verbesserungen wurden an der auf dem unterschriebenen Abstandsfeld basierenden verfahrenstechnischen atmosphärischen Einfahrt auch für kleine Schiffe vorgenommen.
Fortschritte wurden bei den bevorstehenden Elektronenenergie-Waffeneffekten erzielt. "Dieser Typ ist viel "exotischer" als bestehende Waffen und wird nicht nur toll aussehen, sondern auch zu einigen sehr coolen FPS-Begegnungen führen. - Das VFX-Team
Die visuelle Prototyperstellung für Brandgefahren wurde fortgesetzt, und es wurde mit der Entwicklung von Voxel-basierten Code-Prototypen begonnen. Auf der Codeseite von VFX wurden mehrere neue Verbesserungen des Partikelsystems implementiert, darunter GPU-Bänder und Alpha-Erosion.
VFX Tech Art schloss die Überprüfung des Fragment-Tools ab. Vor der Einreichung müssen noch einige Probleme gelöst werden, aber es ist derzeit in einem guten Zustand. Die Arbeit am Houdini PFX-Texturblattgenerator hat begonnen. Dabei handelt es sich um ein Werkzeug, das eine Rauchsimulation nimmt und den diffusen, normalen, Alpha- und optischen Flusspass rendert. Sie beendeten den diffusen, normalen und Alpha-Pass und implementierten die Bewegungsverfolgung in das endgültige Rendering. Dadurch wird das Bild innerhalb des Rahmens stabilisiert, um den Texturraum zu maximieren. Die Untersuchung der Zerstörung, einschließlich einiger Zerstörungstechniken, wurde fortgesetzt.
WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

 Just as the Invictus fleet leaves Stanton with new recruits for a year of adventure, so too our developers move onto new things. Most are already tackling their tasks for Alpha 3.10, which will bring key gameplay improvements, quality-of-life developments, and cool new content. Some are even looking further ahead. Read on for all the details.
AI (Combat)
We kick off as usual with AI Combat, whose main focus was realistic firing for the PU. For AI firing, the ultimate aim is for NPC characters to feel real and for players to understand how they’re managing their ammunition.
To this end, they began using the “item provider approach” to create usables around ammo boxes. This will enable NPCs to find elements in the world that can provide them with magazines or other types of required ammunition. They will also be able to run tactics that involve moving closer to sources of ammunition as they need to. The team also want to properly trigger reloads at the correct times in different conditions. For example, while advancing, NPCs will be allowed to shoot and automatically reload. However, the internal components will also notify the necessary behaviors when magazines are expended so that proper subactivities can be executed to handle the situation properly.
AI (Ships)
Last month, Ship AI worked on the Javelin and its escorts, ensuring they arrived and departed correctly at designated space stations across Stanton. This involved several steps:
The capital ships (a Javelin and two Idrises) spawned in via quantum travel and started following a path leading to their respective docking hubs. The escort fighters flew alongside the Javelin in a fluid formation, periodically changing position. If a hostile ship was present, the escorts engaged them while the capital ships continued undisturbed to their docking paths. Once the escorts entered the green zone surrounding the station, they stop engaging and regrouped with the Javelin. As soon as the convoy was within close proximity of the station, the escort ships contacted the ATC to ask for landing permission and had their pads assigned. Once landed, the escort ships entered a dormant state in wait of the Javelin and Idrises undocking and preparing to jump.
This was used as an opportunity to test how single assignments (formation, defend target, land, etc.) could be organized together to implement a desired flow and wider experience.
AI (Social)
The Social AI Team wrapped up the first iteration of the bartender. Alongside cleaning up animations and behaviors, they tweaked different portions of the overall system. For example, they fixed issues when moving between multiple usables using the shortest path between enter and exit locations.
They’re currently enabling patrons to order and consume various drinks and use the booths and different seats around the bar. Work on the bartender and wider vendor behaviors has helped the team bring more stability to slotting and routing functionalities, as these scenarios heavily stress the usable system on every functionality it offers.
For patrol tech, the team introduced an improved debug draw functionality to allow designers to investigate behaviors in-launcher or in-editor when paths are placed inside object containers. They also fixed several animation issues, including one causing ‘idles’ or ‘idle2move’ animations to be pushed between exit animations and locomotion states due to the wrong evaluation of the actor speed.
The refactored Tactical Point System (TPS) and new Tactical Target System (TTS) are now in the common development branch and on track for release in Alpha 3.10. During upcoming sprints, the team will start replacing the legacy nodes for target selection with the new TTS system to give them finer control over NPC target choices, whether they’re on-foot or airborne.
Animation
Last month, the Animation Team assisted in the development of body dragging, throwing, and knockdowns. They also animated weapon reloads and malfunctions for spec-ops NPCs, completed Vanduul look-dev and locomotion, and animated actions to enable AI to undertake generic inspections, move crates, and complete hangar actions. Work continued on capital ship operator seats, bar patrons, bartender animations, and holo-globe actions too.
Foundational improvements were made to the mo-cap process, such as the development of the motion-builder skeleton and the new Take Selection tool.
Facial-animation-wise, the team provided assets for the Invictus Launch Week trailers, male and female player, outlaw pilots, Lorville ATC, shopkeepers, Big Benny’s, Brunt, general security, and security pilots.
Finally, they began looking into how to shoot mo-cap during the ongoing pandemic.
Art (Environment)
The Environment Art Team wrapped up their work on Pyro 1 and 2! While the planets are not complete yet, they have all the required ingredients and are currently awaiting shader features and several polish passes. The team are currently scheduling and breaking down their tasks for Pyro 3 and 4, applying the data gathered during the production of the first two planets and shaping assets to hit the visual targets for the various new biomes.
Art (Ships)
In the UK, the team continued building the Crusader Hercules, which now has landing gear, bedrooms, and an elevator. Progress is currently being made on the large cargo bay door and the corridor leading to the bridge.
Two as-yet-announced ships transitioned from internal concept to development and are getting close to reaching the whitebox-review phase.
An all-new ship series reached the greybox-complete milestone, with the exterior heading into final art where it will receive its definite material set.
Over in the US, Ships prepared the Drake Cutlass Blue and Anvil F7A Mk I, F7A Mk II, and F8 Lightning for Invictus Launch Week. They also created new skins for several military ships and reworked the dashboard of the F7A Mk II.
Progress was made on the Crusader Mercury, with greybox work done for the thrusters, ramp, sub-level, server room, and neck.
Art (Weapons)
May saw the Art Team finalize the latest Behring ballistic Gatling gun, while final art for the Behring S12 torpedo was completed and handed to Audio and VFX for their passes.
For FPS weapons, work was completed on the Gemini C54 SMG. “The C54 is looking great after some initial tweaks to the block-out to make it feel more balanced and fit with the character’s range of motion better.” – The Art Team
The final art pass on the Lightning Bolt Co. Atztkav sniper rifle was concluded, while the Behring BR-2 shotgun is nearing completion too.
A new UI/graphic artist joined the team and began reworking the Gemini branding style guide, which lead to a new Building Blocks UI for the F55 and R97 ammo counters. This is the start of a pass to revamp several existing reticles and ammo-counters.
Audio
The Audio Team supported various features this month, including music and ambiances for the Factory Line shop and general audio support for Invictus Launch Week. They also worked on the Javelin, Idris, Lightning, Hornet, and Cutlass Blue. Support was also given to the new restricted areas and upcoming Grim HEX update.
Backend Services
May saw Backend Services address issues with lifetime persistence and the player wallet, and provide ongoing support for Theaters of War and Invictus Launch Week. Work on the iCache and GIM micro-services continued, as did development towards a meshed loadout, the new refining mechanic, and LTP services.
Community
The Community Team started the month welcoming new players with the Alpha 3.9 referral bonus. When new players signed up using an existing player’s referral code, both received a Greycat Buggy. Many new recruits were welcomed and supported as part of the Invictus Free Fly event too.
They also supported Invictus with two community contests. For the Recruitment Poster contest, the community was asked to design a poster to inspire cadets to join the UEE Navy. The video contest asked players to show off their skills in flight demonstrations that were all about precision and risky tricks. Stay tuned to Spectrum, as the winners to both will be announced soon.

Engineering
Engineering spent time in May on documentation and code guidelines and assisted with Alpha 3.9 bug fixing and support. They also investigated GPU performance issues (caused when running low on video memory), supported the build team with RC use for better-optimized build generations, and worked on a 12-month, high-level schedule.
Regarding the zone system, the team fixed an issue relating to deep hierarchies, zone changes, and area-defining objects. For the entity component update scheduler, they submitted the first change that will add support for optional view ratios to the component aggregate streaming bounds update policy.
Physics-wise, optimizations to the inverse trigonometric function in C++ and HLSL were made, and the physics profiler was modified to use thread IDs instead of ‘MAX_PHYS_THREADS’ to fight contention from external threads.
They fixed performance regression in game-dev and continued to make improvements to body-dragging. For physical damage, they started looking into deformation and how to decouple the renderer and sim-mesh and iterated on the damage TDD. They added a new physics runtime profiler in game-dev, enabled tri-mesh splitting, and optimized ‘remove isolated vertices’ in RC, and removed timestep adjustment in physics.
Engineering submitted the first version of Gen12 brush rendering, continued work on the render graph to schedule passes and bound resources, and unified handling and control over texture anisotropy. Shader items were moved to the resource container too. Shader parsing bug fixes were made and the vertex format reflection and setup were simplified.
They also fixed a jitter offset computation error with unified raymarching so that it works in harmony with the guided filter denoiser, and added transmittance-weighted depth-computation, which controls the width of the denoise kernel tin guided filtering and raymarching up-sampling results.
Features (Gameplay)
A majority of the Gameplay Feature Team’s May was spent supporting updates to Arena Commander, Star Marine, Theaters of War, and Invictus Launch Week. They also completed the initial implementation of the new Player Trading app that will be available in-game via mobiGlas soon. The initial release will give players the ability to send different currencies to each other. Later revisions will extend to trading physical inventory items.
Features (Vehicles)
The Vehicle Feature Team continued closing out their work on the upcoming Alpha 3.10 patch. This includes new in-atmosphere aerodynamics that enables more depth and varying behaviors between vehicles. This change is closely related to the long-awaited thruster efficiency curves feature. When both launch, ships will behave completely differently in-atmosphere compared to space.
There was a significant UI push too, with several new targeting features being developed. They’re also preparing new restricted area splines for Alpha 3.10, which will help guide players to landing zones and specific planetary areas. Looking further ahead, improvements to ship radar began.
Graphics
The Graphics Team focused on bug fixes across a wide range of rendering and related systems, which is typical around a major release.
Another key focus towards the end of the month was performance, with several major issues resolved and several more in the process of being completed. Most performance fixes related to excess CPU use on specific frames that resulted in a “spikey” and inconsistent framerate. One important performance change was to adjust the texture resolutions on machines without enough video memory to run the game at full quality, especially at higher resolutions. Previously, more memory than would fit on the GPU would be allocated, which would produce serious performance issues due to memory paging.
Development of the Gen12 renderer continues, as do improvements to the automated testing framework and organic shader mentioned last month. The render-to-texture system was also integrated into the texture streaming system.
“This allows us to treat dynamically-created textures like any other texture in the game, such that we can calculate the required resolution for the current camera position, stream/create their content on demand, and cache previously created textures when we have spare memory to avoid redundant rendering. This feature is fundamental to the Canvas Manager, which is a feature that will be used by the art and game teams to create dynamic texture content such as signs, name badges, ship names, serial numbers, etc.”- The Graphics Team
Level Design
Level Design worked on the security addition to the stations visited during Invictus Launch Week and continued with the second iteration of the wider rest stop layouts. Improvements were made to restricted areas and work continued on Orison too.
Lighting
Lighting spent part of the month supporting Invictus Launch Week, including the new security collar on the space stations and the theme for Area18’s Bevic Convention Center. Earlier in the month, they worked on lighting updates to several legacy locations: Lorville’s L19 landing zone was updated with some of the new render features, including runtime probes and day/night lightgroup setups to ground the ambient lighting. Kareah was also updated using current prefab lighting workflows, which will allow the team to rapidly iterate on any future lighting passes and keep lighting consistent across the location. For new content, the team started lighting the newly expanded sections of Grim HEX, including the exterior and hangars. They’re currently working on the upcoming set of Hi-Tech hangars coming to New Babbage.

Narrative
Last month saw Invictus Launch Week introduced into the lore of Star Citizen. Narrative worked closely with many other teams to bring this event celebrating the UEE Navy to life at the Bevic Convention Center in Area18.
After Alpha 3.9 work concluded, the team shifted to tasks for Alpha 3.10, providing support for the upcoming New Babbage and Grim HEX additions. They also contributed to the recent announcement of the Origin Jumpworks G12, establishing the new rover’s backstory, branding, and place in the universe.
Galactapedia continued to expand, with a whole host of new articles added, including one detailing Invictus Launch Week. On the Imperator election front, the final five candidates were discussed. Expect to hear more about them in the coming weeks as the UEE prepares for the final in October.
“We would like to thank everyone who has been contributing to the Issue Council using the recently added Text &amp; Lore category. A ton of great bugs have already been found and the team is formulating a plan for how best to tackle them and any additional issues you continue to report.” – The Narrative Team
Props
The Props Team supported PU locations, the bartender AI, and teamed up with Animation to re-factor the carryable grip system. They also supported Invictus Launch Week with holo-projectors, 3D logos, banners (which gave an opportunity to experiment with soft-body cloth physics), and other in-game media seen throughout the event.
Props for the upcoming Factory Line shop in New Babbage entered production, including the new Mirage Holo-Projector, Muse Simpod, and Hi-Tech Hacking Chip.
QA
QA’s May focus was on the release of Invictus Launch Week and playtesting Theaters of War. The main role of each was stress and destructive testing to highlight any issues.
The locations-side of the team focused on the additions to low orbiting rest stops, paying close attention to the restricted areas where the Javelin and Idris docked. They also continued with standard testing for each location and supported the LZ-1 Locations Team as they implemented and updated features. Combat-wise, the team were assigned a QATR that included changes to the animations as AI enter into and exit cover. This also included updates to many of the cover surfaces throughout the PU.
Focus was also given to a TPS query feature-test related to how ship AI choose targets and move through more densely populated areas. This was put into a QATR for further testing on a wider scale to ensure the feature didn’t break other parts of the game. The ongoing support of the Tools Team continued, with checks being performed on DataForge, StarWords, ExcelCore, and the editor.
Tech Animation
Tech Animation revisited existing assets to support recent code changes, retouching thousands of assets to ensure their quality and suitability. They also created bespoke assets to help celebrate company milestones.
Tech (Vehicles)
Alongside work on an upcoming feature for Alpha 3.10, the team completed and implemented several new ship skins. Work also continued on updates to the vehicle state machine to enable states to trigger, and be triggered by, both automatic and player-instantiated interactions.
Development of the Life Support system continued, which will result in a functioning item that can depressurize and repressurize vehicle interiors. Final integration of the animated dashboard button is being completed to allow for fully animated, interactable buttons in the Gladius cockpit. They also kicked off server meshing support for VTTs.
Turbulent (Services)
Turbulent’s Game Services delivered the Team Service, an important feature that enables players to form squads, teams, and enter matchmaking. They also worked on the scenario feature and its interface in Hex’s Network Operation Center (NOC). This allows Live Ops to activate dynamic missions on PU servers, such as the Invictus Launch Week event.
Long-term item persistence was improved and plugged in the NOC interface to make it more accessible to non-development team members. They’re now also able to run several instances of services at the same time to provide players with a better experience during events with peaking load.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent Web Team worked on the Invictus Launch Week website, the unveiling of the Origin G12, and the sale of the recently flyable Drake Cutlass Blue.

User Interface (UI)
Last month, the UI Team added a marker to the Starmap to point players to the Invictus fleet. UI Tech continued to develop the 3D UI system that will replace the old flash and engine-based system. Embedded work included progress on ship targeting, an update to the inventory, and various screens for new environments.
VFX
Last month, the team focused on deliverables for Invictus Launch Week, Alpha 3.9.1, and the upcoming Alpha 3.10. This included S12 torpedoes, an S7 laser cannon, S4 and C54 ballistic weapon effects, and the QED effect for the Cutlass Blue. Preliminary work on an undisclosed upcoming vehicle began. Further improvements were made to the signed-distance-field-based procedural atmospheric entry for small ships too.
Progress was made on the upcoming electron energy weapon effects. “This type is much more “exotic” than existing weapons and, as well as looking great, will lead to some very cool FPS encounters.” – The VFX Team
Visual-prototyping for fire hazards continued and voxel-based code prototyping began. The code-side of VFX implemented several new particle system improvements, including GPU ribbons and alpha erosion.
VFX Tech Art finalized the review of the fragment tool. Some issues will need to be resolved before submission, but it’s currently in great shape. Work started on the Houdini PFX texture sheet generator. This is a tool that will take a smoke sim and render the diffuse, normal, alpha, and optical flow pass. They finished the diffuse, normal, and alpha pass and implemented motion tracking into the final render. This stabilizes the image within the frame to maximize texture space. Investigation into destruction, including some destruction tech, continued.
WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

Links
-----

    Text URL     Invictus Launch Week  [ https://robertsspaceindustries.com/galactapedia/article/0KnDxLpvkM-invictus-launch-week ](https://robertsspaceindustries.com/galactapedia/article/0KnDxLpvkM-invictus-launch-week)    final five candidates  [ https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17593-Empire-Report-Final-Five-Imperator-Candidates ](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17593-Empire-Report-Final-Five-Imperator-Candidates)    Text &amp; Lore  [ https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha-3/contribute?label=text-lore ](https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha-3/contribute?label=text-lore)

Images
------

 17

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/vfk4ebokio8z0r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting1.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/vfk4ebokio8z0r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting1.jpg)

CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting1.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24284)

  Last Modified  5 years ago

 Size  3.34 MB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/vfk4ebokio8z0r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting1.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24284)

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/15rriry8x8igfr/source/Tavern_upload_large.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/15rriry8x8igfr/source/Tavern_upload_large.jpg)

Tavern_upload_large.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24285)

  Last Modified  5 years ago

 Size  102.70 KB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/15rriry8x8igfr/source/Tavern_upload_large.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24285)

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/m4jkq8kyht2s7r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting2.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/m4jkq8kyht2s7r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting2.jpg)

CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting2.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24286)

  Last Modified  5 years ago

 Size  2.56 MB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/m4jkq8kyht2s7r/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_Lighting2.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24286)

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/4omsn6ka1oxttr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_OriginG12Page.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/4omsn6ka1oxttr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_OriginG12Page.jpg)

CloudImperiumGames_StarCitizen_OriginG12Page.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24287)

  Last Modified  5 years ago

 Size  1.57 MB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/4omsn6ka1oxttr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_OriginG12Page.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24287)

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/l5zudksh0o1rzr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ILWPage.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/l5zudksh0o1rzr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ILWPage.jpg)

CloudImperiumGames_StarCitizen_ILWPage.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24288)

  Last Modified  5 years ago

 Size  2.00 MB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/l5zudksh0o1rzr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_ILWPage.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24288)

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/kqzsz3lb259wmr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_CutlassBluePage.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/kqzsz3lb259wmr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_CutlassBluePage.jpg)

CloudImperiumGames_StarCitizen_CutlassBluePage.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24289)

  Last Modified  5 years ago

 Size  3.09 MB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/kqzsz3lb259wmr/source/CloudImperiumGames_StarCitizen_CutlassBluePage.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24289)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/vjhp2njbokvxb/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/vjhp2njbokvxb/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/30963)

  Last Modified  3 years ago

 Size  4.67 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/vjhp2njbokvxb/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/30963)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/dyu8i559admn1/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/dyu8i559admn1/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31194)

  Last Modified  2 years ago

 Size  3.65 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/dyu8i559admn1/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31194)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/p34sp3q2kl01b/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/p34sp3q2kl01b/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31403)

  Last Modified  2 years ago

 Size  2.88 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/p34sp3q2kl01b/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31403)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/6u5x9e23ftrw7/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/6u5x9e23ftrw7/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31536)

  Last Modified  2 years ago

 Size  3.37 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/6u5x9e23ftrw7/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31536)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/gaazjx0n1kop2/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/gaazjx0n1kop2/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31783)

  Last Modified  2 years ago

 Size  3.07 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/gaazjx0n1kop2/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/31783)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/8m2c1vusdb0hj/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/8m2c1vusdb0hj/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/32961)

  Last Modified  2 years ago

 Size  4.54 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/8m2c1vusdb0hj/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/32961)

  image/jpeg  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/4x3lw5w4vk3o4/source.jpg) ](https://media.robertsspaceindustries.com/4x3lw5w4vk3o4/source.jpg)

source.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/32962)

  Last Modified  2 years ago

 Size  571.04 KB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/4x3lw5w4vk3o4/source.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/32962)

  image/jpeg  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/x5aus9nndxu4s/source.jpg) ](https://media.robertsspaceindustries.com/x5aus9nndxu4s/source.jpg)

source.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38000)

  Last Modified  1 year ago

 Size  1.13 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/x5aus9nndxu4s/source.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38000)

  image/jpeg  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/fe6j2ifv3ash4/source.jpg) ](https://media.robertsspaceindustries.com/fe6j2ifv3ash4/source.jpg)

source.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38060)

  Last Modified  1 year ago

 Size  1.69 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/fe6j2ifv3ash4/source.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38060)

  image/jpeg  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/pgmk7f9gt3j9y/source.jpg) ](https://media.robertsspaceindustries.com/pgmk7f9gt3j9y/source.jpg)

source.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38084)

  Last Modified  1 year ago

 Size  1.99 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/pgmk7f9gt3j9y/source.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/38084)

  image/png  [ ![](https://media.robertsspaceindustries.com/svep7j1purh1f/source.png) ](https://media.robertsspaceindustries.com/svep7j1purh1f/source.png)

source.png

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/40391)

  Last Modified  10 months ago

 Size  5.29 MB

  [Source](https://media.robertsspaceindustries.com/svep7j1purh1f/source.png) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/40391)

Metadata
--------

  CIG ID  17630

 Channel  Undefined

 Category  Undefined

 Series  Monthly Reports

 Comments  39

 Published  5 years ago (2020-06-03T00:00:00+00:00)

  [RSI Article](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17630-Star-Citizen-Monthly-Report-May-2020) [API](https://api.star-citizen.wiki/api/comm-links/17630)
