Star Citizen Birthday AMA Recap     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
- Star Citizen Birthday AMA Recap

Star Citizen Birthday AMA Recap
===============================

 Undefined Undefined None

 [Previous](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/17817) [Next](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/17822)

Content
-------

 English

 Star Citizen Birthday 2020 AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&amp;A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on October 9th, 2020.

While our standard AMAs tend to be focused on a specific topic, for our Birthday we welcomed three special guests joining us today to take any and all of your questions about Star Citizen:

Chris Roberts – Founder &amp; CEO

Todd Papy – Star Citizen Live Director

Tony Zurovec – Persistent Universe Game Director

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!

So what’s the deal with Theatres of War?
Todd Papy:

Currently being worked on and tested, ideally Sean and Rich will give an update to everyone once it is ready for everyone to play.

What is preventing random FPS AI from appearing on planet/moon surfaces outside of missions or set locations? Is this planned to make the planetary surfaces feel less empty?
Todd Papy:

We need some Planetary Nav Mesh work done, we have a fair amount of it completed. Then once that is done we can start to implement it into missions or random encounters. When that is done AI will be able to transition from Ship to Surface smoothly. This will also open us for building creatures (space cow or larger animals) or boids (very small creatures..frogs, birds) to add extra life.

Death of a Spaceman was written way back in February 2013. Obviously, there have been some changes since then(e.g. landing zones were planned to have an in-engine cutscene v. now players pilot in manually which is way cooler in everyone’s opinion). While this is probably currently undergoing a design rework, could you tell us what you know to be different now, and what some possible plans are? What’s changed?
Chris Roberts:

Later this month there is going to be a Calling All Devs episode on “Death of a Spaceman” with myself and Richard Tyrer, Core Gameplay Director (which includes the Actor teams), where we’ll go into the current plans, which you’ start to see the results of mid next year as we begin to bring in Medical gameplay. So watch for that as we’ll go into the current design which is ready for implementation.

How do you envision NPC crew gameplay?
Todd Papy:

First steps are building out the player functionality to those roles (Captain, Engineer, etc) similar to pilots and turret gunners. We currently have some of those AI functions, like flying the ship, but we would still need to build the “glue” for AI, like what they do off duty. The capt/owner of the ship will need a way to set what roles he wants the NPCs to do. The Capt will also need a way to interface with the AI to tell them what they want them to do, like fly to a set location or attack a certain target.

We are still planning to allow players to take remote control of the NPCs.

What is the plan for computers and the blades? Currently we only know about using blades for turret automating and slaving, do you have any other ideas currently for what blades could be used for?
Todd Papy:

Here is some things that have been discussed that are being thought of for hardware (new blade) or software (loaded on computer or blade), these would be types of ideas that we would bring online over time:

-Missile Defense System (Combat) – Automatically fires correct countermeasures to avoid being hit by missiles

-Encryption/Decryption Blade (Data Runner) – Able to keep data encrypted to prevent theft and also provides the means to attempt to decrypt data.

-Emissions Controller (Combat) – Allows the pilot to set strict limits on emission production, providing additional warnings and shutting down unnecessary systems automatically.

-Offensive E-War Blade (Combat) – Enhances existing offensive e-war capability, could speed up or strengthen offensive programs/viruses or offer new ones to run.

-Defensive E-War Blade (Combat) – Enhances existing defensive e-war capability, grants further protection and reduces potency of offensive programs.

-Mining Blade (Mining) – Speeds up mining scans and provides additional information (pinpointing pockets of ore, mineral density etc.)

-Salvage Database (Salvaging) – Speeds up scanning wrecks and provides additional information (pinpoints valuable ship items, shows materials contained within wrecks etc.)

-Criminal Database (Bounty Hunter) – Provides a list of known criminals or unlawful activity and the ability to accept bounties to track them down and bring them to justice.

-“Hit List” (Pirate) – Similar to the criminal database but to be used by criminals. Bad people can view and accept contracts to take care of people.

-Enhanced Route Navigation (Trade / Exploration) – Essentially enhanced starmap/navigation options. Lets the pilot know how dangerous the route is that they are taking, enables them to pick routes based on speed, safety or avoiding certain areas.

-Trade Database (Trade) – Allows traders to view buy/sell prices in different places in the universe while on the move, rather than having to be at a trade station.

-Shield Management Blade (Combat) – Provides advanced shield control options to allow finer control.

-Stellar Charting System (Exploration / General) – Makes it easier to discover jump points if/when they move elsewhere, possibly also makes jump travel easier.

-Item Lock Blade (Combat) – Further enhances the targeting system to allow the pilot to lock onto specific parts of the ship, so they are able to take out individual systems.

-Cargo Manifest Masker (Smuggling) – Disguises the items in your cargo manifest to allow you to hide contraband from initial ship scans.

-Internal Security System (Larger ships) – Provides internal ship info, positions of lifeforms aboard the ship and the ability to lock/unlock individual doors.

-Drone Management Blade (Larger ships) – Allows ships to control on-board drones

What milestones are left to create dynamic missions?
Tony Zurovec:

One of the larger remaining issues relates to the fact that the current mission UI and associated logic aren’t able to deal with real-time parameters and need to be converted from Flash to Building Blocks. This is also related to why more Service Beacons haven’t been introduced, as UI development with the old system is far slower than with the new tech. Quantum is starting to inject some of its simulation data into the back-end services, which the Dynamic Mission Service requires to make these customized missions available, but the first stages involve only a few distinct types of scenarios. Dynamic Events, on the other hand, are routed through the same system and are a bit more mature, and the first demonstration of that tech was last Spring’s Fleet Week, which was activated for only a brief period of time and which existed across all servers. We’re already in the process of constructing more of these dynamic scenarios, some of which are far more sophisticated.

Can we have an update on Quantum and Quanta?
Tony Zurovec:

We’ve spent a lot of time and effort optimizing the simulation and are now doing tests with as many as two million quanta, but it looks like we won’t need more than 100K per system to get the desired effects. We’ve started to connect some select bits of the simulated data to the backend services that feed the game servers, with things like fuel and repair prices, encounter types and frequencies, and Service Beacons first in line. This will have some dramatic effects on the gameplay experience as it’ll mean that previously disparate things like pirate activity, calls for help, and the price of repairs in an area will finally start to feel like they’re all connected.

Out of many gameplay loops such as mining, exploration, cargo hauling and bounty hunting. Which one of these is your favorite, and which one of these do you see to be most fleshed out in the upcoming future?

As I’ve talked to some people, bounty hunting seems to be a joke around the Verse. As currently there isn’t a way to utilize the cryopods for example. And catching individual bounties dead/alive is not a thing yet.

Are these some of the things that are going to get ironed out once the core gameplay mechanics are finished, and then polish each individual “profession” as it’s needed?
Tony Zurovec:

I’m particularly interested in Bounty Hunting. Right now the missions in this area are predominantly geared towards going somewhere and fighting someone, whereas the major enhancements we’ve got planned will make the hunting aspect a much larger part of the challenge. This will be the first usage of the Virtual NPC tech that allows characters to go about their lives regardless of whether any players are in the vicinity, and a new UI will allow bounty hunters to register to receive select bits of information to help with pursuing their prey, like feedback from Comm Arrays, ATC controllers, and NPC informants.

There are currently 95 systems, 324 planets, 74 moons, 50 space stations, and 76 asteroid formations in lore. In game and interact with one, we know another is pretty far along, and there should be 2-3 systems that have at least some progress based on progress we can see from Squadron trailers.

We have heard that tools can be developed to speed up the process, and you can look at the lore and see some systems are sigificantly easier to develop than others: Gurzil is just an asteroid field, Tanga is 3 hot planets and no landing zone, etc.

That all said it’s still hundreds of planets, moons, asteroid belts, and hero zones that you have to go. Even working at pumping out 10 systems a year it’d take you 9 years from tomorrow to get that all out. So without commenting on tools, what realistically is your plan here?
Todd Papy:

We are not ready to go full bore on all of the systems. We are building up the tools, knowledge, and people power to be able to deliver the systems quicker.

Can’t talk about tools? That is what allows us to build faster and faster as they get refined! That is how we have adjusted building a moon in year to building one in 2 weeks. We have the same goals for Space stations.

A lot of time and work goes into building up the asset packs. Once we have the assets built we can put locations and planets together fairly quick. Putting gameplay hooks into the locations will take time to place and make locations feel special. Obviously the quality and detail level of the solar systems that were initially planned in the very beginning of crowd funding has drastically changed over production of SC. Once we realized the detail level that we could go into with the planets and the landing zones, we wanted to push the limit of fidelity. Comparing SC to the Privateer/Freelancer systems, you are getting exponential amount of gameplay and detail on each planet and moon.

We are trying to build up the team to deliver solar systems in one drop vs the iterative approach that we are currently doing in Stanton.

…pyro?
Todd Papy:

Yes!

Has there been any progress on the plans for data running and hacking? With the Mercury coming out and the Herald being all but forgotten it seems like at least a baseline commodity transport version of data running would be relatively easy and would add some new options.
Todd Papy:

It hasn’t been forgotten, personally it is one of the professions I’m looking forward to the most, we just have some higher priority work that needs to be completed first. We are focused on delivering big physical cargo first.

SQ42 is currently 6 years behind its original delivery target. Over recent years there has been little communication on updated delivery targets for SQ42. The last information available was the estimated SQ42 beta in Q3 2020 on the now abandoned roadmap. That date has now passed and there has been no communication on whether SQ42 has entered beta. As it stands the community has completely divided opinions on the expected release date of SQ42 with opinions varying from that SQ42 is in beta currently to it being 5+ years away.

You stated in the pledge: “We, the Developer, intend to treat you with the same respect we would give a publisher. You will receive regular updates about the progress of the game.”

Given the massive uncertainty on the progress of SQ42 within the community, do you feel as though you have been meeting this objective?
Chris Roberts:

Tomorrow we’ll be launching the inaugural episode of the “The Briefing Room” a show focused just on Squadron 42, which we are planning to do every quarter (3 months) until Squadron 42 releases, where we will address some of this.

We haven’t been happy with how effectively we’ve been showing progress on Squadron 42, as we felt the previous format didn’t do a good job of all in communicating just how much work is going on. The new roadmap format which we’ve been working towards and on since we announced we would be changing it up will do a much better job in show what people are working on at any given time as opposed to just focusing on deliverable features. I briefly discussed our thinking here.

Squadron 42 is a tricky project to communicate on as we really don’t want to give the experience and story away which can make updating on certain content or features challenging.

We DO give regular updates on Squadron 42, even though we haven’t updated the Squadron 42 Roadmap since the beginning of this year with the monthly reports. The most recent one was earlier this week. We also occasionally have content or feature updates on things that will be in Squadron, as we did with the new Vanduul ships in the Inside Star Citizen Episode: Enemy Mine

We also communicate way more than any other developer or publisher than I am aware of in terms of work and progress on Star Citizen, which is the game “The Pledge” was referring to; We have multiple video shows per week, lore updates, developers regularly engage in the forums, have a weekly newsletter and well as regular monthly reports.

I don’t think the issue is whether we treat our community with respect, as that is core tenet of the entire company, or lack of communication; it’s different people want communication in different forms; some want in depth long talky videos, some want just the sizzle videos with pretty graphics. Some people want huge technical treatises on server meshing and others just want the ELI5 version and finally a lot of people just want to know when a feature or the game will be done.

And I think that’s the crux of the issue; it’s impossible to please all the people all the time, and with a project as complicated as Star Citizen or even Squadron 42 it’s impossible to have iron clad dates due to the huge amount of ongoing R&amp;D.

So yes, I do feel like we have been meeting “The Pledge”.

Does that mean we can’t improve?

No, we can always improve, and if you follow CIG and Star Citizen close enough you will notice that we are always trying new things and tweaking existing processes both in our development approach and structure in how we communicate and share information with all of you. The new Roadmap will be part of this, as will the Briefing Room.

Follow up from previous question:

I am sorry but this is feels like a non-answer. Can you please state at which stage of development SQ42 is? The old roadmap showed that it should now be in beta but based on the monthly reports that still mention prototyping I think it is safe to assume that this is not the case.
Chris Roberts:

“…finally a lot of people just want to know when a feature or the game will be done. And I think that’s the crux of the issue; it’s impossible to please all the people all the time, and with a project as complicated as Star Citizen or even Squadron 42 it’s impossible to have iron clad dates due to the huge amount of ongoing R&amp;D.

Emphasis mine.

I answered the question asked, just not the question YOU wanted answered :)

You’re not really asking about what is being worked on Squadron 42, you really just want to know when it will be done. The best answer for your question is Squadron 42 will be done when it is done, and will not be released just to make a date but instead once all the tech and content is finished, polished and it plays great. I am not willing to compromise making a game I believe in with all my heart and soul, and even though everyone (including me) wants Squadron 42 sooner than later, it would be doing a huge disservice to everyone working really hard on the project and all of you that are looking forward to it to deliver something that isn’t great.

The new roadmap will show how we are doing towards that goal and as we get closer to the end it will be more accurate but it will never be a perfect crystal ball of the future as there is always a certain amount of unpredictability in game development, especially when the game is hugely ambitious and has a very high quality bar; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 and now Cyberpunk have all taken a lot longer than originally communicated and those projects didn’t even announce a release date until very deep into their production, when most of their tech had been resolved.

We still have a ways to go before we are in Beta, but everyone on Squadron 42 is working very hard to deliver something great.

Last year at Citizen Con we saw NPC moving between physics grids and walking out of the Valkyrie. What is the current status of this?
NPCs moving in and out of trains (which I guess is the same as the Valkyrie) would make cities feel much more alive in my opinion.
Todd Papy:

We currently have a few bugs that we need to work out, that will allow AI to path between ships, planetary surfaces, and man made locations.

Are rivers planned?
Todd Papy:

Yes

What are the plans to make those systemic missions less repetitive and more engaging?
Todd Papy:

Doing what we call mission modifiers and leveraging our unique locations.

Take a basic mission of delivering a cargo crate from an outpost to a space station.

Add in one or multiple of these basic modifiers: -FPS AI that want that crate

-Ship AI that want that crate

-A cargo crate that is volatile

-Pick up is in a hostile location

-Drop off is in a hostile location

-List can go on and on.

Are there plans to introduce regular/randomized “world/universe” events?
Tony Zurovec:

Yes, this is a major area of focus. We call these Dynamic Events and there are multiple ones already in progress, and the plan is to ramp up these efforts even more next year. Fleet Week was triggered via this system – a temporary event that was activated across all of the servers. Going forward, though, you’ll see a lot more sophistication in the events. Some of these will be triggered systemically and others will be activated by us manually. Most will allow for customization so the amount of variety with even a modest library of such scenarios will be pretty significant. The ultimate plan is to periodically break up the routine with distinct events that serve to draw a lot of players to a common cause, although they might not always be on the same side.

Can you elaborate on the current thinking on how base building is supposed to work?
Chris Roberts:

We have some pretty exciting plans on the base building / player settlement front. One of the fall outs of iCache, which we’ve been working on for full persistence of state and location of all dynamic objects in the universe of Star Citizen, is that recording and restoring a building you’ve just constructed is really no different to remembering where you dropped your coffee cup on some distant planet, or which shelf you placed it on in your hab.

Basically, iCache will enable us to allow all of you to settle the stars!

When we first came up with the concept of player built outposts and land claims iCache hadn’t been technically designed, but now we have a system that will have a much higher degree of fidelity in remembering where each building or component is and what state it is in. So rather than just dropping down a singular Outpost, you’ll be able to place down various structures and connect them to things like power generators, turrets, resource collectors, hydroponic domes and so on.

In parallel with this we’ve been working on tools to build settlements or homestead both for our artists / designers (more of a RTS god like view) and players (a first person view).

With this we’ve been rethinking how the Pioneer will work to make her more flexible rather than just spitting out a pre-fabricated outpost we want her to me more of a mobile fabrication facility that would be near your building site. With a Pioneer you’ll be able build these structures without having to ship in the component parts as long as you have a supply of raw materials. You don’t need a Pioneer to build a homestead but if you want to build a decent settlement, or you want to build something relatively quickly as opposed to having to fly in prefabricated components from major landing zones you will want to have a Pioneer, or have a friend or someone that is willing to lend their services to you.

We’re very excited about the gameplay that all of this will provide and can’t wait to see what kind of player settlements sprout up over the huge amount of land area the game has. We will need iCache in and working well before we will see this in the game, so expect to see some updates on this later next year.

Would you implement Pyro without server meshing?
Tony Zurovec:

Our current plan is to release both Pyro and the server mesh tech at the same time.

Chris mentioned the Room System in another post. How in-depth are you looking to go with the management of pipes are resources throughout ships? And will that also apply to Stations and Outposts?
Todd Papy:

Pretty in-depth, where you would have to reroute power and/or physically replace an item to keep the ship up and running.

Yes, we are planning on doing the same for Stations and Outposts. Depending on the setup certain functionality might be accessible to the players and some might not be. For example, on a NPC ran major space station, the player probably wouldn’t have access to turn off gravity or life support in the common play area.

In 3.12, your plan is to introduce the push/pull mechanic for large objects, you have also mentioned introducing the tractor beam in the future. That being said, can these future mechanics be used to remove units of cargo off a ships?
Tony Zurovec:

Allowing cargo to be manually extracted from ships is high on our list of priorities and will be possible via the tractor beam, but will also require some revisions to the cargo grid system to make it compatible with local storage and iCache.

Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.

 Sternenbürger Geburtstag 2020 AMA Rekapitulation

Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage-Antwort-Runde zu Spectrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachgebieten in ganz CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden auf der Spectrum AMA am 9. Oktober 2020 gesammelt.

Während unsere Standard-AMAs eher auf ein bestimmtes Thema fokussiert sind, haben wir zu unserem Geburtstag drei besondere Gäste willkommen geheißen, die sich heute zu uns gesellen, um alle eure Fragen über Star Citizen zu beantworten:

Chris Roberts - Gründer &amp; CEO Todd Papy - Star Citizen Live Director Tony Zurovec - Persistent Universe Game Director Dieser AMA ist komplett, aber haltet Ausschau nach kommenden Threads, damit ihr uns alles fragen könnt!

Was hat es also mit Theatres of War auf sich?
Todd Papy:

Derzeit wird daran gearbeitet und getestet, im Idealfall werden Sean und Rich jedem ein Update geben, sobald es für jeden spielbereit ist.

Was verhindert, dass zufällige FPS-KI auf Planeten/Mond-Oberflächen außerhalb von Missionen oder Set Locations erscheinen? Ist das geplant, damit sich die Planetenoberflächen weniger leer anfühlen?
Todd Papy:

Wir müssen noch einige Arbeiten am planetarischen Nav-Mesh erledigen, wir haben eine ganze Menge davon schon erledigt. Sobald das erledigt ist, können wir damit beginnen, es in Missionen oder Zufallsbegegnungen umzusetzen. Wenn das erledigt ist, wird KI in der Lage sein, reibungslos vom Schiff zur Oberfläche zu wechseln. Dies wird uns auch für den Bau von Kreaturen (Weltraumkuh oder größere Tiere) oder Boids (sehr kleine Kreaturen...Frösche, Vögel) öffnen, um zusätzliches Leben hinzuzufügen.

Death of a Spaceman wurde bereits im Februar 2013 geschrieben. Offensichtlich hat es seitdem einige Änderungen gegeben (z.B. wurden Landezonen geplant, um eine im Motor integrierte Cutscene zu haben und die Spieler können nun manuell einfliegen, was nach Meinung aller viel cooler ist). Wahrscheinlich wird das Design gerade überarbeitet, aber könntest du uns sagen, was deiner Meinung nach jetzt anders sein könnte und welche Pläne es gibt? Was hat sich geändert?
Chris Roberts:

Später in diesem Monat wird es eine Calling All Devs Episode zu "Death of a Spaceman" geben, mit mir und Richard Tyrer, dem Core Gameplay Director (zu dem auch die Actor-Teams gehören), in der wir auf die aktuellen Pläne eingehen werden, die ihr ab Mitte nächsten Jahres sehen werdet, wenn wir mit dem medizinischen Gameplay beginnen. Passt also darauf auf, während wir in das aktuelle Design gehen, das bereit für die Implementierung ist.

Wie stellst du dir das Gameplay der NPC-Crew vor?
Todd Papy:

Die ersten Schritte sind der Ausbau der Spielerfunktionalität auf jene Rollen (Kapitän, Ingenieur, etc.), die den Piloten und Turmschützen ähneln. Im Moment haben wir einige dieser KI-Funktionen, wie z.B. das Fliegen des Schiffes, aber wir müssten noch den "Kleber" für die KI bauen, wie z.B. das, was sie außerhalb des Dienstes tun. Der Kapitän/Eigentümer des Schiffes wird einen Weg brauchen, um festzulegen, welche Rollen die NSCs übernehmen sollen. Der Kapitän wird auch eine Möglichkeit brauchen, sich mit der KI zu verbinden, um ihnen zu sagen, was sie tun sollen, z.B. zu einem bestimmten Ort fliegen oder ein bestimmtes Ziel angreifen.

Wir planen immer noch, den Spielern die Fernsteuerung der NPCs zu ermöglichen.

Wie sieht der Plan für die Computer und die Klingen aus? Momentan wissen wir nur über die Verwendung von Klingen für die Turmautomation und die Sklaverei Bescheid, hast du momentan andere Ideen, wofür Klingen verwendet werden könnten?
Todd Papy:

Hier sind einige Dinge, die diskutiert wurden, die für Hardware (neue Klinge) oder Software (auf den Computer oder die Klinge geladen) gedacht sind, dies wären Arten von Ideen, die wir mit der Zeit online bringen würden:

-Raketenabwehrsystem (Kampf) - feuert automatisch die richtigen Gegenmaßnahmen ab, um zu verhindern, von Raketen getroffen zu werden -Verschlüsselungs-/Entschlüsselungsklinge (Data Runner) - kann Daten verschlüsselt halten, um Diebstahl zu verhindern und bietet außerdem die Möglichkeit, zu versuchen, Daten zu entschlüsseln. Emissions-Controller (Combat) - Erlaubt es dem Piloten, strenge Grenzen für die Emissionsproduktion zu setzen, zusätzliche Warnungen zu geben und unnötige Systeme automatisch abzuschalten. -Offensive E-War Blade (Combat) - Erweitert bestehende offensive E-War-Fähigkeiten, könnte offensive Programme/Viren beschleunigen oder verstärken oder neue zum Ausführen anbieten. Defensive E-War Blade (Combat) - Verbessert die bestehende defensive E-War-Fähigkeit, gewährt weiteren Schutz und reduziert die Potenz offensiver Programme. -Mining Blade (Mining) - Beschleunigt das Scannen von Wracks und liefert zusätzliche Informationen (lokalisiert Erzlagerstätten, Mineraliendichte etc.) - Salvage Database (Salvaging) - Beschleunigt das Scannen von Wracks und liefert zusätzliche Informationen (lokalisiert wertvolle Schiffsgegenstände, zeigt in Wracks enthaltene Materialien etc.) - Criminal Database (Bounty Hunter) - Liefert eine Liste bekannter Krimineller oder illegaler Aktivitäten und die Möglichkeit, Kopfgelder anzunehmen, um sie aufzuspüren und vor Gericht zu bringen. - "Trefferliste" (Pirat) - Ähnlich wie die Verbrecherdatenbank, aber von Kriminellen zu benutzen. Böse Menschen können Verträge einsehen und annehmen, um sich um Menschen zu kümmern. - "Erweiterte Routennavigation" (Handel / Erkundung) - Wesentlich verbesserte Starmap/Navigationsoptionen. Lässt den Piloten wissen, wie gefährlich die Route ist, die sie nehmen, und ermöglicht es ihnen, Routen nach Geschwindigkeit, Sicherheit oder Vermeidung bestimmter Gebiete auszuwählen. Handelsdatenbank (Handel) - Erlaubt es Händlern, Kauf- und Verkaufspreise an verschiedenen Orten im Universum einzusehen, während sie unterwegs sind, anstatt sich an einer Handelsstation aufhalten zu müssen. -Schildverwaltungsklinge (Kampf) - Bietet erweiterte Schildkontrolloptionen, um eine feinere Kontrolle zu ermöglichen. -Stellarkartensystem (Erkundung / Allgemein) - Macht es einfacher, Sprungpunkte zu entdecken, wenn sie sich woanders hinbewegen, macht möglicherweise auch das Sprungreisen einfacher. -Item Lock Blade (Kampf) - Verbessert das Zielsystem weiter, um es dem Piloten zu ermöglichen, auf bestimmte Teile des Schiffes zu zielen, so dass er in der Lage ist, einzelne Systeme auszuschalten. -Cargo Manifest Masker (Schmuggel) - Tarnt die Gegenstände in deinem Frachtmanifest, damit du Schmuggelware vor den ersten Scans des Schiffes verstecken kannst. -Internes Sicherheitssystem (Größere Schiffe) - Liefert interne Schiffsinformationen, Positionen von Lebensformen an Bord des Schiffes und die Möglichkeit, einzelne Türen zu verriegeln/entriegeln. Drohnen-Management-Klinge (Größere Schiffe) - Erlaubt Schiffen, bordeigene Drohnen zu kontrollieren.
Welche Meilensteine gibt es noch, um dynamische Missionen zu erstellen?
Tony Zurovec:

Eines der größeren verbleibenden Probleme bezieht sich auf die Tatsache, dass die aktuelle Missions-UI und die dazugehörige Logik nicht in der Lage sind, mit Echtzeit-Parametern umzugehen und von Flash in Building Blocks umgewandelt werden müssen. Dies hängt auch damit zusammen, warum nicht mehr Service Beacons eingeführt wurden, da die UI-Entwicklung mit dem alten System viel langsamer ist als mit der neuen Tech. Quantum beginnt damit, einige seiner Simulationsdaten in die Backend-Dienste einzuspeisen, die der Dynamic Mission Service benötigt, um diese angepassten Missionen verfügbar zu machen, aber die ersten Schritte beinhalten nur einige wenige verschiedene Arten von Szenarien. Dynamische Ereignisse hingegen werden durch dasselbe System geleitet und sind etwas ausgereifter, und die erste Demonstration dieser Technologie war die Flottenwoche im letzten Frühjahr, die nur für eine kurze Zeit aktiviert war und die auf allen Servern existierte. Wir sind bereits dabei, weitere dieser dynamischen Szenarien zu konstruieren, von denen einige weitaus ausgefeilter sind.

Können wir ein Update zu Quantum und Quanta haben?
Tony Zurovec:

Wir haben viel Zeit und Mühe in die Optimierung der Simulation gesteckt und machen jetzt Tests mit bis zu zwei Millionen Quanten, aber es sieht so aus, als würden wir nicht mehr als 100K pro System brauchen, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Wir haben damit begonnen, einige ausgewählte Bits der simulierten Daten mit den Backend-Diensten zu verbinden, die die Spieleserver speisen, mit Dingen wie Treibstoff- und Reparaturpreisen, Begegnungsarten und -frequenzen und Service Beacons als erste in der Reihe. Dies wird einige dramatische Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben, da es dazu führen wird, dass sich die bisher unterschiedlichen Dinge wie Piratenaktivitäten, Hilferufe und Reparaturpreise in einem Gebiet endlich so anfühlen werden, als wären sie alle miteinander verbunden.

Aus vielen Gameplay-Loops wie Bergbau, Erkundung, Frachtschleppen und Kopfgeldjagd. Welches davon ist dein Favorit, und welches davon siehst du in der kommenden Zukunft am meisten ausgearbeitet?

Wie ich mit einigen Leuten gesprochen habe, scheint die Kopfgeldjagd um den Vers herum ein Witz zu sein. Zur Zeit gibt es zum Beispiel keine Möglichkeit, die Kryopods zu nutzen. Und einzelne Kopfgelder tot/lebendig zu fangen ist noch keine Sache.

Gehören diese Dinge zu den Dingen, die gebügelt werden, wenn die Kern-Gameplay-Mechanik fertig ist und dann jeder einzelne "Beruf" so poliert wird, wie es nötig ist?
Tony Zurovec:

Ich interessiere mich besonders für die Kopfgeldjagd. Im Moment sind die Missionen in diesem Bereich hauptsächlich darauf ausgerichtet, irgendwo hinzugehen und jemanden zu bekämpfen, während die großen Verbesserungen, die wir geplant haben, den Aspekt der Jagd zu einem viel größeren Teil der Herausforderung machen werden. Dies wird der erste Einsatz der Virtual NPC-Technologie sein, die es Charakteren erlaubt, ihrem Leben nachzugehen, unabhängig davon, ob sich Spieler in der Nähe befinden, und ein neues UI wird es Kopfgeldjägern ermöglichen, sich zu registrieren, um ausgewählte Informationen zu erhalten, die ihnen bei der Verfolgung ihrer Beute helfen, wie zum Beispiel Feedback von Comm Arrays, ATC-Controllern und NPC-Informanten.

In der Überlieferung gibt es derzeit 95 Systeme, 324 Planeten, 74 Monde, 50 Raumstationen und 76 Asteroidenformationen. Im Spiel und bei der Interaktion mit einem, wissen wir, dass ein anderes ziemlich weit fortgeschritten ist, und es sollte 2-3 Systeme geben, die zumindest einen gewissen Fortschritt haben, basierend auf den Fortschritten, die wir aus den Staffelanhängern sehen können.

Wir haben gehört, dass Werkzeuge entwickelt werden können, um den Prozess zu beschleunigen, und ihr könnt euch die Überlieferungen ansehen und sehen, dass einige Systeme wesentlich einfacher zu entwickeln sind als andere: Gurzil ist nur ein Asteroidenfeld, Tanga ist 3 heiße Planeten und keine Landezone, etc.

Abgesehen davon sind es immer noch Hunderte von Planeten, Monden, Asteroidengürteln und Heldenzonen, die du besuchen musst. Selbst wenn du 10 Systeme pro Jahr auspumpen würdest, würdest du ab morgen 9 Jahre brauchen, um das alles herauszubekommen. Also, ohne die Werkzeuge zu kommentieren, was ist dein realistischer Plan hier?
Todd Papy:

Wir sind nicht bereit, auf allen Systemen voll aufzutreten. Wir sind dabei, die Werkzeuge, das Wissen und die Macht der Menschen aufzubauen, um die Systeme schneller liefern zu können.

Kannst du nicht über Werkzeuge sprechen? Das ist es, was uns erlaubt, schneller und schneller zu bauen, während sie verfeinert werden! So haben wir den Bau eines Mondes im Jahr an den Bau eines Mondes in 2 Wochen angepasst. Wir haben die gleichen Ziele für Raumstationen.

Eine Menge Zeit und Arbeit steckt in der Zusammenstellung der Asset-Pakete. Sobald wir die Assets aufgebaut haben, können wir ziemlich schnell Standorte und Planeten zusammenstellen. Das Einfügen der Gameplay-Hooks in die Standorte wird Zeit brauchen, um sie zu platzieren und die Orte zu etwas Besonderem zu machen. Offensichtlich hat sich die Qualität und der Detaillierungsgrad der Sonnensysteme, die ursprünglich ganz am Anfang der Massenfinanzierung geplant waren, bei der Produktion von SC drastisch verändert. Als uns klar wurde, in welche Detailstufe wir mit den Planeten und den Landezonen gehen konnten, wollten wir die Grenze der Klangtreue ausreizen. Vergleicht man SC mit den Privateer/Freelancer-Systemen, erhält man exponentiell mehr Gameplay und Details auf jedem Planeten und Mond.

Wir versuchen, das Team aufzubauen, um Sonnensysteme in einem Tropfen zu liefern, im Gegensatz zu dem iterativen Ansatz, den wir derzeit in Stanton verfolgen.

...Pyro?
Todd Papy:

Ja!

Gibt es Fortschritte bei den Plänen für das Laufen und Hacken von Daten? Mit dem Erscheinen des Merkur und dem Herald, der so gut wie vergessen ist, scheint es so, als ob zumindest eine Basisversion des Datenlaufs für den Warentransport relativ einfach wäre und einige neue Optionen hinzufügen würde.
Todd Papy:

Es ist nicht vergessen worden, es ist einer der Berufe, auf die ich mich persönlich am meisten freue, wir haben nur einige Arbeiten mit höherer Priorität, die erst noch erledigt werden müssen. Wir konzentrieren uns darauf, zuerst große physische Fracht abzuliefern.

SQ42 liegt derzeit 6 Jahre hinter seinem ursprünglichen Auslieferungsziel zurück. In den letzten Jahren gab es wenig Kommunikation über aktualisierte Auslieferungsziele für SQ42. Die letzte verfügbare Information war die geschätzte SQ42-Beta im Q3 2020 auf der jetzt aufgegebenen Roadmap. Dieses Datum ist nun vorbei und es gab keine Mitteilung darüber, ob SQ42 in die Beta eingetreten ist. So wie es aussieht, hat die Community völlig geteilte Meinungen über das erwartete Veröffentlichungsdatum von SQ42, wobei die Meinungen von der Tatsache, dass SQ42 derzeit in der Beta ist, bis zu der Tatsache, dass es noch über 5 Jahre entfernt ist, variieren.

Du hast in dem Versprechen angegeben: "Wir, die Entwickler, beabsichtigen, dich mit dem gleichen Respekt zu behandeln, den wir einem Verleger entgegenbringen würden. Du wirst regelmäßig über den Fortschritt des Spiels auf dem Laufenden gehalten."

Angesichts der massiven Unsicherheit über den Fortschritt von SQ42 innerhalb der Community, hast du das Gefühl, dass du dieses Ziel erreicht hast?
Chris Roberts:

Morgen werden wir die erste Episode des "The Briefing Room" starten, eine Show, die sich nur auf Squadron 42 konzentriert, was wir jedes Quartal (3 Monate) planen, bis Squadron 42 veröffentlicht wird, wo wir einiges davon ansprechen werden.

Wir waren nicht zufrieden damit, wie effektiv wir die Fortschritte bei Squadron 42 gezeigt haben, da wir das Gefühl hatten, dass das vorherige Format von allen keine gute Arbeit geleistet hat, um zu vermitteln, wie viel Arbeit vor sich geht. Das neue Roadmap-Format, auf das wir hingearbeitet haben, seit wir angekündigt haben, dass wir es ändern werden, wird viel besser zeigen, woran die Leute zu einem bestimmten Zeitpunkt arbeiten, anstatt sich nur auf lieferbare Features zu konzentrieren. Ich habe hier kurz unser Denken besprochen.

Squadron 42 ist ein kniffliges Kommunikationsprojekt, da wir die Erfahrung und die Geschichte nicht verraten wollen, was die Aktualisierung bestimmter Inhalte oder Features zu einer Herausforderung machen kann.

Wir geben regelmäßig Updates über Squadron 42, auch wenn wir die Squadron 42 Roadmap seit Anfang dieses Jahres nicht mehr mit den Monatsberichten aktualisiert haben. Der letzte war Anfang dieser Woche. Wir haben auch gelegentlich Inhalts- oder Feature-Updates über Dinge, die in der Staffel sein werden, wie wir es mit den neuen Vanduul-Schiffen in der Inside Star Citizen Episode gemacht haben: Enemy Mine

Wir kommunizieren auch viel mehr als jeder andere Entwickler oder Publisher, von dem ich weiß, in Bezug auf die Arbeit und den Fortschritt bei Star Citizen, auf das sich das Spiel "The Pledge" bezog; Wir haben mehrere Videoshows pro Woche, Überlieferungs-Updates, Entwickler engagieren sich regelmäßig in den Foren, haben einen wöchentlichen Newsletter und auch regelmäßige monatliche Berichte.

Ich glaube nicht, dass es darum geht, ob wir unsere Gemeinschaft mit Respekt behandeln, denn das ist der Kerngedanke des gesamten Unternehmens, oder ob es an Kommunikation mangelt; es sind verschiedene Leute, die Kommunikation in verschiedenen Formen wollen; einige wollen tiefgründige, lange Talk-Videos, andere wollen nur die Sizzle-Videos mit hübschen Grafiken. Einige Leute wollen riesige technische Abhandlungen über das Vermaschen von Servern und andere wollen einfach nur die ELI5-Version und schließlich wollen viele Leute einfach nur wissen, wann ein Feature oder das Spiel fertig sein wird.

Und ich glaube, das ist der Knackpunkt des Problems; es ist unmöglich, es allen Leuten immer recht zu machen, und bei einem so komplizierten Projekt wie Star Citizen oder sogar Squadron 42 ist es unmöglich, eisenbeschichtete Termine zu haben, da die Forschung und Entwicklung noch im vollen Gange ist.

Also ja, ich habe das Gefühl, dass wir "The Pledge" getroffen haben.

Bedeutet das, dass wir uns nicht verbessern können?

Nein, wir können uns immer verbessern, und wenn du CIG und Star Citizen nah genug folgst, wirst du bemerken, dass wir immer neue Dinge ausprobieren und bestehende Prozesse optimieren, sowohl in unserem Entwicklungsansatz als auch in der Struktur, wie wir mit euch allen kommunizieren und Informationen teilen. Die neue Roadmap wird ein Teil davon sein, genauso wie der Briefing Room.

Folge der vorherigen Frage:

Es tut mir leid, aber das fühlt sich wie eine Nicht-Antwort an. Kannst du bitte angeben, in welchem Entwicklungsstadium sich SQ42 befindet? Die alte Roadmap hat gezeigt, dass es jetzt in der Beta sein sollte, aber basierend auf den monatlichen Berichten, die immer noch Prototyping erwähnen, denke ich, dass es sicher ist, anzunehmen, dass dies nicht der Fall ist.
Chris Roberts:

"...schließlich wollen viele Leute einfach nur wissen, wann ein Feature oder das Spiel fertig sein wird. Und ich glaube, das ist der Knackpunkt des Problems; es ist unmöglich, es allen Leuten die ganze Zeit zu recht zu machen, und bei einem so komplizierten Projekt wie Star Citizen oder sogar Squadron 42 ist es unmöglich, eisenbeschichtete Termine zu haben, wegen der riesigen Menge an laufender Forschung und Entwicklung. Betonung liegt auf mir.

Ich habe die gestellte Frage beantwortet, nur nicht die Frage, die DU beantwortet haben wolltest :)

Du fragst nicht wirklich, woran an der Staffel 42 gearbeitet wird, du willst wirklich nur wissen, wann sie fertig sein wird. Die beste Antwort auf deine Frage ist: Squadron 42 wird fertig sein, wenn es fertig ist, und wird nicht nur veröffentlicht, um ein Datum festzulegen, sondern stattdessen, wenn die ganze Technik und der Inhalt fertig ist, aufpoliert wurde und es großartig spielt. Ich bin nicht bereit, Kompromisse einzugehen, um ein Spiel zu machen, an das ich mit ganzem Herzen und ganzer Seele glaube, und auch wenn jeder (mich eingeschlossen) Squadron 42 früher oder später haben will, würde es allen, die wirklich hart an dem Projekt arbeiten und allen von euch, die sich darauf freuen, einen großen Bärendienst erweisen, um etwas zu liefern, das nicht großartig ist.

Die neue Roadmap wird zeigen, wie wir uns diesem Ziel nähern, und je näher wir dem Ende kommen, desto genauer wird sie sein, aber es wird nie eine perfekte Kristallkugel der Zukunft sein, da es immer ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit in der Spielentwicklung gibt, besonders wenn das Spiel enorm ehrgeizig ist und einen sehr hohen Qualitätsanspruch hat; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 und jetzt Cyberpunk haben alle viel länger gebraucht als ursprünglich kommuniziert und diese Projekte haben nicht einmal ein Veröffentlichungsdatum angekündigt, bis sehr tief in ihre Produktion eingedrungen, als der Großteil ihrer Tech gelöst war.

Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, bis wir in der Beta sind, aber jeder in Staffel 42 arbeitet sehr hart daran, etwas Großartiges zu liefern.

Letztes Jahr auf der Citizen Con sahen wir NPC, die sich zwischen den Physikgittern bewegten und aus der Walküre herauskamen. Wie ist der aktuelle Stand der Dinge?
NSCs, die sich in Züge ein- und aus Zügen bewegen (was ich vermute, dass es dasselbe wie in der Walküre ist), würden meiner Meinung nach die Städte viel lebendiger wirken lassen.
Todd Papy:

Wir haben momentan ein paar Bugs, die wir noch ausmerzen müssen, die es der KI ermöglichen, sich zwischen Schiffen, Planetenoberflächen und von Menschenhand geschaffenen Orten zu bewegen.

Sind Flüsse geplant?
Todd Papy:

Ja

Was sind die Pläne, um diese systemischen Missionen weniger repetitiv und fesselnder zu machen?
Todd Papy:

Wir tun das, was wir Missionsmodifikatoren nennen und nutzen unsere einzigartigen Standorte.

Nimm eine grundlegende Mission an, bei der du eine Frachtkiste von einem Außenposten zu einer Raumstation bringst.

Füge einen oder mehrere dieser grundlegenden Modifikatoren hinzu:

-FPS KI, die diese Kiste haben wollen -Schiffs-KI, die diese Kiste haben wollen -Schiffs-KI, die diese Kiste haben wollen -Ladekiste, die flüchtig ist -Aufnehmen ist an einem feindlichen Ort -Absetzen ist an einem feindlichen Ort -Liste kann weiter und weiter gehen.
Gibt es Pläne, regelmäßige/randomisierte "Welt/Universum"-Events einzuführen?
Tony Zurovec:

Ja, das ist ein wichtiger Schwerpunktbereich. Wir nennen diese Dynamischen Ereignisse, und es sind bereits mehrere im Gange, und der Plan ist, diese Bemühungen nächstes Jahr noch mehr zu verstärken. Die Flottenwoche wurde über dieses System ausgelöst - ein temporäres Ereignis, das auf allen Servern aktiviert wurde. In Zukunft werdet ihr aber noch viel mehr Raffinesse in den Events sehen. Einige von ihnen werden systemisch ausgelöst und andere werden von uns manuell aktiviert. Die meisten werden sich individuell anpassen lassen, so dass die Vielfalt selbst mit einer bescheidenen Bibliothek solcher Szenarien ziemlich groß sein wird. Der ultimative Plan ist es, die Routine periodisch mit verschiedenen Ereignissen zu unterbrechen, die dazu dienen, viele Spieler auf eine gemeinsame Sache aufmerksam zu machen, auch wenn sie nicht immer auf der gleichen Seite stehen.

Kannst du die derzeitigen Überlegungen dazu erläutern, wie der Bau von Basen funktionieren soll?
Chris Roberts:

Wir haben ein paar ziemlich aufregende Pläne an der Front des Basisgebäudes / der Spielersiedlung. Einer der Ausfälle von iCache, an dem wir gearbeitet haben, um den Zustand und den Standort aller dynamischen Objekte im Universum von Star Citizen vollständig zu erhalten, ist, dass das Aufnehmen und Wiederherstellen eines Gebäudes, das du gerade gebaut hast, wirklich nicht anders ist, als sich zu erinnern, wo du deine Kaffeetasse auf einem entfernten Planeten fallen gelassen hast oder auf welches Regal du sie in deinem hab gestellt hast.

Im Grunde wird iCache es uns ermöglichen, euch allen zu erlauben, die Sterne zu besiedeln!

Als wir das Konzept der von Spielern gebauten Außenposten und Landansprüche entwickelt haben, war iCache technisch noch nicht entworfen worden, aber jetzt haben wir ein System, das sich viel genauer merken kann, wo sich jedes Gebäude oder jede Komponente befindet und in welchem Zustand es sich befindet. Anstatt einfach nur einen einzelnen Außenposten fallen zu lassen, kannst du nun verschiedene Strukturen ablegen und sie mit Dingen wie Stromgeneratoren, Geschütztürmen, Ressourcensammlern, hydroponischen Domen und so weiter verbinden.

Parallel dazu haben wir an Tools gearbeitet, um Siedlungen oder Homesteads zu bauen, sowohl für unsere Künstler / Designer (eher eine RTS-Gott ähnliche Ansicht) als auch für Spieler (eine Ego-Person-Ansicht).

Damit haben wir neu überlegt, wie die Pionierin arbeiten wird, um sie flexibler zu machen, anstatt nur einen vorgefertigten Außenposten auszuspucken - wir wollen sie mir eher als eine mobile Fabrikationsanlage vorstellen, die sich in der Nähe eurer Baustelle befinden würde. Mit einem Pionier kannst du diese Strukturen bauen, ohne die Einzelteile einschiffen zu müssen, solange du einen Vorrat an Rohmaterialien hast. Du brauchst keinen Pionier, um ein Gehöft zu bauen, aber wenn du eine anständige Siedlung bauen willst, oder wenn du relativ schnell etwas bauen möchtest, im Gegensatz dazu, dass du in vorgefertigten Bauteilen von großen Landezonen aus fliegen musst, wirst du einen Pionier haben wollen, oder einen Freund oder jemanden haben, der bereit ist, dir seine Dienste zur Verfügung zu stellen.

Wir sind sehr gespannt auf das Gameplay, das all dies bieten wird, und können es kaum erwarten, zu sehen, welche Art von Spielersiedlungen über die riesige Landfläche, die das Spiel hat, entstehen werden. Wir werden iCache brauchen und gut funktionieren müssen, bevor wir dies im Spiel sehen werden, also erwarte ein paar Updates dazu später im nächsten Jahr.

Würdest du Pyro ohne Server-Meshing implementieren?
Tony Zurovec:

Unser aktueller Plan ist es, sowohl Pyro als auch die Server-Mesh-Technologie zur selben Zeit zu veröffentlichen.

Chris erwähnte das Raumsystem in einem anderen Beitrag. Wie tiefgreifend willst du die Verwaltung der Pipes are resources in den Schiffen angehen? Und wird das auch für Stationen und Außenposten gelten?
Todd Papy:

Ziemlich tiefgründig, wo du Energie umleiten und/oder einen Gegenstand physisch ersetzen müsstest, um das Schiff am Laufen zu halten.

Ja, wir haben vor, dasselbe für die Stationen und Außenposten zu tun. Abhängig von den Einstellungen können bestimmte Funktionen für die Spieler zugänglich sein und einige nicht. Zum Beispiel hätte der Spieler auf einer NPC betriebenen großen Raumstation wahrscheinlich keinen Zugang, um die Schwerkraft oder die Lebenserhaltung im gemeinsamen Spielbereich abzuschalten.

In 3.12 ist dein Plan, die Push/Pull-Mechanik für große Objekte einzuführen, du hast auch erwähnt, dass du in Zukunft den Traktorstrahl einführen willst. Abgesehen davon, können diese zukünftigen Mechaniken benutzt werden, um Frachteinheiten von einem Schiff zu entfernen?
Tony Zurovec:

Die manuelle Extraktion von Fracht von Schiffen zu erlauben, steht ganz oben auf unserer Prioritätenliste und wird über den Traktorstrahl möglich sein, wird aber auch einige Überarbeitungen des Frachtgittersystems erfordern, um es mit dem lokalen Speicher und iCache kompatibel zu machen.

Haftungsausschluss

Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Schreibens genau wieder, aber die Firma und das Entwicklerteam behalten sich das Recht vor, Feature- und Schiffsdesigns aufgrund von Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder anderen Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Balance oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.

 Star Citizen Birthday 2020 AMA Recap

Each month we host an open submission live Q&amp;A on Spectrum hosted by developers from various specialties across CIG. These questions and answers were collected from the Spectrum AMA on October 9th, 2020.

While our standard AMAs tend to be focused on a specific topic, for our Birthday we welcomed three special guests joining us today to take any and all of your questions about Star Citizen:

Chris Roberts – Founder &amp; CEO

Todd Papy – Star Citizen Live Director

Tony Zurovec – Persistent Universe Game Director

This AMA is complete but keep an eye out for upcoming threads for your chance to ask us anything!

So what’s the deal with Theatres of War?
Todd Papy:

Currently being worked on and tested, ideally Sean and Rich will give an update to everyone once it is ready for everyone to play.

What is preventing random FPS AI from appearing on planet/moon surfaces outside of missions or set locations? Is this planned to make the planetary surfaces feel less empty?
Todd Papy:

We need some Planetary Nav Mesh work done, we have a fair amount of it completed. Then once that is done we can start to implement it into missions or random encounters. When that is done AI will be able to transition from Ship to Surface smoothly. This will also open us for building creatures (space cow or larger animals) or boids (very small creatures..frogs, birds) to add extra life.

Death of a Spaceman was written way back in February 2013. Obviously, there have been some changes since then(e.g. landing zones were planned to have an in-engine cutscene v. now players pilot in manually which is way cooler in everyone’s opinion). While this is probably currently undergoing a design rework, could you tell us what you know to be different now, and what some possible plans are? What’s changed?
Chris Roberts:

Later this month there is going to be a Calling All Devs episode on “Death of a Spaceman” with myself and Richard Tyrer, Core Gameplay Director (which includes the Actor teams), where we’ll go into the current plans, which you’ start to see the results of mid next year as we begin to bring in Medical gameplay. So watch for that as we’ll go into the current design which is ready for implementation.

How do you envision NPC crew gameplay?
Todd Papy:

First steps are building out the player functionality to those roles (Captain, Engineer, etc) similar to pilots and turret gunners. We currently have some of those AI functions, like flying the ship, but we would still need to build the “glue” for AI, like what they do off duty. The capt/owner of the ship will need a way to set what roles he wants the NPCs to do. The Capt will also need a way to interface with the AI to tell them what they want them to do, like fly to a set location or attack a certain target.

We are still planning to allow players to take remote control of the NPCs.

What is the plan for computers and the blades? Currently we only know about using blades for turret automating and slaving, do you have any other ideas currently for what blades could be used for?
Todd Papy:

Here is some things that have been discussed that are being thought of for hardware (new blade) or software (loaded on computer or blade), these would be types of ideas that we would bring online over time:

-Missile Defense System (Combat) – Automatically fires correct countermeasures to avoid being hit by missiles

-Encryption/Decryption Blade (Data Runner) – Able to keep data encrypted to prevent theft and also provides the means to attempt to decrypt data.

-Emissions Controller (Combat) – Allows the pilot to set strict limits on emission production, providing additional warnings and shutting down unnecessary systems automatically.

-Offensive E-War Blade (Combat) – Enhances existing offensive e-war capability, could speed up or strengthen offensive programs/viruses or offer new ones to run.

-Defensive E-War Blade (Combat) – Enhances existing defensive e-war capability, grants further protection and reduces potency of offensive programs.

-Mining Blade (Mining) – Speeds up mining scans and provides additional information (pinpointing pockets of ore, mineral density etc.)

-Salvage Database (Salvaging) – Speeds up scanning wrecks and provides additional information (pinpoints valuable ship items, shows materials contained within wrecks etc.)

-Criminal Database (Bounty Hunter) – Provides a list of known criminals or unlawful activity and the ability to accept bounties to track them down and bring them to justice.

-“Hit List” (Pirate) – Similar to the criminal database but to be used by criminals. Bad people can view and accept contracts to take care of people.

-Enhanced Route Navigation (Trade / Exploration) – Essentially enhanced starmap/navigation options. Lets the pilot know how dangerous the route is that they are taking, enables them to pick routes based on speed, safety or avoiding certain areas.

-Trade Database (Trade) – Allows traders to view buy/sell prices in different places in the universe while on the move, rather than having to be at a trade station.

-Shield Management Blade (Combat) – Provides advanced shield control options to allow finer control.

-Stellar Charting System (Exploration / General) – Makes it easier to discover jump points if/when they move elsewhere, possibly also makes jump travel easier.

-Item Lock Blade (Combat) – Further enhances the targeting system to allow the pilot to lock onto specific parts of the ship, so they are able to take out individual systems.

-Cargo Manifest Masker (Smuggling) – Disguises the items in your cargo manifest to allow you to hide contraband from initial ship scans.

-Internal Security System (Larger ships) – Provides internal ship info, positions of lifeforms aboard the ship and the ability to lock/unlock individual doors.

-Drone Management Blade (Larger ships) – Allows ships to control on-board drones

What milestones are left to create dynamic missions?
Tony Zurovec:

One of the larger remaining issues relates to the fact that the current mission UI and associated logic aren’t able to deal with real-time parameters and need to be converted from Flash to Building Blocks. This is also related to why more Service Beacons haven’t been introduced, as UI development with the old system is far slower than with the new tech. Quantum is starting to inject some of its simulation data into the back-end services, which the Dynamic Mission Service requires to make these customized missions available, but the first stages involve only a few distinct types of scenarios. Dynamic Events, on the other hand, are routed through the same system and are a bit more mature, and the first demonstration of that tech was last Spring’s Fleet Week, which was activated for only a brief period of time and which existed across all servers. We’re already in the process of constructing more of these dynamic scenarios, some of which are far more sophisticated.

Can we have an update on Quantum and Quanta?
Tony Zurovec:

We’ve spent a lot of time and effort optimizing the simulation and are now doing tests with as many as two million quanta, but it looks like we won’t need more than 100K per system to get the desired effects. We’ve started to connect some select bits of the simulated data to the backend services that feed the game servers, with things like fuel and repair prices, encounter types and frequencies, and Service Beacons first in line. This will have some dramatic effects on the gameplay experience as it’ll mean that previously disparate things like pirate activity, calls for help, and the price of repairs in an area will finally start to feel like they’re all connected.

Out of many gameplay loops such as mining, exploration, cargo hauling and bounty hunting. Which one of these is your favorite, and which one of these do you see to be most fleshed out in the upcoming future?

As I’ve talked to some people, bounty hunting seems to be a joke around the Verse. As currently there isn’t a way to utilize the cryopods for example. And catching individual bounties dead/alive is not a thing yet.

Are these some of the things that are going to get ironed out once the core gameplay mechanics are finished, and then polish each individual “profession” as it’s needed?
Tony Zurovec:

I’m particularly interested in Bounty Hunting. Right now the missions in this area are predominantly geared towards going somewhere and fighting someone, whereas the major enhancements we’ve got planned will make the hunting aspect a much larger part of the challenge. This will be the first usage of the Virtual NPC tech that allows characters to go about their lives regardless of whether any players are in the vicinity, and a new UI will allow bounty hunters to register to receive select bits of information to help with pursuing their prey, like feedback from Comm Arrays, ATC controllers, and NPC informants.

There are currently 95 systems, 324 planets, 74 moons, 50 space stations, and 76 asteroid formations in lore. In game and interact with one, we know another is pretty far along, and there should be 2-3 systems that have at least some progress based on progress we can see from Squadron trailers.

We have heard that tools can be developed to speed up the process, and you can look at the lore and see some systems are sigificantly easier to develop than others: Gurzil is just an asteroid field, Tanga is 3 hot planets and no landing zone, etc.

That all said it’s still hundreds of planets, moons, asteroid belts, and hero zones that you have to go. Even working at pumping out 10 systems a year it’d take you 9 years from tomorrow to get that all out. So without commenting on tools, what realistically is your plan here?
Todd Papy:

We are not ready to go full bore on all of the systems. We are building up the tools, knowledge, and people power to be able to deliver the systems quicker.

Can’t talk about tools? That is what allows us to build faster and faster as they get refined! That is how we have adjusted building a moon in year to building one in 2 weeks. We have the same goals for Space stations.

A lot of time and work goes into building up the asset packs. Once we have the assets built we can put locations and planets together fairly quick. Putting gameplay hooks into the locations will take time to place and make locations feel special. Obviously the quality and detail level of the solar systems that were initially planned in the very beginning of crowd funding has drastically changed over production of SC. Once we realized the detail level that we could go into with the planets and the landing zones, we wanted to push the limit of fidelity. Comparing SC to the Privateer/Freelancer systems, you are getting exponential amount of gameplay and detail on each planet and moon.

We are trying to build up the team to deliver solar systems in one drop vs the iterative approach that we are currently doing in Stanton.

…pyro?
Todd Papy:

Yes!

Has there been any progress on the plans for data running and hacking? With the Mercury coming out and the Herald being all but forgotten it seems like at least a baseline commodity transport version of data running would be relatively easy and would add some new options.
Todd Papy:

It hasn’t been forgotten, personally it is one of the professions I’m looking forward to the most, we just have some higher priority work that needs to be completed first. We are focused on delivering big physical cargo first.

SQ42 is currently 6 years behind its original delivery target. Over recent years there has been little communication on updated delivery targets for SQ42. The last information available was the estimated SQ42 beta in Q3 2020 on the now abandoned roadmap. That date has now passed and there has been no communication on whether SQ42 has entered beta. As it stands the community has completely divided opinions on the expected release date of SQ42 with opinions varying from that SQ42 is in beta currently to it being 5+ years away.

You stated in the pledge: “We, the Developer, intend to treat you with the same respect we would give a publisher. You will receive regular updates about the progress of the game.”

Given the massive uncertainty on the progress of SQ42 within the community, do you feel as though you have been meeting this objective?
Chris Roberts:

Tomorrow we’ll be launching the inaugural episode of the “The Briefing Room” a show focused just on Squadron 42, which we are planning to do every quarter (3 months) until Squadron 42 releases, where we will address some of this.

We haven’t been happy with how effectively we’ve been showing progress on Squadron 42, as we felt the previous format didn’t do a good job of all in communicating just how much work is going on. The new roadmap format which we’ve been working towards and on since we announced we would be changing it up will do a much better job in show what people are working on at any given time as opposed to just focusing on deliverable features. I briefly discussed our thinking here.

Squadron 42 is a tricky project to communicate on as we really don’t want to give the experience and story away which can make updating on certain content or features challenging.

We DO give regular updates on Squadron 42, even though we haven’t updated the Squadron 42 Roadmap since the beginning of this year with the monthly reports. The most recent one was earlier this week. We also occasionally have content or feature updates on things that will be in Squadron, as we did with the new Vanduul ships in the Inside Star Citizen Episode: Enemy Mine

We also communicate way more than any other developer or publisher than I am aware of in terms of work and progress on Star Citizen, which is the game “The Pledge” was referring to; We have multiple video shows per week, lore updates, developers regularly engage in the forums, have a weekly newsletter and well as regular monthly reports.

I don’t think the issue is whether we treat our community with respect, as that is core tenet of the entire company, or lack of communication; it’s different people want communication in different forms; some want in depth long talky videos, some want just the sizzle videos with pretty graphics. Some people want huge technical treatises on server meshing and others just want the ELI5 version and finally a lot of people just want to know when a feature or the game will be done.

And I think that’s the crux of the issue; it’s impossible to please all the people all the time, and with a project as complicated as Star Citizen or even Squadron 42 it’s impossible to have iron clad dates due to the huge amount of ongoing R&amp;D.

So yes, I do feel like we have been meeting “The Pledge”.

Does that mean we can’t improve?

No, we can always improve, and if you follow CIG and Star Citizen close enough you will notice that we are always trying new things and tweaking existing processes both in our development approach and structure in how we communicate and share information with all of you. The new Roadmap will be part of this, as will the Briefing Room.

Follow up from previous question:

I am sorry but this is feels like a non-answer. Can you please state at which stage of development SQ42 is? The old roadmap showed that it should now be in beta but based on the monthly reports that still mention prototyping I think it is safe to assume that this is not the case.
Chris Roberts:

“…finally a lot of people just want to know when a feature or the game will be done. And I think that’s the crux of the issue; it’s impossible to please all the people all the time, and with a project as complicated as Star Citizen or even Squadron 42 it’s impossible to have iron clad dates due to the huge amount of ongoing R&amp;D.

Emphasis mine.

I answered the question asked, just not the question YOU wanted answered :)

You’re not really asking about what is being worked on Squadron 42, you really just want to know when it will be done. The best answer for your question is Squadron 42 will be done when it is done, and will not be released just to make a date but instead once all the tech and content is finished, polished and it plays great. I am not willing to compromise making a game I believe in with all my heart and soul, and even though everyone (including me) wants Squadron 42 sooner than later, it would be doing a huge disservice to everyone working really hard on the project and all of you that are looking forward to it to deliver something that isn’t great.

The new roadmap will show how we are doing towards that goal and as we get closer to the end it will be more accurate but it will never be a perfect crystal ball of the future as there is always a certain amount of unpredictability in game development, especially when the game is hugely ambitious and has a very high quality bar; Red Dead Redemption 2, Last of US 2 and now Cyberpunk have all taken a lot longer than originally communicated and those projects didn’t even announce a release date until very deep into their production, when most of their tech had been resolved.

We still have a ways to go before we are in Beta, but everyone on Squadron 42 is working very hard to deliver something great.

Last year at Citizen Con we saw NPC moving between physics grids and walking out of the Valkyrie. What is the current status of this?
NPCs moving in and out of trains (which I guess is the same as the Valkyrie) would make cities feel much more alive in my opinion.
Todd Papy:

We currently have a few bugs that we need to work out, that will allow AI to path between ships, planetary surfaces, and man made locations.

Are rivers planned?
Todd Papy:

Yes

What are the plans to make those systemic missions less repetitive and more engaging?
Todd Papy:

Doing what we call mission modifiers and leveraging our unique locations.

Take a basic mission of delivering a cargo crate from an outpost to a space station.

Add in one or multiple of these basic modifiers: -FPS AI that want that crate

-Ship AI that want that crate

-A cargo crate that is volatile

-Pick up is in a hostile location

-Drop off is in a hostile location

-List can go on and on.

Are there plans to introduce regular/randomized “world/universe” events?
Tony Zurovec:

Yes, this is a major area of focus. We call these Dynamic Events and there are multiple ones already in progress, and the plan is to ramp up these efforts even more next year. Fleet Week was triggered via this system – a temporary event that was activated across all of the servers. Going forward, though, you’ll see a lot more sophistication in the events. Some of these will be triggered systemically and others will be activated by us manually. Most will allow for customization so the amount of variety with even a modest library of such scenarios will be pretty significant. The ultimate plan is to periodically break up the routine with distinct events that serve to draw a lot of players to a common cause, although they might not always be on the same side.

Can you elaborate on the current thinking on how base building is supposed to work?
Chris Roberts:

We have some pretty exciting plans on the base building / player settlement front. One of the fall outs of iCache, which we’ve been working on for full persistence of state and location of all dynamic objects in the universe of Star Citizen, is that recording and restoring a building you’ve just constructed is really no different to remembering where you dropped your coffee cup on some distant planet, or which shelf you placed it on in your hab.

Basically, iCache will enable us to allow all of you to settle the stars!

When we first came up with the concept of player built outposts and land claims iCache hadn’t been technically designed, but now we have a system that will have a much higher degree of fidelity in remembering where each building or component is and what state it is in. So rather than just dropping down a singular Outpost, you’ll be able to place down various structures and connect them to things like power generators, turrets, resource collectors, hydroponic domes and so on.

In parallel with this we’ve been working on tools to build settlements or homestead both for our artists / designers (more of a RTS god like view) and players (a first person view).

With this we’ve been rethinking how the Pioneer will work to make her more flexible rather than just spitting out a pre-fabricated outpost we want her to me more of a mobile fabrication facility that would be near your building site. With a Pioneer you’ll be able build these structures without having to ship in the component parts as long as you have a supply of raw materials. You don’t need a Pioneer to build a homestead but if you want to build a decent settlement, or you want to build something relatively quickly as opposed to having to fly in prefabricated components from major landing zones you will want to have a Pioneer, or have a friend or someone that is willing to lend their services to you.

We’re very excited about the gameplay that all of this will provide and can’t wait to see what kind of player settlements sprout up over the huge amount of land area the game has. We will need iCache in and working well before we will see this in the game, so expect to see some updates on this later next year.

Would you implement Pyro without server meshing?
Tony Zurovec:

Our current plan is to release both Pyro and the server mesh tech at the same time.

Chris mentioned the Room System in another post. How in-depth are you looking to go with the management of pipes are resources throughout ships? And will that also apply to Stations and Outposts?
Todd Papy:

Pretty in-depth, where you would have to reroute power and/or physically replace an item to keep the ship up and running.

Yes, we are planning on doing the same for Stations and Outposts. Depending on the setup certain functionality might be accessible to the players and some might not be. For example, on a NPC ran major space station, the player probably wouldn’t have access to turn off gravity or life support in the common play area.

In 3.12, your plan is to introduce the push/pull mechanic for large objects, you have also mentioned introducing the tractor beam in the future. That being said, can these future mechanics be used to remove units of cargo off a ships?
Tony Zurovec:

Allowing cargo to be manually extracted from ships is high on our list of priorities and will be possible via the tractor beam, but will also require some revisions to the cargo grid system to make it compatible with local storage and iCache.

Disclaimer
The answers accurately reflect development’s intentions at the time of writing, but the company and development team reserve the right to adapt, improve, or change feature and ship designs in response to feedback, playtesting, design revisions, or other considerations to improve balance or the quality of the game overall.

Links
-----

    Text URL     Spectrum AMA  [ https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-birthday-ama ](https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/star-citizen-birthday-ama)    Death of a Spaceman  [ https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman ](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman)    the pledge  [ https://robertsspaceindustries.com/the-pledge ](https://robertsspaceindustries.com/the-pledge)    here.  [ https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/atmospheric-room-system-4-years-later/3366441 ](https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/atmospheric-room-system-4-years-later/3366441)    earlier this week  [ https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-143128 ](https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-143128)    Enemy Mine  [ https://www.youtube.com/watch?v=J8hoEbs4krE&amp;feature=youtu.be ](https://www.youtube.com/watch?v=J8hoEbs4krE&feature=youtu.be)

Images
------

 1

  image/jpeg  [ ![](https://robertsspaceindustries.com/media/b8y9ew6s8g6vnr/source/Valks-1.jpg) ](https://robertsspaceindustries.com/media/b8y9ew6s8g6vnr/source/Valks-1.jpg)

Valks-1.jpg

 [Details](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24689)

  Last Modified  5 years ago

 Size  201.66 KB

  [Source](https://robertsspaceindustries.com/media/b8y9ew6s8g6vnr/source/Valks-1.jpg) [Info](https://api.star-citizen.wiki/comm-links/images/24689)

Metadata
--------

  CIG ID  17821

 Channel  Undefined

 Category  Undefined

 Series  None

 Comments  63

 Published  5 years ago (2020-10-09T23:00:00+00:00)

  [RSI Article](https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17821-Star-Citizen-Birthday-AMA-Recap) [API](https://api.star-citizen.wiki/api/comm-links/17821)
