Squadron 42 Monthly Report: September 2020     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
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Squadron 42 Monthly Report: September 2020
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Content
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 English

 This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,

What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Thanks to the work of dedicated field agents and operatives, we’ve uncovered information on Vanduul combat at varying distances, creating dynamic lighting to cinematic moments, and work continues on bringing the Xi’an race to life.

The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.

UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kick off the report with their ongoing work on Vanduul and human combat. Vanduul focus was on two of the alien race’s main combat tactics: melee and ranged combat. Melee utilizes the ‘special attack’ functionality mentioned last month, which allows AI to cache and evaluate the environment to determine which (if any) unique attack is best. Dodging or performing a normal melee attack requires the AI to evaluate how much space is available and decide which animation is best suited. Currently, the team are evaluating which melee attacks to include, with some using body attacks like front kicks or the Vanduul spear. When implemented, the behavior will evaluate which combination of attacks is best for the given scenario. For example, if they want the AI to move back a specific distance from the player and then perform a lance attack, they could create space with a front kick. For ranged attacks, the team ensured the Vanduul can correctly shoot-to-target from any position. This involved setting up ‘aim-poses’ and fire modes for the Vanduul lance.

Regarding realistic human combat, progress was made on accurate ammunition handling. As NPCs won’t have infinite ammo, the behaviors need to account for resources and decide when to attempt to procure more. However, NPCs can deplete their stocks and, should they not have an appropriate melee weapon or the specific set of traits and skills to fight unarmed, may decide that surrender is the best option. The first pass was made, with the team preparing several animation options and embedding surrender in various behaviors. They also added better transitions when exiting and staying in cover under certain conditions.

Visual perception parameters and debug draw were tweaked to allow the designers to better iterate on the values that the AI use to perceive and understand enemies from different distances (and whether the character is in the primary or secondary field-of-view).

AI (General)
Last month, the AI Team fixed more issues with characters standing on top of usables, a lot of which were related to the object container failing to restore characters to the right state. The long-term plan is to make extensive use of services to populate the environment and simulate areas when players are not around. This means a lot of these issues will become irrelevant due to the systems being used in a slightly different way.

AI (Social)
The Social AI Team focused on several NPC activities and states, including engineer and off-duty. These will be shared between the PU and Squadron 42 and are being designed in a way that will work in any dynamic environment. They’re currently creating the decision-making flow and identifying which usables should be created and how they should expose their functionalities. They will then iterate on the behavior implementation and usable data definition. For example, for the engineer, they are currently focusing on the repair, inspect, and maintenance behaviors. They also continued to work on the mess hall scenario detailed last month. The off-duty behavior currently encapsulates a set of activities that NPCs can do when nothing specific is assigned to them. These ‘leisure’ sub-activities include visiting their bunk, searching for arcade machines to play, taking a walk, and so on. The idea is to allow the state of an actor and their traits to drive what an NPC likes to do and dynamically use the environment to find what best fits its interests.

Specifically for SQ42, the team continued to work on vendor behaviors and functionalities. They extended some of the vendor functionalities to use ‘scooching’ animations to drive specific actor performances into the systemic vendor behavior. They also continued to develop the chow-line sequence mentioned last month that enable NPCs to collect cutlery, plates, and warm-up food.

Animation
September saw the Animation Team working on knockdowns and knockbacks, zero-G movement pre-vis, object push/pull, grenade throwing, Vanduul combat melee and locomotion, AI reloading, the chowline, engineer wall panels, sinks, and armories. They also began looking into mounted guns, a new takedown, and a new Gemini sniper rifle. On the Facial side, work progressed with the female player character, which will be finished this month. A host of other character improvements were made too. They also continued to burndown the motion-capture backlog and supported the Gameplay Story Team.

Art (Characters)
Character Art’s major focus last month was the continuing updates to major campaign characters. For example, Morrow went through major revisions that the team are excited about and Vallon’s hair was further iterated on. During the process, they noted issues with old character shaders and are currently awaiting graphics support to resolve and upgrade them. Major progress was made on the alien characters too. The Xi’an body is in the final stages and is almost ready for rigging. The team are currently in the process of rigging a highly complex Vanduul armor that will look incredible in motion. Concept revisions were also made to some naval uniforms and a trench coat was created that will need cloth simulation from the Physics Team to function as intended.

Art (Weapons)
Weapons Art moved the Vanduul lance through the final-art phase, meaning the weapon is nearing completion. A texture revamp is also under way.

Cinematics
Work on the automatic lighting rig is nearing completion; it’s now active in game builds and almost in a release-ready state. The automatic lighting rig is essentially three auto-generated lights around characters used when the player is close. The rig consists of a key, fill, and rim light and parses lights in the environment to figure out what color each should be. It also tries to find the best quadrant around a character to fade the lights in/out and gently updates the rig when the player moves in/out of range. The rig has several active rules to help it get the best results and is mainly used to help light characters in potentially dark corridors or when the player interacts with them in environments not ideally lit for character scenes. If they know the location of a scene, such as a briefing room or the captain’s chair of the Idris, the team still manually place lighting rigs. However, they found the auto rig to be a useful boost in these situations as well. The team also had to make the rig work with sudden camera cuts and eliminate a one-frame lag due to calculations in TrackView. Cinematics spent part of the month preparing to shoot new motion-capture. They now have a working set of OptiTrack cameras in the Frankfurt studio that they use to shoot small scenes or pickups as needed. This will help with the occasional cinematic scene that requires minor adjustments to half-steps or turns, or minor additions such as a leaning pose against a wall. These tweaks are usually required due to an environmental change or because the state machine requires certain edits.

The animators also polished and pushed scenes through their respective passes, including a set in the brig and Bishop’s war speech to the UEE Senate.

Engineering
Last month’s physics optimizations included improving the intersection routines for SDF baking and adding further culling to AABB tree traversal. The team added g-force calculation to all rigid entities and the ability to add the mass of rigids inside the grid host mass. They gave initial support to adaptive signed-distance-fields (SDF), added exterior shadow geometry (which enables boundary entities within the hosted zone in interior OCs), and now properly support all primitive physics types for interior grids. They also added external impulses to ‘pe_status_dynamics’ and created a grid without explicit geometry. Support was provided for multiple external accelerations too. For the ongoing G12 renderer work, the team supported the optional execution of stages, added debug names to all constant buffers (and made it mandatory), and undertook custom material CB and layer-blend support. Legacy pipeline resets were removed from the begin/end render pass to the locations of the legacy Gen12 switch, which currently saves up to 2000 API calls.

Engineering merged the deferred and deferred-display-mapped pipelines, implemented the TSAA stage, and promoted the following stages to ‘stable:’ Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. They removed save/load resource-binding code on the begin/end render pass, saving around 500 API calls per-frame. Parameterized common depth functions were also added so they don’t access global constants, as was depth down-sampling.

Work on the atmosphere, clouds, and unified raymarcher continued in earnest, which led to cloud data that now properly interacts with the atmosphere segment it injects into (via corrected luminance integration and transmittance evaluation). The team added support for the injection of (existing) spherical clouds into the unified atmospheric raymarcher, now using uniformly distributed sample locations when integrating over hemispheres. This significantly improves LUT integration results, removes several artifacts, and converges much quicker.

A new atmospheric multi-scatter LUT was added that supports infinite scattering orders, while the current multi-scatter LUT was rebalanced due to excessive brightness. The team also refined soft-edge computation for spherical clouds to reduce aliasing and improved the visible sun-disc evaluation when computing sunlight. This evaluation is fully integrated into the wider atmospheric lighting system and impacts direct and indirect lighting. An imbalance of computed brightness between regular and injection passes was completed; now clouds appear with consistent brightness in both regular atmospheres and via unified raymarching. The team provided support for separate Rayleigh and Mie inscatter LUTs in the current atmospheric code path too, which fixes several false color artifacts. The new LUT parameterization better supports high atmospheres and, among other things, fixes the very prominent halo around the silhouette of a planet’s dark side.

The team sped up and unified the optical depth pre-computations in the absorption layers of atmospheres. Among other things, this allows them to add an ozone layer to Earth-like planets, which will emphasize blue skies and enable correct shading during twilight. It also supports the physically plausible fine-tuning of atmospheres. They now use solar irradiance throughout the evaluation of atmospheric lighting to give a much-improved evaluation of sun radiance for points outside of planetary atmospheres. This enables twilight casting, atmospheric scattering, and allows the sun’s angular radius to project objects onto a planet’s penumbra region.

General system work involved several fixes to ISPC integration (a special compiler that generates highly optimized SSE code for heavy duty jobs running on CPUs). The team implemented support for static stationary zone groups and concave geometries as vis areas and fixed the method they find vis areas and portals by name.

Features
The SQ42 Feature Team continued to support dynamic lighting, working with the Cinematics Team to refine rig creation and optimize the algorithm that determines the color and strength of the lights. For example, before creating a light, they perform a collision check to ensure it won’t be placed behind geometry and shine through it. They also supported the designers with ‘walk and talk.’ This involved refining the player/NPC speed-match feature and polishing the display screen functionality. Work also started on getting all levels working correctly with Object Container Streaming, which is required for seamless loading throughout the entire game.

The Actor Team started work on a new co-operative locomotion feature, which enables the player to grab another movable prop and move around with it; the example use-case is a wheeled trolley. The prop is moved by the character applying force, so it reacts in a highly realistic manner and responds to factors like mass and the terrain. They also continued to improve the throw mechanic, adding support for underhand throwing.

Gameplay Story
September was a productive month for the Gameplay Story Team who progressed with an important ship tour that is now scheduled for completion in October. They began working on another important ‘walk and talk’ from chapter 5 and continued to support Design with various minor updates to scenes across chapter 4. Progress was also made on several large-scale scenes from chapters 11 and 13, where the focus is on combat and traversal. Lastly for Gameplay Story, they began prototyping additional scenes and vignettes for chapter 1.

Graphics
The Graphics Team split their time last month between work on the new Gen12 renderer, general features, and bug fixing. Gen12 tasks included converting the game’s post-effects manager, which handles all ‘miscellaneous’ effects such as blurred vision and blackouts. The Gen12 core infrastructure was further developed to be compatible with the configurable graphics pipelines and the constant shader buffers were further polished. The remainder of the Graphics Team’s time was spent on the render-to-texture system, with the hookup to the texture-streaming system now complete. This means they can now run-time-generate as many textures as they like and automatically load-balance the memory with the rest of the textures in-game. The organic shader work was also completed.

Level Design
The Level Design Team kicked off the month bringing four new team members up to speed with the tools and pipelines. They’re currently forging ahead on various FPS spaces, with a focus on locking down some of the sub-routes so they can be passed over for final art. The Space/Dogfight Team continued with space-scaping and creating general points of interest. They also supported co-operative AI and NPC behaviors around the new additions.

Tasks were completed on various NPC scenes, usables, and behaviors, with Social Design working closely with AI and Animation to ensure everything is as seamless as possible.

Narrative
Last month, the Vanduul and their culture became one of the main focuses for the Narrative Team. This included ongoing work with the Audio Team to brainstorm the unique sounds of the alien race, consulting on how to make their combat behaviors tie in further with their lore and unique physiology, and diving deeper into the backstories of some of the specific Vanduul that players may encounter. In addition, Narrative continued their work on polishing the narrative flow of the game as Design continues to finalize traversal routes. This includes highlighting possible narrative dressing to reward players who take the time to explore levels thoroughly along with scripting potential lines that might need to be recorded in the future.

Props
The Props Team supported SQ42 with dressing assets for Aciedo. A pass on medical props requested by the Gameplay Story Team was completed and support was given to Social AI on the chowline and master-at-arms character.

QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each of SQ42’s levels to help them ensure scenes are working and are of the expected quality. They also continued to reproduce issues found in tools used by the Cinematics Team, such as TrackView and the batch renderer.

Tech Animation
Alongside training new additions to the team, Tech Animation worked to complete the in-house facial rig and tool suite to enable the continued creation of new heads. This precedes the wider push to overhaul the entire head creation pipeline, with the view to future-proofing it for the next few years. The ongoing initiative to create new tools to help implement animations with a graphical user interface continued.

“The UI is looking great and we’re currently writing the technical implementation that will drive the link into our current animation toolset.” Tech Animation Team

They were also heavily involved in the creation of Vanduul animation assets and supported the Art Team in developing the Xi’an.

VFX
September saw VFX Tech Art complete their texture-sequence creation process, including running a workshop for the wider VFX Team. They also resumed their investigations into the destruction pipeline, mostly in preparation for October’s work, which features a couple of key destruction sequences. The VFX and SQ42 artists worked closely on ways to “make empty space interesting.” Together, they achieved great results using meshes with a transparent VFX shader spawned via the particle system. While they need to keep a close eye on performance (overdraw in particular), this is a promising setup that adds interesting layers of parallax while the player traverses space.

WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

 Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen.
Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über Vanduul-Kämpfe in verschiedenen Entfernungen aufgedeckt und dynamische Beleuchtung für filmische Momente geschaffen, und die Arbeit geht weiter, um die Rasse der Xi'an zum Leben zu erwecken.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf)

Character Combat geben den Startschuss für den Bericht mit ihrer laufenden Arbeit über Vanduul und den Kampf der Menschen. Der Schwerpunkt von Vanduul lag auf zwei der wichtigsten Kampftaktiken der außerirdischen Rasse: Nahkampf und Fernkampf. Nahkampf nutzt die im letzten Monat erwähnte 'Spezialangriff'-Funktionalität, die es der KI ermöglicht, die Umgebung zwischenzuspeichern und auszuwerten, um zu bestimmen, welcher (wenn überhaupt) einzigartige Angriff am besten ist. Um auszuweichen oder einen normalen Nahkampfangriff durchzuführen, muss die KI abschätzen, wie viel Platz zur Verfügung steht und entscheiden, welche Animation am besten geeignet ist. Zurzeit evaluiert das Team, welche Nahkampfangriffe enthalten sein sollten, wobei einige Körperangriffe wie Frontkicks oder der Vanduul-Speer verwendet werden. Wenn das Verhalten implementiert ist, wird bewertet, welche Kombination von Angriffen für das gegebene Szenario am besten geeignet ist. Wenn sie zum Beispiel wollen, dass sich die KI eine bestimmte Distanz vom Spieler zurückzieht und dann einen Lanzenangriff ausführt, könnten sie mit einem Frontalstoss Raum schaffen. Bei Distanzangriffen stellte das Team sicher, dass der Vanduul aus jeder Position korrekt auf das Ziel schießen kann. Dies beinhaltete das Einrichten von 'Ziel-Posen' und Feuer-Modi für die Vanduul-Lanze.

Was den realistischen Kampf der Menschen betrifft, wurden Fortschritte bei der präzisen Handhabung der Munition gemacht. Da die NSCs nicht unendlich viel Munition haben werden, müssen die Verhaltensweisen die Ressourcen berücksichtigen und entscheiden, wann sie versuchen, mehr zu beschaffen. NSCs können jedoch ihre Vorräte aufbrauchen und, sollten sie keine geeignete Nahkampfwaffe oder die spezifischen Eigenschaften und Fertigkeiten für den unbewaffneten Kampf besitzen, entscheiden, dass die Kapitulation die beste Option ist. Der erste Durchgang wurde gemacht, wobei das Team mehrere Animationsoptionen vorbereitet und die Kapitulation in verschiedene Verhaltensweisen eingebettet hat. Außerdem wurden bessere Übergänge beim Verlassen und beim Verbleiben in Deckung unter bestimmten Bedingungen hinzugefügt.

Die visuellen Wahrnehmungsparameter und das Debug-Draw wurden optimiert, damit die Designer die Werte, die die KI verwendet, um Feinde aus verschiedenen Entfernungen wahrzunehmen und zu verstehen (und ob sich der Charakter im primären oder sekundären Sichtfeld befindet), besser nachvollziehen können.

KI (Allgemein)
Letzten Monat hat das KI-Team weitere Probleme mit Charakteren behoben, die auf benutzbaren Objekten standen, wobei viele davon damit zusammenhingen, dass der Objektcontainer die Charaktere nicht wieder in den richtigen Zustand versetzen konnte. Der langfristige Plan ist es, die Dienste ausgiebig zu nutzen, um die Umgebung zu bevölkern und Gebiete zu simulieren, wenn Spieler nicht in der Nähe sind. Das bedeutet, dass viele dieser Probleme irrelevant werden, da die Systeme auf eine etwas andere Art und Weise genutzt werden.

KI (sozial)
Das soziale KI-Team konzentrierte sich auf verschiedene NPC-Aktivitäten und Zustände, einschließlich Ingenieur und außerdienstlich. Diese werden zwischen der PU und Squadron 42 geteilt und werden so gestaltet, dass sie in jeder dynamischen Umgebung funktionieren. Sie sind gerade dabei, den Entscheidungsfluss zu erstellen und zu identifizieren, welche Nutzbarkeiten erstellt werden sollen und wie sie ihre Funktionalitäten offenlegen sollen. Dann werden sie sich über die Verhaltensimplementierung und die Definition der benutzbaren Daten Gedanken machen. Zum Beispiel konzentrieren sie sich derzeit für den Ingenieur auf das Verhalten bei Reparaturen, Inspektionen und Wartungsarbeiten. Außerdem arbeiten sie weiter an dem Messehallen-Szenario, das sie letzten Monat detailliert ausgearbeitet haben. Das dienstfreie Verhalten umfasst derzeit eine Reihe von Aktivitäten, die NSCs ausführen können, wenn ihnen nichts Spezielles zugewiesen ist. Zu diesen 'Freizeit'-Unteraktivitäten gehören der Besuch ihrer Koje, die Suche nach Spielautomaten zum Spielen, Spaziergänge und so weiter. Die Idee ist es, dem Zustand eines Akteurs und seinen Eigenschaften zu erlauben, das zu steuern, was ein NSC gerne tut und die Umgebung dynamisch zu nutzen, um das zu finden, was am besten zu seinen Interessen passt.

Speziell für SQ42 hat das Team weiter an den Verhaltensweisen und Funktionalitäten der Anbieter gearbeitet. Sie erweiterten einige der Anbieterfunktionalitäten, um 'Scooching'-Animationen zu verwenden, um spezifische Schauspielerleistungen in das systemische Anbieterverhalten zu bringen. Außerdem haben sie die im letzten Monat erwähnte Chow-Line-Sequenz weiterentwickelt, die es den NSCs ermöglicht, Besteck und Teller einzusammeln und Essen aufzuwärmen.

Animation
Im September arbeitete das Animationsteam an Knockdowns und Rückschlägen, Zero-G-Bewegung vor dem Spiel, Objekt Push/Pull, Granatenwerfen, Vanduul-Kampfnahkampf und Fortbewegung, KI-Wiederaufladung, der Chowline, Ingenieur-Wandtafeln, Spülbecken und Rüstungen. Sie begannen sich auch mit berittenen Waffen, einem neuen Takedown und einem neuen Gemini-Scharfschützengewehr zu beschäftigen. Auf der Gesichtsseite ging die Arbeit an der weiblichen Spielerfigur voran, die diesen Monat abgeschlossen sein wird. Eine Menge anderer Charakterverbesserungen wurden auch gemacht. Außerdem wurde der Rückstand bei den Motion-Captures weiter abgebrannt und das Gameplay-Story-Team unterstützt.

Kunst (Charaktere)
Das Hauptaugenmerk von Character Art lag letzten Monat auf den fortlaufenden Updates der wichtigsten Kampagnencharaktere. Zum Beispiel hat Morrow große Überarbeitungen durchgemacht, von denen das Team begeistert ist und Vallons Haare wurden weiter iteriert. Während des Prozesses stellten sie Probleme mit alten Charaktershadern fest und warten derzeit auf Grafikunterstützung, um diese zu beheben und zu aktualisieren. Auch bei den außerirdischen Charakteren wurden große Fortschritte gemacht. Der Xi'an-Körper befindet sich in der Endphase und ist fast bereit für das Rigging. Das Team ist gerade dabei, eine hochkomplexe Vanduul-Rüstung zu bauen, die in Bewegung unglaublich aussehen wird. Auch einige Marineuniformen wurden konzeptionell überarbeitet und ein Trenchcoat wurde erstellt, der eine Stoffsimulation des Physik-Teams benötigt, um wie vorgesehen zu funktionieren.

Kunst (Waffen)
Weapons Art hat die Vanduul-Lanze durch die finale Kunstphase gebracht, was bedeutet, dass die Waffe kurz vor der Fertigstellung steht. Eine Überarbeitung der Textur ist ebenfalls im Gange.
Filmkunst
Die Arbeiten an der automatischen Beleuchtungsanlage stehen kurz vor dem Abschluss; sie ist jetzt in den Spiel-Builds aktiv und fast in einem veröffentlichungsreifen Zustand. Die automatische Beleuchtungsanlage besteht im Wesentlichen aus drei automatisch generierten Lichtern um die Charaktere herum, die verwendet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist. Das Rig besteht aus einem Schlüssel-, Füll- und Randlicht und analysiert die Lichter in der Umgebung, um herauszufinden, welche Farbe jedes einzelne haben sollte. Es versucht auch, den besten Quadranten um einen Charakter zu finden, um die Lichter ein- und auszublenden, und aktualisiert das Rig, wenn der Spieler sich in/aus der Reichweite bewegt. Das Rig hat mehrere aktive Regeln, die ihm dabei helfen, die besten Ergebnisse zu erzielen, und wird hauptsächlich verwendet, um Charaktere in potenziell dunklen Korridoren aufzuhellen oder wenn der Spieler mit ihnen in Umgebungen interagiert, die für Charakterszenen nicht ideal beleuchtet sind. Wenn sie den Ort einer Szene kennen, wie z.B. einen Besprechungsraum oder den Kapitänsstuhl des Idris, platziert das Team die Beleuchtungsriggs immer noch manuell. Sie fanden jedoch, dass das automatische Rigg auch in diesen Situationen ein nützliches Hilfsmittel ist. Das Team musste das Rigg auch mit plötzlichen Kameraeinschnitten zum Laufen bringen und eine Verzögerung von einem Bild aufgrund von Berechnungen in TrackView eliminieren. Cinematics verbrachte einen Teil des Monats mit den Vorbereitungen für neue Motion-Capture-Aufnahmen. Jetzt haben sie ein funktionierendes Set von OptiTrack-Kameras im Frankfurter Studio, mit denen sie je nach Bedarf kleine Szenen oder Pickups drehen können. Dies wird bei gelegentlichen Filmszenen helfen, bei denen kleinere Anpassungen an Halbtonschritten oder Drehungen oder kleinere Ergänzungen wie eine an die Wand gelehnte Pose erforderlich sind. Diese Anpassungen sind in der Regel erforderlich, weil sich die Umgebung geändert hat oder weil der Zustandsautomat bestimmte Bearbeitungen erfordert.

Die Animatoren polierten und schoben auch Szenen durch ihre jeweiligen Pässe, darunter ein Set in der Brigg und die Kriegsrede des Bischofs vor dem Senat der UEE.

Technik
Die Physik-Optimierungen des letzten Monats beinhalteten die Verbesserung der Schnittpunkt-Routinen für das SDF-Backen und das Hinzufügen von weiterem Culling zur AABB-Baumdurchquerung. Das Team fügte eine G-Kraft-Berechnung für alle starren Entitäten hinzu und die Möglichkeit, die Masse der Rigids innerhalb der Grid-Host-Masse hinzuzufügen. Sie gaben anfänglich Unterstützung für adaptive signed-distance-fields (SDF), fügten äußere Schattengeometrie hinzu (was Boundary Entities innerhalb der gehosteten Zone in inneren OCs ermöglicht), und unterstützen nun alle primitiven Physiktypen für innere Grids korrekt. Sie haben auch externe Impulse zu 'pe_status_dynamics' hinzugefügt und ein Grid ohne explizite Geometrie erstellt. Es wurde auch Unterstützung für mehrere externe Beschleunigungen bereitgestellt. Für die laufende Arbeit am G12-Renderer unterstützte das Team die optionale Ausführung von Stages, fügte Debug-Namen zu allen konstanten Puffern hinzu (und machte es zur Pflicht), und übernahm die Unterstützung für benutzerdefiniertes Material CB und Layer-Blend. Legacy-Pipeline-Resets wurden aus dem Begin/End-Renderer-Pass an die Stellen des Legacy-Gen12-Switch entfernt, der derzeit bis zu 2000 API-Aufrufe speichert.

Die Ingenieure haben die verzögerten und verzögerten Displaymap-Pipelines zusammengeführt, die TSAA-Stufe implementiert und die folgenden Stufen zu 'stabil' gemacht: Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Sie entfernten den ressourcenbindenden Code zum Speichern/Laden beim Rendern am Anfang/Ende, wodurch etwa 500 API-Aufrufe pro Frame eingespart wurden. Außerdem wurden parametrisierte allgemeine Tiefenfunktionen hinzugefügt, so dass sie nicht auf globale Konstanten zugreifen, ebenso wie Tiefen-Down-Sampling.

Die Arbeit an der Atmosphäre, den Wolken und dem vereinigten Raymarcher wurde ernsthaft fortgesetzt, was zu Wolkendaten führte, die nun korrekt mit dem Atmosphärensegment interagieren, in das sie injiziert werden (durch korrigierte Luminanzintegration und Transmissionsauswertung). Das Team fügte Unterstützung für die Injektion von (existierenden) kugelförmigen Wolken in den vereinheitlichten atmosphärischen Raymarcher hinzu, die nun gleichmäßig verteilte Probenorte bei der Integration über Hemisphären verwenden. Dies verbessert die Ergebnisse der LUT-Integration erheblich, entfernt mehrere Artefakte und konvergiert viel schneller.

Eine neue atmosphärische Multi-Scatter-LUT wurde hinzugefügt, die unendliche Streuordnungen unterstützt, während die aktuelle Multi-Scatter-LUT aufgrund zu hoher Helligkeit neu ausbalanciert wurde. Das Team verfeinerte auch die Soft-Edge-Berechnung für sphärische Wolken, um Aliasing zu reduzieren und verbesserte die Auswertung der sichtbaren Sonnenscheibe bei der Berechnung des Sonnenlichts. Diese Auswertung ist vollständig in das breitere atmosphärische Beleuchtungssystem integriert und beeinflusst die direkte und indirekte Beleuchtung. Ein Ungleichgewicht der berechneten Helligkeit zwischen regulären und Injektionsdurchgängen wurde vervollständigt; jetzt erscheinen die Wolken mit konstanter Helligkeit sowohl in regulären Atmosphären als auch durch vereinheitlichtes Raymarching. Das Team hat auch Unterstützung für separate Rayleigh- und Mie-Inscatter-LUTs im aktuellen atmosphärischen Codepfad bereitgestellt, was mehrere Falschfarben-Artefakte behebt. Die neue LUT-Parametrisierung unterstützt hohe Atmosphären besser und behebt unter anderem den sehr markanten Halo um die Silhouette der dunklen Seite eines Planeten.

Das Team beschleunigte und vereinheitlichte die Vorberechnungen der optischen Tiefe in den Absorptionsschichten der Atmosphären. Dies erlaubt ihnen unter anderem, den erdähnlichen Planeten eine Ozonschicht hinzuzufügen, die den blauen Himmel hervorhebt und eine korrekte Schattierung während der Dämmerung ermöglicht. Es unterstützt auch die physikalisch plausible Feinabstimmung der Atmosphären. Sie benutzen jetzt die Sonneneinstrahlung während der gesamten Bewertung der atmosphärischen Beleuchtung, um eine viel bessere Bewertung der Sonnenstrahlung für Punkte außerhalb der planetarischen Atmosphären zu erhalten. Dies ermöglicht den Dämmerungswurf, die atmosphärische Streuung und erlaubt es dem Winkelradius der Sonne, Objekte auf die Halbschattenregion eines Planeten zu projizieren.

Allgemeine Systemarbeit beinhaltete mehrere Korrekturen an der ISPC-Integration (ein spezieller Compiler, der hochoptimierten SSE-Code für hochbelastete Jobs auf CPUs generiert). Das Team implementierte die Unterstützung für statische stationäre Zonengruppen und konkave Geometrien als Vis-Bereiche und korrigierte die Methode, mit der sie Vis-Bereiche und Portale anhand des Namens finden.

Eigenschaften
Das SQ42 Feature Team unterstützte weiterhin die dynamische Beleuchtung und arbeitete mit dem Cinematics Team zusammen, um die Rig-Erstellung zu verfeinern und den Algorithmus, der die Farbe und Stärke der Lichter bestimmt, zu optimieren. Zum Beispiel führen sie, bevor sie ein Licht erstellen, eine Kollisionsprüfung durch, um sicherzustellen, dass es nicht hinter der Geometrie platziert wird und durch sie hindurchscheint. Außerdem unterstützten sie die Designer mit 'walk and talk'. Dies beinhaltete die Verfeinerung der Spieler/NPC-Speedmatch-Funktion und das Polieren der Bildschirmfunktionalität. Außerdem wurde damit begonnen, alle Levels mit dem Objekt-Container-Streaming korrekt funktionieren zu lassen, was für ein nahtloses Laden während des gesamten Spiels erforderlich ist.

Das Schauspieler-Team hat mit der Arbeit an einem neuen kooperativen Fortbewegungs-Feature begonnen, das es dem Spieler ermöglicht, sich eine andere bewegliche Requisite zu schnappen und sich mit ihr fortzubewegen; der Beispielnutzungskasten ist ein Rollwagen. Die Requisite wird durch die Kraftausübung des Charakters bewegt, so dass sie sehr realistisch reagiert und auf Faktoren wie Masse und das Gelände reagiert. Außerdem haben sie die Wurfmechanik weiter verbessert und Unterstützung für das Unterhandwerfen hinzugefügt.

Gameplay-Geschichte
Der September war ein produktiver Monat für das Gameplay-Story-Team, das mit einer wichtigen Schiffstour vorankam, die nun im Oktober abgeschlossen werden soll. Sie begannen mit der Arbeit an einem weiteren wichtigen 'Walk and Talk' aus Kapitel 5 und unterstützten das Design weiterhin mit verschiedenen kleineren Updates der Szenen aus Kapitel 4. Fortschritte wurden auch bei mehreren groß angelegten Szenen aus den Kapiteln 11 und 13 gemacht, in denen der Schwerpunkt auf Kampf und Durchquerung liegt. Zuletzt für Gameplay Story begannen sie damit, zusätzliche Szenen und Vignetten für Kapitel 1 zu entwerfen.
Grafiken
Das Grafikteam hat letzten Monat seine Zeit zwischen der Arbeit am neuen Gen12-Renderer, allgemeinen Features und Fehlerbehebung aufgeteilt. Zu den Gen12-Aufgaben gehörte die Konvertierung des Post-Effekt-Managers des Spiels, der alle 'Verschiedenen' Effekte wie verschwommene Sicht und Blackouts handhabt. Die Gen12-Kerninfrastruktur wurde weiterentwickelt, um mit den konfigurierbaren Grafik-Pipelines kompatibel zu sein, und die konstanten Shader-Puffer wurden weiter aufpoliert. Die restliche Zeit des Grafikteams wurde mit dem Render-to-Texture-System verbracht, wobei die Verbindung zum Textur-Streaming-System nun abgeschlossen ist. Das bedeutet, dass sie nun zur Laufzeit so viele Texturen generieren können, wie sie wollen, und den Speicher automatisch mit dem Rest der Texturen im Spiel ausbalancieren können. Die Arbeit an den organischen Shadern wurde ebenfalls abgeschlossen.

Level-Design
Das Leveldesign-Team startete den Monat und brachte vier neue Teammitglieder mit den Werkzeugen und Pipelines auf den neuesten Stand. Zurzeit arbeiten sie an verschiedenen FPS-Räumen, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, einige der Unterrouten zu sperren, damit sie für die finale Kunst übergangen werden können. Das Space/Dogfight-Team hat mit der Gestaltung des Weltraums und der Schaffung allgemeiner Sehenswürdigkeiten weitergemacht. Außerdem unterstützten sie kooperatives KI- und NSC-Verhalten im Zusammenhang mit den neuen Erweiterungen.

Es wurden Aufgaben zu verschiedenen NPC-Szenen, Nutzungsmöglichkeiten und Verhaltensweisen erledigt, wobei das Social Design eng mit KI und Animation zusammenarbeitete, um sicherzustellen, dass alles so nahtlos wie möglich abläuft.

Erzählung
Letzten Monat wurden die Vanduul und ihre Kultur zu einem der Schwerpunkte des Narrative Teams. Dies beinhaltete die fortlaufende Arbeit mit dem Audio-Team, um ein Brainstorming der einzigartigen Klänge der außerirdischen Rasse durchzuführen, Beratung darüber, wie man ihr Kampfverhalten weiter mit ihrer Überlieferung und ihrer einzigartigen Physiologie in Einklang bringen kann, und ein tieferes Eintauchen in die Hintergrundgeschichten einiger der spezifischen Vanduul, denen Spieler begegnen können. Darüber hinaus setzte Narrative ihre Arbeit an der Verfeinerung des Erzählflusses des Spiels fort, während das Design weiter an der Fertigstellung der Überquerungsrouten arbeitet. Dazu gehört auch die Hervorhebung möglicher narrativer Aufmachungen, um Spieler zu belohnen, die sich die Zeit nehmen, die Level gründlich zu erkunden, sowie die Erstellung von Skripten, die möglicherweise in Zukunft aufgezeichnet werden müssen.
Requisiten
Das Requisiten-Team unterstützte SQ42 mit Kleidungsstücken für Aciedo. Ein vom Gameplay Story Team angeforderter Pass für medizinische Requisiten wurde fertiggestellt und Unterstützung für Social AI für den Chowline- und Master-at-arms-Charakter geleistet.
QA
Cinematics verließ sich bei den Aufnahmen der einzelnen SQ42-Level weiterhin auf QA, um sicherzustellen, dass die Szenen funktionieren und die erwartete Qualität haben. Sie fuhren auch damit fort, Probleme zu reproduzieren, die in den vom Cinematics-Team verwendeten Tools wie TrackView und dem Batch-Renderer auftraten.
Technische Animation
Neben der Ausbildung neuer Teammitglieder arbeitete Tech Animation an der Vervollständigung der hauseigenen Gesichtsausrüstung und der Werkzeugsuite, um die kontinuierliche Kreation neuer Köpfe zu ermöglichen. Dies geht dem umfassenderen Vorstoß voraus, die gesamte Pipeline zur Kreation von Köpfen zu überholen, um sie für die nächsten Jahre zukunftssicher zu machen. Die laufende Initiative, neue Werkzeuge zu schaffen, um Animationen mit einer grafischen Benutzeroberfläche zu implementieren, wurde fortgesetzt.

"Das UI sieht großartig aus und wir schreiben gerade an der technischen Umsetzung, die den Link in unser aktuelles Animations-Toolset bringen wird. Technisches Animationsteam

Sie waren auch stark an der Erstellung von Vanduul-Animationen beteiligt und unterstützten das Art Team bei der Entwicklung des Xi'an.

VFX
Im September haben VFX Tech Art ihren Textursequenz-Erstellungsprozess abgeschlossen, einschließlich eines Workshops für das gesamte VFX-Team. Außerdem haben sie ihre Untersuchungen über die Zerstörungs-Pipeline wieder aufgenommen, hauptsächlich in Vorbereitung auf die Arbeit im Oktober, die einige wichtige Zerstörungssequenzen enthält. Die VFX- und SQ42-Künstler arbeiteten eng an Möglichkeiten, "leeren Raum interessant zu machen". Gemeinsam erzielten sie großartige Ergebnisse durch die Verwendung von Meshes mit einem transparenten VFX-Shader, der über das Partikelsystem gespawned wurde. Auch wenn sie die Leistung genau im Auge behalten müssen (insbesondere den Overdraw), ist dies ein vielversprechendes Setup, das interessante Parallaxenschichten hinzufügt, während der Spieler den Raum durchquert.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

 This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
Attention Recruits,

What you are about to read is the latest information on the continuing development of Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Thanks to the work of dedicated field agents and operatives, we’ve uncovered information on Vanduul combat at varying distances, creating dynamic lighting to cinematic moments, and work continues on bringing the Xi’an race to life.

The information contained in this communication is extremely sensitive and it is of paramount importance that it does not fall into the wrong hands. Purge all records after reading.

UEE Naval High Command AI (Combat)
Character Combat kick off the report with their ongoing work on Vanduul and human combat. Vanduul focus was on two of the alien race’s main combat tactics: melee and ranged combat. Melee utilizes the ‘special attack’ functionality mentioned last month, which allows AI to cache and evaluate the environment to determine which (if any) unique attack is best. Dodging or performing a normal melee attack requires the AI to evaluate how much space is available and decide which animation is best suited. Currently, the team are evaluating which melee attacks to include, with some using body attacks like front kicks or the Vanduul spear. When implemented, the behavior will evaluate which combination of attacks is best for the given scenario. For example, if they want the AI to move back a specific distance from the player and then perform a lance attack, they could create space with a front kick. For ranged attacks, the team ensured the Vanduul can correctly shoot-to-target from any position. This involved setting up ‘aim-poses’ and fire modes for the Vanduul lance.

Regarding realistic human combat, progress was made on accurate ammunition handling. As NPCs won’t have infinite ammo, the behaviors need to account for resources and decide when to attempt to procure more. However, NPCs can deplete their stocks and, should they not have an appropriate melee weapon or the specific set of traits and skills to fight unarmed, may decide that surrender is the best option. The first pass was made, with the team preparing several animation options and embedding surrender in various behaviors. They also added better transitions when exiting and staying in cover under certain conditions.

Visual perception parameters and debug draw were tweaked to allow the designers to better iterate on the values that the AI use to perceive and understand enemies from different distances (and whether the character is in the primary or secondary field-of-view).

AI (General)
Last month, the AI Team fixed more issues with characters standing on top of usables, a lot of which were related to the object container failing to restore characters to the right state. The long-term plan is to make extensive use of services to populate the environment and simulate areas when players are not around. This means a lot of these issues will become irrelevant due to the systems being used in a slightly different way.

AI (Social)
The Social AI Team focused on several NPC activities and states, including engineer and off-duty. These will be shared between the PU and Squadron 42 and are being designed in a way that will work in any dynamic environment. They’re currently creating the decision-making flow and identifying which usables should be created and how they should expose their functionalities. They will then iterate on the behavior implementation and usable data definition. For example, for the engineer, they are currently focusing on the repair, inspect, and maintenance behaviors. They also continued to work on the mess hall scenario detailed last month. The off-duty behavior currently encapsulates a set of activities that NPCs can do when nothing specific is assigned to them. These ‘leisure’ sub-activities include visiting their bunk, searching for arcade machines to play, taking a walk, and so on. The idea is to allow the state of an actor and their traits to drive what an NPC likes to do and dynamically use the environment to find what best fits its interests.

Specifically for SQ42, the team continued to work on vendor behaviors and functionalities. They extended some of the vendor functionalities to use ‘scooching’ animations to drive specific actor performances into the systemic vendor behavior. They also continued to develop the chow-line sequence mentioned last month that enable NPCs to collect cutlery, plates, and warm-up food.

Animation
September saw the Animation Team working on knockdowns and knockbacks, zero-G movement pre-vis, object push/pull, grenade throwing, Vanduul combat melee and locomotion, AI reloading, the chowline, engineer wall panels, sinks, and armories. They also began looking into mounted guns, a new takedown, and a new Gemini sniper rifle. On the Facial side, work progressed with the female player character, which will be finished this month. A host of other character improvements were made too. They also continued to burndown the motion-capture backlog and supported the Gameplay Story Team.

Art (Characters)
Character Art’s major focus last month was the continuing updates to major campaign characters. For example, Morrow went through major revisions that the team are excited about and Vallon’s hair was further iterated on. During the process, they noted issues with old character shaders and are currently awaiting graphics support to resolve and upgrade them. Major progress was made on the alien characters too. The Xi’an body is in the final stages and is almost ready for rigging. The team are currently in the process of rigging a highly complex Vanduul armor that will look incredible in motion. Concept revisions were also made to some naval uniforms and a trench coat was created that will need cloth simulation from the Physics Team to function as intended.

Art (Weapons)
Weapons Art moved the Vanduul lance through the final-art phase, meaning the weapon is nearing completion. A texture revamp is also under way.

Cinematics
Work on the automatic lighting rig is nearing completion; it’s now active in game builds and almost in a release-ready state. The automatic lighting rig is essentially three auto-generated lights around characters used when the player is close. The rig consists of a key, fill, and rim light and parses lights in the environment to figure out what color each should be. It also tries to find the best quadrant around a character to fade the lights in/out and gently updates the rig when the player moves in/out of range. The rig has several active rules to help it get the best results and is mainly used to help light characters in potentially dark corridors or when the player interacts with them in environments not ideally lit for character scenes. If they know the location of a scene, such as a briefing room or the captain’s chair of the Idris, the team still manually place lighting rigs. However, they found the auto rig to be a useful boost in these situations as well. The team also had to make the rig work with sudden camera cuts and eliminate a one-frame lag due to calculations in TrackView. Cinematics spent part of the month preparing to shoot new motion-capture. They now have a working set of OptiTrack cameras in the Frankfurt studio that they use to shoot small scenes or pickups as needed. This will help with the occasional cinematic scene that requires minor adjustments to half-steps or turns, or minor additions such as a leaning pose against a wall. These tweaks are usually required due to an environmental change or because the state machine requires certain edits.

The animators also polished and pushed scenes through their respective passes, including a set in the brig and Bishop’s war speech to the UEE Senate.

Engineering
Last month’s physics optimizations included improving the intersection routines for SDF baking and adding further culling to AABB tree traversal. The team added g-force calculation to all rigid entities and the ability to add the mass of rigids inside the grid host mass. They gave initial support to adaptive signed-distance-fields (SDF), added exterior shadow geometry (which enables boundary entities within the hosted zone in interior OCs), and now properly support all primitive physics types for interior grids. They also added external impulses to ‘pe_status_dynamics’ and created a grid without explicit geometry. Support was provided for multiple external accelerations too. For the ongoing G12 renderer work, the team supported the optional execution of stages, added debug names to all constant buffers (and made it mandatory), and undertook custom material CB and layer-blend support. Legacy pipeline resets were removed from the begin/end render pass to the locations of the legacy Gen12 switch, which currently saves up to 2000 API calls.

Engineering merged the deferred and deferred-display-mapped pipelines, implemented the TSAA stage, and promoted the following stages to ‘stable:’ Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. They removed save/load resource-binding code on the begin/end render pass, saving around 500 API calls per-frame. Parameterized common depth functions were also added so they don’t access global constants, as was depth down-sampling.

Work on the atmosphere, clouds, and unified raymarcher continued in earnest, which led to cloud data that now properly interacts with the atmosphere segment it injects into (via corrected luminance integration and transmittance evaluation). The team added support for the injection of (existing) spherical clouds into the unified atmospheric raymarcher, now using uniformly distributed sample locations when integrating over hemispheres. This significantly improves LUT integration results, removes several artifacts, and converges much quicker.

A new atmospheric multi-scatter LUT was added that supports infinite scattering orders, while the current multi-scatter LUT was rebalanced due to excessive brightness. The team also refined soft-edge computation for spherical clouds to reduce aliasing and improved the visible sun-disc evaluation when computing sunlight. This evaluation is fully integrated into the wider atmospheric lighting system and impacts direct and indirect lighting. An imbalance of computed brightness between regular and injection passes was completed; now clouds appear with consistent brightness in both regular atmospheres and via unified raymarching. The team provided support for separate Rayleigh and Mie inscatter LUTs in the current atmospheric code path too, which fixes several false color artifacts. The new LUT parameterization better supports high atmospheres and, among other things, fixes the very prominent halo around the silhouette of a planet’s dark side.

The team sped up and unified the optical depth pre-computations in the absorption layers of atmospheres. Among other things, this allows them to add an ozone layer to Earth-like planets, which will emphasize blue skies and enable correct shading during twilight. It also supports the physically plausible fine-tuning of atmospheres. They now use solar irradiance throughout the evaluation of atmospheric lighting to give a much-improved evaluation of sun radiance for points outside of planetary atmospheres. This enables twilight casting, atmospheric scattering, and allows the sun’s angular radius to project objects onto a planet’s penumbra region.

General system work involved several fixes to ISPC integration (a special compiler that generates highly optimized SSE code for heavy duty jobs running on CPUs). The team implemented support for static stationary zone groups and concave geometries as vis areas and fixed the method they find vis areas and portals by name.

Features
The SQ42 Feature Team continued to support dynamic lighting, working with the Cinematics Team to refine rig creation and optimize the algorithm that determines the color and strength of the lights. For example, before creating a light, they perform a collision check to ensure it won’t be placed behind geometry and shine through it. They also supported the designers with ‘walk and talk.’ This involved refining the player/NPC speed-match feature and polishing the display screen functionality. Work also started on getting all levels working correctly with Object Container Streaming, which is required for seamless loading throughout the entire game.

The Actor Team started work on a new co-operative locomotion feature, which enables the player to grab another movable prop and move around with it; the example use-case is a wheeled trolley. The prop is moved by the character applying force, so it reacts in a highly realistic manner and responds to factors like mass and the terrain. They also continued to improve the throw mechanic, adding support for underhand throwing.

Gameplay Story
September was a productive month for the Gameplay Story Team who progressed with an important ship tour that is now scheduled for completion in October. They began working on another important ‘walk and talk’ from chapter 5 and continued to support Design with various minor updates to scenes across chapter 4. Progress was also made on several large-scale scenes from chapters 11 and 13, where the focus is on combat and traversal. Lastly for Gameplay Story, they began prototyping additional scenes and vignettes for chapter 1.

Graphics
The Graphics Team split their time last month between work on the new Gen12 renderer, general features, and bug fixing. Gen12 tasks included converting the game’s post-effects manager, which handles all ‘miscellaneous’ effects such as blurred vision and blackouts. The Gen12 core infrastructure was further developed to be compatible with the configurable graphics pipelines and the constant shader buffers were further polished. The remainder of the Graphics Team’s time was spent on the render-to-texture system, with the hookup to the texture-streaming system now complete. This means they can now run-time-generate as many textures as they like and automatically load-balance the memory with the rest of the textures in-game. The organic shader work was also completed.

Level Design
The Level Design Team kicked off the month bringing four new team members up to speed with the tools and pipelines. They’re currently forging ahead on various FPS spaces, with a focus on locking down some of the sub-routes so they can be passed over for final art. The Space/Dogfight Team continued with space-scaping and creating general points of interest. They also supported co-operative AI and NPC behaviors around the new additions.

Tasks were completed on various NPC scenes, usables, and behaviors, with Social Design working closely with AI and Animation to ensure everything is as seamless as possible.

Narrative
Last month, the Vanduul and their culture became one of the main focuses for the Narrative Team. This included ongoing work with the Audio Team to brainstorm the unique sounds of the alien race, consulting on how to make their combat behaviors tie in further with their lore and unique physiology, and diving deeper into the backstories of some of the specific Vanduul that players may encounter. In addition, Narrative continued their work on polishing the narrative flow of the game as Design continues to finalize traversal routes. This includes highlighting possible narrative dressing to reward players who take the time to explore levels thoroughly along with scripting potential lines that might need to be recorded in the future.

Props
The Props Team supported SQ42 with dressing assets for Aciedo. A pass on medical props requested by the Gameplay Story Team was completed and support was given to Social AI on the chowline and master-at-arms character.

QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each of SQ42’s levels to help them ensure scenes are working and are of the expected quality. They also continued to reproduce issues found in tools used by the Cinematics Team, such as TrackView and the batch renderer.

Tech Animation
Alongside training new additions to the team, Tech Animation worked to complete the in-house facial rig and tool suite to enable the continued creation of new heads. This precedes the wider push to overhaul the entire head creation pipeline, with the view to future-proofing it for the next few years. The ongoing initiative to create new tools to help implement animations with a graphical user interface continued.

“The UI is looking great and we’re currently writing the technical implementation that will drive the link into our current animation toolset.” Tech Animation Team

They were also heavily involved in the creation of Vanduul animation assets and supported the Art Team in developing the Xi’an.

VFX
September saw VFX Tech Art complete their texture-sequence creation process, including running a workshop for the wider VFX Team. They also resumed their investigations into the destruction pipeline, mostly in preparation for October’s work, which features a couple of key destruction sequences. The VFX and SQ42 artists worked closely on ways to “make empty space interesting.” Together, they achieved great results using meshes with a transparent VFX shader spawned via the particle system. While they need to keep a close eye on performance (overdraw in particular), this is a promising setup that adds interesting layers of parallax while the player traverses space.

WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

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 Published  5 years ago (2020-10-14T21:00:00+00:00)

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