Squadron 42 Monthly Report: October 2021

Undefined Undefined Monthly Reports

Content

English
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:03:2021

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 recruits.

Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you’ll find details on the latest progress made across the campaign, including updates to vital backend services, AI behaviors, and cockpit communications.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS AI Content
Alongside actor status work shared with the PU, the AI Content team progressed with specific Squadron 42 tasks, including the Cryopod and Simpod usables. The Simpod usable is a workstation where the player or NPCs can train. Once complete, it will available for NPC gunners to practice turret skills in a safe space.

The Cryopod usable is a cold-storage container for preserving humanoids, with vital signs displayed on external screens. The first iteration allows NPCs to check the occupant’s health on the terminal and clear frost from the pod’s window.

The animators also polished the motion-capture data collected earlier in the year. This is the last step in delivering the usable interactions initially request for the Aciedo level.

AI Features
The AI Feature team’s main focus throughout October was on Vanduul combat behavior, which is heavily focused on melee, allowing the team to progress with the previously detailed combo attack system. New additions include parameters to combo attacks to rapidly prototype faster melee animations by adjusting a scale factor. This allows them to quickly balance the speed of animations, so the pace of close-range combat can be altered to increase or decrease the challenge to the player.

Motion-warp targeting now updates throughout melee attacks so that characters can re-adjust their positioning to correctly hit their targets. The team also improved the way staggers can be triggered. Now, larger characters can have staggers triggering after sustained bullet fire to interrupt their melee attacks.

The team also worked on pre-visualization for the Vanduul cinematic experience, animations for a specific navigation setup to allow NPCs to duck under obstacles, and surrendering and untrained cover usage.

Animation
Last month, the Animation team worked on various AI behaviors, including purposeful and frantic interactions with consoles, navigation under broken doorways, the breaking of computer servers and vents, and searching over railings and around boxes and vents. They also spent time working on Vanduul combat alongside the AI Team, blocking out animations for Vanduul breaking through closed or partially closed doorways and breaking equipment. Improvements continued on zero-g gameplay and player ground-based animations.

On the facial side, the team continued their improvement pass on the next set of characters. The development of in-game scenes continued to give narrative life to the environment, including motion-capture pickup as needed.

Art (Characters)
The Character Art and Tech team spent the month polishing the navy faction of SQ42, reworking many old outfits to match the current quality standards. This included the bridge officer jackets, battle dress uniform sweaters, and navy medical staff outfits. They also polished the heads and hair of important characters like Bishop and Trejo.

Art (Environment)
The Environment Art team supported the project milestone, helping bring a visual quality to the work being shown off by other teams. Elsewhere, the team continued work across numerous chapters, including chapters 5, 12, and 13, and pushed vertical slices to a high visual standard on chapters 7 and 19. Further progress was made on creating stellar-looking spacescapes to bring more vibrancy and wow-factor to cinematic space scenes.

Audio
Audio continued to investigate SQ42’s systems and planned their future support for the campaign.

Cinematics
The Cinematics team worked heavily on the opening chapter of the game, which received a much-deserved planet tech and vista overhaul. New spacescaping meant the team needed to assess whether certain shots were still valid or required additional camera scouting to make the most of the new giant storm wall nebula. The cinematic designers always anticipate future elements and frame their cameras with them in mind, but seeing the actual vistas in-camera can occasionally require framing to be reconsidered. The sun changed position by a couple of degrees due to art build-up too. Variants of existing ships like the Bengal were concepted, built, and delivered, while new ships were created for the Vanduul fleet. All bridge scenes featuring Admiral Bishop and his Vanduul counterpart progressed too.

Most scenes received their ‘prop and finger contact pass’. Now, all officers are properly located in their seats, with their hands touching reactive controls and moving as required. For example, fingers grabbing a swivel display properly.

Time also went into creating reusable stunt sequences of ships battling or getting destroyed that might be viewed by the player from a corridor window or on a ship’s bridge during battle.

A key turret sequence was fleshed out, with cutaways created to distinguish waves and different challenges. This led to a lot of navsplines being drawn up and improved on.

Finally for Cinematics, the recent spacescaping, fleet additions, mo-cap polish, and tweaked sun made it possible to rethink the opening shot of the game, making it better and more dynamic.

Engine
Last month, the Physics team spent time on various optimizations. The process of voxelizing triangular meshes was sped up by utilizing a scanline-based acceleration structure instead of a voxel-based one when flood-filling cells. The team also helped AI Code to optimize their update routine for the audio map by batching the stimuli processing. Furthermore, the sorting of collision events was optimized, and default brush physics are now created lazily. A debug visualization for collision history was implemented too. Lastly for Physics, a tree-based quantum grid was implemented that will be used during quantum-travel boosting and regular quantum travel to detect collisions and obstacles along the path. For the renderer, significant effort was spent on improving the results of the pipeline profiler for Gen12 and legacy render paths. This was done to gain an accurate assessment of how long render and compute passes take to process on CPUs and GPUs without impacting actual frame rate too much (real-time profiling).

Significant progress was also made on the Gen12 transition: Pipeline state objects are now compiled on demand to improve loading times, massive instancing is now supported, and instance buffer management was optimized. The Scaleform render stage used for menu and in-game-world UI was optimized to reduce the average stage count from 2000 states to a maximum of 60, with the pipeline state also being created on demand. Additionally, refactoring was done to the particle code, light atlas stage, and shader parser. Content integrity was tightened by adding data asserts for invalid shaders being used in materials. Support for material texture updates (texture animation) was added too.

Improvements continued to be made to cloud and atmosphere indirect lighting based on the presence of clouds in the atmosphere. The initial part of this work was completed (LUT generation), with work picking up again once planned performance optimizations are in place. To get the latter in place, work on the reprojection and filter chain commenced to allow for temporal and spatial reuse of raymarch results. Specifically for this purpose, R&D work started on performing reprojection without motion vectors (as these can’t represent participating media properly).

The Core Engine team also worked on entity streaming code, which now supports the sphere-based culling needed for SQ42. A large refactor was submitted to the entity component update scheduler. This includes a new API that uses update IDs instead of passes to allow multiple updates per pass. The engine’s frame profiler was updated to include various statistics from heartbeat events as well as a summary of CPU time and memory usage by the dev teams, build info, and a screenshot into the capture. The memory manager was extended to support separate allocation arenas and thread caches per dev team. In cases of invalid memory access, the exception handler can now indicate which arena an inaccessible memory address maps to. This in turn allows debugging memory crashes with more fine-grained memory check enabled, which typically means the build runs much faster and uses less memory as it otherwise would do with memory debugging enabled globally. Additionally, work continued on improving vis area (frustum) culling and functionality to capture and pass around C++ lambdas without heap allocations was added.

Features (Gameplay)
Gameplay Features completed smaller support tasks alongside progressing on several highly complicated cinematic sequences. Much of this involved technical issues with how the engine has had to change to support object container streaming. As some legacy systems aren’t streaming aware, the team had to find ways to fix references to vehicles that aren’t loaded by default but spawned later on in a mission. With the base character customizer working in-game, the team continued to liaise with related teams to prototype the user experience. Several changes were made to remove some hard-coded limits, such as the number of areas on the face players can amend or the number of heads they can blend between. The team notes that it can be challenging to create an intuitive user interface without hampering the power and freedom of the system.

Gameplay Story
Throughout October, Gameplay Story worked on a wide variety of scenes and chapters. Polish work was done across chapter 1, with several scenes updated with new audio, while the Graves walk-and-talk in chapter 5 progressed well. A briefing scene in chapter 8 received new mo-cap, while a complicated scene from chapter 12 was completely overhauled.

Tactile interaction progressed too which, though difficult to implement, makes the characters feel more alive and present in the world.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team’s improvements to water volumes continued, this time focusing on how to correctly simulate volumetric lighting under the surface. Two approaches were taken: The first makes use of the general voxel fog system, though this has several limitations that make it not applicable to very large or very small water volumes. The second approach is to re-use the particle lighting model, which is less accurate but can work at more extreme scales. Work also started on changes to the material system to allow shaders to become more modular. This is a stepping stone towards building a new suite of shaders that provide more power and flexibility for the artists without always needing complex re-engineering by the graphics programmers.

Gen12 work continued, with more systems being converted. The team are also looking to complete a large refactor of the texture samplers to make them compatible with Gen12/Vulkan.

Other completed tasks include new light animation features, technical design work for using damage maps for salvage, gamma correction fixes, and general support for the fire feature.

Level Design
The Space/Dogfight team continued their work on the expanded patrol spaces. Last month they incorporated more optional points of interest in the early parts of the game, with some of the player’s actions in these areas potentially having ramifications on future chapters. They also worked closely with the Ship AI team to create more realistic and challenging AI behaviors to allow for better close-quarters dogfighting combat.

Having gone through the entire ground-based areas of the game down to opening-door level, the FPS team began fleshing out the spaces with AI and new mechanics.

The Social Design team continued the significant job of implementing all in-game scenes for the various chapters for review and sign-off, which will be the case for many months to come.

Narrative
Last month saw the Narrative team putting the improvements to the placeholder dialogue pipeline outlined in September’s report into action alongside the Dialogue and Design teams. This revised process allows the team to quickly place newly written dialogue into the game for playtesting. As the game is being refined, it’s often a single line of dialogue that needs to be adjusted rather than a whole scene. So, revised tracking documentation was worked on to better help the team monitor the status of additional dialogue requests as they come in.

The team also improved a few tutorial scenes to better instruct the player on key gameplay elements. Scenes that are tied closely to gameplay are often continuously improved as development progresses.

QA
Cinematics continued to rely on QA for regular chapter testing. Also, last month was geared towards cinematic tool testing and ironing out many of the tools’ defects when rendering scenes. They also continued to support the AI team’s behavior implementations, last month focusing on Vanduul AI improvements and upgrading existing AI functions.

Tech Animation
October saw Tech Animation complete their long-running task of upgrading the head-creation and animation pipeline. “We have rewritten major parts of the DNA system used to create our in-game actors. Coupled with this, we have added support for creating and editing these head assets in Maya through a plugin that shares the same codebase and a huge amount of tooling to use it efficiently. This has allowed us to move beyond our current gene-pool limits and set our eyes on the future.”- Tech Animation

Now, all types of face rigs are viable (including animals and aliens) along with the prospect of upgrading or customizing the facial animation rigs for whatever is required in the future. This technology is also being prospectively recruited with more complex forms of deformation.

Tech Animation are nearly ready to present the head-authoring pipeline they created in tandem with the DNA system. This will give them the opportunity to create new face rigs for the DNA gene pools and tightly control the quality of assets.

Additional tooling was created throughout the quarter to include alembic cache export in the animation pipeline. It was always supported but including it this way has opened up new opportunities for the Animation and Tech teams to directly include it in their animation pipelines as an export preference. The team are planning to leverage this technology for some impressive showpieces during Squadron 42.

Animation also continued the development of the tools pipeline and refined some older code and tools to keep them working as intended.

UI
The UI team created decals for a specific level and new Building Blocks styles for use on interactive screens in some of the key environments throughout the game.

VFX
VFX continued the work detailed last month, with the ‘strike team’ working closely with Cinematics in particular, helping them populate an epic battle scene with visual effects.

WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…
German
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter von Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:03:2021

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 rekrutiert.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für wichtige Backend-Dienste, KI-Verhalten und Cockpit-Kommunikation.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI Inhalt

Neben der Arbeit am Status der Schauspieler, die mit der PU geteilt wurde, arbeitete das Team für KI-Inhalte an speziellen Aufgaben für Squadron 42, darunter die Cryopod- und Simpod-Usables. Der Simpod ist eine Arbeitsstation, an der der Spieler oder NSCs trainieren können. Sobald er fertiggestellt ist, können NSC-Schützen dort in einem sicheren Raum ihre Geschützfähigkeiten üben.

Der Cryopod ist ein Kältespeicher für die Konservierung von Humanoiden, dessen Lebenszeichen auf externen Bildschirmen angezeigt werden. In der ersten Version können NSCs den Gesundheitszustand des Insassen am Terminal überprüfen und das Fenster des Cryopods vom Frost befreien.

Die Animatoren haben auch die Motion-Capture-Daten, die Anfang des Jahres gesammelt wurden, aufpoliert. Dies ist der letzte Schritt, um die ursprünglich für den Aciedo-Level geforderten Interaktionen zu verwirklichen.




KI-Funktionen

Das KI-Feature-Team hat sich im Oktober vor allem auf das Kampfverhalten der Vanduul konzentriert, das sich stark auf den Nahkampf konzentriert und es dem Team ermöglicht, mit dem zuvor detaillierten Kombo-Angriffssystem voranzukommen. Neu hinzugekommen sind Parameter für Kombo-Angriffe, um schnell schnellere Nahkampf-Animationen zu prototypisieren, indem ein Skalierungsfaktor angepasst wird. So kann die Geschwindigkeit der Animationen schnell ausbalanciert werden, so dass das Tempo des Nahkampfes verändert werden kann, um die Herausforderung für den Spieler zu erhöhen oder zu verringern.

Das Motion-Warp-Zielsystem wird jetzt während der Nahkampfangriffe aktualisiert, damit die Charaktere ihre Positionierung anpassen können, um ihre Ziele korrekt zu treffen. Das Team hat auch die Art und Weise verbessert, wie Taumeln ausgelöst werden kann. Jetzt können größere Charaktere nach anhaltendem Kugelfeuer Stagger auslösen, um ihre Nahkampfangriffe zu unterbrechen.

Das Team arbeitete auch an der Pre-Visualisierung für das Vanduul-Kinoerlebnis, an Animationen für ein bestimmtes Navigations-Setup, das es NSCs ermöglicht, sich unter Hindernissen zu ducken, und an der Verwendung von Kapitulation und untrainierter Deckung.




Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam an verschiedenen KI-Verhaltensweisen gearbeitet, darunter zielgerichtete und hektische Interaktionen mit Konsolen, das Navigieren unter zerbrochenen Türöffnungen, das Zerbrechen von Computerservern und Lüftungsschächten sowie das Suchen über Geländer und um Kisten und Lüftungsschächte herum. Außerdem arbeiteten sie zusammen mit dem KI-Team an der Bekämpfung der Vanduul, indem sie Animationen für das Durchbrechen geschlossener oder teilweise geschlossener Türen und das Zerbrechen von Ausrüstungsgegenständen durch die Vanduul einstellten. Das Zero-G-Gameplay und die Animationen der Spieler am Boden wurden weiter verbessert.

Auf der Gesichtsseite setzte das Team seine Verbesserungsarbeiten an der nächsten Gruppe von Charakteren fort. Die Entwicklung von Spielszenen wurde fortgesetzt, um der Umgebung erzählerisches Leben einzuhauchen, einschließlich Motion-Capture-Aufnahmen bei Bedarf.




Kunst (Charaktere)
Das Character Art- und Tech-Team hat den Monat damit verbracht, die Marinefraktion von SQ42 aufzupolieren und viele alte Outfits zu überarbeiten, damit sie den aktuellen Qualitätsstandards entsprechen. Dazu gehörten die Jacken der Brückenoffiziere, die Pullover der Kampfanzüge und die Outfits des medizinischen Personals der Marine. Außerdem haben sie die Köpfe und Haare von wichtigen Charakteren wie Bishop und Trejo aufpoliert.

Kunst (Umgebung)

Das Environment Art Team unterstützte den Projektmeilenstein und trug dazu bei, dass die Arbeit der anderen Teams eine visuelle Qualität erhielt. Andernorts setzte das Team die Arbeit an zahlreichen Kapiteln fort, darunter Kapitel 5, 12 und 13, und brachte die vertikalen Slices in Kapitel 7 und 19 auf einen hohen visuellen Standard. Weitere Fortschritte wurden bei der Erstellung von fantastisch aussehenden Weltraumlandschaften gemacht, um den Weltraumszenen im Kino mehr Lebendigkeit und einen Wow-Faktor zu verleihen.




Audio
Audio untersuchte weiterhin die Systeme von SQ42 und plante ihre zukünftige Unterstützung für die Kampagne.

Cinematics

Das Cinematics-Team arbeitete intensiv am Eröffnungskapitel des Spiels, das eine wohlverdiente Überarbeitung der Planetentechnologie und des Ausblicks erhielt. Die neue Raumgestaltung bedeutete, dass das Team prüfen musste, ob bestimmte Aufnahmen noch gültig waren oder ob zusätzliche Kamerafahrten nötig waren, um den neuen riesigen Sturmnebel optimal zu nutzen. Die Filmdesignerinnen und -designer nehmen zukünftige Elemente immer vorweg und richten ihre Kameras darauf aus, aber wenn sie die tatsächlichen Aussichten in der Kamera sehen, kann es vorkommen, dass das Framing neu überdacht werden muss. Auch die Sonne änderte ihre Position um ein paar Grad, weil sie von den Künstlern aufgebaut wurde. Varianten von bestehenden Schiffen wie der Bengal wurden entworfen, gebaut und ausgeliefert, während neue Schiffe für die Vanduul-Flotte entworfen wurden. Alle Brückenszenen mit Admiral Bishop und seinem vanduulischen Gegenstück wurden ebenfalls weiterentwickelt.

Die meisten Szenen erhielten ihren "Stützen- und Fingerkontaktpass". Jetzt sitzen alle Offiziere richtig auf ihren Sitzen, ihre Hände berühren die reaktiven Bedienelemente und bewegen sich nach Bedarf. Zum Beispiel greifen die Finger richtig nach einem schwenkbaren Display.

Es wurde auch viel Zeit darauf verwendet, wiederverwendbare Stunt-Sequenzen von Schiffen zu erstellen, die kämpfen oder zerstört werden und die der Spieler aus einem Korridorfenster oder auf der Brücke eines Schiffes während der Schlacht sehen kann.

Eine wichtige Geschützturmsequenz wurde mit Schnitten versehen, um Wellen und verschiedene Herausforderungen zu unterscheiden. Dies führte dazu, dass eine Menge Navsplines erstellt und verbessert wurden.

Bei den Cinematics schließlich haben das neue Spacecaping, die Flottenerweiterungen, der Feinschliff am Mo-Cap und die optimierte Sonne es ermöglicht, den Eröffnungsschuss des Spiels zu überdenken und ihn besser und dynamischer zu gestalten.




Engine

Im letzten Monat hat das Physik-Team an verschiedenen Optimierungen gearbeitet. Der Prozess der Voxelisierung dreieckiger Maschen wurde beschleunigt, indem beim Flood-Filling von Zellen eine Scanline-basierte Beschleunigungsstruktur anstelle einer Voxel-basierten verwendet wurde. Das Team half AI Code auch dabei, die Aktualisierungsroutine für die Audiokarte zu optimieren, indem die Verarbeitung der Stimuli gestapelt wurde. Außerdem wurde die Sortierung von Kollisionsereignissen optimiert, und die Standard-Pinselphysik wird jetzt "lazily" erstellt. Eine Debug-Visualisierung für den Kollisionsverlauf wurde ebenfalls implementiert. Schließlich wurde für die Physik ein baumbasiertes Quantengitter implementiert, das beim Quantenreise-Boosting und bei der regulären Quantenreise verwendet wird, um Kollisionen und Hindernisse auf dem Weg zu erkennen. Für den Renderer wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Ergebnisse des Pipeline-Profilers für Gen12- und Legacy-Renderpfade zu verbessern. Dies geschah, um eine genaue Einschätzung darüber zu erhalten, wie lange Render- und Rechenvorgänge auf CPUs und GPUs dauern, ohne die tatsächliche Bildrate zu sehr zu beeinträchtigen (Echtzeit-Profiling).

Auch bei der Umstellung auf Gen12 wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Pipeline-Zustandsobjekte werden jetzt bei Bedarf kompiliert, um die Ladezeiten zu verbessern, massive Instanzierung wird jetzt unterstützt und die Verwaltung der Instanzpuffer wurde optimiert. Die Scaleform-Rendering-Stage, die für das Menü und die Spielwelt-UI verwendet wird, wurde optimiert, um die durchschnittliche Anzahl der Stages von 2000 auf maximal 60 zu reduzieren, wobei der Pipeline-State ebenfalls bei Bedarf erstellt wird. Außerdem wurden der Partikelcode, die Lichtatlas-Stufe und der Shader-Parser überarbeitet. Die Integrität der Inhalte wurde durch das Hinzufügen von Data Asserts für ungültige Shader in Materialien verbessert. Außerdem wurde Unterstützung für Materialtextur-Updates (Texturanimation) hinzugefügt.

Die indirekte Beleuchtung der Wolken und der Atmosphäre wurde weiter verbessert, die auf dem Vorhandensein von Wolken in der Atmosphäre basiert. Der erste Teil dieser Arbeit wurde abgeschlossen (LUT-Generierung). Die Arbeit wird wieder aufgenommen, sobald die geplanten Leistungsoptimierungen umgesetzt sind. Um Letzteres zu erreichen, wurde mit der Arbeit an der Reprojektion und der Filterkette begonnen, um die zeitliche und räumliche Wiederverwendung von Raymarch-Ergebnissen zu ermöglichen. Zu diesem Zweck wurde damit begonnen, die Reprojektion ohne Bewegungsvektoren durchzuführen (da diese die teilnehmenden Medien nicht richtig darstellen können).

Das Core-Engine-Team hat auch am Code für das Streaming von Entitäten gearbeitet, der jetzt das für SQ42 benötigte sphärenbasierte Culling unterstützt. Der Update-Scheduler für die Entity-Komponenten wurde einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Dazu gehört eine neue API, die Aktualisierungs-IDs anstelle von Durchgängen verwendet, um mehrere Aktualisierungen pro Durchgang zu ermöglichen. Der Frame-Profiler der Engine wurde aktualisiert, um verschiedene Statistiken von Heartbeat-Ereignissen sowie eine Zusammenfassung der CPU-Zeit und der Speichernutzung durch die Entwicklerteams, Build-Informationen und einen Screenshot in das Capture aufzunehmen. Der Speichermanager wurde erweitert, um separate Zuweisungsbereiche und Thread-Caches pro Entwicklerteam zu unterstützen. Bei ungültigen Speicherzugriffen kann der Exception-Handler jetzt angeben, auf welche Arena eine unzugängliche Speicheradresse verweist. Das wiederum ermöglicht das Debuggen von Speicherabstürzen mit einer feinkörnigeren Speicherprüfung, was in der Regel bedeutet, dass der Build viel schneller läuft und weniger Speicher verbraucht, als es bei global aktiviertem Speicher-Debugging der Fall wäre. Außerdem wurde die Arbeit an der Verbesserung des Vis Area (Frustum) Culling fortgesetzt und eine Funktion zum Erfassen und Weiterleiten von C++-Lambdas ohne Heap-Allokationen hinzugefügt.




Funktionen (Gameplay)

Im Bereich Gameplay-Features wurden kleinere Support-Aufgaben erledigt und gleichzeitig mehrere sehr komplizierte Filmsequenzen weiterentwickelt. Dabei ging es vor allem um technische Probleme, da die Engine geändert werden musste, um Objekt-Container-Streaming zu unterstützen. Da einige Altsysteme nicht streamingfähig sind, musste das Team Wege finden, um Verweise auf Fahrzeuge zu korrigieren, die nicht standardmäßig geladen werden, sondern erst später in einer Mission spawnen. Nachdem der Basis-Charakteranpassungsmodus im Spiel funktioniert hatte, arbeitete das Team weiter mit verwandten Teams zusammen, um das Benutzererlebnis zu prototypisieren. Es wurden mehrere Änderungen vorgenommen, um einige fest kodierte Grenzen zu beseitigen, wie z. B. die Anzahl der Bereiche im Gesicht, die Spieler/innen ändern können, oder die Anzahl der Köpfe, zwischen denen sie sich mischen können. Das Team stellt fest, dass es eine Herausforderung sein kann, eine intuitive Benutzeroberfläche zu schaffen, ohne die Leistungsfähigkeit und Freiheit des Systems zu beeinträchtigen.




Gameplay Story

Den ganzen Oktober über wurde an einer Vielzahl von Szenen und Kapiteln gearbeitet. In Kapitel 1 wurden mehrere Szenen mit neuem Ton überarbeitet, während das Gespräch mit Graves in Kapitel 5 gut vorankam. Eine Briefing-Szene in Kapitel 8 erhielt ein neues Mo-Cap, während eine komplizierte Szene aus Kapitel 12 komplett überarbeitet wurde.

Auch die taktile Interaktion wurde weiterentwickelt, was zwar schwierig umzusetzen ist, aber die Charaktere lebendiger und präsenter in der Welt erscheinen lässt.




Grafik & VFX-Programmierung

Die Verbesserungen des Grafikteams an den Wasservolumina wurden fortgesetzt. Diesmal ging es darum, wie die volumetrische Beleuchtung unter der Oberfläche korrekt simuliert werden kann. Es wurden zwei Ansätze verfolgt: Der erste nutzt das allgemeine Voxel-Nebel-System, das jedoch einige Einschränkungen aufweist, die es für sehr große oder sehr kleine Wasservolumina unbrauchbar machen. Der zweite Ansatz ist die Wiederverwendung des Partikel-Beleuchtungsmodells, das zwar weniger genau ist, aber bei extremeren Maßstäben funktionieren kann. Außerdem wurde damit begonnen, das Materialsystem zu ändern, um die Shader modularer zu gestalten. Dies ist ein Schritt auf dem Weg zu einer neuen Reihe von Shadern, die den Künstlern mehr Leistung und Flexibilität bieten, ohne dass sie von den Grafikprogrammierern immer wieder aufwändig überarbeitet werden müssen.

Die Arbeit an Gen12 wurde fortgesetzt, und weitere Systeme wurden umgestellt. Das Team arbeitet außerdem an einer umfassenden Überarbeitung der Textur-Sampler, um sie mit Gen12/Vulkan kompatibel zu machen.

Zu den weiteren abgeschlossenen Aufgaben gehören neue Lichtanimationsfunktionen, technische Designarbeit für die Verwendung von Schadenskarten für die Bergung, Korrekturen der Gammakorrektur und allgemeine Unterstützung für die Feuerfunktion.




Level Design

Das Space/Dogfight-Team hat seine Arbeit an den erweiterten Patrouillenräumen fortgesetzt. Im letzten Monat haben sie mehr optionale Punkte von Interesse in den frühen Teilen des Spiels eingebaut, wobei einige der Aktionen des Spielers in diesen Gebieten Auswirkungen auf zukünftige Kapitel haben können. Außerdem arbeiteten sie eng mit dem SchiffskI-Team zusammen, um realistischere und anspruchsvollere KI-Verhaltensweisen zu entwickeln, die bessere Nahkämpfe ermöglichen.

Nachdem das FPS-Team die gesamten bodenbasierten Bereiche des Spiels bis auf die Ebene der offenen Tür durchgespielt hatte, begann es, die Räume mit KI und neuen Mechaniken auszustatten.

Das Social Design Team setzte die wichtige Arbeit fort, alle Spielszenen für die verschiedenen Kapitel zur Überprüfung und Freigabe zu implementieren, was noch viele Monate lang der Fall sein wird.




Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative-Team zusammen mit dem Dialog- und dem Design-Team die im September-Bericht beschriebenen Verbesserungen an der Platzhalter-Dialog-Pipeline in die Tat umgesetzt. Dieser überarbeitete Prozess ermöglicht es dem Team, neu geschriebene Dialoge schnell zum Testen ins Spiel zu bringen. Bei der Verfeinerung des Spiels muss oft nur eine einzelne Dialogzeile angepasst werden und nicht eine ganze Szene. Deshalb wurde die Dokumentation zur Nachverfolgung überarbeitet, damit das Team den Status zusätzlicher Dialoganfragen besser überwachen kann, sobald sie eingehen.

Das Team hat auch einige Tutorialszenen verbessert, um den Spieler/innen die wichtigsten Gameplay-Elemente besser zu vermitteln. Szenen, die eng mit dem Spielgeschehen verknüpft sind, werden im Laufe der Entwicklung oft kontinuierlich verbessert.




QA

Die Cinematics haben sich weiterhin auf die QA verlassen, um regelmäßig Kapitel zu testen. Der letzte Monat war außerdem dem Testen der Cinematic-Tools gewidmet, um viele Fehler beim Rendern von Szenen zu beheben. Außerdem unterstützten sie weiterhin die Verhaltensimplementierungen des KI-Teams und konzentrierten sich im letzten Monat auf die Verbesserungen der Vanduul-KI und die Aufwertung bestehender KI-Funktionen.




Technische Animation

Im Oktober schloss Tech Animation die langwierige Aufgabe ab, die Pipeline für die Erstellung von Köpfen und Animationen zu verbessern. "Wir haben große Teile des DNA-Systems umgeschrieben, mit dem wir unsere Schauspieler im Spiel erstellen. Gleichzeitig haben wir ein Plugin für die Erstellung und Bearbeitung dieser Köpfe in Maya entwickelt, das dieselbe Codebasis und eine Vielzahl von Werkzeugen zur effizienten Nutzung nutzt. Dadurch konnten wir die Grenzen unseres aktuellen Genpools überwinden und unsere Augen auf die Zukunft richten."- Tech Animation

Jetzt sind alle Arten von Gesichtsanimationen möglich (auch Tiere und Außerirdische), und es besteht die Aussicht, die Gesichtsanimationen für zukünftige Anforderungen zu erweitern oder anzupassen. Diese Technologie wird in Zukunft auch für komplexere Formen der Verformung eingesetzt werden.

Tech Animation steht kurz davor, die Kopf-Authoring-Pipeline zu präsentieren, die sie in Verbindung mit dem DNA-System entwickelt haben. Das gibt ihnen die Möglichkeit, neue Gesichts-Rigs für die DNA-Genpools zu erstellen und die Qualität der Assets genau zu kontrollieren.

Im Laufe des Quartals wurden zusätzliche Tools entwickelt, um den Cache-Export von Alembic in die Animationspipeline zu integrieren. Er wurde zwar schon immer unterstützt, aber die Aufnahme in diese Form eröffnete den Animations- und Technikteams neue Möglichkeiten, ihn als Exportpräferenz direkt in ihre Animationspipelines zu integrieren. Das Team plant, diese Technologie für einige beeindruckende Vorzeigeprojekte in Squadron 42 zu nutzen.

Das Animationsteam hat auch die Entwicklung der Tool-Pipeline fortgesetzt und einige ältere Codes und Tools überarbeitet, damit sie weiterhin wie vorgesehen funktionieren.




UI
Das UI-Team hat Aufkleber für ein bestimmtes Level und neue Bausteine für die interaktiven Bildschirme in einigen der wichtigsten Umgebungen im Spiel erstellt.

VFX
Das VFX-Team hat die Arbeit des letzten Monats fortgesetzt und eng mit dem Cinematics-Team zusammengearbeitet, um eine epische Kampfszene mit visuellen Effekten auszustatten.

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TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:03:2021

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 recruits.

Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you’ll find details on the latest progress made across the campaign, including updates to vital backend services, AI behaviors, and cockpit communications.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS AI Content
Alongside actor status work shared with the PU, the AI Content team progressed with specific Squadron 42 tasks, including the Cryopod and Simpod usables. The Simpod usable is a workstation where the player or NPCs can train. Once complete, it will available for NPC gunners to practice turret skills in a safe space.

The Cryopod usable is a cold-storage container for preserving humanoids, with vital signs displayed on external screens. The first iteration allows NPCs to check the occupant’s health on the terminal and clear frost from the pod’s window.

The animators also polished the motion-capture data collected earlier in the year. This is the last step in delivering the usable interactions initially request for the Aciedo level.

AI Features
The AI Feature team’s main focus throughout October was on Vanduul combat behavior, which is heavily focused on melee, allowing the team to progress with the previously detailed combo attack system. New additions include parameters to combo attacks to rapidly prototype faster melee animations by adjusting a scale factor. This allows them to quickly balance the speed of animations, so the pace of close-range combat can be altered to increase or decrease the challenge to the player.

Motion-warp targeting now updates throughout melee attacks so that characters can re-adjust their positioning to correctly hit their targets. The team also improved the way staggers can be triggered. Now, larger characters can have staggers triggering after sustained bullet fire to interrupt their melee attacks.

The team also worked on pre-visualization for the Vanduul cinematic experience, animations for a specific navigation setup to allow NPCs to duck under obstacles, and surrendering and untrained cover usage.

Animation
Last month, the Animation team worked on various AI behaviors, including purposeful and frantic interactions with consoles, navigation under broken doorways, the breaking of computer servers and vents, and searching over railings and around boxes and vents. They also spent time working on Vanduul combat alongside the AI Team, blocking out animations for Vanduul breaking through closed or partially closed doorways and breaking equipment. Improvements continued on zero-g gameplay and player ground-based animations.

On the facial side, the team continued their improvement pass on the next set of characters. The development of in-game scenes continued to give narrative life to the environment, including motion-capture pickup as needed.

Art (Characters)
The Character Art and Tech team spent the month polishing the navy faction of SQ42, reworking many old outfits to match the current quality standards. This included the bridge officer jackets, battle dress uniform sweaters, and navy medical staff outfits. They also polished the heads and hair of important characters like Bishop and Trejo.

Art (Environment)
The Environment Art team supported the project milestone, helping bring a visual quality to the work being shown off by other teams. Elsewhere, the team continued work across numerous chapters, including chapters 5, 12, and 13, and pushed vertical slices to a high visual standard on chapters 7 and 19. Further progress was made on creating stellar-looking spacescapes to bring more vibrancy and wow-factor to cinematic space scenes.

Audio
Audio continued to investigate SQ42’s systems and planned their future support for the campaign.

Cinematics
The Cinematics team worked heavily on the opening chapter of the game, which received a much-deserved planet tech and vista overhaul. New spacescaping meant the team needed to assess whether certain shots were still valid or required additional camera scouting to make the most of the new giant storm wall nebula. The cinematic designers always anticipate future elements and frame their cameras with them in mind, but seeing the actual vistas in-camera can occasionally require framing to be reconsidered. The sun changed position by a couple of degrees due to art build-up too. Variants of existing ships like the Bengal were concepted, built, and delivered, while new ships were created for the Vanduul fleet. All bridge scenes featuring Admiral Bishop and his Vanduul counterpart progressed too.

Most scenes received their ‘prop and finger contact pass’. Now, all officers are properly located in their seats, with their hands touching reactive controls and moving as required. For example, fingers grabbing a swivel display properly.

Time also went into creating reusable stunt sequences of ships battling or getting destroyed that might be viewed by the player from a corridor window or on a ship’s bridge during battle.

A key turret sequence was fleshed out, with cutaways created to distinguish waves and different challenges. This led to a lot of navsplines being drawn up and improved on.

Finally for Cinematics, the recent spacescaping, fleet additions, mo-cap polish, and tweaked sun made it possible to rethink the opening shot of the game, making it better and more dynamic.

Engine
Last month, the Physics team spent time on various optimizations. The process of voxelizing triangular meshes was sped up by utilizing a scanline-based acceleration structure instead of a voxel-based one when flood-filling cells. The team also helped AI Code to optimize their update routine for the audio map by batching the stimuli processing. Furthermore, the sorting of collision events was optimized, and default brush physics are now created lazily. A debug visualization for collision history was implemented too. Lastly for Physics, a tree-based quantum grid was implemented that will be used during quantum-travel boosting and regular quantum travel to detect collisions and obstacles along the path. For the renderer, significant effort was spent on improving the results of the pipeline profiler for Gen12 and legacy render paths. This was done to gain an accurate assessment of how long render and compute passes take to process on CPUs and GPUs without impacting actual frame rate too much (real-time profiling).

Significant progress was also made on the Gen12 transition: Pipeline state objects are now compiled on demand to improve loading times, massive instancing is now supported, and instance buffer management was optimized. The Scaleform render stage used for menu and in-game-world UI was optimized to reduce the average stage count from 2000 states to a maximum of 60, with the pipeline state also being created on demand. Additionally, refactoring was done to the particle code, light atlas stage, and shader parser. Content integrity was tightened by adding data asserts for invalid shaders being used in materials. Support for material texture updates (texture animation) was added too.

Improvements continued to be made to cloud and atmosphere indirect lighting based on the presence of clouds in the atmosphere. The initial part of this work was completed (LUT generation), with work picking up again once planned performance optimizations are in place. To get the latter in place, work on the reprojection and filter chain commenced to allow for temporal and spatial reuse of raymarch results. Specifically for this purpose, R&D work started on performing reprojection without motion vectors (as these can’t represent participating media properly).

The Core Engine team also worked on entity streaming code, which now supports the sphere-based culling needed for SQ42. A large refactor was submitted to the entity component update scheduler. This includes a new API that uses update IDs instead of passes to allow multiple updates per pass. The engine’s frame profiler was updated to include various statistics from heartbeat events as well as a summary of CPU time and memory usage by the dev teams, build info, and a screenshot into the capture. The memory manager was extended to support separate allocation arenas and thread caches per dev team. In cases of invalid memory access, the exception handler can now indicate which arena an inaccessible memory address maps to. This in turn allows debugging memory crashes with more fine-grained memory check enabled, which typically means the build runs much faster and uses less memory as it otherwise would do with memory debugging enabled globally. Additionally, work continued on improving vis area (frustum) culling and functionality to capture and pass around C++ lambdas without heap allocations was added.

Features (Gameplay)
Gameplay Features completed smaller support tasks alongside progressing on several highly complicated cinematic sequences. Much of this involved technical issues with how the engine has had to change to support object container streaming. As some legacy systems aren’t streaming aware, the team had to find ways to fix references to vehicles that aren’t loaded by default but spawned later on in a mission. With the base character customizer working in-game, the team continued to liaise with related teams to prototype the user experience. Several changes were made to remove some hard-coded limits, such as the number of areas on the face players can amend or the number of heads they can blend between. The team notes that it can be challenging to create an intuitive user interface without hampering the power and freedom of the system.

Gameplay Story
Throughout October, Gameplay Story worked on a wide variety of scenes and chapters. Polish work was done across chapter 1, with several scenes updated with new audio, while the Graves walk-and-talk in chapter 5 progressed well. A briefing scene in chapter 8 received new mo-cap, while a complicated scene from chapter 12 was completely overhauled.

Tactile interaction progressed too which, though difficult to implement, makes the characters feel more alive and present in the world.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team’s improvements to water volumes continued, this time focusing on how to correctly simulate volumetric lighting under the surface. Two approaches were taken: The first makes use of the general voxel fog system, though this has several limitations that make it not applicable to very large or very small water volumes. The second approach is to re-use the particle lighting model, which is less accurate but can work at more extreme scales. Work also started on changes to the material system to allow shaders to become more modular. This is a stepping stone towards building a new suite of shaders that provide more power and flexibility for the artists without always needing complex re-engineering by the graphics programmers.

Gen12 work continued, with more systems being converted. The team are also looking to complete a large refactor of the texture samplers to make them compatible with Gen12/Vulkan.

Other completed tasks include new light animation features, technical design work for using damage maps for salvage, gamma correction fixes, and general support for the fire feature.

Level Design
The Space/Dogfight team continued their work on the expanded patrol spaces. Last month they incorporated more optional points of interest in the early parts of the game, with some of the player’s actions in these areas potentially having ramifications on future chapters. They also worked closely with the Ship AI team to create more realistic and challenging AI behaviors to allow for better close-quarters dogfighting combat.

Having gone through the entire ground-based areas of the game down to opening-door level, the FPS team began fleshing out the spaces with AI and new mechanics.

The Social Design team continued the significant job of implementing all in-game scenes for the various chapters for review and sign-off, which will be the case for many months to come.

Narrative
Last month saw the Narrative team putting the improvements to the placeholder dialogue pipeline outlined in September’s report into action alongside the Dialogue and Design teams. This revised process allows the team to quickly place newly written dialogue into the game for playtesting. As the game is being refined, it’s often a single line of dialogue that needs to be adjusted rather than a whole scene. So, revised tracking documentation was worked on to better help the team monitor the status of additional dialogue requests as they come in.

The team also improved a few tutorial scenes to better instruct the player on key gameplay elements. Scenes that are tied closely to gameplay are often continuously improved as development progresses.

QA
Cinematics continued to rely on QA for regular chapter testing. Also, last month was geared towards cinematic tool testing and ironing out many of the tools’ defects when rendering scenes. They also continued to support the AI team’s behavior implementations, last month focusing on Vanduul AI improvements and upgrading existing AI functions.

Tech Animation
October saw Tech Animation complete their long-running task of upgrading the head-creation and animation pipeline. “We have rewritten major parts of the DNA system used to create our in-game actors. Coupled with this, we have added support for creating and editing these head assets in Maya through a plugin that shares the same codebase and a huge amount of tooling to use it efficiently. This has allowed us to move beyond our current gene-pool limits and set our eyes on the future.”- Tech Animation

Now, all types of face rigs are viable (including animals and aliens) along with the prospect of upgrading or customizing the facial animation rigs for whatever is required in the future. This technology is also being prospectively recruited with more complex forms of deformation.

Tech Animation are nearly ready to present the head-authoring pipeline they created in tandem with the DNA system. This will give them the opportunity to create new face rigs for the DNA gene pools and tightly control the quality of assets.

Additional tooling was created throughout the quarter to include alembic cache export in the animation pipeline. It was always supported but including it this way has opened up new opportunities for the Animation and Tech teams to directly include it in their animation pipelines as an export preference. The team are planning to leverage this technology for some impressive showpieces during Squadron 42.

Animation also continued the development of the tools pipeline and refined some older code and tools to keep them working as intended.

UI
The UI team created decals for a specific level and new Building Blocks styles for use on interactive screens in some of the key environments throughout the game.

VFX
VFX continued the work detailed last month, with the ‘strike team’ working closely with Cinematics in particular, helping them populate an epic battle scene with visual effects.

WE’LL SEE YOU NEXT MONTH…

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4 years ago (2021-11-10T19:00:00+00:00)