Squadron 42 Monthly Report: February 2022

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Squadron 42 Monthly Report
February 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits

Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to deck crew behaviors, character customizer design, and the new Starmap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team
AI Content began closing down the first pass on the coffee-shop vendor. This is an example of the existing bartender behavior (with minor extensions) being used to deliver different shop experiences. In this instance, additional content was only required on the art, animation, and level-design sides. The team also added template particle effects, set up VFX animation triggers, and added the counter terminal to allow some more idle activity for the vendor. They’re currently devising additional coffee shop layouts and creating wildlines.

For the security behavior, the team added new wildlines, fixed the transition between ‘at ease' and ‘to attention,’ and playtested guard reactions to players moving around or loitering in front of restricted locations.

The vending-machine usable used in the eat-and-drink NPC flow progressed throughout February. This behavior allows certain NPCs to try to steal items from the usable and get frustrated if their attempt doesn’t succeed. The team also added malfunctions that cause items to not be delivered. Vending machines currently have a placeholder Building Blocks UI that changes whether the NPC is buying or attempting to steal.

Specifically for SQ42, the team focused on implementing deck crew behaviors. Last month, they integrated multiple roles, set up the right usables for each individual, fixed the air-traffic-controller behavior to correctly work with the landing officers, and started adding wildlines.

For the medical and worker behaviors, the team began creating proper documentation to allow the Location teams to replicate the respawn vignette in multiple locations around the game.

Finally for Content, Animations were polished for the firing range animations.

AI Feature Team
The AI Feature team continued to iterate on Vanduul combat, balancing and tweaking functionality so that it works together. For example, multiple NPCs attacking the player and friendly AI targets. The aim is to ensure players are challenged but not overwhelmed if they follow the correct tactics. With this in mind, they improved some existing behaviors, including adding a 180-degree back attack when the player moves behind the Vanduul. They also further developed force reactions from different attacks and improved the look of the Vanduul stagger and dodging animations.

On the Human combat side, the team finalized the basic skeleton of NPCs reacting to finding a dead body. This includes functionality to notify friendly AI so they can coordinate and hunt down the player. They also worked closely with Design to implement a new combat behavior design with support for different tactics.

The firing range and weapons training behaviors are approaching completion, with the team creating feature testmaps for the automated testing system, enabling them to maintain functionality as they move onto new areas of code.

AI Tech Team
AI Tech progressed with the planetary navigation mesh and navigation links discussed in last month’s report.

Navigation links were also extended to include an easier way to debug additional markers, enabling the team to identify locations in space that can align specific animations to the environments. For example, when an NPC needs to jump to a rail to climb up to a higher location. In this instance, the character’s hand must perfectly align with the rail asset while using motion-warp technology to account for the required height.

On the Subsumption side, the team added interesting functionalities to allow mission logic to branch its flow based on what’s happening systemically in the world. They implemented a solution where mission logic can use NPC and EntityTracker variables to “listen” to broadcasted systemic events from specific agents. In support of this, systemic behaviors can now expose the information that they want missions or any other “listener” to be notified of.

Dynamic conversations progressed last month too, with the team exposing functionalities for activities to mark up areas where NPCs can talk to each other. When in usables that contain multiple characters, routing functionality retrieves all possible participants and then dynamically spawns conversations relevant to the available characters. NPC trolley push/pull was also updated - the Subsumption interface now allows the explicit ‘Push’ semantic as a move request, while improvements were made to path-follower precision.

While debugging movement issues related to NPCs ending up outside the playable area, new functionality was added to allow NPCs to store ‘breadcrumbs.’ This lets them trace back their most recent movements, allowing the team to better investigate what went wrong.

On the ship side, AI Features continued to work on functionality to allow ships to land anywhere. This month, they focused on dynamically placing landing splines to give a unique flavor to each ship type, as the splines can define some visual style. These splines are procedurally adjusted at runtime so that the environment is correctly evaluated and the spline lands the ship even in locations that contain major obstacles.

NPC locomotion improvements progressed well. For example, this month they focused on improving the basics for NPC-to-NPC collision, implementing a collision resolver that allows NPCs to detect when they're stuck and resolve the situation.

Alongside specific locomotion work, improvements to the ‘look’ and ‘aim’ components continued so that both can share as much of the same code, and therefore improvements, as possible.

Regarding the ongoing initiative to bring the Subsumption editor inside the main game engine editor, the team are currently in the narrow feedback phase. This involves going over the editor with the designers to fix bugs and address their initial feedback.

Animation
Animation broke down their level needs after a briefing session with game leadership. They then worked on 'selects' and 'deselects' for a selection of new weapons, the fire extinguisher, combat Multi-Tool, and zero-g traversal.

For AI, they worked on the armory, vending machine, cowering and surrender, and consoles. Facial animation was also improved across some key character scenes.

Art (Characters)
Character Art continued to focus on navy uniform assets and development began on armor for the Screaming Galsons. They also looked at the base character bodies, tweaking them for better shape and realism.

The concept artists investigated animated helmets to allow seamless transitions when putting them on or off.

Art (Environment)
Environment Art focused on major locations to coincide with a collaborative Design and Project push.

For Chemline, they envisioned what the dam, facility, and other locations would have looked like when new. They’ll then age and damage the designs to depict the facility’s years of abandonment. Progress was also made on Shubin’s processing area and train station.

Lighting and art tweaks were made to the opening chapter to support the overall vision too.

Art (Weapons)
The Weapons team continued to work on the extinguisher required for fire gameplay. They also completed a pass on all iron sights to improve them from gameplay and design standpoints, which will help players fire more accurately.

They’re currently producing whitebox assets for all incomplete weapons and gadgets across the campaign.

Engine
In February, the Physics team continued to work on soft bodies. Among other things, the system now allows visual skins to blend between skinned and simmed positions. The stepping rate of soft bodies was also increased to 120 Hz. Work continued on general physics optimizations, while improvements to wheeled vehicles progressed. Ropes are being overhauled and received a new simulation mode too.

On the renderer, further progress was made on the transition to Gen12: The rendering of brushes into G-buffers is now enabled by default, support for transient vertex and constant buffers was added, and viewport handling in graphics passes improved. Tint support was added for massively instanced objects as well as render proxies. Further progress was made on porting HW skinning to Gen12. Additionally, CGAs can now render into RTTs and closeup RTTs are no longer rendered within the G-buffer stage (instead they will be rendered dynamically in G-buffer or forward stage depending on their distance to the camera). The team is also working to generalize some of the Gen12 concepts and changed the render pass API to be compatible with ‘VK_KHR_dynamic_rendering’.

Regarding atmosphere and cloud rendering, time was spent porting code over to Gen12. Planet terrain height maps (used for various effects including large-scale planet terrain shadows, VFX spawning, and ground fog) already render using the new Gen12 pass. This work will be completed shortly, after which passes for atmosphere, clouds, ground fog, and planet terrain shadows will be converted.

With the introduction of entity-centric component updates last month, time was spent further revising and improving related systems, such as the ECUS inspector. Contention in zone host updates was improved and update calls of various systems were shuffled around to reduce (or even prevent) stalls. Further optimizations include the deactivation of thread safety around function static variables on Linux DGS builds (matching the behavior of the Windows game client).

Additional improvements were made to the profiling tools and their integration into the engine along with collected telemetry visualization. Lastly, the team continued to refactor some of the engine's main header files.

Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team developed a new icon for initializing conversations with NPCs. This enables players to see whether an NPC will talk to them as they approach. Its position and brightness also indicate what orientation players need to be at to trigger conversations; once close enough, the icon will change to inner-thought text.

The team also reviewed the latest character customizer design then iterated on its functionality to hide a lot of underlying complexity and streamline the interface. They also looked at more technical challenges, including how to seamlessly go from the frontend straight into the game and then gameplay without a loading screen.

As SQ42 is a single-player-only experience, the team can determine what they want to be loaded at particular points in the game. So, they began adding more fine-grained control over what object containers stream in, and looked into overriding the systemic entity streaming system.

Gameplay Story
During February, a new animator was trained and worked through several increasingly complex scenes. They began with relatively simple finger polishing work before moving onto more involved mess-hall and tram scenes.

The wider team undertook a comprehensive review of chapters one and five before prototyping new animations to meet the latest direction.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team continued their push on the Gen12 renderer, with a large portion of scene rendering enabled in the main branch. While this doesn’t have all the optimizations yet, it’s a crucial first step in seeing significant performance improvements. They’re currently awaiting engine optimizations on the main thread so they can get the most from the Gen12 improvements.

The team also continued making the shader authoring process more modular, developing the fire hazard system, and improving the auto test system to ensure they don’t introduce instability to the rest of the development team.

Level Design
The Space/Dogfight team chose two chapters to push to ‘vertical-slice' quality alongside the Social and FPS teams. They also continued to work on the turret gameplay experience mentioned in previous reports.

The FPS team also worked to bring several chapters to vertical-slice quality, with a seamless player experience a high priority.

Alongside working collaboratively with the other design teams, Social Design progressed with their ongoing task of implementing all in-game scenes.

Narrative
Last month, Narrative continued to work with Design to refine the triggers and scripts for a new dynamic communication system. Once the scripts were discussed, they were prepped for inclusion in a motion-capture session planned for March. Some of the team traveled to the UK to work alongside the Mo-Cap and Audio teams to capture vignettes and complete the first pass of content for the female player character, including a handful of cinematic scenes developed since the last shoot.

They also began working with the AI team on the behavior for a new NPC profession. After the initial conversation of what this character is intended to do, the teams began fleshing out an initial set of lines. To keep progress moving, quick placeholder recordings will be created for a more fully functioning prototype. These will then be reviewed and iterated on, adding or subtracting lines as needed until they define the best behavior flow. Once approved, full scripts will be written and put on the docket for capture.

Finally, some of the team sat in with various directors and leads to walk through social areas and assess whether more content is needed and, if so, whether it can be created from existing assets or needs something new.

QA
Cinematics continued to rely on QA for regular chapter testing, with last month’s focus on bug validation and support. They also looked into tool feedback to help improve the quality of the cutscenes. The Frankfurt-based QA team moved to cover more SQ42 checks while continuing behavior testing.

Tech Animation
Following the upgrade to Maya 2022.3, Tech Animation took time to debug various issues, including one that caused Maya to freeze intermittently.

After this, they continued to drive the upgrade to the in-house DNA system.

“This has been an incredibly long process to refactor the systems to be data-driven and it’s very near to completion. Just a few tasks remain for us before we're able to commit to the testing procedure and integration into the main game.” Tech Animation

They also continued to process head assets in-house. They're trialing the scan processing, extraction algorithms, and toolsets with a completely new head asset with the aim to achieve a 1:1 likeness with the actor while retaining cross-rig animation compatibility.

Tech Animation also supported many other teams with their initiatives, including animation implementation and debug, animated asset creation, and the toolsets around these teams. This included outsourced vendor toolset collation, generation, and support.

February saw the team kick off new initiatives to speed up the animator’s workflow and offer new solutions to issues they have with some current pipelines. Firstly, an engine animation file importer that will give the team new ways to save or regenerate source data directly from engine animation, with the goal to be able to record animations in-engine and recreate them in Maya.

Secondly, they’re looking to create tooling to recreate and effectively import assets directly from the engine. They supported a loadout system in the Maya animation toolset that uses source data (Maya files) to add to and change the rig that the animators interact with. This allows them to animate to the attire that the character will be animated with in-game and achieve a higher fidelity of interaction.

UI
In February, the UI team progressed with the visuals and underlying features of the new Starmap. This included creating an in-editor concept and implementing the controls and marker icon transitions.

UI also began converting the visor and lens to Building Blocks, with many of the actor widgets being completed. Additional polish on the medical screens was undertaken, including new idle animations for the character model representing the player’s body. The UI Feature team made the final polish and bug-fixing passes on refueling too.

The UI Tech team continued refactoring the AR marker system, with the UI artists creating different icons. The functionality and developer experience for Building Blocks was further developed, with a variety of feature requests completed throughout the month.

VFX
Throughout February, VFX worked closely with Flight Experience to implement effects for several key combat set pieces to give the players the best possible experience of a battle raging around them.

The VFX Tech Art team continued working on several destruction set pieces and began investigating the Houdini-based Mighty Bridge tool being developed by the Montreal team. This opens up several workflow opportunities. For example, allowing the team to generate gas cloud within the editor rather than Houdini. This is still in the prototype stage but the team are enjoying the prospect of faster iteration times on what is otherwise a very complex workflow.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Februar 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für das Verhalten der Deckbesatzung, das Design des Charakteranpassers und die neue Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team
AI Content hat damit begonnen, den ersten Durchlauf des Coffeeshop-Anbieters abzuschließen. Dies ist ein Beispiel dafür, wie das bestehende Verhalten des Barkeepers (mit kleinen Erweiterungen) genutzt wird, um verschiedene Shop-Erlebnisse zu schaffen. In diesem Fall wurden zusätzliche Inhalte nur in den Bereichen Grafik, Animation und Leveldesign benötigt. Das Team fügte außerdem Partikeleffekte hinzu, richtete VFX-Animationstrigger ein und fügte das Counter-Terminal hinzu, um dem Verkäufer mehr Leerlauf zu ermöglichen. Zurzeit arbeiten sie an weiteren Coffeeshop-Layouts und erstellen Wildlines.

Für das Sicherheitsverhalten fügte das Team neue Wildlinien hinzu, korrigierte den Übergang zwischen "entspannt" und "aufmerksam" und testete die Reaktionen der Wachen auf Spieler, die sich bewegen oder vor gesperrten Orten herumlungern.

Der Verkaufsautomat, der für den Essen-und-Trinken-NSC-Fluss verwendet wird, wurde im Februar weiterentwickelt. Dadurch können bestimmte NSCs versuchen, Gegenstände aus dem Automaten zu stehlen und sind frustriert, wenn ihr Versuch scheitert. Das Team fügte auch Fehlfunktionen hinzu, die dazu führen, dass Gegenstände nicht ausgeliefert werden. Verkaufsautomaten haben derzeit eine Platzhalter-Baustein-UI, die sich ändert, wenn der NSC kauft oder versucht zu stehlen.

Bei SQ42 konzentrierte sich das Team darauf, das Verhalten der Deckbesatzung zu implementieren. Im letzten Monat haben sie mehrere Rollen integriert, die richtigen Usables für jede Person eingerichtet, das Verhalten der Fluglotsen korrigiert, damit sie korrekt mit den Landungsoffizieren zusammenarbeiten, und begonnen, Wildlines hinzuzufügen.

Für das Verhalten des Sanitäters und des Arbeiters hat das Team damit begonnen, die richtige Dokumentation zu erstellen, damit die Standortteams die Respawn-Vignette an verschiedenen Orten im Spiel replizieren können.

Im Bereich Inhalt wurden schließlich die Animationen für die Schießplatzanimationen aufpoliert.

KI-Feature-Team
Das Team für die KI-Features arbeitete weiter an der Verbesserung des Vanduul-Kampfes, indem es die Funktionen ausbalancierte und optimierte, damit sie zusammen funktionieren. Zum Beispiel greifen mehrere NSCs den Spieler und befreundete KI-Ziele an. Ziel ist es, dass die Spieler herausgefordert, aber nicht überwältigt werden, wenn sie die richtige Taktik anwenden. Zu diesem Zweck haben sie einige bestehende Verhaltensweisen verbessert, z. B. einen Angriff um 180 Grad nach hinten, wenn sich der Spieler hinter den Vanduul bewegt. Außerdem haben sie die Kraftreaktionen auf verschiedene Angriffe weiterentwickelt und das Aussehen der Taumel- und Ausweichanimationen der Vanduul verbessert.

Auf der Seite der menschlichen Kämpfer hat das Team das Grundgerüst der NSCs fertiggestellt, die auf den Fund einer Leiche reagieren. Dazu gehört auch die Funktion, befreundete KI zu benachrichtigen, damit sie sich abstimmen und den Spieler zur Strecke bringen können. Außerdem arbeitete das Team eng mit dem Design zusammen, um ein neues Kampfverhaltensdesign mit Unterstützung für verschiedene Taktiken zu implementieren.

Der Schießplatz und das Waffentraining stehen kurz vor der Fertigstellung, und das Team hat Testmaps für das automatisierte Testsystem erstellt, um die Funktionalität zu erhalten, während sie sich neuen Bereichen des Codes zuwenden.

AI Tech Team
Das KI-Tech-Team hat Fortschritte beim planetaren Navigationsnetz und den Navigationslinks gemacht, die im letzten Bericht beschrieben wurden.

Die Navigationslinks wurden außerdem um eine einfachere Möglichkeit zum Debuggen zusätzlicher Markierungen erweitert, die es dem Team ermöglichen, Orte im Weltraum zu identifizieren, die bestimmte Animationen auf die Umgebungen abstimmen können. Zum Beispiel, wenn ein NSC auf ein Geländer springen muss, um an einen höher gelegenen Ort zu gelangen. In diesem Fall muss die Hand des Charakters perfekt an der Schiene ausgerichtet werden, während die Motion-Warp-Technologie die erforderliche Höhe berücksichtigt.

Auf der Subsumtionsseite hat das Team interessante Funktionen hinzugefügt, die es der Missionslogik ermöglichen, ihren Fluss auf der Grundlage von systemischen Ereignissen in der Welt zu verzweigen. Sie haben eine Lösung implementiert, bei der die Missionslogik NPC- und EntityTracker-Variablen nutzen kann, um auf systemische Ereignisse von bestimmten Agenten zu "hören". So können systemische Verhaltensweisen die Informationen preisgeben, über die sie Missionen oder andere "Zuhörer" benachrichtigen wollen.

Dynamische Unterhaltungen wurden im letzten Monat ebenfalls vorangetrieben, indem das Team Funktionen für Aktivitäten freigab, um Bereiche zu markieren, in denen NSCs miteinander reden können. Bei Aktivitäten, die mehrere Charaktere enthalten, werden durch die Routing-Funktionalität alle möglichen Teilnehmer/innen abgerufen und dann dynamisch Unterhaltungen für die verfügbaren Charaktere erzeugt. Auch das Schieben/Ziehen von NSC-Wagen wurde aktualisiert - die Subsumption-Schnittstelle erlaubt jetzt die explizite Semantik "Schieben" als Bewegungsanforderung, während die Präzision der Pfadverfolger verbessert wurde.

Bei der Behebung von Bewegungsproblemen im Zusammenhang mit NSCs, die außerhalb des spielbaren Bereichs landen, wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der NSCs "Brotkrümel" speichern können. So können sie ihre letzten Bewegungen zurückverfolgen und das Team kann besser herausfinden, was schief gelaufen ist.

Auf der Schiffsseite arbeiteten die KI-Funktionen weiter daran, dass Schiffe überall landen können. In diesem Monat konzentrierten sie sich auf die dynamische Platzierung von Landungssplines, um jedem Schiffstyp eine einzigartige Note zu verleihen, da die Splines einen gewissen visuellen Stil definieren können. Diese Splines werden zur Laufzeit prozedural angepasst, so dass die Umgebung korrekt ausgewertet wird und der Spline das Schiff auch an Orten mit großen Hindernissen landet.

Die Verbesserungen an der Fortbewegung der NSCs sind gut vorangekommen. Diesen Monat wurden zum Beispiel die Grundlagen für Kollisionen zwischen NPCs verbessert und ein Kollisionsauflöser implementiert, mit dem NPCs erkennen können, wenn sie feststecken und die Situation auflösen.

Neben der spezifischen Arbeit an der Fortbewegung wurden auch die Komponenten "Aussehen" und "Zielen" weiter verbessert, damit beide so viel wie möglich vom gleichen Code und damit von den Verbesserungen profitieren können.

Was die laufende Initiative betrifft, den Subsumption-Editor in den Editor der Spiel-Engine zu integrieren, befindet sich das Team derzeit in der engen Feedback-Phase. Dabei geht es darum, den Editor mit den Designern durchzugehen, um Fehler zu beheben und auf ihr erstes Feedback einzugehen.

Animation
Das Animationsteam hat nach einem Briefing mit der Spielleitung die Anforderungen an die Level festgelegt. Dann arbeiteten sie an den "Selects" und "Deselects" für eine Auswahl neuer Waffen, den Feuerlöscher, das Kampf-Multi-Tool und die Zero-G-Traversal.

Bei der KI arbeiteten sie an der Waffenkammer, dem Verkaufsautomaten, dem Kauern und der Kapitulation und den Konsolen. Auch die Gesichtsanimation wurde in einigen Schlüsselszenen der Charaktere verbessert.

Kunst (Charaktere)
Character Art konzentrierte sich weiterhin auf die Uniformen der Marine und begann mit der Entwicklung der Rüstungen für die Screaming Galsons. Außerdem wurden die Grundkörper der Charaktere überarbeitet, um ihre Form und ihren Realismus zu verbessern.

Die Konzeptkünstler untersuchten animierte Helme, um nahtlose Übergänge beim Auf- und Absetzen der Helme zu ermöglichen.

Kunst (Umgebung)
Die Umgebungskunst konzentrierte sich auf die wichtigsten Schauplätze, um einen gemeinsamen Design- und Projektschub zu erreichen.

Für Chemline haben sie sich vorgestellt, wie der Damm, die Anlage und andere Orte im Neuzustand ausgesehen hätten. Anschließend werden die Entwürfe gealtert und beschädigt, um die Jahre der Stilllegung der Anlage darzustellen. Auch beim Verarbeitungsbereich und dem Bahnhof von Shubin wurden Fortschritte erzielt.

Auch die Beleuchtung und das Design des Eröffnungskapitels wurden überarbeitet, um die Gesamtvision zu unterstützen.

Kunst (Waffen)
Das Waffenteam hat weiter an dem Feuerlöscher gearbeitet, der für das Feuer-Gameplay benötigt wird. Außerdem wurden alle Eisenzielgeräte überarbeitet, um sie aus Sicht des Gameplays und des Designs zu verbessern, damit die Spieler/innen genauer schießen können.

Derzeit werden Whitebox-Assets für alle unvollständigen Waffen und Gadgets in der Kampagne erstellt.

Engine
Im Februar hat das Physikteam weiter an den weichen Körpern gearbeitet. Unter anderem ermöglicht das System jetzt, dass visuelle Skins zwischen geskinnten und gesimten Positionen übergehen. Außerdem wurde die Schrittfrequenz von Soft Bodies auf 120 Hz erhöht. Die Arbeit an allgemeinen Optimierungen der Physik wurde fortgesetzt, während die Verbesserungen an Radfahrzeugen voranschritten. Auch die Seile wurden überarbeitet und erhielten einen neuen Simulationsmodus.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 weiter vorangetrieben: Das Rendering von Pinseln in G-Buffers ist jetzt standardmäßig aktiviert, Unterstützung für transiente Vertex- und Konstantpuffer wurde hinzugefügt und das Viewport-Handling in Grafikpässen verbessert. Die Unterstützung für Tinting wurde für massiv instanzierte Objekte und Render-Proxys hinzugefügt. Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von HW-Skinning auf Gen12 gemacht. Außerdem können CGAs jetzt in RTTs gerendert werden und RTTs aus der Nähe werden nicht mehr in der G-Buffer-Stage gerendert (stattdessen werden sie dynamisch in der G-Buffer- oder Forward-Stage gerendert, je nach Abstand zur Kamera). Das Team arbeitet außerdem daran, einige der Gen12-Konzepte zu verallgemeinern und hat die Renderpass-API geändert, damit sie mit "VK_KHR_dynamic_rendering" kompatibel ist.

Für das Rendering von Atmosphäre und Wolken wurde Zeit aufgewendet, um den Code auf Gen12 zu portieren. Die Höhenkarten des Planetengeländes (die für verschiedene Effekte wie großflächige Schatten des Planetengeländes, VFX-Spawning und Bodennebel verwendet werden) werden bereits mit dem neuen Gen12-Pass gerendert. Diese Arbeit wird in Kürze abgeschlossen sein. Danach werden die Pässe für die Atmosphäre, die Wolken, den Bodennebel und die Schatten des Planetengeländes konvertiert.

Mit der Einführung der entitätszentrierten Komponenten-Updates im letzten Monat wurde die Zeit genutzt, um damit verbundene Systeme wie den ECUS-Inspektor weiter zu überarbeiten und zu verbessern. Der Wettbewerb bei der Aktualisierung von Zonenhosts wurde verbessert und die Aktualisierungsaufrufe verschiedener Systeme wurden so umgestellt, dass sie weniger oder gar nicht mehr ins Stocken geraten. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Deaktivierung der Thread-Sicherheit für statische Funktionsvariablen in Linux-DGS-Builds (entsprechend dem Verhalten des Windows-Spielclients).

Zusätzliche Verbesserungen wurden an den Profiling-Tools und ihrer Integration in die Engine vorgenommen, ebenso wie an der Visualisierung der gesammelten Telemetriedaten. Schließlich hat das Team einige der wichtigsten Header-Dateien der Engine überarbeitet.

Features (Gameplay)
Das SQ42-Feature-Team entwickelte ein neues Symbol für die Einleitung von Gesprächen mit NSCs. Damit können Spieler/innen erkennen, ob ein/e NPC mit ihnen sprechen wird, wenn sie sich nähern. Die Position und die Helligkeit des Symbols zeigen außerdem an, wie weit der Spieler/die Spielerin entfernt sein muss, um ein Gespräch auszulösen; sobald er/sie nahe genug ist, wechselt das Symbol zu einem Text in Gedanken.

Das Team überprüfte auch das letzte Design des Charakteranpassers und überarbeitete die Funktionen, um die Komplexität zu verbergen und die Benutzeroberfläche zu vereinfachen. Sie beschäftigten sich auch mit weiteren technischen Herausforderungen, wie z. B. der Frage, wie man nahtlos vom Frontend direkt ins Spiel und dann ins Gameplay übergehen kann, ohne dass ein Ladebildschirm erscheint.

Da SQ42 ein reines Einzelspieler-Erlebnis ist, kann das Team selbst bestimmen, was an bestimmten Stellen im Spiel geladen werden soll. Also begannen sie, die Objektcontainer genauer zu steuern und prüften, ob sie das systemische Entity-Streaming-System außer Kraft setzen können.

Gameplay Story
Im Februar wurde ein neuer Animator eingearbeitet und arbeitete sich durch mehrere immer komplexere Szenen. Sie begannen mit relativ einfachen Polierarbeiten an den Fingern, bevor sie zu komplizierteren Messehallen- und Straßenbahnszenen übergingen.

Das gesamte Team unterzog Kapitel eins und fünf einer umfassenden Prüfung, bevor es neue Animationen entwarf, um die neue Ausrichtung zu erfüllen.

Grafik & VFX-Programmierung
Das Grafikteam hat weiter am Gen12-Renderer gearbeitet und einen großen Teil der Szenen im Hauptzweig gerendert. Das sind zwar noch nicht alle Optimierungen, aber es ist ein wichtiger erster Schritt, um die Leistung deutlich zu verbessern. Derzeit warten sie auf Engine-Optimierungen im Hauptzweig, damit sie das Beste aus den Gen12-Verbesserungen herausholen können.

Das Team hat außerdem den Shader-Authoring-Prozess weiter modularisiert, das Feuergefährdungssystem entwickelt und das Autotestsystem verbessert, um sicherzustellen, dass das restliche Entwicklungsteam keine Instabilität erfährt.

Leveldesign
Das Space/Dogfight-Team wählte zwei Kapitel aus, um gemeinsam mit den Social- und FPS-Teams die Qualität der "vertikalen Schnitte" zu verbessern. Außerdem arbeiteten sie weiter an dem in früheren Berichten erwähnten Turm-Gameplay-Erlebnis.

Das FPS-Team arbeitete ebenfalls daran, mehrere Kapitel auf vertikale Schnittqualität zu bringen, wobei ein nahtloses Spielerlebnis hohe Priorität hatte.

Neben der Zusammenarbeit mit den anderen Design-Teams machte das Social Design-Team Fortschritte bei der Implementierung aller Szenen im Spiel.

Narrative
Im letzten Monat arbeitete Narrative weiter mit Design zusammen, um die Auslöser und Skripte für ein neues dynamisches Kommunikationssystem zu verfeinern. Sobald die Skripte besprochen waren, wurden sie für eine im März geplante Motion-Capture-Session vorbereitet. Ein Teil des Teams reiste nach Großbritannien, um gemeinsam mit den Mo-Cap- und Audio-Teams Vignetten aufzunehmen und den ersten Durchgang der Inhalte für den weiblichen Spielercharakter fertigzustellen, einschließlich einer Handvoll Filmszenen, die seit dem letzten Dreh entwickelt wurden.

Außerdem arbeiteten sie zusammen mit dem KI-Team an dem Verhalten eines neuen NSC-Berufs. Nach dem ersten Gespräch darüber, was diese Figur tun soll, begannen die Teams damit, einen ersten Satz von Zeilen zu formulieren. Um den Fortschritt voranzutreiben, werden schnelle Platzhalteraufnahmen für einen voll funktionsfähigen Prototyp erstellt. Diese werden dann überprüft und überarbeitet, wobei je nach Bedarf Zeilen hinzugefügt oder entfernt werden, bis sie den besten Verhaltensablauf definieren. Sobald sie genehmigt sind, werden vollständige Skripte geschrieben und für die Aufnahme auf den Tisch gelegt.

Schließlich hat sich ein Teil des Teams mit verschiedenen Direktoren und Leitern zusammengesetzt, um die sozialen Bereiche zu besprechen und festzustellen, ob weitere Inhalte benötigt werden und ob diese aus vorhandenen Ressourcen erstellt werden können oder ob etwas Neues benötigt wird.

QA
Cinematics setzte weiterhin auf QA für regelmäßige Kapiteltests, wobei der Schwerpunkt im letzten Monat auf der Fehlerprüfung und dem Support lag. Außerdem haben sie sich mit dem Feedback der Tools beschäftigt, um die Qualität der Zwischensequenzen zu verbessern. Das in Frankfurt ansässige QA-Team hat mehr SQ42-Prüfungen durchgeführt und gleichzeitig die Verhaltenstests fortgesetzt.

Technische Animation
Nach dem Upgrade auf Maya 2022.3 nahm sich Tech Animation Zeit, um verschiedene Probleme zu beheben, darunter auch eines, das dazu führte, dass Maya zeitweise einfror.

Danach wurde das Upgrade auf das hauseigene DNA-System weiter vorangetrieben.

"Es war ein unglaublich langer Prozess, die Systeme datengesteuert umzugestalten, und wir stehen kurz vor dem Abschluss. Es bleiben nur noch ein paar Aufgaben übrig, bevor wir uns dem Testverfahren und der Integration in das Hauptspiel widmen können." Technische Animation

Auch die Kopfdaten werden weiterhin intern bearbeitet. Sie testen die Scan-Verarbeitung, die Extraktionsalgorithmen und die Werkzeuge mit einem völlig neuen Kopf-Asset, um eine 1:1-Übereinstimmung mit dem Schauspieler zu erreichen und gleichzeitig die Kompatibilität der Animationen mit anderen Rigs zu gewährleisten.

Tech Animation unterstützte auch viele andere Teams bei ihren Initiativen, einschließlich der Implementierung und Fehlersuche bei Animationen, der Erstellung von animierten Assets und den Toolsets für diese Teams. Dazu gehörte auch die Zusammenstellung, Erstellung und Unterstützung von Toolsets externer Anbieter.

Im Februar startete das Team neue Initiativen, um die Arbeitsabläufe der Animatoren zu beschleunigen und neue Lösungen für Probleme mit einigen aktuellen Pipelines anzubieten. Zum einen wurde ein Importer für Engine-Animationsdateien entwickelt, der dem Team neue Möglichkeiten bietet, Quelldaten direkt aus der Engine-Animation zu speichern oder neu zu generieren, mit dem Ziel, Animationen in der Engine aufzuzeichnen und sie in Maya neu zu erstellen.

Zweitens soll ein Tool entwickelt werden, mit dem Assets direkt aus der Engine neu erstellt und effektiv importiert werden können. Sie unterstützten ein Loadout-System in den Maya-Animationswerkzeugen, das Quelldaten (Maya-Dateien) verwendet, um das Rig, mit dem die Animatoren interagieren, zu ergänzen und zu verändern. Dies ermöglicht es ihnen, die Kleidung zu animieren, mit der die Figur im Spiel animiert wird, und so eine realistischere Interaktion zu erreichen.

UI
Im Februar hat das UI-Team die visuellen und grundlegenden Funktionen der neuen Starmap weiterentwickelt. Dazu gehörten die Erstellung eines In-Editor-Konzepts und die Implementierung der Steuerelemente und der Übergänge zwischen den Markierungssymbolen.

Außerdem begann das UI-Team mit der Umwandlung des Visiers und der Linse in Building Blocks, und viele der Schauspieler-Widgets wurden fertiggestellt. Die medizinischen Bildschirme wurden weiter aufpoliert, einschließlich neuer Leerlaufanimationen für das Charaktermodell, das den Körper des Spielers darstellt. Das UI-Feature-Team hat auch das Tanken aufpoliert und letzte Fehler behoben.

Das UI Tech Team setzte die Überarbeitung des AR-Markersystems fort, wobei die UI Artists verschiedene Icons erstellten. Die Funktionalität und das Entwicklererlebnis für Building Blocks wurden weiterentwickelt, wobei im Laufe des Monats eine Reihe von Feature Requests abgeschlossen wurden.

VFX
Im Februar arbeitete das VFX-Team eng mit Flight Experience zusammen, um Effekte für mehrere wichtige Kampfszenen zu implementieren, damit die Spieler/innen die Schlacht, die um sie herum tobt, bestmöglich erleben können.

Das VFX Tech Art Team arbeitete weiter an mehreren Zerstörungselementen und begann mit der Erforschung des Houdini-basierten Mighty Bridge Tools, das vom Team in Montreal entwickelt wurde. Dies eröffnet verschiedene Möglichkeiten für den Arbeitsablauf. So kann das Team zum Beispiel Gaswolken im Editor und nicht in Houdini erzeugen. Dies ist noch im Prototypenstadium, aber das Team freut sich über die Aussicht auf schnellere Iterationszeiten in einem ansonsten sehr komplexen Arbeitsablauf.

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Squadron 42 Monthly Report
February 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 03:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits

Welcome to February’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to deck crew behaviors, character customizer design, and the new Starmap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team
AI Content began closing down the first pass on the coffee-shop vendor. This is an example of the existing bartender behavior (with minor extensions) being used to deliver different shop experiences. In this instance, additional content was only required on the art, animation, and level-design sides. The team also added template particle effects, set up VFX animation triggers, and added the counter terminal to allow some more idle activity for the vendor. They’re currently devising additional coffee shop layouts and creating wildlines.

For the security behavior, the team added new wildlines, fixed the transition between ‘at ease' and ‘to attention,’ and playtested guard reactions to players moving around or loitering in front of restricted locations.

The vending-machine usable used in the eat-and-drink NPC flow progressed throughout February. This behavior allows certain NPCs to try to steal items from the usable and get frustrated if their attempt doesn’t succeed. The team also added malfunctions that cause items to not be delivered. Vending machines currently have a placeholder Building Blocks UI that changes whether the NPC is buying or attempting to steal.

Specifically for SQ42, the team focused on implementing deck crew behaviors. Last month, they integrated multiple roles, set up the right usables for each individual, fixed the air-traffic-controller behavior to correctly work with the landing officers, and started adding wildlines.

For the medical and worker behaviors, the team began creating proper documentation to allow the Location teams to replicate the respawn vignette in multiple locations around the game.

Finally for Content, Animations were polished for the firing range animations.

AI Feature Team
The AI Feature team continued to iterate on Vanduul combat, balancing and tweaking functionality so that it works together. For example, multiple NPCs attacking the player and friendly AI targets. The aim is to ensure players are challenged but not overwhelmed if they follow the correct tactics. With this in mind, they improved some existing behaviors, including adding a 180-degree back attack when the player moves behind the Vanduul. They also further developed force reactions from different attacks and improved the look of the Vanduul stagger and dodging animations.

On the Human combat side, the team finalized the basic skeleton of NPCs reacting to finding a dead body. This includes functionality to notify friendly AI so they can coordinate and hunt down the player. They also worked closely with Design to implement a new combat behavior design with support for different tactics.

The firing range and weapons training behaviors are approaching completion, with the team creating feature testmaps for the automated testing system, enabling them to maintain functionality as they move onto new areas of code.

AI Tech Team
AI Tech progressed with the planetary navigation mesh and navigation links discussed in last month’s report.

Navigation links were also extended to include an easier way to debug additional markers, enabling the team to identify locations in space that can align specific animations to the environments. For example, when an NPC needs to jump to a rail to climb up to a higher location. In this instance, the character’s hand must perfectly align with the rail asset while using motion-warp technology to account for the required height.

On the Subsumption side, the team added interesting functionalities to allow mission logic to branch its flow based on what’s happening systemically in the world. They implemented a solution where mission logic can use NPC and EntityTracker variables to “listen” to broadcasted systemic events from specific agents. In support of this, systemic behaviors can now expose the information that they want missions or any other “listener” to be notified of.

Dynamic conversations progressed last month too, with the team exposing functionalities for activities to mark up areas where NPCs can talk to each other. When in usables that contain multiple characters, routing functionality retrieves all possible participants and then dynamically spawns conversations relevant to the available characters. NPC trolley push/pull was also updated - the Subsumption interface now allows the explicit ‘Push’ semantic as a move request, while improvements were made to path-follower precision.

While debugging movement issues related to NPCs ending up outside the playable area, new functionality was added to allow NPCs to store ‘breadcrumbs.’ This lets them trace back their most recent movements, allowing the team to better investigate what went wrong.

On the ship side, AI Features continued to work on functionality to allow ships to land anywhere. This month, they focused on dynamically placing landing splines to give a unique flavor to each ship type, as the splines can define some visual style. These splines are procedurally adjusted at runtime so that the environment is correctly evaluated and the spline lands the ship even in locations that contain major obstacles.

NPC locomotion improvements progressed well. For example, this month they focused on improving the basics for NPC-to-NPC collision, implementing a collision resolver that allows NPCs to detect when they're stuck and resolve the situation.

Alongside specific locomotion work, improvements to the ‘look’ and ‘aim’ components continued so that both can share as much of the same code, and therefore improvements, as possible.

Regarding the ongoing initiative to bring the Subsumption editor inside the main game engine editor, the team are currently in the narrow feedback phase. This involves going over the editor with the designers to fix bugs and address their initial feedback.

Animation
Animation broke down their level needs after a briefing session with game leadership. They then worked on 'selects' and 'deselects' for a selection of new weapons, the fire extinguisher, combat Multi-Tool, and zero-g traversal.

For AI, they worked on the armory, vending machine, cowering and surrender, and consoles. Facial animation was also improved across some key character scenes.

Art (Characters)
Character Art continued to focus on navy uniform assets and development began on armor for the Screaming Galsons. They also looked at the base character bodies, tweaking them for better shape and realism.

The concept artists investigated animated helmets to allow seamless transitions when putting them on or off.

Art (Environment)
Environment Art focused on major locations to coincide with a collaborative Design and Project push.

For Chemline, they envisioned what the dam, facility, and other locations would have looked like when new. They’ll then age and damage the designs to depict the facility’s years of abandonment. Progress was also made on Shubin’s processing area and train station.

Lighting and art tweaks were made to the opening chapter to support the overall vision too.

Art (Weapons)
The Weapons team continued to work on the extinguisher required for fire gameplay. They also completed a pass on all iron sights to improve them from gameplay and design standpoints, which will help players fire more accurately.

They’re currently producing whitebox assets for all incomplete weapons and gadgets across the campaign.

Engine
In February, the Physics team continued to work on soft bodies. Among other things, the system now allows visual skins to blend between skinned and simmed positions. The stepping rate of soft bodies was also increased to 120 Hz. Work continued on general physics optimizations, while improvements to wheeled vehicles progressed. Ropes are being overhauled and received a new simulation mode too.

On the renderer, further progress was made on the transition to Gen12: The rendering of brushes into G-buffers is now enabled by default, support for transient vertex and constant buffers was added, and viewport handling in graphics passes improved. Tint support was added for massively instanced objects as well as render proxies. Further progress was made on porting HW skinning to Gen12. Additionally, CGAs can now render into RTTs and closeup RTTs are no longer rendered within the G-buffer stage (instead they will be rendered dynamically in G-buffer or forward stage depending on their distance to the camera). The team is also working to generalize some of the Gen12 concepts and changed the render pass API to be compatible with ‘VK_KHR_dynamic_rendering’.

Regarding atmosphere and cloud rendering, time was spent porting code over to Gen12. Planet terrain height maps (used for various effects including large-scale planet terrain shadows, VFX spawning, and ground fog) already render using the new Gen12 pass. This work will be completed shortly, after which passes for atmosphere, clouds, ground fog, and planet terrain shadows will be converted.

With the introduction of entity-centric component updates last month, time was spent further revising and improving related systems, such as the ECUS inspector. Contention in zone host updates was improved and update calls of various systems were shuffled around to reduce (or even prevent) stalls. Further optimizations include the deactivation of thread safety around function static variables on Linux DGS builds (matching the behavior of the Windows game client).

Additional improvements were made to the profiling tools and their integration into the engine along with collected telemetry visualization. Lastly, the team continued to refactor some of the engine's main header files.

Features (Gameplay)
The SQ42 Feature team developed a new icon for initializing conversations with NPCs. This enables players to see whether an NPC will talk to them as they approach. Its position and brightness also indicate what orientation players need to be at to trigger conversations; once close enough, the icon will change to inner-thought text.

The team also reviewed the latest character customizer design then iterated on its functionality to hide a lot of underlying complexity and streamline the interface. They also looked at more technical challenges, including how to seamlessly go from the frontend straight into the game and then gameplay without a loading screen.

As SQ42 is a single-player-only experience, the team can determine what they want to be loaded at particular points in the game. So, they began adding more fine-grained control over what object containers stream in, and looked into overriding the systemic entity streaming system.

Gameplay Story
During February, a new animator was trained and worked through several increasingly complex scenes. They began with relatively simple finger polishing work before moving onto more involved mess-hall and tram scenes.

The wider team undertook a comprehensive review of chapters one and five before prototyping new animations to meet the latest direction.

Graphics & VFX Programming
The Graphics team continued their push on the Gen12 renderer, with a large portion of scene rendering enabled in the main branch. While this doesn’t have all the optimizations yet, it’s a crucial first step in seeing significant performance improvements. They’re currently awaiting engine optimizations on the main thread so they can get the most from the Gen12 improvements.

The team also continued making the shader authoring process more modular, developing the fire hazard system, and improving the auto test system to ensure they don’t introduce instability to the rest of the development team.

Level Design
The Space/Dogfight team chose two chapters to push to ‘vertical-slice' quality alongside the Social and FPS teams. They also continued to work on the turret gameplay experience mentioned in previous reports.

The FPS team also worked to bring several chapters to vertical-slice quality, with a seamless player experience a high priority.

Alongside working collaboratively with the other design teams, Social Design progressed with their ongoing task of implementing all in-game scenes.

Narrative
Last month, Narrative continued to work with Design to refine the triggers and scripts for a new dynamic communication system. Once the scripts were discussed, they were prepped for inclusion in a motion-capture session planned for March. Some of the team traveled to the UK to work alongside the Mo-Cap and Audio teams to capture vignettes and complete the first pass of content for the female player character, including a handful of cinematic scenes developed since the last shoot.

They also began working with the AI team on the behavior for a new NPC profession. After the initial conversation of what this character is intended to do, the teams began fleshing out an initial set of lines. To keep progress moving, quick placeholder recordings will be created for a more fully functioning prototype. These will then be reviewed and iterated on, adding or subtracting lines as needed until they define the best behavior flow. Once approved, full scripts will be written and put on the docket for capture.

Finally, some of the team sat in with various directors and leads to walk through social areas and assess whether more content is needed and, if so, whether it can be created from existing assets or needs something new.

QA
Cinematics continued to rely on QA for regular chapter testing, with last month’s focus on bug validation and support. They also looked into tool feedback to help improve the quality of the cutscenes. The Frankfurt-based QA team moved to cover more SQ42 checks while continuing behavior testing.

Tech Animation
Following the upgrade to Maya 2022.3, Tech Animation took time to debug various issues, including one that caused Maya to freeze intermittently.

After this, they continued to drive the upgrade to the in-house DNA system.

“This has been an incredibly long process to refactor the systems to be data-driven and it’s very near to completion. Just a few tasks remain for us before we're able to commit to the testing procedure and integration into the main game.” Tech Animation

They also continued to process head assets in-house. They're trialing the scan processing, extraction algorithms, and toolsets with a completely new head asset with the aim to achieve a 1:1 likeness with the actor while retaining cross-rig animation compatibility.

Tech Animation also supported many other teams with their initiatives, including animation implementation and debug, animated asset creation, and the toolsets around these teams. This included outsourced vendor toolset collation, generation, and support.

February saw the team kick off new initiatives to speed up the animator’s workflow and offer new solutions to issues they have with some current pipelines. Firstly, an engine animation file importer that will give the team new ways to save or regenerate source data directly from engine animation, with the goal to be able to record animations in-engine and recreate them in Maya.

Secondly, they’re looking to create tooling to recreate and effectively import assets directly from the engine. They supported a loadout system in the Maya animation toolset that uses source data (Maya files) to add to and change the rig that the animators interact with. This allows them to animate to the attire that the character will be animated with in-game and achieve a higher fidelity of interaction.

UI
In February, the UI team progressed with the visuals and underlying features of the new Starmap. This included creating an in-editor concept and implementing the controls and marker icon transitions.

UI also began converting the visor and lens to Building Blocks, with many of the actor widgets being completed. Additional polish on the medical screens was undertaken, including new idle animations for the character model representing the player’s body. The UI Feature team made the final polish and bug-fixing passes on refueling too.

The UI Tech team continued refactoring the AR marker system, with the UI artists creating different icons. The functionality and developer experience for Building Blocks was further developed, with a variety of feature requests completed throughout the month.

VFX
Throughout February, VFX worked closely with Flight Experience to implement effects for several key combat set pieces to give the players the best possible experience of a battle raging around them.

The VFX Tech Art team continued working on several destruction set pieces and began investigating the Houdini-based Mighty Bridge tool being developed by the Montreal team. This opens up several workflow opportunities. For example, allowing the team to generate gas cloud within the editor rather than Houdini. This is still in the prototype stage but the team are enjoying the prospect of faster iteration times on what is otherwise a very complex workflow.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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4 years ago (2022-03-09T18:00:00+00:00)