Squadron 42 Monthly Report: April 2022     - [Comm-Links](https://api.star-citizen.wiki/comm-links)
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Squadron 42 Monthly Report: April 2022
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Content
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 Squadron 42 Monthly Report
April 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:04:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Vanduul combat, sleeping arrangements, and the Starmap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Specifically for Squadron 42 (Sq42), AI Content revamped the ‘sleep and bed relaxation’ activity started last year, which enables NPCs to realistically pass time in their bunks or sleeping quarters. Now, an NPC will find its bed and enter it before closing the privacy shutters and sleeping until they’re scheduled to do another activity.

“We knew early on that, to hit the fidelity we expect for Sq42, we would need to do some R&amp;D on bedsheet deformation. This work is currently underway and, if successful, will allow the AI to deform their sheets when entering, exiting, or sleeping inside them. This is a challenging assignment and expands the complexity of the feature. For example, what happens to the sheets if the AI needs to exit the bed in an emergency?” AI Content

The initial implementation of bed relaxation includes reading, writing, and watching content on the mobiGlas, which can happen in bed or on the side of it. NPCs can also watch TV if their bunk includes one.

Work on the arcade machine feature was finalized last month, which included polishing the machine’s male and female animations. The team also utilized the new ‘geometry slaving’ feature from AI Tech: instead of playing a joystick animation, the joystick is attached to the NPC’s hand and moves when it does.

AI (Features)
AI Features started the month working on tech and animations for player takedowns, with the aim to present the Vanduul as furious and deadly killers. For example, if a Vanduul knocks a player down that doesn’t recover quickly enough, they’ll be killed via a dramatic execution-style animation. Relevant animations were first blocked out and then later recorded in a motion-capture session.

Progress was also made on a section of ‘cat-and-mouse’ gameplay with a marauding Vanduul. In this section, the Vanduul patrols around a room with low visibility while the player tries to avoid them, making as little noise as possible. If the Vanduul hears them, it will go into ‘investigation mode’ and check the area the sound came from.

“It’s really exciting to see all of the elements of the gameplay (AI, level design, art, and sound) coming together to match the vision.” AI Features

The team also made improvements to the mastergraph, which is the ultimate AI behavior controller. This state machine takes various events as inputs (seeing an enemy, hearing a grenade, etc.), controls the transitions between states, and then plays the associated behaviors. Support was added to override certain states in the mastergraph with specific behaviors, allowing the team to share the same general structure between several characters while maintaining unique behaviors. Previously, this required multiple separate but very similar mastergraphs.

On the animation side, lots of female retargeting work was completed. The team also looked into getting a fully featured pistol animation set using hand and arm overlays on top of the existing stocked-weapon set. The initial test of the pistol overlay animation looked promising and will save time, effort, and memory. However, full-body animations can still be utilized for specific cases to maintain quality.

AI (Tech)
Throughout April, AI Tech adjusted the AI behaviors and code to allow ships to correctly quantum travel out of planetary atmospheres. Previously, ships would think they were inside an obstacle and not correctly account for which direction would be best to radially leave the planet.

For the navigation system, the team added the ability to notify listeners when navigation meshes are spawned/created within the environment. Due to a large number of entities, they’re aiming to reduce the number of allocations for notification events and possibly introduce a better way to filter which entities events are relevant to.

They continued tasks that will allow NPCs to interact correctly with movable entities, like trolleys. The recent aim was to integrate the operator and the trolleys themselves into the collision avoidance system. This will allow NPCs to push trolleys, avoid other characters while pushing, and avoid trolleys left throughout a level.

They also made it easier to drag a link from one node to another, improved the automatic folder selection when creating new files, and modified quick insert to select a suggestion based on the string type if not specified.

The team then began work on a major improvement to the way the multigraph view validates node connection. With the new feature, nodes belong to the graph they have been created in and linked to until a new connection is established. This allows the devs to maintain orphan nodes without losing data even in the new multigraph mode.

Animation
Animation worked on AI pre-vis and supported Design as they implemented animations across various chapters. They also looked into how to best use overlays to convert stocked-weapon combat into pistol combat. This will cut down on the number of assets needed and make it more efficient to transfer assets to the female AI.

Development of zero-g traversal continued, with improvements made to its look and feel. AI animations for social areas were worked on too, with the aim to give more life to the various campaign locales.

On the facial side, improvements were made to several cast-character animations. The Motion Capture team continued to support the Narrative and Gameplay teams, with an anticipated Vanduul combat shoot scheduled soon.

Engine
In April, the Physics team worked on splitting the batched grid cleanup into two parts (cleanup and defragmentation) to allow for finer control of time slicing. Furthermore, unnecessary computations were removed from the physical world time step, and the time stepping code of living entities was improved. Auto conversion of legacy constraints to constraint attachments was implemented too.

The Gen12 renderer transition continued, with planet terrain patch rendering being enabled. Render proxies received various improvements and shadow generation was enabled. Support for ‘viewport scaling to render pass’ was added, which is convenient for atlas and dynamic resolution rendering. Various debug UIs were implemented to assist development. For example, a UI to easily control/trigger cube map generation in-game for testing purposes. Lastly for the renderer, material fallbacks for the ‘depth pre-pass stage’ were disabled.

Gen12 ports of the planet terrain height map and shadow rendering systems were finalized and merged upstream. One of the finishing touches was to rework cascade culling for planet terrain height map rendering so it can run during the submission of draw packets from batch workers (following the Gen12 design philosophy). Gen12 ports of the atmosphere and cloud rendering will commence shortly.

On the core engine, a potential deadlock in the exception handler was fixed. The clean-up of code using ‘include-what-you-use’ continued. Additionally, a new OS time interface was provided. GPU frame time is now included in analytic events to provide better data on how long actual frame times are on the GPU (ignoring VSync). Furthermore, to simplify deployment, Linux game server instances now also use separate user folders.

Features (Gameplay)
The Sq42 Feature team continued work on the master-at-arms, last month getting the character’s behavior working in sync with the kiosk. This includes retrieving the selected weapon from behind the counter or weapon rack, placing it on the counter, and putting it back again once the player has finished with it.

Work was also done on an in-game application form linked to the character customizer, which allows players to generate an initial version of their character based on the options selected on the form. Support was also given to the Cinematics and Design teams.

Gameplay Story
During April, Gameplay Story updated several scenes in chapter one with new mo-cap. They also maintained several existing scenes, applying the correct systemic poses to the beginning and end, which enable the characters to transition in and out of scenes correctly.

Chapter five received another significant update and now includes the animations for four NPCs boarding a tram, taking up correct positions, and grabbing hold of handrails. They also finished two more random-to-NPC scenes, leaving one remaining to close out the set.

Graphics &amp; VFX Programming
For Gen12, the team set the proper viewport size to render passes in the ‘G-buffer’ and ‘depth-pre-pass’ stages to support the RTT pipeline. Work also continued on the clean-up of resource arrays and analytic shadow scattering queries. VFX auto tests continued too, with the flowgraph nodes being updated for more consistent results.

Level Design
The FPS team focused on final gameplay and implementation passes for various key chapters. Work also continued on pushing a number of mechanics and other chapters to alpha so they can begin testing and balancing gameplay towards the final experience.

The Space/Dogfight team, alongside the other design teams, continued their ongoing effort of pushing the early chapters towards vertical-slice quality. There are several special-focus elements bespoke to Sq42 that received design attention too.

As well as working collaboratively with the other design teams, the Social Design team continued to implement all in-game scenes.

Narrative
Narrative began the month revising scripts based on playthroughs with Design and reviews with the directors. These updates incorporate the latest decisions based on level flow that explain new/important game mechanics or provide additional content to fill in gaps. Placeholder lines will be captured soon to allow the teams to experience them in situ during playthroughs rather than just reading them in a script.

Explorations into some of the text-based systems continued as well. The team met with the designers to discuss the high-level intent behind the system, its text needs, and the development timeline.

As mentioned in last month’s report, the team provided additional content for the AI team’s NPC profession development. The current plan is to shoot the final versions in an upcoming mo-cap session.

Narrative also continued to provide general game text, including mission objectives and holo-briefing icons.

QA
QA continued to support Cinematics by reproducing issues found during development and chasing bugs. They also focused on bug validation and reporting and recording scenes for review.

QA also worked on several narrative scenes involving moving AI, which involved confirming fixes and ensuring the general flow is consistent. Checklist testing began too and now includes regular testing on Vanduul, FPS, and ship AI sections.

Tech Animation
Tech Animation continued creating new face rigs from their internally created scan data. They also invested substantial time into the tools chain and process to ensure upcoming heads are quicker and cleaner to produce.

Furthermore, they supported the Feature and Animation teams by improving the animation systems to accommodate their increased requirements. For example, enabling the system to support up to 50 layers of authored and inverse kinematic animation on a single character.

They also supported the other development teams with new initiatives to solidify workflows to save both time and errors.

UI
Work progressed on the new Starmap and radar UI. The devs implemented basic controls, enabling them to look around a solar system and view the planets, orbits, and vehicles within it. They also began adding an info panel that players can use to see details about selected objects.

“Although rough around the edges, the groundwork is there for us to add functionality and start improving the visuals.” UI Team

The artists began work on UI screens for various levels. This involved creating concepts for the UI in two important areas and working with Game Design team on new interactive screens.

The visor and lens conversion, which involves converting the existing player HUD elements to Building Blocks, is well underway. Many widgets, including weapon information and mission objectives, were ported to the new system. They also continued to update features in support of Persistent Streaming.

The UI Tech team continued developing additional Building Blocks features, one of which will replace the canvas slicing technology used to develop 3D UIs. The new ‘cards' system received major usability and performance improvements and is currently being tested in the vehicle HUD for the hull-scraping feature.

The team also worked on a new AR marker system and improved various widgets to help the UI designers work more efficiently.

VFX
Alongside supporting the Art and Design teams, April saw VFX complete color experimentation on a suite of energy-based effects that will be seen throughout the campaign. Work was also completed on several unique shield effects, which the team are very pleased with. They also completed prototyping to demonstrate how particles can be used to add extra visual flourish to holographic displays.

The VFX Tech Art team completed a required Houdini update. This involved ensuring the existing tools used by the artists and designers still work correctly in Houdini 19. They also continued experimenting with better ways to fracture geometry to create more realistic looking damage.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

 Geschwader 42 Monatsbericht
April 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:04:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zum Vanduul-Kampf, zu den Schlafmöglichkeiten und zur Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt)
Speziell für Squadron 42 (Sq42) hat AI Content die im letzten Jahr eingeführte Aktivität "Schlafen und Bettentspannung" überarbeitet, die es NSCs ermöglicht, die Zeit in ihren Kojen oder Schlafräumen realistisch zu verbringen. Jetzt findet ein NSC sein Bett und betritt es, bevor er die Jalousien schließt und schläft, bis er für eine andere Aktivität eingeteilt wird.

"Wir wussten schon früh, dass wir die Verformung von Bettlaken erforschen müssen, um die für Sq42 erwartete Realitätsnähe zu erreichen. Wenn wir diese Arbeit erfolgreich abschließen, kann die KI ihr Bettlaken verformen, wenn sie es betritt, verlässt oder darin schläft. Das ist eine anspruchsvolle Aufgabe und erweitert die Komplexität der Funktion. Was passiert zum Beispiel mit den Laken, wenn die KI das Bett in einem Notfall verlassen muss?" KI Inhalt

Die anfängliche Implementierung der Bettentspannung beinhaltet das Lesen, Schreiben und Anschauen von Inhalten auf dem mobiGlas, was im Bett oder an der Seite geschehen kann. NSCs können auch fernsehen, wenn ihre Koje einen Fernseher hat.

Die Arbeit am Arcade-Automaten wurde im letzten Monat abgeschlossen, wobei die Animationen der männlichen und weiblichen Automaten aufpoliert wurden. Das Team nutzte auch die neue Funktion "Geometry Slaving" von AI Tech: Anstatt eine Joystick-Animation abzuspielen, wird der Joystick an der Hand des NSCs befestigt und bewegt sich, wenn er sich bewegt.

KI (Features)
AI Features hat den Monat damit begonnen, an der Technik und den Animationen für Spieler-Takedowns zu arbeiten, um die Vanduul als wütende und tödliche Killer darzustellen. Wenn ein Vanduul zum Beispiel einen Spieler niederschlägt, der sich nicht schnell genug erholt, wird er mit einer dramatischen Animation im Stil einer Hinrichtung getötet. Die entsprechenden Animationen wurden zunächst geblockt und später in einer Motion-Capture-Session aufgezeichnet.

Auch bei einem Katz-und-Maus-Spiel mit einem marodierenden Vanduul wurden Fortschritte erzielt. In diesem Abschnitt patrouilliert der Vanduul in einem schlecht einsehbaren Raum, während der Spieler versucht, ihm auszuweichen und so wenig Lärm wie möglich zu machen. Wenn der Vanduul sie hört, schaltet er in den "Erkundungsmodus" und untersucht den Bereich, aus dem das Geräusch kam.

"Es ist wirklich aufregend zu sehen, wie alle Elemente des Gameplays (KI, Leveldesign, Kunst und Sound) zusammenkommen, um der Vision zu entsprechen. KI-Funktionen

Das Team hat auch den Mastergraph verbessert, der das Verhalten der KI steuert. Dieser Zustandsautomat nimmt verschiedene Ereignisse als Eingaben entgegen (z. B. wenn er einen Feind sieht oder eine Granate hört), steuert die Übergänge zwischen den Zuständen und spielt dann die entsprechenden Verhaltensweisen ab. Bestimmte Zustände im Mastergraphen können nun mit bestimmten Verhaltensweisen überschrieben werden, so dass das Team dieselbe allgemeine Struktur für mehrere Charaktere nutzen und gleichzeitig einzigartige Verhaltensweisen beibehalten kann. Zuvor waren dafür mehrere separate, aber sehr ähnliche Mastergraphen erforderlich.

Auf der Animationsseite wurde eine Menge Arbeit am Retargeting der Frauen erledigt. Das Team hat außerdem ein Pistolen-Animationsset mit Hand- und Arm-Overlays über das bestehende Waffen-Set hinaus entwickelt. Der erste Test der Pistolen-Overlay-Animation sah vielversprechend aus und wird Zeit, Mühe und Speicherplatz sparen. In bestimmten Fällen können jedoch weiterhin Ganzkörperanimationen verwendet werden, um die Qualität zu erhalten.

KI (Tech)
Im Laufe des Aprils hat die KI-Abteilung das Verhalten und den Code der KI angepasst, damit Schiffe korrekt aus der Planetenatmosphäre herausquanten können. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht, in welche Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.

Für das Navigationssystem fügte das Team die Fähigkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze in der Umgebung gespawnt/erzeugt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten wollen sie die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduzieren und möglicherweise eine bessere Möglichkeit einführen, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.

Sie setzten Aufgaben fort, die es NSCs ermöglichen, korrekt mit beweglichen Objekten, wie z. B. Trolleys, zu interagieren. Das letzte Ziel war es, den Betreiber und die Trolleys selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dadurch können NSCs Trolleys schieben, anderen Charakteren beim Schieben ausweichen und Trolleys vermeiden, die im Level zurückgelassen werden.

Außerdem wurde es einfacher, einen Link von einem Knotenpunkt zu einem anderen zu ziehen, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien wurde verbessert und das Schnelleinfügen wurde so geändert, dass es einen Vorschlag anhand des String-Typs auswählt, wenn dieser nicht angegeben wurde.

Dann begann das Team mit der Arbeit an einer wichtigen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multigraphenansicht die Verbindung zwischen den Knoten überprüft. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. So können die Entwickler auch im neuen Multigraphenmodus verwaiste Knoten pflegen, ohne dass Daten verloren gehen.

Animation
Animation arbeitete an der KI-Vorschau und unterstützte Design bei der Implementierung von Animationen in verschiedenen Kapiteln. Sie untersuchten auch, wie Overlays am besten eingesetzt werden können, um den Kampf mit einer Stockwaffe in einen Pistolenkampf umzuwandeln. Dadurch wird weniger Material benötigt und die Übertragung von Material auf die weibliche KI wird effizienter.

Die Entwicklung der Schwerelosigkeit wurde fortgesetzt und das Aussehen und die Bedienung verbessert. Auch an den KI-Animationen für die sozialen Bereiche wurde gearbeitet, um die verschiedenen Schauplätze der Kampagne lebendiger zu gestalten.

Im Bereich der Gesichter wurden verschiedene Animationen der Darsteller/innen verbessert. Das Motion-Capture-Team unterstützte weiterhin die Teams für die Erzählung und das Gameplay und wird demnächst den Vanduul-Kampf drehen.

Engine
Im April arbeitete das Physik-Team daran, die Bereinigung des Batched Grid in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time Slicing zu ermöglichen. Außerdem wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten wurde verbessert. Außerdem wurde die automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt und das Rendering von Terrain-Patches für Planeten wurde aktiviert. Render-Proxys wurden verbessert und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Die Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine Benutzeroberfläche, mit der die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken einfach gesteuert/ausgelöst werden kann. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefe-Pre-Pass-Stufe" deaktiviert.

Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map und des Shadow Rendering Systems wurden fertiggestellt und in den Upstream integriert. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, damit es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern ausgeführt werden kann (gemäß der Gen12-Designphilosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.

In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung des Codes mit "include-what-you-use" wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die OS-Zeit bereitgestellt. Die GPU-Framezeit wird nun in die Analyseereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu erhalten, wie lang die tatsächlichen Framezeiten auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserverinstanzen jetzt auch separate Benutzerordner.

Features (Gameplay)
Das Sq42-Feature-Team hat die Arbeit am Waffenmeister fortgesetzt und im letzten Monat dafür gesorgt, dass das Verhalten des Charakters mit dem Kiosk synchronisiert ist. Dazu gehört, dass er die gewählte Waffe von der Theke oder dem Waffenregal holt, sie auf die Theke legt und wieder zurücklegt, wenn der Spieler mit ihr fertig ist.

Außerdem wurde an einem Bewerbungsformular im Spiel gearbeitet, das mit dem Charakteranpassungsprogramm verknüpft ist und es den Spielern ermöglicht, eine erste Version ihres Charakters auf der Grundlage der im Formular ausgewählten Optionen zu erstellen. Auch die Cinematics- und Design-Teams wurden unterstützt.

Gameplay Story
Im April aktualisierte Gameplay Story mehrere Szenen in Kapitel eins mit neuem Mo-Cap. Außerdem wurden mehrere bestehende Szenen überarbeitet, indem die richtigen systemischen Posen am Anfang und am Ende eingefügt wurden, damit die Charaktere korrekt in die Szenen hinein- und wieder herauswechseln können.

Kapitel fünf erhielt ein weiteres großes Update und enthält nun die Animationen für vier NSCs, die in eine Straßenbahn einsteigen, die richtigen Positionen einnehmen und sich an den Handläufen festhalten. Außerdem wurden zwei weitere Szenen mit zufälligen NSCs fertiggestellt, so dass nur noch eine übrig bleibt, um das Set abzuschließen.

Grafik &amp; VFX-Programmierung
Für Gen12 stellte das Team die richtige Ansichtsfenstergröße für die Rendering-Pässe in den Phasen "G-Buffer" und "Tiefen-Pre-Pass" ein, um die RTT-Pipeline zu unterstützen. Außerdem wurde weiter an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen gearbeitet. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.

Level-Design
Das FPS-Team konzentrierte sich auf die endgültigen Gameplay- und Implementierungsdurchläufe für verschiedene Schlüsselkapitel. Außerdem wurde daran gearbeitet, einige Mechaniken und andere Kapitel in die Alpha-Phase zu überführen, um das Gameplay zu testen und für das endgültige Spielerlebnis zu optimieren.

Das Space/Dogfight-Team hat zusammen mit den anderen Design-Teams weiter daran gearbeitet, die frühen Kapitel in Richtung Vertical-Slice-Qualität zu bringen. Es gibt einige besondere Elemente, die speziell für Sq42 entwickelt wurden und auf die ebenfalls ein besonderes Augenmerk gelegt wurde.

Das Social Design Team arbeitete nicht nur mit den anderen Designteams zusammen, sondern implementierte auch weiterhin alle Szenen im Spiel.

Narrative
Das Narrative-Team begann den Monat mit der Überarbeitung der Skripte, die auf den Playthroughs mit dem Design-Team und den Besprechungen mit den Regisseuren basierten. In diese Aktualisierungen fließen die neuesten Entscheidungen ein, die auf dem Levelfluss basieren und neue/wichtige Spielmechaniken erklären oder zusätzliche Inhalte liefern, um Lücken zu füllen. In Kürze werden Platzhalterzeilen aufgenommen, damit die Teams sie während des Playthroughs vor Ort erleben können, anstatt sie nur in einem Skript zu lesen.

Auch einige der textbasierten Systeme wurden weiter erforscht. Das Team hat sich mit den Designern getroffen, um die Absichten hinter dem System, den Textbedarf und den Zeitplan für die Entwicklung zu besprechen.

Wie im Bericht vom letzten Monat erwähnt, hat das Team zusätzliche Inhalte für die Entwicklung der NSC-Berufe durch das KI-Team bereitgestellt. Derzeit ist geplant, die endgültigen Versionen in einer der nächsten Mo-Cap-Sessions zu drehen.

Das Narrative-Team hat auch weiterhin allgemeine Texte für das Spiel erstellt, darunter Missionsziele und Holo-Briefing-Symbole.

QA
Die QA unterstützte die Cinematics weiterhin, indem sie Probleme, die während der Entwicklung gefunden wurden, reproduzierte und nach Bugs suchte. Außerdem konzentrierten sie sich auf die Fehlersuche und -meldung und nahmen Szenen zur Überprüfung auf.

Außerdem arbeitete die QA an mehreren erzählerischen Szenen, in denen sich die KI bewegte, und bestätigte Korrekturen und stellte sicher, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Auch Checklistentests wurden durchgeführt und umfassen nun regelmäßige Tests der Abschnitte Vanduul, FPS und SchiffskI.

Technische Animation
Tech Animation erstellte weiterhin neue Gesichts-Rigs aus ihren intern erstellten Scandaten. Außerdem wurde viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess investiert, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer produziert werden können.

Darüber hinaus unterstützten sie die Teams für Feature und Animation, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um den gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von autorisierten und inversen kinematischen Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.

Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.

UI
Die Arbeit an der neuen Starmap- und Radar-UI ging voran. Die Entwickler/innen implementierten grundlegende Steuerelemente, die es ihnen ermöglichen, sich in einem Sonnensystem umzusehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin zu betrachten. Außerdem fügten sie eine Infotafel hinzu, mit der die Spieler/innen Details zu ausgewählten Objekten sehen können.

"Auch wenn es noch nicht ganz ausgereift ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um weitere Funktionen hinzuzufügen und die Grafik zu verbessern. UI-Team

Die Künstler/innen begannen mit der Arbeit an den UI-Bildschirmen für verschiedene Level. Dabei wurden Konzepte für die Benutzeroberfläche in zwei wichtigen Bereichen erstellt und mit dem Game Design Team an neuen interaktiven Bildschirmen gearbeitet.

Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden Spieler-HUD-Elemente in Building Blocks umgewandelt werden, ist in vollem Gange. Viele Widgets, darunter Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.

Das UI-Tech-Team entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue Kartensystem wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung stark verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.

Das Team hat außerdem an einem neuen AR-Marker-System gearbeitet und verschiedene Widgets verbessert, um den UI-Designern die Arbeit zu erleichtern.

VFX
Neben der Unterstützung der Kunst- und Designteams hat das VFX-Team im April die Farbexperimente für eine Reihe von energiebasierten Effekten abgeschlossen, die in der Kampagne zu sehen sein werden. Außerdem wurde die Arbeit an mehreren einzigartigen Schildeffekten abgeschlossen, mit denen das Team sehr zufrieden ist. Außerdem wurde ein Prototyp fertiggestellt, um zu zeigen, wie Partikel verwendet werden können, um holografischen Displays zusätzlichen visuellen Glanz zu verleihen.

Das VFX Tech Art Team hat ein erforderliches Houdini-Update durchgeführt. Dabei wurde sichergestellt, dass die von den Künstlern und Designern verwendeten Werkzeuge auch in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem experimentierten sie weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrie, um realistischer aussehende Schäden zu erzeugen.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG

 Squadron 42 Monthly Report
April 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:04:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to Vanduul combat, sleeping arrangements, and the Starmap.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Specifically for Squadron 42 (Sq42), AI Content revamped the ‘sleep and bed relaxation’ activity started last year, which enables NPCs to realistically pass time in their bunks or sleeping quarters. Now, an NPC will find its bed and enter it before closing the privacy shutters and sleeping until they’re scheduled to do another activity.

“We knew early on that, to hit the fidelity we expect for Sq42, we would need to do some R&amp;D on bedsheet deformation. This work is currently underway and, if successful, will allow the AI to deform their sheets when entering, exiting, or sleeping inside them. This is a challenging assignment and expands the complexity of the feature. For example, what happens to the sheets if the AI needs to exit the bed in an emergency?” AI Content

The initial implementation of bed relaxation includes reading, writing, and watching content on the mobiGlas, which can happen in bed or on the side of it. NPCs can also watch TV if their bunk includes one.

Work on the arcade machine feature was finalized last month, which included polishing the machine’s male and female animations. The team also utilized the new ‘geometry slaving’ feature from AI Tech: instead of playing a joystick animation, the joystick is attached to the NPC’s hand and moves when it does.

AI (Features)
AI Features started the month working on tech and animations for player takedowns, with the aim to present the Vanduul as furious and deadly killers. For example, if a Vanduul knocks a player down that doesn’t recover quickly enough, they’ll be killed via a dramatic execution-style animation. Relevant animations were first blocked out and then later recorded in a motion-capture session.

Progress was also made on a section of ‘cat-and-mouse’ gameplay with a marauding Vanduul. In this section, the Vanduul patrols around a room with low visibility while the player tries to avoid them, making as little noise as possible. If the Vanduul hears them, it will go into ‘investigation mode’ and check the area the sound came from.

“It’s really exciting to see all of the elements of the gameplay (AI, level design, art, and sound) coming together to match the vision.” AI Features

The team also made improvements to the mastergraph, which is the ultimate AI behavior controller. This state machine takes various events as inputs (seeing an enemy, hearing a grenade, etc.), controls the transitions between states, and then plays the associated behaviors. Support was added to override certain states in the mastergraph with specific behaviors, allowing the team to share the same general structure between several characters while maintaining unique behaviors. Previously, this required multiple separate but very similar mastergraphs.

On the animation side, lots of female retargeting work was completed. The team also looked into getting a fully featured pistol animation set using hand and arm overlays on top of the existing stocked-weapon set. The initial test of the pistol overlay animation looked promising and will save time, effort, and memory. However, full-body animations can still be utilized for specific cases to maintain quality.

AI (Tech)
Throughout April, AI Tech adjusted the AI behaviors and code to allow ships to correctly quantum travel out of planetary atmospheres. Previously, ships would think they were inside an obstacle and not correctly account for which direction would be best to radially leave the planet.

For the navigation system, the team added the ability to notify listeners when navigation meshes are spawned/created within the environment. Due to a large number of entities, they’re aiming to reduce the number of allocations for notification events and possibly introduce a better way to filter which entities events are relevant to.

They continued tasks that will allow NPCs to interact correctly with movable entities, like trolleys. The recent aim was to integrate the operator and the trolleys themselves into the collision avoidance system. This will allow NPCs to push trolleys, avoid other characters while pushing, and avoid trolleys left throughout a level.

They also made it easier to drag a link from one node to another, improved the automatic folder selection when creating new files, and modified quick insert to select a suggestion based on the string type if not specified.

The team then began work on a major improvement to the way the multigraph view validates node connection. With the new feature, nodes belong to the graph they have been created in and linked to until a new connection is established. This allows the devs to maintain orphan nodes without losing data even in the new multigraph mode.

Animation
Animation worked on AI pre-vis and supported Design as they implemented animations across various chapters. They also looked into how to best use overlays to convert stocked-weapon combat into pistol combat. This will cut down on the number of assets needed and make it more efficient to transfer assets to the female AI.

Development of zero-g traversal continued, with improvements made to its look and feel. AI animations for social areas were worked on too, with the aim to give more life to the various campaign locales.

On the facial side, improvements were made to several cast-character animations. The Motion Capture team continued to support the Narrative and Gameplay teams, with an anticipated Vanduul combat shoot scheduled soon.

Engine
In April, the Physics team worked on splitting the batched grid cleanup into two parts (cleanup and defragmentation) to allow for finer control of time slicing. Furthermore, unnecessary computations were removed from the physical world time step, and the time stepping code of living entities was improved. Auto conversion of legacy constraints to constraint attachments was implemented too.

The Gen12 renderer transition continued, with planet terrain patch rendering being enabled. Render proxies received various improvements and shadow generation was enabled. Support for ‘viewport scaling to render pass’ was added, which is convenient for atlas and dynamic resolution rendering. Various debug UIs were implemented to assist development. For example, a UI to easily control/trigger cube map generation in-game for testing purposes. Lastly for the renderer, material fallbacks for the ‘depth pre-pass stage’ were disabled.

Gen12 ports of the planet terrain height map and shadow rendering systems were finalized and merged upstream. One of the finishing touches was to rework cascade culling for planet terrain height map rendering so it can run during the submission of draw packets from batch workers (following the Gen12 design philosophy). Gen12 ports of the atmosphere and cloud rendering will commence shortly.

On the core engine, a potential deadlock in the exception handler was fixed. The clean-up of code using ‘include-what-you-use’ continued. Additionally, a new OS time interface was provided. GPU frame time is now included in analytic events to provide better data on how long actual frame times are on the GPU (ignoring VSync). Furthermore, to simplify deployment, Linux game server instances now also use separate user folders.

Features (Gameplay)
The Sq42 Feature team continued work on the master-at-arms, last month getting the character’s behavior working in sync with the kiosk. This includes retrieving the selected weapon from behind the counter or weapon rack, placing it on the counter, and putting it back again once the player has finished with it.

Work was also done on an in-game application form linked to the character customizer, which allows players to generate an initial version of their character based on the options selected on the form. Support was also given to the Cinematics and Design teams.

Gameplay Story
During April, Gameplay Story updated several scenes in chapter one with new mo-cap. They also maintained several existing scenes, applying the correct systemic poses to the beginning and end, which enable the characters to transition in and out of scenes correctly.

Chapter five received another significant update and now includes the animations for four NPCs boarding a tram, taking up correct positions, and grabbing hold of handrails. They also finished two more random-to-NPC scenes, leaving one remaining to close out the set.

Graphics &amp; VFX Programming
For Gen12, the team set the proper viewport size to render passes in the ‘G-buffer’ and ‘depth-pre-pass’ stages to support the RTT pipeline. Work also continued on the clean-up of resource arrays and analytic shadow scattering queries. VFX auto tests continued too, with the flowgraph nodes being updated for more consistent results.

Level Design
The FPS team focused on final gameplay and implementation passes for various key chapters. Work also continued on pushing a number of mechanics and other chapters to alpha so they can begin testing and balancing gameplay towards the final experience.

The Space/Dogfight team, alongside the other design teams, continued their ongoing effort of pushing the early chapters towards vertical-slice quality. There are several special-focus elements bespoke to Sq42 that received design attention too.

As well as working collaboratively with the other design teams, the Social Design team continued to implement all in-game scenes.

Narrative
Narrative began the month revising scripts based on playthroughs with Design and reviews with the directors. These updates incorporate the latest decisions based on level flow that explain new/important game mechanics or provide additional content to fill in gaps. Placeholder lines will be captured soon to allow the teams to experience them in situ during playthroughs rather than just reading them in a script.

Explorations into some of the text-based systems continued as well. The team met with the designers to discuss the high-level intent behind the system, its text needs, and the development timeline.

As mentioned in last month’s report, the team provided additional content for the AI team’s NPC profession development. The current plan is to shoot the final versions in an upcoming mo-cap session.

Narrative also continued to provide general game text, including mission objectives and holo-briefing icons.

QA
QA continued to support Cinematics by reproducing issues found during development and chasing bugs. They also focused on bug validation and reporting and recording scenes for review.

QA also worked on several narrative scenes involving moving AI, which involved confirming fixes and ensuring the general flow is consistent. Checklist testing began too and now includes regular testing on Vanduul, FPS, and ship AI sections.

Tech Animation
Tech Animation continued creating new face rigs from their internally created scan data. They also invested substantial time into the tools chain and process to ensure upcoming heads are quicker and cleaner to produce.

Furthermore, they supported the Feature and Animation teams by improving the animation systems to accommodate their increased requirements. For example, enabling the system to support up to 50 layers of authored and inverse kinematic animation on a single character.

They also supported the other development teams with new initiatives to solidify workflows to save both time and errors.

UI
Work progressed on the new Starmap and radar UI. The devs implemented basic controls, enabling them to look around a solar system and view the planets, orbits, and vehicles within it. They also began adding an info panel that players can use to see details about selected objects.

“Although rough around the edges, the groundwork is there for us to add functionality and start improving the visuals.” UI Team

The artists began work on UI screens for various levels. This involved creating concepts for the UI in two important areas and working with Game Design team on new interactive screens.

The visor and lens conversion, which involves converting the existing player HUD elements to Building Blocks, is well underway. Many widgets, including weapon information and mission objectives, were ported to the new system. They also continued to update features in support of Persistent Streaming.

The UI Tech team continued developing additional Building Blocks features, one of which will replace the canvas slicing technology used to develop 3D UIs. The new ‘cards' system received major usability and performance improvements and is currently being tested in the vehicle HUD for the hull-scraping feature.

The team also worked on a new AR marker system and improved various widgets to help the UI designers work more efficiently.

VFX
Alongside supporting the Art and Design teams, April saw VFX complete color experimentation on a suite of energy-based effects that will be seen throughout the campaign. Work was also completed on several unique shield effects, which the team are very pleased with. They also completed prototyping to demonstrate how particles can be used to add extra visual flourish to holographic displays.

The VFX Tech Art team completed a required Houdini update. This involved ensuring the existing tools used by the artists and designers still work correctly in Houdini 19. They also continued experimenting with better ways to fracture geometry to create more realistic looking damage.

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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