Star Citizen Monthly Report: July 2022
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PU Monthly Report
July 2022
Welcome to July’s PU Monthly Report! With Alpha 3.17.2 making it to the live servers at the end of July, most teams shifted focus to tasks for the next patch release and beyond.
So, this month, you’ll see progress on various dependencies for persistent streaming, Pyro, the economy, and more. Read on for all the details!
AI (Content)
Last month, AI Content dedicated time to bug-fixing existing features. They identified the top 20 usables that the AI interact with and set out to fix as many issues as possible in two weeks. The issues were triaged and arranged into three categories:
Bugs that the AI designers could solve
Bugs that AI animators could solve
Code issues not solvable by AI Content
By the end, approximately 50 issues had been solved before the team returned to feature work.
July’s feature work included supporting the weapons vendor setup by creating weapon pickup and place animations, progressing with the locomotion polish mentioned last month, and retargeting overlay animations to the female skeleton.
The AI designers continued implementing the dynamic conversations feature, expanding it to the eat-and-drink behavior. Now, NPCs can have conversations between bites or drinks.
“We are pleased with the result, as it makes the AI feel less individual and more connected with other NPCs.” - AI Content Team
AI engineers will now also seek out colleagues at wall panels and work zones (e.g. broken pipes) to start conversations. They’re currently working on implementing chatter for AI in bunk beds and arcade machines too.
AI (Features)
For human combat, AI Features continued to work on tactic selection, including implementing a more data-driven approach to setting up the scoring factors in Data-Forge. This will allow the designers to quickly tweak values to produce the best possible range of combat behaviors for the situation, including with multiple combatants with different setups and ranges. This solution extends the ‘function selection’ in Subsumption to allow the game code to register a custom probability calculator, which will provide benefits in general, not just for combat behaviors.
They also began aligning the existing perception systems to a new design where the perception meter rises depending on different stimuli (hearing footsteps or gunfire, seeing a target, etc.) and falls over time. Once different threshold levels on the meter are hit, they trigger different alertness levels that determine specific reaction animations and behaviors. For example, at the lowest level, the AI will react by simply turning their head toward the stimulus. At the middle level, they will investigate the stimulus and, at the highest, they will enter combat. Stimuli can also impact the meter in different ways based on the conditions of the target, including whether they’re crouched or standing and the location’s lighting.
Work also started on the investigation behavior, with the devs implementing a system to allow NPCs to determine potential enemy hiding spots, check them, and keep track of which ones they’ve seen. The next stage is for NPCs to share information so they can cover a level together.
They’re also working to improve the consistency of cover selection using the automatic cover generation system. They’re also planning to improve the quality of cover and provide more information to the AI so that less decision making has to be made at runtime.
They also blocked out animations for human-AI mantling and vaulting to give NPCs more locomotion options when moving around the environment. Clean-up and timing tasks were also completed for the spec-ops animation sets.
AI (Tech)
During July, AI Tech focused on extending the functionalities required to traverse navigation islands using special actions. This included implementing new adapters for navigation links to include mantling, jumping down, and vaulting.
“The basic idea is that, using all the existing markup, we want to allow NPCs to perform similar actions to the player in the environment. For example, we adjusted the ledge objects to include specifications that evaluate the navmesh and link multiple islands correctly.” - AI Tech Team
They also continued R&D on seamless transitions into usables. This time, they implemented a cleaner and more reliable system for sharp-turn animations, giving more natural movement to NPCs following paths around corners. This allows helps NPCs feel ‘heavier’ and show weight balancing when moving over sharp corners.
Progress was also made on the locomotion refactor. Last month, the team began improving how AI actors process movement, which will allow them to decouple movement requests from what processes it. This is an important change to better support multiple path-followers used in different contexts. For example, actors, creatures, or NPCs driving a vehicle or pushing a trolley. They’re currently preparing to integrate into the Squadron 42 branch and verify that everything works as expected.
For the Subsumption editor within the sandbox tool, AI Tech implemented new functionality and stabilized the tool to finally open up the usage to all the designers.
A better AI-debug UI using imGUI is currently being implemented to allow the devs to select and inspect NPC behaviors. The tool can split the NPCs present in each zone, select multiple NPCs, and inspect their properties.
Progress was also made on ship reinforcements for Alpha 3.17.2. The team made the feature more robust by adding better monitoring of the disembarking process from the pilot’s perspective. They also added an abort phase for the dropship in case the drop location is occupied, and the pilot can now monitor the presence of a player inside the cargo area.
They also fixed several bugs relating to slow reaction time and desyncs/teleports. These issues are mostly caused by a low server framerate but the devs optimized the code and implemented tweaks to allow the code to better handle some of those situations.
AI (Vehicles)
In July, the AI Vehicle Team finished enabling AI to use different ship modes; AI is now fully integrated with the ability to swap modes when required by the task they want to perform. The designers will also soon be able to give AI access to higher SCM speeds when designing behaviors.
Bug fixes were also made throughout the month, including an issue with the ‘FlyTo’ not computing an efficient path and dive attacks not ignoring driverless space ships.
Animation
Last month, the Facial Animation team further developed female vendors, outlaws, rescue and transport, and continued burning down emotes.
The Motion Capture team is currently building their new studio, which should be live by mid-August.
Art (Characters)
The Character Art team continued work on the frontier and high-fashion outfits for upcoming releases. They also progressed with marketing items for both the Subscriber program and upcoming holiday events.
Art (Ships)
Throughout July, the UK Ship Art team continued the greybox pass on the Argo SRV, finishing the exterior work before moving on to the interior.
Development of an unannounced ship continued, which is currently moving from greybox to final art. July saw the greybox pass complete on the cockpit, dashboard, habitation, and cargo hold. The team also progressed the exterior hull to final art.
The final art pass on an unannounced ground vehicle was finalized. The artists then moved on to a pass of the MISC Hull C.
The whitebox pass began on an unannounced variant of an existing ship, with modifications to the exterior nearing completion.
A resource-management pass on the Aegis Hammerhead also began. This includes adding relays and modifications to the existing component bays to make them all functional, with some tweaks to their placement for balance.
In the US, Art transitioned to their final pass on the Drake Corsair while supporting System Design on the greybox, taking the main, retro, and MAV thrusters to the final stage. The port wings were also detailed and are almost ready to hand off. On the exterior, the nose was further detailed and modifications were made to the decal texture to standardize the official Drake font. The team also took the interior cargo hold through to final art, with an initial lighting pass being completed throughout the interior.
Community
Expanding on last month’s content, the team released two more Alpha 3.17.2 Patch Watch posts. Patch Watch #2 dealt with the quality-of-life improvements coming with Siege of Orison, while Patch Watch #3 detailed the new racing track, the Snake Pit.
The team also supported the Foundation Festival, a month-long celebration of the Star Citizen community that featured a Free Fly and the Tales Of Camaraderie contest.
Alongside the Eve Online community team, they held the Battle of the Bricks stream, raising money for the Extra Life charity.
“We hope that everyone watching had a great time as we celebrated our shared passion for space games. And don't forget that Donations for Extra Life are still open until late December!” - Community Team
The team also progressed with the new Community Hub and are currently preparing for the launch of Ship Showdown in August.
Engine
In July, the Physics team made several optimizations to the code. Ray/box overlap checks were implemented in ISPC and are now also used in ray world intersections (RWI) to quickly skip entity parts if there's no overlap of a ray and an entity's local bounds. Further optimizations include using a box pruner to process vehicle wheels and all of their possible colliders (and their parts) more quickly, as well as SSE and AVX2 optimizations in the code that searches parts of a physical entity. Additionally, support for successive pulley attachments to rope entities was added, and the spatial configuration of interior grid types was changed to use more layers of internal nodes that are smaller in dimension. This, for instance, helped in Port Olisar, where a lot of time was spent maintaining thunk lists, which is completely removed by this change.
On the renderer, the Gen12 transition continued. For example, Gen12 Scaleform (UI) rendering was enabled by default, support for MIP map generation passes was added, and material overrides for render nodes are now supported, including for multi materials. The depth pre-pass submission is now skipped if motion vectors are rendered. Thread synchronization code in pipeline state object (PSO) cache refreshing as well as in the shader system was improved, and unnecessary stencil tests for the shadow map stage were removed. The render loading thread was replaced by a video rendering thread, which is needed for the sole purpose of rendering UI while the game is loading. Lastly, a bug that was crashing the video driver was fixed and the entire render code was changed to successfully compile via Include-What-You-Use (IWYU). Various issues in the form of buffer overruns in low-level VFX render code were also fixed.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as look-up table generation for atmosphere, as well as volumetric cloud preprocessing steps, were successfully moved over to execute through the new APIs. The rendering of legacy (spherical) clouds was moved to Gen12 too and can now also render as part of the deferred pipeline’s forward stage (which will be enabled soon). This recent progress also resulted in various suggestions (some of which have already been implemented) to refine the Gen12 APIs for special cases so they can be ported straightforwardly and integrate better. Lastly, work on porting the remaining passes for atmospheric and volumetric clouds will commence in August.
On the core engine, entity lifetime code was adjusted for the new needs of server meshing with the goal of it being easier to use as well as creating a more refined feeling of persistence. A time-sliced entity density manager was implemented as a part of the reworked entity lifetime for server meshing. The background job manager was changed to better cope with very long-running preempted background jobs to reduce runtime stalls. For example, stalls during shader compilation. Furthermore, component lifetime now uses a cheaper custom weak pointer approach that the current std::shared_ptr cannot provide. Moreover, StarHash bind culling of sub-zones was significantly optimized. The ability to set hardware (data) breakpoints from code was fixed and, lastly, Linux thread priority changed to use real-time FIFO scheduling.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and bug fixing 3.17.x; especially analyzing the impact of 100-player servers.
Features (Arena Commander)
Last month, the Arena Commander Feature team fixed issues in both Arena Commander (AC) and Star Marine (SM), including some with map- and game-mode selection, scoreboards, level geometry, respawning, and AI spawning.
“Our community has been very helpful in identifying such issues as they appear, which we greatly appreciate!” - Arena Commander Feature Team
Additionally, ongoing improvements were made to how quickly and easily players get into sessions. Investigation into getting PU-based locations as environments in AC and SM also continued.
Some changes to scanning/ping/radar design were implemented for both vehicles and FPS gameplay to allow players to find and identify contacts with greater ease.
Finally, bugs were fixed to give the community as stable an experience as possible.
Features (Characters & Weapons)
With the new actor movement synchronization enabled for the PTU, July saw the team focus on fixing issues, specifically with extrapolation (when a local machine tries to predict what another player will be doing). Extrapolation is necessary when network latency prevents data from arriving regularly. Incorrect prediction results in the player appearing to teleport, or rubber band, when up-to-date data arrives from the server. The team will continue to refine the algorithm over the coming releases and are specifically looking at improving the handling of look-input synchronization for the next patch.
In July, the team also started laying the groundwork for FPS devices. There are already some examples of these in the game, such as grenades and mining gadgets. But, as the list of devices expands, the team wants to take a more systemic approach to ensure the setup and flow are consistent across the board.
Earlier in the year, the team reported work on ‘Code Driven IK.’ This system has now been combined with the dynamic hand placement feature mentioned last month. Together, this ensures that animators have control over when to use hand placement or not, as well as tweaking some of its settings directly in individual assets. This has allowed the Maya-side interface of this new IK-system to mature further, with several quality-of-life improvements.
Features (Gameplay)
The Features team continued to develop life-support and engineering gameplay. This included work on the MISC Hull A, as it’s the first ship with interactable relay points that control resource distribution. The power plant and fuel tanks now power the system using the new tech, and UI work was extended to allow players to control the temperature per room.
Hull scraping is progressing well, with the team focusing on creating the commodity boxes and repair ammunition at the dedicated filler station in the Reclaimer and Vulture.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
July saw the implementation of a dynamic bitset data structure, which replaces the TJointBitSet, as well as the investigation and testing of offline damage maps with persistence. The team also worked on separating CPU & GPU implementation, ensuring they result in the same damage map.
The team finished porting Gas Clouds to Gen12 and fixed several issues, including a GPU crash related to this feature. Work began on Vulkan scaleform functionality and particle mesh rendering in Gen12. Progress was also made on porting refraction and light beams to Gen12.
Canvas decal texture streaming was sped up and image testing now waits for it to complete. Support for silhouettes on editor entity objects was added alongside improvements to render-item sorting to make it consistent at different runs.
Hair color and specular improvements were finished for the hair shader. There were also updates to tessellation and displacement on the organic shader. For jump points, the team focused on branching tunnels, which included fixing situations where the connecting segments self-intersect.
The Planet Tech team made improvements to the world and biome builder by moving mesh building to background jobs, substantially reducing stutters in-editor. There were also fixes for mismatching physics meshes on servers as well as a refactor of procedural entities, which improved planet loading time. Four-point Bezier curves were also added to river generation alongside general improvements to the river placement tool. Collision detection was added to RaStar to prevent modules from being placed when they overlap with geometry too.
Lighting
Last month, Lighting’s primary task was making headway into their backlog of tech and dev debt. This is a list of tasks or bugs that have built up that they either didn’t have time to work on or weren’t high enough priority to tackle immediately. For the most part, this work entailed minor polish notes for Orison and fixing minor bugs across other locations.
They then moved on to supporting the new sand cave location archetype. Compared to rocky caves, sand caves feature more natural dappled light filtering in from the surface above to create a very different mood and atmosphere.
They also completed a lighting pass on the upcoming Origin 600i and Crusader Mercury derelict crash sites, integrating the nearby settlements into the landscape and stripping out the lighting from the ships.
Lastly, they worked on a full lighting pass of the upcoming racing circuit being added to the Orison convention hall.
Narrative
Over the past month, Narrative tackled tasks ranging from mission content to lore. On the mission front, the team generated text for the latest Reclaimer missions as well as a variety of new delivery missions while working with the Design teams in Montreal and the UK. July continued several other ongoing conversations into the development of new mission types, one of which presents a unique fusion of narrative and design. So, the team began figuring out how much content would be necessary to incorporate it into the game and whether it will be scalable to provide enough variety to keep it interesting.
The team met with the Environment and Design teams to talk over Pyro’s shops and overall economy to help differentiate the player experience from Stanton. To help support this, the team continued to work through the mo-cap data for the frontier vendors captured at the end of June to get it into the pipeline.
Two new narrative designers recently joined the team, who have initially been tasked to other teams to learn the setup and software. These roles will ultimately provide narrative support in the technical areas of design setup and voice packs to make the characters and locations feel closer to the intended vision and tone.
Meetings were also held with the new In-Game Branding team in Montreal to review the various in-game corporations and manufacturers to standardize their looks, themes, and colors. Since so much of our marketing exists as in-fiction content, this will establish a consistent tone and voice for the companies whether they’re appearing in-game or out.
They also published another edition of Shubin’s employee newsletters, Mining Rocks, a Portfolio on Nine Tails, an original Untold Tales about a shocking discovery in Sol, and another batch of Galactapedia entries.
Tech Animation
The Tech Animation team continued to invest time into the tools codebase. Years of development and quick fixes are being triaged, consolidated, and revamped to fully conform to their coding standards and modularize the codebase to be more accessible to the technical animators. This will expedite the creation of tools and the pipeline that rely on core processes.
Alongside this, they’re currently developing and integrating several new tool chains: CGA and SKIN loading in Maya, RBF solver development, and SSD & Alembic animation pipeline support. Their future development roadmap is also in planning.
Online services (Montreal)
The Online Services team worked on performance improvements to the entity graph service in July, unlocking substantial performance gains (in some cases double-digit percentages).
Bug fixing and character reset testing were done for the new login flow. They then moved on to phase two of the refactor, Ledger and Wallet, which will change how currency is handled in-game.
The team also completed the new Chrono service, which offers a programmatic API for distributed timers and alarms. For example, in the expiry of rental entitlements.
Lastly, the team completed the first refactor of the new inventory management system, which is needed for persistent streaming. This is currently in internal testing with the Actor Feature team and affects almost all inventories in the game (though is invisible to the player).
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team implemented a new way to log into Hex 3.0’s Network Operation Center (NOC) and manage the different roles and permissions. Because usability of the tool is crucial, a survey is currently open among its frequent users. The team has analyzed the feedback collected so far and is working on different solutions to improve the NOC’s design and usability.
Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent’s Web Platform team worked on cleanup of the MISC and Crusader skins in the CMS tool, making integration cleaner. They then designed a wire-framing page to better communicate patch status.
In the Pledge Store, the team worked on creating clearer disclaimers around Warbond SKUs, concept standalone ships, and buy-back rules relating to discounts.
The Community team continued to work on new features for the Community Hub, adding moderation and an honor system in July.
Finally for Turbulent, the Backend Infrastructure team upgraded PHP, making the backend more efficient and organized in adhering to code standards.
UI
Last month, the UI team continued development of the new Starmap, improving labeling and concepting how to display space clouds in a way that looks great and performs well.
Bugs were also fixed for the Siege of Orison update, and adjustments were made to the loadout systems in support of persistent streaming.
VFX
July saw the VFX team collaborating with the Art and Lighting teams on modular sand cave locations. With these modules being used by Design to lay out the cave interiors, the VFX artists needed to be creative in how they placed their effects to cut down on repetition.
Finally, VFX Concept kickstarted pre-production on the quantum travel experience and a general quantum-travel visual overhaul.
July 2022
Welcome to July’s PU Monthly Report! With Alpha 3.17.2 making it to the live servers at the end of July, most teams shifted focus to tasks for the next patch release and beyond.
So, this month, you’ll see progress on various dependencies for persistent streaming, Pyro, the economy, and more. Read on for all the details!
AI (Content)
Last month, AI Content dedicated time to bug-fixing existing features. They identified the top 20 usables that the AI interact with and set out to fix as many issues as possible in two weeks. The issues were triaged and arranged into three categories:
Bugs that the AI designers could solve
Bugs that AI animators could solve
Code issues not solvable by AI Content
By the end, approximately 50 issues had been solved before the team returned to feature work.
July’s feature work included supporting the weapons vendor setup by creating weapon pickup and place animations, progressing with the locomotion polish mentioned last month, and retargeting overlay animations to the female skeleton.
The AI designers continued implementing the dynamic conversations feature, expanding it to the eat-and-drink behavior. Now, NPCs can have conversations between bites or drinks.
“We are pleased with the result, as it makes the AI feel less individual and more connected with other NPCs.” - AI Content Team
AI engineers will now also seek out colleagues at wall panels and work zones (e.g. broken pipes) to start conversations. They’re currently working on implementing chatter for AI in bunk beds and arcade machines too.
AI (Features)
For human combat, AI Features continued to work on tactic selection, including implementing a more data-driven approach to setting up the scoring factors in Data-Forge. This will allow the designers to quickly tweak values to produce the best possible range of combat behaviors for the situation, including with multiple combatants with different setups and ranges. This solution extends the ‘function selection’ in Subsumption to allow the game code to register a custom probability calculator, which will provide benefits in general, not just for combat behaviors.
They also began aligning the existing perception systems to a new design where the perception meter rises depending on different stimuli (hearing footsteps or gunfire, seeing a target, etc.) and falls over time. Once different threshold levels on the meter are hit, they trigger different alertness levels that determine specific reaction animations and behaviors. For example, at the lowest level, the AI will react by simply turning their head toward the stimulus. At the middle level, they will investigate the stimulus and, at the highest, they will enter combat. Stimuli can also impact the meter in different ways based on the conditions of the target, including whether they’re crouched or standing and the location’s lighting.
Work also started on the investigation behavior, with the devs implementing a system to allow NPCs to determine potential enemy hiding spots, check them, and keep track of which ones they’ve seen. The next stage is for NPCs to share information so they can cover a level together.
They’re also working to improve the consistency of cover selection using the automatic cover generation system. They’re also planning to improve the quality of cover and provide more information to the AI so that less decision making has to be made at runtime.
They also blocked out animations for human-AI mantling and vaulting to give NPCs more locomotion options when moving around the environment. Clean-up and timing tasks were also completed for the spec-ops animation sets.
AI (Tech)
During July, AI Tech focused on extending the functionalities required to traverse navigation islands using special actions. This included implementing new adapters for navigation links to include mantling, jumping down, and vaulting.
“The basic idea is that, using all the existing markup, we want to allow NPCs to perform similar actions to the player in the environment. For example, we adjusted the ledge objects to include specifications that evaluate the navmesh and link multiple islands correctly.” - AI Tech Team
They also continued R&D on seamless transitions into usables. This time, they implemented a cleaner and more reliable system for sharp-turn animations, giving more natural movement to NPCs following paths around corners. This allows helps NPCs feel ‘heavier’ and show weight balancing when moving over sharp corners.
Progress was also made on the locomotion refactor. Last month, the team began improving how AI actors process movement, which will allow them to decouple movement requests from what processes it. This is an important change to better support multiple path-followers used in different contexts. For example, actors, creatures, or NPCs driving a vehicle or pushing a trolley. They’re currently preparing to integrate into the Squadron 42 branch and verify that everything works as expected.
For the Subsumption editor within the sandbox tool, AI Tech implemented new functionality and stabilized the tool to finally open up the usage to all the designers.
A better AI-debug UI using imGUI is currently being implemented to allow the devs to select and inspect NPC behaviors. The tool can split the NPCs present in each zone, select multiple NPCs, and inspect their properties.
Progress was also made on ship reinforcements for Alpha 3.17.2. The team made the feature more robust by adding better monitoring of the disembarking process from the pilot’s perspective. They also added an abort phase for the dropship in case the drop location is occupied, and the pilot can now monitor the presence of a player inside the cargo area.
They also fixed several bugs relating to slow reaction time and desyncs/teleports. These issues are mostly caused by a low server framerate but the devs optimized the code and implemented tweaks to allow the code to better handle some of those situations.
AI (Vehicles)
In July, the AI Vehicle Team finished enabling AI to use different ship modes; AI is now fully integrated with the ability to swap modes when required by the task they want to perform. The designers will also soon be able to give AI access to higher SCM speeds when designing behaviors.
Bug fixes were also made throughout the month, including an issue with the ‘FlyTo’ not computing an efficient path and dive attacks not ignoring driverless space ships.
Animation
Last month, the Facial Animation team further developed female vendors, outlaws, rescue and transport, and continued burning down emotes.
The Motion Capture team is currently building their new studio, which should be live by mid-August.
Art (Characters)
The Character Art team continued work on the frontier and high-fashion outfits for upcoming releases. They also progressed with marketing items for both the Subscriber program and upcoming holiday events.
Art (Ships)
Throughout July, the UK Ship Art team continued the greybox pass on the Argo SRV, finishing the exterior work before moving on to the interior.
Development of an unannounced ship continued, which is currently moving from greybox to final art. July saw the greybox pass complete on the cockpit, dashboard, habitation, and cargo hold. The team also progressed the exterior hull to final art.
The final art pass on an unannounced ground vehicle was finalized. The artists then moved on to a pass of the MISC Hull C.
The whitebox pass began on an unannounced variant of an existing ship, with modifications to the exterior nearing completion.
A resource-management pass on the Aegis Hammerhead also began. This includes adding relays and modifications to the existing component bays to make them all functional, with some tweaks to their placement for balance.
In the US, Art transitioned to their final pass on the Drake Corsair while supporting System Design on the greybox, taking the main, retro, and MAV thrusters to the final stage. The port wings were also detailed and are almost ready to hand off. On the exterior, the nose was further detailed and modifications were made to the decal texture to standardize the official Drake font. The team also took the interior cargo hold through to final art, with an initial lighting pass being completed throughout the interior.
Community
Expanding on last month’s content, the team released two more Alpha 3.17.2 Patch Watch posts. Patch Watch #2 dealt with the quality-of-life improvements coming with Siege of Orison, while Patch Watch #3 detailed the new racing track, the Snake Pit.
The team also supported the Foundation Festival, a month-long celebration of the Star Citizen community that featured a Free Fly and the Tales Of Camaraderie contest.
Alongside the Eve Online community team, they held the Battle of the Bricks stream, raising money for the Extra Life charity.
“We hope that everyone watching had a great time as we celebrated our shared passion for space games. And don't forget that Donations for Extra Life are still open until late December!” - Community Team
The team also progressed with the new Community Hub and are currently preparing for the launch of Ship Showdown in August.
Engine
In July, the Physics team made several optimizations to the code. Ray/box overlap checks were implemented in ISPC and are now also used in ray world intersections (RWI) to quickly skip entity parts if there's no overlap of a ray and an entity's local bounds. Further optimizations include using a box pruner to process vehicle wheels and all of their possible colliders (and their parts) more quickly, as well as SSE and AVX2 optimizations in the code that searches parts of a physical entity. Additionally, support for successive pulley attachments to rope entities was added, and the spatial configuration of interior grid types was changed to use more layers of internal nodes that are smaller in dimension. This, for instance, helped in Port Olisar, where a lot of time was spent maintaining thunk lists, which is completely removed by this change.
On the renderer, the Gen12 transition continued. For example, Gen12 Scaleform (UI) rendering was enabled by default, support for MIP map generation passes was added, and material overrides for render nodes are now supported, including for multi materials. The depth pre-pass submission is now skipped if motion vectors are rendered. Thread synchronization code in pipeline state object (PSO) cache refreshing as well as in the shader system was improved, and unnecessary stencil tests for the shadow map stage were removed. The render loading thread was replaced by a video rendering thread, which is needed for the sole purpose of rendering UI while the game is loading. Lastly, a bug that was crashing the video driver was fixed and the entire render code was changed to successfully compile via Include-What-You-Use (IWYU). Various issues in the form of buffer overruns in low-level VFX render code were also fixed.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as look-up table generation for atmosphere, as well as volumetric cloud preprocessing steps, were successfully moved over to execute through the new APIs. The rendering of legacy (spherical) clouds was moved to Gen12 too and can now also render as part of the deferred pipeline’s forward stage (which will be enabled soon). This recent progress also resulted in various suggestions (some of which have already been implemented) to refine the Gen12 APIs for special cases so they can be ported straightforwardly and integrate better. Lastly, work on porting the remaining passes for atmospheric and volumetric clouds will commence in August.
On the core engine, entity lifetime code was adjusted for the new needs of server meshing with the goal of it being easier to use as well as creating a more refined feeling of persistence. A time-sliced entity density manager was implemented as a part of the reworked entity lifetime for server meshing. The background job manager was changed to better cope with very long-running preempted background jobs to reduce runtime stalls. For example, stalls during shader compilation. Furthermore, component lifetime now uses a cheaper custom weak pointer approach that the current std::shared_ptr cannot provide. Moreover, StarHash bind culling of sub-zones was significantly optimized. The ability to set hardware (data) breakpoints from code was fixed and, lastly, Linux thread priority changed to use real-time FIFO scheduling.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and bug fixing 3.17.x; especially analyzing the impact of 100-player servers.
Features (Arena Commander)
Last month, the Arena Commander Feature team fixed issues in both Arena Commander (AC) and Star Marine (SM), including some with map- and game-mode selection, scoreboards, level geometry, respawning, and AI spawning.
“Our community has been very helpful in identifying such issues as they appear, which we greatly appreciate!” - Arena Commander Feature Team
Additionally, ongoing improvements were made to how quickly and easily players get into sessions. Investigation into getting PU-based locations as environments in AC and SM also continued.
Some changes to scanning/ping/radar design were implemented for both vehicles and FPS gameplay to allow players to find and identify contacts with greater ease.
Finally, bugs were fixed to give the community as stable an experience as possible.
Features (Characters & Weapons)
With the new actor movement synchronization enabled for the PTU, July saw the team focus on fixing issues, specifically with extrapolation (when a local machine tries to predict what another player will be doing). Extrapolation is necessary when network latency prevents data from arriving regularly. Incorrect prediction results in the player appearing to teleport, or rubber band, when up-to-date data arrives from the server. The team will continue to refine the algorithm over the coming releases and are specifically looking at improving the handling of look-input synchronization for the next patch.
In July, the team also started laying the groundwork for FPS devices. There are already some examples of these in the game, such as grenades and mining gadgets. But, as the list of devices expands, the team wants to take a more systemic approach to ensure the setup and flow are consistent across the board.
Earlier in the year, the team reported work on ‘Code Driven IK.’ This system has now been combined with the dynamic hand placement feature mentioned last month. Together, this ensures that animators have control over when to use hand placement or not, as well as tweaking some of its settings directly in individual assets. This has allowed the Maya-side interface of this new IK-system to mature further, with several quality-of-life improvements.
Features (Gameplay)
The Features team continued to develop life-support and engineering gameplay. This included work on the MISC Hull A, as it’s the first ship with interactable relay points that control resource distribution. The power plant and fuel tanks now power the system using the new tech, and UI work was extended to allow players to control the temperature per room.
Hull scraping is progressing well, with the team focusing on creating the commodity boxes and repair ammunition at the dedicated filler station in the Reclaimer and Vulture.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
July saw the implementation of a dynamic bitset data structure, which replaces the TJointBitSet, as well as the investigation and testing of offline damage maps with persistence. The team also worked on separating CPU & GPU implementation, ensuring they result in the same damage map.
The team finished porting Gas Clouds to Gen12 and fixed several issues, including a GPU crash related to this feature. Work began on Vulkan scaleform functionality and particle mesh rendering in Gen12. Progress was also made on porting refraction and light beams to Gen12.
Canvas decal texture streaming was sped up and image testing now waits for it to complete. Support for silhouettes on editor entity objects was added alongside improvements to render-item sorting to make it consistent at different runs.
Hair color and specular improvements were finished for the hair shader. There were also updates to tessellation and displacement on the organic shader. For jump points, the team focused on branching tunnels, which included fixing situations where the connecting segments self-intersect.
The Planet Tech team made improvements to the world and biome builder by moving mesh building to background jobs, substantially reducing stutters in-editor. There were also fixes for mismatching physics meshes on servers as well as a refactor of procedural entities, which improved planet loading time. Four-point Bezier curves were also added to river generation alongside general improvements to the river placement tool. Collision detection was added to RaStar to prevent modules from being placed when they overlap with geometry too.
Lighting
Last month, Lighting’s primary task was making headway into their backlog of tech and dev debt. This is a list of tasks or bugs that have built up that they either didn’t have time to work on or weren’t high enough priority to tackle immediately. For the most part, this work entailed minor polish notes for Orison and fixing minor bugs across other locations.
They then moved on to supporting the new sand cave location archetype. Compared to rocky caves, sand caves feature more natural dappled light filtering in from the surface above to create a very different mood and atmosphere.
They also completed a lighting pass on the upcoming Origin 600i and Crusader Mercury derelict crash sites, integrating the nearby settlements into the landscape and stripping out the lighting from the ships.
Lastly, they worked on a full lighting pass of the upcoming racing circuit being added to the Orison convention hall.
Narrative
Over the past month, Narrative tackled tasks ranging from mission content to lore. On the mission front, the team generated text for the latest Reclaimer missions as well as a variety of new delivery missions while working with the Design teams in Montreal and the UK. July continued several other ongoing conversations into the development of new mission types, one of which presents a unique fusion of narrative and design. So, the team began figuring out how much content would be necessary to incorporate it into the game and whether it will be scalable to provide enough variety to keep it interesting.
The team met with the Environment and Design teams to talk over Pyro’s shops and overall economy to help differentiate the player experience from Stanton. To help support this, the team continued to work through the mo-cap data for the frontier vendors captured at the end of June to get it into the pipeline.
Two new narrative designers recently joined the team, who have initially been tasked to other teams to learn the setup and software. These roles will ultimately provide narrative support in the technical areas of design setup and voice packs to make the characters and locations feel closer to the intended vision and tone.
Meetings were also held with the new In-Game Branding team in Montreal to review the various in-game corporations and manufacturers to standardize their looks, themes, and colors. Since so much of our marketing exists as in-fiction content, this will establish a consistent tone and voice for the companies whether they’re appearing in-game or out.
They also published another edition of Shubin’s employee newsletters, Mining Rocks, a Portfolio on Nine Tails, an original Untold Tales about a shocking discovery in Sol, and another batch of Galactapedia entries.
Tech Animation
The Tech Animation team continued to invest time into the tools codebase. Years of development and quick fixes are being triaged, consolidated, and revamped to fully conform to their coding standards and modularize the codebase to be more accessible to the technical animators. This will expedite the creation of tools and the pipeline that rely on core processes.
Alongside this, they’re currently developing and integrating several new tool chains: CGA and SKIN loading in Maya, RBF solver development, and SSD & Alembic animation pipeline support. Their future development roadmap is also in planning.
Online services (Montreal)
The Online Services team worked on performance improvements to the entity graph service in July, unlocking substantial performance gains (in some cases double-digit percentages).
Bug fixing and character reset testing were done for the new login flow. They then moved on to phase two of the refactor, Ledger and Wallet, which will change how currency is handled in-game.
The team also completed the new Chrono service, which offers a programmatic API for distributed timers and alarms. For example, in the expiry of rental entitlements.
Lastly, the team completed the first refactor of the new inventory management system, which is needed for persistent streaming. This is currently in internal testing with the Actor Feature team and affects almost all inventories in the game (though is invisible to the player).
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team implemented a new way to log into Hex 3.0’s Network Operation Center (NOC) and manage the different roles and permissions. Because usability of the tool is crucial, a survey is currently open among its frequent users. The team has analyzed the feedback collected so far and is working on different solutions to improve the NOC’s design and usability.
Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent’s Web Platform team worked on cleanup of the MISC and Crusader skins in the CMS tool, making integration cleaner. They then designed a wire-framing page to better communicate patch status.
In the Pledge Store, the team worked on creating clearer disclaimers around Warbond SKUs, concept standalone ships, and buy-back rules relating to discounts.
The Community team continued to work on new features for the Community Hub, adding moderation and an honor system in July.
Finally for Turbulent, the Backend Infrastructure team upgraded PHP, making the backend more efficient and organized in adhering to code standards.
UI
Last month, the UI team continued development of the new Starmap, improving labeling and concepting how to display space clouds in a way that looks great and performs well.
Bugs were also fixed for the Siege of Orison update, and adjustments were made to the loadout systems in support of persistent streaming.
VFX
July saw the VFX team collaborating with the Art and Lighting teams on modular sand cave locations. With these modules being used by Design to lay out the cave interiors, the VFX artists needed to be creative in how they placed their effects to cut down on repetition.
Finally, VFX Concept kickstarted pre-production on the quantum travel experience and a general quantum-travel visual overhaul.
German
PU-Monatsbericht
Juli 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für Juli! Nachdem die Alpha 3.17.2 Ende Juli auf die Live-Server aufgespielt wurde, haben sich die meisten Teams auf die Aufgaben für die nächste Patch-Veröffentlichung und darüber hinaus konzentriert.
Diesen Monat erfährst du mehr über die Fortschritte bei den verschiedenen Abhängigkeiten für persistentes Streaming, Pyro, die Wirtschaft und mehr. Lies weiter, um alle Details zu erfahren!
KI (Inhalt)
Im letzten Monat widmete sich AI Content der Fehlerbehebung bestehender Funktionen. Sie identifizierten die 20 wichtigsten Funktionen, mit denen die KI interagiert, und machten sich daran, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden sortiert und in drei Kategorien eingeteilt:
Bugs, die die KI-Designer lösen konnten
Bugs, die die KI-Animatoren lösen können
Code-Probleme, die nicht von der KI gelöst werden können Inhalt
Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.
Im Juli wurde unter anderem das Setup des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen unterstützt, die im letzten Monat erwähnte Überarbeitung der Fortbewegung vorangetrieben und die Overlay-Animationen für das weibliche Skelett neu ausgerichtet.
Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Gesprächsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.
"Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NSCs verbunden fühlt." - KI-Inhaltsteam
KI-Ingenieure suchen jetzt auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit arbeiten sie daran, auch in Stockbetten und Arcade-Automaten Chatter für die KI zu implementieren.
KI (Features)
Im Bereich der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features weiter an der Taktikauswahl gearbeitet und unter anderem einen datenbasierten Ansatz für die Festlegung der Wertungsfaktoren in Data-Forge eingeführt. So können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erreichen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die "Funktionsauswahl" in Subsumption, damit der Spielcode einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner registrieren kann, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.
Außerdem wurde damit begonnen, die bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design anzupassen, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Schritte oder Schüsse hören, ein Ziel sehen usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach ihren Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Die Reize können sich auch unterschiedlich auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel geduckt oder stehend ist und wie die Lichtverhältnisse vor Ort sind.
Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, mit dem NSCs potenzielle feindliche Verstecke ausfindig machen, sie überprüfen und verfolgen können, welche sie gesehen haben. Als Nächstes werden die NSCs Informationen austauschen, damit sie gemeinsam ein Level abdecken können.
Außerdem arbeiten sie daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Außerdem ist geplant, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.
Außerdem wurden die Animationen für das Manteln und Springen der KI geblockt, um den NSCs mehr Bewegungsmöglichkeiten zu geben, wenn sie sich in der Umgebung bewegen. Außerdem wurden Aufräum- und Timing-Aufgaben für die Spec-Ops-Animationssets erledigt.
KI (Tech)
Im Juli konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Erweiterung der Funktionen, die für das Überqueren von Navigationsinseln mithilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Mantelziehen, das Hinunterspringen und das Springen ermöglichen.
"Die Grundidee ist, dass wir mit dem bestehenden Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Wir haben zum Beispiel die Sims-Objekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt miteinander verbinden." - AI Tech Team
Das Team hat auch weiter an nahtlosen Übergängen in die Nutzbarkeit gearbeitet. Diesmal haben sie ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das NSCs, die Pfaden um Ecken folgen, eine natürlichere Bewegung verleiht. Dadurch fühlen sich NSCs "schwerer" an und können ihr Gewicht besser ausbalancieren, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.
Auch bei der Überarbeitung der Fortbewegung wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, damit sie die Bewegungsanfragen von dem entkoppeln können, was sie verarbeitet. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Wegverfolger in verschiedenen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NSCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.
Für den Subsumption-Editor im Sandbox-Tool hat AI Tech neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, damit es endlich von allen Designern genutzt werden kann.
Eine bessere KI-Debug-UI mit imGUI wird derzeit implementiert, damit die Entwickler/innen das Verhalten der NSCs auswählen und untersuchen können. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.
Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat das Feature robuster gemacht, indem es den Ausschiffungsprozess aus der Perspektive des Piloten besser überwacht. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann jetzt die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.
Außerdem wurden mehrere Fehler in Bezug auf langsame Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Framerate des Servers verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
KI (Fahrzeuge)
Im Juli hat das KI-Fahrzeug-Team die KI in die Lage versetzt, verschiedene Schiffsmodi zu verwenden; die KI ist jetzt vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen will. Außerdem werden die Designer/innen bald in der Lage sein, der KI beim Entwerfen von Verhaltensweisen höhere SCM-Geschwindigkeiten zur Verfügung zu stellen.
Im Laufe des Monats wurden außerdem einige Fehler behoben, z. B. ein Problem mit dem "FlyTo", das keinen effizienten Pfad berechnete, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorierten.
Animation
Im letzten Monat hat das Team für Gesichtsanimation die weiblichen Verkäuferinnen, die Geächteten, die Rettung und den Transport weiterentwickelt und die Emotes für das Abbrennen fortgesetzt.
Das Motion-Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.
Kunst (Charaktere)
Das Character Art Team hat die Arbeit an den Frontier- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurde an Marketingartikeln für das Abonnentenprogramm und die kommenden Feiertage gearbeitet.
Kunst (Schiffe)
Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam den Greybox-Pass an der Argo SRV fort und beendete die Außenarbeiten, bevor es an die Innenausstattung ging.
Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung übergeht. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle zur endgültigen Form gebracht.
Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt. Die Künstler machten sich dann an die Gestaltung der MISC-Hülle C.
Der Whitebox-Durchlauf begann mit einer unangekündigten Variante eines bestehenden Schiffes, wobei die Änderungen an der Außenhülle kurz vor dem Abschluss standen.
Außerdem wurde mit dem Ressourcenmanagement-Pass an der Aegis Hammerhead begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionsfähig zu machen, sowie einige Änderungen an ihrer Platzierung, um die Balance zu wahren.
In den USA ging Art zum letzten Durchgang an der Drake Corsair über, während er das Systemdesign bei der Greybox unterstützte und die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachte. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. An der Außenseite wurde die Nase weiter detailliert und die Textur der Aufkleber geändert, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team hat auch den Frachtraum im Inneren des Modells fertiggestellt und einen ersten Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum durchgeführt.
Community
Im Anschluss an die Inhalte des letzten Monats veröffentlichte das Team zwei weitere Beiträge zur Alpha 3.17.2 Patch Watch. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität in der Belagerung von Orison, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke Snake Pit vorstellte.
Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen Community, bei der es einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie Wettbewerb gab.
Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.
"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team
Das Team hat auch Fortschritte beim neuen Community Hub gemacht und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.
Motor
Im Juli hat das Physik-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Rays und Boxen wurden in ISPC implementiert und werden jetzt auch in den Ray World Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Ray und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Außerdem wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Seilrollen hinzugefügt und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten von inneren Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Das hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit mit der Pflege von Thunk-Listen verbracht wurde, was durch diese Änderung komplett wegfällt.
Beim Renderer wurde die Gen12-Umstellung fortgesetzt. So wurde zum Beispiel das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt und Material-Overrides für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multi-Materialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode in der Pipeline State Object (PSO) Cache-Aktualisierung sowie im Shader-System wurde verbessert und unnötige Stencil-Tests für die Shadow Map Stage wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der nur für das Rendering der Benutzeroberfläche benötigt wird, während das Spiel geladen wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert wurde. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.
Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre und die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann jetzt auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was bald aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, damit sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird im August mit der Portierung der verbleibenden Übergänge für atmosphärische und volumetrische Wolken begonnen.
In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer der Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Bedienung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich abgestimmter Entity-Density-Manager implementiert. Der Manager für Hintergrundjobs wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs umgehen zu können und so Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies betrifft zum Beispiel die Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Außerdem verwendet die Komponentenlebensdauer jetzt einen billigeren benutzerdefinierten Weak-Pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Außerdem wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen deutlich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.
Die restliche Zeit wurde damit verbracht, Alpha 3.18 zu unterstützen und Fehler in 3.17.x zu beheben; insbesondere wurden die Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern analysiert.
Features (Arena Commander)
Im letzten Monat hat das Arena Commander Feature Team Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawning und dem AI-Spawning.
"Unsere Community hat uns bei der Identifizierung solcher Probleme sehr geholfen, wofür wir sehr dankbar sind! - Arena Commander Feature Team
Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen daran vorgenommen, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Außerdem wurde weiter daran gearbeitet, PU-basierte Orte als Umgebungen in AC und SM einzuführen.
Sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay wurden einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design vorgenommen, damit die Spieler/innen ihre Kontakte leichter finden und identifizieren können.
Schließlich wurden Fehler behoben, um der Community ein möglichst stabiles Spielerlebnis zu bieten.
Features (Charaktere & Waffen)
Nachdem die neue Bewegungssynchronisierung für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn ein lokaler Rechner versucht, vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass sich der Spieler zu teleportieren scheint, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommendas Verseionen weiter verfeinern und sich für den nächsten Patch vor allem um die Verbesserung der Synchronisation von Look-Inputs kümmern.
Im Juli hat das Team auch damit begonnen, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, z. B. Granaten und Mining Gadgets. Da die Liste der Geräte aber immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Ablauf überall einheitlich sind.
Anfang des Jahres hat das Team über die Arbeit an der "Code Driven IK" berichtet. Dieses System wurde nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierung kombiniert. So können die Animatorinnen und Animatoren selbst bestimmen, wann sie die Handplatzierung verwenden wollen und einige Einstellungen direkt in den einzelnen Assets vornehmen. Dadurch konnte die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift werden, mit mehreren Verbesserungen der Lebensqualität.
Features (Gameplay)
Das Features-Team entwickelte das Gameplay für die Lebenserhaltung und die Technik weiter. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-Hülle A, denn sie ist das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System jetzt mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, damit die Spieler/innen die Temperatur pro Raum einstellen können.
Das Team konzentriert sich auf die Herstellung der Rohstoffkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und im Vulture.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.
Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Auch bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 wurden Fortschritte erzielt.
Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf seine Fertigstellung. Die Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Runs konsistent zu machen.
Der Haar-Shader wurde in Bezug auf Haarfarbe und Spiegelung verbessert. Außerdem wurden Tesselation und Displacement für den organischen Shader aktualisiert. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.
Das Planet Tech Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Stotterer im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit der Planeten verbesserte. Außerdem wurden Vier-Punkt-Bezier-Kurven bei der Flussgenerierung hinzugefügt und allgemeine Verbesserungen am Flussplatzierungswerkzeug vorgenommen. RaStar wurde eine Kollisionserkennung hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit anderen Geometrien überschneiden.
Beleuchtung
Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe von Lighting darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuholen. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die entweder keine Zeit blieb oder die nicht dringend genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Die meiste Arbeit bestand darin, Orison aufzupolieren und kleinere Fehler an anderen Standorten zu beheben.
Dann ging es an die Unterstützung des neuen Archetyps Sandhöhle. Im Vergleich zu felsigen Höhlen haben Sandhöhlen ein natürlicheres, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.
Außerdem haben sie einen Beleuchtungspass für die kommenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury fertiggestellt, um die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft zu integrieren und die Beleuchtung der Schiffe zu entfernen.
Schließlich arbeiteten sie an der Beleuchtung der Rennstrecke, die in der Kongresshalle von Orison entstehen wird.
Narrative
Im vergangenen Monat hat sich das Team Narrative mit Aufgaben beschäftigt, die von Missionsinhalten bis hin zur Überlieferung reichen. Was die Missionen angeht, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen und eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden weitere Gespräche über die Entwicklung neuer Missionstypen geführt, von denen einer eine einzigartige Mischung aus Erzählung und Design darstellt. Das Team begann zu überlegen, wie viele Inhalte nötig sind, um sie in das Spiel zu integrieren, und ob sie so skalierbar sind, dass sie genug Abwechslung bieten, um das Spiel interessant zu halten.
Das Team traf sich mit den Teams für Umwelt und Design, um über die Läden und die Wirtschaft in Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von dem in Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den MoCap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.
Vor kurzem sind zwei neue Narrative Designer zum Team gestoßen, die zunächst in anderen Teams eingesetzt wurden, um sich mit dem Setup und der Software vertraut zu machen. Sie werden das Team in den technischen Bereichen Design und Voice Packs unterstützen, um die Charaktere und Schauplätze näher an die geplante Vision und den Ton heranzuführen.
Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und Hersteller zu überprüfen und ihr Aussehen, ihre Themen und Farben zu vereinheitlichen. Da ein Großteil unseres Marketings aus fiktiven Inhalten besteht, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.
Außerdem wurde eine weitere Ausgabe des Shubin-Mitarbeiter-Newsletters Mining Rocks, ein Portfolio über Nine Tails, eine originelle Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.
Technische Animation
Das Tech Animation Team hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Jahrelange Entwicklungsarbeit und schnelle Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um den Code-Standards zu entsprechen und die Code-Basis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren besser zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.
Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung der SSD- und Alembic-Animationspipeline. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat im Juli an Leistungsverbesserungen des Entity-Graph-Dienstes gearbeitet und dabei erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt.
Es wurden Fehler behoben und der neue Anmeldevorgang getestet. Dann ging es weiter mit Phase zwei des Refactors, Ledger und Wallet, die den Umgang mit Währungen im Spiel verändern werden.
Das Team hat auch den neuen Chrono-Dienst fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Timer und Alarme bietet. Zum Beispiel für das Auslaufen von Mietrechten.
Und schließlich hat das Team die erste Überarbeitung des neuen Inventarverwaltungssystems abgeschlossen, das für das persistente Streaming benötigt wird. Es befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Vorräte im Spiel (ist aber für den Spieler unsichtbar).
Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team hat eine neue Methode eingeführt, um sich in das Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 einzuloggen und die verschiedenen Rollen und Berechtigungen zu verwalten. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, läuft derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen, um das Design und die Benutzerfreundlichkeit des NOC zu verbessern.
Turbulent (Web-Plattform)
Im letzten Monat hat das Team der Webplattform von Turbulent die Skins von MISC und Crusader im CMS-Tool bereinigt und die Integration sauberer gemacht. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.
Im Pledge Store hat das Team daran gearbeitet, klarere Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Schiffskonzepte und Rückkaufregeln für Rabatte zu erstellen.
Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.
Schließlich hat das Backend-Infrastrukturteam von Turbulent ein PHP-Upgrade durchgeführt, um das Backend effizienter zu gestalten und die Einhaltung von Code-Standards zu gewährleisten.
UI
Im letzten Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept entwickelt, wie die Weltraumwolken so dargestellt werden können, dass sie gut aussehen und gut funktionieren.
Außerdem wurden Bugs für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung von persistentem Streaming vorgenommen.
VFX
Im Juli arbeitete das VFX-Team zusammen mit den Teams für Kunst und Beleuchtung an modularen Sandhöhlen. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.
Schließlich startete das VFX-Konzept die Vorproduktion für das Quantenreise-Erlebnis und eine allgemeine visuelle Überarbeitung der Quantenreise.
Juli 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für Juli! Nachdem die Alpha 3.17.2 Ende Juli auf die Live-Server aufgespielt wurde, haben sich die meisten Teams auf die Aufgaben für die nächste Patch-Veröffentlichung und darüber hinaus konzentriert.
Diesen Monat erfährst du mehr über die Fortschritte bei den verschiedenen Abhängigkeiten für persistentes Streaming, Pyro, die Wirtschaft und mehr. Lies weiter, um alle Details zu erfahren!
KI (Inhalt)
Im letzten Monat widmete sich AI Content der Fehlerbehebung bestehender Funktionen. Sie identifizierten die 20 wichtigsten Funktionen, mit denen die KI interagiert, und machten sich daran, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden sortiert und in drei Kategorien eingeteilt:
Bugs, die die KI-Designer lösen konnten
Bugs, die die KI-Animatoren lösen können
Code-Probleme, die nicht von der KI gelöst werden können Inhalt
Am Ende waren etwa 50 Probleme gelöst, bevor das Team zur Arbeit an den Features zurückkehrte.
Im Juli wurde unter anderem das Setup des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen unterstützt, die im letzten Monat erwähnte Überarbeitung der Fortbewegung vorangetrieben und die Overlay-Animationen für das weibliche Skelett neu ausgerichtet.
Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Gesprächsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.
"Wir sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NSCs verbunden fühlt." - KI-Inhaltsteam
KI-Ingenieure suchen jetzt auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit arbeiten sie daran, auch in Stockbetten und Arcade-Automaten Chatter für die KI zu implementieren.
KI (Features)
Im Bereich der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features weiter an der Taktikauswahl gearbeitet und unter anderem einen datenbasierten Ansatz für die Festlegung der Wertungsfaktoren in Data-Forge eingeführt. So können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erreichen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die "Funktionsauswahl" in Subsumption, damit der Spielcode einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner registrieren kann, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.
Außerdem wurde damit begonnen, die bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design anzupassen, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Schritte oder Schüsse hören, ein Ziel sehen usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach ihren Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Die Reize können sich auch unterschiedlich auf den Zähler auswirken, je nachdem, ob das Ziel geduckt oder stehend ist und wie die Lichtverhältnisse vor Ort sind.
Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, mit dem NSCs potenzielle feindliche Verstecke ausfindig machen, sie überprüfen und verfolgen können, welche sie gesehen haben. Als Nächstes werden die NSCs Informationen austauschen, damit sie gemeinsam ein Level abdecken können.
Außerdem arbeiten sie daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Außerdem ist geplant, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.
Außerdem wurden die Animationen für das Manteln und Springen der KI geblockt, um den NSCs mehr Bewegungsmöglichkeiten zu geben, wenn sie sich in der Umgebung bewegen. Außerdem wurden Aufräum- und Timing-Aufgaben für die Spec-Ops-Animationssets erledigt.
KI (Tech)
Im Juli konzentrierte sich die KI-Abteilung auf die Erweiterung der Funktionen, die für das Überqueren von Navigationsinseln mithilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Mantelziehen, das Hinunterspringen und das Springen ermöglichen.
"Die Grundidee ist, dass wir mit dem bestehenden Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Wir haben zum Beispiel die Sims-Objekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt miteinander verbinden." - AI Tech Team
Das Team hat auch weiter an nahtlosen Übergängen in die Nutzbarkeit gearbeitet. Diesmal haben sie ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das NSCs, die Pfaden um Ecken folgen, eine natürlichere Bewegung verleiht. Dadurch fühlen sich NSCs "schwerer" an und können ihr Gewicht besser ausbalancieren, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.
Auch bei der Überarbeitung der Fortbewegung wurden Fortschritte gemacht. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, damit sie die Bewegungsanfragen von dem entkoppeln können, was sie verarbeitet. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Wegverfolger in verschiedenen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NSCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.
Für den Subsumption-Editor im Sandbox-Tool hat AI Tech neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, damit es endlich von allen Designern genutzt werden kann.
Eine bessere KI-Debug-UI mit imGUI wird derzeit implementiert, damit die Entwickler/innen das Verhalten der NSCs auswählen und untersuchen können. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.
Auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.2 wurden Fortschritte erzielt. Das Team hat das Feature robuster gemacht, indem es den Ausschiffungsprozess aus der Perspektive des Piloten besser überwacht. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann jetzt die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.
Außerdem wurden mehrere Fehler in Bezug auf langsame Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Framerate des Servers verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
KI (Fahrzeuge)
Im Juli hat das KI-Fahrzeug-Team die KI in die Lage versetzt, verschiedene Schiffsmodi zu verwenden; die KI ist jetzt vollständig integriert und kann den Modus wechseln, wenn es die Aufgabe erfordert, die sie ausführen will. Außerdem werden die Designer/innen bald in der Lage sein, der KI beim Entwerfen von Verhaltensweisen höhere SCM-Geschwindigkeiten zur Verfügung zu stellen.
Im Laufe des Monats wurden außerdem einige Fehler behoben, z. B. ein Problem mit dem "FlyTo", das keinen effizienten Pfad berechnete, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorierten.
Animation
Im letzten Monat hat das Team für Gesichtsanimation die weiblichen Verkäuferinnen, die Geächteten, die Rettung und den Transport weiterentwickelt und die Emotes für das Abbrennen fortgesetzt.
Das Motion-Capture-Team baut derzeit sein neues Studio auf, das Mitte August in Betrieb genommen werden soll.
Kunst (Charaktere)
Das Character Art Team hat die Arbeit an den Frontier- und High-Fashion-Outfits für die kommenden Veröffentlichungen fortgesetzt. Außerdem wurde an Marketingartikeln für das Abonnentenprogramm und die kommenden Feiertage gearbeitet.
Kunst (Schiffe)
Im Juli setzte das britische Schiffskunstteam den Greybox-Pass an der Argo SRV fort und beendete die Außenarbeiten, bevor es an die Innenausstattung ging.
Die Entwicklung eines unangekündigten Schiffes wurde fortgesetzt, das derzeit von der Greybox zur endgültigen Gestaltung übergeht. Im Juli wurden das Cockpit, das Armaturenbrett, die Wohnräume und der Frachtraum fertiggestellt. Das Team hat auch die Außenhülle zur endgültigen Form gebracht.
Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt. Die Künstler machten sich dann an die Gestaltung der MISC-Hülle C.
Der Whitebox-Durchlauf begann mit einer unangekündigten Variante eines bestehenden Schiffes, wobei die Änderungen an der Außenhülle kurz vor dem Abschluss standen.
Außerdem wurde mit dem Ressourcenmanagement-Pass an der Aegis Hammerhead begonnen. Dazu gehören das Hinzufügen von Relais und Modifikationen an den vorhandenen Komponentenschächten, um sie alle funktionsfähig zu machen, sowie einige Änderungen an ihrer Platzierung, um die Balance zu wahren.
In den USA ging Art zum letzten Durchgang an der Drake Corsair über, während er das Systemdesign bei der Greybox unterstützte und die Haupt-, Retro- und MAV-Triebwerke in die Endphase brachte. Die Backbord-Flügel wurden ebenfalls detailliert und sind fast fertig zur Übergabe. An der Außenseite wurde die Nase weiter detailliert und die Textur der Aufkleber geändert, um die offizielle Drake-Schriftart zu vereinheitlichen. Das Team hat auch den Frachtraum im Inneren des Modells fertiggestellt und einen ersten Beleuchtungsdurchgang im gesamten Innenraum durchgeführt.
Community
Im Anschluss an die Inhalte des letzten Monats veröffentlichte das Team zwei weitere Beiträge zur Alpha 3.17.2 Patch Watch. Patch Watch #2 befasste sich mit den Verbesserungen der Lebensqualität in der Belagerung von Orison, während Patch Watch #3 die neue Rennstrecke Snake Pit vorstellte.
Das Team unterstützte auch das Foundation Festival, eine einmonatige Feier der Star Citizen Community, bei der es einen Free Fly und den Tales Of Camaraderie Wettbewerb gab.
Zusammen mit dem Eve Online-Community-Team veranstalteten sie den Battle of the Bricks-Stream, um Geld für die Wohltätigkeitsorganisation Extra Life zu sammeln.
"Wir hoffen, dass alle Zuschauer eine tolle Zeit hatten, als wir unsere gemeinsame Leidenschaft für Weltraumspiele feierten. Und vergesst nicht: Spenden für Extra Life sind noch bis Ende Dezember möglich!" - Community-Team
Das Team hat auch Fortschritte beim neuen Community Hub gemacht und bereitet sich derzeit auf den Start von Ship Showdown im August vor.
Motor
Im Juli hat das Physik-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Rays und Boxen wurden in ISPC implementiert und werden jetzt auch in den Ray World Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Ray und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Außerdem wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Seilrollen hinzugefügt und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten von inneren Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Das hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit mit der Pflege von Thunk-Listen verbracht wurde, was durch diese Änderung komplett wegfällt.
Beim Renderer wurde die Gen12-Umstellung fortgesetzt. So wurde zum Beispiel das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt und Material-Overrides für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multi-Materialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode in der Pipeline State Object (PSO) Cache-Aktualisierung sowie im Shader-System wurde verbessert und unnötige Stencil-Tests für die Shadow Map Stage wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der nur für das Rendering der Benutzeroberfläche benötigt wird, während das Spiel geladen wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert wurde. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.
Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre und die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann jetzt auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was bald aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, damit sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird im August mit der Portierung der verbleibenden Übergänge für atmosphärische und volumetrische Wolken begonnen.
In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer der Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Bedienung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich abgestimmter Entity-Density-Manager implementiert. Der Manager für Hintergrundjobs wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs umgehen zu können und so Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies betrifft zum Beispiel die Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Außerdem verwendet die Komponentenlebensdauer jetzt einen billigeren benutzerdefinierten Weak-Pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Außerdem wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen deutlich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.
Die restliche Zeit wurde damit verbracht, Alpha 3.18 zu unterstützen und Fehler in 3.17.x zu beheben; insbesondere wurden die Auswirkungen von Servern mit 100 Spielern analysiert.
Features (Arena Commander)
Im letzten Monat hat das Arena Commander Feature Team Probleme in Arena Commander (AC) und Star Marine (SM) behoben, darunter einige mit der Karten- und Spielmodusauswahl, den Punktetafeln, der Levelgeometrie, dem Respawning und dem AI-Spawning.
"Unsere Community hat uns bei der Identifizierung solcher Probleme sehr geholfen, wofür wir sehr dankbar sind! - Arena Commander Feature Team
Darüber hinaus wurden weitere Verbesserungen daran vorgenommen, wie schnell und einfach Spieler in Sitzungen einsteigen können. Außerdem wurde weiter daran gearbeitet, PU-basierte Orte als Umgebungen in AC und SM einzuführen.
Sowohl für Fahrzeuge als auch für das FPS-Gameplay wurden einige Änderungen am Scanning/Ping/Radar-Design vorgenommen, damit die Spieler/innen ihre Kontakte leichter finden und identifizieren können.
Schließlich wurden Fehler behoben, um der Community ein möglichst stabiles Spielerlebnis zu bieten.
Features (Charaktere & Waffen)
Nachdem die neue Bewegungssynchronisierung für die PTU aktiviert wurde, konzentrierte sich das Team im Juli auf die Behebung von Problemen, insbesondere mit der Extrapolation (wenn ein lokaler Rechner versucht, vorherzusagen, was ein anderer Spieler tun wird). Die Extrapolation ist notwendig, wenn die Netzwerklatenz verhindert, dass die Daten regelmäßig ankommen. Eine falsche Vorhersage führt dazu, dass sich der Spieler zu teleportieren scheint, wenn aktuelle Daten vom Server eintreffen. Das Team wird den Algorithmus in den kommendas Verseionen weiter verfeinern und sich für den nächsten Patch vor allem um die Verbesserung der Synchronisation von Look-Inputs kümmern.
Im Juli hat das Team auch damit begonnen, die Grundlagen für FPS-Geräte zu schaffen. Es gibt bereits einige Beispiele dafür im Spiel, z. B. Granaten und Mining Gadgets. Da die Liste der Geräte aber immer länger wird, möchte das Team einen systematischeren Ansatz verfolgen, um sicherzustellen, dass die Einrichtung und der Ablauf überall einheitlich sind.
Anfang des Jahres hat das Team über die Arbeit an der "Code Driven IK" berichtet. Dieses System wurde nun mit der im letzten Monat erwähnten dynamischen Handplatzierung kombiniert. So können die Animatorinnen und Animatoren selbst bestimmen, wann sie die Handplatzierung verwenden wollen und einige Einstellungen direkt in den einzelnen Assets vornehmen. Dadurch konnte die Maya-seitige Schnittstelle dieses neuen IK-Systems weiter ausgereift werden, mit mehreren Verbesserungen der Lebensqualität.
Features (Gameplay)
Das Features-Team entwickelte das Gameplay für die Lebenserhaltung und die Technik weiter. Dazu gehörte auch die Arbeit an der MISC-Hülle A, denn sie ist das erste Schiff mit interaktiven Relaispunkten, die die Ressourcenverteilung steuern. Das Kraftwerk und die Treibstofftanks versorgen das System jetzt mit der neuen Technologie, und die Benutzeroberfläche wurde erweitert, damit die Spieler/innen die Temperatur pro Raum einstellen können.
Das Team konzentriert sich auf die Herstellung der Rohstoffkisten und der Reparaturmunition an der speziellen Füllstation im Reclaimer und im Vulture.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech
Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.
Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Auch bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 wurden Fortschritte erzielt.
Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf seine Fertigstellung. Die Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Runs konsistent zu machen.
Der Haar-Shader wurde in Bezug auf Haarfarbe und Spiegelung verbessert. Außerdem wurden Tesselation und Displacement für den organischen Shader aktualisiert. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.
Das Planet Tech Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Stotterer im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit der Planeten verbesserte. Außerdem wurden Vier-Punkt-Bezier-Kurven bei der Flussgenerierung hinzugefügt und allgemeine Verbesserungen am Flussplatzierungswerkzeug vorgenommen. RaStar wurde eine Kollisionserkennung hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit anderen Geometrien überschneiden.
Beleuchtung
Im letzten Monat bestand die Hauptaufgabe von Lighting darin, den Rückstand an technischen und Entwicklungsschulden aufzuholen. Dabei handelt es sich um eine Liste von Aufgaben oder Fehlern, die sich angesammelt haben und für die entweder keine Zeit blieb oder die nicht dringend genug waren, um sie sofort zu bearbeiten. Die meiste Arbeit bestand darin, Orison aufzupolieren und kleinere Fehler an anderen Standorten zu beheben.
Dann ging es an die Unterstützung des neuen Archetyps Sandhöhle. Im Vergleich zu felsigen Höhlen haben Sandhöhlen ein natürlicheres, gedämpftes Licht, das von der Oberfläche einfällt und eine ganz andere Stimmung und Atmosphäre erzeugt.
Außerdem haben sie einen Beleuchtungspass für die kommenden Absturzstellen der Origin 600i und der Crusader Mercury fertiggestellt, um die nahe gelegenen Siedlungen in die Landschaft zu integrieren und die Beleuchtung der Schiffe zu entfernen.
Schließlich arbeiteten sie an der Beleuchtung der Rennstrecke, die in der Kongresshalle von Orison entstehen wird.
Narrative
Im vergangenen Monat hat sich das Team Narrative mit Aufgaben beschäftigt, die von Missionsinhalten bis hin zur Überlieferung reichen. Was die Missionen angeht, so hat das Team in Zusammenarbeit mit den Design-Teams in Montreal und Großbritannien Texte für die neuesten Reclaimer-Missionen und eine Reihe neuer Liefermissionen erstellt. Im Juli wurden weitere Gespräche über die Entwicklung neuer Missionstypen geführt, von denen einer eine einzigartige Mischung aus Erzählung und Design darstellt. Das Team begann zu überlegen, wie viele Inhalte nötig sind, um sie in das Spiel zu integrieren, und ob sie so skalierbar sind, dass sie genug Abwechslung bieten, um das Spiel interessant zu halten.
Das Team traf sich mit den Teams für Umwelt und Design, um über die Läden und die Wirtschaft in Pyro zu sprechen, damit sich das Spielerlebnis von dem in Stanton unterscheidet. Um dies zu unterstützen, arbeitete das Team weiter an den MoCap-Daten für die Grenzhändler, die Ende Juni aufgenommen wurden, um sie in die Pipeline zu bringen.
Vor kurzem sind zwei neue Narrative Designer zum Team gestoßen, die zunächst in anderen Teams eingesetzt wurden, um sich mit dem Setup und der Software vertraut zu machen. Sie werden das Team in den technischen Bereichen Design und Voice Packs unterstützen, um die Charaktere und Schauplätze näher an die geplante Vision und den Ton heranzuführen.
Außerdem fanden Treffen mit dem neuen In-Game-Branding-Team in Montreal statt, um die verschiedenen In-Game-Unternehmen und Hersteller zu überprüfen und ihr Aussehen, ihre Themen und Farben zu vereinheitlichen. Da ein Großteil unseres Marketings aus fiktiven Inhalten besteht, wird dies einen einheitlichen Ton und eine einheitliche Stimme für die Unternehmen schaffen, egal ob sie im Spiel oder außerhalb erscheinen.
Außerdem wurde eine weitere Ausgabe des Shubin-Mitarbeiter-Newsletters Mining Rocks, ein Portfolio über Nine Tails, eine originelle Untold Tales über eine schockierende Entdeckung in Sol und eine weitere Reihe von Galactapedia-Einträgen veröffentlicht.
Technische Animation
Das Tech Animation Team hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Jahrelange Entwicklungsarbeit und schnelle Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um den Code-Standards zu entsprechen und die Code-Basis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren besser zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.
Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung der SSD- und Alembic-Animationspipeline. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat im Juli an Leistungsverbesserungen des Entity-Graph-Dienstes gearbeitet und dabei erhebliche Leistungssteigerungen (in einigen Fällen im zweistelligen Prozentbereich) erzielt.
Es wurden Fehler behoben und der neue Anmeldevorgang getestet. Dann ging es weiter mit Phase zwei des Refactors, Ledger und Wallet, die den Umgang mit Währungen im Spiel verändern werden.
Das Team hat auch den neuen Chrono-Dienst fertiggestellt, der eine programmatische API für verteilte Timer und Alarme bietet. Zum Beispiel für das Auslaufen von Mietrechten.
Und schließlich hat das Team die erste Überarbeitung des neuen Inventarverwaltungssystems abgeschlossen, das für das persistente Streaming benötigt wird. Es befindet sich derzeit in der internen Testphase mit dem Actor Feature Team und betrifft fast alle Vorräte im Spiel (ist aber für den Spieler unsichtbar).
Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team hat eine neue Methode eingeführt, um sich in das Network Operation Center (NOC) von Hex 3.0 einzuloggen und die verschiedenen Rollen und Berechtigungen zu verwalten. Da die Benutzerfreundlichkeit des Tools von entscheidender Bedeutung ist, läuft derzeit eine Umfrage unter seinen häufigen Nutzern. Das Team hat das bisher gesammelte Feedback analysiert und arbeitet an verschiedenen Lösungen, um das Design und die Benutzerfreundlichkeit des NOC zu verbessern.
Turbulent (Web-Plattform)
Im letzten Monat hat das Team der Webplattform von Turbulent die Skins von MISC und Crusader im CMS-Tool bereinigt und die Integration sauberer gemacht. Dann entwarfen sie eine Wire-Framing-Seite, um den Patch-Status besser zu kommunizieren.
Im Pledge Store hat das Team daran gearbeitet, klarere Haftungsausschlüsse für Warbond-SKUs, eigenständige Schiffskonzepte und Rückkaufregeln für Rabatte zu erstellen.
Das Community-Team arbeitete weiter an neuen Funktionen für den Community Hub und fügte im Juli Moderation und ein Ehrensystem hinzu.
Schließlich hat das Backend-Infrastrukturteam von Turbulent ein PHP-Upgrade durchgeführt, um das Backend effizienter zu gestalten und die Einhaltung von Code-Standards zu gewährleisten.
UI
Im letzten Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept entwickelt, wie die Weltraumwolken so dargestellt werden können, dass sie gut aussehen und gut funktionieren.
Außerdem wurden Bugs für das Update "Belagerung von Orison" behoben und Anpassungen an den Ausrüstungssystemen zur Unterstützung von persistentem Streaming vorgenommen.
VFX
Im Juli arbeitete das VFX-Team zusammen mit den Teams für Kunst und Beleuchtung an modularen Sandhöhlen. Da diese Module vom Designteam für die Gestaltung der Höhlen verwendet wurden, mussten die VFX-Künstler bei der Platzierung ihrer Effekte kreativ sein, um Wiederholungen zu vermeiden.
Schließlich startete das VFX-Konzept die Vorproduktion für das Quantenreise-Erlebnis und eine allgemeine visuelle Überarbeitung der Quantenreise.
Chinese
PU Monthly Report
July 2022
Welcome to July’s PU Monthly Report! With Alpha 3.17.2 making it to the live servers at the end of July, most teams shifted focus to tasks for the next patch release and beyond.
So, this month, you’ll see progress on various dependencies for persistent streaming, Pyro, the economy, and more. Read on for all the details!
AI (Content)
Last month, AI Content dedicated time to bug-fixing existing features. They identified the top 20 usables that the AI interact with and set out to fix as many issues as possible in two weeks. The issues were triaged and arranged into three categories:
Bugs that the AI designers could solve
Bugs that AI animators could solve
Code issues not solvable by AI Content
By the end, approximately 50 issues had been solved before the team returned to feature work.
July’s feature work included supporting the weapons vendor setup by creating weapon pickup and place animations, progressing with the locomotion polish mentioned last month, and retargeting overlay animations to the female skeleton.
The AI designers continued implementing the dynamic conversations feature, expanding it to the eat-and-drink behavior. Now, NPCs can have conversations between bites or drinks.
“We are pleased with the result, as it makes the AI feel less individual and more connected with other NPCs.” - AI Content Team
AI engineers will now also seek out colleagues at wall panels and work zones (e.g. broken pipes) to start conversations. They’re currently working on implementing chatter for AI in bunk beds and arcade machines too.
AI (Features)
For human combat, AI Features continued to work on tactic selection, including implementing a more data-driven approach to setting up the scoring factors in Data-Forge. This will allow the designers to quickly tweak values to produce the best possible range of combat behaviors for the situation, including with multiple combatants with different setups and ranges. This solution extends the ‘function selection’ in Subsumption to allow the game code to register a custom probability calculator, which will provide benefits in general, not just for combat behaviors.
They also began aligning the existing perception systems to a new design where the perception meter rises depending on different stimuli (hearing footsteps or gunfire, seeing a target, etc.) and falls over time. Once different threshold levels on the meter are hit, they trigger different alertness levels that determine specific reaction animations and behaviors. For example, at the lowest level, the AI will react by simply turning their head toward the stimulus. At the middle level, they will investigate the stimulus and, at the highest, they will enter combat. Stimuli can also impact the meter in different ways based on the conditions of the target, including whether they’re crouched or standing and the location’s lighting.
Work also started on the investigation behavior, with the devs implementing a system to allow NPCs to determine potential enemy hiding spots, check them, and keep track of which ones they’ve seen. The next stage is for NPCs to share information so they can cover a level together.
They’re also working to improve the consistency of cover selection using the automatic cover generation system. They’re also planning to improve the quality of cover and provide more information to the AI so that less decision making has to be made at runtime.
They also blocked out animations for human-AI mantling and vaulting to give NPCs more locomotion options when moving around the environment. Clean-up and timing tasks were also completed for the spec-ops animation sets.
AI (Tech)
During July, AI Tech focused on extending the functionalities required to traverse navigation islands using special actions. This included implementing new adapters for navigation links to include mantling, jumping down, and vaulting.
“The basic idea is that, using all the existing markup, we want to allow NPCs to perform similar actions to the player in the environment. For example, we adjusted the ledge objects to include specifications that evaluate the navmesh and link multiple islands correctly.” - AI Tech Team
They also continued R&D on seamless transitions into usables. This time, they implemented a cleaner and more reliable system for sharp-turn animations, giving more natural movement to NPCs following paths around corners. This allows helps NPCs feel ‘heavier’ and show weight balancing when moving over sharp corners.
Progress was also made on the locomotion refactor. Last month, the team began improving how AI actors process movement, which will allow them to decouple movement requests from what processes it. This is an important change to better support multiple path-followers used in different contexts. For example, actors, creatures, or NPCs driving a vehicle or pushing a trolley. They’re currently preparing to integrate into the Squadron 42 branch and verify that everything works as expected.
For the Subsumption editor within the sandbox tool, AI Tech implemented new functionality and stabilized the tool to finally open up the usage to all the designers.
A better AI-debug UI using imGUI is currently being implemented to allow the devs to select and inspect NPC behaviors. The tool can split the NPCs present in each zone, select multiple NPCs, and inspect their properties.
Progress was also made on ship reinforcements for Alpha 3.17.2. The team made the feature more robust by adding better monitoring of the disembarking process from the pilot’s perspective. They also added an abort phase for the dropship in case the drop location is occupied, and the pilot can now monitor the presence of a player inside the cargo area.
They also fixed several bugs relating to slow reaction time and desyncs/teleports. These issues are mostly caused by a low server framerate but the devs optimized the code and implemented tweaks to allow the code to better handle some of those situations.
AI (Vehicles)
In July, the AI Vehicle Team finished enabling AI to use different ship modes; AI is now fully integrated with the ability to swap modes when required by the task they want to perform. The designers will also soon be able to give AI access to higher SCM speeds when designing behaviors.
Bug fixes were also made throughout the month, including an issue with the ‘FlyTo’ not computing an efficient path and dive attacks not ignoring driverless space ships.
Animation
Last month, the Facial Animation team further developed female vendors, outlaws, rescue and transport, and continued burning down emotes.
The Motion Capture team is currently building their new studio, which should be live by mid-August.
Art (Characters)
The Character Art team continued work on the frontier and high-fashion outfits for upcoming releases. They also progressed with marketing items for both the Subscriber program and upcoming holiday events.
Art (Ships)
Throughout July, the UK Ship Art team continued the greybox pass on the Argo SRV, finishing the exterior work before moving on to the interior.
Development of an unannounced ship continued, which is currently moving from greybox to final art. July saw the greybox pass complete on the cockpit, dashboard, habitation, and cargo hold. The team also progressed the exterior hull to final art.
The final art pass on an unannounced ground vehicle was finalized. The artists then moved on to a pass of the MISC Hull C.
The whitebox pass began on an unannounced variant of an existing ship, with modifications to the exterior nearing completion.
A resource-management pass on the Aegis Hammerhead also began. This includes adding relays and modifications to the existing component bays to make them all functional, with some tweaks to their placement for balance.
In the US, Art transitioned to their final pass on the Drake Corsair while supporting System Design on the greybox, taking the main, retro, and MAV thrusters to the final stage. The port wings were also detailed and are almost ready to hand off. On the exterior, the nose was further detailed and modifications were made to the decal texture to standardize the official Drake font. The team also took the interior cargo hold through to final art, with an initial lighting pass being completed throughout the interior.
Community
Expanding on last month’s content, the team released two more Alpha 3.17.2 Patch Watch posts. Patch Watch #2 dealt with the quality-of-life improvements coming with Siege of Orison, while Patch Watch #3 detailed the new racing track, the Snake Pit.
The team also supported the Foundation Festival, a month-long celebration of the Star Citizen community that featured a Free Fly and the Tales Of Camaraderie contest.
Alongside the Eve Online community team, they held the Battle of the Bricks stream, raising money for the Extra Life charity.
“We hope that everyone watching had a great time as we celebrated our shared passion for space games. And don't forget that Donations for Extra Life are still open until late December!” - Community Team
The team also progressed with the new Community Hub and are currently preparing for the launch of Ship Showdown in August.
Engine
In July, the Physics team made several optimizations to the code. Ray/box overlap checks were implemented in ISPC and are now also used in ray world intersections (RWI) to quickly skip entity parts if there's no overlap of a ray and an entity's local bounds. Further optimizations include using a box pruner to process vehicle wheels and all of their possible colliders (and their parts) more quickly, as well as SSE and AVX2 optimizations in the code that searches parts of a physical entity. Additionally, support for successive pulley attachments to rope entities was added, and the spatial configuration of interior grid types was changed to use more layers of internal nodes that are smaller in dimension. This, for instance, helped in Port Olisar, where a lot of time was spent maintaining thunk lists, which is completely removed by this change.
On the renderer, the Gen12 transition continued. For example, Gen12 Scaleform (UI) rendering was enabled by default, support for MIP map generation passes was added, and material overrides for render nodes are now supported, including for multi materials. The depth pre-pass submission is now skipped if motion vectors are rendered. Thread synchronization code in pipeline state object (PSO) cache refreshing as well as in the shader system was improved, and unnecessary stencil tests for the shadow map stage were removed. The render loading thread was replaced by a video rendering thread, which is needed for the sole purpose of rendering UI while the game is loading. Lastly, a bug that was crashing the video driver was fixed and the entire render code was changed to successfully compile via Include-What-You-Use (IWYU). Various issues in the form of buffer overruns in low-level VFX render code were also fixed.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as look-up table generation for atmosphere, as well as volumetric cloud preprocessing steps, were successfully moved over to execute through the new APIs. The rendering of legacy (spherical) clouds was moved to Gen12 too and can now also render as part of the deferred pipeline’s forward stage (which will be enabled soon). This recent progress also resulted in various suggestions (some of which have already been implemented) to refine the Gen12 APIs for special cases so they can be ported straightforwardly and integrate better. Lastly, work on porting the remaining passes for atmospheric and volumetric clouds will commence in August.
On the core engine, entity lifetime code was adjusted for the new needs of server meshing with the goal of it being easier to use as well as creating a more refined feeling of persistence. A time-sliced entity density manager was implemented as a part of the reworked entity lifetime for server meshing. The background job manager was changed to better cope with very long-running preempted background jobs to reduce runtime stalls. For example, stalls during shader compilation. Furthermore, component lifetime now uses a cheaper custom weak pointer approach that the current std::shared_ptr cannot provide. Moreover, StarHash bind culling of sub-zones was significantly optimized. The ability to set hardware (data) breakpoints from code was fixed and, lastly, Linux thread priority changed to use real-time FIFO scheduling.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and bug fixing 3.17.x; especially analyzing the impact of 100-player servers.
Features (Arena Commander)
Last month, the Arena Commander Feature team fixed issues in both Arena Commander (AC) and Star Marine (SM), including some with map- and game-mode selection, scoreboards, level geometry, respawning, and AI spawning.
“Our community has been very helpful in identifying such issues as they appear, which we greatly appreciate!” - Arena Commander Feature Team
Additionally, ongoing improvements were made to how quickly and easily players get into sessions. Investigation into getting PU-based locations as environments in AC and SM also continued.
Some changes to scanning/ping/radar design were implemented for both vehicles and FPS gameplay to allow players to find and identify contacts with greater ease.
Finally, bugs were fixed to give the community as stable an experience as possible.
Features (Characters & Weapons)
With the new actor movement synchronization enabled for the PTU, July saw the team focus on fixing issues, specifically with extrapolation (when a local machine tries to predict what another player will be doing). Extrapolation is necessary when network latency prevents data from arriving regularly. Incorrect prediction results in the player appearing to teleport, or rubber band, when up-to-date data arrives from the server. The team will continue to refine the algorithm over the coming releases and are specifically looking at improving the handling of look-input synchronization for the next patch.
In July, the team also started laying the groundwork for FPS devices. There are already some examples of these in the game, such as grenades and mining gadgets. But, as the list of devices expands, the team wants to take a more systemic approach to ensure the setup and flow are consistent across the board.
Earlier in the year, the team reported work on ‘Code Driven IK.’ This system has now been combined with the dynamic hand placement feature mentioned last month. Together, this ensures that animators have control over when to use hand placement or not, as well as tweaking some of its settings directly in individual assets. This has allowed the Maya-side interface of this new IK-system to mature further, with several quality-of-life improvements.
Features (Gameplay)
The Features team continued to develop life-support and engineering gameplay. This included work on the MISC Hull A, as it’s the first ship with interactable relay points that control resource distribution. The power plant and fuel tanks now power the system using the new tech, and UI work was extended to allow players to control the temperature per room.
Hull scraping is progressing well, with the team focusing on creating the commodity boxes and repair ammunition at the dedicated filler station in the Reclaimer and Vulture.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
July saw the implementation of a dynamic bitset data structure, which replaces the TJointBitSet, as well as the investigation and testing of offline damage maps with persistence. The team also worked on separating CPU & GPU implementation, ensuring they result in the same damage map.
The team finished porting Gas Clouds to Gen12 and fixed several issues, including a GPU crash related to this feature. Work began on Vulkan scaleform functionality and particle mesh rendering in Gen12. Progress was also made on porting refraction and light beams to Gen12.
Canvas decal texture streaming was sped up and image testing now waits for it to complete. Support for silhouettes on editor entity objects was added alongside improvements to render-item sorting to make it consistent at different runs.
Hair color and specular improvements were finished for the hair shader. There were also updates to tessellation and displacement on the organic shader. For jump points, the team focused on branching tunnels, which included fixing situations where the connecting segments self-intersect.
The Planet Tech team made improvements to the world and biome builder by moving mesh building to background jobs, substantially reducing stutters in-editor. There were also fixes for mismatching physics meshes on servers as well as a refactor of procedural entities, which improved planet loading time. Four-point Bezier curves were also added to river generation alongside general improvements to the river placement tool. Collision detection was added to RaStar to prevent modules from being placed when they overlap with geometry too.
Lighting
Last month, Lighting’s primary task was making headway into their backlog of tech and dev debt. This is a list of tasks or bugs that have built up that they either didn’t have time to work on or weren’t high enough priority to tackle immediately. For the most part, this work entailed minor polish notes for Orison and fixing minor bugs across other locations.
They then moved on to supporting the new sand cave location archetype. Compared to rocky caves, sand caves feature more natural dappled light filtering in from the surface above to create a very different mood and atmosphere.
They also completed a lighting pass on the upcoming Origin 600i and Crusader Mercury derelict crash sites, integrating the nearby settlements into the landscape and stripping out the lighting from the ships.
Lastly, they worked on a full lighting pass of the upcoming racing circuit being added to the Orison convention hall.
Narrative
Over the past month, Narrative tackled tasks ranging from mission content to lore. On the mission front, the team generated text for the latest Reclaimer missions as well as a variety of new delivery missions while working with the Design teams in Montreal and the UK. July continued several other ongoing conversations into the development of new mission types, one of which presents a unique fusion of narrative and design. So, the team began figuring out how much content would be necessary to incorporate it into the game and whether it will be scalable to provide enough variety to keep it interesting.
The team met with the Environment and Design teams to talk over Pyro’s shops and overall economy to help differentiate the player experience from Stanton. To help support this, the team continued to work through the mo-cap data for the frontier vendors captured at the end of June to get it into the pipeline.
Two new narrative designers recently joined the team, who have initially been tasked to other teams to learn the setup and software. These roles will ultimately provide narrative support in the technical areas of design setup and voice packs to make the characters and locations feel closer to the intended vision and tone.
Meetings were also held with the new In-Game Branding team in Montreal to review the various in-game corporations and manufacturers to standardize their looks, themes, and colors. Since so much of our marketing exists as in-fiction content, this will establish a consistent tone and voice for the companies whether they’re appearing in-game or out.
They also published another edition of Shubin’s employee newsletters, Mining Rocks, a Portfolio on Nine Tails, an original Untold Tales about a shocking discovery in Sol, and another batch of Galactapedia entries.
Tech Animation
The Tech Animation team continued to invest time into the tools codebase. Years of development and quick fixes are being triaged, consolidated, and revamped to fully conform to their coding standards and modularize the codebase to be more accessible to the technical animators. This will expedite the creation of tools and the pipeline that rely on core processes.
Alongside this, they’re currently developing and integrating several new tool chains: CGA and SKIN loading in Maya, RBF solver development, and SSD & Alembic animation pipeline support. Their future development roadmap is also in planning.
Online services (Montreal)
The Online Services team worked on performance improvements to the entity graph service in July, unlocking substantial performance gains (in some cases double-digit percentages).
Bug fixing and character reset testing were done for the new login flow. They then moved on to phase two of the refactor, Ledger and Wallet, which will change how currency is handled in-game.
The team also completed the new Chrono service, which offers a programmatic API for distributed timers and alarms. For example, in the expiry of rental entitlements.
Lastly, the team completed the first refactor of the new inventory management system, which is needed for persistent streaming. This is currently in internal testing with the Actor Feature team and affects almost all inventories in the game (though is invisible to the player).
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team implemented a new way to log into Hex 3.0’s Network Operation Center (NOC) and manage the different roles and permissions. Because usability of the tool is crucial, a survey is currently open among its frequent users. The team has analyzed the feedback collected so far and is working on different solutions to improve the NOC’s design and usability.
Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent’s Web Platform team worked on cleanup of the MISC and Crusader skins in the CMS tool, making integration cleaner. They then designed a wire-framing page to better communicate patch status.
In the Pledge Store, the team worked on creating clearer disclaimers around Warbond SKUs, concept standalone ships, and buy-back rules relating to discounts.
The Community team continued to work on new features for the Community Hub, adding moderation and an honor system in July.
Finally for Turbulent, the Backend Infrastructure team upgraded PHP, making the backend more efficient and organized in adhering to code standards.
UI
Last month, the UI team continued development of the new Starmap, improving labeling and concepting how to display space clouds in a way that looks great and performs well.
Bugs were also fixed for the Siege of Orison update, and adjustments were made to the loadout systems in support of persistent streaming.
VFX
July saw the VFX team collaborating with the Art and Lighting teams on modular sand cave locations. With these modules being used by Design to lay out the cave interiors, the VFX artists needed to be creative in how they placed their effects to cut down on repetition.
Finally, VFX Concept kickstarted pre-production on the quantum travel experience and a general quantum-travel visual overhaul.
July 2022
Welcome to July’s PU Monthly Report! With Alpha 3.17.2 making it to the live servers at the end of July, most teams shifted focus to tasks for the next patch release and beyond.
So, this month, you’ll see progress on various dependencies for persistent streaming, Pyro, the economy, and more. Read on for all the details!
AI (Content)
Last month, AI Content dedicated time to bug-fixing existing features. They identified the top 20 usables that the AI interact with and set out to fix as many issues as possible in two weeks. The issues were triaged and arranged into three categories:
Bugs that the AI designers could solve
Bugs that AI animators could solve
Code issues not solvable by AI Content
By the end, approximately 50 issues had been solved before the team returned to feature work.
July’s feature work included supporting the weapons vendor setup by creating weapon pickup and place animations, progressing with the locomotion polish mentioned last month, and retargeting overlay animations to the female skeleton.
The AI designers continued implementing the dynamic conversations feature, expanding it to the eat-and-drink behavior. Now, NPCs can have conversations between bites or drinks.
“We are pleased with the result, as it makes the AI feel less individual and more connected with other NPCs.” - AI Content Team
AI engineers will now also seek out colleagues at wall panels and work zones (e.g. broken pipes) to start conversations. They’re currently working on implementing chatter for AI in bunk beds and arcade machines too.
AI (Features)
For human combat, AI Features continued to work on tactic selection, including implementing a more data-driven approach to setting up the scoring factors in Data-Forge. This will allow the designers to quickly tweak values to produce the best possible range of combat behaviors for the situation, including with multiple combatants with different setups and ranges. This solution extends the ‘function selection’ in Subsumption to allow the game code to register a custom probability calculator, which will provide benefits in general, not just for combat behaviors.
They also began aligning the existing perception systems to a new design where the perception meter rises depending on different stimuli (hearing footsteps or gunfire, seeing a target, etc.) and falls over time. Once different threshold levels on the meter are hit, they trigger different alertness levels that determine specific reaction animations and behaviors. For example, at the lowest level, the AI will react by simply turning their head toward the stimulus. At the middle level, they will investigate the stimulus and, at the highest, they will enter combat. Stimuli can also impact the meter in different ways based on the conditions of the target, including whether they’re crouched or standing and the location’s lighting.
Work also started on the investigation behavior, with the devs implementing a system to allow NPCs to determine potential enemy hiding spots, check them, and keep track of which ones they’ve seen. The next stage is for NPCs to share information so they can cover a level together.
They’re also working to improve the consistency of cover selection using the automatic cover generation system. They’re also planning to improve the quality of cover and provide more information to the AI so that less decision making has to be made at runtime.
They also blocked out animations for human-AI mantling and vaulting to give NPCs more locomotion options when moving around the environment. Clean-up and timing tasks were also completed for the spec-ops animation sets.
AI (Tech)
During July, AI Tech focused on extending the functionalities required to traverse navigation islands using special actions. This included implementing new adapters for navigation links to include mantling, jumping down, and vaulting.
“The basic idea is that, using all the existing markup, we want to allow NPCs to perform similar actions to the player in the environment. For example, we adjusted the ledge objects to include specifications that evaluate the navmesh and link multiple islands correctly.” - AI Tech Team
They also continued R&D on seamless transitions into usables. This time, they implemented a cleaner and more reliable system for sharp-turn animations, giving more natural movement to NPCs following paths around corners. This allows helps NPCs feel ‘heavier’ and show weight balancing when moving over sharp corners.
Progress was also made on the locomotion refactor. Last month, the team began improving how AI actors process movement, which will allow them to decouple movement requests from what processes it. This is an important change to better support multiple path-followers used in different contexts. For example, actors, creatures, or NPCs driving a vehicle or pushing a trolley. They’re currently preparing to integrate into the Squadron 42 branch and verify that everything works as expected.
For the Subsumption editor within the sandbox tool, AI Tech implemented new functionality and stabilized the tool to finally open up the usage to all the designers.
A better AI-debug UI using imGUI is currently being implemented to allow the devs to select and inspect NPC behaviors. The tool can split the NPCs present in each zone, select multiple NPCs, and inspect their properties.
Progress was also made on ship reinforcements for Alpha 3.17.2. The team made the feature more robust by adding better monitoring of the disembarking process from the pilot’s perspective. They also added an abort phase for the dropship in case the drop location is occupied, and the pilot can now monitor the presence of a player inside the cargo area.
They also fixed several bugs relating to slow reaction time and desyncs/teleports. These issues are mostly caused by a low server framerate but the devs optimized the code and implemented tweaks to allow the code to better handle some of those situations.
AI (Vehicles)
In July, the AI Vehicle Team finished enabling AI to use different ship modes; AI is now fully integrated with the ability to swap modes when required by the task they want to perform. The designers will also soon be able to give AI access to higher SCM speeds when designing behaviors.
Bug fixes were also made throughout the month, including an issue with the ‘FlyTo’ not computing an efficient path and dive attacks not ignoring driverless space ships.
Animation
Last month, the Facial Animation team further developed female vendors, outlaws, rescue and transport, and continued burning down emotes.
The Motion Capture team is currently building their new studio, which should be live by mid-August.
Art (Characters)
The Character Art team continued work on the frontier and high-fashion outfits for upcoming releases. They also progressed with marketing items for both the Subscriber program and upcoming holiday events.
Art (Ships)
Throughout July, the UK Ship Art team continued the greybox pass on the Argo SRV, finishing the exterior work before moving on to the interior.
Development of an unannounced ship continued, which is currently moving from greybox to final art. July saw the greybox pass complete on the cockpit, dashboard, habitation, and cargo hold. The team also progressed the exterior hull to final art.
The final art pass on an unannounced ground vehicle was finalized. The artists then moved on to a pass of the MISC Hull C.
The whitebox pass began on an unannounced variant of an existing ship, with modifications to the exterior nearing completion.
A resource-management pass on the Aegis Hammerhead also began. This includes adding relays and modifications to the existing component bays to make them all functional, with some tweaks to their placement for balance.
In the US, Art transitioned to their final pass on the Drake Corsair while supporting System Design on the greybox, taking the main, retro, and MAV thrusters to the final stage. The port wings were also detailed and are almost ready to hand off. On the exterior, the nose was further detailed and modifications were made to the decal texture to standardize the official Drake font. The team also took the interior cargo hold through to final art, with an initial lighting pass being completed throughout the interior.
Community
Expanding on last month’s content, the team released two more Alpha 3.17.2 Patch Watch posts. Patch Watch #2 dealt with the quality-of-life improvements coming with Siege of Orison, while Patch Watch #3 detailed the new racing track, the Snake Pit.
The team also supported the Foundation Festival, a month-long celebration of the Star Citizen community that featured a Free Fly and the Tales Of Camaraderie contest.
Alongside the Eve Online community team, they held the Battle of the Bricks stream, raising money for the Extra Life charity.
“We hope that everyone watching had a great time as we celebrated our shared passion for space games. And don't forget that Donations for Extra Life are still open until late December!” - Community Team
The team also progressed with the new Community Hub and are currently preparing for the launch of Ship Showdown in August.
Engine
In July, the Physics team made several optimizations to the code. Ray/box overlap checks were implemented in ISPC and are now also used in ray world intersections (RWI) to quickly skip entity parts if there's no overlap of a ray and an entity's local bounds. Further optimizations include using a box pruner to process vehicle wheels and all of their possible colliders (and their parts) more quickly, as well as SSE and AVX2 optimizations in the code that searches parts of a physical entity. Additionally, support for successive pulley attachments to rope entities was added, and the spatial configuration of interior grid types was changed to use more layers of internal nodes that are smaller in dimension. This, for instance, helped in Port Olisar, where a lot of time was spent maintaining thunk lists, which is completely removed by this change.
On the renderer, the Gen12 transition continued. For example, Gen12 Scaleform (UI) rendering was enabled by default, support for MIP map generation passes was added, and material overrides for render nodes are now supported, including for multi materials. The depth pre-pass submission is now skipped if motion vectors are rendered. Thread synchronization code in pipeline state object (PSO) cache refreshing as well as in the shader system was improved, and unnecessary stencil tests for the shadow map stage were removed. The render loading thread was replaced by a video rendering thread, which is needed for the sole purpose of rendering UI while the game is loading. Lastly, a bug that was crashing the video driver was fixed and the entire render code was changed to successfully compile via Include-What-You-Use (IWYU). Various issues in the form of buffer overruns in low-level VFX render code were also fixed.
The Gen12 ports of atmospheric and volumetric cloud rendering continued as look-up table generation for atmosphere, as well as volumetric cloud preprocessing steps, were successfully moved over to execute through the new APIs. The rendering of legacy (spherical) clouds was moved to Gen12 too and can now also render as part of the deferred pipeline’s forward stage (which will be enabled soon). This recent progress also resulted in various suggestions (some of which have already been implemented) to refine the Gen12 APIs for special cases so they can be ported straightforwardly and integrate better. Lastly, work on porting the remaining passes for atmospheric and volumetric clouds will commence in August.
On the core engine, entity lifetime code was adjusted for the new needs of server meshing with the goal of it being easier to use as well as creating a more refined feeling of persistence. A time-sliced entity density manager was implemented as a part of the reworked entity lifetime for server meshing. The background job manager was changed to better cope with very long-running preempted background jobs to reduce runtime stalls. For example, stalls during shader compilation. Furthermore, component lifetime now uses a cheaper custom weak pointer approach that the current std::shared_ptr cannot provide. Moreover, StarHash bind culling of sub-zones was significantly optimized. The ability to set hardware (data) breakpoints from code was fixed and, lastly, Linux thread priority changed to use real-time FIFO scheduling.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and bug fixing 3.17.x; especially analyzing the impact of 100-player servers.
Features (Arena Commander)
Last month, the Arena Commander Feature team fixed issues in both Arena Commander (AC) and Star Marine (SM), including some with map- and game-mode selection, scoreboards, level geometry, respawning, and AI spawning.
“Our community has been very helpful in identifying such issues as they appear, which we greatly appreciate!” - Arena Commander Feature Team
Additionally, ongoing improvements were made to how quickly and easily players get into sessions. Investigation into getting PU-based locations as environments in AC and SM also continued.
Some changes to scanning/ping/radar design were implemented for both vehicles and FPS gameplay to allow players to find and identify contacts with greater ease.
Finally, bugs were fixed to give the community as stable an experience as possible.
Features (Characters & Weapons)
With the new actor movement synchronization enabled for the PTU, July saw the team focus on fixing issues, specifically with extrapolation (when a local machine tries to predict what another player will be doing). Extrapolation is necessary when network latency prevents data from arriving regularly. Incorrect prediction results in the player appearing to teleport, or rubber band, when up-to-date data arrives from the server. The team will continue to refine the algorithm over the coming releases and are specifically looking at improving the handling of look-input synchronization for the next patch.
In July, the team also started laying the groundwork for FPS devices. There are already some examples of these in the game, such as grenades and mining gadgets. But, as the list of devices expands, the team wants to take a more systemic approach to ensure the setup and flow are consistent across the board.
Earlier in the year, the team reported work on ‘Code Driven IK.’ This system has now been combined with the dynamic hand placement feature mentioned last month. Together, this ensures that animators have control over when to use hand placement or not, as well as tweaking some of its settings directly in individual assets. This has allowed the Maya-side interface of this new IK-system to mature further, with several quality-of-life improvements.
Features (Gameplay)
The Features team continued to develop life-support and engineering gameplay. This included work on the MISC Hull A, as it’s the first ship with interactable relay points that control resource distribution. The power plant and fuel tanks now power the system using the new tech, and UI work was extended to allow players to control the temperature per room.
Hull scraping is progressing well, with the team focusing on creating the commodity boxes and repair ammunition at the dedicated filler station in the Reclaimer and Vulture.
Graphics, VFX Programming & Planet Tech
July saw the implementation of a dynamic bitset data structure, which replaces the TJointBitSet, as well as the investigation and testing of offline damage maps with persistence. The team also worked on separating CPU & GPU implementation, ensuring they result in the same damage map.
The team finished porting Gas Clouds to Gen12 and fixed several issues, including a GPU crash related to this feature. Work began on Vulkan scaleform functionality and particle mesh rendering in Gen12. Progress was also made on porting refraction and light beams to Gen12.
Canvas decal texture streaming was sped up and image testing now waits for it to complete. Support for silhouettes on editor entity objects was added alongside improvements to render-item sorting to make it consistent at different runs.
Hair color and specular improvements were finished for the hair shader. There were also updates to tessellation and displacement on the organic shader. For jump points, the team focused on branching tunnels, which included fixing situations where the connecting segments self-intersect.
The Planet Tech team made improvements to the world and biome builder by moving mesh building to background jobs, substantially reducing stutters in-editor. There were also fixes for mismatching physics meshes on servers as well as a refactor of procedural entities, which improved planet loading time. Four-point Bezier curves were also added to river generation alongside general improvements to the river placement tool. Collision detection was added to RaStar to prevent modules from being placed when they overlap with geometry too.
Lighting
Last month, Lighting’s primary task was making headway into their backlog of tech and dev debt. This is a list of tasks or bugs that have built up that they either didn’t have time to work on or weren’t high enough priority to tackle immediately. For the most part, this work entailed minor polish notes for Orison and fixing minor bugs across other locations.
They then moved on to supporting the new sand cave location archetype. Compared to rocky caves, sand caves feature more natural dappled light filtering in from the surface above to create a very different mood and atmosphere.
They also completed a lighting pass on the upcoming Origin 600i and Crusader Mercury derelict crash sites, integrating the nearby settlements into the landscape and stripping out the lighting from the ships.
Lastly, they worked on a full lighting pass of the upcoming racing circuit being added to the Orison convention hall.
Narrative
Over the past month, Narrative tackled tasks ranging from mission content to lore. On the mission front, the team generated text for the latest Reclaimer missions as well as a variety of new delivery missions while working with the Design teams in Montreal and the UK. July continued several other ongoing conversations into the development of new mission types, one of which presents a unique fusion of narrative and design. So, the team began figuring out how much content would be necessary to incorporate it into the game and whether it will be scalable to provide enough variety to keep it interesting.
The team met with the Environment and Design teams to talk over Pyro’s shops and overall economy to help differentiate the player experience from Stanton. To help support this, the team continued to work through the mo-cap data for the frontier vendors captured at the end of June to get it into the pipeline.
Two new narrative designers recently joined the team, who have initially been tasked to other teams to learn the setup and software. These roles will ultimately provide narrative support in the technical areas of design setup and voice packs to make the characters and locations feel closer to the intended vision and tone.
Meetings were also held with the new In-Game Branding team in Montreal to review the various in-game corporations and manufacturers to standardize their looks, themes, and colors. Since so much of our marketing exists as in-fiction content, this will establish a consistent tone and voice for the companies whether they’re appearing in-game or out.
They also published another edition of Shubin’s employee newsletters, Mining Rocks, a Portfolio on Nine Tails, an original Untold Tales about a shocking discovery in Sol, and another batch of Galactapedia entries.
Tech Animation
The Tech Animation team continued to invest time into the tools codebase. Years of development and quick fixes are being triaged, consolidated, and revamped to fully conform to their coding standards and modularize the codebase to be more accessible to the technical animators. This will expedite the creation of tools and the pipeline that rely on core processes.
Alongside this, they’re currently developing and integrating several new tool chains: CGA and SKIN loading in Maya, RBF solver development, and SSD & Alembic animation pipeline support. Their future development roadmap is also in planning.
Online services (Montreal)
The Online Services team worked on performance improvements to the entity graph service in July, unlocking substantial performance gains (in some cases double-digit percentages).
Bug fixing and character reset testing were done for the new login flow. They then moved on to phase two of the refactor, Ledger and Wallet, which will change how currency is handled in-game.
The team also completed the new Chrono service, which offers a programmatic API for distributed timers and alarms. For example, in the expiry of rental entitlements.
Lastly, the team completed the first refactor of the new inventory management system, which is needed for persistent streaming. This is currently in internal testing with the Actor Feature team and affects almost all inventories in the game (though is invisible to the player).
Live Tools (Montreal)
The Live Tools team implemented a new way to log into Hex 3.0’s Network Operation Center (NOC) and manage the different roles and permissions. Because usability of the tool is crucial, a survey is currently open among its frequent users. The team has analyzed the feedback collected so far and is working on different solutions to improve the NOC’s design and usability.
Turbulent (Web Platform)
Last month, Turbulent’s Web Platform team worked on cleanup of the MISC and Crusader skins in the CMS tool, making integration cleaner. They then designed a wire-framing page to better communicate patch status.
In the Pledge Store, the team worked on creating clearer disclaimers around Warbond SKUs, concept standalone ships, and buy-back rules relating to discounts.
The Community team continued to work on new features for the Community Hub, adding moderation and an honor system in July.
Finally for Turbulent, the Backend Infrastructure team upgraded PHP, making the backend more efficient and organized in adhering to code standards.
UI
Last month, the UI team continued development of the new Starmap, improving labeling and concepting how to display space clouds in a way that looks great and performs well.
Bugs were also fixed for the Siege of Orison update, and adjustments were made to the loadout systems in support of persistent streaming.
VFX
July saw the VFX team collaborating with the Art and Lighting teams on modular sand cave locations. With these modules being used by Design to lay out the cave interiors, the VFX artists needed to be creative in how they placed their effects to cut down on repetition.
Finally, VFX Concept kickstarted pre-production on the quantum travel experience and a general quantum-travel visual overhaul.
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- 3 years ago (2022-08-04T02:00:00+00:00)