Star Citizen Monthly Report: August 2022

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PU Monthly Report
August 2022
Welcome to August’s PU Monthly Report. From ladder updates to all-new outposts for Pyro, a huge amount of work was completed this month for the next few patch releases. Read on for everything done in pursuit of the ‘verse’s biggest-ever updates.

AI Content
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:

Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records

Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners

Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low

The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.

Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.

AI Features
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.

With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.

A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.

Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.

Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.

On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.

“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” - AI Feature Team

AI Tech
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.

They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.

AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.

Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.

The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.

A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.

Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.

Animation
The Facial Animation team worked on a large set of life and mission animations for various PU characters. On the body side, they followed the development of a new creature with the Art and Design teams and discussed the animation needs for when it’s available.

Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams continued developing collections of frontier and high-fashion outfits. They also prepared armor variants for the upcoming Security Post Kareah mission, Subscriber program, and IAE 2952. On the concept side, they’re currently exploring gameplay armors and creatures.

Art (Ships)
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox with only habitation remaining.

The final art pass of an unannounced ship continued, with the bulk of the LOD work nearing completion.

An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside small polish tasks.

The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.

Work on the MISC Hull-C continued too, with progress being made on the outstanding issues on the ship.

The US team continued moving the Drake Corsair through final art. Last month, they completed the left and right nacelles, upper and lower port wings, spine, cockpit, co-pilot cockpit exteriors, spine-mounted turret, chin/cheek mounted turret, landing gear, and landing-gear housing. They’re currently polishing the exterior, with the cargo hold and loading ramp now complete.

They also supported the Drake Vulture as it approaches release.

Community
The Community team began August supporting the Alpha 3.17.2 live release with a detailed guide to the Siege of Orison Dynamic Event and accompanying screenshot contest.

On August 15, they launched Phase One of Ship Showdown - a month-long community challenge to find the most popular flyable or drivable vehicle in the 'verse. Players championed their favorites by creating original artwork, videos, songs, models, and more before sharing them on Spectrum and social media. The 16 most liked and upvoted vehicles then made it into the knock-out stages of Phase 2, which is currently in progress.

The team also continued its Bar Citizen World Tour and stopped by Cologne for Gamescom.

“At two well-attended Bar Citizen events, we met many old and new friends and distributed more Banu Cube codes among the attendees. Thanks for attending, citizens!” - Community Team

Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.

Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.

On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.

The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.

On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July. Finally, several legacy systems for profiling were removed from the engine, and support was given to Alpha 3.18 and the PU.

Features (Arena Commander)
The Arena Commander Feature team progressed with improvements to both Arena Commander's and Star Marine's frontend player experience. This will make finding matches and connecting to other players a more rewarding experience.

Additionally, map improvements are in the works following community feedback. For example, in Dying Star, the smoke cloud has had its opacity reduced and the ash particles were made smaller and less obtrusive, greatly reducing the overall glare in the level and increasing visibility. They’re currently investigating using the in-progress radar and scanning improvements to show gas cloud and asteroid locations that players can use to hide in.

UI enhancements were also made to radar and scanning to help players look for targets and perform scans. Finally, bugs for the team's upcoming releases were addressed.

Features (Characters & Weapons)
Last month, the team revisited ladder traversal, adding support for entering and exiting a ladder at midpoints so that a single ladder can service multiple floors. While extending the feature set, they took the opportunity to improve the mechanic, making it possible to look around while traversing the ladder with a (most likely) full 360° view range while idling. With a large degree of freedom in view, the team felt it made sense to allow the player to jump from the ladder in the direction they’re looking, further increasing options when traversing game environments. All the animations and poses are currently being updated too, alongside early exploration into allowing item usage, such as weapons, while on ladders.

The team is also performing a much-needed cleanup of the actor rotation handling. An actor essentially has four different rotations: the actual entity rotation (the systemic orientation of the actor), the base rotation (desired orientation), the aim rotation (where a weapon or held item should be pointing), and the look rotation (camera/eye orientation). Each type has different rules and limits but is codependent. The team has been working to simplify the update flow, ensuring limits are only applied once and always in the correct order. Work also went into removing special cases wherever possible as well as improving how inputs translate to these different rotations. The latter also meant improving how the rotation input flows from client to server, especially for headtracking devices.

Features (Gameplay)
Gameplay Features continued with Resource Network work, with relay items for the Hammerhead and the Hull A being updated to align with the Vehicle Content team’s work mentioned above. They then started looking into the setup of the Crusader Ares and other similar-sized ships.

A solution was also found for smaller items that connect to a ship’s power, like coffee machines and small lamps. This will also be utilized in the upcoming colonial outposts.

Work on life support was finalized and is now awaiting downstream support. In the meantime, work began on the gravity generator.

Finally, Salvage is now in the QA-test-request phase, which involves fixing bugs and other issues.

Features (Mission)
The Mission Feature team worked on a variety of new missions and features. They also took part in the launch of Siege of Orison and planned improvements based on feedback.

“As the roadmap states, we are working on packing more content into Kareah and the prison, and are creating mission modules that can be placed on Orison’s platforms that can occupy anything from single buildings all the way up to entire platforms.” - Mission Feature Team

They also brought various teams together to discuss solving combat logging and are currently making a workable pitch.

Mission Features are currently investigating how to lessen the impact of CrimeStats obtained through bugs (though the majority of bugs aren’t within the team’s remit). In pursuit of this, they worked on a change that will make CS1 and 2 not cause security (or allow players) to attack, meaning players will be able to request landing and reach the kiosks to pay off crimes. Providing it doesn’t cause any negative knock-ons, this is planned for release soon.

Mission Features also prototyped a time-trial race. The first iteration will likely not have leaderboards but will allow for accurate time measurement, with leaderboards, new tracks, and vehicle types following in a subsequent release. Alongside this, they investigated allowing players to rent and spawn the necessary vehicles at the race location for ease of entry.

On top of this, the game design documentation and foundation work for Bounty Hunting v2 is nearing completion, which includes bounty drop-offs and the use of virtual NPCs. A new investigation mission type entered the prototyping stage and is one of the most complex the team have ever tackled.

Features (Vehicles)
August had the team focus on the new multi-function displays (MFDs) and integrated ship UI system. The team solved technical problems relating to the MFDs and nailed down detailed designs for various elements.

“Progress is moving forward finally on this feature that’s been on the cards for a long time.” - Vehicle Features Team

The team is also currently working closely with the EUPU team on the Resource Network system. This involved integrating various vehicle features with resource networking and having them exchange things like power and coolant. They also updated and improved the design of how various items interact with resources.

Significant research also went into improving combat AI for fighters, with the team researching things they can do and making plans for how to implement them.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech
The damage map tech for salvage is approaching the end of feature development and is running into the bug-fixing phase. With all the required tech coming together, the team began testing the persistence of damage maps for the first time, highlighting additional improvements to be made. Damage map persistence will soon be ready for enabling, allowing wider testing by QA.

With QA testing hull scraping, improvements were made to the gameplay values and how they can be debugged. On the visual side, Graphics are currently preparing to allow Vehicle Art to iterate on and fine-tune the damage-map visuals.

Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.

Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.

A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.

With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues. These were addressed and will be included in the latest iteration in Alpha 3.18.

Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.

Lighting
In August, Lighting spent time on the new cave systems, which allowed them to differentiate from the typical artificial lighting usually seen around the ‘verse.

Aside from this, they further worked on Pyro, contributing to some of the new location’s impressive visuals.

Locations (EU)
EU Sandbox spent part of the month working on outlaw themes for the colonialism outposts, which will be darker and more dangerous places to explore. Elsewhere, they began whiteboxing various new modules for outposts, including landing areas, smaller habitations, refineries, and ore extractors. Whitebox work continued on upcoming space sandbox locations that will provide more interesting opportunities for ship-based exploration and gameplay.

The Landing Zone team progressed with Pyro’s Ruin Station, focusing on art for the external industrial areas and damage locations. Inside, cold route areas were injected with extra side routes and activities. Exterior access hatches were developed to give extra access options, while exploratory work was performed to craft ideas for the shanty town habitations.

Time was also dedicated to the revamped underground facilities, with the team whiteboxing the remaining layouts with a focus on how the player navigates the surface structure down to the top of the physical elevator. Work was also done on the entrance lobby and elevator entrance room, with the final pieces getting close to being set up and working in whitebox.

Beyond whiteboxing, the devs explored the visual targets for final art, with new asset kits being created and worked up to a high polish. A push was also made on interactable props featuring modular machines, interactable cupboards and lockers, switches, and fuses.

“These will provide great gameplay opportunities to designers for implementing exploration and traversal puzzles.” - Locations Team

Different initiatives were explored for adding to landing zones and feature work, tasks for this year’s IAE were started, and the buggy racetrack received extensive playtesting and bug fixing. A new fuel barge for Orison is now art complete (barring LODs) and will be used in the future for a variety of mission types.

Preproduction began for the new law and bounty offices, which will be found around the system and will be where bounties can be taken and new bounty missions can be found.

The team also whiteboxed improvements to Kareah in support of the Mission Feature team’s gameplay initiatives. Spawn closets were added to all landing zones and improved signage was prototyped for Area18 to help new players too.

Locations (Montreal)
The Montreal Locations team dedicated time to debugging and polishing several content elements, including the Daymar derelict settlement, which is nearing completion. The crash site released in January was upgraded with AI, loot, and other features, while the derelict Reclaimer settlement was updated too. The Art team continued creating a wider library of habitations that will be used in upcoming derelict settlements. This will allow the team to create more diverse settlements with different gameplay opportunities.

The ongoing rework of Lorville’s cityscape is progressing well and is now in the greybox phase. The team are currently adding high-frequency details and landing pads, and connecting the various neighborhood together.

They also kicked off Building Interiors, with the first steps being a prototype and the de-risking of a number of technical items.

In-Game Branding (Montreal)
The In-Game Branding team completed tasks for IAE and are currently working on a new signage pass for various landing zones as part of the new player experience effort. The goal for this pass is to make it easier for new players to find their way around the PU’s various landing zones.

Narrative
Alongside the various mission design teams Narrative worked on new content for upcoming patches, including the expansions coming to Security Post Kareah and the Klescher Rehabilitation Facility as highlighted in a recent Inside Star Citizen. They also discussed adjustments to existing dynamic missions.

They also explored narrative needs for some environmental missions currently in development. While they don’t have contracts and objectives like traditional missions, Narrative still worked closely with Design to ensure that the mission is presented with a strong sense of flow and fits within the universe. For the all-new mission type mentioned in last month’s update, the team finished a full-text pass and were able to make revisions after playing through an in-game prototype.

The team also assisted in writing text to support several in-development game features, like hacking and salvaging, as well as writing names and descriptions for dozens of props, items, weapons, vehicles, armor, and clothing. Since there are several holidays and events coming up in the final stretch of 2022, the team outlined the text and narrative support needed and began the writing process.

Narrative Design spent time in August reviewing the AI wildline sets currently being used in-game and investigating improvements that could be made using assets that have already been recorded and captured.

“Hopefully, some of the things outlined will be able to make their way into the game soon to help improve the player experience when interacting with NPCs either in landing zones or in combat.” - Narrative Team

They also published new content to the website including an Observist Lifestyle introducing a growing movement called ‘Citizens for Pyro,’ a Portfolio about the Bremen Beltway, a new Plain Truth where Parker exposes some possible shady business at Hurston, this quarter’s Loremakers: Community Questions, and a new set of Galactapedia posts.

Player Relations
Both the Player Support and Player Experience teams combined and grew about 30%, with an emphasis on delivering better, quicker service for the playerbase.

If you’re interested in joining the team, there are Game Support Specialist and Live QA Specialist roles open now.

Interactables
The Interactables team developed prototypes for deployable props, which were shown on Inside Star Citizen. After completing initial prototyping and getting to grips with the new workflows, they moved on to their first harvestable.

“We’ve worked diligently to bring some life to the ‘verse in the very first of its kind – a bug harvestable! You can find these little critters in the new caves dotted around Stanton.” - Interactables Team

Alongside harvestables, the team looked into consumables that players can find throughout Pyro to keep themselves alive.

“These may not be appetizing… some don’t even look edible… but in Pyro, you can’t be too picky on what your next meal will be!”

Tools (Montreal)
The Montreal-based Tools team released Mighty Bridge v.0.6 to the dev team. This update adds two new functionalities: V2 of the object spawner, which allows the team to spawn multiple layers of objects on geometries and planet surfaces, and the CableGenerator, which generates complex cables from a simple spline. These two tools will help the Art teams create locations faster. The release also includes a variety of improvements and services, including an updated debug mesh that helps selecting the parent tool and increases precision on planet surfaces.

The team is also nearing completion of the first version of the procedural locations creation tool. This will allow them to create and edit simple layouts of space stations in minutes and will dramatically decrease the time it takes to make stations out of existing modules.

They’re also in the final push of the first version of the tool that will help create derelict settlements. The goal of this iteration is to be able to create 80% of a derelict settlement procedurally. This heavy lifting will allow the artists more time to polish and finish the location. Reaching this goal will mean that a derelict settlement will take weeks rather than months to create.

Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.

“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” - Tech Animation

Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.

Online Services (Montreal)
The Online Services team spent the month preparing for the release of Alpha 3.18 by focusing on stability, bug fixing, and the deployment process for the new login flow.

They also fixed bugs on the entity graph and login flow, and worked alongside the team in Austin on testing various deployment options and performance of the login flow service.

Significant progress was made towards the new fleet service and shard manager. Both are needed for Persistent Entity Streaming and are almost ready for internal demo. Development of private lobbies began too, which will add new matchmaking and gameplay options for Arena Commander.

Lastly, a bug was fixed in the ‘fixed closure rate indicator’ UI element; the indicator was giving the full relative speed instead of only the velocity component towards the target.

Live Tools (Montreal)
The Live Tools team progressed with design improvement for Hex gathered from the feedback provided by its regular users.

Since the new login process was implemented successfully, the team is now developing the login flow and the entity graph for the Network Operation Center, which will allow users to access detailed information about the login log details and the different inventories of players and ships. These new modules will provide an advanced capacity of investigation for monitoring and troubleshooting a wide range of issues.

Turbulent (Web Platform)
Throughout August, Turbulent’s Web team continued to add to the Alexandria CMS tool, adding a new and improved RSI skin as well as completing the designs on a new Drake style.

The Backend Architecture team upgraded the code base with PHP 7.4. They also made major advances in resurrecting the much-needed K8s project to make it easier and more efficient to scale web browsers and QA environments.

Turbulent’s Community Web team further developed the upcoming Community Hub, while the Experience team began several new projects, including clearer onboarding for new players.

UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Star Map, implementing three-dimensional text and shader effects for space clouds.

The artists worked on a range of concepts for terminal screens in different locations around the universe, and several bugs were fixed.

Currently, focus remains on adjusting the existing loadout systems ready to support Persistent Streaming.


VFX
Last month saw VFX Concept Art continue to iterate on quantum travel effects, which involved collaborating with a VFX artist to prototype the effects in-engine.

Elsewhere, the team added effects to several new modular locations, including some crashed and derelict spaceships. They also began working on two new vehicles.

Finally, work continued on salvage effects, specifically the hull-stripping laser used by some vehicles.
German
PU-Monatsbericht
August 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für den August. Von Ranglisten-Updates bis hin zu brandneuen Außenposten für Pyro wurde diesen Monat eine Menge Arbeit für die nächsten Patches erledigt. Lies weiter, um zu erfahren, was alles für die größten Updates des Verses getan wurde.

KI-Inhalte
Im letzten Monat konzentrierte sich der KI-Inhalt auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue Nutzgegenstände:

Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsaufgaben erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakte eines Patienten

Untersuchen: An diesen Plätzen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad als auch Handscanner verwendet.

Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Bestand visuell und geben die Informationen auf dem Datapad ein. Später werden sie den Vorrat auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Bugs an den Nahrungsmitteln, die aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellten, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler aus dem letzten Jahr wieder auf.

Außerdem hat der KI-Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem er die im letzten Monat bearbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert hat. Zum Beispiel werden Husten und Niesen 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken 40 % und umfangreichere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.

KI-Funktionen
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich zum Beispiel lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei die vorhandene Deckung ignoriert. Andere Eigenschaften sind "Scharfschützen", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Sanitäter", die Verbündete heilen und "Süchtige", die Stimulanzien benutzen, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde bereits implementiert und einige Eigenschaften sind bereits vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke miteinander teilen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall das Versteck, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und teilen diese mit, damit die anderen NSCs sie nicht wieder aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden ziemlich komplizierte Ergebnisse: Die NSCs bewegen sich jetzt so, dass sie den Raum abdecken, wie du es im echten Leben erwarten würdest.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde letzten Monat ebenfalls implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KI dieselbe Figur anvisieren und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Wenn jedoch keine Token verfügbar sind, können sie nicht schießen und können alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck auf den Spieler noch besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Abfeuern von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren. Das bedeutet, dass die Spielfigur immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Bossfiguren genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit ist, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, wodurch er Vorrang beim Feuern hat, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindlichen Charakteren anschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, in der er sich in der Nähe befindet, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite hat AI Features die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Spitzkehren-Funktion erstellt. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die wir durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entwickelt haben. Wir sind auch als Team gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. So konnten wir ihre Visionen in die Realität umsetzen" - AI Feature Team

AI Tech
Im August hat AI Tech neue Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, erweitert und implementiert. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsweite für eine Türnavigation anzugeben und diese Information bei der Wegfindung zu verwenden. Jetzt können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.

Außerdem haben sie begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt haben, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler/innen nutzen können.

Die KI-Techniker machten auch Fortschritte beim Refactor der NSC-Bewegungen. Sie haben insbesondere an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die verarbeitet wird, wenn die Zustände von animierten Charakteren und Akteuren aktualisiert werden. So können sie das LOD-System für Schauspieler korrekt handhaben, bei dem sich beide Teile eines Charakters unterschiedlich schnell aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung wurde außerdem einem Review-Prozess und intensiven QA-Tests unterzogen, um die Veröffentlichung vorzubereiten.

Der Prototyp für die nahtlosen Übergänge der NSCs wurde weiter überarbeitet. Dazu gehörte das Ausbügeln kleiner Positions- und Posen-Sprünge bei der Steuerung von Animationen zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation auf der Grundlage der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und gründlicher auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.

Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung das Verhalten bei der Verstärkung und beim Ausschiffen weiterentwickelt und verbessert. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an denen die Gruppe nachforschen kann, wenn die Feinde nicht sichtbar sind.

Animation
Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an einer großen Anzahl von Lebens- und Missionsanimationen für verschiedene PU-Charaktere. Auf der Körperseite verfolgten sie die Entwicklung einer neuen Kreatur mit den Teams für Kunst und Design und besprachen den Animationsbedarf, wenn sie verfügbar ist.

Kunst (Charaktere)
Die Teams für Character Art und Tech Art setzten die Entwicklung von Kollektionen für Grenzland- und High-Fashion-Outfits fort. Außerdem haben sie Rüstungsvarianten für die kommende Mission Security Post Kareah, das Subscriber-Programm und die IAE 2952 vorbereitet. Auf der Konzeptseite erforschen sie derzeit Gameplay-Rüstungen und Kreaturen.

Kunst (Schiffe)
Im Vereinigten Königreich hat Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die in der Greybox fortgeschritten ist und nur noch bewohnt werden muss.

Die letzten Arbeiten an einem noch nicht angekündigten Schiff wurden fortgesetzt und der Großteil der LOD-Arbeiten steht kurz vor dem Abschluss.

Ein unangekündigtes Landfahrzeug durchlief das letzte Review-Gate, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern, sowie kleinere Polierarbeiten.

Die Ressourcenverwaltung der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Raum für den Schwerkraftgenerator wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Die Arbeit an der MISC Hull-C wurde ebenfalls fortgesetzt und die noch ausstehenden Arbeiten an dem Schiff wurden vorangetrieben.

Das US-Team arbeitete weiter an der Fertigstellung der Drake Corsair. Im letzten Monat wurden die linke und rechte Gondel, der obere und untere Backbordflügel, die Wirbelsäule, das Cockpit, die Außenseite des Copilotencockpits, der an der Wirbelsäule befestigte Turm, der am Kinn oder an der Wange befestigte Turm, das Fahrwerk und das Fahrwerksgehäuse fertiggestellt. Derzeit wird das Äußere poliert, und der Frachtraum und die Laderampe sind fertig.

Sie haben auch den Drake Vulture unterstützt, der kurz vor der Veröffentlichung steht.

Community
Das Community-Team hat im August die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.17.2 mit einem detaillierten Leitfaden zum dynamischen Ereignis "Belagerung von Orison" und einem Screenshot-Wettbewerb unterstützt.

Am 15. August startete die erste Phase von Ship Showdown - ein einmonatiger Community-Wettbewerb, bei dem es darum ging, das beliebteste fliegbare oder fahrbare Fahrzeug im Verse zu finden. Die Spieler/innen setzten sich für ihre Favoriten ein, indem sie originelle Kunstwerke, Videos, Lieder, Modelle und vieles mehr erstellten und sie auf Spectrum und in den sozialen Medien teilten. Die 16 Fahrzeuge mit den meisten Likes und Upvotes schafften es dann in die K.O.-Phase von Phase 2, die gerade läuft.

Das Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour fort und machte auf der Gamescom in Köln Halt.

"Auf zwei gut besuchten Bar Citizen Events haben wir viele alte und neue Freunde getroffen und weitere Banu Cube Codes unter den Teilnehmern verteilt. Danke, dass ihr dabei wart, Bürger!" - Community Team

Engine
Im August setzte das Physik-Team die Code-Optimierung fort. Zum Beispiel werden die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste die physische Umgebung durchsucht werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um das Bewegen und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Entities hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Außerdem wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB eines Entitys zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung der planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, indem zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Um den Code zu vereinfachen, wurde die Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Rendering-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichenpakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit abgeschlossen. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.

In der Core-Engine hat das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entitätskomponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Weak-Pointer-Implementierung umgestellt, die im Juli eingereicht wurde. Schließlich wurden mehrere Altsysteme für die Profilerstellung aus der Engine entfernt und die Unterstützung für Alpha 3.18 und die PU wurde bereitgestellt.

Features (Arena Commander)
Das Team für die Arena Commander-Features arbeitete an der Verbesserung des Spielerlebnisses im Frontend von Arena Commander und Star Marine. Dadurch wird das Finden von Matches und das Verbinden mit anderen Spielern zu einem lohnenswerten Erlebnis.

Außerdem sind nach dem Feedback der Community Verbesserungen an den Karten in Arbeit. In Dying Star wurde zum Beispiel die Deckkraft der Rauchwolke verringert und die Aschepartikel wurden kleiner und weniger aufdringlich gemacht, wodurch die Blendung im Level insgesamt reduziert und die Sichtbarkeit verbessert wurde. Derzeit wird geprüft, ob die Verbesserungen am Radar und an den Scannern genutzt werden können, um Gaswolken und Asteroiden anzuzeigen, in denen sich die Spieler/innen verstecken können.

Außerdem wurde die Benutzeroberfläche von Radar und Scanning verbessert, um den Spielern die Suche nach Zielen und die Durchführung von Scans zu erleichtern. Schließlich wurden noch Bugs für die kommenden Veröffentlichungen des Teams behoben.

Features (Charaktere & Waffen)
Letzten Monat hat das Team das Überqueren von Leitern überarbeitet und die Unterstützung für das Betreten und Verlassen einer Leiter in der Mitte hinzugefügt, sodass eine einzelne Leiter mehrere Stockwerke bedienen kann. Bei der Erweiterung des Funktionsumfangs nutzten sie die Gelegenheit, die Mechanik zu verbessern, indem sie es möglich machten, sich beim Überqueren der Leiter mit einem (höchstwahrscheinlich) vollen 360°-Sichtbereich im Leerlauf umzusehen. Da das Team einen großen Freiheitsgrad bei der Sicht hat, hielt es das Team für sinnvoll, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, von der Leiter in die Richtung zu springen, in die er schaut, um die Möglichkeiten beim Durchqueren der Spielumgebung weiter zu erhöhen. Auch die Animationen und Posen werden derzeit überarbeitet. Außerdem wird erforscht, ob man auf Leitern Gegenstände wie Waffen benutzen kann.

Das Team führt auch eine dringend benötigte Bereinigung der Handhabung der Schauspielerrotation durch. Ein Akteur hat im Wesentlichen vier verschiedene Drehungen: die eigentliche Rotation (die systemische Ausrichtung des Akteurs), die Basisrotation (gewünschte Ausrichtung), die Zielrotation (wohin eine Waffe oder ein gehaltener Gegenstand zeigen soll) und die Blickrotation (Ausrichtung der Kamera/Augen). Jeder Typ hat unterschiedliche Regeln und Grenzen, ist aber voneinander abhängig. Das Team hat daran gearbeitet, den Aktualisierungsfluss zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Grenzen nur einmal und immer in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Außerdem wurde daran gearbeitet, Sonderfälle zu beseitigen, wo immer dies möglich war, und zu verbessern, wie die Eingaben in die verschiedenen Drehungen übersetzt werden. Letzteres bedeutete auch, dass die Rotationseingabe vom Client zum Server verbessert wurde, insbesondere für Headtracking-Geräte.

Features (Gameplay)
Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei die Relais-Gegenstände für den Hammerhead und den Rumpf A aktualisiert wurden, um sie mit der oben erwähnten Arbeit des Fahrzeuginhalts-Teams in Einklang zu bringen. Dann wurde mit der Einrichtung der Crusader Ares und anderer Schiffe ähnlicher Größe begonnen.

Es wurde auch eine Lösung für kleinere Gegenstände gefunden, die an den Strom eines Schiffes angeschlossen werden, wie Kaffeemaschinen und kleine Lampen. Dies wird auch in den kommenden kolonialen Außenposten zum Einsatz kommen.

Die Arbeit an der Lebenserhaltung wurde abgeschlossen und wartet nun auf die Unterstützung durch die nachgelagerten Bereiche. In der Zwischenzeit wurde mit der Arbeit am Schwerkraftgenerator begonnen.

Schließlich befindet sich Salvage jetzt in der Phase der QA-Testanforderung, in der Fehler und andere Probleme behoben werden.

Features (Mission)
Das Team für die Missionsfeatures hat an einer Reihe neuer Missionen und Features gearbeitet. Außerdem haben sie an der Einführung von Siege of Orison teilgenommen und auf der Grundlage des Feedbacks Verbesserungen geplant.

"Wie in der Roadmap angegeben, arbeiten wir daran, mehr Inhalte in Kareah und das Gefängnis zu packen, und erstellen Missionsmodule, die auf den Plattformen von Orison platziert werden können und alles von einzelnen Gebäuden bis hin zu ganzen Plattformen einnehmen können. - Missions-Feature-Team

Sie haben auch verschiedene Teams zusammengebracht, um über die Lösung des Kampfprotokolls zu diskutieren und arbeiten derzeit an einem brauchbaren Vorschlag.

Mission Features untersucht derzeit, wie die Auswirkungen von CrimeStats, die durch Bugs gewonnen werden, verringert werden können (obwohl die meisten Bugs nicht in den Zuständigkeitsbereich des Teams fallen). Zu diesem Zweck haben sie an einer Änderung gearbeitet, die dafür sorgt, dass CS1 und 2 keine Angriffe auf die Sicherheitskräfte verursachen (oder den Spielern erlauben), was bedeutet, dass die Spieler die Landung beantragen und die Kioske erreichen können, um die Verbrechen zu bezahlen. Vorausgesetzt, dass dies keine negativen Auswirkungen hat, ist eine baldige Veröffentlichung geplant.

Mission Features hat auch einen Prototyp für ein Zeitrennen entwickelt. In der ersten Version wird es wahrscheinlich keine Bestenlisten geben, aber es wird eine genaue Zeitmessung möglich sein. In einer späteren Version sollen Bestenlisten, neue Strecken und Fahrzeugtypen folgen. Außerdem wurde untersucht, ob es möglich ist, die benötigten Fahrzeuge am Rennort zu mieten und zu spawnen, um den Einstieg zu erleichtern.

Darüber hinaus stehen die Dokumentation des Spieldesigns und die Grundlagenarbeit für Bounty Hunting v2 kurz vor dem Abschluss, die auch die Übergabe von Kopfgeldern und den Einsatz virtueller NSCs beinhaltet. Eine neue Art von Ermittlungsmission ist in die Prototyping-Phase eingetreten und ist eine der komplexesten, die das Team je in Angriff genommen hat.

Features (Fahrzeuge)
Im August konzentrierte sich das Team auf die neuen Multifunktionsanzeigen (MFDs) und das integrierte Schiffs-UI-System. Das Team löste technische Probleme im Zusammenhang mit den MFDs und feilte an detaillierten Entwürfen für verschiedene Elemente.

"Endlich geht es mit diesem Feature voran, das schon lange geplant war." - Team Fahrzeugfunktionen

Das Team arbeitet derzeit auch eng mit dem EUPU-Team am Ressourcennetzwerksystem zusammen. Dabei geht es darum, verschiedene Fahrzeugfunktionen in das Ressourcennetzwerk zu integrieren und sie Dinge wie Strom und Kühlmittel austauschen zu lassen. Außerdem haben sie das Design der Interaktion zwischen verschiedenen Gegenständen und Ressourcen aktualisiert und verbessert.

Auch an der Verbesserung der Kampf-KI für Kampfflugzeuge wurde intensiv geforscht. Das Team hat untersucht, was sie tun können, und Pläne gemacht, wie man sie umsetzen kann.

Grafik, VFX-Programmierung und Planetentechnologie
Die Schadenskartentechnologie für die Bergung nähert sich dem Ende der Funktionsentwicklung und geht in die Phase der Fehlerbehebung über. Nachdem alle erforderlichen Technologien zusammengeführt wurden, testete das Team zum ersten Mal die Persistenz von Schadenskarten und stellte fest, dass weitere Verbesserungen notwendig sind. Die Persistenz von Schadenskarten wird bald freigeschaltet, damit die QA sie ausgiebig testen kann.

Während die QA das Rumpfkratzen testete, wurden Verbesserungen an den Gameplay-Werten und der Art und Weise, wie sie debugged werden können, vorgenommen. Auf der visuellen Seite bereitet sich die Grafikabteilung derzeit darauf vor, dass Vehicle Art die Schadenskarte überarbeiten und verfeinern kann.

Auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 wurden Fortschritte gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Durchgänge für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Jetzt können die Künstler Mesh-Unterobjekte als Innen- oder Außenbereiche markieren, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu steuern. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungsmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NSCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den eingebauten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Das Team erhielt einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden. Diese wurden behoben und werden in der neuesten Iteration in Alpha 3.18 enthalten sein.

Im Bereich Grafik hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU des Planetentech-Codes abzielen. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten am Boden mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich: Das Team kann das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke verwenden, z. B. für das Gameplay und die Technologie.

Beleuchtung
Im August beschäftigte sich Lighting mit den neuen Höhlensystemen, die sich von der typischen künstlichen Beleuchtung unterscheiden, die man normalerweise im Spiel sieht.

Außerdem arbeiteten sie an Pyro und trugen so zur beeindruckenden Optik des neuen Ortes bei.

Standorte (EU)
EU Sandbox hat einen Teil des Monats damit verbracht, an der Gestaltung der Außenposten der Kolonialisten zu arbeiten, die dunklere und gefährlichere Orte zum Erkunden sein werden. An anderer Stelle wurde mit dem Whiteboxing verschiedener neuer Module für Außenposten begonnen, darunter Landeplätze, kleinere Siedlungen, Raffinerien und Erzabbauanlagen. Die Whitebox-Arbeiten an den kommenden Sandbox-Standorten im Weltraum wurden fortgesetzt, die mehr interessante Möglichkeiten für schiffsbasierte Erkundung und Gameplay bieten werden.

Das Team der Landezone arbeitete weiter an der Pyro's Ruin Station und konzentrierte sich auf die Gestaltung der äußeren Industriegebiete und Schadensbereiche. Im Inneren wurden die kalten Routenbereiche mit zusätzlichen Nebenrouten und Aktivitäten versehen. Außen wurden Zugangsluken entwickelt, um zusätzliche Zugangsmöglichkeiten zu schaffen, und es wurden Erkundungsarbeiten durchgeführt, um Ideen für die Behausungen in den Barackenstädten zu entwickeln.

Das Team hat die verbleibenden Layouts überarbeitet und sich dabei darauf konzentriert, wie der Spieler durch die Oberflächenstruktur bis hinunter zum Aufzug navigiert. Auch an der Eingangslobby und dem Fahrstuhleingang wurde gearbeitet, wobei die letzten Teile fast fertiggestellt waren und in der Whitebox funktionierten.

Neben dem Whiteboxing erforschten die Entwickler die visuellen Ziele für die endgültige Gestaltung, indem sie neue Asset-Kits erstellten und diese auf Hochglanz polierten. Außerdem wurden interaktive Requisiten wie modulare Maschinen, interaktive Schränke und Spinde, Schalter und Sicherungen entwickelt.

"Sie bieten den Designern großartige Möglichkeiten, um Erkundungs- und Durchquerungsrätsel zu implementieren. - Team Standorte

Es wurden verschiedene Initiativen für die Erweiterung der Landezonen und die Arbeit an den Features erkundet, Aufgaben für die diesjährige IAE wurden in Angriff genommen und die fehlerhafte Rennstrecke wurde ausgiebig getestet und Fehler behoben. Ein neuer Treibstoffkahn für Orison ist nun fertiggestellt (abgesehen von LODs) und wird in Zukunft für eine Vielzahl von Missionstypen verwendet werden.

Die Vorproduktion für die neuen Gesetzes- und Kopfgeldbüros, die überall im System zu finden sein werden und in denen Kopfgelder kassiert und neue Kopfgeldmissionen gefunden werden können, hat begonnen.

Das Team hat außerdem Verbesserungen an Kareah vorgenommen, um die Initiativen des Teams für die Missionsfunktionen zu unterstützen. Alle Landezonen wurden mit Spawn-Schränken ausgestattet und für Area18 wurde eine verbesserte Beschilderung entworfen, um auch neuen Spielern zu helfen.

Standorte (Montreal)
Das Team für die Locations in Montreal widmete sich der Fehlerbehebung und dem Feinschliff mehrerer Inhaltselemente, darunter die verlassene Siedlung Daymar, die kurz vor der Fertigstellung steht. Die im Januar veröffentlichte Absturzstelle wurde mit KI, Beute und anderen Funktionen aufgerüstet, während die verlassene Reclaimer-Siedlung ebenfalls aktualisiert wurde. Das Art-Team hat weiter an einer größeren Bibliothek von Behausungen gearbeitet, die in den kommenden verlassenen Siedlungen verwendet werden sollen. So kann das Team noch vielfältigere Siedlungen mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten erstellen.

Die laufende Überarbeitung der Stadtlandschaft von Lorville macht gute Fortschritte und befindet sich jetzt in der Greybox-Phase. Das Team fügt derzeit hochfrequente Details und Landeplätze hinzu und verbindet die verschiedenen Stadtteile miteinander.

Außerdem haben sie mit dem Bau von Innenräumen begonnen, wobei die ersten Schritte ein Prototyp und die Entschärfung einer Reihe von technischen Elementen sind.

In-Game Branding (Montreal)
Das In-Game Branding Team hat Aufgaben für IAE abgeschlossen und arbeitet derzeit an einem neuen Beschilderungspass für verschiedene Landezonen als Teil der neuen Spielerfahrung. Dieser Pass soll es neuen Spielern erleichtern, sich in den verschiedenen Landezonen der PU zurechtzufinden.

Narrative
Zusammen mit den verschiedenen Missionsdesign-Teams hat Narrative an neuen Inhalten für die kommenden Patches gearbeitet, darunter die Erweiterungen für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitationseinrichtung, die in einem aktuellen Inside Star Citizen vorgestellt wurden. Außerdem haben sie Anpassungen an bestehenden dynamischen Missionen besprochen.

Sie untersuchten auch die erzählerischen Anforderungen für einige Umweltmissionen, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Auch wenn es bei diesen Missionen keine Aufträge und Ziele wie bei traditionellen Missionen gibt, haben die Narrative eng mit dem Design zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Missionen mit einem starken Gefühl für den Fluss präsentiert werden und in das Universum passen. Für den völlig neuen Missionstyp, der im letzten Update erwähnt wurde, hat das Team einen vollständigen Textdurchlauf abgeschlossen und konnte nach dem Durchspielen eines Prototyps im Spiel noch Änderungen vornehmen.

Das Team half auch beim Schreiben von Texten für verschiedene in der Entwicklung befindliche Spielfunktionen wie Hacken und Bergen sowie beim Schreiben von Namen und Beschreibungen für Dutzende von Requisiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen, Rüstungen und Kleidung. Da in der Endphase des Jahres 2022 mehrere Feiertage und Ereignisse anstehen, hat das Team die benötigten Texte und Beschreibungen skizziert und mit dem Schreibprozess begonnen.

Das Narrative Design verbrachte im August einige Zeit damit, die derzeit im Spiel verwendeten KI-Wildline-Sets zu überprüfen und zu untersuchen, welche Verbesserungen mit den bereits aufgezeichneten und erfassten Objekten vorgenommen werden können.

"Wir hoffen, dass einige der skizzierten Dinge bald ihren Weg ins Spiel finden werden, um das Spielerlebnis bei der Interaktion mit NSCs in Landezonen oder im Kampf zu verbessern. - Narrative Team

Außerdem wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Observist Lifestyle, in dem eine wachsende Bewegung namens "Bürger für Pyro" vorgestellt wird, ein Portfolio über den Bremer Beltway, eine neue Plain Truth, in der Parker mögliche zwielichtige Geschäfte in Hurston aufdeckt, die Loremakers dieses Quartals: Community Questions und eine neue Reihe von Galactapedia-Beiträgen.

Spielerbeziehungen
Die Teams für den Spielersupport und das Spielerlebnis wurden zusammengelegt und wuchsen um etwa 30 %, wobei der Schwerpunkt auf einem besseren und schnelleren Service für die Spielerschaft lag.

Wenn du daran interessiert bist, dem Team beizutreten, gibt es jetzt offene Stellen als Game Support Specialist und Live QA Specialist.

Interactables
Das Interactables-Team hat Prototypen für einsetzbare Requisiten entwickelt, die auf Inside Star Citizen gezeigt wurden. Nachdem sie die ersten Prototypen fertiggestellt und sich mit den neuen Arbeitsabläufen vertraut gemacht hatten, arbeiteten sie an ihrem ersten Harvestable.

"Wir haben fleißig daran gearbeitet, etwas Leben in das Verse zu bringen, und zwar mit dem allerersten seiner Art - einem erntbaren Käfer! Du kannst diese kleinen Viecher in den neuen Höhlen rund um Stanton finden." - Interactables-Team

Neben den Sammelobjekten hat sich das Team auch mit den Verbrauchsgütern beschäftigt, die die Spieler in Pyro finden können, um sich am Leben zu erhalten.

"Sie sehen vielleicht nicht appetitlich aus... manche sehen nicht einmal essbar aus... aber in Pyro kannst du nicht wählerisch sein, was deine nächste Mahlzeit angeht!"

Tools (Montreal)
Das Tools-Team in Montreal hat Mighty Bridge v.0.6 an das Entwicklerteam übergeben. Dieses Update fügt zwei neue Funktionalitäten hinzu: V2 des Objektspawner, mit dem das Team mehrere Ebenen von Objekten auf Geometrien und Planetenoberflächen spawnen kann, und den CableGenerator, der komplexe Kabel aus einem einfachen Spline erzeugt. Mit diesen beiden Tools können die Art-Teams Orte schneller erstellen. Die Version enthält außerdem eine Reihe von Verbesserungen und Services, darunter ein aktualisiertes Debug-Mesh, das bei der Auswahl des Elternwerkzeugs hilft und die Präzision auf Planetenoberflächen erhöht.

Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der ersten Version des Werkzeugs zur Erstellung prozeduraler Orte. Damit lassen sich einfache Layouts von Raumstationen in Minutenschnelle erstellen und bearbeiten und die Zeit, die für die Erstellung von Stationen aus bestehenden Modulen benötigt wird, drastisch reduzieren.

Auch die erste Version des Tools, mit dem verlassene Siedlungen erstellt werden können, befindet sich in der Endphase der Entwicklung. Das Ziel dieser Version ist es, 80% einer verlassenen Siedlung prozedural zu erstellen. So haben die Künstler mehr Zeit, um die Siedlung zu verbessern und fertigzustellen. Wenn wir dieses Ziel erreichen, wird die Erstellung einer verlassenen Siedlung nicht mehr Monate, sondern Wochen dauern.

Tech Animation
Neben der langfristigen Planung näherte sich Tech Animation der Veröffentlichung der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.

"Das ist in jeder Hinsicht ein Gewinn und wir freuen uns, ihn mit euch teilen zu können. - Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass viele alte und neue Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, geriggt und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.

Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste verbrachte den Monat mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung der Alpha 3.18, indem es sich auf die Stabilität, die Behebung von Fehlern und den Einführungsprozess für den neuen Login-Flow konzentrierte.

Außerdem wurden Fehler im Entity-Graph und im Login-Flow behoben und gemeinsam mit dem Team in Austin wurden verschiedene Bereitstellungsoptionen und die Leistung des Login-Flow-Dienstes getestet.

Große Fortschritte wurden bei der Entwicklung des neuen Flottendienstes und des Shard-Managers erzielt. Beide werden für das Persistent Entity Streaming benötigt und sind fast bereit für die interne Demo. Außerdem wurde mit der Entwicklung von privaten Lobbys begonnen, die neue Matchmaking- und Gameplay-Optionen für Arena Commander bieten.

Schließlich wurde ein Fehler im UI-Element "Indikator für fixe Abschlussrate" behoben; der Indikator zeigte die volle relative Geschwindigkeit an, anstatt nur die Geschwindigkeitskomponente in Richtung des Ziels.

Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team hat das Design von Hex anhand des Feedbacks seiner regelmäßigen Nutzer verbessert.

Nachdem der neue Login-Prozess erfolgreich implementiert wurde, entwickelt das Team nun den Login-Flow und den Entity-Graphen für das Network Operation Center, mit dem die Nutzer/innen detaillierte Informationen über die Login-Log-Details und die verschiedenen Inventare der Spieler/innen und Schiffe abrufen können. Diese neuen Module werden eine erweiterte Untersuchungskapazität für die Überwachung und Fehlerbehebung einer Vielzahl von Problemen bieten.

Turbulent (Web-Plattform)
Im August hat das Webteam von Turbulent das CMS-Tool Alexandria weiter ausgebaut, einen neuen und verbesserten RSI-Skin hinzugefügt und die Entwürfe für einen neuen Drake-Stil fertiggestellt.

Das Backend-Architektur-Team aktualisierte die Code-Basis mit PHP 7.4. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Wiederbelebung des dringend benötigten K8s-Projekts gemacht, um die Skalierung von Webbrowsern und QA-Umgebungen einfacher und effizienter zu gestalten.

Das Community Web Team von Turbulent entwickelte den kommenden Community Hub weiter, während das Experience Team mehrere neue Projekte startete, darunter ein klareres Onboarding für neue Spieler.

UI
Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Sternenkarte weiter voran und implementierte dreidimensionale Texte und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminal-Bildschirme an verschiedenen Orten im Universum, und es wurden mehrere Fehler behoben.

Derzeit liegt der Fokus auf der Anpassung der bestehenden Ausrüstungssysteme, um Persistent Streaming zu unterstützen.


VFX
Im letzten Monat hat das VFX Concept Art Team weiter an den Effekten der Quantenreise gearbeitet und gemeinsam mit einem VFX-Artist einen Prototyp der Effekte in der Engine erstellt.

Außerdem fügte das Team Effekte für mehrere neue modulare Schauplätze hinzu, darunter einige abgestürzte und verlassene Raumschiffe. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an zwei neuen Fahrzeugen.

Schließlich wurde die Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, insbesondere an dem Laser, mit dem einige Fahrzeuge den Rumpf abtrennen.
Chinese
PU Monthly Report
August 2022
Welcome to August’s PU Monthly Report. From ladder updates to all-new outposts for Pyro, a huge amount of work was completed this month for the next few patch releases. Read on for everything done in pursuit of the ‘verse’s biggest-ever updates.

AI Content
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:

Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records

Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners

Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low

The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.

Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.

AI Features
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.

With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.

A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.

Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.

Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.

On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.

“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” - AI Feature Team

AI Tech
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.

They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.

AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.

Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.

The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.

A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.

Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.

Animation
The Facial Animation team worked on a large set of life and mission animations for various PU characters. On the body side, they followed the development of a new creature with the Art and Design teams and discussed the animation needs for when it’s available.

Art (Characters)
The Character Art and Tech Art teams continued developing collections of frontier and high-fashion outfits. They also prepared armor variants for the upcoming Security Post Kareah mission, Subscriber program, and IAE 2952. On the concept side, they’re currently exploring gameplay armors and creatures.

Art (Ships)
In the UK, Ship Art continued work on the Argo SRV, which is progressing through greybox with only habitation remaining.

The final art pass of an unannounced ship continued, with the bulk of the LOD work nearing completion.

An unannounced ground vehicle passed its final review gate, with some small alterations to the dashboard being made to improve the visibility of the speedometer alongside small polish tasks.

The resource-management pass on the Aegis Hammerhead continued, with a new gravity generator room being added. The team also began implementing the new component bays.

Work on the MISC Hull-C continued too, with progress being made on the outstanding issues on the ship.

The US team continued moving the Drake Corsair through final art. Last month, they completed the left and right nacelles, upper and lower port wings, spine, cockpit, co-pilot cockpit exteriors, spine-mounted turret, chin/cheek mounted turret, landing gear, and landing-gear housing. They’re currently polishing the exterior, with the cargo hold and loading ramp now complete.

They also supported the Drake Vulture as it approaches release.

Community
The Community team began August supporting the Alpha 3.17.2 live release with a detailed guide to the Siege of Orison Dynamic Event and accompanying screenshot contest.

On August 15, they launched Phase One of Ship Showdown - a month-long community challenge to find the most popular flyable or drivable vehicle in the 'verse. Players championed their favorites by creating original artwork, videos, songs, models, and more before sharing them on Spectrum and social media. The 16 most liked and upvoted vehicles then made it into the knock-out stages of Phase 2, which is currently in progress.

The team also continued its Bar Citizen World Tour and stopped by Cologne for Gamescom.

“At two well-attended Bar Citizen events, we met many old and new friends and distributed more Banu Cube codes among the attendees. Thanks for attending, citizens!” - Community Team

Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.

Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.

On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.

The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.

On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July. Finally, several legacy systems for profiling were removed from the engine, and support was given to Alpha 3.18 and the PU.

Features (Arena Commander)
The Arena Commander Feature team progressed with improvements to both Arena Commander's and Star Marine's frontend player experience. This will make finding matches and connecting to other players a more rewarding experience.

Additionally, map improvements are in the works following community feedback. For example, in Dying Star, the smoke cloud has had its opacity reduced and the ash particles were made smaller and less obtrusive, greatly reducing the overall glare in the level and increasing visibility. They’re currently investigating using the in-progress radar and scanning improvements to show gas cloud and asteroid locations that players can use to hide in.

UI enhancements were also made to radar and scanning to help players look for targets and perform scans. Finally, bugs for the team's upcoming releases were addressed.

Features (Characters & Weapons)
Last month, the team revisited ladder traversal, adding support for entering and exiting a ladder at midpoints so that a single ladder can service multiple floors. While extending the feature set, they took the opportunity to improve the mechanic, making it possible to look around while traversing the ladder with a (most likely) full 360° view range while idling. With a large degree of freedom in view, the team felt it made sense to allow the player to jump from the ladder in the direction they’re looking, further increasing options when traversing game environments. All the animations and poses are currently being updated too, alongside early exploration into allowing item usage, such as weapons, while on ladders.

The team is also performing a much-needed cleanup of the actor rotation handling. An actor essentially has four different rotations: the actual entity rotation (the systemic orientation of the actor), the base rotation (desired orientation), the aim rotation (where a weapon or held item should be pointing), and the look rotation (camera/eye orientation). Each type has different rules and limits but is codependent. The team has been working to simplify the update flow, ensuring limits are only applied once and always in the correct order. Work also went into removing special cases wherever possible as well as improving how inputs translate to these different rotations. The latter also meant improving how the rotation input flows from client to server, especially for headtracking devices.

Features (Gameplay)
Gameplay Features continued with Resource Network work, with relay items for the Hammerhead and the Hull A being updated to align with the Vehicle Content team’s work mentioned above. They then started looking into the setup of the Crusader Ares and other similar-sized ships.

A solution was also found for smaller items that connect to a ship’s power, like coffee machines and small lamps. This will also be utilized in the upcoming colonial outposts.

Work on life support was finalized and is now awaiting downstream support. In the meantime, work began on the gravity generator.

Finally, Salvage is now in the QA-test-request phase, which involves fixing bugs and other issues.

Features (Mission)
The Mission Feature team worked on a variety of new missions and features. They also took part in the launch of Siege of Orison and planned improvements based on feedback.

“As the roadmap states, we are working on packing more content into Kareah and the prison, and are creating mission modules that can be placed on Orison’s platforms that can occupy anything from single buildings all the way up to entire platforms.” - Mission Feature Team

They also brought various teams together to discuss solving combat logging and are currently making a workable pitch.

Mission Features are currently investigating how to lessen the impact of CrimeStats obtained through bugs (though the majority of bugs aren’t within the team’s remit). In pursuit of this, they worked on a change that will make CS1 and 2 not cause security (or allow players) to attack, meaning players will be able to request landing and reach the kiosks to pay off crimes. Providing it doesn’t cause any negative knock-ons, this is planned for release soon.

Mission Features also prototyped a time-trial race. The first iteration will likely not have leaderboards but will allow for accurate time measurement, with leaderboards, new tracks, and vehicle types following in a subsequent release. Alongside this, they investigated allowing players to rent and spawn the necessary vehicles at the race location for ease of entry.

On top of this, the game design documentation and foundation work for Bounty Hunting v2 is nearing completion, which includes bounty drop-offs and the use of virtual NPCs. A new investigation mission type entered the prototyping stage and is one of the most complex the team have ever tackled.

Features (Vehicles)
August had the team focus on the new multi-function displays (MFDs) and integrated ship UI system. The team solved technical problems relating to the MFDs and nailed down detailed designs for various elements.

“Progress is moving forward finally on this feature that’s been on the cards for a long time.” - Vehicle Features Team

The team is also currently working closely with the EUPU team on the Resource Network system. This involved integrating various vehicle features with resource networking and having them exchange things like power and coolant. They also updated and improved the design of how various items interact with resources.

Significant research also went into improving combat AI for fighters, with the team researching things they can do and making plans for how to implement them.

Graphics, VFX Programming & Planet Tech
The damage map tech for salvage is approaching the end of feature development and is running into the bug-fixing phase. With all the required tech coming together, the team began testing the persistence of damage maps for the first time, highlighting additional improvements to be made. Damage map persistence will soon be ready for enabling, allowing wider testing by QA.

With QA testing hull scraping, improvements were made to the gameplay values and how they can be debugged. On the visual side, Graphics are currently preparing to allow Vehicle Art to iterate on and fine-tune the damage-map visuals.

Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.

Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.

A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.

With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues. These were addressed and will be included in the latest iteration in Alpha 3.18.

Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.

Lighting
In August, Lighting spent time on the new cave systems, which allowed them to differentiate from the typical artificial lighting usually seen around the ‘verse.

Aside from this, they further worked on Pyro, contributing to some of the new location’s impressive visuals.

Locations (EU)
EU Sandbox spent part of the month working on outlaw themes for the colonialism outposts, which will be darker and more dangerous places to explore. Elsewhere, they began whiteboxing various new modules for outposts, including landing areas, smaller habitations, refineries, and ore extractors. Whitebox work continued on upcoming space sandbox locations that will provide more interesting opportunities for ship-based exploration and gameplay.

The Landing Zone team progressed with Pyro’s Ruin Station, focusing on art for the external industrial areas and damage locations. Inside, cold route areas were injected with extra side routes and activities. Exterior access hatches were developed to give extra access options, while exploratory work was performed to craft ideas for the shanty town habitations.

Time was also dedicated to the revamped underground facilities, with the team whiteboxing the remaining layouts with a focus on how the player navigates the surface structure down to the top of the physical elevator. Work was also done on the entrance lobby and elevator entrance room, with the final pieces getting close to being set up and working in whitebox.

Beyond whiteboxing, the devs explored the visual targets for final art, with new asset kits being created and worked up to a high polish. A push was also made on interactable props featuring modular machines, interactable cupboards and lockers, switches, and fuses.

“These will provide great gameplay opportunities to designers for implementing exploration and traversal puzzles.” - Locations Team

Different initiatives were explored for adding to landing zones and feature work, tasks for this year’s IAE were started, and the buggy racetrack received extensive playtesting and bug fixing. A new fuel barge for Orison is now art complete (barring LODs) and will be used in the future for a variety of mission types.

Preproduction began for the new law and bounty offices, which will be found around the system and will be where bounties can be taken and new bounty missions can be found.

The team also whiteboxed improvements to Kareah in support of the Mission Feature team’s gameplay initiatives. Spawn closets were added to all landing zones and improved signage was prototyped for Area18 to help new players too.

Locations (Montreal)
The Montreal Locations team dedicated time to debugging and polishing several content elements, including the Daymar derelict settlement, which is nearing completion. The crash site released in January was upgraded with AI, loot, and other features, while the derelict Reclaimer settlement was updated too. The Art team continued creating a wider library of habitations that will be used in upcoming derelict settlements. This will allow the team to create more diverse settlements with different gameplay opportunities.

The ongoing rework of Lorville’s cityscape is progressing well and is now in the greybox phase. The team are currently adding high-frequency details and landing pads, and connecting the various neighborhood together.

They also kicked off Building Interiors, with the first steps being a prototype and the de-risking of a number of technical items.

In-Game Branding (Montreal)
The In-Game Branding team completed tasks for IAE and are currently working on a new signage pass for various landing zones as part of the new player experience effort. The goal for this pass is to make it easier for new players to find their way around the PU’s various landing zones.

Narrative
Alongside the various mission design teams Narrative worked on new content for upcoming patches, including the expansions coming to Security Post Kareah and the Klescher Rehabilitation Facility as highlighted in a recent Inside Star Citizen. They also discussed adjustments to existing dynamic missions.

They also explored narrative needs for some environmental missions currently in development. While they don’t have contracts and objectives like traditional missions, Narrative still worked closely with Design to ensure that the mission is presented with a strong sense of flow and fits within the universe. For the all-new mission type mentioned in last month’s update, the team finished a full-text pass and were able to make revisions after playing through an in-game prototype.

The team also assisted in writing text to support several in-development game features, like hacking and salvaging, as well as writing names and descriptions for dozens of props, items, weapons, vehicles, armor, and clothing. Since there are several holidays and events coming up in the final stretch of 2022, the team outlined the text and narrative support needed and began the writing process.

Narrative Design spent time in August reviewing the AI wildline sets currently being used in-game and investigating improvements that could be made using assets that have already been recorded and captured.

“Hopefully, some of the things outlined will be able to make their way into the game soon to help improve the player experience when interacting with NPCs either in landing zones or in combat.” - Narrative Team

They also published new content to the website including an Observist Lifestyle introducing a growing movement called ‘Citizens for Pyro,’ a Portfolio about the Bremen Beltway, a new Plain Truth where Parker exposes some possible shady business at Hurston, this quarter’s Loremakers: Community Questions, and a new set of Galactapedia posts.

Player Relations
Both the Player Support and Player Experience teams combined and grew about 30%, with an emphasis on delivering better, quicker service for the playerbase.

If you’re interested in joining the team, there are Game Support Specialist and Live QA Specialist roles open now.

Interactables
The Interactables team developed prototypes for deployable props, which were shown on Inside Star Citizen. After completing initial prototyping and getting to grips with the new workflows, they moved on to their first harvestable.

“We’ve worked diligently to bring some life to the ‘verse in the very first of its kind – a bug harvestable! You can find these little critters in the new caves dotted around Stanton.” - Interactables Team

Alongside harvestables, the team looked into consumables that players can find throughout Pyro to keep themselves alive.

“These may not be appetizing… some don’t even look edible… but in Pyro, you can’t be too picky on what your next meal will be!”

Tools (Montreal)
The Montreal-based Tools team released Mighty Bridge v.0.6 to the dev team. This update adds two new functionalities: V2 of the object spawner, which allows the team to spawn multiple layers of objects on geometries and planet surfaces, and the CableGenerator, which generates complex cables from a simple spline. These two tools will help the Art teams create locations faster. The release also includes a variety of improvements and services, including an updated debug mesh that helps selecting the parent tool and increases precision on planet surfaces.

The team is also nearing completion of the first version of the procedural locations creation tool. This will allow them to create and edit simple layouts of space stations in minutes and will dramatically decrease the time it takes to make stations out of existing modules.

They’re also in the final push of the first version of the tool that will help create derelict settlements. The goal of this iteration is to be able to create 80% of a derelict settlement procedurally. This heavy lifting will allow the artists more time to polish and finish the location. Reaching this goal will mean that a derelict settlement will take weeks rather than months to create.

Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.

“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” - Tech Animation

Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.

Online Services (Montreal)
The Online Services team spent the month preparing for the release of Alpha 3.18 by focusing on stability, bug fixing, and the deployment process for the new login flow.

They also fixed bugs on the entity graph and login flow, and worked alongside the team in Austin on testing various deployment options and performance of the login flow service.

Significant progress was made towards the new fleet service and shard manager. Both are needed for Persistent Entity Streaming and are almost ready for internal demo. Development of private lobbies began too, which will add new matchmaking and gameplay options for Arena Commander.

Lastly, a bug was fixed in the ‘fixed closure rate indicator’ UI element; the indicator was giving the full relative speed instead of only the velocity component towards the target.

Live Tools (Montreal)
The Live Tools team progressed with design improvement for Hex gathered from the feedback provided by its regular users.

Since the new login process was implemented successfully, the team is now developing the login flow and the entity graph for the Network Operation Center, which will allow users to access detailed information about the login log details and the different inventories of players and ships. These new modules will provide an advanced capacity of investigation for monitoring and troubleshooting a wide range of issues.

Turbulent (Web Platform)
Throughout August, Turbulent’s Web team continued to add to the Alexandria CMS tool, adding a new and improved RSI skin as well as completing the designs on a new Drake style.

The Backend Architecture team upgraded the code base with PHP 7.4. They also made major advances in resurrecting the much-needed K8s project to make it easier and more efficient to scale web browsers and QA environments.

Turbulent’s Community Web team further developed the upcoming Community Hub, while the Experience team began several new projects, including clearer onboarding for new players.

UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Star Map, implementing three-dimensional text and shader effects for space clouds.

The artists worked on a range of concepts for terminal screens in different locations around the universe, and several bugs were fixed.

Currently, focus remains on adjusting the existing loadout systems ready to support Persistent Streaming.


VFX
Last month saw VFX Concept Art continue to iterate on quantum travel effects, which involved collaborating with a VFX artist to prototype the effects in-engine.

Elsewhere, the team added effects to several new modular locations, including some crashed and derelict spaceships. They also began working on two new vehicles.

Finally, work continued on salvage effects, specifically the hull-stripping laser used by some vehicles.

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3 years ago (2022-09-08T00:00:00+00:00)