Squadron 42 Monthly Report: August 2022
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Squadron 42 Monthly Report
August 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to cinematic scenes, the game engine, and character art.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:
Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records
Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners
Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low
The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.
Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.
AI (Features)
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.
With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.
A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.
Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.
Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.
On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.
“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” AI Feature Team
AI (Tech)
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.
They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.
AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.
Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.
The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.
A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.
Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.
Animation
Animation worked on useable first reactions, ensuring all useables have a reaction set assigned to them. They also continued with the female-spec-ops work to get female buddy and enemy AIs in-game.
EVA and zero-g were further developed, with focus on attaching characters and moving through tight spaces. Work on helmet use continued, as did ladder improvements.
Vanduul searching for players, the chowline, medical bed, and custom animation locomotion work progressed throughout the month too. Tasks were completed for worker facial animations and scenes, including assets for the med table.
Finally, while part of the team continued to solve mo-cap from their backlog, the majority worked on the stage build and prepping for Narrative and Marketing shoots.
Art (Characters)
Character Art and Tech Art continued to develop the Screaming Galsons armor and the remaining Navy uniforms. They’re also working on an internal head-scan and cleanup process, proving out a new pipeline using tools developed by the Tech Animation team.
Art (Weapons)
Weapons Art continued to develop the Volt weapons mentioned in last month’s report, with the main modeling pass completed in August. They then moved on to refining the iron sights to improve the onscreen positioning.
New Screaming Galsons melee weapons were greyboxed and are currently having their setup and initial animations worked on to ensure the new metrics work well.
Several new skins were kicked off and the team also converted a number of weapons to the current tint system to allow for the creation of future skins.
Cinematics
At the beginning of the month, Cinematics completed the implementation work for major sequences in chapters one, five, and seven. This included lengthening the opening shot of the campaign.
The Vanduul movement style was also finalized and prior block outs received more fluid motion and precise timing. Adjustments were made to a few scenes on the Javelin bridge, which was recently lengthened for FPS combat. Further work went into the timing of a large weapon too.
For chapter five, further work was done on a tram ride, with the team working alongside the physics programmers to get litter, handles, and characters to sway when the tram accelerates. Other work involved a mining tick landing and walking to be unloaded, a meet up with a friendly character, an elevator ride, and a tram accident.
A scene in chapter seven received polish, which included a lot of smaller details. These included handcuffs, a Multi-Tool folding out and cutting, and the handing over of a med pen that required a small amount of new code from the SQ42 Feature team.
“Usually, when creating scenes with characters grabbing, unholstering, giving, or using items, we aim to solve it with proper systemic implementation. So, the actor action track in the sequencer tells the character to actually unholster the item, grab it, then hand it over to the other character. In this scene, we had the added difficulty of a stocked weapon being held while giving the med pen. In this instance, the user action confused the giver and given hand, so we often ended up handing over a rifle instead of a med pen. A small code fix to specify left and right hands for both giver and receiver fixed this.” Cinematics Team
The team also further worked on chapter 11, which needs multiple destruction set pieces. So, the VFX team provided sophisticated Houdini-authored simulated destruction ‘.CGAs’ that can house up to a thousand debris pieces and still run relatively lightweight vs a typical brute-force Alembic cache. They were then added alongside adjusted camera and timing shots to frame the scene.
Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.
Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.
On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.
The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.
On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July.
Features (Gameplay)
August saw Gameplay Features working on a new framework for the mobiGlas, which will make better use of Building Blocks and the new UI cards the Tech team have been developing. This will then host all the new apps being built for SQ42.
New functionality was added to determine when players are in social areas and change the field of view to differentiate them from combat situations. For player hints and tutorials, new conditions were added to give the designers additional flexibility when they want to trigger them.
A new system is also being developed to allow the player to control overhead cranes. This could be expanded to allow players to remotely control moving drones too.
Gameplay Story
Gameplay Story spent part of last month organizing completed and upcoming work, which involved creating Confluence pages for scene notes and change logs as well as updating ShotGrid and Mannequin.
They also worked on two new scenes: The first being a piece that connects to a cinematic scene and features marines cheering. The second involves a medic helping a wounded miner.
Following feedback, they also created a new tram arrival with mo-cap being planned to allow two key characters to board it smoothly.
Graphics & VFX Programming
Work on the fire hazard feature continued, with focus on implementing requests from Design to improve the extinguishing experience. Several bugs highlighted by auto-tests were fixed, while improvements were made to the particle tools, auto-tests, and how wind volumes affect particles.
Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.
Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.
A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.
With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues.
Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.
Level Design
In August, the FPS team began taking five chapters to a more complete state with a continued focus on stability. They also tested the first third of the game, with the intention of giving players a seamless playthrough.
Like the FPS team, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics. Alongside creating a seamless experience, they continued with scene set-up, bug fixing, and addressing review feedback, though the main focus was on refactoring and streamlining several interstitials to the required standards. This will make all tasks easier, from working on chapters to devising checkpoints.
Narrative
The Narrative team continued to meet with Design as more sections of gameplay were iterated upon to review all existing and placeholder content for tone, character, and clarity. They also wrote scripts to fill in gaps that came up in reviews and provided placeholder recordings so the team can hear the content in situ. This included working on additions to the weapon quartermaster’s lines.
On the production side, the team organized a list of all content that needs to be captured and began blocking out capture sessions to record any vetted and approved scenes with professional actors. The team also prepared for an upcoming shoot to capture some of the NPC vignettes that have been prototyped into the levels.
As mentioned in the previous month’s report, Narrative continued to work closely with the AI team to develop the dynamic conversation system.
“Looking at the current use-case for the tech, it’s been an interesting exploration. We have sections that are intended to have a very specific tone as opposed to some of the other levels, so there have been discussions of how to tackle these unique situations. For example, whether they should have a dedicated group of characters and lines that are specific to that one chapter or whether that content is just incorporated into a generic background character’s line set. In short, both teams are trying to find that point on the spectrum between specific and systemic where these behaviors will live.” Narrative Team
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each level so they could ensure scenes were working and of the expected quality. Dev support continued too, with changes and updates tested.
QA also tested behavior implementations in the campaign, with August’s work focusing on the recent Vanduul AI improvements. In addition, the team pushed to clear out any outdated issues and performed an open bug sweep to ensure their databases were up to date.
Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.
“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” Tech Animation
Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.
UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Starmap, including 3D text and shader effects for space clouds.
The artists progressed with a range of concepts for terminal screens in different locations and handed them over for implementation, while the programmers worked on a variety of core features for highlighting interface elements and interacting with holographic displays.
VFX
Last month, the VFX team resumed work on a cinematic sequence that forms a major part of the story in the early stages of the game. Due to the complexity of the sequence, the team experimented with several creation methods in Houdini to help deliver the effects to a high standard.
VFX Concept Art completed the first pass on new weapon effects and helped the artists visualize a complex scene involving a powerful energy source. The artists continued working closely with the Art and Design location teams too.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
August 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to cinematic scenes, the game engine, and character art.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:
Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records
Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners
Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low
The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.
Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.
AI (Features)
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.
With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.
A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.
Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.
Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.
On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.
“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” AI Feature Team
AI (Tech)
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.
They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.
AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.
Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.
The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.
A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.
Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.
Animation
Animation worked on useable first reactions, ensuring all useables have a reaction set assigned to them. They also continued with the female-spec-ops work to get female buddy and enemy AIs in-game.
EVA and zero-g were further developed, with focus on attaching characters and moving through tight spaces. Work on helmet use continued, as did ladder improvements.
Vanduul searching for players, the chowline, medical bed, and custom animation locomotion work progressed throughout the month too. Tasks were completed for worker facial animations and scenes, including assets for the med table.
Finally, while part of the team continued to solve mo-cap from their backlog, the majority worked on the stage build and prepping for Narrative and Marketing shoots.
Art (Characters)
Character Art and Tech Art continued to develop the Screaming Galsons armor and the remaining Navy uniforms. They’re also working on an internal head-scan and cleanup process, proving out a new pipeline using tools developed by the Tech Animation team.
Art (Weapons)
Weapons Art continued to develop the Volt weapons mentioned in last month’s report, with the main modeling pass completed in August. They then moved on to refining the iron sights to improve the onscreen positioning.
New Screaming Galsons melee weapons were greyboxed and are currently having their setup and initial animations worked on to ensure the new metrics work well.
Several new skins were kicked off and the team also converted a number of weapons to the current tint system to allow for the creation of future skins.
Cinematics
At the beginning of the month, Cinematics completed the implementation work for major sequences in chapters one, five, and seven. This included lengthening the opening shot of the campaign.
The Vanduul movement style was also finalized and prior block outs received more fluid motion and precise timing. Adjustments were made to a few scenes on the Javelin bridge, which was recently lengthened for FPS combat. Further work went into the timing of a large weapon too.
For chapter five, further work was done on a tram ride, with the team working alongside the physics programmers to get litter, handles, and characters to sway when the tram accelerates. Other work involved a mining tick landing and walking to be unloaded, a meet up with a friendly character, an elevator ride, and a tram accident.
A scene in chapter seven received polish, which included a lot of smaller details. These included handcuffs, a Multi-Tool folding out and cutting, and the handing over of a med pen that required a small amount of new code from the SQ42 Feature team.
“Usually, when creating scenes with characters grabbing, unholstering, giving, or using items, we aim to solve it with proper systemic implementation. So, the actor action track in the sequencer tells the character to actually unholster the item, grab it, then hand it over to the other character. In this scene, we had the added difficulty of a stocked weapon being held while giving the med pen. In this instance, the user action confused the giver and given hand, so we often ended up handing over a rifle instead of a med pen. A small code fix to specify left and right hands for both giver and receiver fixed this.” Cinematics Team
The team also further worked on chapter 11, which needs multiple destruction set pieces. So, the VFX team provided sophisticated Houdini-authored simulated destruction ‘.CGAs’ that can house up to a thousand debris pieces and still run relatively lightweight vs a typical brute-force Alembic cache. They were then added alongside adjusted camera and timing shots to frame the scene.
Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.
Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.
On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.
The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.
On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July.
Features (Gameplay)
August saw Gameplay Features working on a new framework for the mobiGlas, which will make better use of Building Blocks and the new UI cards the Tech team have been developing. This will then host all the new apps being built for SQ42.
New functionality was added to determine when players are in social areas and change the field of view to differentiate them from combat situations. For player hints and tutorials, new conditions were added to give the designers additional flexibility when they want to trigger them.
A new system is also being developed to allow the player to control overhead cranes. This could be expanded to allow players to remotely control moving drones too.
Gameplay Story
Gameplay Story spent part of last month organizing completed and upcoming work, which involved creating Confluence pages for scene notes and change logs as well as updating ShotGrid and Mannequin.
They also worked on two new scenes: The first being a piece that connects to a cinematic scene and features marines cheering. The second involves a medic helping a wounded miner.
Following feedback, they also created a new tram arrival with mo-cap being planned to allow two key characters to board it smoothly.
Graphics & VFX Programming
Work on the fire hazard feature continued, with focus on implementing requests from Design to improve the extinguishing experience. Several bugs highlighted by auto-tests were fixed, while improvements were made to the particle tools, auto-tests, and how wind volumes affect particles.
Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.
Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.
A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.
With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues.
Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.
Level Design
In August, the FPS team began taking five chapters to a more complete state with a continued focus on stability. They also tested the first third of the game, with the intention of giving players a seamless playthrough.
Like the FPS team, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics. Alongside creating a seamless experience, they continued with scene set-up, bug fixing, and addressing review feedback, though the main focus was on refactoring and streamlining several interstitials to the required standards. This will make all tasks easier, from working on chapters to devising checkpoints.
Narrative
The Narrative team continued to meet with Design as more sections of gameplay were iterated upon to review all existing and placeholder content for tone, character, and clarity. They also wrote scripts to fill in gaps that came up in reviews and provided placeholder recordings so the team can hear the content in situ. This included working on additions to the weapon quartermaster’s lines.
On the production side, the team organized a list of all content that needs to be captured and began blocking out capture sessions to record any vetted and approved scenes with professional actors. The team also prepared for an upcoming shoot to capture some of the NPC vignettes that have been prototyped into the levels.
As mentioned in the previous month’s report, Narrative continued to work closely with the AI team to develop the dynamic conversation system.
“Looking at the current use-case for the tech, it’s been an interesting exploration. We have sections that are intended to have a very specific tone as opposed to some of the other levels, so there have been discussions of how to tackle these unique situations. For example, whether they should have a dedicated group of characters and lines that are specific to that one chapter or whether that content is just incorporated into a generic background character’s line set. In short, both teams are trying to find that point on the spectrum between specific and systemic where these behaviors will live.” Narrative Team
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each level so they could ensure scenes were working and of the expected quality. Dev support continued too, with changes and updates tested.
QA also tested behavior implementations in the campaign, with August’s work focusing on the recent Vanduul AI improvements. In addition, the team pushed to clear out any outdated issues and performed an open bug sweep to ensure their databases were up to date.
Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.
“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” Tech Animation
Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.
UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Starmap, including 3D text and shader effects for space clouds.
The artists progressed with a range of concepts for terminal screens in different locations and handed them over for implementation, while the programmers worked on a variety of core features for highlighting interface elements and interacting with holographic displays.
VFX
Last month, the VFX team resumed work on a cinematic sequence that forms a major part of the story in the early stages of the game. Due to the complexity of the sequence, the team experimented with several creation methods in Houdini to help deliver the effects to a high standard.
VFX Concept Art completed the first pass on new weapon effects and helped the artists visualize a complex scene involving a powerful energy source. The artists continued working closely with the Art and Design location teams too.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
August 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Aktualisierungen der Filmszenen, der Spiel-Engine und der Charakterzeichnungen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im letzten Monat konzentrierte sich AI Content auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue Usables:
Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
Untersuchen: An diesen Plätzen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad als auch Handscanner verwendet.
Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Bestand visuell und geben die Informationen auf dem Datapad ein. Später werden sie den Vorrat auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.
Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Bugs an den Nahrungsmitteln, die aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellten, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.
Außerdem hat der KI-Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem er die im letzten Monat bearbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert hat. Zum Beispiel werden Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % und umfangreichere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlases in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich zum Beispiel lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Andere Eigenschaften sind "Scharfschützen", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Sanitäter", die Verbündete heilen und "Süchtige", die Stimulanzien nehmen, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde bereits implementiert und einige Eigenschaften sind bereits vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.
Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke miteinander teilen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und teilen diese mit, damit die anderen NSCs sie nicht wieder aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden ziemlich komplizierte Ergebnisse: Die NSCs bewegen sich jetzt so durch den Raum, wie du es im echten Leben erwarten würdest.
Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde letzten Monat ebenfalls implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KI dieselbe Figur anvisieren und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Wenn jedoch keine Token verfügbar sind, können sie nicht schießen und können alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, z. B. in Deckung gehen. So kann das Team den Druck auf den Spieler noch besser kontrollieren und gleichzeitig Deckungsfeuer erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.
Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Abfeuern von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren. Das bedeutet, dass die Spielfigur immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Bossfiguren genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit ist, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, wodurch er Vorrang beim Feuern hat, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.
Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindlichen Charakteren anschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er in der Nähe ist, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.
Auf der Animationsseite hat AI Features die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Spitzkehren-Funktion erstellt. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.
"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entstanden sind. Wir sind auch als Team gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. So konnten wir ihre Visionen umsetzen." AI Feature Team
AI (Tech)
Im August hat das AI Tech-Team neue Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, erweitert und implementiert. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Breite der Öffnung für eine Türverbindung festzulegen und diese Information bei der Wegfindung zu verwenden. Jetzt können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.
Außerdem haben sie begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt haben, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler/innen nutzen können.
Die KI-Techniker machten auch Fortschritte beim Refactor der NSC-Bewegungen. Sie haben insbesondere an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die verarbeitet wird, wenn die Zustände von animierten Charakteren und Akteuren aktualisiert werden. So können sie das LOD-System für Schauspieler korrekt handhaben, bei dem sich beide Teile eines Charakters unterschiedlich schnell aktualisieren können. Die Überarbeitung der Bewegungsabläufe wurde auch einem Review-Prozess und intensiven QA-Tests unterzogen, um die Veröffentlichung vorzubereiten.
Der Prototyp für die nahtlosen Übergänge der NSCs wurde weiter überarbeitet. Dabei wurden kleine Positions- und Posen-Sprünge bei der Steuerung von Animationen zwischen verschiedenen Systemen ausgebügelt und es wurde Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Einstiegsanimation hinzugefügt, basierend auf der besten Einstiegspose, die das geringste Warping erfordert.
Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und gründlicher auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.
Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.
Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung das Verhalten bei der Verstärkung und beim Ausschiffen weiterentwickelt und verbessert. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an denen die Gruppe nachforschen kann, wenn die Feinde nicht sichtbar sind.
Animation
Die Animation hat an den ersten Reaktionen gearbeitet und sichergestellt, dass alle benutzbaren Objekte ein Reaktionsset zugewiesen bekommen haben. Außerdem wurde die Arbeit an den weiblichen Spezialeinheiten fortgesetzt, um weibliche KI für Freunde und Feinde ins Spiel zu bringen.
EVA und Schwerelosigkeit wurden weiterentwickelt, wobei der Schwerpunkt auf dem Anbringen von Charakteren und der Bewegung durch enge Räume lag. Die Arbeit an der Helmnutzung wurde fortgesetzt, ebenso wie Verbesserungen an den Leitern.
Auch die Suche der Vanduul nach Spielern, die Futterlinie, das Krankenbett und die benutzerdefinierte Animation der Fortbewegung wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt. Es wurden Aufgaben für die Gesichtsanimationen und Szenen der Arbeiter abgeschlossen, einschließlich der Assets für den medizinischen Tisch.
Während ein Teil des Teams weiterhin Mo-Cap-Aufgaben aus dem Backlog löste, arbeitete der Großteil am Bühnenaufbau und an den Vorbereitungen für Narrative und Marketing Shootings.
Kunst (Charaktere)
Character Art und Tech Art entwickelten die Rüstung der Screaming Galsons und die restlichen Navy-Uniformen weiter. Außerdem arbeiten sie an einem internen Head-Scan- und Bereinigungsprozess und erproben eine neue Pipeline mit Tools, die vom Tech Animation Team entwickelt wurden.
Art (Weapons)
Weapons Art hat die Entwicklung der Volt-Waffen fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Im August wurde der Hauptmodellierungsdurchgang abgeschlossen. Anschließend wurden die Visiere verfeinert, um die Positionierung auf dem Bildschirm zu verbessern.
Die neuen Nahkampfwaffen der Screaming Galsons wurden in die Grauzone verfrachtet und werden derzeit mit den ersten Animationen versehen, um sicherzustellen, dass die neuen Metriken gut funktionieren.
Mehrere neue Skins wurden eingeführt und das Team hat auch eine Reihe von Waffen auf das aktuelle Farbsystem umgestellt, um die Erstellung zukünftiger Skins zu ermöglichen.
Cinematics
Zu Beginn des Monats schloss das Cinematics-Team die Implementierungsarbeiten für wichtige Sequenzen in den Kapiteln eins, fünf und sieben ab. Dazu gehörte auch die Verlängerung des Eröffnungsschusses der Kampagne.
Der Bewegungsstil der Vanduul wurde ebenfalls fertiggestellt und frühere Blockouts erhielten flüssigere Bewegungen und präzises Timing. Einige Szenen auf der Javelin-Brücke, die kürzlich für FPS-Kämpfe verlängert wurde, wurden angepasst. Auch am Timing einer großen Waffe wurde gearbeitet.
Für das fünfte Kapitel wurde weiter an einer Straßenbahnfahrt gearbeitet, wobei das Team mit den Physikprogrammierern zusammenarbeitete, um Wurfmaterial, Griffe und Figuren zum Schwanken zu bringen, wenn die Straßenbahn beschleunigt. Weitere Arbeiten betrafen die Landung und das Abladen eines Bergbau-Zecken, ein Treffen mit einem freundlichen Charakter, eine Aufzugsfahrt und einen Straßenbahnunfall.
Eine Szene im siebten Kapitel erhielt einen Feinschliff, der eine Menge kleinerer Details beinhaltete. Dazu gehörten Handschellen, ein Multi-Tool, das sich ausklappt und schneidet, und die Übergabe eines Medikaments, die eine kleine Menge neuen Codes vom SQ42 Feature Team erforderte.
"Wenn wir Szenen erstellen, in denen Charaktere nach Gegenständen greifen, sie aus dem Halfter nehmen, sie übergeben oder benutzen, versuchen wir normalerweise, dies mit einer angemessenen systemischen Implementierung zu lösen. Die Aktionsspur im Sequenzer sagt der Figur, dass sie den Gegenstand aus dem Holster nehmen, ihn ergreifen und dann an die andere Figur übergeben soll. In dieser Szene hatten wir die zusätzliche Schwierigkeit, dass eine gelagerte Waffe in der Hand gehalten wurde, während wir den Medizinstift übergaben. In diesem Fall verwechselte die Benutzeraktion die gebende und die übergebende Hand, so dass wir am Ende oft ein Gewehr statt eines Medikaments überreichten. Eine kleine Codekorrektur, bei der die linke und die rechte Hand des Gebers und des Empfängers festgelegt wurden, hat dies behoben." Cinematics Team
Das Team arbeitete auch weiter an Kapitel 11, das mehrere Zerstörungsszenen benötigt. Das VFX-Team lieferte ausgefeilte, in Houdini erstellte, simulierte Zerstörungs-"CGAs", die bis zu tausend Trümmerteile aufnehmen können und trotzdem relativ leicht sind im Vergleich zu einem typischen Brute-Force-Alembic-Cache. Sie wurden dann zusammen mit angepassten Kamera- und Timing-Aufnahmen eingefügt, um die Szene einzurahmen.
Engine
Im August hat das Physikteam den Code weiter optimiert. Zum Beispiel werden die Daten für das Skinning der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste die physische Umgebung durchsucht werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um das Bewegen und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.
Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Entities hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Außerdem wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit dem lokalen OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung der planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, indem zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Um den Code zu vereinfachen, wurde die Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Rendering-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichenpakete vereinheitlicht.
Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit abgeschlossen. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.
In der Core-Engine hat das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Weak-Pointer-Implementierung umgestellt, die im Juli eingereicht wurde.
Features (Gameplay)
Im August arbeitete Gameplay Features an einem neuen Framework für das mobiGlas, das die Building Blocks und die neuen UI-Karten, die das Tech-Team entwickelt hat, besser nutzen wird. Darauf werden dann alle neuen Apps, die für SQ42 entwickelt werden, aufsetzen.
Es wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der festgestellt werden kann, wann sich Spieler/innen in sozialen Bereichen befinden, und mit der das Sichtfeld geändert werden kann, um sie von Kampfsituationen zu unterscheiden. Für Spielerhinweise und Tutorials wurden neue Bedingungen hinzugefügt, um den Designern mehr Flexibilität zu geben, wann sie diese auslösen wollen.
Außerdem wird ein neues System entwickelt, mit dem die Spieler/innen Brückenkräne steuern können. Dieses System könnte so erweitert werden, dass die Spieler/innen auch bewegliche Drohnen fernsteuern können.
Gameplay Story
Gameplay Story hat einen Teil des letzten Monats damit verbracht, abgeschlossene und anstehende Arbeiten zu organisieren. Dazu gehörte die Erstellung von Confluence-Seiten für Szenennotizen und Änderungsprotokolle sowie die Aktualisierung von ShotGrid und Mannequin.
Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das an eine Filmszene anknüpft und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.
Auf Grund von Rückmeldungen haben sie auch eine neue Ankunft der Straßenbahn entwickelt, die mit Mo-Cap gefilmt werden soll, damit zwei Hauptfiguren problemlos einsteigen können.
Grafik & VFX-Programmierung
Die Arbeit an der Feuergefahr wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Umsetzung von Wünschen aus dem Design lag, um das Löschen zu verbessern. Mehrere Fehler, die durch Autotests aufgedeckt wurden, wurden behoben, während Verbesserungen an den Partikelwerkzeugen, den Autotests und der Auswirkung der Windstärke auf die Partikel vorgenommen wurden.
Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schattenaktualisierungen für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.
Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Jetzt können die Artists Mesh-Unterobjekte als Innen- oder Außenbereiche markieren, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungsmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NSCs zu unterstützen.
Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den eingebauten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.
Das Team erhielt einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden, nachdem kürzlich mehrere Verbesserungen an der Fluss-Technologie vorgenommen wurden.
Im Bereich Grafik schließlich begann das Team mit den ersten Aufgaben, die darauf abzielten, den Code der Planetentechnologie von der CPU zu entlasten. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten am Boden mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich: Das Team kann das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke verwenden, z. B. für das Gameplay und die Technologie.
Leveldesign
Im August begann das FPS-Team damit, fünf Kapitel zu einem vollständigeren Zustand zu bringen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Stabilität lag. Außerdem testeten sie das erste Drittel des Spiels, um den Spielern einen nahtlosen Durchlauf zu ermöglichen.
Wie das FPS-Team konzentrierte sich auch das Space/Dogfight-Team darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar zu machen. Neben der Schaffung eines nahtlosen Spielerlebnisses ging es weiter mit der Einrichtung von Szenen, der Behebung von Fehlern und der Berücksichtigung des Feedbacks aus den Rezensionen, wobei das Hauptaugenmerk auf der Überarbeitung und Straffung mehrerer Zwischensequenzen lag. Das wird alle Aufgaben erleichtern, von der Arbeit an den Kapiteln bis hin zur Gestaltung der Checkpoints.
Narrative
Das Narrative Team traf sich weiterhin mit dem Design-Team, um alle vorhandenen Inhalte und Platzhalter auf Ton, Charakter und Klarheit zu überprüfen. Sie schrieben auch Skripte, um Lücken zu füllen, die in den Überprüfungen auftauchten, und lieferten Platzhalter-Aufnahmen, damit das Team die Inhalte an Ort und Stelle hören konnte. Dazu gehörte auch die Arbeit an Ergänzungen für den Text des Waffenmeisters.
Auf der Produktionsseite organisierte das Team eine Liste mit allen Inhalten, die aufgenommen werden müssen, und begann, Aufnahmesitzungen zu blockieren, um alle geprüften und genehmigten Szenen mit professionellen Schauspielern aufzunehmen. Das Team bereitete sich auch auf einen bevorstehenden Dreh vor, um einige der NSC-Vignetten aufzunehmen, die als Prototyp in die Level integriert wurden.
Wie bereits im letzten Monatsbericht erwähnt, arbeitete Narrative weiterhin eng mit dem KI-Team zusammen, um das dynamische Gesprächssystem zu entwickeln.
"Wenn ich mir den aktuellen Anwendungsfall für die Technologie ansehe, war das eine interessante Erkundung. Wir haben Abschnitte, die im Gegensatz zu einigen anderen Ebenen einen ganz bestimmten Ton haben sollen. Wir haben also darüber diskutiert, wie wir mit diesen besonderen Situationen umgehen. Zum Beispiel, ob es eine eigene Gruppe von Charakteren und Zeilen geben sollte, die speziell für dieses Kapitel sind, oder ob diese Inhalte einfach in die Zeilen eines allgemeinen Hintergrundcharakters integriert werden. Kurz gesagt, beide Teams versuchen, den Punkt auf dem Spektrum zwischen spezifisch und systemisch zu finden, an dem diese Verhaltensweisen angesiedelt sein sollen." Narrative Team
QA
Das Cinematics-Team war weiterhin auf die QA angewiesen, um Aufnahmen von jedem Level zu machen, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen funktionierten und die erwartete Qualität hatten. Auch die Entwickler wurden weiterhin unterstützt, indem sie Änderungen und Updates testeten.
Die QA testete auch Verhaltensimplementierungen in der Kampagne, wobei sich die Arbeit im August auf die jüngsten Verbesserungen der Vanduul-KI konzentrierte. Außerdem kümmerte sich das Team um die Beseitigung veralteter Probleme und führte eine offene Fehlerprüfung durch, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand waren.
Tech Animation
Neben der langfristigen Planung näherte sich Tech Animation der Veröffentlichung der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.
"Das ist in jeder Hinsicht ein Gewinn und wir freuen uns, ihn mit euch teilen zu können. Technische Animation
Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass viele alte und neue Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, geriggt und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
UI
Das UI-Team hat weiter an der neuen Starmap gearbeitet, unter anderem an 3D-Text und Shader-Effekten für Weltraumwolken.
Die Künstler/innen arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten und übergaben sie zur Umsetzung, während die Programmierer/innen an einer Reihe von Kernfunktionen zur Hervorhebung von Oberflächenelementen und zur Interaktion mit holografischen Displays arbeiteten.
VFX
Im letzten Monat nahm das VFX-Team die Arbeit an einer filmischen Sequenz wieder auf, die in der Anfangsphase des Spiels einen wichtigen Teil der Geschichte ausmacht. Aufgrund der Komplexität der Sequenz experimentierte das Team mit verschiedenen Erstellungsmethoden in Houdini, um die Effekte auf einem hohen Niveau zu erstellen.
VFX Concept Art hat den ersten Durchgang der neuen Waffeneffekte fertiggestellt und den Künstlern geholfen, eine komplexe Szene mit einer starken Energiequelle zu visualisieren. Die Künstler arbeiteten auch weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams vor Ort zusammen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
August 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Aktualisierungen der Filmszenen, der Spiel-Engine und der Charakterzeichnungen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im letzten Monat konzentrierte sich AI Content auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue Usables:
Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsarbeiten erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakten von Patienten.
Untersuchen: An diesen Plätzen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad als auch Handscanner verwendet.
Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Bestand visuell und geben die Informationen auf dem Datapad ein. Später werden sie den Vorrat auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.
Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Bugs an den Nahrungsmitteln, die aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellten, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler vom letzten Jahr wieder auf.
Außerdem hat der KI-Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem er die im letzten Monat bearbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert hat. Zum Beispiel werden Husten und Niesen in 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken in 40 % und umfangreichere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlases in 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.
KI (Features)
Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich zum Beispiel lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei verfügbare Deckung ignoriert. Andere Eigenschaften sind "Scharfschützen", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Sanitäter", die Verbündete heilen und "Süchtige", die Stimulanzien nehmen, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde bereits implementiert und einige Eigenschaften sind bereits vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.
Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke miteinander teilen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall der Versteckort, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und teilen diese mit, damit die anderen NSCs sie nicht wieder aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden ziemlich komplizierte Ergebnisse: Die NSCs bewegen sich jetzt so durch den Raum, wie du es im echten Leben erwarten würdest.
Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde letzten Monat ebenfalls implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KI dieselbe Figur anvisieren und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Wenn jedoch keine Token verfügbar sind, können sie nicht schießen und können alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, z. B. in Deckung gehen. So kann das Team den Druck auf den Spieler noch besser kontrollieren und gleichzeitig Deckungsfeuer erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.
Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Abfeuern von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren. Das bedeutet, dass die Spielfigur immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Bossfiguren genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit ist, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, wodurch er Vorrang beim Feuern hat, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.
Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindlichen Charakteren anschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, die er in der Nähe ist, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.
Auf der Animationsseite hat AI Features die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Spitzkehren-Funktion erstellt. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.
"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entstanden sind. Wir sind auch als Team gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. So konnten wir ihre Visionen umsetzen." AI Feature Team
AI (Tech)
Im August hat das AI Tech-Team neue Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, erweitert und implementiert. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Breite der Öffnung für eine Türverbindung festzulegen und diese Information bei der Wegfindung zu verwenden. Jetzt können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.
Außerdem haben sie begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt haben, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler/innen nutzen können.
Die KI-Techniker machten auch Fortschritte beim Refactor der NSC-Bewegungen. Sie haben insbesondere an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die verarbeitet wird, wenn die Zustände von animierten Charakteren und Akteuren aktualisiert werden. So können sie das LOD-System für Schauspieler korrekt handhaben, bei dem sich beide Teile eines Charakters unterschiedlich schnell aktualisieren können. Die Überarbeitung der Bewegungsabläufe wurde auch einem Review-Prozess und intensiven QA-Tests unterzogen, um die Veröffentlichung vorzubereiten.
Der Prototyp für die nahtlosen Übergänge der NSCs wurde weiter überarbeitet. Dabei wurden kleine Positions- und Posen-Sprünge bei der Steuerung von Animationen zwischen verschiedenen Systemen ausgebügelt und es wurde Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Einstiegsanimation hinzugefügt, basierend auf der besten Einstiegspose, die das geringste Warping erfordert.
Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und gründlicher auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.
Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.
Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung das Verhalten bei der Verstärkung und beim Ausschiffen weiterentwickelt und verbessert. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an denen die Gruppe nachforschen kann, wenn die Feinde nicht sichtbar sind.
Animation
Die Animation hat an den ersten Reaktionen gearbeitet und sichergestellt, dass alle benutzbaren Objekte ein Reaktionsset zugewiesen bekommen haben. Außerdem wurde die Arbeit an den weiblichen Spezialeinheiten fortgesetzt, um weibliche KI für Freunde und Feinde ins Spiel zu bringen.
EVA und Schwerelosigkeit wurden weiterentwickelt, wobei der Schwerpunkt auf dem Anbringen von Charakteren und der Bewegung durch enge Räume lag. Die Arbeit an der Helmnutzung wurde fortgesetzt, ebenso wie Verbesserungen an den Leitern.
Auch die Suche der Vanduul nach Spielern, die Futterlinie, das Krankenbett und die benutzerdefinierte Animation der Fortbewegung wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt. Es wurden Aufgaben für die Gesichtsanimationen und Szenen der Arbeiter abgeschlossen, einschließlich der Assets für den medizinischen Tisch.
Während ein Teil des Teams weiterhin Mo-Cap-Aufgaben aus dem Backlog löste, arbeitete der Großteil am Bühnenaufbau und an den Vorbereitungen für Narrative und Marketing Shootings.
Kunst (Charaktere)
Character Art und Tech Art entwickelten die Rüstung der Screaming Galsons und die restlichen Navy-Uniformen weiter. Außerdem arbeiten sie an einem internen Head-Scan- und Bereinigungsprozess und erproben eine neue Pipeline mit Tools, die vom Tech Animation Team entwickelt wurden.
Art (Weapons)
Weapons Art hat die Entwicklung der Volt-Waffen fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Im August wurde der Hauptmodellierungsdurchgang abgeschlossen. Anschließend wurden die Visiere verfeinert, um die Positionierung auf dem Bildschirm zu verbessern.
Die neuen Nahkampfwaffen der Screaming Galsons wurden in die Grauzone verfrachtet und werden derzeit mit den ersten Animationen versehen, um sicherzustellen, dass die neuen Metriken gut funktionieren.
Mehrere neue Skins wurden eingeführt und das Team hat auch eine Reihe von Waffen auf das aktuelle Farbsystem umgestellt, um die Erstellung zukünftiger Skins zu ermöglichen.
Cinematics
Zu Beginn des Monats schloss das Cinematics-Team die Implementierungsarbeiten für wichtige Sequenzen in den Kapiteln eins, fünf und sieben ab. Dazu gehörte auch die Verlängerung des Eröffnungsschusses der Kampagne.
Der Bewegungsstil der Vanduul wurde ebenfalls fertiggestellt und frühere Blockouts erhielten flüssigere Bewegungen und präzises Timing. Einige Szenen auf der Javelin-Brücke, die kürzlich für FPS-Kämpfe verlängert wurde, wurden angepasst. Auch am Timing einer großen Waffe wurde gearbeitet.
Für das fünfte Kapitel wurde weiter an einer Straßenbahnfahrt gearbeitet, wobei das Team mit den Physikprogrammierern zusammenarbeitete, um Wurfmaterial, Griffe und Figuren zum Schwanken zu bringen, wenn die Straßenbahn beschleunigt. Weitere Arbeiten betrafen die Landung und das Abladen eines Bergbau-Zecken, ein Treffen mit einem freundlichen Charakter, eine Aufzugsfahrt und einen Straßenbahnunfall.
Eine Szene im siebten Kapitel erhielt einen Feinschliff, der eine Menge kleinerer Details beinhaltete. Dazu gehörten Handschellen, ein Multi-Tool, das sich ausklappt und schneidet, und die Übergabe eines Medikaments, die eine kleine Menge neuen Codes vom SQ42 Feature Team erforderte.
"Wenn wir Szenen erstellen, in denen Charaktere nach Gegenständen greifen, sie aus dem Halfter nehmen, sie übergeben oder benutzen, versuchen wir normalerweise, dies mit einer angemessenen systemischen Implementierung zu lösen. Die Aktionsspur im Sequenzer sagt der Figur, dass sie den Gegenstand aus dem Holster nehmen, ihn ergreifen und dann an die andere Figur übergeben soll. In dieser Szene hatten wir die zusätzliche Schwierigkeit, dass eine gelagerte Waffe in der Hand gehalten wurde, während wir den Medizinstift übergaben. In diesem Fall verwechselte die Benutzeraktion die gebende und die übergebende Hand, so dass wir am Ende oft ein Gewehr statt eines Medikaments überreichten. Eine kleine Codekorrektur, bei der die linke und die rechte Hand des Gebers und des Empfängers festgelegt wurden, hat dies behoben." Cinematics Team
Das Team arbeitete auch weiter an Kapitel 11, das mehrere Zerstörungsszenen benötigt. Das VFX-Team lieferte ausgefeilte, in Houdini erstellte, simulierte Zerstörungs-"CGAs", die bis zu tausend Trümmerteile aufnehmen können und trotzdem relativ leicht sind im Vergleich zu einem typischen Brute-Force-Alembic-Cache. Sie wurden dann zusammen mit angepassten Kamera- und Timing-Aufnahmen eingefügt, um die Szene einzurahmen.
Engine
Im August hat das Physikteam den Code weiter optimiert. Zum Beispiel werden die Daten für das Skinning der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste die physische Umgebung durchsucht werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um das Bewegen und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.
Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Entities hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Außerdem wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit dem lokalen OBB einer Entität zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung der planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.
Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, indem zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Um den Code zu vereinfachen, wurde die Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Rendering-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichenpakete vereinheitlicht.
Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit abgeschlossen. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.
In der Core-Engine hat das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entity-Komponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Weak-Pointer-Implementierung umgestellt, die im Juli eingereicht wurde.
Features (Gameplay)
Im August arbeitete Gameplay Features an einem neuen Framework für das mobiGlas, das die Building Blocks und die neuen UI-Karten, die das Tech-Team entwickelt hat, besser nutzen wird. Darauf werden dann alle neuen Apps, die für SQ42 entwickelt werden, aufsetzen.
Es wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der festgestellt werden kann, wann sich Spieler/innen in sozialen Bereichen befinden, und mit der das Sichtfeld geändert werden kann, um sie von Kampfsituationen zu unterscheiden. Für Spielerhinweise und Tutorials wurden neue Bedingungen hinzugefügt, um den Designern mehr Flexibilität zu geben, wann sie diese auslösen wollen.
Außerdem wird ein neues System entwickelt, mit dem die Spieler/innen Brückenkräne steuern können. Dieses System könnte so erweitert werden, dass die Spieler/innen auch bewegliche Drohnen fernsteuern können.
Gameplay Story
Gameplay Story hat einen Teil des letzten Monats damit verbracht, abgeschlossene und anstehende Arbeiten zu organisieren. Dazu gehörte die Erstellung von Confluence-Seiten für Szenennotizen und Änderungsprotokolle sowie die Aktualisierung von ShotGrid und Mannequin.
Sie haben auch an zwei neuen Szenen gearbeitet: Die erste ist ein Stück, das an eine Filmszene anknüpft und in dem Marinesoldaten jubeln. In der zweiten geht es um einen Sanitäter, der einem verwundeten Bergarbeiter hilft.
Auf Grund von Rückmeldungen haben sie auch eine neue Ankunft der Straßenbahn entwickelt, die mit Mo-Cap gefilmt werden soll, damit zwei Hauptfiguren problemlos einsteigen können.
Grafik & VFX-Programmierung
Die Arbeit an der Feuergefahr wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Umsetzung von Wünschen aus dem Design lag, um das Löschen zu verbessern. Mehrere Fehler, die durch Autotests aufgedeckt wurden, wurden behoben, während Verbesserungen an den Partikelwerkzeugen, den Autotests und der Auswirkung der Windstärke auf die Partikel vorgenommen wurden.
Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die Funktionen der alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schattenaktualisierungen für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.
Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Jetzt können die Artists Mesh-Unterobjekte als Innen- oder Außenbereiche markieren, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu handhaben. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungsmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NSCs zu unterstützen.
Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den eingebauten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.
Das Team erhielt einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden, nachdem kürzlich mehrere Verbesserungen an der Fluss-Technologie vorgenommen wurden.
Im Bereich Grafik schließlich begann das Team mit den ersten Aufgaben, die darauf abzielten, den Code der Planetentechnologie von der CPU zu entlasten. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten am Boden mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich: Das Team kann das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke verwenden, z. B. für das Gameplay und die Technologie.
Leveldesign
Im August begann das FPS-Team damit, fünf Kapitel zu einem vollständigeren Zustand zu bringen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf der Stabilität lag. Außerdem testeten sie das erste Drittel des Spiels, um den Spielern einen nahtlosen Durchlauf zu ermöglichen.
Wie das FPS-Team konzentrierte sich auch das Space/Dogfight-Team darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar zu machen. Neben der Schaffung eines nahtlosen Spielerlebnisses ging es weiter mit der Einrichtung von Szenen, der Behebung von Fehlern und der Berücksichtigung des Feedbacks aus den Rezensionen, wobei das Hauptaugenmerk auf der Überarbeitung und Straffung mehrerer Zwischensequenzen lag. Das wird alle Aufgaben erleichtern, von der Arbeit an den Kapiteln bis hin zur Gestaltung der Checkpoints.
Narrative
Das Narrative Team traf sich weiterhin mit dem Design-Team, um alle vorhandenen Inhalte und Platzhalter auf Ton, Charakter und Klarheit zu überprüfen. Sie schrieben auch Skripte, um Lücken zu füllen, die in den Überprüfungen auftauchten, und lieferten Platzhalter-Aufnahmen, damit das Team die Inhalte an Ort und Stelle hören konnte. Dazu gehörte auch die Arbeit an Ergänzungen für den Text des Waffenmeisters.
Auf der Produktionsseite organisierte das Team eine Liste mit allen Inhalten, die aufgenommen werden müssen, und begann, Aufnahmesitzungen zu blockieren, um alle geprüften und genehmigten Szenen mit professionellen Schauspielern aufzunehmen. Das Team bereitete sich auch auf einen bevorstehenden Dreh vor, um einige der NSC-Vignetten aufzunehmen, die als Prototyp in die Level integriert wurden.
Wie bereits im letzten Monatsbericht erwähnt, arbeitete Narrative weiterhin eng mit dem KI-Team zusammen, um das dynamische Gesprächssystem zu entwickeln.
"Wenn ich mir den aktuellen Anwendungsfall für die Technologie ansehe, war das eine interessante Erkundung. Wir haben Abschnitte, die im Gegensatz zu einigen anderen Ebenen einen ganz bestimmten Ton haben sollen. Wir haben also darüber diskutiert, wie wir mit diesen besonderen Situationen umgehen. Zum Beispiel, ob es eine eigene Gruppe von Charakteren und Zeilen geben sollte, die speziell für dieses Kapitel sind, oder ob diese Inhalte einfach in die Zeilen eines allgemeinen Hintergrundcharakters integriert werden. Kurz gesagt, beide Teams versuchen, den Punkt auf dem Spektrum zwischen spezifisch und systemisch zu finden, an dem diese Verhaltensweisen angesiedelt sein sollen." Narrative Team
QA
Das Cinematics-Team war weiterhin auf die QA angewiesen, um Aufnahmen von jedem Level zu machen, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen funktionierten und die erwartete Qualität hatten. Auch die Entwickler wurden weiterhin unterstützt, indem sie Änderungen und Updates testeten.
Die QA testete auch Verhaltensimplementierungen in der Kampagne, wobei sich die Arbeit im August auf die jüngsten Verbesserungen der Vanduul-KI konzentrierte. Außerdem kümmerte sich das Team um die Beseitigung veralteter Probleme und führte eine offene Fehlerprüfung durch, um sicherzustellen, dass die Datenbanken auf dem neuesten Stand waren.
Tech Animation
Neben der langfristigen Planung näherte sich Tech Animation der Veröffentlichung der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.
"Das ist in jeder Hinsicht ein Gewinn und wir freuen uns, ihn mit euch teilen zu können. Technische Animation
Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass viele alte und neue Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, geriggt und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.
UI
Das UI-Team hat weiter an der neuen Starmap gearbeitet, unter anderem an 3D-Text und Shader-Effekten für Weltraumwolken.
Die Künstler/innen arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminalbildschirme an verschiedenen Orten und übergaben sie zur Umsetzung, während die Programmierer/innen an einer Reihe von Kernfunktionen zur Hervorhebung von Oberflächenelementen und zur Interaktion mit holografischen Displays arbeiteten.
VFX
Im letzten Monat nahm das VFX-Team die Arbeit an einer filmischen Sequenz wieder auf, die in der Anfangsphase des Spiels einen wichtigen Teil der Geschichte ausmacht. Aufgrund der Komplexität der Sequenz experimentierte das Team mit verschiedenen Erstellungsmethoden in Houdini, um die Effekte auf einem hohen Niveau zu erstellen.
VFX Concept Art hat den ersten Durchgang der neuen Waffeneffekte fertiggestellt und den Künstlern geholfen, eine komplexe Szene mit einer starken Energiequelle zu visualisieren. Die Künstler arbeiteten auch weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams vor Ort zusammen.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
August 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to cinematic scenes, the game engine, and character art.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:
Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records
Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners
Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low
The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.
Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.
AI (Features)
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.
With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.
A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.
Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.
Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.
On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.
“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” AI Feature Team
AI (Tech)
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.
They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.
AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.
Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.
The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.
A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.
Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.
Animation
Animation worked on useable first reactions, ensuring all useables have a reaction set assigned to them. They also continued with the female-spec-ops work to get female buddy and enemy AIs in-game.
EVA and zero-g were further developed, with focus on attaching characters and moving through tight spaces. Work on helmet use continued, as did ladder improvements.
Vanduul searching for players, the chowline, medical bed, and custom animation locomotion work progressed throughout the month too. Tasks were completed for worker facial animations and scenes, including assets for the med table.
Finally, while part of the team continued to solve mo-cap from their backlog, the majority worked on the stage build and prepping for Narrative and Marketing shoots.
Art (Characters)
Character Art and Tech Art continued to develop the Screaming Galsons armor and the remaining Navy uniforms. They’re also working on an internal head-scan and cleanup process, proving out a new pipeline using tools developed by the Tech Animation team.
Art (Weapons)
Weapons Art continued to develop the Volt weapons mentioned in last month’s report, with the main modeling pass completed in August. They then moved on to refining the iron sights to improve the onscreen positioning.
New Screaming Galsons melee weapons were greyboxed and are currently having their setup and initial animations worked on to ensure the new metrics work well.
Several new skins were kicked off and the team also converted a number of weapons to the current tint system to allow for the creation of future skins.
Cinematics
At the beginning of the month, Cinematics completed the implementation work for major sequences in chapters one, five, and seven. This included lengthening the opening shot of the campaign.
The Vanduul movement style was also finalized and prior block outs received more fluid motion and precise timing. Adjustments were made to a few scenes on the Javelin bridge, which was recently lengthened for FPS combat. Further work went into the timing of a large weapon too.
For chapter five, further work was done on a tram ride, with the team working alongside the physics programmers to get litter, handles, and characters to sway when the tram accelerates. Other work involved a mining tick landing and walking to be unloaded, a meet up with a friendly character, an elevator ride, and a tram accident.
A scene in chapter seven received polish, which included a lot of smaller details. These included handcuffs, a Multi-Tool folding out and cutting, and the handing over of a med pen that required a small amount of new code from the SQ42 Feature team.
“Usually, when creating scenes with characters grabbing, unholstering, giving, or using items, we aim to solve it with proper systemic implementation. So, the actor action track in the sequencer tells the character to actually unholster the item, grab it, then hand it over to the other character. In this scene, we had the added difficulty of a stocked weapon being held while giving the med pen. In this instance, the user action confused the giver and given hand, so we often ended up handing over a rifle instead of a med pen. A small code fix to specify left and right hands for both giver and receiver fixed this.” Cinematics Team
The team also further worked on chapter 11, which needs multiple destruction set pieces. So, the VFX team provided sophisticated Houdini-authored simulated destruction ‘.CGAs’ that can house up to a thousand debris pieces and still run relatively lightweight vs a typical brute-force Alembic cache. They were then added alongside adjusted camera and timing shots to frame the scene.
Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.
Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.
On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.
The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.
On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July.
Features (Gameplay)
August saw Gameplay Features working on a new framework for the mobiGlas, which will make better use of Building Blocks and the new UI cards the Tech team have been developing. This will then host all the new apps being built for SQ42.
New functionality was added to determine when players are in social areas and change the field of view to differentiate them from combat situations. For player hints and tutorials, new conditions were added to give the designers additional flexibility when they want to trigger them.
A new system is also being developed to allow the player to control overhead cranes. This could be expanded to allow players to remotely control moving drones too.
Gameplay Story
Gameplay Story spent part of last month organizing completed and upcoming work, which involved creating Confluence pages for scene notes and change logs as well as updating ShotGrid and Mannequin.
They also worked on two new scenes: The first being a piece that connects to a cinematic scene and features marines cheering. The second involves a medic helping a wounded miner.
Following feedback, they also created a new tram arrival with mo-cap being planned to allow two key characters to board it smoothly.
Graphics & VFX Programming
Work on the fire hazard feature continued, with focus on implementing requests from Design to improve the extinguishing experience. Several bugs highlighted by auto-tests were fixed, while improvements were made to the particle tools, auto-tests, and how wind volumes affect particles.
Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.
Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.
A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.
With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues.
Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.
Level Design
In August, the FPS team began taking five chapters to a more complete state with a continued focus on stability. They also tested the first third of the game, with the intention of giving players a seamless playthrough.
Like the FPS team, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics. Alongside creating a seamless experience, they continued with scene set-up, bug fixing, and addressing review feedback, though the main focus was on refactoring and streamlining several interstitials to the required standards. This will make all tasks easier, from working on chapters to devising checkpoints.
Narrative
The Narrative team continued to meet with Design as more sections of gameplay were iterated upon to review all existing and placeholder content for tone, character, and clarity. They also wrote scripts to fill in gaps that came up in reviews and provided placeholder recordings so the team can hear the content in situ. This included working on additions to the weapon quartermaster’s lines.
On the production side, the team organized a list of all content that needs to be captured and began blocking out capture sessions to record any vetted and approved scenes with professional actors. The team also prepared for an upcoming shoot to capture some of the NPC vignettes that have been prototyped into the levels.
As mentioned in the previous month’s report, Narrative continued to work closely with the AI team to develop the dynamic conversation system.
“Looking at the current use-case for the tech, it’s been an interesting exploration. We have sections that are intended to have a very specific tone as opposed to some of the other levels, so there have been discussions of how to tackle these unique situations. For example, whether they should have a dedicated group of characters and lines that are specific to that one chapter or whether that content is just incorporated into a generic background character’s line set. In short, both teams are trying to find that point on the spectrum between specific and systemic where these behaviors will live.” Narrative Team
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each level so they could ensure scenes were working and of the expected quality. Dev support continued too, with changes and updates tested.
QA also tested behavior implementations in the campaign, with August’s work focusing on the recent Vanduul AI improvements. In addition, the team pushed to clear out any outdated issues and performed an open bug sweep to ensure their databases were up to date.
Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.
“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” Tech Animation
Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.
UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Starmap, including 3D text and shader effects for space clouds.
The artists progressed with a range of concepts for terminal screens in different locations and handed them over for implementation, while the programmers worked on a variety of core features for highlighting interface elements and interacting with holographic displays.
VFX
Last month, the VFX team resumed work on a cinematic sequence that forms a major part of the story in the early stages of the game. Due to the complexity of the sequence, the team experimented with several creation methods in Houdini to help deliver the effects to a high standard.
VFX Concept Art completed the first pass on new weapon effects and helped the artists visualize a complex scene involving a powerful energy source. The artists continued working closely with the Art and Design location teams too.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
August 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 09:07:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to August’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to cinematic scenes, the game engine, and character art.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Last month, AI Content focused on new medical behaviors, creating three new usables:
Sitting Angled Console: This is a desk where NPCs can sit and do admin work, such as checking on patient's medical records
Examine: These spots on either side of the medical bed allow doctors to approach a patient and diagnose their condition. This will include the use of both datapad and hand scanners
Medical Fridge: This is where medicine is stored. For now, NPCs will visually inspect the stock level and enter the information on the datapad. Eventually, they will restock it when quantities are low
The team also continued to work through numerous bugs on the chowline usables, which was challenging due to their complex nature, and resumed work on the food vendor from last year.
Alongside this, AI Content continued to improve general locomotion realism by taking the overlay animations worked on last month and categorizing them by frequency. For example, coughs and sneezes will play 10% of the time, head stretches 40%, and more extensive, bolder actions like checking the mobiGlas will happen 30% of the time. They’re currently designing a priority system to trigger these animations.
AI (Features)
Last month, the AI Feature Team continued implementing the traits system, which allows them to specialize AI characters using behavior logic by either limiting or favoring certain behaviors. For example, an AI with the ‘cautious’ trait will prefer moving from cover to cover when approaching the target, whereas with the ‘aggressive’ trait will directly move towards the target ignoring available cover. Other traits include ‘gunners’ who prefer using turrets, ‘medics’ who aid allies by healing them, and ‘addicts’ who use stim drugs whenever available. The core system has been implemented and several traits are now in place. Further traits will be implemented once the corresponding behaviors are developed.
With the basis of the ‘investigation’ behavior implemented, the team moved on to implementing group investigation, which involves sharing potential hiding locations between AI characters searching for the same target. This behavior is built from the token system that allows multiple AIs to collaborate by pooling resources and was developed with future use in mind. The generic shared data, in this case hiding location, can be specialized for specific use cases. As the NPCs move around the room, they determine and share which hiding locations have been seen so that the other NPCs won’t revisit them. From a simple implementation comes quite complicated results, with NPC’s now moving to cover the room as you would expect them to do in real life.
A new system related to both features was also implemented last month: the firing token. When several AIs are targeting the same character and want to fire, they request one of a limited number of shared tokens. If they’re successful, they will be able to fire. However, if there are no tokens available, they will not be able to fire and may consider alternative behaviors, such as moving to cover. This allows the team to further control the pressure placed on the player while also generating covering-fire behaviors, as some characters will fire whilst others are moving.
Traits were also implemented to suppress requiring the firing token in different ways. The first is to ignore the firing token completely, which means that the character will always be able to fire without reducing the number of available tokens, which can be used for boss characters. The second is to allow a specific AI character to always get a firing token, giving them firing priority without increasing the number of firing enemies.
Development of the AI perception system continued throughout August, ensuring that the escalation of threats in the perception meter can be controlled by tweaking the setup in Dataforge. A new sixth-sense perception range was also developed to control gameplay when the player is sneaking up behind enemy characters. The perception meter now allows the devs to generate gameplay for stealth kills, rather than stealth killing being an easy option, as the player must minimize the amount of time they’re in close range before they’re noticed.
On the animation side, AI Features polished female Human combat animations and created block-out animations for the improved sharp-turn functionality. They also continued polishing Vanduul search-and-investigation animations, including specific search locomotion animations.
“The AI Feature team have been hard at work developing lots of different features. This is partly due to the strong foundations of our AI code that were developed by spending a long time thinking about future functionality. As a team, we’ve also grown and have been improving the communication between our team and the designers through shared language, documentation, and regular meetings. Through this, we’ve able to take their vision and make it a reality” AI Feature Team
AI (Tech)
During August, AI Tech continued to extend and implement new functionalities for NPCs traversing navigation areas. One improvement allows the designers to specify the opening width for a door navigation link and use that information during the pathfinding step. Now, NPCs will use the entire width of a door, not only the center.
They also began extending ladder functionality by creating new navigation link adapters and movement blocks so that AI characters can use them in similar ways to the players.
AI Tech also progressed with the NPC movement refactor. Specifically, they worked on a better separation of how logic is processed when animated character and actor states are updated. This allows them to correctly handle the actor LOD system, which can have both parts of a character updating at different rates. The overall movement refactor also went through a review process and intensive QA testing in preparation for its release.
Further iterations were made on the NPC seamless transitions prototype. This involved ironing out the small position and pose pops when handling animation control between different systems and adding support for selecting the best usable enter animation based on which has the best enter pose requiring the least warping.
The Subsumption editor tool was opened up to more designers so that it could go through more intensive and in-depth functionality and performance testing. Bugs and feedback from users were addressed and performance improvements began when loading bigger mission graphs.
A new feature for ship combat behaviors, ship-pilot perception, was extended to include vision alongside radar signals. This will allow AI ships to react to hostile characters on foot and engage them in combat.
Finally, AI Tech continued developing and improving reinforcement and disembarking behaviors. Part of this involved allowing missions to designate points where the squad group will go and investigate in case hostiles aren’t visible.
Animation
Animation worked on useable first reactions, ensuring all useables have a reaction set assigned to them. They also continued with the female-spec-ops work to get female buddy and enemy AIs in-game.
EVA and zero-g were further developed, with focus on attaching characters and moving through tight spaces. Work on helmet use continued, as did ladder improvements.
Vanduul searching for players, the chowline, medical bed, and custom animation locomotion work progressed throughout the month too. Tasks were completed for worker facial animations and scenes, including assets for the med table.
Finally, while part of the team continued to solve mo-cap from their backlog, the majority worked on the stage build and prepping for Narrative and Marketing shoots.
Art (Characters)
Character Art and Tech Art continued to develop the Screaming Galsons armor and the remaining Navy uniforms. They’re also working on an internal head-scan and cleanup process, proving out a new pipeline using tools developed by the Tech Animation team.
Art (Weapons)
Weapons Art continued to develop the Volt weapons mentioned in last month’s report, with the main modeling pass completed in August. They then moved on to refining the iron sights to improve the onscreen positioning.
New Screaming Galsons melee weapons were greyboxed and are currently having their setup and initial animations worked on to ensure the new metrics work well.
Several new skins were kicked off and the team also converted a number of weapons to the current tint system to allow for the creation of future skins.
Cinematics
At the beginning of the month, Cinematics completed the implementation work for major sequences in chapters one, five, and seven. This included lengthening the opening shot of the campaign.
The Vanduul movement style was also finalized and prior block outs received more fluid motion and precise timing. Adjustments were made to a few scenes on the Javelin bridge, which was recently lengthened for FPS combat. Further work went into the timing of a large weapon too.
For chapter five, further work was done on a tram ride, with the team working alongside the physics programmers to get litter, handles, and characters to sway when the tram accelerates. Other work involved a mining tick landing and walking to be unloaded, a meet up with a friendly character, an elevator ride, and a tram accident.
A scene in chapter seven received polish, which included a lot of smaller details. These included handcuffs, a Multi-Tool folding out and cutting, and the handing over of a med pen that required a small amount of new code from the SQ42 Feature team.
“Usually, when creating scenes with characters grabbing, unholstering, giving, or using items, we aim to solve it with proper systemic implementation. So, the actor action track in the sequencer tells the character to actually unholster the item, grab it, then hand it over to the other character. In this scene, we had the added difficulty of a stocked weapon being held while giving the med pen. In this instance, the user action confused the giver and given hand, so we often ended up handing over a rifle instead of a med pen. A small code fix to specify left and right hands for both giver and receiver fixed this.” Cinematics Team
The team also further worked on chapter 11, which needs multiple destruction set pieces. So, the VFX team provided sophisticated Houdini-authored simulated destruction ‘.CGAs’ that can house up to a thousand debris pieces and still run relatively lightweight vs a typical brute-force Alembic cache. They were then added alongside adjusted camera and timing shots to frame the scene.
Engine
In August, the Physics team continued code optimization. For instance, the binding of sim topology skinning data across skin instances is now shared, which reduces loading time and memory consumption significantly. Also, reposition queue processing was sped up significantly. Each time a dynamic physical entity moves, a search of the physical environment needed to be performed to find and inform surrounding entities that something has moved. A change was made to separate out the moving and subsequent awakening into distinct phases so work can be efficiently processed in parallel.
Brushes no longer awaken their environment when they spawn in, are repositioned, or are deleted. This has reduced stalls significantly as there are no longer storms of brushes being spawned or destroyed. In the rigid time step code, dead or disabled colliders of active rigids are filtered out before being added to the lists of inter-colliding groups of entities. Mass tracking was restricted to grids that are on vehicles (spaceships/wheeled vehicles). Moreover, support was added to allow primitive world intersection to detect overlaps/intersection with an entity's local space OBB. Lastly, the calculation of planar skinning info was optimized by utilizing an AABB tree to reduce the search space when finding the best tetrahedron for a skinned vertex.
On the renderer, the transition to Gen12 continued with numerous render node types ported over to the new APIs. The RTT Gen12 pipeline was enabled by default and MIP map generation, gas cloud processing, and forward and tiled-forward rendering were transitioned. Support for transient graphics render passes was added, which various render sub-systems already take advantage of, to simplify code. Also, the compilation of fallback pipeline state object caches was optimized by allowing for more parallel execution. Lastly, the sorting code for draw packets was unified.
The Gen12 port of atmospheric rendering was completed, and the port of volumetric cloud rendering is currently being wrapped up. Work will then commence to further improve the rendering of volumetric clouds.
On the core engine, the team implemented a more cooperative threading approach (instead of an update thread) that utilizes the parallelism of calling code to update different zones at the same time. Also, the entity lifetime changes introduced last month received further improvements. All entity components were switched over to use the new custom weak pointer implementation that was submitted in July.
Features (Gameplay)
August saw Gameplay Features working on a new framework for the mobiGlas, which will make better use of Building Blocks and the new UI cards the Tech team have been developing. This will then host all the new apps being built for SQ42.
New functionality was added to determine when players are in social areas and change the field of view to differentiate them from combat situations. For player hints and tutorials, new conditions were added to give the designers additional flexibility when they want to trigger them.
A new system is also being developed to allow the player to control overhead cranes. This could be expanded to allow players to remotely control moving drones too.
Gameplay Story
Gameplay Story spent part of last month organizing completed and upcoming work, which involved creating Confluence pages for scene notes and change logs as well as updating ShotGrid and Mannequin.
They also worked on two new scenes: The first being a piece that connects to a cinematic scene and features marines cheering. The second involves a medic helping a wounded miner.
Following feedback, they also created a new tram arrival with mo-cap being planned to allow two key characters to board it smoothly.
Graphics & VFX Programming
Work on the fire hazard feature continued, with focus on implementing requests from Design to improve the extinguishing experience. Several bugs highlighted by auto-tests were fixed, while improvements were made to the particle tools, auto-tests, and how wind volumes affect particles.
Progress was also made on porting particles to Gen12, including mesh and submesh particle rendering and bringing them to feature parity with legacy particles. Several lighting and shadow update passes on gas clouds were also ported to Gen12.
Optimizations were made to the clip volume submission and inscattering injection stages for volumetric fog. Now, the artists are able to tag mesh sub-objects as interiors or exteriors to better handle lighting around turrets and doors. Progress began on an edge highlight rendering mode for objects that would normally be occluded/culled by walls to support the FPS scanning of other players and NPCs.
A tool progressed that will allow the team to perform multiple jittered captures of a scene and interleave them together to output an ultra-high resolution image. The rastar tool also received a useful tech refresh to make it usable with built-in editor tools, while additional efforts were made to improve stability, usability, and responsiveness.
With multiple improvements recently made on river tech, the team received a QATR report that allowed them to find new issues.
Finally for Graphics, the team began the initial tasks targeting CPU offloading of planet tech code. The goal is to provide equivalent functionalities of ground-level scattered objects with compute shaders instead of relying on the slower CPU path. The benefits are significant, with the team able to spend the saved computational budget on other purposes, such as gameplay and tech.
Level Design
In August, the FPS team began taking five chapters to a more complete state with a continued focus on stability. They also tested the first third of the game, with the intention of giving players a seamless playthrough.
Like the FPS team, the Space/Dogfight team continued to focus on getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics. Alongside creating a seamless experience, they continued with scene set-up, bug fixing, and addressing review feedback, though the main focus was on refactoring and streamlining several interstitials to the required standards. This will make all tasks easier, from working on chapters to devising checkpoints.
Narrative
The Narrative team continued to meet with Design as more sections of gameplay were iterated upon to review all existing and placeholder content for tone, character, and clarity. They also wrote scripts to fill in gaps that came up in reviews and provided placeholder recordings so the team can hear the content in situ. This included working on additions to the weapon quartermaster’s lines.
On the production side, the team organized a list of all content that needs to be captured and began blocking out capture sessions to record any vetted and approved scenes with professional actors. The team also prepared for an upcoming shoot to capture some of the NPC vignettes that have been prototyped into the levels.
As mentioned in the previous month’s report, Narrative continued to work closely with the AI team to develop the dynamic conversation system.
“Looking at the current use-case for the tech, it’s been an interesting exploration. We have sections that are intended to have a very specific tone as opposed to some of the other levels, so there have been discussions of how to tackle these unique situations. For example, whether they should have a dedicated group of characters and lines that are specific to that one chapter or whether that content is just incorporated into a generic background character’s line set. In short, both teams are trying to find that point on the spectrum between specific and systemic where these behaviors will live.” Narrative Team
QA
Cinematics continued to rely on QA for recordings of each level so they could ensure scenes were working and of the expected quality. Dev support continued too, with changes and updates tested.
QA also tested behavior implementations in the campaign, with August’s work focusing on the recent Vanduul AI improvements. In addition, the team pushed to clear out any outdated issues and performed an open bug sweep to ensure their databases were up to date.
Tech Animation
Alongside long-term planning, Tech Animation approached the release of the revamped loadout pipeline in Maya. This will dramatically speed up the loading of complex Maya assets and accurately reflect their current state in-game.
“It’s a win on every level and we’re excited to share it.” Tech Animation
Further to this, the team began consolidating all the new heads they would like to appear in-game. This involves processing a lot of old and new data along with alignment to deliver on the requirements for both parts of the game. So far, 60 heads need to be scanned, created, rigged, and integrated into the DNA gene pool to achieve the vision.
UI
The UI team continued to push forwards with features on the new Starmap, including 3D text and shader effects for space clouds.
The artists progressed with a range of concepts for terminal screens in different locations and handed them over for implementation, while the programmers worked on a variety of core features for highlighting interface elements and interacting with holographic displays.
VFX
Last month, the VFX team resumed work on a cinematic sequence that forms a major part of the story in the early stages of the game. Due to the complexity of the sequence, the team experimented with several creation methods in Houdini to help deliver the effects to a high standard.
VFX Concept Art completed the first pass on new weapon effects and helped the artists visualize a complex scene involving a powerful energy source. The artists continued working closely with the Art and Design location teams too.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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