Star Citizen Monthly Report: October 2022
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PU Monthly Report
October 2022
Welcome to October’s PU Monthly Report. With many of the teams having completed their work for the upcoming IAE event and Alpha 3.18 release, progress was made on tasks for early next year and beyond. Read on for the latest developments on AI behaviors, ongoing engine improvements, Arena Commander, and more.
AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.
Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.
Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.
AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.
On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.
Players can also use ‘distractions’ (actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.
“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team
October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.
Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.
For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.
They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.
Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.
AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.
Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.
They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.
For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.
Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.
The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.
AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.
“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team
This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.
The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.
The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.
Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.
Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.
Animation
Last month, the Animation team began discussing bringing creatures into the PU.
“Our team had just signed off on the rig for the first creature, meaning we can finally start animating our first interactable creature! Animation Team
The facial team progressed with AI worker animations, including the bartender. They also worked on various performances for IAE and the gameplay for delivering a person from one location to another.
Art (Characters)
Last month, the Character Art team delivered armor variants for Security Post Kareah. Production started on frontier workwear outfits and undersuits following work by the Character Concept Art team too.
Art (Ships)
The Ship team progressed with the Argo SRV, moving the exterior through to the final art stage.
Community
Early in October, the Community team supported Day of the Vara, the ‘verse’s take on Halloween. Citizens hunted down in-game masks, picked up Ghoulish Green paints for Drake ships, and entered pumpkin carving and trick-or-treat video contests.
The team then worked on Digital CitizenCon 2022. Alongside the developer panels, they unveiled the new Community Hub and supported the Ship team with their Pick-A-Ship Challenge. Each individual panel and the full show are available to rewatch now.
Following the show, ATMO esports hosted Babbage Bash, a community-led event where players took on developers in an STV race across microTech.
Following its reveal during CitizenCon, the team released the Crusader Spirit Q&A, with devs answering the community’s questions on the new concept ship.
The Community team also continued their Bar Citizen World Tour, with visits to Chicago, New Jersey, Paris and Madrid.
“As always, the team wants you to know that your hospitality and warm welcomes are greatly appreciated. We love getting to make new friends and celebrate Star Citizen with all of you. We’ll be visiting even more Bar Citizen events in the coming months, so stay tuned!” Community Team
Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.
Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.
On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Arena Commander)
The Engineering team began the month with quality-of-life and bug fixes. They then added additional post-game score awards and fixed the bleed-out damage type.
The team finished its integration of Alpha 3.18’s deliverables into game-dev, with some minor items pending that will be addressed later. They fixed an issue with the test-runner in cases where the actor died and added Jericho Station and four race maps to the backend, which Design also submitted levels and records for. Support continued for radar and scanning for SQ42, while part of the team supported an issue with vehicles not exploding upon death.
A new concept was made for the Duel Mode pre-game, as the team shifts Arena Commander’s focus to being the primary competitive ranked mode. The new pre-game allows players to select from multiple ships outside of their selected one from the frontend, as well as see what their opponent has picked. This will act as the game’s initial draft system. Following community feedback, additional ways to improve Duel Mode itself were discussed and tasked.
“We are very pleased that the team’s direction already matches public opinions; every topic and issue brought up had already been discussed and scheduled by ACFT.” Arena Commander Feature Team
Feature additions and bug fixing continued for the new Arena Commander 1.5 frontend, including adding video backgrounds per game mode. The team also explored how to improve the first deliverable of the new frontend, including changes to the layout and how to make the scene feel more like a simulation.
Design finished their initial pass on five new racetracks: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby, and Lorville Gateways. A new dogfighting map, Jericho Station, was successfully playtested and is planned for an upcoming patch.
Features (Characters & Weapons)
Last month, the Features team improved various existing features, including the ability to vault or mantle over a ledge, which can now be triggered mid-jump or fall. This adds further options for the level designers when constructing on-foot traversal puzzles.
Players can now also look up and down while moving on a ladder to help them see where they’re going. If they stop, they can look around 360 degrees too. This is done by creating an idle animation with 360 poses. The game then picks the frame from the asset that matches the player’s yaw relative to the ladder. This then becomes the base idle on top of which the team can build other actions. For example, being able to jump away from the ladder in the facing direction.
The ability to move all items from one inventory to another is now in the final internal test sweep.
“A number of the features the team have been working on were on show during CitizenCon and we really appreciate all the positive feedback received.” Features Team
Features (Gameplay)
In the US, work continued on the initial implementation of the cargo refactor and new commodity kiosk UI for Alpha 3.18. This will affect buying, selling, and moving around single-SCU resource cargo containers with the tractor beam after purchase and outside green zones. Gameplay Features also continued to support the buying and selling of FPS refillable RMC containers and the containers created by the Vulture and Reclaimer.
Updates were made to the prison, including the kiosk, which received new gameplay items. Alongside this, the setup and inventories were adjusted across all shops for new commodities that come with the cargo refactor. They also updated the shops to support IAE merchandise. The shop setup for Pyro began and is ongoing. UI screens for the commodity kiosk, mission manager, and bounty hunting progressed too.
Planning and documentation began for freight elevators and subsequent cargo refactor updates, which will begin in Q4 2022. Documentation and investigation began into multi- and large-container cargo delivery missions that could coincide with the delivery of T1 cargo.
The Manchester and Frankfurt-based teams progressed with hull scraping, adding the finishing touches and quality-of-life improvements for its balance pass. Additional time was also put into the ‘fresh derelict’ harvestables that can spawn in space to make them look more worn and authentic.
They also worked with the Montreal team to add some not-clearly-identifiable pieces to debris fields, and helped the US team with the cargo refactor.
The team’s work on gravity and life support is approaching final, with the remainder of the work on the resource-management system that will bring it all together.
Features (Mission)
Mission Features added final polish to various missions, including a new ending to the prison escape that will add further excitement and challenge.
They then worked with Art to further expand the Jumptown drug lab.
“It has doubled in size and includes a second entrance, second drug dispenser, and multiple windows and skylights to see inside. To improve gunplay on the interior, we made it circular and removed most of the doors for longer sight lines.” Mission Feature Team
Trespass areas were also updated so that lawful trespass and entering hostile areas are now different. The name of the org in control of the area is also shown upon entering and, once access to the area is revoked (e.g. at the end of a mission), players are shown a countdown to when they will be trespassing should they remain.
Finally, bugs relating to CrimeStat and ship collisions were identified and fixed.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features supported the docking and transit features. Both continue to be long-term requirements for the team as each release poses new issues, particularly with transit, which will likely remain until the launch of the new transit system.
Multi-function-displays (MFD) progressed well, with the weapons, emissions, and ship models submitted and working in-game. The self-status screen also made it into the SQ42 UI stream, and tasks were started for the comms and weapon self-status MFDs.
Work also began on the new version of quantum travel, which currently involves refactoring the current feature in preparation for rework.
The team’s AI support increased throughout October. This mostly focused on the ship vs player boss fights in SQ42, with the Cutlass now flying with its new behavior on a spline attacking the player. They also supported the flight team with both AI and non-AI requests.
Support for the Q4 ship releases began too, with tuning currently in progress. Alongside this, the new ground-vehicle tech was further developed and will be enabled in a coming sprint. Before this, issues with the Drake Mule driving like a tank will be resolved.
Master Modes progressed well in testing. The team confirmed the speeds for SCM, boost, and quantum travel and are now testing racing ships and looking into how to balance disabling ships as they change between SCM and QT.
“We also used this opportunity to rebalance a lot of weapons, redoing the differences in behaviors we had reset for the Alpha 3.14 rework.” Vehicle Features Team
Recourse network support continued with the power conversation and initial work on integrating heat components. The team are currently setting out their design support for the feature as a lot of components will need converting once the technical work is complete. Alongside this, the aiming refactor is now almost complete, with the remaining work focusing on implementing the new UI.
A big step was made on control surfaces. Now, ships gliding without thrusters has been reduced over the previous surface model. Finally, the new restricted areas system passed its go/no-go and is now enabled.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the team continued to focus on damage maps, fixing missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.
Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.
For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.
Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.
The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.
Lighting
Lighting continued their work on Pyro, Lorville, IAE, Orison’s racetrack, Security Post Kareah, and derelict space settlements.
Lorville received a lighting clean-up to improve certain areas, while the level as a whole was tidied up to bring it back to its originally intended state.
They also closed out various previous locations to ensure that everything is up to scratch.
Locations (EU)
The EU Locations team continued to work on Pyro’s Rest Stop, making great progress on the internals of the station. They then moved focus toward the station’s external arms.
Work was also closed out on Security Post Kareah, and progress was made on the IAE event halls and cargo. They continued their ongoing task of “adding life to landing zones” too.
Narrative
As the rush towards IAE and Alpha 3.18 continued, the Narrative team provided additional support to fix bugs and issues that arose through testing. For IAE, they helped deliver new content that was recorded in recent motion-capture sessions.
“This was particularly exciting, as we were able to utilize one of our dedicated narrative designers to build the AI behavior to hand over to Design to implement.” Narrative Team
Narrative also started working with Mission Features on the existing air-traffic-control behavior. This will help fix problems with the existing behavior while also supporting the newest upgrades to the system, which will then be standardized for any additional air-traffic-control characters and scripts in the future.
They also continued to meet with the Mission teams to develop the ‘investigate’ missions featured in Narrative CitizenCon video. After last month’s push, the writers were tasked with coming up with a sample mystery for players to investigate to stress test the foundational system and see how scalable this mission could be.
In addition, they provided text for upcoming missions and opened discussions on a handful of other mission types that will be coming in the next few patches. The team worked closely with the Design and UI teams on some of the upcoming mobiGlas apps that will support new gameplay currently in development.
Throughout October, new content was added to the website, including a Spectrum Spectator that explored the history of CitizenCon, a Portfolio spotlighting Stegman’s, and the return of Old Jegger in an installment of Far from Home. Finally, another installment of Galactapedia articles made their way out of the archives and onto the site.
“This month’s anniversary on CitizenCon marks ten years’ worth of content that has made its way into the Spectrum Dispatch section of the website. From the earliest days of the Time Capsules to Cal Mason, Kid Crimson, and News Updates, these weekly updates have been a great opportunity to dive deep into the Star Citizen universe, so we want to say thank you for all the enthusiasm and support over the years.”
Online Services (Montreal)
The Online Services team spent October completing several remaining features, including the new character repair/reset process and how in-game transactions are handled.
They also improved the new login-flow process to allow for faster entry into the game when a player has a pre-entitled account, as well as the new retry service that will resubmit a message back to the service application for a reattempt.
Lastly, the team made a quality-of-life update that sorts the in-game friends list alphabetically. This is planned to be included in Alpha 3.18.
Live Tools (Montreal)
Throughout October, the Live Tools team focused on features relating to Persistent Entity Streaming, specifically the implementation of the login-flow module in the Network Operation Center. This module gathers different features, including the ability to manage entitlements and rentals. It also provides more detailed and precise information to users about the login details of players, enabling the detection and analysis of issues.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent team began the month supporting CitizenCon 2952, including the main-event, Greycat STV, and Crusader Spirit pages. The team continued to make improvements to the CMS tool, Alexandria, which supports bespoke webpages. The latest improvements were around the ‘explore’ video module, enabling it to add points of interest to video content. A grid module was also created to give another way to display information.
Multiple teams from Turbulent contributed to the IAE promotions coming in November. For example, a new web skin was developed to emulate the expo hall and improvements were made to the promotional ship wall.
Turbulent’s Design team focused on generating brand alignment across the website, losing some of the legacy UI elements and bringing in a new look.
One of Turbulent’s biggest launches in October was the release of the updated Community Hub.
“The Community Hub will emerge slowly as the most relevant place to see contests, events, and what other community members are livestreaming or creating. As more features come online, it will begin to emerge as a social-media platform where you can follow your favorite creators and never miss out on an in-game or live event.” Turbulent Web Platform Team
Finally, the team continued to rework the roles and access controls for improved security.
UI
The UI team continued developing the new StarMap, particularly the underlying tech to allow them to easily display it in different locations. For example, in ships, the mobiGlas, and potentially screens in levels. They also updated the controls and improved the look of planets.
Alongside working on the interaction prompts seen at CitizenCon, UI continued to adapt and bugfix the loadout system to ensure it works with Persistent Streaming.
VFX
October saw the VFX team complete their work on the salvage and repair feature.
Two vehicles continued through the VFX production phase, receiving effects for thrusters, damage, atmospheric entry, quantum travel, and shields.
The team also implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.
“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team
October 2022
Welcome to October’s PU Monthly Report. With many of the teams having completed their work for the upcoming IAE event and Alpha 3.18 release, progress was made on tasks for early next year and beyond. Read on for the latest developments on AI behaviors, ongoing engine improvements, Arena Commander, and more.
AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.
Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.
Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.
AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.
On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.
Players can also use ‘distractions’ (actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.
“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team
October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.
Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.
For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.
They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.
Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.
AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.
Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.
They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.
For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.
Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.
The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.
AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.
“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team
This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.
The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.
The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.
Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.
Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.
Animation
Last month, the Animation team began discussing bringing creatures into the PU.
“Our team had just signed off on the rig for the first creature, meaning we can finally start animating our first interactable creature! Animation Team
The facial team progressed with AI worker animations, including the bartender. They also worked on various performances for IAE and the gameplay for delivering a person from one location to another.
Art (Characters)
Last month, the Character Art team delivered armor variants for Security Post Kareah. Production started on frontier workwear outfits and undersuits following work by the Character Concept Art team too.
Art (Ships)
The Ship team progressed with the Argo SRV, moving the exterior through to the final art stage.
Community
Early in October, the Community team supported Day of the Vara, the ‘verse’s take on Halloween. Citizens hunted down in-game masks, picked up Ghoulish Green paints for Drake ships, and entered pumpkin carving and trick-or-treat video contests.
The team then worked on Digital CitizenCon 2022. Alongside the developer panels, they unveiled the new Community Hub and supported the Ship team with their Pick-A-Ship Challenge. Each individual panel and the full show are available to rewatch now.
Following the show, ATMO esports hosted Babbage Bash, a community-led event where players took on developers in an STV race across microTech.
Following its reveal during CitizenCon, the team released the Crusader Spirit Q&A, with devs answering the community’s questions on the new concept ship.
The Community team also continued their Bar Citizen World Tour, with visits to Chicago, New Jersey, Paris and Madrid.
“As always, the team wants you to know that your hospitality and warm welcomes are greatly appreciated. We love getting to make new friends and celebrate Star Citizen with all of you. We’ll be visiting even more Bar Citizen events in the coming months, so stay tuned!” Community Team
Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.
Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.
On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Arena Commander)
The Engineering team began the month with quality-of-life and bug fixes. They then added additional post-game score awards and fixed the bleed-out damage type.
The team finished its integration of Alpha 3.18’s deliverables into game-dev, with some minor items pending that will be addressed later. They fixed an issue with the test-runner in cases where the actor died and added Jericho Station and four race maps to the backend, which Design also submitted levels and records for. Support continued for radar and scanning for SQ42, while part of the team supported an issue with vehicles not exploding upon death.
A new concept was made for the Duel Mode pre-game, as the team shifts Arena Commander’s focus to being the primary competitive ranked mode. The new pre-game allows players to select from multiple ships outside of their selected one from the frontend, as well as see what their opponent has picked. This will act as the game’s initial draft system. Following community feedback, additional ways to improve Duel Mode itself were discussed and tasked.
“We are very pleased that the team’s direction already matches public opinions; every topic and issue brought up had already been discussed and scheduled by ACFT.” Arena Commander Feature Team
Feature additions and bug fixing continued for the new Arena Commander 1.5 frontend, including adding video backgrounds per game mode. The team also explored how to improve the first deliverable of the new frontend, including changes to the layout and how to make the scene feel more like a simulation.
Design finished their initial pass on five new racetracks: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby, and Lorville Gateways. A new dogfighting map, Jericho Station, was successfully playtested and is planned for an upcoming patch.
Features (Characters & Weapons)
Last month, the Features team improved various existing features, including the ability to vault or mantle over a ledge, which can now be triggered mid-jump or fall. This adds further options for the level designers when constructing on-foot traversal puzzles.
Players can now also look up and down while moving on a ladder to help them see where they’re going. If they stop, they can look around 360 degrees too. This is done by creating an idle animation with 360 poses. The game then picks the frame from the asset that matches the player’s yaw relative to the ladder. This then becomes the base idle on top of which the team can build other actions. For example, being able to jump away from the ladder in the facing direction.
The ability to move all items from one inventory to another is now in the final internal test sweep.
“A number of the features the team have been working on were on show during CitizenCon and we really appreciate all the positive feedback received.” Features Team
Features (Gameplay)
In the US, work continued on the initial implementation of the cargo refactor and new commodity kiosk UI for Alpha 3.18. This will affect buying, selling, and moving around single-SCU resource cargo containers with the tractor beam after purchase and outside green zones. Gameplay Features also continued to support the buying and selling of FPS refillable RMC containers and the containers created by the Vulture and Reclaimer.
Updates were made to the prison, including the kiosk, which received new gameplay items. Alongside this, the setup and inventories were adjusted across all shops for new commodities that come with the cargo refactor. They also updated the shops to support IAE merchandise. The shop setup for Pyro began and is ongoing. UI screens for the commodity kiosk, mission manager, and bounty hunting progressed too.
Planning and documentation began for freight elevators and subsequent cargo refactor updates, which will begin in Q4 2022. Documentation and investigation began into multi- and large-container cargo delivery missions that could coincide with the delivery of T1 cargo.
The Manchester and Frankfurt-based teams progressed with hull scraping, adding the finishing touches and quality-of-life improvements for its balance pass. Additional time was also put into the ‘fresh derelict’ harvestables that can spawn in space to make them look more worn and authentic.
They also worked with the Montreal team to add some not-clearly-identifiable pieces to debris fields, and helped the US team with the cargo refactor.
The team’s work on gravity and life support is approaching final, with the remainder of the work on the resource-management system that will bring it all together.
Features (Mission)
Mission Features added final polish to various missions, including a new ending to the prison escape that will add further excitement and challenge.
They then worked with Art to further expand the Jumptown drug lab.
“It has doubled in size and includes a second entrance, second drug dispenser, and multiple windows and skylights to see inside. To improve gunplay on the interior, we made it circular and removed most of the doors for longer sight lines.” Mission Feature Team
Trespass areas were also updated so that lawful trespass and entering hostile areas are now different. The name of the org in control of the area is also shown upon entering and, once access to the area is revoked (e.g. at the end of a mission), players are shown a countdown to when they will be trespassing should they remain.
Finally, bugs relating to CrimeStat and ship collisions were identified and fixed.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features supported the docking and transit features. Both continue to be long-term requirements for the team as each release poses new issues, particularly with transit, which will likely remain until the launch of the new transit system.
Multi-function-displays (MFD) progressed well, with the weapons, emissions, and ship models submitted and working in-game. The self-status screen also made it into the SQ42 UI stream, and tasks were started for the comms and weapon self-status MFDs.
Work also began on the new version of quantum travel, which currently involves refactoring the current feature in preparation for rework.
The team’s AI support increased throughout October. This mostly focused on the ship vs player boss fights in SQ42, with the Cutlass now flying with its new behavior on a spline attacking the player. They also supported the flight team with both AI and non-AI requests.
Support for the Q4 ship releases began too, with tuning currently in progress. Alongside this, the new ground-vehicle tech was further developed and will be enabled in a coming sprint. Before this, issues with the Drake Mule driving like a tank will be resolved.
Master Modes progressed well in testing. The team confirmed the speeds for SCM, boost, and quantum travel and are now testing racing ships and looking into how to balance disabling ships as they change between SCM and QT.
“We also used this opportunity to rebalance a lot of weapons, redoing the differences in behaviors we had reset for the Alpha 3.14 rework.” Vehicle Features Team
Recourse network support continued with the power conversation and initial work on integrating heat components. The team are currently setting out their design support for the feature as a lot of components will need converting once the technical work is complete. Alongside this, the aiming refactor is now almost complete, with the remaining work focusing on implementing the new UI.
A big step was made on control surfaces. Now, ships gliding without thrusters has been reduced over the previous surface model. Finally, the new restricted areas system passed its go/no-go and is now enabled.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the team continued to focus on damage maps, fixing missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.
Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.
For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.
Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.
The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.
Lighting
Lighting continued their work on Pyro, Lorville, IAE, Orison’s racetrack, Security Post Kareah, and derelict space settlements.
Lorville received a lighting clean-up to improve certain areas, while the level as a whole was tidied up to bring it back to its originally intended state.
They also closed out various previous locations to ensure that everything is up to scratch.
Locations (EU)
The EU Locations team continued to work on Pyro’s Rest Stop, making great progress on the internals of the station. They then moved focus toward the station’s external arms.
Work was also closed out on Security Post Kareah, and progress was made on the IAE event halls and cargo. They continued their ongoing task of “adding life to landing zones” too.
Narrative
As the rush towards IAE and Alpha 3.18 continued, the Narrative team provided additional support to fix bugs and issues that arose through testing. For IAE, they helped deliver new content that was recorded in recent motion-capture sessions.
“This was particularly exciting, as we were able to utilize one of our dedicated narrative designers to build the AI behavior to hand over to Design to implement.” Narrative Team
Narrative also started working with Mission Features on the existing air-traffic-control behavior. This will help fix problems with the existing behavior while also supporting the newest upgrades to the system, which will then be standardized for any additional air-traffic-control characters and scripts in the future.
They also continued to meet with the Mission teams to develop the ‘investigate’ missions featured in Narrative CitizenCon video. After last month’s push, the writers were tasked with coming up with a sample mystery for players to investigate to stress test the foundational system and see how scalable this mission could be.
In addition, they provided text for upcoming missions and opened discussions on a handful of other mission types that will be coming in the next few patches. The team worked closely with the Design and UI teams on some of the upcoming mobiGlas apps that will support new gameplay currently in development.
Throughout October, new content was added to the website, including a Spectrum Spectator that explored the history of CitizenCon, a Portfolio spotlighting Stegman’s, and the return of Old Jegger in an installment of Far from Home. Finally, another installment of Galactapedia articles made their way out of the archives and onto the site.
“This month’s anniversary on CitizenCon marks ten years’ worth of content that has made its way into the Spectrum Dispatch section of the website. From the earliest days of the Time Capsules to Cal Mason, Kid Crimson, and News Updates, these weekly updates have been a great opportunity to dive deep into the Star Citizen universe, so we want to say thank you for all the enthusiasm and support over the years.”
Online Services (Montreal)
The Online Services team spent October completing several remaining features, including the new character repair/reset process and how in-game transactions are handled.
They also improved the new login-flow process to allow for faster entry into the game when a player has a pre-entitled account, as well as the new retry service that will resubmit a message back to the service application for a reattempt.
Lastly, the team made a quality-of-life update that sorts the in-game friends list alphabetically. This is planned to be included in Alpha 3.18.
Live Tools (Montreal)
Throughout October, the Live Tools team focused on features relating to Persistent Entity Streaming, specifically the implementation of the login-flow module in the Network Operation Center. This module gathers different features, including the ability to manage entitlements and rentals. It also provides more detailed and precise information to users about the login details of players, enabling the detection and analysis of issues.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent team began the month supporting CitizenCon 2952, including the main-event, Greycat STV, and Crusader Spirit pages. The team continued to make improvements to the CMS tool, Alexandria, which supports bespoke webpages. The latest improvements were around the ‘explore’ video module, enabling it to add points of interest to video content. A grid module was also created to give another way to display information.
Multiple teams from Turbulent contributed to the IAE promotions coming in November. For example, a new web skin was developed to emulate the expo hall and improvements were made to the promotional ship wall.
Turbulent’s Design team focused on generating brand alignment across the website, losing some of the legacy UI elements and bringing in a new look.
One of Turbulent’s biggest launches in October was the release of the updated Community Hub.
“The Community Hub will emerge slowly as the most relevant place to see contests, events, and what other community members are livestreaming or creating. As more features come online, it will begin to emerge as a social-media platform where you can follow your favorite creators and never miss out on an in-game or live event.” Turbulent Web Platform Team
Finally, the team continued to rework the roles and access controls for improved security.
UI
The UI team continued developing the new StarMap, particularly the underlying tech to allow them to easily display it in different locations. For example, in ships, the mobiGlas, and potentially screens in levels. They also updated the controls and improved the look of planets.
Alongside working on the interaction prompts seen at CitizenCon, UI continued to adapt and bugfix the loadout system to ensure it works with Persistent Streaming.
VFX
October saw the VFX team complete their work on the salvage and repair feature.
Two vehicles continued through the VFX production phase, receiving effects for thrusters, damage, atmospheric entry, quantum travel, and shields.
The team also implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.
“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team
German
PU-Monatsbericht
Oktober 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für Oktober. Während viele Teams ihre Arbeit für das bevorstehende IAE-Event und die Veröffentlichung der Alpha 3.18 abgeschlossen haben, wurden Fortschritte bei den Aufgaben für Anfang nächsten Jahres und darüber hinaus erzielt. Lies weiter, um mehr über die neuesten Entwicklungen im KI-Verhalten, die laufenden Verbesserungen der Engine, den Arena Commander und vieles mehr zu erfahren.
KI (Inhalt)
Im Oktober hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt, so dass die NSCs Essen und Getränke bestellen, tragen und konsumieren können. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.
Die KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Das war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.
Weitere Aufgaben waren die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung der Animationen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und der Prototyp des Essens.
KI (Features)
Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass die Spieler fliehen oder angreifen können, wenn sie einmal abgelenkt wurden.
Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, mit denen sie "Störungen", also unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, bewerten und darauf reagieren können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. wenn das Licht in einem Raum ausgeht oder ein Motor ausgeschaltet wird. Die Spieler/innen können diese Mechanik nutzen, um das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, das Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.
Die Spieler/innen können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, wie z. B. das Werfen eines Gegenstands) nutzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um zu ermitteln.
"Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störungen umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen aussprechen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch berücksichtigen, dass die unmittelbare Quelle der Störung vielleicht nicht das ist, was der NSC untersuchen will. Der Agent kann zum Beispiel wahrnehmen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er den Spieler nicht antrifft, das Licht wieder einschalten." AI Features Team
Im Oktober hat die KI auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns implementiert. Bei Raketenwerfern müssen die NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden bei befreundeten Agenten verursacht. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Bei der Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt laden NSCs die Waffe auf, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die Standardüberprüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass die Feinde auch aus der Deckung heraus weiter auf das Ziel schießen. So kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.
In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufsammeln. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Zweitwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Wenn sie nach Waffen suchen, können sie diese aus Regalen holen, in der Gegend finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies umzusetzen, wurden Waffen als benutzbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten benutzbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Brauchbarkeits-System ein wenig anpassen, indem es Unterstützung für Brauchbarkeiten hinzufügte, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition) und sicherstellte, dass die Ausrichtungspositionen der Brauchbarkeiten korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.
Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktion, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren, z. B. indem sie Kisten aufheben, sie auf einen Wagen stapeln, den Wagen zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) fahren und sie dann vom Wagen nehmen und neu stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde außerdem mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.
Außerdem wurden die Werkzeuge verfeinert, um die Qualität der Deckung zu verbessern. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungskanten" hinaus unterstützt. Dadurch können Deckungen in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.
Schließlich haben die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer "Buddy-KI" unternommen, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen wird.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Feature-Ordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer/innen jetzt zum Beispiel Graphen direkt aus der Gliederungsansicht löschen und in andere Ordner verschieben. Außerdem können sie eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.
Außerdem wurden kleinere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. das Zusammenklappen aller Einträge in der Gliederungsansicht und das Hinzufügen eines neuen Filterfelds in der Variablenbaumansicht.
Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten von Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor von Hand verwaltet wurden.
Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel sorgt dafür, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, mit denen die Designer/innen den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche, die in diesem Bereich als "normal" gelten sollen, konfigurieren können.
Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.
Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Das wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs brauchen, um ein Ziel wahrzunehmen, und macht es einfacher, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.
AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.
"Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um das zu verhindern, können wir jetzt die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - also in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team
Dadurch kann das Team auch die Entdeckungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite von großen Objekten befinden. So wird eine einzige Abfrage verwendet, die es jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.
Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden außerdem so erweitert, dass sie je nach Zustand der KI überschrieben werden können. So können Piloten z. B. aus größerer Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.
Das Team baute die Navigationslinks weiter aus, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie es, dass nutzbares Routing mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt genutzt werden können. So können sie erkennen, welches Panel sie benutzen müssen, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten für Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen festzulegen, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder läuft. Anhand dieser Kosten kann das System beschreiben, welche Aktionen aus Sicht des NSCs vorzuziehen sind. Eine Figur würde zum Beispiel nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht gebraucht wird.
Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einstellungen einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem haben sie den Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs zum richtigen Nav-Mesh zu wechseln und den richtigen Pfadfolger auszuwählen.
Schließlich arbeitete das Team für AI Tech an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der die aktuelle Arbeit in verschiedene Streams integriert wurde, um Bugs zu stabilisieren. Außerdem experimentierten sie mit der Fußsperre bei MoveNet und prüfen derzeit, wie diese Funktion bei verschiedenen Aspekten der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, eingesetzt werden kann. Außerdem haben sie eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um das Eintreten von Usables zu verbessern. Damit wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
Animation
Letzten Monat hat das Animationsteam damit begonnen, Kreaturen in das PU zu bringen.
"Unser Team hatte gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich damit beginnen können, unsere erste interaktive Kreatur zu animieren! Animationsteam
Das Animationsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Darbietungen für die KI und am Gameplay für die Beförderung einer Person von einem Ort zum anderen.
Kunst (Charaktere)
Im letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für den Sicherheitsposten Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams begann auch die Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger.
Kunst (Schiffe)
Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die endgültige Entwurfsphase.
Community
Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Aktion des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger gingen auf die Jagd nach Masken im Spiel, kauften schaurig-grüne Farben für die Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.
Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels enthüllten sie den neuen Community Hub und unterstützten das Schiffsteam bei der Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show kannst du dir jetzt noch einmal ansehen.
Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler/innen gegen Entwickler/innen in einem STV-Rennen durch MicroTech antraten.
Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworteten.
Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.
"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und Herzlichkeit sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. In den kommenden Monaten werden wir noch mehr Bar Citizen Events besuchen, also bleibt dran!" Community Team
Engine
Im Oktober hat das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen gearbeitet, unter anderem an der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen eingereiht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Fertigstellung des Spawn-Batches wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinselarchetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten fertiggestellt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Collider. Und schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Es wurde viel an den Partikeln gearbeitet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein großer Teil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und aufgeräumt. Der Code für die Partikeleinreichung und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Außerdem werden die Lichtlisten jetzt pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Darüber hinaus wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bildgeister, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektilmanager, die RTT-Unterstützungsfunktion und die Renderziel-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchgänge wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.
Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der Beleuchter/innen beim Einrichten von Planetenatmosphären unterstützt.
In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen am Lebenszeitmanagement von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Art und Weise, wie das Löschen von Entitäten beim Stream-Out gehandhabt wird. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für das In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es jetzt möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die entsprechenden Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und die Live-PU verwendet.
Features (Arena Commander)
Das Technikteam begann den Monat mit Qualitätsverbesserungen und Fehlerbehebungen. Dann fügten sie zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzu und reparierten die Schadensart "Ausbluten".
Das Team schloss die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung ab, wobei noch einige kleinere Dinge ausstanden, die später angegangen werden. Sie haben ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Akteur starb, und haben Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde eingereicht hat. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.
Das Team hat ein neues Konzept für das Pre-Game des Duell-Modus entwickelt, um Arena Commander zum wichtigsten kompetitiven Ranglistenmodus zu machen. Das neue Pre-Game ermöglicht es den Spielern, im Frontend aus mehreren Schiffen zu wählen und zu sehen, was ihr Gegner gewählt hat. Dies wird das erste Draft-System des Spiels sein. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duellmodus diskutiert und in Auftrag gegeben.
"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team
Für das neue Arena Commander 1.5 Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter auch das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, z. B. durch Änderungen am Layout und durch die Verbesserung des Simulationsgefühls.
Das Designteam hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.
Features (Charaktere & Waffen)
Im letzten Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Features verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die jetzt auch mitten im Sprung oder Fall ausgelöst werden kann. Dadurch haben die Leveldesigner/innen mehr Möglichkeiten, Rätsel zum Überqueren zu Fuß zu entwerfen.
Die Spieler/innen können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie stehen bleiben, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basisanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. Zum Beispiel kann der Spieler von der Leiter weg in die Richtung springen, in die er schaut.
Die Möglichkeit, alle Gegenstände von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt im letzten internen Testdurchlauf.
"Einige der Funktionen, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon vorgestellt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Features Team
Features (Gameplay)
In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung der Überarbeitung der Fracht und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und das Bewegen von Frachtcontainern mit Einzel-SCU-Ressourcen mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb der grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen auch weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern und den Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.
Das Gefängnis wurde aktualisiert, einschließlich des Kiosks, der neue Gameplay-Gegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Läden an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Auch die Benutzeroberflächen für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden weiterentwickelt.
Die Planung und Dokumentation für die Lastenaufzüge und die anschließende Überarbeitung der Fracht, die im vierten Quartal 2022 beginnen wird, wurde begonnen. Die Dokumentation und Untersuchung von Missionen zur Lieferung von Fracht in mehreren und großen Containern, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten, wurde begonnen.
Die Teams in Manchester und Frankfurt arbeiteten weiter an der Verschrottung des Schiffsrumpfes und fügten den letzten Schliff und Verbesserungen der Lebensqualität für den Balance Pass hinzu. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frischen Wrackteile" investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie noch abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.
Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu den Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.
Die Arbeit des Teams an der Schwerkraft und den Lebenserhaltungssystemen nähert sich dem Ende und der Rest der Arbeit am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen wird.
Features (Mission)
Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für die Gefängnisflucht, das für noch mehr Spannung und Herausforderung sorgt.
Dann arbeiteten sie mit Art zusammen, um das Drogenlabor in Jumptown weiter auszubauen.
"Es ist jetzt doppelt so groß und hat einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenspender und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um das Spiel mit den Waffen im Inneren zu verbessern, haben wir es kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu haben." Mission Feature Team
Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls überarbeitet, so dass es jetzt einen Unterschied zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete gibt. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten werden, falls sie dort bleiben.
Schließlich wurden Bugs im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.
Features (Fahrzeuge)
Letzten Monat wurden in den Fahrzeug-Features die Andock- und Transit-Features unterstützt. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Veröffentlichung neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.
Bei den Multifunktionsdisplays (MFD) gab es gute Fortschritte: Die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Die Selbststatus-Anzeige hat es auch in den SQ42 UI-Stream geschafft und es wurde mit der Arbeit an den MFDs für die Kommunikation und den Selbststatus der Waffen begonnen.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version der Quantenreise begonnen, bei der das aktuelle Feature in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.
Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verstärkt. Dabei ging es vor allem um die Schiff-gegen-Spieler-Bosskämpfe in SQ42. Die Cutlass fliegt jetzt mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline und greift den Spieler an. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.
Auch die Unterstützung für die Schiffsversionen des vierten Quartals hat begonnen. Außerdem wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der wie ein Panzer fährt, behoben.
Die Hauptmodi machten bei den Tests gute Fortschritte. Das Team bestätigte die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantum Travel und testet nun Rennschiffe und prüft, wie das Ausschalten von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausbalanciert werden kann.
"Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um viele Waffen neu zu balancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung in Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team
Die Unterstützung des Netzwerks wurde mit der Konversation über die Macht und den ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für das Feature fest, da eine Menge Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung des Zielsystems fast abgeschlossen, und die verbleibende Arbeit konzentriert sich auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche.
Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.
Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech
Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten und behob fehlenden Anfangsschaden an Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Unstimmigkeiten zwischen Schiffsgrößen. Außerdem haben wir uns mit der Vernetzung und der Persistenz von Trümmern beschäftigt.
Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Die Überarbeitung der GPU-Marker in Gen12 wurde ebenfalls abgeschlossen und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.
Für das laufende Refactoring der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen eingeführt, die mehrere Eingabeformate unterstützen.
Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen und das Raytracing angepasst, um dünne Objekte zu berücksichtigen. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Editor-Debug) und die Benutzeroberfläche (für die Verwendung in der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.
Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Bugs und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und es wurde mit der Entwicklung von Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings begonnen.
Beleuchtung
Das Beleuchtungsteam setzte seine Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und den verlassenen Weltraumsiedlungen fort.
Lorville erhielt eine Beleuchtungsbereinigung, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während der gesamte Level aufgeräumt wurde, um ihn in seinen ursprünglich geplanten Zustand zu bringen.
Außerdem wurden verschiedene frühere Orte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist.
Schauplätze (EU)
Das Team der EU-Locations arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs.
Außerdem wurden die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah abgeschlossen und Fortschritte bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE erzielt. Sie setzten auch ihre Aufgabe fort, den Landezonen Leben einzuhauchen.
Narrative
Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie, neue Inhalte zu liefern, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.
"Das war besonders aufregend, weil wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann an das Designteam weitergeben konnten. Narrative Team
Narrative hat außerdem begonnen, gemeinsam mit Mission Features an dem Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann in Zukunft für alle weiteren Charaktere und Skripte der Flugverkehrskontrolle standardisiert werden.
Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Erkundungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat hatten die Autoren die Aufgabe, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Grundsystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.
Außerdem lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches kommen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.
Im Laufe des Oktobers wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Spectrum Spectator, der die Geschichte der CitizenCon beleuchtet, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.
"Diesen Monat feiern wir das Jubiläum von CitizenCon und feiern zehn Jahre Inhalt, der seinen Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden hat. Von den Anfängen der Zeitkapseln über Cal Mason und Kid Crimson bis hin zu den News-Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen-Universum einzutauchen, und wir möchten uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken.
Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat im Oktober einige verbleibende Features fertiggestellt, darunter die neue Charakterreparatur und -rücksetzung sowie die Abwicklung von In-Game-Transaktionen.
Außerdem verbesserten sie den neuen Login-Prozess, um einen schnelleren Einstieg ins Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie den neuen Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.
Und schließlich hat das Team ein Qualitäts-Update vorgenommen, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Es ist geplant, dies in die Alpha 3.18 aufzunehmen.
Live Tools (Montreal)
Im Oktober konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen für das Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. In diesem Modul sind verschiedene Funktionen zusammengefasst, darunter die Verwaltung von Berechtigungen und Vermietungen. Außerdem liefert es den Nutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler und ermöglicht so die Erkennung und Analyse von Problemen.
Turbulent (Web-Plattform)
Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das "explore"-Modul, das es ermöglicht, Videoinhalte mit Points of Interest zu versehen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Darstellung von Informationen bietet.
Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Aktionen im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.
Das Design-Team von Turbulent konzentrierte sich darauf, die Marke auf der gesamten Website anzugleichen, indem es einige der alten UI-Elemente entfernte und einen neuen Look einführte.
Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.
"Der Community Hub wird sich nach und nach zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Turbulent Web Platform Team
Schließlich überarbeitete das Team noch die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.
UI
Das UI-Team entwickelte die neue StarMap weiter, vor allem die zugrundeliegende Technologie, um sie an verschiedenen Orten anzeigen zu können. Zum Beispiel in Schiffen, im MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in den Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.
Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ladesystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.
VFX
Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturfunktion ab.
Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Schäden, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.
Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.
"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen. Es ist toll, dass wir uns auf diese Dinge konzentrieren können, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team
Oktober 2022
Willkommen zum PU-Monatsbericht für Oktober. Während viele Teams ihre Arbeit für das bevorstehende IAE-Event und die Veröffentlichung der Alpha 3.18 abgeschlossen haben, wurden Fortschritte bei den Aufgaben für Anfang nächsten Jahres und darüber hinaus erzielt. Lies weiter, um mehr über die neuesten Entwicklungen im KI-Verhalten, die laufenden Verbesserungen der Engine, den Arena Commander und vieles mehr zu erfahren.
KI (Inhalt)
Im Oktober hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen von Händlern und Gästen weiterentwickelt, so dass die NSCs Essen und Getränke bestellen, tragen und konsumieren können. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.
Die KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Das war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.
Weitere Aufgaben waren die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung der Animationen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und der Prototyp des Essens.
KI (Features)
Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Exekutionsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, um vom Spieler abgelenkt werden zu können, und dass die Spieler fliehen oder angreifen können, wenn sie einmal abgelenkt wurden.
Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, mit denen sie "Störungen", also unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, bewerten und darauf reagieren können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. wenn das Licht in einem Raum ausgeht oder ein Motor ausgeschaltet wird. Die Spieler/innen können diese Mechanik nutzen, um das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, das Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.
Die Spieler/innen können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, wie z. B. das Werfen eines Gegenstands) nutzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um zu ermitteln.
"Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störungen umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen aussprechen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch berücksichtigen, dass die unmittelbare Quelle der Störung vielleicht nicht das ist, was der NSC untersuchen will. Der Agent kann zum Beispiel wahrnehmen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er den Spieler nicht antrifft, das Licht wieder einschalten." AI Features Team
Im Oktober hat die KI auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns implementiert. Bei Raketenwerfern müssen die NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden bei befreundeten Agenten verursacht. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Bei der Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt laden NSCs die Waffe auf, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die Standardüberprüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass die Feinde auch aus der Deckung heraus weiter auf das Ziel schießen. So kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.
In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufsammeln. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Zweitwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Wenn sie nach Waffen suchen, können sie diese aus Regalen holen, in der Gegend finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies umzusetzen, wurden Waffen als benutzbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten benutzbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Brauchbarkeits-System ein wenig anpassen, indem es Unterstützung für Brauchbarkeiten hinzufügte, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition) und sicherstellte, dass die Ausrichtungspositionen der Brauchbarkeiten korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.
Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktion, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren, z. B. indem sie Kisten aufheben, sie auf einen Wagen stapeln, den Wagen zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) fahren und sie dann vom Wagen nehmen und neu stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde außerdem mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.
Außerdem wurden die Werkzeuge verfeinert, um die Qualität der Deckung zu verbessern. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungskanten" hinaus unterstützt. Dadurch können Deckungen in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.
Schließlich haben die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer "Buddy-KI" unternommen, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen wird.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Feature-Ordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer/innen jetzt zum Beispiel Graphen direkt aus der Gliederungsansicht löschen und in andere Ordner verschieben. Außerdem können sie eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.
Außerdem wurden kleinere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. das Zusammenklappen aller Einträge in der Gliederungsansicht und das Hinzufügen eines neuen Filterfelds in der Variablenbaumansicht.
Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten von Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor von Hand verwaltet wurden.
Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel sorgt dafür, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, mit denen die Designer/innen den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche, die in diesem Bereich als "normal" gelten sollen, konfigurieren können.
Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.
Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Das wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs brauchen, um ein Ziel wahrzunehmen, und macht es einfacher, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.
AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.
"Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um das zu verhindern, können wir jetzt die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - also in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team
Dadurch kann das Team auch die Entdeckungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite von großen Objekten befinden. So wird eine einzige Abfrage verwendet, die es jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.
Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden außerdem so erweitert, dass sie je nach Zustand der KI überschrieben werden können. So können Piloten z. B. aus größerer Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.
Das Team baute die Navigationslinks weiter aus, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie es, dass nutzbares Routing mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt genutzt werden können. So können sie erkennen, welches Panel sie benutzen müssen, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten für Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen festzulegen, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder läuft. Anhand dieser Kosten kann das System beschreiben, welche Aktionen aus Sicht des NSCs vorzuziehen sind. Eine Figur würde zum Beispiel nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht gebraucht wird.
Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einstellungen einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem haben sie den Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs zum richtigen Nav-Mesh zu wechseln und den richtigen Pfadfolger auszuwählen.
Schließlich arbeitete das Team für AI Tech an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der die aktuelle Arbeit in verschiedene Streams integriert wurde, um Bugs zu stabilisieren. Außerdem experimentierten sie mit der Fußsperre bei MoveNet und prüfen derzeit, wie diese Funktion bei verschiedenen Aspekten der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, eingesetzt werden kann. Außerdem haben sie eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um das Eintreten von Usables zu verbessern. Damit wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.
Animation
Letzten Monat hat das Animationsteam damit begonnen, Kreaturen in das PU zu bringen.
"Unser Team hatte gerade das Rig für die erste Kreatur abgesegnet, was bedeutet, dass wir endlich damit beginnen können, unsere erste interaktive Kreatur zu animieren! Animationsteam
Das Animationsteam machte Fortschritte bei den Animationen der KI-Mitarbeiter, einschließlich des Barkeepers. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Darbietungen für die KI und am Gameplay für die Beförderung einer Person von einem Ort zum anderen.
Kunst (Charaktere)
Im letzten Monat lieferte das Character Art Team Rüstungsvarianten für den Sicherheitsposten Kareah. Nach der Arbeit des Character-Concept-Art-Teams begann auch die Produktion der Arbeitsanzüge und Unteranzüge für die Grenzgänger.
Kunst (Schiffe)
Das Schiffsteam machte Fortschritte bei der Argo SRV und brachte das Äußere in die endgültige Entwurfsphase.
Community
Anfang Oktober unterstützte das Community-Team den "Day of the Vara", die Halloween-Aktion des Verses. Die Bürgerinnen und Bürger gingen auf die Jagd nach Masken im Spiel, kauften schaurig-grüne Farben für die Drake-Schiffe und nahmen an Kürbisschnitz- und Süßes-oder-Saures-Videowettbewerben teil.
Anschließend arbeitete das Team an der Digital CitizenCon 2022. Neben den Entwickler-Panels enthüllten sie den neuen Community Hub und unterstützten das Schiffsteam bei der Pick-A-Ship Challenge. Die einzelnen Panels und die gesamte Show kannst du dir jetzt noch einmal ansehen.
Im Anschluss an die Show veranstaltete ATMO esports den Babbage Bash, ein von der Community geführtes Event, bei dem Spieler/innen gegen Entwickler/innen in einem STV-Rennen durch MicroTech antraten.
Nach der Enthüllung auf der CitizenCon veröffentlichte das Team das Crusader Spirit Q&A, in dem die Entwickler die Fragen der Community zu dem neuen Konzeptschiff beantworteten.
Das Community-Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour mit Besuchen in Chicago, New Jersey, Paris und Madrid fort.
"Wie immer möchte das Team euch wissen lassen, dass wir eure Gastfreundschaft und Herzlichkeit sehr zu schätzen wissen. Wir lieben es, neue Freunde zu finden und Star Citizen mit euch allen zu feiern. In den kommenden Monaten werden wir noch mehr Bar Citizen Events besuchen, also bleibt dran!" Community Team
Engine
Im Oktober hat das Physik-Team an verschiedenen Verbesserungen gearbeitet, unter anderem an der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen eingereiht und gezwungen wurde, parallel verarbeitet zu werden. Die Fertigstellung des Spawn-Batches wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinselarchetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten fertiggestellt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Collider. Und schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.
Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Es wurde viel an den Partikeln gearbeitet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein großer Teil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und aufgeräumt. Der Code für die Partikeleinreichung und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Außerdem werden die Lichtlisten jetzt pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Darüber hinaus wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bildgeister, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektilmanager, die RTT-Unterstützungsfunktion und die Renderziel-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchgänge wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.
Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der Beleuchter/innen beim Einrichten von Planetenatmosphären unterstützt.
In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen am Lebenszeitmanagement von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Art und Weise, wie das Löschen von Entitäten beim Stream-Out gehandhabt wird. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für das In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es jetzt möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die entsprechenden Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.
Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung von Alpha 3.18 und die Live-PU verwendet.
Features (Arena Commander)
Das Technikteam begann den Monat mit Qualitätsverbesserungen und Fehlerbehebungen. Dann fügten sie zusätzliche Auszeichnungen nach dem Spiel hinzu und reparierten die Schadensart "Ausbluten".
Das Team schloss die Integration der Alpha 3.18 in die Spielentwicklung ab, wobei noch einige kleinere Dinge ausstanden, die später angegangen werden. Sie haben ein Problem mit dem Testläufer behoben, das auftrat, wenn der Akteur starb, und haben Jericho Station und vier Rennkarten zum Backend hinzugefügt, für die Design auch Level und Rekorde eingereicht hat. Die Unterstützung für Radar und Scanning für SQ42 wurde fortgesetzt, während ein Teil des Teams sich um ein Problem kümmerte, bei dem Fahrzeuge nach dem Tod nicht explodierten.
Das Team hat ein neues Konzept für das Pre-Game des Duell-Modus entwickelt, um Arena Commander zum wichtigsten kompetitiven Ranglistenmodus zu machen. Das neue Pre-Game ermöglicht es den Spielern, im Frontend aus mehreren Schiffen zu wählen und zu sehen, was ihr Gegner gewählt hat. Dies wird das erste Draft-System des Spiels sein. Aufgrund des Feedbacks der Community wurden weitere Möglichkeiten zur Verbesserung des Duellmodus diskutiert und in Auftrag gegeben.
"Wir sind sehr froh, dass die Richtung des Teams bereits mit der öffentlichen Meinung übereinstimmt; jedes Thema und jede Frage, die aufgeworfen wurde, wurde bereits von ACFT diskutiert und geplant." Arena Commander Feature Team
Für das neue Arena Commander 1.5 Frontend wurden weitere Funktionen hinzugefügt und Fehler behoben, darunter auch das Hinzufügen von Videohintergründen pro Spielmodus. Das Team untersuchte auch, wie die erste Version des neuen Frontends verbessert werden kann, z. B. durch Änderungen am Layout und durch die Verbesserung des Simulationsgefühls.
Das Designteam hat den ersten Durchgang für fünf neue Rennstrecken abgeschlossen: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby und Lorville Gateways. Eine neue Dogfighting-Karte, Jericho Station, wurde erfolgreich getestet und ist für einen kommenden Patch geplant.
Features (Charaktere & Waffen)
Im letzten Monat hat das Feature-Team verschiedene bestehende Features verbessert, darunter die Möglichkeit, über eine Kante zu springen oder zu manteln, die jetzt auch mitten im Sprung oder Fall ausgelöst werden kann. Dadurch haben die Leveldesigner/innen mehr Möglichkeiten, Rätsel zum Überqueren zu Fuß zu entwerfen.
Die Spieler/innen können jetzt auch nach oben und unten schauen, während sie sich auf einer Leiter bewegen, um zu sehen, wohin sie gehen. Wenn sie stehen bleiben, können sie sich auch um 360 Grad umsehen. Dazu wird eine Leerlaufanimation mit 360 Posen erstellt. Das Spiel wählt dann das Bild aus dem Asset aus, das dem Gieren des Spielers relativ zur Leiter entspricht. Dies ist dann die Basisanimation, auf der das Team andere Aktionen aufbauen kann. Zum Beispiel kann der Spieler von der Leiter weg in die Richtung springen, in die er schaut.
Die Möglichkeit, alle Gegenstände von einem Inventar in ein anderes zu verschieben, befindet sich jetzt im letzten internen Testdurchlauf.
"Einige der Funktionen, an denen das Team gearbeitet hat, wurden auf der CitizenCon vorgestellt und wir freuen uns sehr über das positive Feedback, das wir erhalten haben." Features Team
Features (Gameplay)
In den USA wurde die Arbeit an der anfänglichen Implementierung der Überarbeitung der Fracht und der neuen Waren-Kiosk-Benutzeroberfläche für Alpha 3.18 fortgesetzt. Dies wird sich auf den Kauf, den Verkauf und das Bewegen von Frachtcontainern mit Einzel-SCU-Ressourcen mit dem Traktorstrahl nach dem Kauf und außerhalb der grünen Zonen auswirken. Die Gameplay-Features unterstützen auch weiterhin den Kauf und Verkauf von wiederauffüllbaren RMC-Containern und den Containern, die von Vulture und Reclaimer erstellt werden.
Das Gefängnis wurde aktualisiert, einschließlich des Kiosks, der neue Gameplay-Gegenstände erhielt. Außerdem wurden die Einrichtung und die Vorräte in allen Läden an die neuen Waren angepasst, die mit der Überarbeitung der Fracht einhergehen. Außerdem wurden die Läden aktualisiert, um IAE-Waren zu unterstützen. Die Einrichtung des Ladens für Pyro hat begonnen und wird fortgesetzt. Auch die Benutzeroberflächen für den Warenkiosk, den Missionsmanager und die Kopfgeldjagd wurden weiterentwickelt.
Die Planung und Dokumentation für die Lastenaufzüge und die anschließende Überarbeitung der Fracht, die im vierten Quartal 2022 beginnen wird, wurde begonnen. Die Dokumentation und Untersuchung von Missionen zur Lieferung von Fracht in mehreren und großen Containern, die mit der Lieferung von T1-Fracht zusammenfallen könnten, wurde begonnen.
Die Teams in Manchester und Frankfurt arbeiteten weiter an der Verschrottung des Schiffsrumpfes und fügten den letzten Schliff und Verbesserungen der Lebensqualität für den Balance Pass hinzu. Zusätzliche Zeit wurde auch in die "frischen Wrackteile" investiert, die im Weltraum spawnen können, um sie noch abgenutzter und authentischer aussehen zu lassen.
Sie arbeiteten auch mit dem Team in Montreal zusammen, um einige nicht eindeutig identifizierbare Teile zu den Trümmerfeldern hinzuzufügen, und halfen dem US-Team bei der Überarbeitung der Fracht.
Die Arbeit des Teams an der Schwerkraft und den Lebenserhaltungssystemen nähert sich dem Ende und der Rest der Arbeit am Ressourcenmanagementsystem, das alles zusammenführen wird.
Features (Mission)
Die Missionsfeatures haben verschiedenen Missionen den letzten Schliff gegeben, einschließlich eines neuen Endes für die Gefängnisflucht, das für noch mehr Spannung und Herausforderung sorgt.
Dann arbeiteten sie mit Art zusammen, um das Drogenlabor in Jumptown weiter auszubauen.
"Es ist jetzt doppelt so groß und hat einen zweiten Eingang, einen zweiten Drogenspender und mehrere Fenster und Oberlichter, durch die man ins Innere sehen kann. Um das Spiel mit den Waffen im Inneren zu verbessern, haben wir es kreisförmig gestaltet und die meisten Türen entfernt, um eine bessere Sicht zu haben." Mission Feature Team
Unerlaubtes Betreten von Gebieten wurde ebenfalls überarbeitet, so dass es jetzt einen Unterschied zwischen legalem Betreten und dem Betreten feindlicher Gebiete gibt. Der Name der Organisation, die das Gebiet kontrolliert, wird beim Betreten angezeigt. Sobald der Zugang zu dem Gebiet widerrufen wird (z. B. am Ende einer Mission), wird den Spielern ein Countdown angezeigt, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie unbefugt das Gebiet betreten werden, falls sie dort bleiben.
Schließlich wurden Bugs im Zusammenhang mit CrimeStat und Schiffskollisionen identifiziert und behoben.
Features (Fahrzeuge)
Letzten Monat wurden in den Fahrzeug-Features die Andock- und Transit-Features unterstützt. Beide sind weiterhin langfristige Anforderungen für das Team, da jede Veröffentlichung neue Probleme aufwirft, insbesondere beim Transit, der wahrscheinlich bis zur Einführung des neuen Transitsystems bestehen bleiben wird.
Bei den Multifunktionsdisplays (MFD) gab es gute Fortschritte: Die Waffen, Emissionen und Schiffsmodelle wurden eingereicht und funktionieren im Spiel. Die Selbststatus-Anzeige hat es auch in den SQ42 UI-Stream geschafft und es wurde mit der Arbeit an den MFDs für die Kommunikation und den Selbststatus der Waffen begonnen.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der neuen Version der Quantenreise begonnen, bei der das aktuelle Feature in Vorbereitung auf die Überarbeitung überarbeitet wird.
Die KI-Unterstützung des Teams wurde im Oktober verstärkt. Dabei ging es vor allem um die Schiff-gegen-Spieler-Bosskämpfe in SQ42. Die Cutlass fliegt jetzt mit ihrem neuen Verhalten auf einem Spline und greift den Spieler an. Außerdem unterstützte das Team das Flugteam sowohl bei KI- als auch bei Nicht-KI-Anfragen.
Auch die Unterstützung für die Schiffsversionen des vierten Quartals hat begonnen. Außerdem wurde die neue Technologie für Bodenfahrzeuge weiterentwickelt und wird in einem der nächsten Sprints aktiviert. Zuvor werden die Probleme mit dem Drake Mule, der wie ein Panzer fährt, behoben.
Die Hauptmodi machten bei den Tests gute Fortschritte. Das Team bestätigte die Geschwindigkeiten für SCM, Boost und Quantum Travel und testet nun Rennschiffe und prüft, wie das Ausschalten von Schiffen beim Wechsel zwischen SCM und QT ausbalanciert werden kann.
"Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um viele Waffen neu zu balancieren und die Unterschiede im Verhalten, die wir für die Überarbeitung in Alpha 3.14 zurückgesetzt hatten, wiederherzustellen." Fahrzeug-Features-Team
Die Unterstützung des Netzwerks wurde mit der Konversation über die Macht und den ersten Arbeiten zur Integration von Wärmekomponenten fortgesetzt. Das Team legt derzeit die Designunterstützung für das Feature fest, da eine Menge Komponenten umgewandelt werden müssen, sobald die technische Arbeit abgeschlossen ist. Außerdem ist die Überarbeitung des Zielsystems fast abgeschlossen, und die verbleibende Arbeit konzentriert sich auf die Implementierung der neuen Benutzeroberfläche.
Ein großer Schritt wurde bei den Steuerflächen gemacht. Das Gleiten von Schiffen ohne Triebwerke wurde gegenüber dem vorherigen Oberflächenmodell reduziert. Schließlich hat das neue System für Sperrgebiete sein Go/No-Go bestanden und ist nun aktiviert.
Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech
Im Oktober konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Schadenskarten und behob fehlenden Anfangsschaden an Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Unstimmigkeiten zwischen Schiffsgrößen. Außerdem haben wir uns mit der Vernetzung und der Persistenz von Trümmern beschäftigt.
Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 gemacht. Die Überarbeitung der GPU-Marker in Gen12 wurde ebenfalls abgeschlossen und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.
Für das laufende Refactoring der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen eingeführt, die mehrere Eingabeformate unterstützen.
Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen und das Raytracing angepasst, um dünne Objekte zu berücksichtigen. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Editor-Debug) und die Benutzeroberfläche (für die Verwendung in der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.
Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Bugs und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und es wurde mit der Entwicklung von Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings begonnen.
Beleuchtung
Das Beleuchtungsteam setzte seine Arbeit an Pyro, Lorville, IAE, Orisons Rennstrecke, dem Sicherheitsposten Kareah und den verlassenen Weltraumsiedlungen fort.
Lorville erhielt eine Beleuchtungsbereinigung, um bestimmte Bereiche zu verbessern, während der gesamte Level aufgeräumt wurde, um ihn in seinen ursprünglich geplanten Zustand zu bringen.
Außerdem wurden verschiedene frühere Orte geschlossen, um sicherzustellen, dass alles auf dem neuesten Stand ist.
Schauplätze (EU)
Das Team der EU-Locations arbeitete weiter an Pyro's Rest Stop und machte große Fortschritte bei den Innenräumen des Bahnhofs. Anschließend konzentrierten sie sich auf die Außenarme des Bahnhofs.
Außerdem wurden die Arbeiten am Sicherheitsposten Kareah abgeschlossen und Fortschritte bei den Veranstaltungshallen und der Fracht der IAE erzielt. Sie setzten auch ihre Aufgabe fort, den Landezonen Leben einzuhauchen.
Narrative
Während der Ansturm auf IAE und Alpha 3.18 anhielt, leistete das Narrative-Team zusätzliche Unterstützung bei der Behebung von Fehlern und Problemen, die beim Testen auftraten. Für IAE halfen sie, neue Inhalte zu liefern, die in den letzten Motion-Capture-Sitzungen aufgenommen wurden.
"Das war besonders aufregend, weil wir einen unserer engagierten Narrative Designer einsetzen konnten, um das KI-Verhalten zu entwickeln, das wir dann an das Designteam weitergeben konnten. Narrative Team
Narrative hat außerdem begonnen, gemeinsam mit Mission Features an dem Verhalten der Flugsicherung zu arbeiten. Dies wird dazu beitragen, Probleme mit dem bestehenden Verhalten zu beheben und gleichzeitig die neuesten Upgrades des Systems zu unterstützen, die dann in Zukunft für alle weiteren Charaktere und Skripte der Flugverkehrskontrolle standardisiert werden.
Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den Missionsteams, um die "Erkundungsmissionen" zu entwickeln, die im Narrative CitizenCon Video vorgestellt wurden. Nach dem Vorstoß im letzten Monat hatten die Autoren die Aufgabe, ein Beispielrätsel zu entwickeln, das die Spieler untersuchen sollten, um das Grundsystem zu testen und zu sehen, wie skalierbar diese Mission sein könnte.
Außerdem lieferten sie Texte für kommende Missionen und eröffneten Diskussionen über eine Handvoll anderer Missionstypen, die in den nächsten Patches kommen werden. Das Team arbeitete eng mit den Design- und UI-Teams an einigen der kommenden mobiGlas-Apps zusammen, die das neue Gameplay unterstützen werden, das sich derzeit in der Entwicklung befindet.
Im Laufe des Oktobers wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Spectrum Spectator, der die Geschichte der CitizenCon beleuchtet, ein Portfolio, das Stegman's in den Mittelpunkt stellt, und die Rückkehr von Old Jegger in einer Folge von Far from Home. Schließlich wurde eine weitere Reihe von Galactapedia-Artikeln aus den Archiven auf die Website gestellt.
"Diesen Monat feiern wir das Jubiläum von CitizenCon und feiern zehn Jahre Inhalt, der seinen Weg in den Spectrum Dispatch-Bereich der Website gefunden hat. Von den Anfängen der Zeitkapseln über Cal Mason und Kid Crimson bis hin zu den News-Updates waren diese wöchentlichen Updates eine großartige Gelegenheit, tief in das Star Citizen-Universum einzutauchen, und wir möchten uns für all die Begeisterung und Unterstützung über die Jahre hinweg bedanken.
Online-Dienste (Montreal)
Das Team der Online-Dienste hat im Oktober einige verbleibende Features fertiggestellt, darunter die neue Charakterreparatur und -rücksetzung sowie die Abwicklung von In-Game-Transaktionen.
Außerdem verbesserten sie den neuen Login-Prozess, um einen schnelleren Einstieg ins Spiel zu ermöglichen, wenn ein Spieler ein bereits berechtigtes Konto hat, sowie den neuen Wiederholungsdienst, der eine Nachricht für einen erneuten Versuch an die Service-Anwendung zurücksendet.
Und schließlich hat das Team ein Qualitäts-Update vorgenommen, das die Freundesliste im Spiel alphabetisch sortiert. Es ist geplant, dies in die Alpha 3.18 aufzunehmen.
Live Tools (Montreal)
Im Oktober konzentrierte sich das Live Tools-Team auf Funktionen für das Persistent Entity Streaming, insbesondere auf die Implementierung des Login-Flow-Moduls im Network Operation Center. In diesem Modul sind verschiedene Funktionen zusammengefasst, darunter die Verwaltung von Berechtigungen und Vermietungen. Außerdem liefert es den Nutzern detailliertere und präzisere Informationen über die Anmeldedaten der Spieler und ermöglicht so die Erkennung und Analyse von Problemen.
Turbulent (Web-Plattform)
Das Turbulent-Team begann den Monat mit der Unterstützung der CitizenCon 2952, einschließlich der Seiten für die Hauptveranstaltung, Greycat STV und Crusader Spirit. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung des CMS-Tools Alexandria, das maßgeschneiderte Webseiten unterstützt. Die letzten Verbesserungen betrafen das "explore"-Modul, das es ermöglicht, Videoinhalte mit Points of Interest zu versehen. Außerdem wurde ein Rastermodul entwickelt, das eine weitere Möglichkeit zur Darstellung von Informationen bietet.
Mehrere Teams von Turbulent haben zu den IAE-Aktionen im November beigetragen. So wurde zum Beispiel ein neuer Web-Skin entwickelt, um die Messehalle nachzubilden, und es wurden Verbesserungen an der Werbeschiffswand vorgenommen.
Das Design-Team von Turbulent konzentrierte sich darauf, die Marke auf der gesamten Website anzugleichen, indem es einige der alten UI-Elemente entfernte und einen neuen Look einführte.
Eine der größten Neuerungen von Turbulent im Oktober war die Veröffentlichung des aktualisierten Community Hub.
"Der Community Hub wird sich nach und nach zum wichtigsten Ort entwickeln, an dem man Wettbewerbe, Events und die Livestreams und Kreationen anderer Community-Mitglieder sehen kann. Je mehr Funktionen online gehen, desto mehr wird er sich zu einer Social-Media-Plattform entwickeln, auf der du deinen Lieblingsschöpfern folgen kannst und kein In-Game oder Live-Event verpasst." Turbulent Web Platform Team
Schließlich überarbeitete das Team noch die Rollen und Zugangskontrollen, um die Sicherheit zu verbessern.
UI
Das UI-Team entwickelte die neue StarMap weiter, vor allem die zugrundeliegende Technologie, um sie an verschiedenen Orten anzeigen zu können. Zum Beispiel in Schiffen, im MobiGlas und möglicherweise auch auf Bildschirmen in den Levels. Außerdem wurden die Bedienelemente aktualisiert und das Aussehen der Planeten verbessert.
Neben der Arbeit an den Interaktionsaufforderungen, die auf der CitizenCon zu sehen waren, hat die Benutzeroberfläche das Ladesystem weiter angepasst und Fehler behoben, um sicherzustellen, dass es mit Persistent Streaming funktioniert.
VFX
Im Oktober schloss das VFX-Team seine Arbeit an der Bergungs- und Reparaturfunktion ab.
Zwei Fahrzeuge durchliefen die VFX-Produktionsphase und erhielten Effekte für Triebwerke, Schäden, Atmosphäreneintritt, Quantenreisen und Schilde.
Das Team hat außerdem einen "Aufgabenpool" eingerichtet, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.
"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen. Es ist toll, dass wir uns auf diese Dinge konzentrieren können, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team
Chinese
PU Monthly Report
October 2022
Welcome to October’s PU Monthly Report. With many of the teams having completed their work for the upcoming IAE event and Alpha 3.18 release, progress was made on tasks for early next year and beyond. Read on for the latest developments on AI behaviors, ongoing engine improvements, Arena Commander, and more.
AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.
Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.
Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.
AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.
On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.
Players can also use ‘distractions’ (actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.
“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team
October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.
Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.
For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.
They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.
Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.
AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.
Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.
They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.
For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.
Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.
The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.
AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.
“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team
This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.
The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.
The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.
Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.
Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.
Animation
Last month, the Animation team began discussing bringing creatures into the PU.
“Our team had just signed off on the rig for the first creature, meaning we can finally start animating our first interactable creature! Animation Team
The facial team progressed with AI worker animations, including the bartender. They also worked on various performances for IAE and the gameplay for delivering a person from one location to another.
Art (Characters)
Last month, the Character Art team delivered armor variants for Security Post Kareah. Production started on frontier workwear outfits and undersuits following work by the Character Concept Art team too.
Art (Ships)
The Ship team progressed with the Argo SRV, moving the exterior through to the final art stage.
Community
Early in October, the Community team supported Day of the Vara, the ‘verse’s take on Halloween. Citizens hunted down in-game masks, picked up Ghoulish Green paints for Drake ships, and entered pumpkin carving and trick-or-treat video contests.
The team then worked on Digital CitizenCon 2022. Alongside the developer panels, they unveiled the new Community Hub and supported the Ship team with their Pick-A-Ship Challenge. Each individual panel and the full show are available to rewatch now.
Following the show, ATMO esports hosted Babbage Bash, a community-led event where players took on developers in an STV race across microTech.
Following its reveal during CitizenCon, the team released the Crusader Spirit Q&A, with devs answering the community’s questions on the new concept ship.
The Community team also continued their Bar Citizen World Tour, with visits to Chicago, New Jersey, Paris and Madrid.
“As always, the team wants you to know that your hospitality and warm welcomes are greatly appreciated. We love getting to make new friends and celebrate Star Citizen with all of you. We’ll be visiting even more Bar Citizen events in the coming months, so stay tuned!” Community Team
Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.
Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.
On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Arena Commander)
The Engineering team began the month with quality-of-life and bug fixes. They then added additional post-game score awards and fixed the bleed-out damage type.
The team finished its integration of Alpha 3.18’s deliverables into game-dev, with some minor items pending that will be addressed later. They fixed an issue with the test-runner in cases where the actor died and added Jericho Station and four race maps to the backend, which Design also submitted levels and records for. Support continued for radar and scanning for SQ42, while part of the team supported an issue with vehicles not exploding upon death.
A new concept was made for the Duel Mode pre-game, as the team shifts Arena Commander’s focus to being the primary competitive ranked mode. The new pre-game allows players to select from multiple ships outside of their selected one from the frontend, as well as see what their opponent has picked. This will act as the game’s initial draft system. Following community feedback, additional ways to improve Duel Mode itself were discussed and tasked.
“We are very pleased that the team’s direction already matches public opinions; every topic and issue brought up had already been discussed and scheduled by ACFT.” Arena Commander Feature Team
Feature additions and bug fixing continued for the new Arena Commander 1.5 frontend, including adding video backgrounds per game mode. The team also explored how to improve the first deliverable of the new frontend, including changes to the layout and how to make the scene feel more like a simulation.
Design finished their initial pass on five new racetracks: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby, and Lorville Gateways. A new dogfighting map, Jericho Station, was successfully playtested and is planned for an upcoming patch.
Features (Characters & Weapons)
Last month, the Features team improved various existing features, including the ability to vault or mantle over a ledge, which can now be triggered mid-jump or fall. This adds further options for the level designers when constructing on-foot traversal puzzles.
Players can now also look up and down while moving on a ladder to help them see where they’re going. If they stop, they can look around 360 degrees too. This is done by creating an idle animation with 360 poses. The game then picks the frame from the asset that matches the player’s yaw relative to the ladder. This then becomes the base idle on top of which the team can build other actions. For example, being able to jump away from the ladder in the facing direction.
The ability to move all items from one inventory to another is now in the final internal test sweep.
“A number of the features the team have been working on were on show during CitizenCon and we really appreciate all the positive feedback received.” Features Team
Features (Gameplay)
In the US, work continued on the initial implementation of the cargo refactor and new commodity kiosk UI for Alpha 3.18. This will affect buying, selling, and moving around single-SCU resource cargo containers with the tractor beam after purchase and outside green zones. Gameplay Features also continued to support the buying and selling of FPS refillable RMC containers and the containers created by the Vulture and Reclaimer.
Updates were made to the prison, including the kiosk, which received new gameplay items. Alongside this, the setup and inventories were adjusted across all shops for new commodities that come with the cargo refactor. They also updated the shops to support IAE merchandise. The shop setup for Pyro began and is ongoing. UI screens for the commodity kiosk, mission manager, and bounty hunting progressed too.
Planning and documentation began for freight elevators and subsequent cargo refactor updates, which will begin in Q4 2022. Documentation and investigation began into multi- and large-container cargo delivery missions that could coincide with the delivery of T1 cargo.
The Manchester and Frankfurt-based teams progressed with hull scraping, adding the finishing touches and quality-of-life improvements for its balance pass. Additional time was also put into the ‘fresh derelict’ harvestables that can spawn in space to make them look more worn and authentic.
They also worked with the Montreal team to add some not-clearly-identifiable pieces to debris fields, and helped the US team with the cargo refactor.
The team’s work on gravity and life support is approaching final, with the remainder of the work on the resource-management system that will bring it all together.
Features (Mission)
Mission Features added final polish to various missions, including a new ending to the prison escape that will add further excitement and challenge.
They then worked with Art to further expand the Jumptown drug lab.
“It has doubled in size and includes a second entrance, second drug dispenser, and multiple windows and skylights to see inside. To improve gunplay on the interior, we made it circular and removed most of the doors for longer sight lines.” Mission Feature Team
Trespass areas were also updated so that lawful trespass and entering hostile areas are now different. The name of the org in control of the area is also shown upon entering and, once access to the area is revoked (e.g. at the end of a mission), players are shown a countdown to when they will be trespassing should they remain.
Finally, bugs relating to CrimeStat and ship collisions were identified and fixed.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features supported the docking and transit features. Both continue to be long-term requirements for the team as each release poses new issues, particularly with transit, which will likely remain until the launch of the new transit system.
Multi-function-displays (MFD) progressed well, with the weapons, emissions, and ship models submitted and working in-game. The self-status screen also made it into the SQ42 UI stream, and tasks were started for the comms and weapon self-status MFDs.
Work also began on the new version of quantum travel, which currently involves refactoring the current feature in preparation for rework.
The team’s AI support increased throughout October. This mostly focused on the ship vs player boss fights in SQ42, with the Cutlass now flying with its new behavior on a spline attacking the player. They also supported the flight team with both AI and non-AI requests.
Support for the Q4 ship releases began too, with tuning currently in progress. Alongside this, the new ground-vehicle tech was further developed and will be enabled in a coming sprint. Before this, issues with the Drake Mule driving like a tank will be resolved.
Master Modes progressed well in testing. The team confirmed the speeds for SCM, boost, and quantum travel and are now testing racing ships and looking into how to balance disabling ships as they change between SCM and QT.
“We also used this opportunity to rebalance a lot of weapons, redoing the differences in behaviors we had reset for the Alpha 3.14 rework.” Vehicle Features Team
Recourse network support continued with the power conversation and initial work on integrating heat components. The team are currently setting out their design support for the feature as a lot of components will need converting once the technical work is complete. Alongside this, the aiming refactor is now almost complete, with the remaining work focusing on implementing the new UI.
A big step was made on control surfaces. Now, ships gliding without thrusters has been reduced over the previous surface model. Finally, the new restricted areas system passed its go/no-go and is now enabled.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the team continued to focus on damage maps, fixing missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.
Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.
For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.
Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.
The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.
Lighting
Lighting continued their work on Pyro, Lorville, IAE, Orison’s racetrack, Security Post Kareah, and derelict space settlements.
Lorville received a lighting clean-up to improve certain areas, while the level as a whole was tidied up to bring it back to its originally intended state.
They also closed out various previous locations to ensure that everything is up to scratch.
Locations (EU)
The EU Locations team continued to work on Pyro’s Rest Stop, making great progress on the internals of the station. They then moved focus toward the station’s external arms.
Work was also closed out on Security Post Kareah, and progress was made on the IAE event halls and cargo. They continued their ongoing task of “adding life to landing zones” too.
Narrative
As the rush towards IAE and Alpha 3.18 continued, the Narrative team provided additional support to fix bugs and issues that arose through testing. For IAE, they helped deliver new content that was recorded in recent motion-capture sessions.
“This was particularly exciting, as we were able to utilize one of our dedicated narrative designers to build the AI behavior to hand over to Design to implement.” Narrative Team
Narrative also started working with Mission Features on the existing air-traffic-control behavior. This will help fix problems with the existing behavior while also supporting the newest upgrades to the system, which will then be standardized for any additional air-traffic-control characters and scripts in the future.
They also continued to meet with the Mission teams to develop the ‘investigate’ missions featured in Narrative CitizenCon video. After last month’s push, the writers were tasked with coming up with a sample mystery for players to investigate to stress test the foundational system and see how scalable this mission could be.
In addition, they provided text for upcoming missions and opened discussions on a handful of other mission types that will be coming in the next few patches. The team worked closely with the Design and UI teams on some of the upcoming mobiGlas apps that will support new gameplay currently in development.
Throughout October, new content was added to the website, including a Spectrum Spectator that explored the history of CitizenCon, a Portfolio spotlighting Stegman’s, and the return of Old Jegger in an installment of Far from Home. Finally, another installment of Galactapedia articles made their way out of the archives and onto the site.
“This month’s anniversary on CitizenCon marks ten years’ worth of content that has made its way into the Spectrum Dispatch section of the website. From the earliest days of the Time Capsules to Cal Mason, Kid Crimson, and News Updates, these weekly updates have been a great opportunity to dive deep into the Star Citizen universe, so we want to say thank you for all the enthusiasm and support over the years.”
Online Services (Montreal)
The Online Services team spent October completing several remaining features, including the new character repair/reset process and how in-game transactions are handled.
They also improved the new login-flow process to allow for faster entry into the game when a player has a pre-entitled account, as well as the new retry service that will resubmit a message back to the service application for a reattempt.
Lastly, the team made a quality-of-life update that sorts the in-game friends list alphabetically. This is planned to be included in Alpha 3.18.
Live Tools (Montreal)
Throughout October, the Live Tools team focused on features relating to Persistent Entity Streaming, specifically the implementation of the login-flow module in the Network Operation Center. This module gathers different features, including the ability to manage entitlements and rentals. It also provides more detailed and precise information to users about the login details of players, enabling the detection and analysis of issues.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent team began the month supporting CitizenCon 2952, including the main-event, Greycat STV, and Crusader Spirit pages. The team continued to make improvements to the CMS tool, Alexandria, which supports bespoke webpages. The latest improvements were around the ‘explore’ video module, enabling it to add points of interest to video content. A grid module was also created to give another way to display information.
Multiple teams from Turbulent contributed to the IAE promotions coming in November. For example, a new web skin was developed to emulate the expo hall and improvements were made to the promotional ship wall.
Turbulent’s Design team focused on generating brand alignment across the website, losing some of the legacy UI elements and bringing in a new look.
One of Turbulent’s biggest launches in October was the release of the updated Community Hub.
“The Community Hub will emerge slowly as the most relevant place to see contests, events, and what other community members are livestreaming or creating. As more features come online, it will begin to emerge as a social-media platform where you can follow your favorite creators and never miss out on an in-game or live event.” Turbulent Web Platform Team
Finally, the team continued to rework the roles and access controls for improved security.
UI
The UI team continued developing the new StarMap, particularly the underlying tech to allow them to easily display it in different locations. For example, in ships, the mobiGlas, and potentially screens in levels. They also updated the controls and improved the look of planets.
Alongside working on the interaction prompts seen at CitizenCon, UI continued to adapt and bugfix the loadout system to ensure it works with Persistent Streaming.
VFX
October saw the VFX team complete their work on the salvage and repair feature.
Two vehicles continued through the VFX production phase, receiving effects for thrusters, damage, atmospheric entry, quantum travel, and shields.
The team also implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.
“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team
October 2022
Welcome to October’s PU Monthly Report. With many of the teams having completed their work for the upcoming IAE event and Alpha 3.18 release, progress was made on tasks for early next year and beyond. Read on for the latest developments on AI behaviors, ongoing engine improvements, Arena Commander, and more.
AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.
Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.
Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.
AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.
On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.
Players can also use ‘distractions’ (actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.
“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team
October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.
Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.
For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.
They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.
Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.
AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.
Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.
They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.
For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.
Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.
The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.
AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.
“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team
This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.
The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.
The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.
Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.
Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.
Animation
Last month, the Animation team began discussing bringing creatures into the PU.
“Our team had just signed off on the rig for the first creature, meaning we can finally start animating our first interactable creature! Animation Team
The facial team progressed with AI worker animations, including the bartender. They also worked on various performances for IAE and the gameplay for delivering a person from one location to another.
Art (Characters)
Last month, the Character Art team delivered armor variants for Security Post Kareah. Production started on frontier workwear outfits and undersuits following work by the Character Concept Art team too.
Art (Ships)
The Ship team progressed with the Argo SRV, moving the exterior through to the final art stage.
Community
Early in October, the Community team supported Day of the Vara, the ‘verse’s take on Halloween. Citizens hunted down in-game masks, picked up Ghoulish Green paints for Drake ships, and entered pumpkin carving and trick-or-treat video contests.
The team then worked on Digital CitizenCon 2022. Alongside the developer panels, they unveiled the new Community Hub and supported the Ship team with their Pick-A-Ship Challenge. Each individual panel and the full show are available to rewatch now.
Following the show, ATMO esports hosted Babbage Bash, a community-led event where players took on developers in an STV race across microTech.
Following its reveal during CitizenCon, the team released the Crusader Spirit Q&A, with devs answering the community’s questions on the new concept ship.
The Community team also continued their Bar Citizen World Tour, with visits to Chicago, New Jersey, Paris and Madrid.
“As always, the team wants you to know that your hospitality and warm welcomes are greatly appreciated. We love getting to make new friends and celebrate Star Citizen with all of you. We’ll be visiting even more Bar Citizen events in the coming months, so stay tuned!” Community Team
Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.
Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.
On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.
The remainder of the time was spent supporting Alpha 3.18 and the live PU.
Features (Arena Commander)
The Engineering team began the month with quality-of-life and bug fixes. They then added additional post-game score awards and fixed the bleed-out damage type.
The team finished its integration of Alpha 3.18’s deliverables into game-dev, with some minor items pending that will be addressed later. They fixed an issue with the test-runner in cases where the actor died and added Jericho Station and four race maps to the backend, which Design also submitted levels and records for. Support continued for radar and scanning for SQ42, while part of the team supported an issue with vehicles not exploding upon death.
A new concept was made for the Duel Mode pre-game, as the team shifts Arena Commander’s focus to being the primary competitive ranked mode. The new pre-game allows players to select from multiple ships outside of their selected one from the frontend, as well as see what their opponent has picked. This will act as the game’s initial draft system. Following community feedback, additional ways to improve Duel Mode itself were discussed and tasked.
“We are very pleased that the team’s direction already matches public opinions; every topic and issue brought up had already been discussed and scheduled by ACFT.” Arena Commander Feature Team
Feature additions and bug fixing continued for the new Arena Commander 1.5 frontend, including adding video backgrounds per game mode. The team also explored how to improve the first deliverable of the new frontend, including changes to the layout and how to make the scene feel more like a simulation.
Design finished their initial pass on five new racetracks: Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby, and Lorville Gateways. A new dogfighting map, Jericho Station, was successfully playtested and is planned for an upcoming patch.
Features (Characters & Weapons)
Last month, the Features team improved various existing features, including the ability to vault or mantle over a ledge, which can now be triggered mid-jump or fall. This adds further options for the level designers when constructing on-foot traversal puzzles.
Players can now also look up and down while moving on a ladder to help them see where they’re going. If they stop, they can look around 360 degrees too. This is done by creating an idle animation with 360 poses. The game then picks the frame from the asset that matches the player’s yaw relative to the ladder. This then becomes the base idle on top of which the team can build other actions. For example, being able to jump away from the ladder in the facing direction.
The ability to move all items from one inventory to another is now in the final internal test sweep.
“A number of the features the team have been working on were on show during CitizenCon and we really appreciate all the positive feedback received.” Features Team
Features (Gameplay)
In the US, work continued on the initial implementation of the cargo refactor and new commodity kiosk UI for Alpha 3.18. This will affect buying, selling, and moving around single-SCU resource cargo containers with the tractor beam after purchase and outside green zones. Gameplay Features also continued to support the buying and selling of FPS refillable RMC containers and the containers created by the Vulture and Reclaimer.
Updates were made to the prison, including the kiosk, which received new gameplay items. Alongside this, the setup and inventories were adjusted across all shops for new commodities that come with the cargo refactor. They also updated the shops to support IAE merchandise. The shop setup for Pyro began and is ongoing. UI screens for the commodity kiosk, mission manager, and bounty hunting progressed too.
Planning and documentation began for freight elevators and subsequent cargo refactor updates, which will begin in Q4 2022. Documentation and investigation began into multi- and large-container cargo delivery missions that could coincide with the delivery of T1 cargo.
The Manchester and Frankfurt-based teams progressed with hull scraping, adding the finishing touches and quality-of-life improvements for its balance pass. Additional time was also put into the ‘fresh derelict’ harvestables that can spawn in space to make them look more worn and authentic.
They also worked with the Montreal team to add some not-clearly-identifiable pieces to debris fields, and helped the US team with the cargo refactor.
The team’s work on gravity and life support is approaching final, with the remainder of the work on the resource-management system that will bring it all together.
Features (Mission)
Mission Features added final polish to various missions, including a new ending to the prison escape that will add further excitement and challenge.
They then worked with Art to further expand the Jumptown drug lab.
“It has doubled in size and includes a second entrance, second drug dispenser, and multiple windows and skylights to see inside. To improve gunplay on the interior, we made it circular and removed most of the doors for longer sight lines.” Mission Feature Team
Trespass areas were also updated so that lawful trespass and entering hostile areas are now different. The name of the org in control of the area is also shown upon entering and, once access to the area is revoked (e.g. at the end of a mission), players are shown a countdown to when they will be trespassing should they remain.
Finally, bugs relating to CrimeStat and ship collisions were identified and fixed.
Features (Vehicles)
Last month, Vehicle Features supported the docking and transit features. Both continue to be long-term requirements for the team as each release poses new issues, particularly with transit, which will likely remain until the launch of the new transit system.
Multi-function-displays (MFD) progressed well, with the weapons, emissions, and ship models submitted and working in-game. The self-status screen also made it into the SQ42 UI stream, and tasks were started for the comms and weapon self-status MFDs.
Work also began on the new version of quantum travel, which currently involves refactoring the current feature in preparation for rework.
The team’s AI support increased throughout October. This mostly focused on the ship vs player boss fights in SQ42, with the Cutlass now flying with its new behavior on a spline attacking the player. They also supported the flight team with both AI and non-AI requests.
Support for the Q4 ship releases began too, with tuning currently in progress. Alongside this, the new ground-vehicle tech was further developed and will be enabled in a coming sprint. Before this, issues with the Drake Mule driving like a tank will be resolved.
Master Modes progressed well in testing. The team confirmed the speeds for SCM, boost, and quantum travel and are now testing racing ships and looking into how to balance disabling ships as they change between SCM and QT.
“We also used this opportunity to rebalance a lot of weapons, redoing the differences in behaviors we had reset for the Alpha 3.14 rework.” Vehicle Features Team
Recourse network support continued with the power conversation and initial work on integrating heat components. The team are currently setting out their design support for the feature as a lot of components will need converting once the technical work is complete. Alongside this, the aiming refactor is now almost complete, with the remaining work focusing on implementing the new UI.
A big step was made on control surfaces. Now, ships gliding without thrusters has been reduced over the previous surface model. Finally, the new restricted areas system passed its go/no-go and is now enabled.
Graphics & VFX Programming & Planet Tech
In October, the team continued to focus on damage maps, fixing missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.
Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.
For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.
Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.
The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.
Lighting
Lighting continued their work on Pyro, Lorville, IAE, Orison’s racetrack, Security Post Kareah, and derelict space settlements.
Lorville received a lighting clean-up to improve certain areas, while the level as a whole was tidied up to bring it back to its originally intended state.
They also closed out various previous locations to ensure that everything is up to scratch.
Locations (EU)
The EU Locations team continued to work on Pyro’s Rest Stop, making great progress on the internals of the station. They then moved focus toward the station’s external arms.
Work was also closed out on Security Post Kareah, and progress was made on the IAE event halls and cargo. They continued their ongoing task of “adding life to landing zones” too.
Narrative
As the rush towards IAE and Alpha 3.18 continued, the Narrative team provided additional support to fix bugs and issues that arose through testing. For IAE, they helped deliver new content that was recorded in recent motion-capture sessions.
“This was particularly exciting, as we were able to utilize one of our dedicated narrative designers to build the AI behavior to hand over to Design to implement.” Narrative Team
Narrative also started working with Mission Features on the existing air-traffic-control behavior. This will help fix problems with the existing behavior while also supporting the newest upgrades to the system, which will then be standardized for any additional air-traffic-control characters and scripts in the future.
They also continued to meet with the Mission teams to develop the ‘investigate’ missions featured in Narrative CitizenCon video. After last month’s push, the writers were tasked with coming up with a sample mystery for players to investigate to stress test the foundational system and see how scalable this mission could be.
In addition, they provided text for upcoming missions and opened discussions on a handful of other mission types that will be coming in the next few patches. The team worked closely with the Design and UI teams on some of the upcoming mobiGlas apps that will support new gameplay currently in development.
Throughout October, new content was added to the website, including a Spectrum Spectator that explored the history of CitizenCon, a Portfolio spotlighting Stegman’s, and the return of Old Jegger in an installment of Far from Home. Finally, another installment of Galactapedia articles made their way out of the archives and onto the site.
“This month’s anniversary on CitizenCon marks ten years’ worth of content that has made its way into the Spectrum Dispatch section of the website. From the earliest days of the Time Capsules to Cal Mason, Kid Crimson, and News Updates, these weekly updates have been a great opportunity to dive deep into the Star Citizen universe, so we want to say thank you for all the enthusiasm and support over the years.”
Online Services (Montreal)
The Online Services team spent October completing several remaining features, including the new character repair/reset process and how in-game transactions are handled.
They also improved the new login-flow process to allow for faster entry into the game when a player has a pre-entitled account, as well as the new retry service that will resubmit a message back to the service application for a reattempt.
Lastly, the team made a quality-of-life update that sorts the in-game friends list alphabetically. This is planned to be included in Alpha 3.18.
Live Tools (Montreal)
Throughout October, the Live Tools team focused on features relating to Persistent Entity Streaming, specifically the implementation of the login-flow module in the Network Operation Center. This module gathers different features, including the ability to manage entitlements and rentals. It also provides more detailed and precise information to users about the login details of players, enabling the detection and analysis of issues.
Turbulent (Web Platform)
The Turbulent team began the month supporting CitizenCon 2952, including the main-event, Greycat STV, and Crusader Spirit pages. The team continued to make improvements to the CMS tool, Alexandria, which supports bespoke webpages. The latest improvements were around the ‘explore’ video module, enabling it to add points of interest to video content. A grid module was also created to give another way to display information.
Multiple teams from Turbulent contributed to the IAE promotions coming in November. For example, a new web skin was developed to emulate the expo hall and improvements were made to the promotional ship wall.
Turbulent’s Design team focused on generating brand alignment across the website, losing some of the legacy UI elements and bringing in a new look.
One of Turbulent’s biggest launches in October was the release of the updated Community Hub.
“The Community Hub will emerge slowly as the most relevant place to see contests, events, and what other community members are livestreaming or creating. As more features come online, it will begin to emerge as a social-media platform where you can follow your favorite creators and never miss out on an in-game or live event.” Turbulent Web Platform Team
Finally, the team continued to rework the roles and access controls for improved security.
UI
The UI team continued developing the new StarMap, particularly the underlying tech to allow them to easily display it in different locations. For example, in ships, the mobiGlas, and potentially screens in levels. They also updated the controls and improved the look of planets.
Alongside working on the interaction prompts seen at CitizenCon, UI continued to adapt and bugfix the loadout system to ensure it works with Persistent Streaming.
VFX
October saw the VFX team complete their work on the salvage and repair feature.
Two vehicles continued through the VFX production phase, receiving effects for thrusters, damage, atmospheric entry, quantum travel, and shields.
The team also implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.
“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team
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