Squadron 42 Monthly Report: October 2022

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Squadron 42 Monthly Report
October 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to alien executions, saving and loading, and outlaw interactions.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.

Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.

Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.

They also began working in chapter 15, which is a run-down location with a different feel from other areas.

AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.

On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.

Players can also use ‘distractions’ ­(actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.

“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team

October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.

Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.

For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.

They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.

Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.

AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.

Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.

They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.

For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.

Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.

The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.

AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.

“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team

This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.

The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.

The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.

Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.

Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.

AI (Vehicles)
Last month, AI Vehicles worked with Flight Design to deliver a turret battle that occurs early in the campaign. This involved reworking wave 0 that will be used as the standard for the rest of the waves during the whole chapter. This includes a new behavior that consists of Vanduul ships attacking the Javelin turret by picking stunt splines placed by the designers.

In addition, they completed various support tasks for the designers working in different flight-based chapters.

Animation
In October, the Animation team continued to improve zero-g gameplay and animate new weapons, including a coil grenade and coil rifle.

They then moved to blocking out restraint animations and created female spec-op and guard animations for the AI team. Blockouts were also done for bin rummaging and the beggar.

For the Vanduul, further work was done on executions, pilot posing, and sharp turns to improve locomotion. Bespoke locomotion was created for the story characters too.

Work was also done on animations for the firing range, and the rig for quadruped predators was tested.

Finally, a three-day mocap shoot was done on the new Manchester stage focusing on stealth takedowns and mastery levels, non-spec-op level combatants, and various social AI improvements to better tie them into their environment.

Art (Characters)
Character Art continued modeling major navy clothing assets and the Screaming Galsons’ armor. They also began skinning assets for Shubin.

Tech Animation continued to support Character Art, processing the remaining scan data for character heads and creating whitebox rigging for two key models.

Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.

On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.

Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.

On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.

Features (Gameplay)
Following on from Persistent Entity Streaming (PES), the SQ42 Feature team began implementing the save/load system. Because PES stores the state of all entities in the universe, the team can utilize it to save progress. They’re currently in the first stages of testing saving and reloading, ensuring everything restores correctly.

The Mission Manager app is currently being implemented into the player’s mobiGlas, allowing them to access the mission briefing, current and completed objectives, and a report on how well they did once the mission is complete.

Additional polish work was given to the new character customizer based on feedback from Design. Work continued on the crane mechanic, adding additional modes for varying types of cranes and their functionality. This will allow the operator to attach, drop, and stack crates.

New security-token functionality was also worked on to control access to various aspects of a level.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story continued using motion-capture data to update scenes. The main scene worked on was in chapter 11, which, due to the environment layout changing, needed a full implementation pass to get it fully functioning. Several scenes were also updated to make them work with the AI characters, who now enter and leave smoothly.

Start and end poses were updated for scenes in chapters four, six, and eight. Some of these had an extra polish pass to make them function better with the player.

Lastly, two new scenes were created to allow characters to work on top of the Gladius. These are still work in progress and will require new mo-cap at a later date.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics & VFX Programming team focused on damage maps. This involved fixing crashes and various issues including missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.

Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.

For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.

Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.

The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.

Level Design
October saw the FPS team focusing on one of the larger locations in the game that spans multiple chapters. They’re closing in on finalizing the last few blockouts in this environment and gameplay implementation is well underway.

With combat AI taking shape, FPS began placing greater emphasis on dialing in enemy confrontations.

The Flight team continued to collaborate with the other design teams to push the first half of the game to a more polished state. Part of the game’s dialogue was written before certain mechanics were in a final state, so some of the tutorials were tweaked to accommodate the final designs. They also worked closely with Narrative to flesh out some of the quieter gameplay sections.

Narrative
The Narrative team continued with detailed reviews of gameplay chapters. In addition to alterations to several existing scenes to improve clarity, a handful of new scenes had dialogue written and scratch audio recorded. This included a scene with two outlaws debating the best way to breach a locked door.

“A small scene like this serves to provide some flavor and life to the AI combatants but also helps direct the player towards what their next objective is and how to potentially bypass a puzzle. The next steps will be to test the dialogue additions during future playthroughs and make any additional adjustments as needed.” Narrative Team

Development of the dynamic dialogue system continued, which is used by background characters as they go about their lives. This latest pass led to a more concise line set that will allow for greater flexibility with how lines are used to accommodate a variety of scenarios. These background characters are not meant to distract players from scripted character content but provide a general sense of activity and immersion.

The team added names and description strings for a variety of naval uniforms, bespoke weapons, and military gadgets. They also reviewed updates to the military mobiGlas with regards to how mission information will be displayed and began the validation process to ensure subtitles match the dialogue as recorded.

“Sometimes during an actor’s performance, they can adjust a line slightly from how it was written and it’s important to us that subtitles are as accurate as possible.”

QA
QA continued to support Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs. Last month, focus was also on bug validation and reporting alongside recording scenes for review.

In addition, QA pushed general editor testing forward to ensure the tools used by the team are working as intended and the development workflow remains stable. A new embedded role was assigned to allow for more in-depth testing and more concise feedback.

UI
Last month, the UI team continued to work closely with the Vehicle team on the heads-up displays (HUD) and multi-function displays (MFD). This involved adjusting the HUD to incorporate new elements along with reworking the UI style of one manufacturer to give it more character and make it feel more unique.

Now that the Vehicle team has some of the new MFD screens working in-game, a pass was done to improve their appearance and help with the Building Blocks UI setup to create a solid template to work from going forward.

UI also concepted several more interactive screens for gameplay puzzles and made visual and control improvements to the StarMap.

VFX
In October, the VFX team continued overhauling the particle library, making the most of several improvements to the particle system to allow for greater flexibility. This includes being able to override various settings per effect in a level, letting the artists focus on a higher quality of effect without having to maintain each instanced version.

Further improvements were made to the new quantum travel effects, with new refractive particles spawning around a ship’s signed distance field.

Finally, the VFX team implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.

“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Oktober 2022
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 11:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Oktober. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zu den Exekutionen von Aliens, dem Speichern und Laden und den Interaktionen mit Geächteten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt)
Im Oktober hat das KI-Inhaltsteam das Verhalten von Händlern und Gästen weiterentwickelt und den kompletten Fluss der NSCs beim Bestellen, Tragen und Konsumieren von Essen und Getränken realisiert. Das gibt ihnen ein Gefühl von Leben und Sinn, da sie immer etwas zu tun haben.

Die KI-Charaktere öffnen Kisten, nehmen Gegenstände heraus und legen sie hinein. Das war eine überraschend komplexe Aufgabe, aber die verschiedenen Elemente arbeiten jetzt gut zusammen.

Weitere Aufgaben waren die Verbesserung des Verhaltens des Quartiermeisters, die Aktualisierung der Animationen, die Einrichtung von Wildlinien, die Überarbeitung der Dokumentation und der Prototyp des Essens.

Sie begannen auch mit der Arbeit in Kapitel 15, einem heruntergekommenen Ort, der sich von den anderen Gebieten unterscheidet.

KI (Features)
Im letzten Monat haben die KI-Animatoren weiter an der Verfeinerung der Vanduul-Ausführungsanimationen gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie aus der Ego-Perspektive als stark und wirkungsvoll wahrgenommen werden, dass sie besser geeignet sind, um "auf der Stelle" gespielt zu werden, wenn der Angriff auf engem Raum stattfindet, dass sie glaubwürdiger sind, damit sie vom Spieler abgewehrt werden können, und dass sie es den Spielern ermöglichen, zu fliehen oder anzugreifen, wenn sie abgewehrt wurden.

Auf der Seite des Wahrnehmungssystems hat das KI-Team Funktionen implementiert, mit denen sie "Störungen", also unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, bewerten und darauf reagieren können. Das sind unerwartete Szenarien, die gelöst werden können, z. B. wenn das Licht in einem Raum ausgeht oder ein Motor ausgeschaltet wird. Die Spieler/innen können diese Mechanik nutzen, um das Verhalten der NSCs zu stören, wenn sie nicht entdeckt wurden, und haben so die Möglichkeit, das Level besser zu infiltrieren, indem sie Patrouillen und Wachen umgehen.

Die Spieler/innen können auch "Ablenkungen" (Aktionen, die akustische Reize auslösen, wie z. B. das Werfen eines Gegenstands) nutzen, um NSCs dazu zu bringen, ihre Positionen zu verlassen, um zu ermitteln.

"Wir mussten sicherstellen, dass diese Ereignisse an alle Agenten im entsprechenden Gebiet weitergeleitet werden, dass sie vom Wahrnehmungssystem verarbeitet und anhand der aktuellen Bedrohungsstufe bewertet werden und dass die richtigen Verhaltensweisen zur Behebung der Störungen umgesetzt werden. Die Lösung kann darin bestehen, dass die Agenten die Quelle der Störung untersuchen oder alternativ, wenn zu viele Störungen aufgetreten sind, ihre Wachsamkeit erhöhen. Das bedeutet, dass sie ihre Waffen zücken, bestimmte Alarmstufen aussprechen oder schneller auf nachfolgende Ereignisse reagieren können. Wir mussten auch berücksichtigen, dass die unmittelbare Quelle der Störung vielleicht nicht das ist, was der NSC untersuchen will. Der Agent kann zum Beispiel wahrnehmen, dass ein Licht ausgeht, aber er würde den Lichtschalter untersuchen wollen, der das Licht steuert, und schließlich, wenn er den Spieler nicht antrifft, das Licht wieder einschalten." AI Features Team

Im Oktober hat die KI auch die Handhabung von Raketenwerfern und Railguns implementiert. Bei Raketenwerfern müssen die NSCs prüfen, ob der Schuss explosiven Spritzschaden bei befreundeten Agenten verursacht. Diese Prüfung kann mit der Eigenschaft "Friendly-Fire" deaktiviert werden, um rücksichtslosere Feinde zu ermöglichen. Bei der Railgun wurde das Verhalten in der Deckung geändert. Jetzt laden NSCs die Waffe auf, wenn sie in Deckung sind, bevor sie zum Feuern auftauchen. Bei beiden Waffen hat das Team die Standardüberprüfung, ob die Waffe das Ziel treffen kann, deaktiviert, so dass die Feinde auch aus der Deckung heraus weiter auf das Ziel schießen. So kann der Spieler sehen, dass diese Waffen in der Nähe abgefeuert werden und entsprechend reagieren, anstatt sofort getroffen zu werden, wenn er die Deckung verlässt. Im Rahmen dieser Arbeit wurden auch die bestehenden Animationen für geschulterte Waffen überarbeitet.

In Bezug auf die Waffennutzung haben die KI-Funktionen implementiert, wie NSCs während des Kampfes Waffen und Munition aufsammeln. Feinde unterliegen denselben Munitionsbeschränkungen wie der Spieler, so dass sie ihre Munition aufsparen und andere Waffen benutzen müssen, wenn sie zur Neige gehen. Die NSCs überlegen, was in dieser Situation am besten zu tun ist, z. B. zu ihrer Zweitwaffe zu wechseln, Munition aufzusammeln oder eine neue Waffe zu finden. Wenn sie nach Munition suchen, können sie diese aus Kisten, aus losen Waffen oder aus verstauten Waffen von toten oder kampfunfähigen Charakteren nehmen. Wenn sie nach Waffen suchen, können sie diese aus Regalen holen, in der Gegend finden oder von anderen Charakteren nehmen. Um dies umzusetzen, wurden Waffen als benutzbare Gegenstände eingerichtet, die es der KI ermöglichen, nach dem besten benutzbaren Gegenstand zu suchen, der Munition oder eine Waffe liefern kann. Das Team musste das Brauchbarkeits-System ein wenig anpassen, indem es Unterstützung für Brauchbarkeiten hinzufügte, die sich selbst versorgen (lose Waffen oder Munition) und sicherstellte, dass die Ausrichtungspositionen der Brauchbarkeiten korrekt an der Schwerkraft ausgerichtet sind, wenn die Waffe oder Munition fällt.

Für die Nicht-Kampf-KI arbeitete das Team an einer Funktion, die NSCs dabei unterstützt, Fracht von einem Ort zu einem anderen zu transportieren, z. B. indem sie Kisten aufheben, sie auf einen Wagen stapeln, den Wagen zu einem Zielort (z. B. einem Frachtraum) fahren und sie dann vom Wagen nehmen und neu stapeln. Ein bestehender Prototyp wurde außerdem mit neuer Technik angepasst, um Verhaltensweisen zu ermöglichen, die an verschiedenen Orten eingesetzt werden können, um sie zum Leben zu erwecken.

Sie haben auch ihre Werkzeuge verfeinert, um eine bessere Qualität der Deckung zu erzeugen. Dazu gehörte, dass die Deckungsgenerierung robuster gegenüber Randfällen wurde und die Erkennung von Deckung über eine bestimmte Entfernung von identifizierten "Deckungskanten" hinaus unterstützt. Dadurch können Deckungen in einer größeren Anzahl von Gebieten erzeugt werden.

Schließlich haben die KI-Funktionen die ersten Schritte zur Implementierung einer "Buddy-KI" unternommen, die das Gameplay unterstützt, bei dem der Spieler von einem oder mehreren Charakteren begleitet wird. Zunächst wurde ein schneller Prototyp mit einigen der Funktionen erstellt, die erforderlich sein könnten, um Gespräche darüber zu führen, wie die endgültige Form dieser Funktion aussehen und wie sie sich in das Spielgeschehen einfügen wird.

KI (Tech)
Im letzten Monat hat das KI-Tech-Team mehrere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit des Apollo Subsumption Tools vorgenommen. Dazu gehörte die Aktualisierung des Multigraphen mit Feature-Ordnern und Funktionen, die eine Organisation von der Gliederungsansicht aus ermöglichen. So können die Designer/innen jetzt zum Beispiel Graphen direkt aus der Gliederungsansicht löschen und in andere Ordner verschieben. Außerdem können sie eine Knotenverbindung in einen leeren Abschnitt des Diagramms ziehen, um das Dropdown-Menü zu öffnen, mit dem sie eine neue Aufgabe erstellen können.

Außerdem wurden kleinere Verbesserungen an der Benutzerfreundlichkeit vorgenommen, wie z. B. das Zusammenklappen aller Einträge in der Gliederungsansicht und das Hinzufügen eines neuen Filterfelds in der Variablenbaumansicht.

Außerdem wurde die Diagrammansicht um einen neuen benutzerdefinierten Ansichtsstil erweitert. Dieser wird derzeit verwendet, um Apollo das Öffnen, Visualisieren und Bearbeiten von Mastegraph-Dateien zu ermöglichen, die zuvor von Hand verwaltet wurden.

Im Bereich der Wahrnehmung arbeitete das Team an der Unterstützung des Audio-Rauschpegels und der Audio-Maskierung: Der Audio-Rauschpegel sorgt dafür, dass Audio-Stimuli, die das Grundrauschen nicht übersteigen, von den Zuhörern nicht gehört werden. Es wurden neue Werkzeuge implementiert, mit denen die Designer/innen den Geräuschpegel in einem Bereich und die Art der Geräusche, die in diesem Bereich als "normal" gelten sollen, konfigurieren können.

Die Audiomaskierung sorgt dafür, dass bestimmte Audiostimuli nicht als anomal wahrgenommen werden. Zum Beispiel Explosionen auf einem Feld, auf dem Feuerwerk getestet wird. So kann der Spieler die Umgebung als akustische Tarnung nutzen, wenn er Aktionen durchführt. Zum Beispiel das Abfeuern von Waffen in der Nähe eines Schießstandes, um NSCs nicht zu alarmieren.

Das Team implementierte Lichterweiterungen für Aktionsbereiche. Diese ermöglichen es den Designern, Lichtgruppen mit einem Gebiet zu verknüpfen und automatisch zu berechnen, ob der Zustand der Umgebung hell oder dunkel sein sollte. Das wirkt sich auf die Zeit aus, die NSCs brauchen, um ein Ziel wahrzunehmen, und macht es einfacher, sich in dunkleren Bereichen zu verstecken.

AI Tech hat auch das System erweitert, das die Sichtbarkeit von großen Objekten, wie z. B. Fahrzeugen, ermöglicht.

"Große Fahrzeuge können auf weitere Entfernungen gesehen werden, aber wir müssen Ansätze vermeiden, die die CPU zu sehr belasten, wie z. B. die Durchführung von Raycasts für sehr große Entfernungen. Um das zu verhindern, können wir jetzt die Sichtbarkeit eines großen Objekts in Abhängigkeit vom Grad des Sichtwinkels beschreiben - also in welcher Entfernung es aus der Perspektive des Beobachters eine bestimmte Größe hat." AI Tech Team

Dadurch kann das Team auch die Entdeckungsphase verschieben, in der festgestellt wird, welche Objekte sich in Reichweite von großen Objekten befinden. So wird eine einzige Abfrage verwendet, die es jedem Einzelnen ermöglicht, die Verdeckung des Objekts korrekt zu überprüfen.

Die Parameter des visuellen Sichtfeldes wurden außerdem so erweitert, dass sie je nach Zustand der KI überschrieben werden können. So können Piloten z. B. aus größerer Entfernung sehen und zu Fuß gehende Personen visuell anvisieren.

Das Team baute die Navigationslinks weiter aus, um zwei Hauptfunktionen zu unterstützen: Erstens ermöglichten sie es, dass nutzbares Routing mit Entity-Links funktioniert, damit Türpaneele (die mit einer Tür verbunden sind) von NSCs korrekt genutzt werden können. So können sie erkennen, welches Panel sie benutzen müssen, um die richtige Interaktion auszulösen.
Zweitens wurde eine Möglichkeit geschaffen, die Kosten für Navigationslinks in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen festzulegen, z. B. die Erhöhung der Kosten für das Springen, wenn ein Charakter nicht alarmiert ist oder läuft. Anhand dieser Kosten kann das System beschreiben, welche Aktionen aus Sicht des NSCs vorzuziehen sind. Eine Figur würde zum Beispiel nicht springen, was eine körperlich anstrengende Aktion ist, wenn sie nicht gebraucht wird.

Es wurde damit begonnen, NSCs das Fahren von Bodenfahrzeugen zu ermöglichen. Das Team prüft derzeit die Einstellungen einer Auswahl von Fahrzeugen, die als Referenz dienen sollen. Außerdem haben sie den Code eingerichtet, um beim Fahren eines Fahrzeugs zum richtigen Nav-Mesh zu wechseln und den richtigen Pfadfolger auszuwählen.

Schließlich arbeitete das Team für AI Tech an der Überarbeitung der Fortbewegung, bei der die aktuelle Arbeit in verschiedene Streams integriert wurde, um Bugs zu stabilisieren. Außerdem experimentierten sie mit der Fußsperre bei MoveNet und prüfen derzeit, wie diese Funktion bei verschiedenen Aspekten der Fortbewegung, z. B. bei scharfen Kurven, eingesetzt werden kann. Außerdem haben sie eine Anpassung des ersten Frames für den Code des nahtlosen Übergangs implementiert, um das Eintreten von Usables zu verbessern. Damit wird auch eine bestimmte Animation an einer bestimmten Stelle mit einer bestimmten Pose abgespielt.

KI (Fahrzeuge)
Letzten Monat hat KI-Fahrzeuge mit Flight Design zusammengearbeitet, um einen Kampf mit Geschütztürmen zu liefern, der früh in der Kampagne stattfindet. Dabei wurde Welle 0 überarbeitet, die als Standard für die restlichen Wellen des gesamten Kapitels verwendet wird. Dazu gehört ein neues Verhalten, das darin besteht, dass Vanduul-Schiffe den Javelin-Turm angreifen, indem sie die von den Designern platzierten Stunt-Splines auswählen.

Darüber hinaus haben sie verschiedene Unterstützungsaufgaben für die Designer erledigt, die an verschiedenen flugbasierten Kapiteln arbeiten.

Animation
Im Oktober hat das Animationsteam das Zero-G-Gameplay weiter verbessert und neue Waffen animiert, darunter eine Coil-Granate und ein Coil-Gewehr.

Außerdem wurden die Animationen für die Fesseln ausgeblendet und Animationen für weibliche Spec-Ops und Wachen für das KI-Team erstellt. Außerdem wurden die Animationen für das Durchstöbern von Mülltonnen und den Bettler ausgeblendet.

Für die Vanduul wurde weiter an Exekutionen, dem Posing des Piloten und scharfen Kurven gearbeitet, um die Fortbewegung zu verbessern. Auch für die Story-Charaktere wurden maßgeschneiderte Bewegungsabläufe erstellt.

Außerdem wurde an den Animationen für den Schießstand gearbeitet und das Rig für die vierbeinigen Raubtiere getestet.

Schließlich wurde ein dreitägiges Mocap-Shooting für die neue Manchester-Stufe durchgeführt, bei dem der Schwerpunkt auf Stealth-Takedowns und Mastery-Levels, Kämpfern ohne Spezialfähigkeiten und verschiedenen Verbesserungen der sozialen KI lag, um sie besser in ihre Umgebung einzubinden.

Kunst (Charaktere)
Character Art modellierte weiterhin die wichtigsten Kleidungsstücke der Marine und die Rüstung der Screaming Galsons. Außerdem wurde mit dem Skinning für Shubin begonnen.

Tech Animation unterstützte Character Art weiterhin, indem sie die verbleibenden Scandaten für die Charakterköpfe bearbeitete und das Whitebox-Rigging für zwei wichtige Modelle erstellte.

Engine
Im Oktober arbeitete das Physics-Team an verschiedenen Verbesserungen, u. a. an der Pinselphysikalisierung, die in Warteschlangen mit jeweils 32 Einträgen eingereiht und parallel abgearbeitet werden musste. Die Fertigstellung des Spawn-Batches wurde überarbeitet, um zu warten, bis alle Pinselarchetypen und ihre Materialklone vollständig physisiert sind, bevor die gespawnten Entitäten fertiggestellt werden. Es wurde ein Physik-Ereignis für den Bruch von Clustern hinzugefügt, zusammen mit einem Entity-Ereignis, das das entsprechende zusammengesetzte Entity ablöst. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um den Low-Level-Datenzugriff zu verbessern und Konflikte zu reduzieren. Außerdem wird die Physikumgebung bei der Massenzerstörung von Pinseln nicht mehr aufgeweckt, es sei denn, sie haben einen Collider. Und schließlich wurden schwerwiegende Stalls beim Löschen von Entitäten sowie die Netzwerkaspekte der Breakability behoben.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Es wurde viel an den Partikeln gearbeitet. Unter anderem wurde die Lichtatlas-Stufe umgeschrieben, um den Material-Permutations-Cache zu nutzen, und ein großer Teil des Codes im GPU-Partikel-System wurde überarbeitet und aufgeräumt. Der Code für die Partikeleinreichung und die PSO-Verwaltung wurden ebenfalls neu geschrieben. Außerdem werden die Lichtlisten jetzt pro Szenendurchlauf verwaltet, was die Kachelschattierungsphase vereinfachen wird. Darüber hinaus wurden undurchsichtige Sonnenschatten für Gaswolken, Bildgeister, verschiedene Post-Effekte (Wassertropfen, Blitzknall, Augenmigräne, Blutvision), der Projektilmanager, die RTT-Unterstützungsfunktion und die Renderziel-Debug-Vis auf Gen12 portiert. Die Unterstützung für transiente Rendering-Durchgänge wurde vervollständigt und Kollisionsprüfungen für Ressourcensets wurden hinzugefügt. Offline-Würfelkarten verwenden jetzt ihre eigene Pipeline, um verschiedene Feature-Sets zu ermöglichen. Und schließlich wurden viele Optimierungen und Bereinigungen vorgenommen.

Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurden Verbesserungen am Gen12-Code vorgenommen, indem die im September zur Verfügung gestellten transienten Pässe übernommen wurden. Außerdem wurde ein Vorschaumodus implementiert, der Beleuchter/innen beim Einrichten von Planetenatmosphären unterstützt.

In der Kern-Engine hat das Team zusätzliche Verbesserungen am Lebenszeitmanagement von Objekten vorgenommen. Dazu gehörte das Hinzufügen von Code zur Gruppierung von Objekten für das Lebenszeitmanagement und die Art und Weise, wie das Löschen von Entitäten beim Stream-Out gehandhabt wird. Der gesamte alte Code für die Lebensdauer von Entitäten wurde entfernt. Der Entity Allocator wurde auf Seitenbasis umgestellt. Die Unterstützung für das In-Engine-Dateimapping wurde vervollständigt (d.h. schnellerer Zugriff auf p4k-Dateien). Erste Schritte wurden unternommen, um den gesamten Spielcode durch Include-What-You-Use laufen zu lassen, um unnötige Header-Abhängigkeiten zu entfernen, was letztendlich zu schnelleren Kompilierzeiten führen sollte. Schließlich ist es jetzt möglich, bei fehlgeschlagenen Speicherzuweisungen die entsprechenden Codebesitzer zu identifizieren und sie automatisch in Fehlerberichten aufzuführen, um die Fehlerbearbeitung zu beschleunigen.

Funktionen (Gameplay)
Nach dem Persistent Entity Streaming (PES) hat das SQ42-Feature-Team mit der Implementierung des Save/Load-Systems begonnen. Da PES den Status aller Entitäten im Universum speichert, kann das Team es nutzen, um Fortschritte zu speichern. Derzeit werden die ersten Tests zum Speichern und Laden durchgeführt, um sicherzustellen, dass alles korrekt wiederhergestellt wird.

Die Missionsmanager-App wird derzeit in das mobiGlas der Spieler/innen implementiert. Damit können sie auf das Missionsbriefing, die aktuellen und erledigten Ziele und einen Bericht über ihre Leistungen zugreifen, sobald die Mission abgeschlossen ist.

Auf der Grundlage des Feedbacks von Design wurde der neue Charakteranpassungsmodus weiter verfeinert. Die Arbeit an der Kranmechanik wurde fortgesetzt, indem zusätzliche Modi für verschiedene Krantypen und deren Funktionen hinzugefügt wurden. So kann der Bediener Kisten anbringen, fallen lassen und stapeln.

Es wurde auch an einer neuen Sicherheits-Token-Funktion gearbeitet, mit der der Zugang zu verschiedenen Aspekten eines Levels kontrolliert werden kann.

Gameplay Story
Im letzten Monat wurden bei Gameplay Story die Motion-Capture-Daten zur Aktualisierung der Szenen verwendet. Die wichtigste Szene, an der gearbeitet wurde, war die in Kapitel 11, die aufgrund der veränderten Umgebungsgestaltung einen kompletten Implementierungsdurchlauf benötigte, damit sie vollständig funktioniert. Außerdem wurden mehrere Szenen aktualisiert, damit sie mit den KI-Charakteren funktionieren, die jetzt reibungslos ein- und ausgehen.

Die Start- und Endposen der Szenen in den Kapiteln vier, sechs und acht wurden aktualisiert. Einige dieser Szenen erhielten einen zusätzlichen Feinschliff, damit sie besser mit dem Spieler funktionieren.

Schließlich wurden zwei neue Szenen erstellt, in denen die Charaktere auf dem Gladius arbeiten können. Diese sind noch in Arbeit und werden zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Mo-Cap erfordern.

Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat hat sich das Grafik- und VFX-Programmierteam auf die Schadenskarten konzentriert. Dabei wurden Abstürze und verschiedene Probleme behoben, z. B. fehlender Anfangsschaden bei Trümmern, falsche Größen der Schadenskarten und Unstimmigkeiten zwischen den Schiffsgrößen. Außerdem wurde Zeit darauf verwendet, die Vernetzung und die Persistenz von Trümmern zu untersuchen.

Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von Gaswolken und CPU-Partikeln auf Gen12 erzielt. Die Überarbeitung der GPU-Marker in Gen12 wurde ebenfalls abgeschlossen und einige Probleme im Zusammenhang mit den Haar- und Hologramm-Shadern wurden behoben.

Für das laufende Refactoring der Datenpipeline setzte das Team die Arbeit an SKIN-Dateien fort, die es ermöglichen, kompakte, nicht geteilte Dateien zu kompilieren oder zu laden. Außerdem wurden Prozessgruppen eingeführt, die mehrere Eingabeformate unterstützen.

Es wurde mit der Entwicklung von Bildschirmschatten begonnen und das Raytracing angepasst, um dünne Objekte zu berücksichtigen. Außerdem wurde an Anti-Aliasing-Linien für die Aux-Geometrie (Editor-Debug) und die Benutzeroberfläche (für die Verwendung in der StarMap) gearbeitet. Außerdem wurden neue Funktionen für den UIMesh-Shader hinzugefügt (Multi-Scale-Texturierung, bi-/tri-planare Projektion, Glättung) und Nässeeffekte mit Blut, Schweiß und Tränen ermöglicht.

Das Team hat RaStar v1 abgeschlossen und die verbleibenden Bugs und Abstürze behoben, die von den Content-Teams gemeldet wurden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen für Flüsse eingereicht, und es wurde mit der Entwicklung von Verbesserungen der Wassersimulation und des Wasserrenderings begonnen.

Leveldesign
Im Oktober konzentrierte sich das FPS-Team auf einen der größeren Orte im Spiel, der sich über mehrere Kapitel erstreckt. Sie stehen kurz vor der Fertigstellung der letzten Blockouts in dieser Umgebung und die Implementierung des Gameplays ist in vollem Gange.

Während die Kampf-KI immer mehr Gestalt annimmt, konzentriert sich das FPS-Team verstärkt auf die Feindkonfrontation.

Das Flight-Team hat weiter mit den anderen Design-Teams zusammengearbeitet, um die erste Hälfte des Spiels zu einem besseren Zustand zu bringen. Ein Teil der Dialoge des Spiels wurde geschrieben, bevor bestimmte Mechanismen endgültig feststanden, so dass einige der Tutorials an das endgültige Design angepasst wurden. Außerdem arbeiteten sie eng mit Narrative zusammen, um einige der ruhigeren Spielabschnitte auszufeilen.

Narrative
Das Narrative-Team fuhr mit der detaillierten Überprüfung der Spielkapitel fort. Zusätzlich zu den Änderungen an mehreren bestehenden Szenen zur Verbesserung der Verständlichkeit wurden für eine Handvoll neuer Szenen Dialoge verfasst und der Ton neu aufgenommen. Dazu gehörte eine Szene, in der zwei Gesetzlose darüber diskutieren, wie sie am besten eine verschlossene Tür aufbrechen können.

"Eine kleine Szene wie diese dient dazu, den KI-Kämpfern etwas Würze und Leben einzuhauchen, aber auch dazu, dem Spieler zu zeigen, was sein nächstes Ziel ist und wie er möglicherweise ein Rätsel umgeht. Als Nächstes werden wir die zusätzlichen Dialoge in zukünftigen Durchläufen testen und bei Bedarf weitere Anpassungen vornehmen." Narrative Team

Die Entwicklung des dynamischen Dialogsystems wurde fortgesetzt, das von den Hintergrundcharakteren verwendet wird, während sie ihrem Leben nachgehen. Dieser letzte Durchgang führte zu einem prägnanteren Satz, der eine größere Flexibilität bei der Verwendung der Sätze ermöglicht, um eine Vielzahl von Szenarien zu berücksichtigen. Diese Hintergrundfiguren sollen die Spieler/innen nicht von den geskripteten Inhalten der Charaktere ablenken, sondern für ein allgemeines Gefühl der Aktivität und Immersion sorgen.

Das Team fügte Namen und Beschreibungsstrings für eine Vielzahl von Marineuniformen, maßgeschneiderten Waffen und militärischen Gadgets hinzu. Außerdem überprüften sie die Aktualisierungen des militärischen mobiGlas hinsichtlich der Anzeige von Missionsinformationen und begannen mit dem Validierungsprozess, um sicherzustellen, dass die Untertitel mit den aufgenommenen Dialogen übereinstimmen.

"Manchmal kann ein Schauspieler während seiner Darbietung eine Zeile leicht verändern, und es ist uns wichtig, dass die Untertitel so genau wie möglich sind."

QA
Die Qualitätssicherung hat Cinematics weiterhin unterstützt, indem sie Probleme, die während der Entwicklung aufgetreten sind, reproduziert und noch nicht behobene Bugs aufgespürt hat. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt neben der Aufzeichnung von Szenen zur Überprüfung auch auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung.

Darüber hinaus hat die QA die allgemeinen Editorentests vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsworkflow stabil bleibt. Es wurde eine neue eingebettete Rolle zugewiesen, um eingehendere Tests und präziseres Feedback zu ermöglichen.

UI
Im letzten Monat arbeitete das UI-Team weiterhin eng mit dem Fahrzeugteam an den Head-up-Displays (HUD) und Multifunktionsdisplays (MFD) zusammen. Dazu gehörte die Anpassung des HUDs, um neue Elemente einzubauen, sowie die Überarbeitung des UI-Stils eines Herstellers, um ihm mehr Charakter zu verleihen und es einzigartiger zu machen.

Jetzt, wo das Fahrzeugteam einige der neuen MFD-Bildschirme im Spiel hat, wurde ein Durchgang gemacht, um ihr Aussehen zu verbessern und mit dem UI-Setup der Building Blocks zu helfen, um eine solide Vorlage für die weitere Arbeit zu schaffen.

Das UI-Team hat außerdem mehrere interaktive Bildschirme für Gameplay-Rätsel entworfen und die StarMap optisch und steuertechnisch verbessert.

VFX
Im Oktober hat das VFX-Team die Überarbeitung der Partikelbibliothek fortgesetzt und mehrere Verbesserungen am Partikelsystem vorgenommen, um eine größere Flexibilität zu erreichen. Dazu gehört die Möglichkeit, verschiedene Einstellungen pro Effekt in einem Level zu überschreiben, damit sich die Künstler auf eine höhere Qualität der Effekte konzentrieren können, ohne jede einzelne Version pflegen zu müssen.

Weitere Verbesserungen wurden an den neuen Quantenreise-Effekten vorgenommen, mit neuen brechenden Partikeln, die um das signierte Distanzfeld eines Schiffes spawnen.

Schließlich führte das VFX-Team einen "Aufgabenpool" ein, der es den Künstlern ermöglicht, verschiedene Aufgaben zu erledigen, die sich in der Warteschlange angesammelt haben.

"Das sind in der Regel kleinere Bugs und Qualitätsverbesserungen. Es ist toll, dass wir uns auf diese Dinge konzentrieren können, während wir weiterhin wichtige Inhalte und Funktionen unterstützen." VFX-Team

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
October 2022
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.

TO: SQUADRON 42 RECRUITS

SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 11:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Squadron 42 Recruits.

Welcome to October’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to alien executions, saving and loading, and outlaw interactions.

Thank you for your continued support of Squadron 42.

Sincerely,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Content)
Throughout October, the AI Content team progressed with the vendor and patron behaviors, realizing the full flow of NPCs ordering, carrying, and consuming food and drink. This gives them a sense of life and purpose, as they’re always busy doing something.

Progress continued on the utility behavior, with AI characters opening crates, taking items out, and putting items in. This was a surprisingly complex task but the various elements are now working well together.

Other tasks involved polishing the quartermaster behavior, making animation pose updates, setting up wildlines, overhauling documentation, and prototyping food eating.

They also began working in chapter 15, which is a run-down location with a different feel from other areas.

AI (Features)
Last month, the AI animators continued to refine Vanduul execution animations to ensure they’re perceived as strong and impactful from the first-person perspective, are better suited to be played “on the spot” if the attack occurs in a cramped space, are more believable to be deflectable by the player, and allow players to escape or attack once deflected.

On the perception system side, the AI team implemented functionality to allow them to rate and respond to ‘disruptions,’ which are unexpected scenarios that can be resolved. For example, the lights of a room turning off or an engine being disabled. Players can use this mechanic to try to disrupt NPC behaviors when they haven’t been detected, giving them the opportunity to better infiltrate the level by avoiding patrols and sentries.

Players can also use ‘distractions’ ­(actions that trigger audio stimuli, such as throwing an object) to cause NPCs to leave their positions to investigate.

“We had to ensure that these events are propagated out to all of the agents within the appropriate area, that they are handled by the perception system, rated against the current threat level, and that the correct behaviors are implemented to resolve the disruptions. The resolution may involve agents going to investigate the source of the disruption, or alternatively, if too many disruptions have occurred, to increase their alertness level. This means that they may take out their weapons, say specific alertness-level wildlines, or respond quicker to subsequent events. We also had to take into consideration that the immediate source of the disruption may not be what the NPC wants to investigate. For example, the agent may perceive that a light goes out, but they would want to investigate the light switch that controls the light, and ultimately, if they don’t encounter the player, turn the light back on again.” AI Features Team

October also saw AI implement rocket launcher and railgun handling. For rocket launchers, NPCs have to consider if the shot will cause explosive splash damage to friendly agents. This check can be disabled using the friendly-fire trait to enable more reckless enemies. For the railgun, they changed how the behavior works in cover. Now, NPCs will start charging the weapon while in cover before emerging to fire. For both of these weapons, the team disabled the standard check to see if the weapon can hit the target, so enemies will continue to fire at the target even when in cover. This allows the player to see that these weapons are being fired nearby and respond accordingly rather than being immediately hit upon leaving cover. As part of this work, they also reviewed the existing shouldered weapon animations.

Continuing with weapon usage, AI Features implemented how NPCs pick up weapons and ammunition during combat. Enemies are under the same ammunition constraints as the player, requiring them to conserve it and use other weapons when they run out. NPCs will evaluate the best course of action in this situation, including switching to their secondary weapon, picking up ammunition, or finding a new weapon altogether. When looking for ammunition, they could take it from boxes, out of loose weapons, or from stowed weapons on dead or incapacitated characters. When looking for weapons, they could get them from racks, find them around the area, or take them from other characters. To implement this, weapons were set up as usables, which allows the AI to search for the best usable that can provide ammo or a weapon. The team had to modify the usable system slightly, including adding support for usables that supply themselves (loose weapons or ammo) and ensuring that usable alignment positions are correctly aligned with gravity when the weapon or ammo falls.

For non-combat AI, the team worked on functionality to support NPCs moving cargo from one location to another, including picking up crates, stacking them on a trolley, moving the trolley to a destination (such as a cargo hold), and then taking them off the trolley and re-stacking them. An existing prototype was also adapted with new tech to provide behaviors that can be used in varying locations to bring them to life.

They also refined their tools to generate better quality cover. This included making cover generation more robust to edge cases and supporting recognition of cover over a certain distance from identified ‘cover edges.’ This allows cover to be generated in a greater range of areas.

Finally, AI Features took the first steps towards implementing ‘buddy AI’ that will support gameplay where the player is accompanied by one or more characters. To begin with, they made a rapid prototype featuring some of the functionality that might be required to generate conversations about what the final form of this would be and how it will fit into gameplay.

AI (Tech)
Last month, the AI Tech team made several usability improvements to the Apollo Subsumption tool. This included updating the multigraph with feature folders and functions to allow organization from the outline view. For example, the designers are now able to delete and move graphs to different folders directly from the outline view panel. They can also drag a node connection into an empty section of the graph to open the drop-down menu that allows them to create a new task.

Minor usability improvements were made too, including allowing all the entries in the outline view to collapse and the addition of a new filter field in the variable tree view.

They also extended the graph view with a new custom view style. This is currently used to allow Apollo to open, visualize, and edit the Mastegraph files that were previously managed by hand.

For perception, the team worked on supporting audio noise level and audio masking: Audio noise level ensures that audio stimuli that don’t surpass the basic background noise won’t be heard by listeners. New tools were implemented to allow the designers to configure the audio noise level in an area and the type of sounds that should be considered “normal” in that area.

Audio masking makes sure that particular audio stimuli are not perceived as anomalous. For example, explosions in a field where fireworks are tested. This allows the player to use the environment as audio cover when performing actions. For example, firing weapons near a shooting range as to not alert NPCs.

The team implemented light extensions to action areas. These enable the designers to link light groups to an area and automatically calculate whether the state of the environment should be light or dark. This impacts the time NPCs require to perceive a target, making it easier to stay hidden in darker areas.

AI Tech also extended the system that allows the visibility of large objects, such as vehicles.

“Large vehicles can be seen at further distances but we need to avoid approaches that cost too much on the CPU, such as doing raycasts for very long distances. To prevent this, we can now describe the visibility of a large object depending on the degree of visual angle - basically at which distance it has a specific size from the observer’s perspective.” AI Tech Team

This also allows the team to defer the discovery phase of which objects are within range of large objects. This utilizes one query, which then allows each individual to correctly verify the occlusion of the object.

The parameters of the visual field-of-view were also extended to be overridable based on the AI state. For example, allowing pilots to see at a greater distance and visually target on-foot characters.

The team continued extending navigation links to support two main functionalities: Firstly, they enabled usable routing to function with entity links to allow door panels (that are linked to a door) to be correctly used by NPCs. This will allow them to understand which panel they should use to trigger the right interaction.
Secondly, they exposed a way to define the costs of nav-links based on specific conditions, such as increasing the cost for vaulting when a character isn’t alerted or walking. Those costs allow the system to describe how preferable actions are from the NPC’s perspective. For example, a character wouldn’t vault, which is a physically demanding action, if not needed.

Work began to properly allow NPCs to drive ground vehicles. The team are currently verifying the setup of a selection of vehicles to use as reference. They also set up the code to switch to the right nav-mesh when driving a vehicle and select the right path-follower.

Finally for AI Tech, the team worked on the locomotion refactor, which involved integrating current work into different streams to begin stabilizing bugs. They also experimented with foot locking during MoveNet and are currently verifying how to use this functionality on various aspects of locomotion, such as during sharp turns. They also implemented a first frame adjustment for the seamless transition code to improve the entering of usables. This will also play a specific animation at a specific location with a specific pose.

AI (Vehicles)
Last month, AI Vehicles worked with Flight Design to deliver a turret battle that occurs early in the campaign. This involved reworking wave 0 that will be used as the standard for the rest of the waves during the whole chapter. This includes a new behavior that consists of Vanduul ships attacking the Javelin turret by picking stunt splines placed by the designers.

In addition, they completed various support tasks for the designers working in different flight-based chapters.

Animation
In October, the Animation team continued to improve zero-g gameplay and animate new weapons, including a coil grenade and coil rifle.

They then moved to blocking out restraint animations and created female spec-op and guard animations for the AI team. Blockouts were also done for bin rummaging and the beggar.

For the Vanduul, further work was done on executions, pilot posing, and sharp turns to improve locomotion. Bespoke locomotion was created for the story characters too.

Work was also done on animations for the firing range, and the rig for quadruped predators was tested.

Finally, a three-day mocap shoot was done on the new Manchester stage focusing on stealth takedowns and mastery levels, non-spec-op level combatants, and various social AI improvements to better tie them into their environment.

Art (Characters)
Character Art continued modeling major navy clothing assets and the Screaming Galsons’ armor. They also began skinning assets for Shubin.

Tech Animation continued to support Character Art, processing the remaining scan data for character heads and creating whitebox rigging for two key models.

Engine
In October, the Physics team worked on various improvements, including brush physicalization, which was put into queues of 32 entries each and forced to be processed in parallel. Spawn batch finalization was reworked to wait for all brush archetypes and their material clones to be fully physicalized before finalizing the spawned entities, and the root spawn batch can now be queried from outside of the entity system. A physics event was added for cluster breakage along with an entity event that detaches the corresponding compounded entity. Additionally, various optimizations were made to improve low-level data access and reduce contention. Also, the physics environment is no longer woken during the bulk destruction of brushes unless they have a collider. Lastly, severe stalls during entity deletion as well as the network aspects of breakability were fixed.

On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. A lot of work was done on particles. Among other things, the light atlas stage was rewritten to make use of the material permutation cache, and a lot of code in the GPU particle system was refactored and cleaned up. The particle submission code and its PSO management were rewritten as well. Furthermore, light lists are now managed per scene pass, which will eventually help simplify the tiled shading stage. Additionally, opaque sun shadows for gas clouds, image ghosting, various game post-effects (water droplets, flash bang, ocular migraine, blood vision), the projectile manager, RTT support functionality, and render target debug viz were ported to Gen12. Support for transient scene render passes was completed, and collision checks for resource sets were added. Offline cube maps now use their own pipeline to allow for different feature sets. Lastly, lots of optimizations and cleanups were made all around.

Regarding atmosphere and volumetric clouds, improvements were made to the Gen12 code by adopting the transient passes made available in September. Furthermore, a preview mode was implemented to help lighting artists setting up planet atmospheres.

On the core engine, the team made additional improvements to entity lifetime management. This involved adding code to group objects for lifetime management and how entity deletion is handled on stream out. All legacy entity lifetime code was removed. The entity allocator was changed to be page based. In-engine file mapping support was completed (i.e., faster p4k file access). Initial steps were done to run all game code through Include-What-You-Use to remove unnecessary header dependencies, which should ultimately lead to faster incremental compile times. Lastly, in case of failed memory allocations, it's now possible to identify relevant code owners and list them in bug reports automatically to speed up bug processing.

Features (Gameplay)
Following on from Persistent Entity Streaming (PES), the SQ42 Feature team began implementing the save/load system. Because PES stores the state of all entities in the universe, the team can utilize it to save progress. They’re currently in the first stages of testing saving and reloading, ensuring everything restores correctly.

The Mission Manager app is currently being implemented into the player’s mobiGlas, allowing them to access the mission briefing, current and completed objectives, and a report on how well they did once the mission is complete.

Additional polish work was given to the new character customizer based on feedback from Design. Work continued on the crane mechanic, adding additional modes for varying types of cranes and their functionality. This will allow the operator to attach, drop, and stack crates.

New security-token functionality was also worked on to control access to various aspects of a level.

Gameplay Story
Last month, Gameplay Story continued using motion-capture data to update scenes. The main scene worked on was in chapter 11, which, due to the environment layout changing, needed a full implementation pass to get it fully functioning. Several scenes were also updated to make them work with the AI characters, who now enter and leave smoothly.

Start and end poses were updated for scenes in chapters four, six, and eight. Some of these had an extra polish pass to make them function better with the player.

Lastly, two new scenes were created to allow characters to work on top of the Gladius. These are still work in progress and will require new mo-cap at a later date.

Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics & VFX Programming team focused on damage maps. This involved fixing crashes and various issues including missing initial damage on debris, incorrect damage map sizes, and inconsistencies between ship sizes. Time was also spent investigating networking and persistence for debris.

Further progress was made on porting gas clouds and CPU particles to Gen12. The Gen12 GPU marker refactor was also completed, and some issues were fixed relating to the hair and hologram shaders.

For the ongoing data-pipeline refactor, the team continued work on SKIN files, allowing compacted, non-split files to be compiled or loaded. They also implemented process groups in support of multiple input formats.

Development of screen space shadows began, which involved adjusting raytracing to account for thin objects. Work was also done on anti-aliased lines for aux geometry (editor debug) and UI (for use on the StarMap). They also added new features for the UIMesh shader (multi-scale texturing, bi/tri-planar projection, smoothing) alongside enabling wetness effects to work with blood, sweat, and tears.

The team closed out RaStar v1 and fixed the remaining bugs and crashes raised by the content teams. There were also various fixes submitted for rivers, and R&D began on water sim and water rendering improvements.

Level Design
October saw the FPS team focusing on one of the larger locations in the game that spans multiple chapters. They’re closing in on finalizing the last few blockouts in this environment and gameplay implementation is well underway.

With combat AI taking shape, FPS began placing greater emphasis on dialing in enemy confrontations.

The Flight team continued to collaborate with the other design teams to push the first half of the game to a more polished state. Part of the game’s dialogue was written before certain mechanics were in a final state, so some of the tutorials were tweaked to accommodate the final designs. They also worked closely with Narrative to flesh out some of the quieter gameplay sections.

Narrative
The Narrative team continued with detailed reviews of gameplay chapters. In addition to alterations to several existing scenes to improve clarity, a handful of new scenes had dialogue written and scratch audio recorded. This included a scene with two outlaws debating the best way to breach a locked door.

“A small scene like this serves to provide some flavor and life to the AI combatants but also helps direct the player towards what their next objective is and how to potentially bypass a puzzle. The next steps will be to test the dialogue additions during future playthroughs and make any additional adjustments as needed.” Narrative Team

Development of the dynamic dialogue system continued, which is used by background characters as they go about their lives. This latest pass led to a more concise line set that will allow for greater flexibility with how lines are used to accommodate a variety of scenarios. These background characters are not meant to distract players from scripted character content but provide a general sense of activity and immersion.

The team added names and description strings for a variety of naval uniforms, bespoke weapons, and military gadgets. They also reviewed updates to the military mobiGlas with regards to how mission information will be displayed and began the validation process to ensure subtitles match the dialogue as recorded.

“Sometimes during an actor’s performance, they can adjust a line slightly from how it was written and it’s important to us that subtitles are as accurate as possible.”

QA
QA continued to support Cinematics by reproducing issues found during development and chasing up outstanding bugs. Last month, focus was also on bug validation and reporting alongside recording scenes for review.

In addition, QA pushed general editor testing forward to ensure the tools used by the team are working as intended and the development workflow remains stable. A new embedded role was assigned to allow for more in-depth testing and more concise feedback.

UI
Last month, the UI team continued to work closely with the Vehicle team on the heads-up displays (HUD) and multi-function displays (MFD). This involved adjusting the HUD to incorporate new elements along with reworking the UI style of one manufacturer to give it more character and make it feel more unique.

Now that the Vehicle team has some of the new MFD screens working in-game, a pass was done to improve their appearance and help with the Building Blocks UI setup to create a solid template to work from going forward.

UI also concepted several more interactive screens for gameplay puzzles and made visual and control improvements to the StarMap.

VFX
In October, the VFX team continued overhauling the particle library, making the most of several improvements to the particle system to allow for greater flexibility. This includes being able to override various settings per effect in a level, letting the artists focus on a higher quality of effect without having to maintain each instanced version.

Further improvements were made to the new quantum travel effects, with new refractive particles spawning around a ship’s signed distance field.

Finally, the VFX team implemented a ‘task pool,’ which allows the artists to tackle various miscellaneous tasks that have accumulated in the backlog.

“This typically consists of minor bugs and quality-of-life improvements, so it has been great to be able to focus on these things while continuing to support major content and features.” VFX Team

WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION

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