Squadron 42 Monthly Report: April 2023
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English
Squadron 42 Monthly Report
April 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including vehicle movement, head assets, and enemy gangs.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In April, the AI Content team continued to refine behaviors, improve animations, and develop new features. This involved further work on the sleep and bed-relaxation behaviors, which received improved animations. They also polished the various leisure animations that allow characters to watch TV and use the mobiGlas on bunk beds.
A basic security guard was implemented to patrol the Stanton and Shubin Station, which will be iterated on over the coming month. This was also updated to rotate between the tinker bench and firing range for a more realistic flow.
For the deck crew, AI Content upgraded the diagnostic cart, allowing AI to push it like a trolley around a Gladius and interact with the console at various points. They also added new ‘scooch’ animations and created blockout animations for the personnel carrier, including enter and exit animations for the driver, copilot, and backseats.
Development of the fight club and character locomotion continued, with various animation improvements being introduced. For example, the team polished the bouncer animations for the club entrance and improved AI animations for characters in severe pain. Additionally, they set up a new locomotion set for the ‘junkie’ and ‘tired’ characters, which adds variety and visual interest.
Various AI blockout animations for janitorial tasks were created, such as placing and using the bucket and mop. AI Content also made significant progress on the janitor's workflow, with Design and Animation working closely together.
AI Content added variation to the trolley artwork, moving away from the whitebox version. Further expansion was planned too. They’re currently looking to prevent trolley ‘popping’ and improve box placement in the hangar for a more-realistic and less-robotic feel.
AI (Features)
Last month, AI Features progressed with characters using sniper rifles, creating a prototype behavior that allows them to fire from low cover. This uses a new overwatch trait and behavior flow.
They also continued to work on the melee combat behavior for a specific encounter, including synchronized attacks between the player and enemy. This utilizes locomotion that allows the enemy to close in on the player and duck and dive around them when getting ready to attack.
AI Features also continued to support weapon usage from ‘transporter entities,’ which refers to anything an NPC can ride. AI social work progressed too, with the team creating a four-legged creature that players can pet.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with navigation and movement system features.
They also completed tasks for the navigation-cost-area modifier, which will mark specific areas and increase or decrease the cost of paths that go through them; this will influence which paths NPCs or ground vehicles choose. Alongside polishing and providing feedback on the feature, a way for entity tags to influence cost area was implemented.
For example, a location with fire will have a high cost for normal NPCs to ensure they avoid it. However, the same area will have a lower cost for NPCs wearing fire protection.
Work also began on ground-vehicle collision avoidance, which involved updating the system to support both vehicle-to-vehicle and vehicle-to-NPC avoidance. This required unifying how agents are separated. Previously, they were separated by agent type (medium characters, large vehicles, etc.). Now, all agent types with different avoidance radiuses and rules are processed together providing they’re in the same navigation volume.
AI Tech updated behavior and tactical-point-system requests relating to transit. They also cleaned up and optimized transit in the movement system, which involved updating the pause-movement functionality logic used when running navigation-link logic. Now, it will only pause the movement request at that moment, and all follow requests will be processed.
On the AI Tools side, improvements and optimizations were made to the usable coordinator. The team also extended the debug AI tools, most notably adding a visualizer for testing tactical-point-system requests.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team completed the new fighter-combat AI-flow design and can now play against NPCs with a reasonable variety of behaviors. They recently moved onto testing and tweaking, though they’ll continue to further modify behaviors based on various character traits. For example, making them more aggressive or cautious, which results in visible differences in NPC behavior. This will be the AI Vehicle Feature’s focus over the coming months.
Time was also spent improving ship-spline following. This involved implementing new algorithms for calculating a ship’s speed along a spline to prevent it from flying off. They also began experimenting with the procedurally generated splines feature, which enables ships to fly around reasonably detailed geometry without colliding with anything. This will be useful for various features, including the ship-recall feature mentioned in last month’s report.
Animation
Last month, the Animation team worked on the spec ops and Screaming Galsons NPCs, Vanduul melee combat, and civilian walk animations. They also created blockouts for blanket use in beds, the janitor, and carrier personnel.
Then, animations were added for a new creature, the AI searching behavior, weapon customization, the player chow line, players using locker doors, and more.
A mo-cap session was held to capture assets needed for the coming month. Two further sessions were also planned - one with a single actor and one with two to capture various combat data.
On the facial side, the team processed a large number of selects for episode one, quality-controlling the captured data so the rest of the team can start working on it.
Engine
Last month, the Core Engine team ironed out tech developed over the last few months, readying it to be integrated into the main development stream. This includes testing the new P4K format, which will speed up the game’s startup. When QA is finished, the Engine team will begin integrating it into the main development stream and enable it for all other departments.
The new internal code-build system, StarBuild, is in the final stages of having Linux compilation enabled. Afterward, the team will start to roll this out internally.
For memory management, the Engine team are continuing to develop an internal tool to better analyze memory usage (and later reduce the memory usage of the game).
For the Gen12 renderer, the team ported the last remaining legacy rendering passes to the new API. They also began deleting the no-longer-needed legacy code.
Improvements to the streaming systems began. First, the team simplified logic to update the per-instance streaming data, which will leave less code to maintain. Additionally, they began moving more streaming logic away from the main thread to background workers; this affects the frame time less and streams objects much faster.
Work was also done on the generic shape system, with the current focus on the editor to allow the designers to set up multiple sub-segments. To improve entity areas, significant code work was done to ensure consistent and non-duplicate enter/leave events are sent in all cases.
The entity lifetime system was also updated to allow the designers to specify areas with different rules. For example, adding aggressive cleanup to areas where gameplay is important, like hangers. Various bug fixes and optimizations were completed too.
The Physics team added winch support to the rope system, which allows them to switch between fixed and pulley attachments.
Geometry parts are now assigned a unique ID to enable them to be queried by name. As a side effect, this puts more requirements on debug names, which will make them more expressive and globally unique. Additionally, the individual physical collision of geometry parts can now be disabled.
Improvements were also made to physically based wheeled vehicles on how they handle contact with hard surfaces. A new specialized AABB tree was introduced for use with signed distance fields, which favors a fast tree generating speed at the cost of slower culling code.
Lastly, various bug fixes and optimizations were done.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team continued working on new mobiGlas apps, including the ship-status home-screen widget, notifications, and collectible screens.
They also revisited the character customizer to add the next layers of functionality, including face sculpting, and implemented usability feedback.
Further optimization work was completed. For example, a ship’s crew can now snap to a new schedule with minimal reloading when players come back from a mission or time has passed via sleep. TrackView received improved playback threads both in-client and in the editor tool too.
A new way to animate light volumes was added. Now, the team can turn groups of lights on or off using planar, radial, or random sequences.
Objective markers were also added to the Starmap so that they’re always clamped and visible, even when off-screen or merging with another entity.
The drone/vehicle remote-control interface was further iterated on too.
Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team progressed with various UI features. As part of this, the multi-function-display (MFD) system now supports comms calls, which was completed for the wider company to use when playing the game. This involved completing the aspects needed to play through the game with the new MFDs, fixing notable bugs, and creating documentation to help testers.
“This is just about complete now, so we’ll move onto implementing more MFD views, such as the scanning/radar screen and IFCS ship system screen.” Vehicle Features Team
The new vehicle heads-up display (HUD) is nearing completion. Further iteration is underway on the visual layout, though it’s largely functional and widely in use. This work also extended to the turret UI, which received new visuals and functionality to improve the overall experience.
Vehicle UI then supported the development of in-game markers. These tasks include adding radar-contact markers to vehicles, mission objectives, and quantum destinations. As this encompasses several different systems, the main goal is to ensure the intended flow through the game’s levels is clearly communicated.
Away from UI, Vehicle Features finished the wingman commands mentioned in last month’s report. This led to various design changes, including the addition of commands to help players manage their wingmen correctly. They also implemented AI tasking to enable the wingmen to follow directions. Supporting character dialogue is currently underway.
Control surfaces were further developed last month, specifically autopilot. This required a custom autopilot setup that behaves differently to thruster flight, as control surfaces are highly dynamic and the new flight model varies greatly depending on atmospheric conditions. This new control mechanism flies the ship in a similar way to real-life fly-by-wire systems. Last month, it was heavily tested and is currently nearing completion.
Gameplay Story
Following on from last month, Gameplay Story began April creating another series of animations for the Gladius deck crew. For this, they reused various assets from the first series and adjusted skeleton animations and distances.
After this, they progressed with minor updates across a wide range of scenes, including updating 20 scenes with either new poses, prop updates, start/end times, or general polish and maintenance.
“All of this was a considerable body of work and it felt great to accomplish so many updates.” Gameplay Story
A new scene was also implemented into chapter four, and significant updates were made to several scenes using new motion capture.
Finally, Gameplay Story began discussing scenes in chapter 19 that had not previously received much attention.
Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team worked towards enhancing the game’s realism, functionality, and developer workflow with a range of long-awaited features and upgrades. For example, streaming locally compiled skinned meshes is now possible, which provides much quicker loading and replication of the release build. The editor also received a new HUD feature that indicates when resources are being compiled.
Water volume finetuning began for use on planets, specifically with atmospheric and fog volumes. These integrations are part of the Q2 water deliverables, which include water ripple simulations for all bodies of water (even down to puddles).
A series of performance and compatibility improvements were made to the core renderer. This included the removal of some legacy CPU-to-GPU buffer management synchronization, which could cause hangs in Nvidia drivers.
The team also began moving volumetric fog and gas clouds to Vulkan. They’re currently looking to enable the feature following essential compatibility, functionality, and visual quality-control fixes.
The UI Tech and Graphics teams made considerable progress on the interior map. Last month, the map’s core visual features were completed, with the current focus on performance improvements and polycount optimization. A temporal super-resolution prototype was integrated too, paving the way for improved resolution and clarity across the wider game.
For the ongoing development of fire tech, a new shared resource manager now efficiently manages 3D-texture data across multiple fire emitters associated with a single voxel grid. As part of this, the voxel grid received several important bug fixes, including one for an out-of-bounds issue caused by discrepancies between the iteration and preliminary code. This fix ensures accurate and consistent rendering of voxel-based elements within the game.
Narrative
Last month, Narrative began sweeping through the scripts for the entire game to ensure they’re still in line with the latest playthroughs. They also prepared for a number of mo-cap shoots to pick up additional content that was called out, which led to scripting, capturing placeholder recordings, and testing material to see if the content is ready to be captured.
Outside of scenes, Narrative captured wildline sets for the various gangs that players will encounter in both FPS and flight sections of the campaign. They also captured wildlines for population NPCs (known internally as ‘redshirts’), who utilize dynamic conversation content to fill the gaps between the silent masses and scripted characters.
Away from scripts and performances, the team started working through the vast amount of text that players will encounter. This includes everything from the moment-to-moment mission objectives, after-action reports that summarize the player’s performance in the mission, environmental narrative (i.e. messages on terminals), and Galactapedia entries.
Tech Animation
In April, Tech Animation made significant progress on head-asset processing. This involved developing a semi-automated system that has not only reduced turnaround time but also improved asset quality.
The team also continued with DNA integrations, collaborating closely with other teams to integrate their data with the rest of the codebase. Support also continued for the various Feature teams.
UI
The UI team spent part of April on a visual overhaul of the radial menus and weapon attachment screen. Starting from existing functionality, they created concept art to see how they could make the screens appear “next gen.” Then, they created in-game prototypes using Building Blocks to prove that the 3D effects were achievable. The remaining task is to connect the prototypes to the game data and get them working with the various screen sets.
UI continued to work alongside the Vehicle team to tweak the layout of vehicle HUDs based on feedback from the game director’s playthroughs.
Last month, tweaks included adding a visually improved pitch ladder. They also updated the visuals for some of the weapon screens and created some interesting concepts for use towards the end of the campaign.
UI Tech kicked off work on the new interior and mini map. This is another large cross-team initiative that will ultimately improve the overall gameplay experience.
VFX
Last month, the VFX team continued to provide effects support for several locations.
“Work also continued on a particularly complex destruction sequence, which has been quite challenging to complete due to the sheer physical size of it!” VFX Team
Finally, the team began to focus on weapon effects. This is a cross-project task to improve the overall quality and consistency of weapon VFX across SQ42 and the PU. It will also support new gameplay requirements, including damage and wear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
April 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including vehicle movement, head assets, and enemy gangs.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In April, the AI Content team continued to refine behaviors, improve animations, and develop new features. This involved further work on the sleep and bed-relaxation behaviors, which received improved animations. They also polished the various leisure animations that allow characters to watch TV and use the mobiGlas on bunk beds.
A basic security guard was implemented to patrol the Stanton and Shubin Station, which will be iterated on over the coming month. This was also updated to rotate between the tinker bench and firing range for a more realistic flow.
For the deck crew, AI Content upgraded the diagnostic cart, allowing AI to push it like a trolley around a Gladius and interact with the console at various points. They also added new ‘scooch’ animations and created blockout animations for the personnel carrier, including enter and exit animations for the driver, copilot, and backseats.
Development of the fight club and character locomotion continued, with various animation improvements being introduced. For example, the team polished the bouncer animations for the club entrance and improved AI animations for characters in severe pain. Additionally, they set up a new locomotion set for the ‘junkie’ and ‘tired’ characters, which adds variety and visual interest.
Various AI blockout animations for janitorial tasks were created, such as placing and using the bucket and mop. AI Content also made significant progress on the janitor's workflow, with Design and Animation working closely together.
AI Content added variation to the trolley artwork, moving away from the whitebox version. Further expansion was planned too. They’re currently looking to prevent trolley ‘popping’ and improve box placement in the hangar for a more-realistic and less-robotic feel.
AI (Features)
Last month, AI Features progressed with characters using sniper rifles, creating a prototype behavior that allows them to fire from low cover. This uses a new overwatch trait and behavior flow.
They also continued to work on the melee combat behavior for a specific encounter, including synchronized attacks between the player and enemy. This utilizes locomotion that allows the enemy to close in on the player and duck and dive around them when getting ready to attack.
AI Features also continued to support weapon usage from ‘transporter entities,’ which refers to anything an NPC can ride. AI social work progressed too, with the team creating a four-legged creature that players can pet.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with navigation and movement system features.
They also completed tasks for the navigation-cost-area modifier, which will mark specific areas and increase or decrease the cost of paths that go through them; this will influence which paths NPCs or ground vehicles choose. Alongside polishing and providing feedback on the feature, a way for entity tags to influence cost area was implemented.
For example, a location with fire will have a high cost for normal NPCs to ensure they avoid it. However, the same area will have a lower cost for NPCs wearing fire protection.
Work also began on ground-vehicle collision avoidance, which involved updating the system to support both vehicle-to-vehicle and vehicle-to-NPC avoidance. This required unifying how agents are separated. Previously, they were separated by agent type (medium characters, large vehicles, etc.). Now, all agent types with different avoidance radiuses and rules are processed together providing they’re in the same navigation volume.
AI Tech updated behavior and tactical-point-system requests relating to transit. They also cleaned up and optimized transit in the movement system, which involved updating the pause-movement functionality logic used when running navigation-link logic. Now, it will only pause the movement request at that moment, and all follow requests will be processed.
On the AI Tools side, improvements and optimizations were made to the usable coordinator. The team also extended the debug AI tools, most notably adding a visualizer for testing tactical-point-system requests.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team completed the new fighter-combat AI-flow design and can now play against NPCs with a reasonable variety of behaviors. They recently moved onto testing and tweaking, though they’ll continue to further modify behaviors based on various character traits. For example, making them more aggressive or cautious, which results in visible differences in NPC behavior. This will be the AI Vehicle Feature’s focus over the coming months.
Time was also spent improving ship-spline following. This involved implementing new algorithms for calculating a ship’s speed along a spline to prevent it from flying off. They also began experimenting with the procedurally generated splines feature, which enables ships to fly around reasonably detailed geometry without colliding with anything. This will be useful for various features, including the ship-recall feature mentioned in last month’s report.
Animation
Last month, the Animation team worked on the spec ops and Screaming Galsons NPCs, Vanduul melee combat, and civilian walk animations. They also created blockouts for blanket use in beds, the janitor, and carrier personnel.
Then, animations were added for a new creature, the AI searching behavior, weapon customization, the player chow line, players using locker doors, and more.
A mo-cap session was held to capture assets needed for the coming month. Two further sessions were also planned - one with a single actor and one with two to capture various combat data.
On the facial side, the team processed a large number of selects for episode one, quality-controlling the captured data so the rest of the team can start working on it.
Engine
Last month, the Core Engine team ironed out tech developed over the last few months, readying it to be integrated into the main development stream. This includes testing the new P4K format, which will speed up the game’s startup. When QA is finished, the Engine team will begin integrating it into the main development stream and enable it for all other departments.
The new internal code-build system, StarBuild, is in the final stages of having Linux compilation enabled. Afterward, the team will start to roll this out internally.
For memory management, the Engine team are continuing to develop an internal tool to better analyze memory usage (and later reduce the memory usage of the game).
For the Gen12 renderer, the team ported the last remaining legacy rendering passes to the new API. They also began deleting the no-longer-needed legacy code.
Improvements to the streaming systems began. First, the team simplified logic to update the per-instance streaming data, which will leave less code to maintain. Additionally, they began moving more streaming logic away from the main thread to background workers; this affects the frame time less and streams objects much faster.
Work was also done on the generic shape system, with the current focus on the editor to allow the designers to set up multiple sub-segments. To improve entity areas, significant code work was done to ensure consistent and non-duplicate enter/leave events are sent in all cases.
The entity lifetime system was also updated to allow the designers to specify areas with different rules. For example, adding aggressive cleanup to areas where gameplay is important, like hangers. Various bug fixes and optimizations were completed too.
The Physics team added winch support to the rope system, which allows them to switch between fixed and pulley attachments.
Geometry parts are now assigned a unique ID to enable them to be queried by name. As a side effect, this puts more requirements on debug names, which will make them more expressive and globally unique. Additionally, the individual physical collision of geometry parts can now be disabled.
Improvements were also made to physically based wheeled vehicles on how they handle contact with hard surfaces. A new specialized AABB tree was introduced for use with signed distance fields, which favors a fast tree generating speed at the cost of slower culling code.
Lastly, various bug fixes and optimizations were done.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team continued working on new mobiGlas apps, including the ship-status home-screen widget, notifications, and collectible screens.
They also revisited the character customizer to add the next layers of functionality, including face sculpting, and implemented usability feedback.
Further optimization work was completed. For example, a ship’s crew can now snap to a new schedule with minimal reloading when players come back from a mission or time has passed via sleep. TrackView received improved playback threads both in-client and in the editor tool too.
A new way to animate light volumes was added. Now, the team can turn groups of lights on or off using planar, radial, or random sequences.
Objective markers were also added to the Starmap so that they’re always clamped and visible, even when off-screen or merging with another entity.
The drone/vehicle remote-control interface was further iterated on too.
Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team progressed with various UI features. As part of this, the multi-function-display (MFD) system now supports comms calls, which was completed for the wider company to use when playing the game. This involved completing the aspects needed to play through the game with the new MFDs, fixing notable bugs, and creating documentation to help testers.
“This is just about complete now, so we’ll move onto implementing more MFD views, such as the scanning/radar screen and IFCS ship system screen.” Vehicle Features Team
The new vehicle heads-up display (HUD) is nearing completion. Further iteration is underway on the visual layout, though it’s largely functional and widely in use. This work also extended to the turret UI, which received new visuals and functionality to improve the overall experience.
Vehicle UI then supported the development of in-game markers. These tasks include adding radar-contact markers to vehicles, mission objectives, and quantum destinations. As this encompasses several different systems, the main goal is to ensure the intended flow through the game’s levels is clearly communicated.
Away from UI, Vehicle Features finished the wingman commands mentioned in last month’s report. This led to various design changes, including the addition of commands to help players manage their wingmen correctly. They also implemented AI tasking to enable the wingmen to follow directions. Supporting character dialogue is currently underway.
Control surfaces were further developed last month, specifically autopilot. This required a custom autopilot setup that behaves differently to thruster flight, as control surfaces are highly dynamic and the new flight model varies greatly depending on atmospheric conditions. This new control mechanism flies the ship in a similar way to real-life fly-by-wire systems. Last month, it was heavily tested and is currently nearing completion.
Gameplay Story
Following on from last month, Gameplay Story began April creating another series of animations for the Gladius deck crew. For this, they reused various assets from the first series and adjusted skeleton animations and distances.
After this, they progressed with minor updates across a wide range of scenes, including updating 20 scenes with either new poses, prop updates, start/end times, or general polish and maintenance.
“All of this was a considerable body of work and it felt great to accomplish so many updates.” Gameplay Story
A new scene was also implemented into chapter four, and significant updates were made to several scenes using new motion capture.
Finally, Gameplay Story began discussing scenes in chapter 19 that had not previously received much attention.
Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team worked towards enhancing the game’s realism, functionality, and developer workflow with a range of long-awaited features and upgrades. For example, streaming locally compiled skinned meshes is now possible, which provides much quicker loading and replication of the release build. The editor also received a new HUD feature that indicates when resources are being compiled.
Water volume finetuning began for use on planets, specifically with atmospheric and fog volumes. These integrations are part of the Q2 water deliverables, which include water ripple simulations for all bodies of water (even down to puddles).
A series of performance and compatibility improvements were made to the core renderer. This included the removal of some legacy CPU-to-GPU buffer management synchronization, which could cause hangs in Nvidia drivers.
The team also began moving volumetric fog and gas clouds to Vulkan. They’re currently looking to enable the feature following essential compatibility, functionality, and visual quality-control fixes.
The UI Tech and Graphics teams made considerable progress on the interior map. Last month, the map’s core visual features were completed, with the current focus on performance improvements and polycount optimization. A temporal super-resolution prototype was integrated too, paving the way for improved resolution and clarity across the wider game.
For the ongoing development of fire tech, a new shared resource manager now efficiently manages 3D-texture data across multiple fire emitters associated with a single voxel grid. As part of this, the voxel grid received several important bug fixes, including one for an out-of-bounds issue caused by discrepancies between the iteration and preliminary code. This fix ensures accurate and consistent rendering of voxel-based elements within the game.
Narrative
Last month, Narrative began sweeping through the scripts for the entire game to ensure they’re still in line with the latest playthroughs. They also prepared for a number of mo-cap shoots to pick up additional content that was called out, which led to scripting, capturing placeholder recordings, and testing material to see if the content is ready to be captured.
Outside of scenes, Narrative captured wildline sets for the various gangs that players will encounter in both FPS and flight sections of the campaign. They also captured wildlines for population NPCs (known internally as ‘redshirts’), who utilize dynamic conversation content to fill the gaps between the silent masses and scripted characters.
Away from scripts and performances, the team started working through the vast amount of text that players will encounter. This includes everything from the moment-to-moment mission objectives, after-action reports that summarize the player’s performance in the mission, environmental narrative (i.e. messages on terminals), and Galactapedia entries.
Tech Animation
In April, Tech Animation made significant progress on head-asset processing. This involved developing a semi-automated system that has not only reduced turnaround time but also improved asset quality.
The team also continued with DNA integrations, collaborating closely with other teams to integrate their data with the rest of the codebase. Support also continued for the various Feature teams.
UI
The UI team spent part of April on a visual overhaul of the radial menus and weapon attachment screen. Starting from existing functionality, they created concept art to see how they could make the screens appear “next gen.” Then, they created in-game prototypes using Building Blocks to prove that the 3D effects were achievable. The remaining task is to connect the prototypes to the game data and get them working with the various screen sets.
UI continued to work alongside the Vehicle team to tweak the layout of vehicle HUDs based on feedback from the game director’s playthroughs.
Last month, tweaks included adding a visually improved pitch ladder. They also updated the visuals for some of the weapon screens and created some interesting concepts for use towards the end of the campaign.
UI Tech kicked off work on the new interior and mini map. This is another large cross-team initiative that will ultimately improve the overall gameplay experience.
VFX
Last month, the VFX team continued to provide effects support for several locations.
“Work also continued on a particularly complex destruction sequence, which has been quite challenging to complete due to the sheer physical size of it!” VFX Team
Finally, the team began to focus on weapon effects. This is a cross-project task to improve the overall quality and consistency of weapon VFX across SQ42 and the PU. It will also support new gameplay requirements, including damage and wear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
April 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Fahrzeugbewegungen, der Hauptanlagen und der feindlichen Banden.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im April hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen weiter verfeinert, die Animationen verbessert und neue Funktionen entwickelt. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Außerdem wurde an den verschiedenen Freizeitanimationen gefeilt, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das mobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen.
Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Bahnhöfen Stanton und Shubin patrouilliert und in den kommenden Monaten weiter verbessert werden soll. Er wurde auch so aktualisiert, dass er zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Ablauf zu ermöglichen.
Für die Deckbesatzung hat AI Content den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um die Gladius schieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.
Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team zum Beispiel die Türsteher-Animationen für den Eingang des Clubs aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.
Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content hat auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters gemacht, wobei Design und Animation eng zusammengearbeitet haben.
AI Content fügte Variationen für den Wagen hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch eine weitere Erweiterung war geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
KI (Features)
Im letzten Monat wurden die KI-Features für Charaktere, die Scharfschützengewehre benutzen, weiterentwickelt und ein Prototyp entwickelt, mit dem sie aus einer niedrigen Deckung heraus schießen können. Dabei werden eine neue Überwacher-Eigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.
Außerdem arbeiteten sie weiter am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und um ihn herum zu ducken und zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.
Die KI-Features unterstützen auch weiterhin den Einsatz von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Auch die soziale Arbeit der KI ging weiter: Das Team entwickelte eine vierbeinige Kreatur, die die Spieler/innen streicheln können.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Technologie Fortschritte bei der Navigation und dem Bewegungssystem gemacht.
Sie haben auch die Aufgaben für den Navigationskosten-Bereichsmodifikator abgeschlossen, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Wege durch diese Bereiche erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Wege NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu dieser Funktion wurde auch eine Möglichkeit implementiert, mit der Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.
Ein Ort mit Feuer hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, um das System so zu aktualisieren, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.
Die KI-Techniker haben das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert. Dazu wurde die Logik der Bewegungspausenfunktion aktualisiert, die bei der Ausführung der Logik für die Navigationsverbindung verwendet wird. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment unterbrochen und alle folgenden Anforderungen werden bearbeitet.
Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert und vor allem einen Visualizer für das Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem hinzugefügt.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat den neuen KI-Flow für den Kampf gegen Jäger fertiggestellt und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich haben sie mit dem Testen und Optimieren begonnen, werden aber auch weiterhin das Verhalten auf der Grundlage verschiedener Charaktereigenschaften verändern. Zum Beispiel, indem sie sie aggressiver oder vorsichtiger machen, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den nächsten Monaten konzentrieren.
Außerdem wurde die Verfolgung von Schiffen durch Splines verbessert. Dazu wurden neue Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines implementiert, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie herumzufliegen, ohne mit irgendetwas zusammenzustoßen. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die Schiffsrückruf-Funktion, die im letzten Bericht erwähnt wurde.
Animation
Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem haben sie Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.
Außerdem wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spielerfutterlinie, die Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.
Eine Mo-Cap-Session wurde abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Assets aufzunehmen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten aufzunehmen.
Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für Episode eins und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.
Engine
Im letzten Monat hat das Team der Kern-Engine die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, damit sie in den Hauptentwicklungsprozess integriert werden können. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, die Technologie in den Hauptentwicklungsprozess zu integrieren und sie für alle anderen Abteilungen freizugeben.
Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase, in der die Linux-Kompilierung aktiviert wird. Danach wird das Team damit beginnen, es intern auszurollen.
Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).
Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem haben sie damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde die Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf die Background-Worker verlagert, was die Frame-Zeit weniger beeinflusst und die Objekte schneller streamt.
Auch am generischen Shape-System wurde gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Ereignisse gesendet werden.
Das System für die Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, damit die Designer/innen Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festlegen können. So können z. B. Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z. B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.
Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen Befestigungen und Umlenkrollen zu wechseln.
Geometrieteile erhalten jetzt eine eindeutige ID, damit sie nach Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, was sie ausdrucksstärker und global eindeutig macht. Außerdem kann die individuelle physische Kollision von Geometrieteilen jetzt deaktiviert werden.
Auch bei physisch basierten Fahrzeugen mit Rädern wurde verbessert, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumerzeugung auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.
Schließlich wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team weiter an neuen mobiGlas-Apps gearbeitet, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.
Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsebenen hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und das Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.
Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit einem minimalen Neuladen auf einen neuen Zeitplan wechseln, wenn die Spieler/innen von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand vergangen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.
Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen an- oder ausschalten.
Außerdem wurden der Starmap Zielmarkierungen hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.
Auch die Schnittstelle für die Fernsteuerung von Drohnen und Fahrzeugen wurde weiter überarbeitet.
Funktionen (Fahrzeug)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. So unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) jetzt auch Kommunikationsanrufe, die von der gesamten Firma beim Spielen genutzt werden können. Dazu gehörten die Fertigstellung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung von Dokumentationen, die den Testern helfen.
"Das ist jetzt fast fertig, also werden wir weitere MFD-Ansichten implementieren, z. B. den Scan-/Radarbildschirm und den IFCS-Schiffssystembildschirm. Team Fahrzeugfunktionen
Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird noch weiter überarbeitet, ist aber schon weitgehend funktionsfähig und wird häufig genutzt. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf das UI des Geschützturms, das neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.
Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Zu diesen Aufgaben gehört das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Spielfluss durch die Levels klar kommuniziert wird.
Abgesehen von der Benutzeroberfläche haben die Fahrzeugfunktionen die Wingman-Befehle fertiggestellt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, darunter die Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu steuern. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit überarbeitet.
Im letzten Monat wurden die Steuerflächen weiterentwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine eigene Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im letzten Monat wurde es ausgiebig getestet und steht kurz vor der Fertigstellung.
Gameplay Story
Im Anschluss an den letzten Monat begann Gameplay Story im April mit der Erstellung einer weiteren Reihe von Animationen für die Gladius-Deckcrew. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und die Skelettanimationen und Entfernungen angepasst.
Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen. 20 Szenen wurden entweder mit neuen Posen, Requisiten, Start- und Endzeiten oder allgemeiner Aufpolierung und Wartung aktualisiert.
"All das war ein beachtliches Arbeitspensum, und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen. Gameplay Story
Im vierten Kapitel wurde eine neue Szene eingefügt und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.
Schließlich wurden in Kapitel 19 der Gameplay Story Szenen besprochen, die bisher noch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten hatten.
Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Funktionen und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor hat außerdem eine neue HUD-Funktion erhalten, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.
Das Wasservolumen wurde für die Verwendung auf Planeten verfeinert, insbesondere das Volumen der Atmosphäre und des Nebels. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch die Simulation von Wasserwellen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehört.
Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU und GPU, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.
Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion aktiviert werden kann, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.
Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und der Optimierung der Polygonanzahl liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.
Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager jetzt effizient die 3D-Texturdaten mehrerer Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurde das Voxel-Gitter von mehreren wichtigen Fehlern befreit, darunter auch von einem Problem, das durch Unstimmigkeiten zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel zu überarbeiten, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen. Dazu wurden Skripte erstellt, Platzhalteraufnahmen gemacht und Material getestet, um festzustellen, ob der Inhalt bereit für die Aufnahme ist.
Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler/innen sowohl im FPS- als auch im Flugteil der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildlines für NSCs aus der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.
Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team damit, die riesige Menge an Text zu bearbeiten, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles von den Missionszielen bis hin zu den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, bis hin zu Umgebungsberichten (z. B. Nachrichten auf Terminals) und Galactapedia-Einträgen.
Technische Animation
Im April machte die Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopf-Assets. Dabei wurde ein halbautomatisches System entwickelt, das nicht nur die Bearbeitungszeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.
Das Team arbeitete außerdem weiter an der DNA-Integration und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
UI
Das UI-Team hat einen Teil des Aprils damit verbracht, die Radialmenüs und den Waffenanbringungsbildschirm optisch zu überarbeiten. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next Gen" aussehen lassen können. Dann erstellten sie mit Building Blocks Prototypen im Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.
Das UI-Team arbeitete weiter mit dem Fahrzeugteam zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter/innen zu optimieren.
Im letzten Monat wurde u.a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für das Ende der Kampagne entwickelt.
UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innen- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team weiterhin Effekte für mehrere Orte bereitgestellt.
"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team
Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und PU zu verbessern. Außerdem werden damit neue Anforderungen an das Gameplay, wie z. B. Schaden und Abnutzung, unterstützt.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
April 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Fahrzeugbewegungen, der Hauptanlagen und der feindlichen Banden.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im April hat das KI-Inhaltsteam die Verhaltensweisen weiter verfeinert, die Animationen verbessert und neue Funktionen entwickelt. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Außerdem wurde an den verschiedenen Freizeitanimationen gefeilt, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das mobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen.
Es wurde ein einfacher Wachmann implementiert, der in den Bahnhöfen Stanton und Shubin patrouilliert und in den kommenden Monaten weiter verbessert werden soll. Er wurde auch so aktualisiert, dass er zwischen der Bastelbank und dem Schießstand rotiert, um einen realistischeren Ablauf zu ermöglichen.
Für die Deckbesatzung hat AI Content den Diagnosewagen verbessert, so dass die KI ihn wie einen Trolley um die Gladius schieben und an verschiedenen Stellen mit der Konsole interagieren kann. Außerdem wurden neue "Scooch"-Animationen hinzugefügt und Blockout-Animationen für den Mannschaftstransporter erstellt, einschließlich Ein- und Ausstiegsanimationen für den Fahrer, den Kopiloten und die Rücksitze.
Die Entwicklung des Kampfclubs und der Fortbewegung der Charaktere wurde fortgesetzt, wobei verschiedene Animationsverbesserungen eingeführt wurden. So hat das Team zum Beispiel die Türsteher-Animationen für den Eingang des Clubs aufpoliert und die KI-Animationen für Charaktere mit starken Schmerzen verbessert. Außerdem wurde ein neues Bewegungsset für die Charaktere "Junkie" und "Müde" erstellt, das für Abwechslung und visuelles Interesse sorgt.
Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, wie z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content hat auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters gemacht, wobei Design und Animation eng zusammengearbeitet haben.
AI Content fügte Variationen für den Wagen hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch eine weitere Erweiterung war geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.
KI (Features)
Im letzten Monat wurden die KI-Features für Charaktere, die Scharfschützengewehre benutzen, weiterentwickelt und ein Prototyp entwickelt, mit dem sie aus einer niedrigen Deckung heraus schießen können. Dabei werden eine neue Überwacher-Eigenschaft und ein neuer Verhaltensablauf verwendet.
Außerdem arbeiteten sie weiter am Nahkampfverhalten für eine bestimmte Begegnung, einschließlich synchronisierter Angriffe zwischen Spieler und Feind. Dabei wird die Fortbewegung genutzt, die es dem Feind ermöglicht, sich dem Spieler zu nähern und um ihn herum zu ducken und zu tauchen, wenn er sich zum Angriff bereit macht.
Die KI-Features unterstützen auch weiterhin den Einsatz von Waffen durch "Transporter-Entitäten", also alles, was ein NSC reiten kann. Auch die soziale Arbeit der KI ging weiter: Das Team entwickelte eine vierbeinige Kreatur, die die Spieler/innen streicheln können.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Technologie Fortschritte bei der Navigation und dem Bewegungssystem gemacht.
Sie haben auch die Aufgaben für den Navigationskosten-Bereichsmodifikator abgeschlossen, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Wege durch diese Bereiche erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Wege NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu dieser Funktion wurde auch eine Möglichkeit implementiert, mit der Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.
Ein Ort mit Feuer hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.
Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, um das System so zu aktualisieren, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.
Die KI-Techniker haben das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert. Dazu wurde die Logik der Bewegungspausenfunktion aktualisiert, die bei der Ausführung der Logik für die Navigationsverbindung verwendet wird. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment unterbrochen und alle folgenden Anforderungen werden bearbeitet.
Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert und vor allem einen Visualizer für das Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem hinzugefügt.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Team für die Fahrzeugfunktionen hat den neuen KI-Flow für den Kampf gegen Jäger fertiggestellt und kann nun gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich haben sie mit dem Testen und Optimieren begonnen, werden aber auch weiterhin das Verhalten auf der Grundlage verschiedener Charaktereigenschaften verändern. Zum Beispiel, indem sie sie aggressiver oder vorsichtiger machen, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den nächsten Monaten konzentrieren.
Außerdem wurde die Verfolgung von Schiffen durch Splines verbessert. Dazu wurden neue Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines implementiert, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie herumzufliegen, ohne mit irgendetwas zusammenzustoßen. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die Schiffsrückruf-Funktion, die im letzten Bericht erwähnt wurde.
Animation
Im letzten Monat hat das Animationsteam an den NSCs der Spec Ops und der Screaming Galsons, dem Nahkampf der Vanduul und den Laufanimationen der Zivilisten gearbeitet. Außerdem haben sie Blockouts für Decken in Betten, den Hausmeister und das Trägerpersonal erstellt.
Außerdem wurden Animationen für eine neue Kreatur, das KI-Suchverhalten, die Waffenanpassung, die Spielerfutterlinie, die Spieler, die Spindtüren benutzen, und vieles mehr hinzugefügt.
Eine Mo-Cap-Session wurde abgehalten, um die für den kommenden Monat benötigten Assets aufzunehmen. Außerdem waren zwei weitere Sitzungen geplant - eine mit einem Schauspieler und eine mit zwei, um verschiedene Kampfdaten aufzunehmen.
Auf der Gesichtsseite bearbeitete das Team eine große Anzahl von Auswahlen für Episode eins und kontrollierte die Qualität der erfassten Daten, damit der Rest des Teams mit der Arbeit daran beginnen kann.
Engine
Im letzten Monat hat das Team der Kern-Engine die in den letzten Monaten entwickelten Technologien ausgefeilt, damit sie in den Hauptentwicklungsprozess integriert werden können. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, die Technologie in den Hauptentwicklungsprozess zu integrieren und sie für alle anderen Abteilungen freizugeben.
Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase, in der die Linux-Kompilierung aktiviert wird. Danach wird das Team damit beginnen, es intern auszurollen.
Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).
Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem haben sie damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen.
Die Verbesserungen an den Streaming-Systemen begannen. Zunächst vereinfachte das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde die Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf die Background-Worker verlagert, was die Frame-Zeit weniger beeinflusst und die Objekte schneller streamt.
Auch am generischen Shape-System wurde gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Ereignisse gesendet werden.
Das System für die Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, damit die Designer/innen Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festlegen können. So können z. B. Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z. B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.
Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen Befestigungen und Umlenkrollen zu wechseln.
Geometrieteile erhalten jetzt eine eindeutige ID, damit sie nach Namen abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, was sie ausdrucksstärker und global eindeutig macht. Außerdem kann die individuelle physische Kollision von Geometrieteilen jetzt deaktiviert werden.
Auch bei physisch basierten Fahrzeugen mit Rädern wurde verbessert, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumerzeugung auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.
Schließlich wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.
Features (Gameplay)
Im letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team weiter an neuen mobiGlas-Apps gearbeitet, darunter das Widget für den Schiffsstatus auf dem Startbildschirm, die Benachrichtigungen und die Sammelbildschirme.
Außerdem wurde die Charakteranpassung überarbeitet, um die nächsten Funktionsebenen hinzuzufügen, einschließlich der Gesichtsformung, und das Feedback zur Benutzerfreundlichkeit umgesetzt.
Weitere Optimierungsarbeiten wurden abgeschlossen. Zum Beispiel kann die Schiffsbesatzung jetzt mit einem minimalen Neuladen auf einen neuen Zeitplan wechseln, wenn die Spieler/innen von einer Mission zurückkommen oder die Zeit durch einen Ruhezustand vergangen ist. TrackView erhielt verbesserte Wiedergabe-Threads sowohl im Client als auch im Editor-Tool.
Es wurde eine neue Möglichkeit hinzugefügt, Lichtvolumen zu animieren. Jetzt kann das Team Gruppen von Lichtern mit flächigen, radialen oder zufälligen Sequenzen an- oder ausschalten.
Außerdem wurden der Starmap Zielmarkierungen hinzugefügt, so dass sie immer geklemmt und sichtbar sind, auch wenn sie sich außerhalb des Bildschirms befinden oder mit einem anderen Objekt verschmelzen.
Auch die Schnittstelle für die Fernsteuerung von Drohnen und Fahrzeugen wurde weiter überarbeitet.
Funktionen (Fahrzeug)
Im letzten Monat hat das Team für Fahrzeugfunktionen verschiedene UI-Funktionen weiterentwickelt. So unterstützt das Multifunktionsdisplay (MFD) jetzt auch Kommunikationsanrufe, die von der gesamten Firma beim Spielen genutzt werden können. Dazu gehörten die Fertigstellung der Aspekte, die zum Durchspielen des Spiels mit den neuen MFDs erforderlich sind, die Behebung bemerkenswerter Fehler und die Erstellung von Dokumentationen, die den Testern helfen.
"Das ist jetzt fast fertig, also werden wir weitere MFD-Ansichten implementieren, z. B. den Scan-/Radarbildschirm und den IFCS-Schiffssystembildschirm. Team Fahrzeugfunktionen
Das neue Fahrzeug-Heads-up-Display (HUD) steht kurz vor der Fertigstellung. Das visuelle Layout wird noch weiter überarbeitet, ist aber schon weitgehend funktionsfähig und wird häufig genutzt. Diese Arbeit erstreckte sich auch auf das UI des Geschützturms, das neue Grafiken und Funktionen erhielt, um das Gesamterlebnis zu verbessern.
Die Fahrzeug-UI unterstützte dann die Entwicklung von Markierungen im Spiel. Zu diesen Aufgaben gehört das Hinzufügen von Radarkontaktmarkierungen für Fahrzeuge, Missionsziele und Quantenziele. Da dies mehrere verschiedene Systeme umfasst, besteht das Hauptziel darin, sicherzustellen, dass der beabsichtigte Spielfluss durch die Levels klar kommuniziert wird.
Abgesehen von der Benutzeroberfläche haben die Fahrzeugfunktionen die Wingman-Befehle fertiggestellt, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Dies führte zu verschiedenen Designänderungen, darunter die Hinzufügung von Befehlen, die den Spielern helfen, ihre Flügelmänner richtig zu steuern. Außerdem wurde ein KI-Tasking implementiert, damit die Flügelmänner den Anweisungen folgen können. Die Dialoge der Charaktere werden derzeit überarbeitet.
Im letzten Monat wurden die Steuerflächen weiterentwickelt, insbesondere der Autopilot. Dies erforderte eine eigene Autopilot-Einstellung, die sich anders verhält als der Thruster-Flug, da die Steuerflächen sehr dynamisch sind und das neue Flugmodell je nach atmosphärischen Bedingungen stark variiert. Dieser neue Steuermechanismus steuert das Schiff ähnlich wie ein echtes Fly-by-Wire-System. Im letzten Monat wurde es ausgiebig getestet und steht kurz vor der Fertigstellung.
Gameplay Story
Im Anschluss an den letzten Monat begann Gameplay Story im April mit der Erstellung einer weiteren Reihe von Animationen für die Gladius-Deckcrew. Dabei wurden verschiedene Elemente aus der ersten Serie wiederverwendet und die Skelettanimationen und Entfernungen angepasst.
Danach ging es weiter mit kleineren Aktualisierungen in einer Vielzahl von Szenen. 20 Szenen wurden entweder mit neuen Posen, Requisiten, Start- und Endzeiten oder allgemeiner Aufpolierung und Wartung aktualisiert.
"All das war ein beachtliches Arbeitspensum, und es war ein tolles Gefühl, so viele Aktualisierungen zu schaffen. Gameplay Story
Im vierten Kapitel wurde eine neue Szene eingefügt und mehrere Szenen wurden durch neue Motion Capture-Aufnahmen erheblich aktualisiert.
Schließlich wurden in Kapitel 19 der Gameplay Story Szenen besprochen, die bisher noch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten hatten.
Grafik & VFX-Programmierung
Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Funktionen und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor hat außerdem eine neue HUD-Funktion erhalten, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.
Das Wasservolumen wurde für die Verwendung auf Planeten verfeinert, insbesondere das Volumen der Atmosphäre und des Nebels. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch die Simulation von Wasserwellen für alle Gewässer (bis hin zu Pfützen) gehört.
Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU und GPU, die in Nvidia-Treibern zu Hängern führen konnten.
Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion aktiviert werden kann, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.
Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und der Optimierung der Polygonanzahl liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.
Bei der Weiterentwicklung der Feuertechnik verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager jetzt effizient die 3D-Texturdaten mehrerer Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurde das Voxel-Gitter von mehreren wichtigen Fehlern befreit, darunter auch von einem Problem, das durch Unstimmigkeiten zwischen dem Iterations- und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.
Narrative
Im letzten Monat hat Narrative damit begonnen, die Skripte für das gesamte Spiel zu überarbeiten, um sicherzustellen, dass sie immer noch mit den neuesten Playthroughs übereinstimmen. Außerdem bereiteten sie sich auf eine Reihe von Mo-Cap-Drehs vor, um zusätzliche Inhalte aufzunehmen. Dazu wurden Skripte erstellt, Platzhalteraufnahmen gemacht und Material getestet, um festzustellen, ob der Inhalt bereit für die Aufnahme ist.
Außerhalb der Szenen nahm Narrative Wildline-Sets für die verschiedenen Gangs auf, auf die die Spieler/innen sowohl im FPS- als auch im Flugteil der Kampagne treffen werden. Außerdem wurden Wildlines für NSCs aus der Bevölkerung (intern als "Rothemden" bezeichnet) aufgenommen, die dynamische Gesprächsinhalte nutzen, um die Lücken zwischen der schweigenden Masse und den geskripteten Charakteren zu füllen.
Abseits von Skripten und Darbietungen begann das Team damit, die riesige Menge an Text zu bearbeiten, die den Spielern begegnen wird. Dazu gehört alles von den Missionszielen bis hin zu den Berichten nach der Aktion, die die Leistung des Spielers in der Mission zusammenfassen, bis hin zu Umgebungsberichten (z. B. Nachrichten auf Terminals) und Galactapedia-Einträgen.
Technische Animation
Im April machte die Tech Animation bedeutende Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopf-Assets. Dabei wurde ein halbautomatisches System entwickelt, das nicht nur die Bearbeitungszeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.
Das Team arbeitete außerdem weiter an der DNA-Integration und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.
UI
Das UI-Team hat einen Teil des Aprils damit verbracht, die Radialmenüs und den Waffenanbringungsbildschirm optisch zu überarbeiten. Ausgehend von der bestehenden Funktionalität erstellten sie Konzeptzeichnungen, um zu sehen, wie sie die Bildschirme "Next Gen" aussehen lassen können. Dann erstellten sie mit Building Blocks Prototypen im Spiel, um zu beweisen, dass die 3D-Effekte realisierbar sind. Die verbleibende Aufgabe besteht darin, die Prototypen mit den Spieldaten zu verbinden und sie mit den verschiedenen Bildschirmsätzen zum Laufen zu bringen.
Das UI-Team arbeitete weiter mit dem Fahrzeugteam zusammen, um das Layout der Fahrzeug-HUDs auf der Grundlage des Feedbacks der Spielleiter/innen zu optimieren.
Im letzten Monat wurde u.a. eine visuell verbesserte Rangliste hinzugefügt. Außerdem wurde die Optik einiger Waffenbildschirme aktualisiert und einige interessante Konzepte für das Ende der Kampagne entwickelt.
UI Tech hat mit der Arbeit an der neuen Innen- und Minikarte begonnen. Dies ist eine weitere große teamübergreifende Initiative, die letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessern wird.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team weiterhin Effekte für mehrere Orte bereitgestellt.
"Außerdem wurde die Arbeit an einer besonders komplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, deren Fertigstellung aufgrund ihrer schieren Größe eine ziemliche Herausforderung war!" VFX-Team
Schließlich begann das Team, sich auf die Waffeneffekte zu konzentrieren. Dies ist eine projektübergreifende Aufgabe, um die Gesamtqualität und Konsistenz der Waffen-VFX in SQ42 und PU zu verbessern. Außerdem werden damit neue Anforderungen an das Gameplay, wie z. B. Schaden und Abnutzung, unterstützt.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
April 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including vehicle movement, head assets, and enemy gangs.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In April, the AI Content team continued to refine behaviors, improve animations, and develop new features. This involved further work on the sleep and bed-relaxation behaviors, which received improved animations. They also polished the various leisure animations that allow characters to watch TV and use the mobiGlas on bunk beds.
A basic security guard was implemented to patrol the Stanton and Shubin Station, which will be iterated on over the coming month. This was also updated to rotate between the tinker bench and firing range for a more realistic flow.
For the deck crew, AI Content upgraded the diagnostic cart, allowing AI to push it like a trolley around a Gladius and interact with the console at various points. They also added new ‘scooch’ animations and created blockout animations for the personnel carrier, including enter and exit animations for the driver, copilot, and backseats.
Development of the fight club and character locomotion continued, with various animation improvements being introduced. For example, the team polished the bouncer animations for the club entrance and improved AI animations for characters in severe pain. Additionally, they set up a new locomotion set for the ‘junkie’ and ‘tired’ characters, which adds variety and visual interest.
Various AI blockout animations for janitorial tasks were created, such as placing and using the bucket and mop. AI Content also made significant progress on the janitor's workflow, with Design and Animation working closely together.
AI Content added variation to the trolley artwork, moving away from the whitebox version. Further expansion was planned too. They’re currently looking to prevent trolley ‘popping’ and improve box placement in the hangar for a more-realistic and less-robotic feel.
AI (Features)
Last month, AI Features progressed with characters using sniper rifles, creating a prototype behavior that allows them to fire from low cover. This uses a new overwatch trait and behavior flow.
They also continued to work on the melee combat behavior for a specific encounter, including synchronized attacks between the player and enemy. This utilizes locomotion that allows the enemy to close in on the player and duck and dive around them when getting ready to attack.
AI Features also continued to support weapon usage from ‘transporter entities,’ which refers to anything an NPC can ride. AI social work progressed too, with the team creating a four-legged creature that players can pet.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with navigation and movement system features.
They also completed tasks for the navigation-cost-area modifier, which will mark specific areas and increase or decrease the cost of paths that go through them; this will influence which paths NPCs or ground vehicles choose. Alongside polishing and providing feedback on the feature, a way for entity tags to influence cost area was implemented.
For example, a location with fire will have a high cost for normal NPCs to ensure they avoid it. However, the same area will have a lower cost for NPCs wearing fire protection.
Work also began on ground-vehicle collision avoidance, which involved updating the system to support both vehicle-to-vehicle and vehicle-to-NPC avoidance. This required unifying how agents are separated. Previously, they were separated by agent type (medium characters, large vehicles, etc.). Now, all agent types with different avoidance radiuses and rules are processed together providing they’re in the same navigation volume.
AI Tech updated behavior and tactical-point-system requests relating to transit. They also cleaned up and optimized transit in the movement system, which involved updating the pause-movement functionality logic used when running navigation-link logic. Now, it will only pause the movement request at that moment, and all follow requests will be processed.
On the AI Tools side, improvements and optimizations were made to the usable coordinator. The team also extended the debug AI tools, most notably adding a visualizer for testing tactical-point-system requests.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team completed the new fighter-combat AI-flow design and can now play against NPCs with a reasonable variety of behaviors. They recently moved onto testing and tweaking, though they’ll continue to further modify behaviors based on various character traits. For example, making them more aggressive or cautious, which results in visible differences in NPC behavior. This will be the AI Vehicle Feature’s focus over the coming months.
Time was also spent improving ship-spline following. This involved implementing new algorithms for calculating a ship’s speed along a spline to prevent it from flying off. They also began experimenting with the procedurally generated splines feature, which enables ships to fly around reasonably detailed geometry without colliding with anything. This will be useful for various features, including the ship-recall feature mentioned in last month’s report.
Animation
Last month, the Animation team worked on the spec ops and Screaming Galsons NPCs, Vanduul melee combat, and civilian walk animations. They also created blockouts for blanket use in beds, the janitor, and carrier personnel.
Then, animations were added for a new creature, the AI searching behavior, weapon customization, the player chow line, players using locker doors, and more.
A mo-cap session was held to capture assets needed for the coming month. Two further sessions were also planned - one with a single actor and one with two to capture various combat data.
On the facial side, the team processed a large number of selects for episode one, quality-controlling the captured data so the rest of the team can start working on it.
Engine
Last month, the Core Engine team ironed out tech developed over the last few months, readying it to be integrated into the main development stream. This includes testing the new P4K format, which will speed up the game’s startup. When QA is finished, the Engine team will begin integrating it into the main development stream and enable it for all other departments.
The new internal code-build system, StarBuild, is in the final stages of having Linux compilation enabled. Afterward, the team will start to roll this out internally.
For memory management, the Engine team are continuing to develop an internal tool to better analyze memory usage (and later reduce the memory usage of the game).
For the Gen12 renderer, the team ported the last remaining legacy rendering passes to the new API. They also began deleting the no-longer-needed legacy code.
Improvements to the streaming systems began. First, the team simplified logic to update the per-instance streaming data, which will leave less code to maintain. Additionally, they began moving more streaming logic away from the main thread to background workers; this affects the frame time less and streams objects much faster.
Work was also done on the generic shape system, with the current focus on the editor to allow the designers to set up multiple sub-segments. To improve entity areas, significant code work was done to ensure consistent and non-duplicate enter/leave events are sent in all cases.
The entity lifetime system was also updated to allow the designers to specify areas with different rules. For example, adding aggressive cleanup to areas where gameplay is important, like hangers. Various bug fixes and optimizations were completed too.
The Physics team added winch support to the rope system, which allows them to switch between fixed and pulley attachments.
Geometry parts are now assigned a unique ID to enable them to be queried by name. As a side effect, this puts more requirements on debug names, which will make them more expressive and globally unique. Additionally, the individual physical collision of geometry parts can now be disabled.
Improvements were also made to physically based wheeled vehicles on how they handle contact with hard surfaces. A new specialized AABB tree was introduced for use with signed distance fields, which favors a fast tree generating speed at the cost of slower culling code.
Lastly, various bug fixes and optimizations were done.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team continued working on new mobiGlas apps, including the ship-status home-screen widget, notifications, and collectible screens.
They also revisited the character customizer to add the next layers of functionality, including face sculpting, and implemented usability feedback.
Further optimization work was completed. For example, a ship’s crew can now snap to a new schedule with minimal reloading when players come back from a mission or time has passed via sleep. TrackView received improved playback threads both in-client and in the editor tool too.
A new way to animate light volumes was added. Now, the team can turn groups of lights on or off using planar, radial, or random sequences.
Objective markers were also added to the Starmap so that they’re always clamped and visible, even when off-screen or merging with another entity.
The drone/vehicle remote-control interface was further iterated on too.
Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team progressed with various UI features. As part of this, the multi-function-display (MFD) system now supports comms calls, which was completed for the wider company to use when playing the game. This involved completing the aspects needed to play through the game with the new MFDs, fixing notable bugs, and creating documentation to help testers.
“This is just about complete now, so we’ll move onto implementing more MFD views, such as the scanning/radar screen and IFCS ship system screen.” Vehicle Features Team
The new vehicle heads-up display (HUD) is nearing completion. Further iteration is underway on the visual layout, though it’s largely functional and widely in use. This work also extended to the turret UI, which received new visuals and functionality to improve the overall experience.
Vehicle UI then supported the development of in-game markers. These tasks include adding radar-contact markers to vehicles, mission objectives, and quantum destinations. As this encompasses several different systems, the main goal is to ensure the intended flow through the game’s levels is clearly communicated.
Away from UI, Vehicle Features finished the wingman commands mentioned in last month’s report. This led to various design changes, including the addition of commands to help players manage their wingmen correctly. They also implemented AI tasking to enable the wingmen to follow directions. Supporting character dialogue is currently underway.
Control surfaces were further developed last month, specifically autopilot. This required a custom autopilot setup that behaves differently to thruster flight, as control surfaces are highly dynamic and the new flight model varies greatly depending on atmospheric conditions. This new control mechanism flies the ship in a similar way to real-life fly-by-wire systems. Last month, it was heavily tested and is currently nearing completion.
Gameplay Story
Following on from last month, Gameplay Story began April creating another series of animations for the Gladius deck crew. For this, they reused various assets from the first series and adjusted skeleton animations and distances.
After this, they progressed with minor updates across a wide range of scenes, including updating 20 scenes with either new poses, prop updates, start/end times, or general polish and maintenance.
“All of this was a considerable body of work and it felt great to accomplish so many updates.” Gameplay Story
A new scene was also implemented into chapter four, and significant updates were made to several scenes using new motion capture.
Finally, Gameplay Story began discussing scenes in chapter 19 that had not previously received much attention.
Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team worked towards enhancing the game’s realism, functionality, and developer workflow with a range of long-awaited features and upgrades. For example, streaming locally compiled skinned meshes is now possible, which provides much quicker loading and replication of the release build. The editor also received a new HUD feature that indicates when resources are being compiled.
Water volume finetuning began for use on planets, specifically with atmospheric and fog volumes. These integrations are part of the Q2 water deliverables, which include water ripple simulations for all bodies of water (even down to puddles).
A series of performance and compatibility improvements were made to the core renderer. This included the removal of some legacy CPU-to-GPU buffer management synchronization, which could cause hangs in Nvidia drivers.
The team also began moving volumetric fog and gas clouds to Vulkan. They’re currently looking to enable the feature following essential compatibility, functionality, and visual quality-control fixes.
The UI Tech and Graphics teams made considerable progress on the interior map. Last month, the map’s core visual features were completed, with the current focus on performance improvements and polycount optimization. A temporal super-resolution prototype was integrated too, paving the way for improved resolution and clarity across the wider game.
For the ongoing development of fire tech, a new shared resource manager now efficiently manages 3D-texture data across multiple fire emitters associated with a single voxel grid. As part of this, the voxel grid received several important bug fixes, including one for an out-of-bounds issue caused by discrepancies between the iteration and preliminary code. This fix ensures accurate and consistent rendering of voxel-based elements within the game.
Narrative
Last month, Narrative began sweeping through the scripts for the entire game to ensure they’re still in line with the latest playthroughs. They also prepared for a number of mo-cap shoots to pick up additional content that was called out, which led to scripting, capturing placeholder recordings, and testing material to see if the content is ready to be captured.
Outside of scenes, Narrative captured wildline sets for the various gangs that players will encounter in both FPS and flight sections of the campaign. They also captured wildlines for population NPCs (known internally as ‘redshirts’), who utilize dynamic conversation content to fill the gaps between the silent masses and scripted characters.
Away from scripts and performances, the team started working through the vast amount of text that players will encounter. This includes everything from the moment-to-moment mission objectives, after-action reports that summarize the player’s performance in the mission, environmental narrative (i.e. messages on terminals), and Galactapedia entries.
Tech Animation
In April, Tech Animation made significant progress on head-asset processing. This involved developing a semi-automated system that has not only reduced turnaround time but also improved asset quality.
The team also continued with DNA integrations, collaborating closely with other teams to integrate their data with the rest of the codebase. Support also continued for the various Feature teams.
UI
The UI team spent part of April on a visual overhaul of the radial menus and weapon attachment screen. Starting from existing functionality, they created concept art to see how they could make the screens appear “next gen.” Then, they created in-game prototypes using Building Blocks to prove that the 3D effects were achievable. The remaining task is to connect the prototypes to the game data and get them working with the various screen sets.
UI continued to work alongside the Vehicle team to tweak the layout of vehicle HUDs based on feedback from the game director’s playthroughs.
Last month, tweaks included adding a visually improved pitch ladder. They also updated the visuals for some of the weapon screens and created some interesting concepts for use towards the end of the campaign.
UI Tech kicked off work on the new interior and mini map. This is another large cross-team initiative that will ultimately improve the overall gameplay experience.
VFX
Last month, the VFX team continued to provide effects support for several locations.
“Work also continued on a particularly complex destruction sequence, which has been quite challenging to complete due to the sheer physical size of it!” VFX Team
Finally, the team began to focus on weapon effects. This is a cross-project task to improve the overall quality and consistency of weapon VFX across SQ42 and the PU. It will also support new gameplay requirements, including damage and wear.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
April 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 05:03:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to April’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including vehicle movement, head assets, and enemy gangs.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
In April, the AI Content team continued to refine behaviors, improve animations, and develop new features. This involved further work on the sleep and bed-relaxation behaviors, which received improved animations. They also polished the various leisure animations that allow characters to watch TV and use the mobiGlas on bunk beds.
A basic security guard was implemented to patrol the Stanton and Shubin Station, which will be iterated on over the coming month. This was also updated to rotate between the tinker bench and firing range for a more realistic flow.
For the deck crew, AI Content upgraded the diagnostic cart, allowing AI to push it like a trolley around a Gladius and interact with the console at various points. They also added new ‘scooch’ animations and created blockout animations for the personnel carrier, including enter and exit animations for the driver, copilot, and backseats.
Development of the fight club and character locomotion continued, with various animation improvements being introduced. For example, the team polished the bouncer animations for the club entrance and improved AI animations for characters in severe pain. Additionally, they set up a new locomotion set for the ‘junkie’ and ‘tired’ characters, which adds variety and visual interest.
Various AI blockout animations for janitorial tasks were created, such as placing and using the bucket and mop. AI Content also made significant progress on the janitor's workflow, with Design and Animation working closely together.
AI Content added variation to the trolley artwork, moving away from the whitebox version. Further expansion was planned too. They’re currently looking to prevent trolley ‘popping’ and improve box placement in the hangar for a more-realistic and less-robotic feel.
AI (Features)
Last month, AI Features progressed with characters using sniper rifles, creating a prototype behavior that allows them to fire from low cover. This uses a new overwatch trait and behavior flow.
They also continued to work on the melee combat behavior for a specific encounter, including synchronized attacks between the player and enemy. This utilizes locomotion that allows the enemy to close in on the player and duck and dive around them when getting ready to attack.
AI Features also continued to support weapon usage from ‘transporter entities,’ which refers to anything an NPC can ride. AI social work progressed too, with the team creating a four-legged creature that players can pet.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with navigation and movement system features.
They also completed tasks for the navigation-cost-area modifier, which will mark specific areas and increase or decrease the cost of paths that go through them; this will influence which paths NPCs or ground vehicles choose. Alongside polishing and providing feedback on the feature, a way for entity tags to influence cost area was implemented.
For example, a location with fire will have a high cost for normal NPCs to ensure they avoid it. However, the same area will have a lower cost for NPCs wearing fire protection.
Work also began on ground-vehicle collision avoidance, which involved updating the system to support both vehicle-to-vehicle and vehicle-to-NPC avoidance. This required unifying how agents are separated. Previously, they were separated by agent type (medium characters, large vehicles, etc.). Now, all agent types with different avoidance radiuses and rules are processed together providing they’re in the same navigation volume.
AI Tech updated behavior and tactical-point-system requests relating to transit. They also cleaned up and optimized transit in the movement system, which involved updating the pause-movement functionality logic used when running navigation-link logic. Now, it will only pause the movement request at that moment, and all follow requests will be processed.
On the AI Tools side, improvements and optimizations were made to the usable coordinator. The team also extended the debug AI tools, most notably adding a visualizer for testing tactical-point-system requests.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle Feature team completed the new fighter-combat AI-flow design and can now play against NPCs with a reasonable variety of behaviors. They recently moved onto testing and tweaking, though they’ll continue to further modify behaviors based on various character traits. For example, making them more aggressive or cautious, which results in visible differences in NPC behavior. This will be the AI Vehicle Feature’s focus over the coming months.
Time was also spent improving ship-spline following. This involved implementing new algorithms for calculating a ship’s speed along a spline to prevent it from flying off. They also began experimenting with the procedurally generated splines feature, which enables ships to fly around reasonably detailed geometry without colliding with anything. This will be useful for various features, including the ship-recall feature mentioned in last month’s report.
Animation
Last month, the Animation team worked on the spec ops and Screaming Galsons NPCs, Vanduul melee combat, and civilian walk animations. They also created blockouts for blanket use in beds, the janitor, and carrier personnel.
Then, animations were added for a new creature, the AI searching behavior, weapon customization, the player chow line, players using locker doors, and more.
A mo-cap session was held to capture assets needed for the coming month. Two further sessions were also planned - one with a single actor and one with two to capture various combat data.
On the facial side, the team processed a large number of selects for episode one, quality-controlling the captured data so the rest of the team can start working on it.
Engine
Last month, the Core Engine team ironed out tech developed over the last few months, readying it to be integrated into the main development stream. This includes testing the new P4K format, which will speed up the game’s startup. When QA is finished, the Engine team will begin integrating it into the main development stream and enable it for all other departments.
The new internal code-build system, StarBuild, is in the final stages of having Linux compilation enabled. Afterward, the team will start to roll this out internally.
For memory management, the Engine team are continuing to develop an internal tool to better analyze memory usage (and later reduce the memory usage of the game).
For the Gen12 renderer, the team ported the last remaining legacy rendering passes to the new API. They also began deleting the no-longer-needed legacy code.
Improvements to the streaming systems began. First, the team simplified logic to update the per-instance streaming data, which will leave less code to maintain. Additionally, they began moving more streaming logic away from the main thread to background workers; this affects the frame time less and streams objects much faster.
Work was also done on the generic shape system, with the current focus on the editor to allow the designers to set up multiple sub-segments. To improve entity areas, significant code work was done to ensure consistent and non-duplicate enter/leave events are sent in all cases.
The entity lifetime system was also updated to allow the designers to specify areas with different rules. For example, adding aggressive cleanup to areas where gameplay is important, like hangers. Various bug fixes and optimizations were completed too.
The Physics team added winch support to the rope system, which allows them to switch between fixed and pulley attachments.
Geometry parts are now assigned a unique ID to enable them to be queried by name. As a side effect, this puts more requirements on debug names, which will make them more expressive and globally unique. Additionally, the individual physical collision of geometry parts can now be disabled.
Improvements were also made to physically based wheeled vehicles on how they handle contact with hard surfaces. A new specialized AABB tree was introduced for use with signed distance fields, which favors a fast tree generating speed at the cost of slower culling code.
Lastly, various bug fixes and optimizations were done.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team continued working on new mobiGlas apps, including the ship-status home-screen widget, notifications, and collectible screens.
They also revisited the character customizer to add the next layers of functionality, including face sculpting, and implemented usability feedback.
Further optimization work was completed. For example, a ship’s crew can now snap to a new schedule with minimal reloading when players come back from a mission or time has passed via sleep. TrackView received improved playback threads both in-client and in the editor tool too.
A new way to animate light volumes was added. Now, the team can turn groups of lights on or off using planar, radial, or random sequences.
Objective markers were also added to the Starmap so that they’re always clamped and visible, even when off-screen or merging with another entity.
The drone/vehicle remote-control interface was further iterated on too.
Features (Vehicle)
Last month, the Vehicle Features team progressed with various UI features. As part of this, the multi-function-display (MFD) system now supports comms calls, which was completed for the wider company to use when playing the game. This involved completing the aspects needed to play through the game with the new MFDs, fixing notable bugs, and creating documentation to help testers.
“This is just about complete now, so we’ll move onto implementing more MFD views, such as the scanning/radar screen and IFCS ship system screen.” Vehicle Features Team
The new vehicle heads-up display (HUD) is nearing completion. Further iteration is underway on the visual layout, though it’s largely functional and widely in use. This work also extended to the turret UI, which received new visuals and functionality to improve the overall experience.
Vehicle UI then supported the development of in-game markers. These tasks include adding radar-contact markers to vehicles, mission objectives, and quantum destinations. As this encompasses several different systems, the main goal is to ensure the intended flow through the game’s levels is clearly communicated.
Away from UI, Vehicle Features finished the wingman commands mentioned in last month’s report. This led to various design changes, including the addition of commands to help players manage their wingmen correctly. They also implemented AI tasking to enable the wingmen to follow directions. Supporting character dialogue is currently underway.
Control surfaces were further developed last month, specifically autopilot. This required a custom autopilot setup that behaves differently to thruster flight, as control surfaces are highly dynamic and the new flight model varies greatly depending on atmospheric conditions. This new control mechanism flies the ship in a similar way to real-life fly-by-wire systems. Last month, it was heavily tested and is currently nearing completion.
Gameplay Story
Following on from last month, Gameplay Story began April creating another series of animations for the Gladius deck crew. For this, they reused various assets from the first series and adjusted skeleton animations and distances.
After this, they progressed with minor updates across a wide range of scenes, including updating 20 scenes with either new poses, prop updates, start/end times, or general polish and maintenance.
“All of this was a considerable body of work and it felt great to accomplish so many updates.” Gameplay Story
A new scene was also implemented into chapter four, and significant updates were made to several scenes using new motion capture.
Finally, Gameplay Story began discussing scenes in chapter 19 that had not previously received much attention.
Graphics & VFX Programming
Last month, the Graphics team worked towards enhancing the game’s realism, functionality, and developer workflow with a range of long-awaited features and upgrades. For example, streaming locally compiled skinned meshes is now possible, which provides much quicker loading and replication of the release build. The editor also received a new HUD feature that indicates when resources are being compiled.
Water volume finetuning began for use on planets, specifically with atmospheric and fog volumes. These integrations are part of the Q2 water deliverables, which include water ripple simulations for all bodies of water (even down to puddles).
A series of performance and compatibility improvements were made to the core renderer. This included the removal of some legacy CPU-to-GPU buffer management synchronization, which could cause hangs in Nvidia drivers.
The team also began moving volumetric fog and gas clouds to Vulkan. They’re currently looking to enable the feature following essential compatibility, functionality, and visual quality-control fixes.
The UI Tech and Graphics teams made considerable progress on the interior map. Last month, the map’s core visual features were completed, with the current focus on performance improvements and polycount optimization. A temporal super-resolution prototype was integrated too, paving the way for improved resolution and clarity across the wider game.
For the ongoing development of fire tech, a new shared resource manager now efficiently manages 3D-texture data across multiple fire emitters associated with a single voxel grid. As part of this, the voxel grid received several important bug fixes, including one for an out-of-bounds issue caused by discrepancies between the iteration and preliminary code. This fix ensures accurate and consistent rendering of voxel-based elements within the game.
Narrative
Last month, Narrative began sweeping through the scripts for the entire game to ensure they’re still in line with the latest playthroughs. They also prepared for a number of mo-cap shoots to pick up additional content that was called out, which led to scripting, capturing placeholder recordings, and testing material to see if the content is ready to be captured.
Outside of scenes, Narrative captured wildline sets for the various gangs that players will encounter in both FPS and flight sections of the campaign. They also captured wildlines for population NPCs (known internally as ‘redshirts’), who utilize dynamic conversation content to fill the gaps between the silent masses and scripted characters.
Away from scripts and performances, the team started working through the vast amount of text that players will encounter. This includes everything from the moment-to-moment mission objectives, after-action reports that summarize the player’s performance in the mission, environmental narrative (i.e. messages on terminals), and Galactapedia entries.
Tech Animation
In April, Tech Animation made significant progress on head-asset processing. This involved developing a semi-automated system that has not only reduced turnaround time but also improved asset quality.
The team also continued with DNA integrations, collaborating closely with other teams to integrate their data with the rest of the codebase. Support also continued for the various Feature teams.
UI
The UI team spent part of April on a visual overhaul of the radial menus and weapon attachment screen. Starting from existing functionality, they created concept art to see how they could make the screens appear “next gen.” Then, they created in-game prototypes using Building Blocks to prove that the 3D effects were achievable. The remaining task is to connect the prototypes to the game data and get them working with the various screen sets.
UI continued to work alongside the Vehicle team to tweak the layout of vehicle HUDs based on feedback from the game director’s playthroughs.
Last month, tweaks included adding a visually improved pitch ladder. They also updated the visuals for some of the weapon screens and created some interesting concepts for use towards the end of the campaign.
UI Tech kicked off work on the new interior and mini map. This is another large cross-team initiative that will ultimately improve the overall gameplay experience.
VFX
Last month, the VFX team continued to provide effects support for several locations.
“Work also continued on a particularly complex destruction sequence, which has been quite challenging to complete due to the sheer physical size of it!” VFX Team
Finally, the team began to focus on weapon effects. This is a cross-project task to improve the overall quality and consistency of weapon VFX across SQ42 and the PU. It will also support new gameplay requirements, including damage and wear.
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- 2 years ago (2023-05-10T20:00:00+00:00)