Squadron 42 Monthly Report: May 2023
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English
Squadron 42 Monthly Report
May 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including capital ship behaviors, buddy AI, and FPS weapon AI.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Throughout May, AI Content progressed with their remaining medical-behavior tasks. Following this, the full medical flow can now be demonstrated in the behavior test map. Additional animation variations for interacting with cupboards, beds, trays, and sinks (both with and without data pads) were created too. Once signed off, the behavior will be implemented in the Stanton and Krugeri’s infirmaries.
The AI Content team continued work on the ‘fight club’ caged arena, last month implementing the entry bouncer and rush animations for crowd spectators. For the latter, the crowd’s intensity varies pre, mid, and post-fight. As part of this, speed-quality fight animations were developed, with data coming from a recent motion-capture shoot.
The team also worked on speed-processed locomotion animations for NPCs experiencing severe pain. Part of this involved implementing animations for characters standing and locomoting while exhibiting sickness. They then processed and implemented polished drinking animations into the ‘Sit050’ usable area and created speed-drunk locomotion animations for inebriated NPC movements. Drunk locomotion animations were also created for NPCs holding cups.
Finally, AI Content implemented mobiGlas and datapad overlay locomotion animations to allow characters to seamlessly interact with digital interfaces
AI (Features)
AI Features continued to work on the buddy AI. Now, buddies ‘cheat’ when finding supplies, looting ammunition that doesn’t match their current weapon. They will also fully restock when they do so, replenishing their grenades and MedPen.
They also finished the first pass of a boss fight that challenges players to counter or block before they can attack, while progress was made on the targeting and melee attacks for a key enemy behavior.
AI Features implemented the core components of systemic and boss-fight sniper functionality, enabling the designers to finish it off and provide feedback.
On the animation side, the team wrapped up the performance capture for various features and implemented the full animation set for a collection of characters with a unique combat style.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with their final major Squadron 42 features and addressed feedback on older initiatives. They continued to improve the collision-avoidance system to give better results when ground vehicles pass each other or NPCs. They also added support for driving along a predefined route, similar to how NPCs can move along a path. For this case, the designers can specify certain properties for the route, like the maximum permitted speed, which direction it should be driven, and if it should loop.
Work then began on a dynamic pathfinding regeneration feature to improve how NPCs find and follow alternative routes. For example, if a hazard (tree falling, vehicle stopping, fire hazard, etc.) impacts a navigation mesh triangle, the navigation volume will notify all related paths and check if new requests are submitted. The first stage of this was implementing an anchor structure to keep track of a location's navigation meshes and triangles, which is notified when a triangle is changed. These navigation anchors are then used to understand when parts of a triangle are modified and to check if new pathfinding is needed.
May also saw AI Tech begin investigating and implementing a solution for NPCs entering and exiting ships from EVA using the external doors of an airlock system. For this, they set up ship and seat access as a usable to allow NPCs to find their closest entry position, fly to it, and trigger the right interaction. They also had to account for a ship’s rotational velocity and allow NPCs to adjust their orientation as they approach.
On the AI tools side, improvements continued for both the usable coordinator and Apollo Subsumption. For the usable coordinator, optimizations were made to the code and logic flow. They updated the visuals and changed to a new usable data view too. For Apollo, the team implemented ‘find references’ functionality with support for Subsumption functions.
AI Tech also completed various support tasks, including creating flowgraph nodes for all Subsumption assignments to help the designers create scripted AI behaviors. More variable types for use as assignment inputs were added alongside support for the usable and tactical point systems.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle team progressed with their ongoing rework of combat AI. Last month, they hooked up various events for the AI to react to across the game. This is the final step before integrating the new combat AI into all encounters across SQ42.
“After that, it’s playtesting over and over again in situ in the levels of the game so we can judge and adjust difficulty, pacing, and so on to fine tune the experience.” AI Team
The team also improved the logic for how AI ships join splines to make it smoother and more natural looking.
Ground avoidance during atmospheric flight was also worked on. The aim is to have AI try their best to not collide with the ground when in combat while behaving as naturally as possible.
Animation
In May, the Animation team worked on various skill-level-based takedowns, movement in zero-g, and swimming.
For AI, the team continued creating assets for background actions to give life to various locations; this will continue as levels are playtested. A second enemy class animation style was developed alongside a knife fight and a melee enemy class. The team also continued to create assets for the various behavior lines and wildlines for both combat and non-combat AI.
The Mo-cap team spent the majority of the month shooting performances and delivering data for gameplay and cinematics.
Engine
The Core Engine team progressed with their work on StarBuild, adding the remaining Linux support. StarBuild is now on feature parity with the old code build system and will be rolled out to other departments soon.
For the renderer, the team started removing legacy Gen-12 code. There is a lot to remove, but this will result in leaner and easier-to-maintain renderer code when complete.
The Core Engine team also progressed with the generic shape system, adding editor support to save generic as well as remaining shapes. Multiple segments will be added before it’s handed to the designers to use.
For MemReplay 2.0, the team are currently adding more features, including file open dialog, faster loading, and async symbol resolving to get it ready for wider use. They’re also adding optimizations and continuing to stabilize their feature stream to integrate it back into the main development stream.
Last month, the Physics team focused on improving and bug-fixing the new method for tracking unique geometry parts. They then improved cloth simulation for better simulation results, updated the rope and pulley systems, and added cantilever simulation support.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team updated the character customizer. This included adding a new ‘sculpting mode’ that allows players to select and drag an anchor point on the face to change the size and shape of a particular facial zone, such as the nose, ear, and chin.
Further detailing work was done on the firing range, mostly around joining and leaving. Feedback was also actioned on the UI to integrate it better into the environment.
A new collectible was created that players will be able to find, pick up, and stow during gameplay. These items will then populate the player’s quarters as part of the collectibles system.
The frontend also received a new difficulty option. This exposes various modifiers to the AI, health, and weapon attributes to allow the Design team to balance the game depending on the player’s desired experience.
A new feature to allow the designers to create and save damage maps was created too, which enables them to apply pre-damaged areas to ships.
Following on from the recent Starmap work, the team is now developing the area map. This will render a holographic view of a player’s current environment, either from within the Starmap or as part of the visor, with markers for players, characters, mission objectives, and more.
Features (Vehicle)
Last month, work continued on the ‘control surface’ flight model. The team implemented special handling for ships in gas-filled zero-g locations, such as gas clouds. While ships still favor thrusters in this situation, they will experience drag and lift that slightly impacts how they feel.
Vehicle Features also iterated on UI and VFX for communicating the Quantum system’s state. They also began utilizing in-world VFX for this purpose, which allowed them to pair back the UI. The feedback on this has been positive so far.
A new feature for spawning waves of AI ships inside carriers was kicked off (similar to an FPS spawn closet). Now, AI will spawn on landing pads within carriers, take off, and join the fight. This feature can be used to support large battles by naturally spawning ships.
The Intelligent Flight Control System (IFCS) received updates last month. For example, the team worked on a bespoke relative throttle that allows players to assign a target velocity when the throttle is untouched. Various quality-of-life improvements were made to support this, including a trap for setting target speed to zero, a non-linear rate of change for improved precision at lower speeds, and an improved UI for displaying the throttle.
Work on the Vehicle UI continued, with the team creating a physical hangar terminal for modifying a ship’s loadout before missions. This enables players to view an inventory of available weapons and items, compare them against each other, and equip them to the ship in the hangar.
Multi-function displays (MFDs) also received various updates, including a UI pass to make them larger, simpler, and easier to read. The new MFD system also allows players to cast some screens to their visors, with the team changing the layout and aspect ratio of the screens when this occurs. This makes better use of screen space and allows certain elements to be more prominent. Furthermore, after the work last month, MFDs were enabled for wider use in the company.
Gameplay Story
Last month, the Gameplay Story team worked on various scenes involving the Stanton's quartermaster. These updates were requested by Design, with the goal of getting the scenes to integrate properly with the AI behavior.
New motion-capture data was used to update some significant scenes in the med bay, ensuring characters interact correctly with the latest swiveling-chair setup.
“It was great to see these scenes updated to use exactly the same setup as the AI, which should make the scenes very robust and future-proof.” Gameplay Story Team
In May, Gameplay Story began setting up 8 new scenes, bringing their total to 290. They also polished, pose pasted, and updated props in several scenes to ensure they were fully up to date.
The team also continued to set up operator seats, working to establish proper metrics and solid foundations for these complicated assets. Automated testing of the entities achieved a 100% pass rate, so they can move on to reviewing, improving, and approving the required animations.
Graphics & VFX Programming
The Graphics Feature team spent the month working on performance improvements and new features, including screen space shadows, improvements to quantum jump tunnels, and render-to-texture zone culling. A GPU memory allocator and an upgraded ResourceCache compiler were among the new performance-boosting upgrades, while the evolving Temporal Super Resolution (an automated upscaling system that can now up-sample opaque objects) officially passed its first milestone.
Global Illumination is well underway. So far, the first iterations of a hash-map-based radiance cache, ray-generation code, and a ray-tracing prototype were completed.
Improvements to Gen12’s validation error debugger were made to improve the accuracy of bug detection for faster issue assessment. In preparation for deferred Rendergraph execution, Vulkan’s frame synchronization was improved. Issues with gaps in pipeline-resource sets at bind time were resolved with a remapping update that uses continuous resource-set layouts.
The Planet Tech team started finalizing quantum obstacle generation with generic shapes in asteroid fields. A collision issue detector and wear, dirt, and paint modifiers were also added to the RaStar tool.
Ongoing improvements to the BiomeBuilder will reduce constant spawn/despawning, which in turn will relieve the Physics team of large destruction queues. Water can now be simulated in-engine and features the new disturbance component improvements.
VFX finished the new effect setup for quantum travel and are now looking into lightning. Lightning emitters are being refactored to decouple from targeting, and the team is investigating how to use current prototypes to spawn lightning from gas clouds. A crash that occurred when particle emitters attempted to resize using a buffer of 0 was also fixed.
Level Design
Last month, Level Design focused on their two main locations, the Stanton and Krugeri capital ships. Alongside general scene maintenance and bug fixing, they looked into scene ‘handshakes’ that transition NPCs into their required behaviors. This involves ensuring characters are prepped to transition, are pose matched, have holstered held items, and more.
They also updated the Stanton’s quartermaster scenes to reflect the revised AI vendor flow without negatively affecting performance.
The team then continued to work on the AI schedules for the Stanton, which has an 80-person crew playing out various behaviors around the ship.
“With this roll out, we have to keep tabs on NPCs gate-crashing scene content. For example, if the player is in a somber scene with a colleague discussing the horrors of war, we don’t want an NPC barging in with a “Hello Lieutenant” and jumping onto a console.” Level Design Team
Narrative
In May, Narrative held a performance-capture shoot focusing on additional combat and social wildlines. The goal was to capture a wide variety of voices to populate the universe while also maximizing the effectiveness of the content so that it remains within a reasonable scope.
Narrative also synced with Design on their recent gameplay progress to review adjustments and ensure that dialogue continues to function as intended. In some instances, the team made suggestions on how the revised gameplay scenarios could better align with the emotional tone of the moment. For example, if a puzzle scenario occurs during a particularly stressful sequence of the game, Narrative and Design will discuss ways to maintain the emotional underpinning during the puzzle.
Meanwhile, progress continued on the text items needed across the entirety of the game, including collectibles, Galactapedia entries, and mobiGlas UI elements.
R&D
In May, the R&D team continued improving the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds.
Additionally, planetary-terrain height-map generation was optimized to eliminate frame-rate hitches. Aside from using a more suitable partitioning scheme for the tessellation of terrain patches, the changes also include terrain quad viewport culling before further tessellation by the GPU. The resulting height maps are later used to render large terrain shadows and to spawn GPU particles on the ground.
UI
The UI Art and Design teams completed their work on modular fluff screens, getting them set up in different UI styles for various locations. They’re now ready to be handed over to the Art and FPS teams so they can be added to levels.
They also implemented new FPS weapon screens for the different brands within the game, and worked alongside the FPS and Vehicle teams on augmented-reality (AR) markers, which are floating UI elements that show players where their objectives and targets are. Last month, the art was signed off and the files were prepared for use in-game.
Work on the final visor UI also continued with the AI Feature team; this will include weapons and ammunition information, notifications, and mission objectives. They also applied improved shaders courtesy of the Graphics team to make the UI appear more holographic.
The UI Tech team continued to improve their tools, including making performance improvements and adding additional ways to debug the more complex screens. They also further developed the new interior and mini maps, which will bring a significant improvement to in-game navigation.
VFX
Last month, VFX revisited gas-cloud tunnels, working closely with Design and Art to create new hazards that can occur inside the tunnel networks.
Progress was also made on weapon effects, while support for the Art and Design teams continued across a variety of locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
May 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including capital ship behaviors, buddy AI, and FPS weapon AI.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Throughout May, AI Content progressed with their remaining medical-behavior tasks. Following this, the full medical flow can now be demonstrated in the behavior test map. Additional animation variations for interacting with cupboards, beds, trays, and sinks (both with and without data pads) were created too. Once signed off, the behavior will be implemented in the Stanton and Krugeri’s infirmaries.
The AI Content team continued work on the ‘fight club’ caged arena, last month implementing the entry bouncer and rush animations for crowd spectators. For the latter, the crowd’s intensity varies pre, mid, and post-fight. As part of this, speed-quality fight animations were developed, with data coming from a recent motion-capture shoot.
The team also worked on speed-processed locomotion animations for NPCs experiencing severe pain. Part of this involved implementing animations for characters standing and locomoting while exhibiting sickness. They then processed and implemented polished drinking animations into the ‘Sit050’ usable area and created speed-drunk locomotion animations for inebriated NPC movements. Drunk locomotion animations were also created for NPCs holding cups.
Finally, AI Content implemented mobiGlas and datapad overlay locomotion animations to allow characters to seamlessly interact with digital interfaces
AI (Features)
AI Features continued to work on the buddy AI. Now, buddies ‘cheat’ when finding supplies, looting ammunition that doesn’t match their current weapon. They will also fully restock when they do so, replenishing their grenades and MedPen.
They also finished the first pass of a boss fight that challenges players to counter or block before they can attack, while progress was made on the targeting and melee attacks for a key enemy behavior.
AI Features implemented the core components of systemic and boss-fight sniper functionality, enabling the designers to finish it off and provide feedback.
On the animation side, the team wrapped up the performance capture for various features and implemented the full animation set for a collection of characters with a unique combat style.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with their final major Squadron 42 features and addressed feedback on older initiatives. They continued to improve the collision-avoidance system to give better results when ground vehicles pass each other or NPCs. They also added support for driving along a predefined route, similar to how NPCs can move along a path. For this case, the designers can specify certain properties for the route, like the maximum permitted speed, which direction it should be driven, and if it should loop.
Work then began on a dynamic pathfinding regeneration feature to improve how NPCs find and follow alternative routes. For example, if a hazard (tree falling, vehicle stopping, fire hazard, etc.) impacts a navigation mesh triangle, the navigation volume will notify all related paths and check if new requests are submitted. The first stage of this was implementing an anchor structure to keep track of a location's navigation meshes and triangles, which is notified when a triangle is changed. These navigation anchors are then used to understand when parts of a triangle are modified and to check if new pathfinding is needed.
May also saw AI Tech begin investigating and implementing a solution for NPCs entering and exiting ships from EVA using the external doors of an airlock system. For this, they set up ship and seat access as a usable to allow NPCs to find their closest entry position, fly to it, and trigger the right interaction. They also had to account for a ship’s rotational velocity and allow NPCs to adjust their orientation as they approach.
On the AI tools side, improvements continued for both the usable coordinator and Apollo Subsumption. For the usable coordinator, optimizations were made to the code and logic flow. They updated the visuals and changed to a new usable data view too. For Apollo, the team implemented ‘find references’ functionality with support for Subsumption functions.
AI Tech also completed various support tasks, including creating flowgraph nodes for all Subsumption assignments to help the designers create scripted AI behaviors. More variable types for use as assignment inputs were added alongside support for the usable and tactical point systems.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle team progressed with their ongoing rework of combat AI. Last month, they hooked up various events for the AI to react to across the game. This is the final step before integrating the new combat AI into all encounters across SQ42.
“After that, it’s playtesting over and over again in situ in the levels of the game so we can judge and adjust difficulty, pacing, and so on to fine tune the experience.” AI Team
The team also improved the logic for how AI ships join splines to make it smoother and more natural looking.
Ground avoidance during atmospheric flight was also worked on. The aim is to have AI try their best to not collide with the ground when in combat while behaving as naturally as possible.
Animation
In May, the Animation team worked on various skill-level-based takedowns, movement in zero-g, and swimming.
For AI, the team continued creating assets for background actions to give life to various locations; this will continue as levels are playtested. A second enemy class animation style was developed alongside a knife fight and a melee enemy class. The team also continued to create assets for the various behavior lines and wildlines for both combat and non-combat AI.
The Mo-cap team spent the majority of the month shooting performances and delivering data for gameplay and cinematics.
Engine
The Core Engine team progressed with their work on StarBuild, adding the remaining Linux support. StarBuild is now on feature parity with the old code build system and will be rolled out to other departments soon.
For the renderer, the team started removing legacy Gen-12 code. There is a lot to remove, but this will result in leaner and easier-to-maintain renderer code when complete.
The Core Engine team also progressed with the generic shape system, adding editor support to save generic as well as remaining shapes. Multiple segments will be added before it’s handed to the designers to use.
For MemReplay 2.0, the team are currently adding more features, including file open dialog, faster loading, and async symbol resolving to get it ready for wider use. They’re also adding optimizations and continuing to stabilize their feature stream to integrate it back into the main development stream.
Last month, the Physics team focused on improving and bug-fixing the new method for tracking unique geometry parts. They then improved cloth simulation for better simulation results, updated the rope and pulley systems, and added cantilever simulation support.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team updated the character customizer. This included adding a new ‘sculpting mode’ that allows players to select and drag an anchor point on the face to change the size and shape of a particular facial zone, such as the nose, ear, and chin.
Further detailing work was done on the firing range, mostly around joining and leaving. Feedback was also actioned on the UI to integrate it better into the environment.
A new collectible was created that players will be able to find, pick up, and stow during gameplay. These items will then populate the player’s quarters as part of the collectibles system.
The frontend also received a new difficulty option. This exposes various modifiers to the AI, health, and weapon attributes to allow the Design team to balance the game depending on the player’s desired experience.
A new feature to allow the designers to create and save damage maps was created too, which enables them to apply pre-damaged areas to ships.
Following on from the recent Starmap work, the team is now developing the area map. This will render a holographic view of a player’s current environment, either from within the Starmap or as part of the visor, with markers for players, characters, mission objectives, and more.
Features (Vehicle)
Last month, work continued on the ‘control surface’ flight model. The team implemented special handling for ships in gas-filled zero-g locations, such as gas clouds. While ships still favor thrusters in this situation, they will experience drag and lift that slightly impacts how they feel.
Vehicle Features also iterated on UI and VFX for communicating the Quantum system’s state. They also began utilizing in-world VFX for this purpose, which allowed them to pair back the UI. The feedback on this has been positive so far.
A new feature for spawning waves of AI ships inside carriers was kicked off (similar to an FPS spawn closet). Now, AI will spawn on landing pads within carriers, take off, and join the fight. This feature can be used to support large battles by naturally spawning ships.
The Intelligent Flight Control System (IFCS) received updates last month. For example, the team worked on a bespoke relative throttle that allows players to assign a target velocity when the throttle is untouched. Various quality-of-life improvements were made to support this, including a trap for setting target speed to zero, a non-linear rate of change for improved precision at lower speeds, and an improved UI for displaying the throttle.
Work on the Vehicle UI continued, with the team creating a physical hangar terminal for modifying a ship’s loadout before missions. This enables players to view an inventory of available weapons and items, compare them against each other, and equip them to the ship in the hangar.
Multi-function displays (MFDs) also received various updates, including a UI pass to make them larger, simpler, and easier to read. The new MFD system also allows players to cast some screens to their visors, with the team changing the layout and aspect ratio of the screens when this occurs. This makes better use of screen space and allows certain elements to be more prominent. Furthermore, after the work last month, MFDs were enabled for wider use in the company.
Gameplay Story
Last month, the Gameplay Story team worked on various scenes involving the Stanton's quartermaster. These updates were requested by Design, with the goal of getting the scenes to integrate properly with the AI behavior.
New motion-capture data was used to update some significant scenes in the med bay, ensuring characters interact correctly with the latest swiveling-chair setup.
“It was great to see these scenes updated to use exactly the same setup as the AI, which should make the scenes very robust and future-proof.” Gameplay Story Team
In May, Gameplay Story began setting up 8 new scenes, bringing their total to 290. They also polished, pose pasted, and updated props in several scenes to ensure they were fully up to date.
The team also continued to set up operator seats, working to establish proper metrics and solid foundations for these complicated assets. Automated testing of the entities achieved a 100% pass rate, so they can move on to reviewing, improving, and approving the required animations.
Graphics & VFX Programming
The Graphics Feature team spent the month working on performance improvements and new features, including screen space shadows, improvements to quantum jump tunnels, and render-to-texture zone culling. A GPU memory allocator and an upgraded ResourceCache compiler were among the new performance-boosting upgrades, while the evolving Temporal Super Resolution (an automated upscaling system that can now up-sample opaque objects) officially passed its first milestone.
Global Illumination is well underway. So far, the first iterations of a hash-map-based radiance cache, ray-generation code, and a ray-tracing prototype were completed.
Improvements to Gen12’s validation error debugger were made to improve the accuracy of bug detection for faster issue assessment. In preparation for deferred Rendergraph execution, Vulkan’s frame synchronization was improved. Issues with gaps in pipeline-resource sets at bind time were resolved with a remapping update that uses continuous resource-set layouts.
The Planet Tech team started finalizing quantum obstacle generation with generic shapes in asteroid fields. A collision issue detector and wear, dirt, and paint modifiers were also added to the RaStar tool.
Ongoing improvements to the BiomeBuilder will reduce constant spawn/despawning, which in turn will relieve the Physics team of large destruction queues. Water can now be simulated in-engine and features the new disturbance component improvements.
VFX finished the new effect setup for quantum travel and are now looking into lightning. Lightning emitters are being refactored to decouple from targeting, and the team is investigating how to use current prototypes to spawn lightning from gas clouds. A crash that occurred when particle emitters attempted to resize using a buffer of 0 was also fixed.
Level Design
Last month, Level Design focused on their two main locations, the Stanton and Krugeri capital ships. Alongside general scene maintenance and bug fixing, they looked into scene ‘handshakes’ that transition NPCs into their required behaviors. This involves ensuring characters are prepped to transition, are pose matched, have holstered held items, and more.
They also updated the Stanton’s quartermaster scenes to reflect the revised AI vendor flow without negatively affecting performance.
The team then continued to work on the AI schedules for the Stanton, which has an 80-person crew playing out various behaviors around the ship.
“With this roll out, we have to keep tabs on NPCs gate-crashing scene content. For example, if the player is in a somber scene with a colleague discussing the horrors of war, we don’t want an NPC barging in with a “Hello Lieutenant” and jumping onto a console.” Level Design Team
Narrative
In May, Narrative held a performance-capture shoot focusing on additional combat and social wildlines. The goal was to capture a wide variety of voices to populate the universe while also maximizing the effectiveness of the content so that it remains within a reasonable scope.
Narrative also synced with Design on their recent gameplay progress to review adjustments and ensure that dialogue continues to function as intended. In some instances, the team made suggestions on how the revised gameplay scenarios could better align with the emotional tone of the moment. For example, if a puzzle scenario occurs during a particularly stressful sequence of the game, Narrative and Design will discuss ways to maintain the emotional underpinning during the puzzle.
Meanwhile, progress continued on the text items needed across the entirety of the game, including collectibles, Galactapedia entries, and mobiGlas UI elements.
R&D
In May, the R&D team continued improving the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds.
Additionally, planetary-terrain height-map generation was optimized to eliminate frame-rate hitches. Aside from using a more suitable partitioning scheme for the tessellation of terrain patches, the changes also include terrain quad viewport culling before further tessellation by the GPU. The resulting height maps are later used to render large terrain shadows and to spawn GPU particles on the ground.
UI
The UI Art and Design teams completed their work on modular fluff screens, getting them set up in different UI styles for various locations. They’re now ready to be handed over to the Art and FPS teams so they can be added to levels.
They also implemented new FPS weapon screens for the different brands within the game, and worked alongside the FPS and Vehicle teams on augmented-reality (AR) markers, which are floating UI elements that show players where their objectives and targets are. Last month, the art was signed off and the files were prepared for use in-game.
Work on the final visor UI also continued with the AI Feature team; this will include weapons and ammunition information, notifications, and mission objectives. They also applied improved shaders courtesy of the Graphics team to make the UI appear more holographic.
The UI Tech team continued to improve their tools, including making performance improvements and adding additional ways to debug the more complex screens. They also further developed the new interior and mini maps, which will bring a significant improvement to in-game navigation.
VFX
Last month, VFX revisited gas-cloud tunnels, working closely with Design and Art to create new hazards that can occur inside the tunnel networks.
Progress was also made on weapon effects, while support for the Art and Design teams continued across a variety of locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
Mai 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich des Verhaltens von Großkampfschiffen, der KI von Kameraden und der KI von FPS-Waffen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im Laufe des Monats Mai hat die KI Content die verbleibenden Aufgaben zum medizinischen Verhalten bearbeitet. Jetzt kann der gesamte medizinische Ablauf auf der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Außerdem wurden zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.
Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der Käfigarena "Fight Club" fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. Außerdem wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammen.
Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die starke Schmerzen haben. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Dann bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten Speed-Drunk-Locomotion-Animationen für betrunkene NSC-Bewegungen. Auch für NSCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.
Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
KI (Features)
AI Features hat weiter an der KI der Kumpel gearbeitet. Jetzt "schummeln" die Kumpel, wenn sie Vorräte finden und Munition plündern, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Wenn sie das tun, füllen sie ihre Granaten und ihren MedPen wieder auf.
Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler/innen kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, und es wurden Fortschritte beim Zielen und bei den Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten erzielt.
AI Features implementierte die Kernkomponenten der System- und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.
Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die letzten großen Features für Squadron 42 fertiggestellt und sich mit dem Feedback zu älteren Initiativen auseinandergesetzt. Sie verbesserten das System zur Kollisionsvermeidung weiter, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NSCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer/innen bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die zulässige Höchstgeschwindigkeit, die Richtung, in die sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.
Anschließend wurde an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion gearbeitet, mit der die NSCs alternative Routen finden und verfolgen können. Wenn z. B. eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein anhaltendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Navigationsmaschendreieck beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle damit verbundenen Wege und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsmaschen und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen. Sie wird benachrichtigt, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wenn Teile eines Dreiecks verändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Pfadfindung erforderlich ist.
Im Mai hat die KI-Abteilung außerdem damit begonnen, eine Lösung für NSCs zu untersuchen und zu implementieren, die über die Außentüren eines Luftschleusensystems in ein Schiff ein- und aussteigen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass die NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Sie mussten auch die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes berücksichtigen und den NSCs erlauben, ihre Orientierung anzupassen, während sie sich nähern.
Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für die Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.
AI Tech erledigte auch verschiedene unterstützende Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden hinzugefügt, ebenso wie die Unterstützung für das System der nutzbaren und taktischen Punkte.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Fahrzeugteam hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI fortgesetzt. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse eingebaut, auf die die KI im Spiel reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt, bevor die neue Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42 integriert wird.
"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu optimieren." KI-Team
Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der die KI-Schiffe Splines verbinden, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.
Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
Animation
Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen Takedowns auf Skill-Level, an der Bewegung in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.
Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedene Orte zum Leben zu erwecken; diese Arbeit wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildnislinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.
Das Mo-Cap-Team verbrachte den Großteil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
Engine
Das Core-Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die restliche Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist jetzt auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.
Für den Renderer hat das Team damit begonnen, den alten Gen-12-Code zu entfernen. Es gibt noch viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.
Das Core-Engine-Team hat auch das System für generische Formen weiterentwickelt und einen Editor hinzugefügt, mit dem sowohl generische als auch andere Formen gespeichert werden können. Es werden noch mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verfügung gestellt wird.
Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, wie z. B. einen Datei-Öffnungsdialog, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem fügen sie Optimierungen hinzu und arbeiten weiter an der Stabilisierung ihrer Funktionen, um sie wieder in die Hauptentwicklung zu integrieren.
Im letzten Monat konzentrierte sich das Physik-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Außerdem wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, das Seil- und Flaschenzugsystem aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
Features (Gameplay)
Letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team den Character Customizer aktualisiert. Unter anderem wurde ein neuer "Bildhauermodus" hinzugefügt, mit dem die Spieler/innen einen Ankerpunkt im Gesicht auswählen und ziehen können, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs wie Nase, Ohren und Kinn zu verändern.
Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem beim Zusammenschließen und Verlassen. Auch an der Benutzeroberfläche wurde gearbeitet, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.
Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler/innen während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammelsystems in den Quartieren der Spieler/innen auftauchen.
Das Frontend hat außerdem eine neue Schwierigkeitsoption erhalten. Sie ermöglicht es dem Designteam, die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute zu verändern, um das Spiel an die Wünsche der Spieler/innen anzupassen.
Außerdem wurde eine neue Funktion erstellt, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, mit denen sie bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anwenden können.
Nach der jüngsten Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder auf der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
Features (Fahrzeug)
Im letzten Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Steuerfläche" fortgesetzt. Das Team hat ein spezielles Handling für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitspunkten, wie zum Beispiel Gaswolken, eingeführt. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, erfahren sie einen Luftwiderstand und Auftrieb, der sich leicht auf ihr Fluggefühl auswirkt.
Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Status des Quantum-Systems zu vermitteln. Zu diesem Zweck werden nun auch In-World-VFX eingesetzt, was es ermöglicht, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf ist bisher positiv.
Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Flugzeugträgern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Jetzt spawnen die KI-Schiffe auf Landeplätzen in Flugzeugträgern, heben ab und nehmen am Kampf teil. Diese Funktion kann genutzt werden, um große Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen zu unterstützen.
Das Intelligent Flight Control System (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team zum Beispiel an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, mit der die Zielgeschwindigkeit auf Null gesetzt werden kann, eine nicht-lineare Änderungsrate für mehr Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.
Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal entwickelt hat, mit dem die Ladung eines Schiffes vor einer Mission geändert werden kann. Damit können die Spieler/innen ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.
Auch die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten verschiedene Aktualisierungen, darunter ein UI-Pass, der sie größer, einfacher und leichter lesbar macht. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spieler/innen auch, einige Bildschirme auf ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt und bestimmte Elemente können besser hervorgehoben werden. Außerdem wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
Gameplay Story
Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister von Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden von der Abteilung Design angefordert, damit die Szenen richtig mit dem Verhalten der KI zusammenpassen.
Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere richtig mit dem neuen Drehstuhl interagieren.
"Es war toll zu sehen, dass diese Szenen so aktualisiert wurden, dass sie genau das gleiche Setup wie die KI verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher macht. Gameplay Story Team
Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden mehrere Szenen poliert, mit Posen versehen und Requisiten aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.
Das Team setzte auch die Einrichtung der Operator-Sitze fort und arbeitete daran, die richtigen Metriken und eine solide Grundlage für diese komplizierten Assets zu schaffen. Die automatisierten Tests der Figuren wurden zu 100 % bestanden, sodass sie nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen können.
Grafik & VFX-Programmierung
Das Team für die Grafikfunktionen hat den Monat damit verbracht, die Leistung zu verbessern und neue Funktionen einzuführen, z. B. Bildschirmschatten, Verbesserungen an den Quantensprungtunneln und das Render-to-Texture Zone Culling. Ein GPU Memory Allocator und ein verbesserter ResourceCache Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das jetzt undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.
Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines hash-map-basierten Strahlungscaches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.
Der Validierungsfehler-Debugger von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung zu erhöhen und eine schnellere Fehlerbewertung zu ermöglichen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcensets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcenset-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.
Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann jetzt in-engine simuliert werden und verfügt über die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.
Das VFX-Team hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich jetzt mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man mit den aktuellen Prototypen Blitze aus Gaswolken spawnen kann. Außerdem wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern.
Level Design
Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptstadtschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich auch mit den "Handshakes" beschäftigt, mit denen die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten übergehen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.
Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Verkäuferfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Anschließend arbeitete das Team weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, deren 80-köpfige Besatzung verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in die Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NSC mit einem "Hallo Leutnant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level Design Team
Narrative
Im Mai veranstaltete Narrative ein Performance-Capture-Shooting, das sich auf zusätzliche Kampf- und Sozialszenen konzentrierte. Das Ziel war es, eine große Vielfalt an Stimmen einzufangen, um das Universum zu bevölkern und gleichzeitig die Effektivität der Inhalte zu maximieren, damit sie in einem vernünftigen Rahmen bleiben.
Das Narrative-Team tauschte sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay aus, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf den emotionalen Ton des Moments abgestimmt werden können. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario in einer besonders stressigen Sequenz des Spiels vorkommt, besprechen Narrative und Design, wie der emotionale Unterbau während des Rätsels erhalten werden kann.
In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-UI-Elemente.
F&E
Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.
Außerdem wurde die Erzeugung von Höhenkarten für das Planetengelände optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
UI
Die UI Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie können nun an die Art- und FPS-Teams weitergegeben werden, damit sie in die Levels eingebaut werden können.
Außerdem haben sie neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und gemeinsam mit den FPS- und Fahrzeugteams an Augmented-Reality-Markern (AR) gearbeitet, also an schwebenden UI-Elementen, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele befinden. Letzten Monat wurden die Grafiken abgesegnet und die Dateien für die Verwendung im Spiel vorbereitet.
Das KI-Team hat auch die Arbeit an der endgültigen Visor-Oberfläche fortgesetzt, die Informationen zu Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionszielen enthalten wird. Das Grafikteam hat außerdem die Shader verbessert, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.
Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem haben sie die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel deutlich verbessern werden.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.
Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte gemacht, während die Unterstützung der Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Orten fortgesetzt wurde.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Mai 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich des Verhaltens von Großkampfschiffen, der KI von Kameraden und der KI von FPS-Waffen.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt)
Im Laufe des Monats Mai hat die KI Content die verbleibenden Aufgaben zum medizinischen Verhalten bearbeitet. Jetzt kann der gesamte medizinische Ablauf auf der Verhaltenstestkarte gezeigt werden. Außerdem wurden zusätzliche Animationsvarianten für die Interaktion mit Schränken, Betten, Tabletts und Waschbecken (mit und ohne Datenpads) erstellt. Sobald das Verhalten abgesegnet ist, wird es in den Krankenstationen von Stanton und Krugeri implementiert.
Das KI-Inhaltsteam hat die Arbeit an der Käfigarena "Fight Club" fortgesetzt und im letzten Monat die Türsteher- und Rush-Animationen für die Zuschauer implementiert. Bei letzterem variiert die Intensität der Zuschauer vor, während und nach dem Kampf. Außerdem wurden Kampfanimationen in Geschwindigkeitsqualität entwickelt, wobei die Daten aus einem kürzlich durchgeführten Motion-Capture-Dreh stammen.
Das Team arbeitete auch an geschwindigkeitsabhängigen Bewegungsanimationen für NSCs, die starke Schmerzen haben. Dazu gehörte die Implementierung von Animationen für Charaktere, die stehen und sich fortbewegen, während sie krank sind. Dann bearbeiteten und implementierten sie ausgefeilte Trinkanimationen in den nutzbaren Bereich "Sit050" und erstellten Speed-Drunk-Locomotion-Animationen für betrunkene NSC-Bewegungen. Auch für NSCs, die Tassen halten, wurden betrunkene Bewegungsanimationen erstellt.
Schließlich implementierte AI Content Bewegungsanimationen für MobiGlas und Datapad-Overlay, damit die Charaktere nahtlos mit digitalen Schnittstellen interagieren können.
KI (Features)
AI Features hat weiter an der KI der Kumpel gearbeitet. Jetzt "schummeln" die Kumpel, wenn sie Vorräte finden und Munition plündern, die nicht zu ihrer aktuellen Waffe passt. Wenn sie das tun, füllen sie ihre Granaten und ihren MedPen wieder auf.
Außerdem wurde der erste Durchlauf eines Bosskampfes fertiggestellt, bei dem die Spieler/innen kontern oder blocken müssen, bevor sie angreifen können, und es wurden Fortschritte beim Zielen und bei den Nahkampfangriffen für ein wichtiges Feindverhalten erzielt.
AI Features implementierte die Kernkomponenten der System- und Bosskampf-Scharfschützenfunktionalität und ermöglichte es den Designern, diese fertigzustellen und Feedback zu geben.
Auf der Animationsseite schloss das Team die Leistungserfassung für verschiedene Funktionen ab und implementierte das komplette Animationsset für eine Sammlung von Charakteren mit einem einzigartigen Kampfstil.
KI (Tech)
Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die letzten großen Features für Squadron 42 fertiggestellt und sich mit dem Feedback zu älteren Initiativen auseinandergesetzt. Sie verbesserten das System zur Kollisionsvermeidung weiter, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NSCs überholen. Sie fügten auch Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzu, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer/innen bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die zulässige Höchstgeschwindigkeit, die Richtung, in die sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.
Anschließend wurde an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion gearbeitet, mit der die NSCs alternative Routen finden und verfolgen können. Wenn z. B. eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein anhaltendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Navigationsmaschendreieck beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle damit verbundenen Wege und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsmaschen und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen. Sie wird benachrichtigt, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wenn Teile eines Dreiecks verändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Pfadfindung erforderlich ist.
Im Mai hat die KI-Abteilung außerdem damit begonnen, eine Lösung für NSCs zu untersuchen und zu implementieren, die über die Außentüren eines Luftschleusensystems in ein Schiff ein- und aussteigen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass die NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Sie mussten auch die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes berücksichtigen und den NSCs erlauben, ihre Orientierung anzupassen, während sie sich nähern.
Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für die Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.
AI Tech erledigte auch verschiedene unterstützende Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden hinzugefügt, ebenso wie die Unterstützung für das System der nutzbaren und taktischen Punkte.
KI (Fahrzeugfunktionen)
Das Fahrzeugteam hat die laufende Überarbeitung der Kampf-KI fortgesetzt. Letzten Monat haben sie verschiedene Ereignisse eingebaut, auf die die KI im Spiel reagieren kann. Dies ist der letzte Schritt, bevor die neue Kampf-KI in alle Begegnungen in SQ42 integriert wird.
"Danach geht es darum, das Spiel immer wieder vor Ort in den Levels zu testen, damit wir den Schwierigkeitsgrad, das Tempo und so weiter beurteilen und anpassen können, um das Spielerlebnis zu optimieren." KI-Team
Das Team hat auch die Logik verbessert, mit der die KI-Schiffe Splines verbinden, um sie glatter und natürlicher aussehen zu lassen.
Auch an der Bodenvermeidung während des atmosphärischen Fluges wurde gearbeitet. Ziel ist es, dass die KI ihr Bestes gibt, um im Kampf nicht mit dem Boden zu kollidieren und sich dabei so natürlich wie möglich zu verhalten.
Animation
Im Mai arbeitete das Animationsteam an verschiedenen Takedowns auf Skill-Level, an der Bewegung in der Schwerelosigkeit und am Schwimmen.
Für die KI erstellte das Team weiterhin Assets für Hintergrundaktionen, um verschiedene Orte zum Leben zu erwecken; diese Arbeit wird fortgesetzt, während die Levels getestet werden. Neben einem Messerkampf und einer Klasse von Nahkampfgegnern wurde ein zweiter Animationsstil für die Gegnerklasse entwickelt. Das Team erstellte auch weiterhin Assets für die verschiedenen Verhaltenslinien und Wildnislinien für die Kampf- und Nicht-Kampf-KI.
Das Mo-Cap-Team verbrachte den Großteil des Monats damit, Performances zu drehen und Daten für Gameplay und Cinematics zu liefern.
Engine
Das Core-Engine-Team hat seine Arbeit an StarBuild fortgesetzt und die restliche Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist jetzt auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.
Für den Renderer hat das Team damit begonnen, den alten Gen-12-Code zu entfernen. Es gibt noch viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.
Das Core-Engine-Team hat auch das System für generische Formen weiterentwickelt und einen Editor hinzugefügt, mit dem sowohl generische als auch andere Formen gespeichert werden können. Es werden noch mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verfügung gestellt wird.
Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, wie z. B. einen Datei-Öffnungsdialog, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem fügen sie Optimierungen hinzu und arbeiten weiter an der Stabilisierung ihrer Funktionen, um sie wieder in die Hauptentwicklung zu integrieren.
Im letzten Monat konzentrierte sich das Physik-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile. Außerdem wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, das Seil- und Flaschenzugsystem aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.
Features (Gameplay)
Letzten Monat hat das Gameplay-Features-Team den Character Customizer aktualisiert. Unter anderem wurde ein neuer "Bildhauermodus" hinzugefügt, mit dem die Spieler/innen einen Ankerpunkt im Gesicht auswählen und ziehen können, um die Größe und Form eines bestimmten Gesichtsbereichs wie Nase, Ohren und Kinn zu verändern.
Weitere Detailarbeit wurde am Schießstand geleistet, vor allem beim Zusammenschließen und Verlassen. Auch an der Benutzeroberfläche wurde gearbeitet, um sie besser in die Umgebung zu integrieren.
Es wurde ein neues Sammelobjekt erstellt, das die Spieler/innen während des Spiels finden, aufheben und verstauen können. Diese Gegenstände werden dann als Teil des Sammelsystems in den Quartieren der Spieler/innen auftauchen.
Das Frontend hat außerdem eine neue Schwierigkeitsoption erhalten. Sie ermöglicht es dem Designteam, die KI, die Gesundheit und die Waffenattribute zu verändern, um das Spiel an die Wünsche der Spieler/innen anzupassen.
Außerdem wurde eine neue Funktion erstellt, die es den Designern ermöglicht, Schadenskarten zu erstellen und zu speichern, mit denen sie bereits beschädigte Bereiche auf Schiffe anwenden können.
Nach der jüngsten Arbeit an der Starmap entwickelt das Team nun die Gebietskarte. Diese wird eine holografische Ansicht der aktuellen Umgebung des Spielers darstellen, entweder auf der Starmap oder als Teil des Visors, mit Markierungen für Spieler, Charaktere, Missionsziele und mehr.
Features (Fahrzeug)
Im letzten Monat wurde die Arbeit am Flugmodell "Steuerfläche" fortgesetzt. Das Team hat ein spezielles Handling für Schiffe in gasgefüllten Schwerelosigkeitspunkten, wie zum Beispiel Gaswolken, eingeführt. Während Schiffe in dieser Situation immer noch Schubdüsen bevorzugen, erfahren sie einen Luftwiderstand und Auftrieb, der sich leicht auf ihr Fluggefühl auswirkt.
Vehicle Features hat auch an der Benutzeroberfläche und den VFX gearbeitet, um den Status des Quantum-Systems zu vermitteln. Zu diesem Zweck werden nun auch In-World-VFX eingesetzt, was es ermöglicht, die Benutzeroberfläche zu koppeln. Das Feedback darauf ist bisher positiv.
Eine neue Funktion zum Spawnen von Wellen von KI-Schiffen in Flugzeugträgern wurde eingeführt (ähnlich wie ein FPS-Spawn-Schrank). Jetzt spawnen die KI-Schiffe auf Landeplätzen in Flugzeugträgern, heben ab und nehmen am Kampf teil. Diese Funktion kann genutzt werden, um große Schlachten durch natürliches Spawnen von Schiffen zu unterstützen.
Das Intelligent Flight Control System (IFCS) hat im letzten Monat Updates erhalten. So hat das Team zum Beispiel an einer maßgeschneiderten relativen Drossel gearbeitet, die es den Spieler/innen ermöglicht, eine Zielgeschwindigkeit festzulegen, wenn der Gashebel nicht berührt wird. Um dies zu unterstützen, wurden verschiedene Qualitätsverbesserungen vorgenommen, darunter eine Falle, mit der die Zielgeschwindigkeit auf Null gesetzt werden kann, eine nicht-lineare Änderungsrate für mehr Präzision bei niedrigeren Geschwindigkeiten und eine verbesserte Benutzeroberfläche für die Anzeige des Gaspedals.
Die Arbeit an der Fahrzeug-Benutzeroberfläche wurde fortgesetzt, indem das Team ein physisches Hangar-Terminal entwickelt hat, mit dem die Ladung eines Schiffes vor einer Mission geändert werden kann. Damit können die Spieler/innen ein Inventar der verfügbaren Waffen und Gegenstände einsehen, sie miteinander vergleichen und das Schiff im Hangar damit ausrüsten.
Auch die Multifunktionsdisplays (MFDs) erhielten verschiedene Aktualisierungen, darunter ein UI-Pass, der sie größer, einfacher und leichter lesbar macht. Das neue MFD-System ermöglicht es den Spieler/innen auch, einige Bildschirme auf ihr Visier zu werfen, wobei das Team das Layout und das Seitenverhältnis der Bildschirme ändert, wenn dies geschieht. Dadurch wird der Platz auf dem Bildschirm besser genutzt und bestimmte Elemente können besser hervorgehoben werden. Außerdem wurden die MFDs nach den Arbeiten im letzten Monat für einen breiteren Einsatz in der Firma freigegeben.
Gameplay Story
Im letzten Monat hat das Gameplay-Story-Team an verschiedenen Szenen mit dem Quartiermeister von Stanton gearbeitet. Diese Aktualisierungen wurden von der Abteilung Design angefordert, damit die Szenen richtig mit dem Verhalten der KI zusammenpassen.
Neue Motion-Capture-Daten wurden verwendet, um einige wichtige Szenen in der Krankenstation zu aktualisieren und sicherzustellen, dass die Charaktere richtig mit dem neuen Drehstuhl interagieren.
"Es war toll zu sehen, dass diese Szenen so aktualisiert wurden, dass sie genau das gleiche Setup wie die KI verwenden, was die Szenen sehr robust und zukunftssicher macht. Gameplay Story Team
Im Mai begann Gameplay Story mit der Erstellung von 8 neuen Szenen, womit sich die Gesamtzahl der Szenen auf 290 erhöhte. Außerdem wurden mehrere Szenen poliert, mit Posen versehen und Requisiten aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand sind.
Das Team setzte auch die Einrichtung der Operator-Sitze fort und arbeitete daran, die richtigen Metriken und eine solide Grundlage für diese komplizierten Assets zu schaffen. Die automatisierten Tests der Figuren wurden zu 100 % bestanden, sodass sie nun die erforderlichen Animationen überprüfen, verbessern und genehmigen können.
Grafik & VFX-Programmierung
Das Team für die Grafikfunktionen hat den Monat damit verbracht, die Leistung zu verbessern und neue Funktionen einzuführen, z. B. Bildschirmschatten, Verbesserungen an den Quantensprungtunneln und das Render-to-Texture Zone Culling. Ein GPU Memory Allocator und ein verbesserter ResourceCache Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das jetzt undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.
Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines hash-map-basierten Strahlungscaches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.
Der Validierungsfehler-Debugger von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung zu erhöhen und eine schnellere Fehlerbewertung zu ermöglichen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcensets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcenset-Layouts verwendet.
Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.
Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann jetzt in-engine simuliert werden und verfügt über die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.
Das VFX-Team hat das neue Effekt-Setup für Quantenreisen fertiggestellt und beschäftigt sich jetzt mit Blitzen. Die Blitzemitter werden überarbeitet, um sie vom Targeting zu entkoppeln, und das Team untersucht, wie man mit den aktuellen Prototypen Blitze aus Gaswolken spawnen kann. Außerdem wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn Partikelemitter versuchten, die Größe mit einem Puffer von 0 zu ändern.
Level Design
Im letzten Monat konzentrierte sich das Leveldesign auf die beiden Hauptschauplätze, die Hauptstadtschiffe Stanton und Krugeri. Neben der allgemeinen Wartung der Szenen und der Behebung von Fehlern haben sie sich auch mit den "Handshakes" beschäftigt, mit denen die NSCs in ihr gewünschtes Verhalten übergehen. Dabei wird sichergestellt, dass die Charaktere für den Übergang vorbereitet sind, die Pose stimmt, die Gegenstände im Holster sind und vieles mehr.
Außerdem wurden die Szenen des Quartiermeisters von Stanton aktualisiert, um den überarbeiteten KI-Verkäuferfluss widerzuspiegeln, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Anschließend arbeitete das Team weiter an den KI-Zeitplänen für die Stanton, deren 80-köpfige Besatzung verschiedene Verhaltensweisen auf dem Schiff ausführt.
"Bei diesem Rollout müssen wir darauf achten, dass die NSCs nicht in die Szenen eindringen. Wenn der Spieler zum Beispiel in einer düsteren Szene mit einem Kollegen über die Schrecken des Krieges spricht, wollen wir nicht, dass ein NSC mit einem "Hallo Leutnant" hereinplatzt und auf eine Konsole springt." Level Design Team
Narrative
Im Mai veranstaltete Narrative ein Performance-Capture-Shooting, das sich auf zusätzliche Kampf- und Sozialszenen konzentrierte. Das Ziel war es, eine große Vielfalt an Stimmen einzufangen, um das Universum zu bevölkern und gleichzeitig die Effektivität der Inhalte zu maximieren, damit sie in einem vernünftigen Rahmen bleiben.
Das Narrative-Team tauschte sich auch mit dem Design-Team über die jüngsten Fortschritte im Gameplay aus, um Anpassungen zu überprüfen und sicherzustellen, dass die Dialoge weiterhin wie vorgesehen funktionieren. In einigen Fällen machte das Team Vorschläge, wie die überarbeiteten Gameplay-Szenarien besser auf den emotionalen Ton des Moments abgestimmt werden können. Wenn zum Beispiel ein Rätselszenario in einer besonders stressigen Sequenz des Spiels vorkommt, besprechen Narrative und Design, wie der emotionale Unterbau während des Rätsels erhalten werden kann.
In der Zwischenzeit wurden die Arbeiten an den Textelementen fortgesetzt, die für das gesamte Spiel benötigt werden, einschließlich der Sammlerstücke, Galactapedia-Einträge und mobiGlas-UI-Elemente.
F&E
Im Mai hat das F&E-Team den zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken weiter verbessert.
Außerdem wurde die Erzeugung von Höhenkarten für das Planetengelände optimiert, um Probleme mit der Bildrate zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später zum Rendern großer Geländeschatten und zum Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden verwendet.
UI
Die UI Art- und Design-Teams haben ihre Arbeit an den modularen Fluff-Screens abgeschlossen und sie in verschiedenen UI-Stilen für verschiedene Orte eingerichtet. Sie können nun an die Art- und FPS-Teams weitergegeben werden, damit sie in die Levels eingebaut werden können.
Außerdem haben sie neue FPS-Waffenbildschirme für die verschiedenen Marken im Spiel implementiert und gemeinsam mit den FPS- und Fahrzeugteams an Augmented-Reality-Markern (AR) gearbeitet, also an schwebenden UI-Elementen, die den Spielern zeigen, wo sich ihre Ziele befinden. Letzten Monat wurden die Grafiken abgesegnet und die Dateien für die Verwendung im Spiel vorbereitet.
Das KI-Team hat auch die Arbeit an der endgültigen Visor-Oberfläche fortgesetzt, die Informationen zu Waffen und Munition, Benachrichtigungen und Missionszielen enthalten wird. Das Grafikteam hat außerdem die Shader verbessert, um die Benutzeroberfläche holografischer erscheinen zu lassen.
Das UI-Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert, u. a. durch Leistungsverbesserungen und zusätzliche Möglichkeiten zur Fehlersuche in den komplexeren Bildschirmen. Außerdem haben sie die neuen Innenraum- und Minikarten weiterentwickelt, die die Navigation im Spiel deutlich verbessern werden.
VFX
Im letzten Monat hat das VFX-Team die Gaswolken-Tunnel überarbeitet und eng mit Design und Art zusammengearbeitet, um neue Gefahren zu schaffen, die in den Tunnelnetzen auftreten können.
Auch bei den Waffeneffekten wurden Fortschritte gemacht, während die Unterstützung der Art- und Design-Teams an einer Vielzahl von Orten fortgesetzt wurde.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
May 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including capital ship behaviors, buddy AI, and FPS weapon AI.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Throughout May, AI Content progressed with their remaining medical-behavior tasks. Following this, the full medical flow can now be demonstrated in the behavior test map. Additional animation variations for interacting with cupboards, beds, trays, and sinks (both with and without data pads) were created too. Once signed off, the behavior will be implemented in the Stanton and Krugeri’s infirmaries.
The AI Content team continued work on the ‘fight club’ caged arena, last month implementing the entry bouncer and rush animations for crowd spectators. For the latter, the crowd’s intensity varies pre, mid, and post-fight. As part of this, speed-quality fight animations were developed, with data coming from a recent motion-capture shoot.
The team also worked on speed-processed locomotion animations for NPCs experiencing severe pain. Part of this involved implementing animations for characters standing and locomoting while exhibiting sickness. They then processed and implemented polished drinking animations into the ‘Sit050’ usable area and created speed-drunk locomotion animations for inebriated NPC movements. Drunk locomotion animations were also created for NPCs holding cups.
Finally, AI Content implemented mobiGlas and datapad overlay locomotion animations to allow characters to seamlessly interact with digital interfaces
AI (Features)
AI Features continued to work on the buddy AI. Now, buddies ‘cheat’ when finding supplies, looting ammunition that doesn’t match their current weapon. They will also fully restock when they do so, replenishing their grenades and MedPen.
They also finished the first pass of a boss fight that challenges players to counter or block before they can attack, while progress was made on the targeting and melee attacks for a key enemy behavior.
AI Features implemented the core components of systemic and boss-fight sniper functionality, enabling the designers to finish it off and provide feedback.
On the animation side, the team wrapped up the performance capture for various features and implemented the full animation set for a collection of characters with a unique combat style.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with their final major Squadron 42 features and addressed feedback on older initiatives. They continued to improve the collision-avoidance system to give better results when ground vehicles pass each other or NPCs. They also added support for driving along a predefined route, similar to how NPCs can move along a path. For this case, the designers can specify certain properties for the route, like the maximum permitted speed, which direction it should be driven, and if it should loop.
Work then began on a dynamic pathfinding regeneration feature to improve how NPCs find and follow alternative routes. For example, if a hazard (tree falling, vehicle stopping, fire hazard, etc.) impacts a navigation mesh triangle, the navigation volume will notify all related paths and check if new requests are submitted. The first stage of this was implementing an anchor structure to keep track of a location's navigation meshes and triangles, which is notified when a triangle is changed. These navigation anchors are then used to understand when parts of a triangle are modified and to check if new pathfinding is needed.
May also saw AI Tech begin investigating and implementing a solution for NPCs entering and exiting ships from EVA using the external doors of an airlock system. For this, they set up ship and seat access as a usable to allow NPCs to find their closest entry position, fly to it, and trigger the right interaction. They also had to account for a ship’s rotational velocity and allow NPCs to adjust their orientation as they approach.
On the AI tools side, improvements continued for both the usable coordinator and Apollo Subsumption. For the usable coordinator, optimizations were made to the code and logic flow. They updated the visuals and changed to a new usable data view too. For Apollo, the team implemented ‘find references’ functionality with support for Subsumption functions.
AI Tech also completed various support tasks, including creating flowgraph nodes for all Subsumption assignments to help the designers create scripted AI behaviors. More variable types for use as assignment inputs were added alongside support for the usable and tactical point systems.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle team progressed with their ongoing rework of combat AI. Last month, they hooked up various events for the AI to react to across the game. This is the final step before integrating the new combat AI into all encounters across SQ42.
“After that, it’s playtesting over and over again in situ in the levels of the game so we can judge and adjust difficulty, pacing, and so on to fine tune the experience.” AI Team
The team also improved the logic for how AI ships join splines to make it smoother and more natural looking.
Ground avoidance during atmospheric flight was also worked on. The aim is to have AI try their best to not collide with the ground when in combat while behaving as naturally as possible.
Animation
In May, the Animation team worked on various skill-level-based takedowns, movement in zero-g, and swimming.
For AI, the team continued creating assets for background actions to give life to various locations; this will continue as levels are playtested. A second enemy class animation style was developed alongside a knife fight and a melee enemy class. The team also continued to create assets for the various behavior lines and wildlines for both combat and non-combat AI.
The Mo-cap team spent the majority of the month shooting performances and delivering data for gameplay and cinematics.
Engine
The Core Engine team progressed with their work on StarBuild, adding the remaining Linux support. StarBuild is now on feature parity with the old code build system and will be rolled out to other departments soon.
For the renderer, the team started removing legacy Gen-12 code. There is a lot to remove, but this will result in leaner and easier-to-maintain renderer code when complete.
The Core Engine team also progressed with the generic shape system, adding editor support to save generic as well as remaining shapes. Multiple segments will be added before it’s handed to the designers to use.
For MemReplay 2.0, the team are currently adding more features, including file open dialog, faster loading, and async symbol resolving to get it ready for wider use. They’re also adding optimizations and continuing to stabilize their feature stream to integrate it back into the main development stream.
Last month, the Physics team focused on improving and bug-fixing the new method for tracking unique geometry parts. They then improved cloth simulation for better simulation results, updated the rope and pulley systems, and added cantilever simulation support.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team updated the character customizer. This included adding a new ‘sculpting mode’ that allows players to select and drag an anchor point on the face to change the size and shape of a particular facial zone, such as the nose, ear, and chin.
Further detailing work was done on the firing range, mostly around joining and leaving. Feedback was also actioned on the UI to integrate it better into the environment.
A new collectible was created that players will be able to find, pick up, and stow during gameplay. These items will then populate the player’s quarters as part of the collectibles system.
The frontend also received a new difficulty option. This exposes various modifiers to the AI, health, and weapon attributes to allow the Design team to balance the game depending on the player’s desired experience.
A new feature to allow the designers to create and save damage maps was created too, which enables them to apply pre-damaged areas to ships.
Following on from the recent Starmap work, the team is now developing the area map. This will render a holographic view of a player’s current environment, either from within the Starmap or as part of the visor, with markers for players, characters, mission objectives, and more.
Features (Vehicle)
Last month, work continued on the ‘control surface’ flight model. The team implemented special handling for ships in gas-filled zero-g locations, such as gas clouds. While ships still favor thrusters in this situation, they will experience drag and lift that slightly impacts how they feel.
Vehicle Features also iterated on UI and VFX for communicating the Quantum system’s state. They also began utilizing in-world VFX for this purpose, which allowed them to pair back the UI. The feedback on this has been positive so far.
A new feature for spawning waves of AI ships inside carriers was kicked off (similar to an FPS spawn closet). Now, AI will spawn on landing pads within carriers, take off, and join the fight. This feature can be used to support large battles by naturally spawning ships.
The Intelligent Flight Control System (IFCS) received updates last month. For example, the team worked on a bespoke relative throttle that allows players to assign a target velocity when the throttle is untouched. Various quality-of-life improvements were made to support this, including a trap for setting target speed to zero, a non-linear rate of change for improved precision at lower speeds, and an improved UI for displaying the throttle.
Work on the Vehicle UI continued, with the team creating a physical hangar terminal for modifying a ship’s loadout before missions. This enables players to view an inventory of available weapons and items, compare them against each other, and equip them to the ship in the hangar.
Multi-function displays (MFDs) also received various updates, including a UI pass to make them larger, simpler, and easier to read. The new MFD system also allows players to cast some screens to their visors, with the team changing the layout and aspect ratio of the screens when this occurs. This makes better use of screen space and allows certain elements to be more prominent. Furthermore, after the work last month, MFDs were enabled for wider use in the company.
Gameplay Story
Last month, the Gameplay Story team worked on various scenes involving the Stanton's quartermaster. These updates were requested by Design, with the goal of getting the scenes to integrate properly with the AI behavior.
New motion-capture data was used to update some significant scenes in the med bay, ensuring characters interact correctly with the latest swiveling-chair setup.
“It was great to see these scenes updated to use exactly the same setup as the AI, which should make the scenes very robust and future-proof.” Gameplay Story Team
In May, Gameplay Story began setting up 8 new scenes, bringing their total to 290. They also polished, pose pasted, and updated props in several scenes to ensure they were fully up to date.
The team also continued to set up operator seats, working to establish proper metrics and solid foundations for these complicated assets. Automated testing of the entities achieved a 100% pass rate, so they can move on to reviewing, improving, and approving the required animations.
Graphics & VFX Programming
The Graphics Feature team spent the month working on performance improvements and new features, including screen space shadows, improvements to quantum jump tunnels, and render-to-texture zone culling. A GPU memory allocator and an upgraded ResourceCache compiler were among the new performance-boosting upgrades, while the evolving Temporal Super Resolution (an automated upscaling system that can now up-sample opaque objects) officially passed its first milestone.
Global Illumination is well underway. So far, the first iterations of a hash-map-based radiance cache, ray-generation code, and a ray-tracing prototype were completed.
Improvements to Gen12’s validation error debugger were made to improve the accuracy of bug detection for faster issue assessment. In preparation for deferred Rendergraph execution, Vulkan’s frame synchronization was improved. Issues with gaps in pipeline-resource sets at bind time were resolved with a remapping update that uses continuous resource-set layouts.
The Planet Tech team started finalizing quantum obstacle generation with generic shapes in asteroid fields. A collision issue detector and wear, dirt, and paint modifiers were also added to the RaStar tool.
Ongoing improvements to the BiomeBuilder will reduce constant spawn/despawning, which in turn will relieve the Physics team of large destruction queues. Water can now be simulated in-engine and features the new disturbance component improvements.
VFX finished the new effect setup for quantum travel and are now looking into lightning. Lightning emitters are being refactored to decouple from targeting, and the team is investigating how to use current prototypes to spawn lightning from gas clouds. A crash that occurred when particle emitters attempted to resize using a buffer of 0 was also fixed.
Level Design
Last month, Level Design focused on their two main locations, the Stanton and Krugeri capital ships. Alongside general scene maintenance and bug fixing, they looked into scene ‘handshakes’ that transition NPCs into their required behaviors. This involves ensuring characters are prepped to transition, are pose matched, have holstered held items, and more.
They also updated the Stanton’s quartermaster scenes to reflect the revised AI vendor flow without negatively affecting performance.
The team then continued to work on the AI schedules for the Stanton, which has an 80-person crew playing out various behaviors around the ship.
“With this roll out, we have to keep tabs on NPCs gate-crashing scene content. For example, if the player is in a somber scene with a colleague discussing the horrors of war, we don’t want an NPC barging in with a “Hello Lieutenant” and jumping onto a console.” Level Design Team
Narrative
In May, Narrative held a performance-capture shoot focusing on additional combat and social wildlines. The goal was to capture a wide variety of voices to populate the universe while also maximizing the effectiveness of the content so that it remains within a reasonable scope.
Narrative also synced with Design on their recent gameplay progress to review adjustments and ensure that dialogue continues to function as intended. In some instances, the team made suggestions on how the revised gameplay scenarios could better align with the emotional tone of the moment. For example, if a puzzle scenario occurs during a particularly stressful sequence of the game, Narrative and Design will discuss ways to maintain the emotional underpinning during the puzzle.
Meanwhile, progress continued on the text items needed across the entirety of the game, including collectibles, Galactapedia entries, and mobiGlas UI elements.
R&D
In May, the R&D team continued improving the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds.
Additionally, planetary-terrain height-map generation was optimized to eliminate frame-rate hitches. Aside from using a more suitable partitioning scheme for the tessellation of terrain patches, the changes also include terrain quad viewport culling before further tessellation by the GPU. The resulting height maps are later used to render large terrain shadows and to spawn GPU particles on the ground.
UI
The UI Art and Design teams completed their work on modular fluff screens, getting them set up in different UI styles for various locations. They’re now ready to be handed over to the Art and FPS teams so they can be added to levels.
They also implemented new FPS weapon screens for the different brands within the game, and worked alongside the FPS and Vehicle teams on augmented-reality (AR) markers, which are floating UI elements that show players where their objectives and targets are. Last month, the art was signed off and the files were prepared for use in-game.
Work on the final visor UI also continued with the AI Feature team; this will include weapons and ammunition information, notifications, and mission objectives. They also applied improved shaders courtesy of the Graphics team to make the UI appear more holographic.
The UI Tech team continued to improve their tools, including making performance improvements and adding additional ways to debug the more complex screens. They also further developed the new interior and mini maps, which will bring a significant improvement to in-game navigation.
VFX
Last month, VFX revisited gas-cloud tunnels, working closely with Design and Art to create new hazards that can occur inside the tunnel networks.
Progress was also made on weapon effects, while support for the Art and Design teams continued across a variety of locations.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
May 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 06:07:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to May’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including capital ship behaviors, buddy AI, and FPS weapon AI.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Content)
Throughout May, AI Content progressed with their remaining medical-behavior tasks. Following this, the full medical flow can now be demonstrated in the behavior test map. Additional animation variations for interacting with cupboards, beds, trays, and sinks (both with and without data pads) were created too. Once signed off, the behavior will be implemented in the Stanton and Krugeri’s infirmaries.
The AI Content team continued work on the ‘fight club’ caged arena, last month implementing the entry bouncer and rush animations for crowd spectators. For the latter, the crowd’s intensity varies pre, mid, and post-fight. As part of this, speed-quality fight animations were developed, with data coming from a recent motion-capture shoot.
The team also worked on speed-processed locomotion animations for NPCs experiencing severe pain. Part of this involved implementing animations for characters standing and locomoting while exhibiting sickness. They then processed and implemented polished drinking animations into the ‘Sit050’ usable area and created speed-drunk locomotion animations for inebriated NPC movements. Drunk locomotion animations were also created for NPCs holding cups.
Finally, AI Content implemented mobiGlas and datapad overlay locomotion animations to allow characters to seamlessly interact with digital interfaces
AI (Features)
AI Features continued to work on the buddy AI. Now, buddies ‘cheat’ when finding supplies, looting ammunition that doesn’t match their current weapon. They will also fully restock when they do so, replenishing their grenades and MedPen.
They also finished the first pass of a boss fight that challenges players to counter or block before they can attack, while progress was made on the targeting and melee attacks for a key enemy behavior.
AI Features implemented the core components of systemic and boss-fight sniper functionality, enabling the designers to finish it off and provide feedback.
On the animation side, the team wrapped up the performance capture for various features and implemented the full animation set for a collection of characters with a unique combat style.
AI (Tech)
Last month, AI Tech progressed with their final major Squadron 42 features and addressed feedback on older initiatives. They continued to improve the collision-avoidance system to give better results when ground vehicles pass each other or NPCs. They also added support for driving along a predefined route, similar to how NPCs can move along a path. For this case, the designers can specify certain properties for the route, like the maximum permitted speed, which direction it should be driven, and if it should loop.
Work then began on a dynamic pathfinding regeneration feature to improve how NPCs find and follow alternative routes. For example, if a hazard (tree falling, vehicle stopping, fire hazard, etc.) impacts a navigation mesh triangle, the navigation volume will notify all related paths and check if new requests are submitted. The first stage of this was implementing an anchor structure to keep track of a location's navigation meshes and triangles, which is notified when a triangle is changed. These navigation anchors are then used to understand when parts of a triangle are modified and to check if new pathfinding is needed.
May also saw AI Tech begin investigating and implementing a solution for NPCs entering and exiting ships from EVA using the external doors of an airlock system. For this, they set up ship and seat access as a usable to allow NPCs to find their closest entry position, fly to it, and trigger the right interaction. They also had to account for a ship’s rotational velocity and allow NPCs to adjust their orientation as they approach.
On the AI tools side, improvements continued for both the usable coordinator and Apollo Subsumption. For the usable coordinator, optimizations were made to the code and logic flow. They updated the visuals and changed to a new usable data view too. For Apollo, the team implemented ‘find references’ functionality with support for Subsumption functions.
AI Tech also completed various support tasks, including creating flowgraph nodes for all Subsumption assignments to help the designers create scripted AI behaviors. More variable types for use as assignment inputs were added alongside support for the usable and tactical point systems.
AI (Vehicle Features)
The Vehicle team progressed with their ongoing rework of combat AI. Last month, they hooked up various events for the AI to react to across the game. This is the final step before integrating the new combat AI into all encounters across SQ42.
“After that, it’s playtesting over and over again in situ in the levels of the game so we can judge and adjust difficulty, pacing, and so on to fine tune the experience.” AI Team
The team also improved the logic for how AI ships join splines to make it smoother and more natural looking.
Ground avoidance during atmospheric flight was also worked on. The aim is to have AI try their best to not collide with the ground when in combat while behaving as naturally as possible.
Animation
In May, the Animation team worked on various skill-level-based takedowns, movement in zero-g, and swimming.
For AI, the team continued creating assets for background actions to give life to various locations; this will continue as levels are playtested. A second enemy class animation style was developed alongside a knife fight and a melee enemy class. The team also continued to create assets for the various behavior lines and wildlines for both combat and non-combat AI.
The Mo-cap team spent the majority of the month shooting performances and delivering data for gameplay and cinematics.
Engine
The Core Engine team progressed with their work on StarBuild, adding the remaining Linux support. StarBuild is now on feature parity with the old code build system and will be rolled out to other departments soon.
For the renderer, the team started removing legacy Gen-12 code. There is a lot to remove, but this will result in leaner and easier-to-maintain renderer code when complete.
The Core Engine team also progressed with the generic shape system, adding editor support to save generic as well as remaining shapes. Multiple segments will be added before it’s handed to the designers to use.
For MemReplay 2.0, the team are currently adding more features, including file open dialog, faster loading, and async symbol resolving to get it ready for wider use. They’re also adding optimizations and continuing to stabilize their feature stream to integrate it back into the main development stream.
Last month, the Physics team focused on improving and bug-fixing the new method for tracking unique geometry parts. They then improved cloth simulation for better simulation results, updated the rope and pulley systems, and added cantilever simulation support.
Features (Gameplay)
Last month, the Gameplay Features team updated the character customizer. This included adding a new ‘sculpting mode’ that allows players to select and drag an anchor point on the face to change the size and shape of a particular facial zone, such as the nose, ear, and chin.
Further detailing work was done on the firing range, mostly around joining and leaving. Feedback was also actioned on the UI to integrate it better into the environment.
A new collectible was created that players will be able to find, pick up, and stow during gameplay. These items will then populate the player’s quarters as part of the collectibles system.
The frontend also received a new difficulty option. This exposes various modifiers to the AI, health, and weapon attributes to allow the Design team to balance the game depending on the player’s desired experience.
A new feature to allow the designers to create and save damage maps was created too, which enables them to apply pre-damaged areas to ships.
Following on from the recent Starmap work, the team is now developing the area map. This will render a holographic view of a player’s current environment, either from within the Starmap or as part of the visor, with markers for players, characters, mission objectives, and more.
Features (Vehicle)
Last month, work continued on the ‘control surface’ flight model. The team implemented special handling for ships in gas-filled zero-g locations, such as gas clouds. While ships still favor thrusters in this situation, they will experience drag and lift that slightly impacts how they feel.
Vehicle Features also iterated on UI and VFX for communicating the Quantum system’s state. They also began utilizing in-world VFX for this purpose, which allowed them to pair back the UI. The feedback on this has been positive so far.
A new feature for spawning waves of AI ships inside carriers was kicked off (similar to an FPS spawn closet). Now, AI will spawn on landing pads within carriers, take off, and join the fight. This feature can be used to support large battles by naturally spawning ships.
The Intelligent Flight Control System (IFCS) received updates last month. For example, the team worked on a bespoke relative throttle that allows players to assign a target velocity when the throttle is untouched. Various quality-of-life improvements were made to support this, including a trap for setting target speed to zero, a non-linear rate of change for improved precision at lower speeds, and an improved UI for displaying the throttle.
Work on the Vehicle UI continued, with the team creating a physical hangar terminal for modifying a ship’s loadout before missions. This enables players to view an inventory of available weapons and items, compare them against each other, and equip them to the ship in the hangar.
Multi-function displays (MFDs) also received various updates, including a UI pass to make them larger, simpler, and easier to read. The new MFD system also allows players to cast some screens to their visors, with the team changing the layout and aspect ratio of the screens when this occurs. This makes better use of screen space and allows certain elements to be more prominent. Furthermore, after the work last month, MFDs were enabled for wider use in the company.
Gameplay Story
Last month, the Gameplay Story team worked on various scenes involving the Stanton's quartermaster. These updates were requested by Design, with the goal of getting the scenes to integrate properly with the AI behavior.
New motion-capture data was used to update some significant scenes in the med bay, ensuring characters interact correctly with the latest swiveling-chair setup.
“It was great to see these scenes updated to use exactly the same setup as the AI, which should make the scenes very robust and future-proof.” Gameplay Story Team
In May, Gameplay Story began setting up 8 new scenes, bringing their total to 290. They also polished, pose pasted, and updated props in several scenes to ensure they were fully up to date.
The team also continued to set up operator seats, working to establish proper metrics and solid foundations for these complicated assets. Automated testing of the entities achieved a 100% pass rate, so they can move on to reviewing, improving, and approving the required animations.
Graphics & VFX Programming
The Graphics Feature team spent the month working on performance improvements and new features, including screen space shadows, improvements to quantum jump tunnels, and render-to-texture zone culling. A GPU memory allocator and an upgraded ResourceCache compiler were among the new performance-boosting upgrades, while the evolving Temporal Super Resolution (an automated upscaling system that can now up-sample opaque objects) officially passed its first milestone.
Global Illumination is well underway. So far, the first iterations of a hash-map-based radiance cache, ray-generation code, and a ray-tracing prototype were completed.
Improvements to Gen12’s validation error debugger were made to improve the accuracy of bug detection for faster issue assessment. In preparation for deferred Rendergraph execution, Vulkan’s frame synchronization was improved. Issues with gaps in pipeline-resource sets at bind time were resolved with a remapping update that uses continuous resource-set layouts.
The Planet Tech team started finalizing quantum obstacle generation with generic shapes in asteroid fields. A collision issue detector and wear, dirt, and paint modifiers were also added to the RaStar tool.
Ongoing improvements to the BiomeBuilder will reduce constant spawn/despawning, which in turn will relieve the Physics team of large destruction queues. Water can now be simulated in-engine and features the new disturbance component improvements.
VFX finished the new effect setup for quantum travel and are now looking into lightning. Lightning emitters are being refactored to decouple from targeting, and the team is investigating how to use current prototypes to spawn lightning from gas clouds. A crash that occurred when particle emitters attempted to resize using a buffer of 0 was also fixed.
Level Design
Last month, Level Design focused on their two main locations, the Stanton and Krugeri capital ships. Alongside general scene maintenance and bug fixing, they looked into scene ‘handshakes’ that transition NPCs into their required behaviors. This involves ensuring characters are prepped to transition, are pose matched, have holstered held items, and more.
They also updated the Stanton’s quartermaster scenes to reflect the revised AI vendor flow without negatively affecting performance.
The team then continued to work on the AI schedules for the Stanton, which has an 80-person crew playing out various behaviors around the ship.
“With this roll out, we have to keep tabs on NPCs gate-crashing scene content. For example, if the player is in a somber scene with a colleague discussing the horrors of war, we don’t want an NPC barging in with a “Hello Lieutenant” and jumping onto a console.” Level Design Team
Narrative
In May, Narrative held a performance-capture shoot focusing on additional combat and social wildlines. The goal was to capture a wide variety of voices to populate the universe while also maximizing the effectiveness of the content so that it remains within a reasonable scope.
Narrative also synced with Design on their recent gameplay progress to review adjustments and ensure that dialogue continues to function as intended. In some instances, the team made suggestions on how the revised gameplay scenarios could better align with the emotional tone of the moment. For example, if a puzzle scenario occurs during a particularly stressful sequence of the game, Narrative and Design will discuss ways to maintain the emotional underpinning during the puzzle.
Meanwhile, progress continued on the text items needed across the entirety of the game, including collectibles, Galactapedia entries, and mobiGlas UI elements.
R&D
In May, the R&D team continued improving the temporal render mode for atmospheric and volumetric clouds.
Additionally, planetary-terrain height-map generation was optimized to eliminate frame-rate hitches. Aside from using a more suitable partitioning scheme for the tessellation of terrain patches, the changes also include terrain quad viewport culling before further tessellation by the GPU. The resulting height maps are later used to render large terrain shadows and to spawn GPU particles on the ground.
UI
The UI Art and Design teams completed their work on modular fluff screens, getting them set up in different UI styles for various locations. They’re now ready to be handed over to the Art and FPS teams so they can be added to levels.
They also implemented new FPS weapon screens for the different brands within the game, and worked alongside the FPS and Vehicle teams on augmented-reality (AR) markers, which are floating UI elements that show players where their objectives and targets are. Last month, the art was signed off and the files were prepared for use in-game.
Work on the final visor UI also continued with the AI Feature team; this will include weapons and ammunition information, notifications, and mission objectives. They also applied improved shaders courtesy of the Graphics team to make the UI appear more holographic.
The UI Tech team continued to improve their tools, including making performance improvements and adding additional ways to debug the more complex screens. They also further developed the new interior and mini maps, which will bring a significant improvement to in-game navigation.
VFX
Last month, VFX revisited gas-cloud tunnels, working closely with Design and Art to create new hazards that can occur inside the tunnel networks.
Progress was also made on weapon effects, while support for the Art and Design teams continued across a variety of locations.
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- 2 years ago (2023-06-14T20:00:00+00:00)