Squadron 42 Monthly Report: September 2023
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English
Squadron 42 Monthly Report
September 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to female animations, fight sequences, and performance-capture data.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
AI Features began the month resolving an issue with Vanduul attacks not harming the player or friendly AI. They also fixed behavioral issues related to AI taking cover, which will also enhance the situational awareness of friendly AI when encountering enemies.
The team then began providing animation support for cover transitions for each of the in-game factions. Issues were also addressed with attack-and-defend areas to ensure that AI units correctly advance to or defend a designated location.
Significant progress was made on a key battle, with the team implementing behaviors to allow the enemy to learn from the player’s actions. These learning behaviors will prevent players from exploiting specific actions to win. The team is also exploring design tweaks to the battle to enhance the overall experience.
Throughout the month, the animators concentrated on improving male-to-female retargeting to ensure that female marines move naturally during combat.
They also continued to provide animation support for crouch locomotion. Now, when players adopt a stealthy playstyle, AI buddies will follow their actions and crouch accordingly.
AI (Tech)
AI Tech continued developing various features throughout September, including boids and the Apollo tool, and began focusing on performance improvements and polishing existing features.
For boids, the base structure that allows the designers to define boid states (wandering, fleeing, idling, dead, etc.) and transition between them was implemented. These transitions contain rules, including when they should be selected, and animation data, such as birds taking off and landing. Iteration was also done on suitable physics properties for boid agents that need to be affected by gravity to walk on terrain. The team also added health components to agents so players can damage and potentially kill them.
For the Apollo Subsumption tool, the team completed an error-reporting panel that will provide detailed information on behavior issues. This will help the designers to catch problems sooner and solve them more easily. Various quality-of-life improvements requested by the designers were implemented too.
Performance improvements were also made, with the team looking closely at systems that impact performance on dedicated servers. For example, optimizations were made to how navigation islands compute after parts of the navigation mesh are regenerated. For navigation volume, code was cleaned up and ‘event dispatching’ was moved to ‘update job,’ which better distributes to multiple threads. The team are currently investigating and implementing optimizations to planetary navigation generation and pathfinding request processing.
New functionality were added to the collision-avoidance system. Now, collision avoidance agents have support for skipping and ignoring lists, which is used when agents move together as a group.
For NPCs using trolleys, improvements were made to collision avoidance, and a new component was added to the trolley that will trigger the regeneration of navigation mesh when it stops moving.
Regarding flowgraph Subsumption nodes, the team can now generate nodes with dynamic input based on Subsumption’s event description. This will help the designers to write more complex behaviors for NPCs and missions.
AI (Vehicles)
Vehicle AI spent September improving various elements of SQ42’s gameplay. Last month’s work involved reworking the fly-by-maneuver that the ship AI use in combat. It’s now much more aggressive and can adapt to what the player is doing. At higher difficulty levels, the AI will do a ‘skidded roll attack' during fly-bys, where they roll and strafe slightly as they approach, making them more difficult to hit.
Vehicle AI also exposed various features to the designers to help them tune and balance combat encounters, such as burst fire controls for ships. The AI can now also detect when a ship has entered soft death (disabled but not fully destroyed). Enemies will stop attacking in this case.
Various tweaks, improvements, and updates were also made to enhance the overall game experience.
Animation
The Gameplay Animation team spent the month working on weapon first-selects, a key combat encounter, the military pilot Multi-Tool, spec-ops cover animations, female animations for missing player interactions, and fixes to the firing range’s security behavior.
They also focused on cockpit- and environmental-interaction animations to increase immersion, pick-ups for AI medical and ship-hull interactions, and a variety of facial animations for flight combat and comms calls.
Audio
The Dialogue team completed their performance-capture pick-up shoots and moved on to asset editing and mastering. Content was captured for the breathing system too, which is being prepared for implementation.
“There was plenty of great quality content recorded to cap off a successful shoot.” Audio Team
Focus was also given to the Actor Status and asset mastering, and planning began for walla recording sessions to add background chatter to the game's more populated areas.
The SFX team continued efforts to fill environments with ambience in line with their sprint milestones.
The game’s weapons are currently being implemented with relevant sound effects and the first audio passes on in-game VFX began, such as lightning strikes.
The tech required to implement sound into cinematics was also completed, with the team breaking down the effect requirements for chapter one to bolster the impressive cinematics with impactful audio.
Code and tech work continued on the walla system, and numerous bugs were fixed too.
Engine
On the renderer, transitions toward the final version of Gen12 continued. This included enabling the RenderGraph, which can utilize the GPU better with less CPU cost. The team also removed several legacy GPU access APIs, including MapAndWriteDiscard, which won’t be supported by Gen12 due to low-level code complexity.
Furthermore, the streaming system received improvements.
“We no longer need to maintain a separate code path and instead update all our objects from within the rendering callback. This reduces code complexity, as we only need to maintain a single code path going forward, and reduces memory consumption as well.” Engine Team
The team then added more strict debug modes and high-level checks for the ECUS code to detect and report potential race conditions earlier. Also on the entity-system side, more strict checks were added to entity access functions to ensure they only happen on threads where it’s permitted.
Gameplay Story
The Gameplay Story team supported a performance-capture shoot and made improvements to a range of scenes across the campaign.
The team then used some of the new motion-capture data to create a scene with a key character entering and using an airlock. A long start idle was also added to a three-person scene early in the game, a console interaction was improved, and props were fixed and polished for a large mess-hall scene.
A new way to trigger lines while animations are already playing was documented so it can be used in other areas across the game too.
Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team progressed with several in-development features. For example, the new water-simulation and rendering systems now have their fundamental building blocks complete and are currently being balanced to ensure they look good under the game’s huge variety of conditions.
The R&D on Global Illumination was merged into the main branch to see it working across various locations.
Work also continued on features such as fire support for entities, a screen space occlusion effect for gas clouds to increase their lighting detail, and support for Maelstrom, the new physics destruction system.
Level Design
The Level Design team continued to make progress on their Idris interstitials. Along with the usual bug fixing and scene iteration, they completed the backend of the Reputation system. Now, the Idris crew will track a player's reputation via interactions. For example, selecting a negative, neutral, or positive conversation option, or walking off mid-conversation.
The team then moved on to Fortunes Cross, using the background AI to enhance its “past-its-sell-by-date shopping mall at 4 am” aesthetic. For example, they added NPCs lazily eating noodles, wearily sipping on a coffee, and carrying out shady transactions.
They also completed additional work on a social section in chapter one.
“We have our narrative scenes set up but, to reinforce the tone, we now have the background crew carrying out maintenance and repairs, watching frontline reports, and writing messages to loved ones.” Level Design Team
Narrative
Narrative spent the first half of the month supporting the recent performance-capture shoot. They also continued to meet with the various level designers and leads to make final tweaks based on the latest level updates.
“It was an intense three-week shoot, but it yielded some fantastic performances and moments that will really enrich the overall experience. During the shoot, we also welcomed back some of our original supporting cast for some final pickups.” Narrative Team
The footage captured at the shoot is currently making its way through the content pipeline as editorial selects are pulled and passed along to the Animation and Audio teams.
Additional wildlines based on combat-AI feedback and Vanduul content were also captured to fill in areas and supply more specific dialogue to support gameplay.
With the shoot complete, the team continued tackling many of the game’s text needs, from Galactapedia entries to environmental storytelling and collectibles. The team is also passing along script revisions to the Localization team.
R&D
The R&D team worked on a variety of important updates to the game engine that will be shown to the community soon.
Tech Animation
Tech Animation supported numerous teams across the project with a wide variety of animation tasks, including asset implementation and maintenance.
Great progress was made on creating and implementing creatures. As part of this, work was done on toolsets for rigging and physics proxy authoring and implementation.
Comms calls and dialogue were a major focus in September too, with the goal being to create content at speed.
“This has been hugely successful and collates many lengthy manual processes into a singular toolset with a great user interface.” Tech Art/Animation Team
Finally, they continued to provide additional faces for the game to source from, providing much more variation to NPC populations.
UI
The UI team looked at conversation text, updating its style to match the rest of the game-level screens, such as the radial menus. And, after a lot of iteration trying to find the perfect style, a direction for the Drake cockpit UI was unanimously approved and will soon move into production.
The team also began adding ‘AI fluff’ screens into some of the main levels of the game.
“Overall, they look great, though we’ve spotted a few areas for improvement and have been working on adding some extra variety as well as improving the underlying system so that we can use a single design on differently shaped physical screens. For example, we can make an engineering screen that fits on portrait, 16:9, or super-widescreen terminals in the level.” UI Team
The team also polished the visuals and ironed out issues with the visor and vehicle HUDs as they’re used in-game and come up against unexpected situations.
They’re currently polishing the map and radar systems, improving the visuals and usability.
VFX
Last month, VFX continued working with Art and Design on several locations, helping to add extra polish. They also continued fine-tuning the fire-propagation effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
September 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to female animations, fight sequences, and performance-capture data.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
AI Features began the month resolving an issue with Vanduul attacks not harming the player or friendly AI. They also fixed behavioral issues related to AI taking cover, which will also enhance the situational awareness of friendly AI when encountering enemies.
The team then began providing animation support for cover transitions for each of the in-game factions. Issues were also addressed with attack-and-defend areas to ensure that AI units correctly advance to or defend a designated location.
Significant progress was made on a key battle, with the team implementing behaviors to allow the enemy to learn from the player’s actions. These learning behaviors will prevent players from exploiting specific actions to win. The team is also exploring design tweaks to the battle to enhance the overall experience.
Throughout the month, the animators concentrated on improving male-to-female retargeting to ensure that female marines move naturally during combat.
They also continued to provide animation support for crouch locomotion. Now, when players adopt a stealthy playstyle, AI buddies will follow their actions and crouch accordingly.
AI (Tech)
AI Tech continued developing various features throughout September, including boids and the Apollo tool, and began focusing on performance improvements and polishing existing features.
For boids, the base structure that allows the designers to define boid states (wandering, fleeing, idling, dead, etc.) and transition between them was implemented. These transitions contain rules, including when they should be selected, and animation data, such as birds taking off and landing. Iteration was also done on suitable physics properties for boid agents that need to be affected by gravity to walk on terrain. The team also added health components to agents so players can damage and potentially kill them.
For the Apollo Subsumption tool, the team completed an error-reporting panel that will provide detailed information on behavior issues. This will help the designers to catch problems sooner and solve them more easily. Various quality-of-life improvements requested by the designers were implemented too.
Performance improvements were also made, with the team looking closely at systems that impact performance on dedicated servers. For example, optimizations were made to how navigation islands compute after parts of the navigation mesh are regenerated. For navigation volume, code was cleaned up and ‘event dispatching’ was moved to ‘update job,’ which better distributes to multiple threads. The team are currently investigating and implementing optimizations to planetary navigation generation and pathfinding request processing.
New functionality were added to the collision-avoidance system. Now, collision avoidance agents have support for skipping and ignoring lists, which is used when agents move together as a group.
For NPCs using trolleys, improvements were made to collision avoidance, and a new component was added to the trolley that will trigger the regeneration of navigation mesh when it stops moving.
Regarding flowgraph Subsumption nodes, the team can now generate nodes with dynamic input based on Subsumption’s event description. This will help the designers to write more complex behaviors for NPCs and missions.
AI (Vehicles)
Vehicle AI spent September improving various elements of SQ42’s gameplay. Last month’s work involved reworking the fly-by-maneuver that the ship AI use in combat. It’s now much more aggressive and can adapt to what the player is doing. At higher difficulty levels, the AI will do a ‘skidded roll attack' during fly-bys, where they roll and strafe slightly as they approach, making them more difficult to hit.
Vehicle AI also exposed various features to the designers to help them tune and balance combat encounters, such as burst fire controls for ships. The AI can now also detect when a ship has entered soft death (disabled but not fully destroyed). Enemies will stop attacking in this case.
Various tweaks, improvements, and updates were also made to enhance the overall game experience.
Animation
The Gameplay Animation team spent the month working on weapon first-selects, a key combat encounter, the military pilot Multi-Tool, spec-ops cover animations, female animations for missing player interactions, and fixes to the firing range’s security behavior.
They also focused on cockpit- and environmental-interaction animations to increase immersion, pick-ups for AI medical and ship-hull interactions, and a variety of facial animations for flight combat and comms calls.
Audio
The Dialogue team completed their performance-capture pick-up shoots and moved on to asset editing and mastering. Content was captured for the breathing system too, which is being prepared for implementation.
“There was plenty of great quality content recorded to cap off a successful shoot.” Audio Team
Focus was also given to the Actor Status and asset mastering, and planning began for walla recording sessions to add background chatter to the game's more populated areas.
The SFX team continued efforts to fill environments with ambience in line with their sprint milestones.
The game’s weapons are currently being implemented with relevant sound effects and the first audio passes on in-game VFX began, such as lightning strikes.
The tech required to implement sound into cinematics was also completed, with the team breaking down the effect requirements for chapter one to bolster the impressive cinematics with impactful audio.
Code and tech work continued on the walla system, and numerous bugs were fixed too.
Engine
On the renderer, transitions toward the final version of Gen12 continued. This included enabling the RenderGraph, which can utilize the GPU better with less CPU cost. The team also removed several legacy GPU access APIs, including MapAndWriteDiscard, which won’t be supported by Gen12 due to low-level code complexity.
Furthermore, the streaming system received improvements.
“We no longer need to maintain a separate code path and instead update all our objects from within the rendering callback. This reduces code complexity, as we only need to maintain a single code path going forward, and reduces memory consumption as well.” Engine Team
The team then added more strict debug modes and high-level checks for the ECUS code to detect and report potential race conditions earlier. Also on the entity-system side, more strict checks were added to entity access functions to ensure they only happen on threads where it’s permitted.
Gameplay Story
The Gameplay Story team supported a performance-capture shoot and made improvements to a range of scenes across the campaign.
The team then used some of the new motion-capture data to create a scene with a key character entering and using an airlock. A long start idle was also added to a three-person scene early in the game, a console interaction was improved, and props were fixed and polished for a large mess-hall scene.
A new way to trigger lines while animations are already playing was documented so it can be used in other areas across the game too.
Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team progressed with several in-development features. For example, the new water-simulation and rendering systems now have their fundamental building blocks complete and are currently being balanced to ensure they look good under the game’s huge variety of conditions.
The R&D on Global Illumination was merged into the main branch to see it working across various locations.
Work also continued on features such as fire support for entities, a screen space occlusion effect for gas clouds to increase their lighting detail, and support for Maelstrom, the new physics destruction system.
Level Design
The Level Design team continued to make progress on their Idris interstitials. Along with the usual bug fixing and scene iteration, they completed the backend of the Reputation system. Now, the Idris crew will track a player's reputation via interactions. For example, selecting a negative, neutral, or positive conversation option, or walking off mid-conversation.
The team then moved on to Fortunes Cross, using the background AI to enhance its “past-its-sell-by-date shopping mall at 4 am” aesthetic. For example, they added NPCs lazily eating noodles, wearily sipping on a coffee, and carrying out shady transactions.
They also completed additional work on a social section in chapter one.
“We have our narrative scenes set up but, to reinforce the tone, we now have the background crew carrying out maintenance and repairs, watching frontline reports, and writing messages to loved ones.” Level Design Team
Narrative
Narrative spent the first half of the month supporting the recent performance-capture shoot. They also continued to meet with the various level designers and leads to make final tweaks based on the latest level updates.
“It was an intense three-week shoot, but it yielded some fantastic performances and moments that will really enrich the overall experience. During the shoot, we also welcomed back some of our original supporting cast for some final pickups.” Narrative Team
The footage captured at the shoot is currently making its way through the content pipeline as editorial selects are pulled and passed along to the Animation and Audio teams.
Additional wildlines based on combat-AI feedback and Vanduul content were also captured to fill in areas and supply more specific dialogue to support gameplay.
With the shoot complete, the team continued tackling many of the game’s text needs, from Galactapedia entries to environmental storytelling and collectibles. The team is also passing along script revisions to the Localization team.
R&D
The R&D team worked on a variety of important updates to the game engine that will be shown to the community soon.
Tech Animation
Tech Animation supported numerous teams across the project with a wide variety of animation tasks, including asset implementation and maintenance.
Great progress was made on creating and implementing creatures. As part of this, work was done on toolsets for rigging and physics proxy authoring and implementation.
Comms calls and dialogue were a major focus in September too, with the goal being to create content at speed.
“This has been hugely successful and collates many lengthy manual processes into a singular toolset with a great user interface.” Tech Art/Animation Team
Finally, they continued to provide additional faces for the game to source from, providing much more variation to NPC populations.
UI
The UI team looked at conversation text, updating its style to match the rest of the game-level screens, such as the radial menus. And, after a lot of iteration trying to find the perfect style, a direction for the Drake cockpit UI was unanimously approved and will soon move into production.
The team also began adding ‘AI fluff’ screens into some of the main levels of the game.
“Overall, they look great, though we’ve spotted a few areas for improvement and have been working on adding some extra variety as well as improving the underlying system so that we can use a single design on differently shaped physical screens. For example, we can make an engineering screen that fits on portrait, 16:9, or super-widescreen terminals in the level.” UI Team
The team also polished the visuals and ironed out issues with the visor and vehicle HUDs as they’re used in-game and come up against unexpected situations.
They’re currently polishing the map and radar systems, improving the visuals and usability.
VFX
Last month, VFX continued working with Art and Design on several locations, helping to add extra polish. They also continued fine-tuning the fire-propagation effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
German
Geschwader 42 Monatsbericht
September 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNGS-UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für weibliche Animationen, Kampfsequenzen und Leistungserfassungsdaten.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Features)
Die KI-Features haben zu Beginn des Monats ein Problem behoben, bei dem Angriffe von Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI geschadet haben. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI, die in Deckung geht, behoben, was das Situationsbewusstsein der KI verbessert, wenn sie auf Feinde trifft.
Dann begann das Team damit, Animationen für die Deckungsübergänge der einzelnen Fraktionen im Spiel zu erstellen. Außerdem wurden Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.
Bei einer wichtigen Schlacht wurden große Fortschritte gemacht: Das Team implementierte Verhaltensweisen, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler/innen bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team prüft außerdem, wie es den Kampf so gestalten kann, dass er ein besseres Spielerlebnis bietet.
Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marinesoldaten im Kampf natürlich bewegen.
Außerdem haben sie die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn die Spieler/innen nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
KI (Tech)
Die KI-Abteilung entwickelte im September verschiedene Funktionen weiter, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.
Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) zu definieren und zwischen ihnen zu wechseln. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch an geeigneten physikalischen Eigenschaften für Boid-Agenten gearbeitet, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.
Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team eine Fehlermeldung erstellt, die detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Das hilft den Designern, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Auch verschiedene von den Designern gewünschte Verbesserungen der Lebensqualität wurden umgesetzt.
Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinflussen, genau unter die Lupe genommen hat. So wurde zum Beispiel optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das "Event Dispatching" wurde in den "Update Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Erzeugung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.
Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung können jetzt Listen überspringen und ignorieren, wenn sich die Agenten gemeinsam als Gruppe bewegen.
Für NSCs, die Karren benutzen, wurde die Kollisionsvermeidung verbessert und dem Karren wurde eine neue Komponente hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.
Bei den Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team jetzt Knoten mit dynamischer Eingabe auf der Grundlage der Ereignisbeschreibung von Subsumption erzeugen. Das wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NSCs und Missionen zu schreiben.
KI (Fahrzeuge)
Die Fahrzeug-KI hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Vorbeiflugmanöver überarbeitet, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich dem anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI bei Vorbeiflügen eine "Schleuderrollen-Attacke" durch, bei der sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, sodass sie schwerer zu treffen ist.
Die Fahrzeug-KI hat den Designern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, um die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung des Sperrfeuers für Schiffe. Die KI kann jetzt auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (außer Gefecht gesetzt, aber nicht vollständig zerstört). In diesem Fall hören die Feinde auf, es anzugreifen.
Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
Animation
Das Gameplay-Animationsteam hat den Monat damit verbracht, an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Militärpiloten-Multi-Tool, den Deckungsanimationen von Spec-Ops, den weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und den Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießplatzes zu arbeiten.
Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
Audio
Das Dialog-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und machte sich an die Bearbeitung und das Mastering der Assets. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgenommen, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.
"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team
Der Fokus lag auch auf dem Actor Status und dem Asset Mastering, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.
Das SFX-Team bemühte sich weiterhin darum, die Umgebungen mit Atmosphäre zu füllen, um die Meilensteine des Sprints zu erreichen.
Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in Cinematics benötigt wird, wurde ebenfalls fertiggestellt. Das Team hat die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen, um die beeindruckenden Cinematics mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.
Die Arbeit am Code und an der Technik des Walla-Systems wurde fortgesetzt und zahlreiche Bugs wurden behoben.
Engine
Am Renderer wurde der Übergang zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte außerdem mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes von Gen12 nicht mehr unterstützt werden.
Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.
"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Das reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team
Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Race Conditions früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.
Gameplay Story
Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.
Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.
Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
Grafik & VFX-Programmierung
Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.
Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden mit dem Hauptzweig zusammengelegt, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde an Features wie der Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und der Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, gearbeitet.
Leveldesign
Das Level Design Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben der üblichen Fehlerbehebung und der Überarbeitung der Szenen wurde auch das Backend des Rufsystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel, wenn du eine negative, neutrale oder positive Gesprächsoption auswählst oder wenn du mitten im Gespräch abhaust.
Anschließend ging das Team zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. Sie fügten zum Beispiel NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.
Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrundcrew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, die Berichte der Front beobachtet und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level Design Team
Narrative
Das Team von Narrative verbrachte die erste Monatshälfte mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Drehs. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.
"Es war ein intensiver, dreiwöchiger Dreh, aber er hat einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team
Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline und wird von der Redaktion ausgewählt und an die Animations- und Audioteams weitergeleitet.
Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Gebiete zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.
Nach Abschluss der Dreharbeiten arbeitete das Team weiter an vielen Texten für das Spiel, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungsgeschichten und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
F&E
Das F&E-Team arbeitete an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine, die der Community bald vorgestellt werden.
Technische Animation
Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.
Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen gemacht. In diesem Zusammenhang wurde an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.
Auch im September standen Gespräche und Dialoge im Mittelpunkt, mit dem Ziel, Inhalte schnell zu erstellen.
"Das war ein großer Erfolg, denn es fasst viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammen." Tech Art/Animation Team
Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, um die NSC-Populationen abwechslungsreicher zu gestalten.
UI
Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.
Das Team hat außerdem damit begonnen, einige der Hauptlevel des Spiels mit "KI-Fluff"-Bildschirmen zu versehen.
"Insgesamt sehen sie großartig aus, aber wir haben ein paar verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrunde liegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design für unterschiedlich geformte physische Bildschirme verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Superbreitbild-Terminals im Level passt." UI-Team
Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und auf unerwartete Situationen stoßen.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
VFX
Im letzten Monat arbeiteten die VFX-Leute weiter mit Art und Design an mehreren Schauplätzen und gaben ihnen den letzten Schliff. Außerdem wurde an der Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte gearbeitet.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
September 2023
Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNGS-UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für weibliche Animationen, Kampfsequenzen und Leistungserfassungsdaten.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Features)
Die KI-Features haben zu Beginn des Monats ein Problem behoben, bei dem Angriffe von Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI geschadet haben. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI, die in Deckung geht, behoben, was das Situationsbewusstsein der KI verbessert, wenn sie auf Feinde trifft.
Dann begann das Team damit, Animationen für die Deckungsübergänge der einzelnen Fraktionen im Spiel zu erstellen. Außerdem wurden Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.
Bei einer wichtigen Schlacht wurden große Fortschritte gemacht: Das Team implementierte Verhaltensweisen, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler/innen bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team prüft außerdem, wie es den Kampf so gestalten kann, dass er ein besseres Spielerlebnis bietet.
Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marinesoldaten im Kampf natürlich bewegen.
Außerdem haben sie die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn die Spieler/innen nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
KI (Tech)
Die KI-Abteilung entwickelte im September verschiedene Funktionen weiter, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.
Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) zu definieren und zwischen ihnen zu wechseln. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch an geeigneten physikalischen Eigenschaften für Boid-Agenten gearbeitet, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.
Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team eine Fehlermeldung erstellt, die detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Das hilft den Designern, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Auch verschiedene von den Designern gewünschte Verbesserungen der Lebensqualität wurden umgesetzt.
Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinflussen, genau unter die Lupe genommen hat. So wurde zum Beispiel optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das "Event Dispatching" wurde in den "Update Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Erzeugung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.
Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung können jetzt Listen überspringen und ignorieren, wenn sich die Agenten gemeinsam als Gruppe bewegen.
Für NSCs, die Karren benutzen, wurde die Kollisionsvermeidung verbessert und dem Karren wurde eine neue Komponente hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.
Bei den Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team jetzt Knoten mit dynamischer Eingabe auf der Grundlage der Ereignisbeschreibung von Subsumption erzeugen. Das wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NSCs und Missionen zu schreiben.
KI (Fahrzeuge)
Die Fahrzeug-KI hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Vorbeiflugmanöver überarbeitet, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich dem anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI bei Vorbeiflügen eine "Schleuderrollen-Attacke" durch, bei der sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, sodass sie schwerer zu treffen ist.
Die Fahrzeug-KI hat den Designern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, um die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung des Sperrfeuers für Schiffe. Die KI kann jetzt auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (außer Gefecht gesetzt, aber nicht vollständig zerstört). In diesem Fall hören die Feinde auf, es anzugreifen.
Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
Animation
Das Gameplay-Animationsteam hat den Monat damit verbracht, an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Militärpiloten-Multi-Tool, den Deckungsanimationen von Spec-Ops, den weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und den Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießplatzes zu arbeiten.
Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
Audio
Das Dialog-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und machte sich an die Bearbeitung und das Mastering der Assets. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgenommen, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.
"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team
Der Fokus lag auch auf dem Actor Status und dem Asset Mastering, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.
Das SFX-Team bemühte sich weiterhin darum, die Umgebungen mit Atmosphäre zu füllen, um die Meilensteine des Sprints zu erreichen.
Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in Cinematics benötigt wird, wurde ebenfalls fertiggestellt. Das Team hat die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen, um die beeindruckenden Cinematics mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.
Die Arbeit am Code und an der Technik des Walla-Systems wurde fortgesetzt und zahlreiche Bugs wurden behoben.
Engine
Am Renderer wurde der Übergang zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte außerdem mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes von Gen12 nicht mehr unterstützt werden.
Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.
"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Das reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team
Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Race Conditions früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.
Gameplay Story
Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.
Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.
Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
Grafik & VFX-Programmierung
Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.
Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden mit dem Hauptzweig zusammengelegt, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde an Features wie der Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und der Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, gearbeitet.
Leveldesign
Das Level Design Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben der üblichen Fehlerbehebung und der Überarbeitung der Szenen wurde auch das Backend des Rufsystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel, wenn du eine negative, neutrale oder positive Gesprächsoption auswählst oder wenn du mitten im Gespräch abhaust.
Anschließend ging das Team zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. Sie fügten zum Beispiel NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.
Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrundcrew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, die Berichte der Front beobachtet und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level Design Team
Narrative
Das Team von Narrative verbrachte die erste Monatshälfte mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Drehs. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.
"Es war ein intensiver, dreiwöchiger Dreh, aber er hat einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team
Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline und wird von der Redaktion ausgewählt und an die Animations- und Audioteams weitergeleitet.
Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Gebiete zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.
Nach Abschluss der Dreharbeiten arbeitete das Team weiter an vielen Texten für das Spiel, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungsgeschichten und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
F&E
Das F&E-Team arbeitete an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine, die der Community bald vorgestellt werden.
Technische Animation
Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.
Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen gemacht. In diesem Zusammenhang wurde an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.
Auch im September standen Gespräche und Dialoge im Mittelpunkt, mit dem Ziel, Inhalte schnell zu erstellen.
"Das war ein großer Erfolg, denn es fasst viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammen." Tech Art/Animation Team
Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, um die NSC-Populationen abwechslungsreicher zu gestalten.
UI
Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.
Das Team hat außerdem damit begonnen, einige der Hauptlevel des Spiels mit "KI-Fluff"-Bildschirmen zu versehen.
"Insgesamt sehen sie großartig aus, aber wir haben ein paar verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrunde liegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design für unterschiedlich geformte physische Bildschirme verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Superbreitbild-Terminals im Level passt." UI-Team
Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und auf unerwartete Situationen stoßen.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
VFX
Im letzten Monat arbeiteten die VFX-Leute weiter mit Art und Design an mehreren Schauplätzen und gaben ihnen den letzten Schliff. Außerdem wurde an der Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte gearbeitet.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Chinese
Squadron 42 Monthly Report
September 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to female animations, fight sequences, and performance-capture data.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
AI Features began the month resolving an issue with Vanduul attacks not harming the player or friendly AI. They also fixed behavioral issues related to AI taking cover, which will also enhance the situational awareness of friendly AI when encountering enemies.
The team then began providing animation support for cover transitions for each of the in-game factions. Issues were also addressed with attack-and-defend areas to ensure that AI units correctly advance to or defend a designated location.
Significant progress was made on a key battle, with the team implementing behaviors to allow the enemy to learn from the player’s actions. These learning behaviors will prevent players from exploiting specific actions to win. The team is also exploring design tweaks to the battle to enhance the overall experience.
Throughout the month, the animators concentrated on improving male-to-female retargeting to ensure that female marines move naturally during combat.
They also continued to provide animation support for crouch locomotion. Now, when players adopt a stealthy playstyle, AI buddies will follow their actions and crouch accordingly.
AI (Tech)
AI Tech continued developing various features throughout September, including boids and the Apollo tool, and began focusing on performance improvements and polishing existing features.
For boids, the base structure that allows the designers to define boid states (wandering, fleeing, idling, dead, etc.) and transition between them was implemented. These transitions contain rules, including when they should be selected, and animation data, such as birds taking off and landing. Iteration was also done on suitable physics properties for boid agents that need to be affected by gravity to walk on terrain. The team also added health components to agents so players can damage and potentially kill them.
For the Apollo Subsumption tool, the team completed an error-reporting panel that will provide detailed information on behavior issues. This will help the designers to catch problems sooner and solve them more easily. Various quality-of-life improvements requested by the designers were implemented too.
Performance improvements were also made, with the team looking closely at systems that impact performance on dedicated servers. For example, optimizations were made to how navigation islands compute after parts of the navigation mesh are regenerated. For navigation volume, code was cleaned up and ‘event dispatching’ was moved to ‘update job,’ which better distributes to multiple threads. The team are currently investigating and implementing optimizations to planetary navigation generation and pathfinding request processing.
New functionality were added to the collision-avoidance system. Now, collision avoidance agents have support for skipping and ignoring lists, which is used when agents move together as a group.
For NPCs using trolleys, improvements were made to collision avoidance, and a new component was added to the trolley that will trigger the regeneration of navigation mesh when it stops moving.
Regarding flowgraph Subsumption nodes, the team can now generate nodes with dynamic input based on Subsumption’s event description. This will help the designers to write more complex behaviors for NPCs and missions.
AI (Vehicles)
Vehicle AI spent September improving various elements of SQ42’s gameplay. Last month’s work involved reworking the fly-by-maneuver that the ship AI use in combat. It’s now much more aggressive and can adapt to what the player is doing. At higher difficulty levels, the AI will do a ‘skidded roll attack' during fly-bys, where they roll and strafe slightly as they approach, making them more difficult to hit.
Vehicle AI also exposed various features to the designers to help them tune and balance combat encounters, such as burst fire controls for ships. The AI can now also detect when a ship has entered soft death (disabled but not fully destroyed). Enemies will stop attacking in this case.
Various tweaks, improvements, and updates were also made to enhance the overall game experience.
Animation
The Gameplay Animation team spent the month working on weapon first-selects, a key combat encounter, the military pilot Multi-Tool, spec-ops cover animations, female animations for missing player interactions, and fixes to the firing range’s security behavior.
They also focused on cockpit- and environmental-interaction animations to increase immersion, pick-ups for AI medical and ship-hull interactions, and a variety of facial animations for flight combat and comms calls.
Audio
The Dialogue team completed their performance-capture pick-up shoots and moved on to asset editing and mastering. Content was captured for the breathing system too, which is being prepared for implementation.
“There was plenty of great quality content recorded to cap off a successful shoot.” Audio Team
Focus was also given to the Actor Status and asset mastering, and planning began for walla recording sessions to add background chatter to the game's more populated areas.
The SFX team continued efforts to fill environments with ambience in line with their sprint milestones.
The game’s weapons are currently being implemented with relevant sound effects and the first audio passes on in-game VFX began, such as lightning strikes.
The tech required to implement sound into cinematics was also completed, with the team breaking down the effect requirements for chapter one to bolster the impressive cinematics with impactful audio.
Code and tech work continued on the walla system, and numerous bugs were fixed too.
Engine
On the renderer, transitions toward the final version of Gen12 continued. This included enabling the RenderGraph, which can utilize the GPU better with less CPU cost. The team also removed several legacy GPU access APIs, including MapAndWriteDiscard, which won’t be supported by Gen12 due to low-level code complexity.
Furthermore, the streaming system received improvements.
“We no longer need to maintain a separate code path and instead update all our objects from within the rendering callback. This reduces code complexity, as we only need to maintain a single code path going forward, and reduces memory consumption as well.” Engine Team
The team then added more strict debug modes and high-level checks for the ECUS code to detect and report potential race conditions earlier. Also on the entity-system side, more strict checks were added to entity access functions to ensure they only happen on threads where it’s permitted.
Gameplay Story
The Gameplay Story team supported a performance-capture shoot and made improvements to a range of scenes across the campaign.
The team then used some of the new motion-capture data to create a scene with a key character entering and using an airlock. A long start idle was also added to a three-person scene early in the game, a console interaction was improved, and props were fixed and polished for a large mess-hall scene.
A new way to trigger lines while animations are already playing was documented so it can be used in other areas across the game too.
Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team progressed with several in-development features. For example, the new water-simulation and rendering systems now have their fundamental building blocks complete and are currently being balanced to ensure they look good under the game’s huge variety of conditions.
The R&D on Global Illumination was merged into the main branch to see it working across various locations.
Work also continued on features such as fire support for entities, a screen space occlusion effect for gas clouds to increase their lighting detail, and support for Maelstrom, the new physics destruction system.
Level Design
The Level Design team continued to make progress on their Idris interstitials. Along with the usual bug fixing and scene iteration, they completed the backend of the Reputation system. Now, the Idris crew will track a player's reputation via interactions. For example, selecting a negative, neutral, or positive conversation option, or walking off mid-conversation.
The team then moved on to Fortunes Cross, using the background AI to enhance its “past-its-sell-by-date shopping mall at 4 am” aesthetic. For example, they added NPCs lazily eating noodles, wearily sipping on a coffee, and carrying out shady transactions.
They also completed additional work on a social section in chapter one.
“We have our narrative scenes set up but, to reinforce the tone, we now have the background crew carrying out maintenance and repairs, watching frontline reports, and writing messages to loved ones.” Level Design Team
Narrative
Narrative spent the first half of the month supporting the recent performance-capture shoot. They also continued to meet with the various level designers and leads to make final tweaks based on the latest level updates.
“It was an intense three-week shoot, but it yielded some fantastic performances and moments that will really enrich the overall experience. During the shoot, we also welcomed back some of our original supporting cast for some final pickups.” Narrative Team
The footage captured at the shoot is currently making its way through the content pipeline as editorial selects are pulled and passed along to the Animation and Audio teams.
Additional wildlines based on combat-AI feedback and Vanduul content were also captured to fill in areas and supply more specific dialogue to support gameplay.
With the shoot complete, the team continued tackling many of the game’s text needs, from Galactapedia entries to environmental storytelling and collectibles. The team is also passing along script revisions to the Localization team.
R&D
The R&D team worked on a variety of important updates to the game engine that will be shown to the community soon.
Tech Animation
Tech Animation supported numerous teams across the project with a wide variety of animation tasks, including asset implementation and maintenance.
Great progress was made on creating and implementing creatures. As part of this, work was done on toolsets for rigging and physics proxy authoring and implementation.
Comms calls and dialogue were a major focus in September too, with the goal being to create content at speed.
“This has been hugely successful and collates many lengthy manual processes into a singular toolset with a great user interface.” Tech Art/Animation Team
Finally, they continued to provide additional faces for the game to source from, providing much more variation to NPC populations.
UI
The UI team looked at conversation text, updating its style to match the rest of the game-level screens, such as the radial menus. And, after a lot of iteration trying to find the perfect style, a direction for the Drake cockpit UI was unanimously approved and will soon move into production.
The team also began adding ‘AI fluff’ screens into some of the main levels of the game.
“Overall, they look great, though we’ve spotted a few areas for improvement and have been working on adding some extra variety as well as improving the underlying system so that we can use a single design on differently shaped physical screens. For example, we can make an engineering screen that fits on portrait, 16:9, or super-widescreen terminals in the level.” UI Team
The team also polished the visuals and ironed out issues with the visor and vehicle HUDs as they’re used in-game and come up against unexpected situations.
They’re currently polishing the map and radar systems, improving the visuals and usability.
VFX
Last month, VFX continued working with Art and Design on several locations, helping to add extra polish. They also continued fine-tuning the fire-propagation effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
September 2023
This is a cross-post of the report that was recently sent out via the monthly Squadron 42 newsletter. We’re publishing this a second time as a Comm-Link to make it easier for the community to reference back to.
TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:04:2023
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including updates to female animations, fight sequences, and performance-capture data.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Features)
AI Features began the month resolving an issue with Vanduul attacks not harming the player or friendly AI. They also fixed behavioral issues related to AI taking cover, which will also enhance the situational awareness of friendly AI when encountering enemies.
The team then began providing animation support for cover transitions for each of the in-game factions. Issues were also addressed with attack-and-defend areas to ensure that AI units correctly advance to or defend a designated location.
Significant progress was made on a key battle, with the team implementing behaviors to allow the enemy to learn from the player’s actions. These learning behaviors will prevent players from exploiting specific actions to win. The team is also exploring design tweaks to the battle to enhance the overall experience.
Throughout the month, the animators concentrated on improving male-to-female retargeting to ensure that female marines move naturally during combat.
They also continued to provide animation support for crouch locomotion. Now, when players adopt a stealthy playstyle, AI buddies will follow their actions and crouch accordingly.
AI (Tech)
AI Tech continued developing various features throughout September, including boids and the Apollo tool, and began focusing on performance improvements and polishing existing features.
For boids, the base structure that allows the designers to define boid states (wandering, fleeing, idling, dead, etc.) and transition between them was implemented. These transitions contain rules, including when they should be selected, and animation data, such as birds taking off and landing. Iteration was also done on suitable physics properties for boid agents that need to be affected by gravity to walk on terrain. The team also added health components to agents so players can damage and potentially kill them.
For the Apollo Subsumption tool, the team completed an error-reporting panel that will provide detailed information on behavior issues. This will help the designers to catch problems sooner and solve them more easily. Various quality-of-life improvements requested by the designers were implemented too.
Performance improvements were also made, with the team looking closely at systems that impact performance on dedicated servers. For example, optimizations were made to how navigation islands compute after parts of the navigation mesh are regenerated. For navigation volume, code was cleaned up and ‘event dispatching’ was moved to ‘update job,’ which better distributes to multiple threads. The team are currently investigating and implementing optimizations to planetary navigation generation and pathfinding request processing.
New functionality were added to the collision-avoidance system. Now, collision avoidance agents have support for skipping and ignoring lists, which is used when agents move together as a group.
For NPCs using trolleys, improvements were made to collision avoidance, and a new component was added to the trolley that will trigger the regeneration of navigation mesh when it stops moving.
Regarding flowgraph Subsumption nodes, the team can now generate nodes with dynamic input based on Subsumption’s event description. This will help the designers to write more complex behaviors for NPCs and missions.
AI (Vehicles)
Vehicle AI spent September improving various elements of SQ42’s gameplay. Last month’s work involved reworking the fly-by-maneuver that the ship AI use in combat. It’s now much more aggressive and can adapt to what the player is doing. At higher difficulty levels, the AI will do a ‘skidded roll attack' during fly-bys, where they roll and strafe slightly as they approach, making them more difficult to hit.
Vehicle AI also exposed various features to the designers to help them tune and balance combat encounters, such as burst fire controls for ships. The AI can now also detect when a ship has entered soft death (disabled but not fully destroyed). Enemies will stop attacking in this case.
Various tweaks, improvements, and updates were also made to enhance the overall game experience.
Animation
The Gameplay Animation team spent the month working on weapon first-selects, a key combat encounter, the military pilot Multi-Tool, spec-ops cover animations, female animations for missing player interactions, and fixes to the firing range’s security behavior.
They also focused on cockpit- and environmental-interaction animations to increase immersion, pick-ups for AI medical and ship-hull interactions, and a variety of facial animations for flight combat and comms calls.
Audio
The Dialogue team completed their performance-capture pick-up shoots and moved on to asset editing and mastering. Content was captured for the breathing system too, which is being prepared for implementation.
“There was plenty of great quality content recorded to cap off a successful shoot.” Audio Team
Focus was also given to the Actor Status and asset mastering, and planning began for walla recording sessions to add background chatter to the game's more populated areas.
The SFX team continued efforts to fill environments with ambience in line with their sprint milestones.
The game’s weapons are currently being implemented with relevant sound effects and the first audio passes on in-game VFX began, such as lightning strikes.
The tech required to implement sound into cinematics was also completed, with the team breaking down the effect requirements for chapter one to bolster the impressive cinematics with impactful audio.
Code and tech work continued on the walla system, and numerous bugs were fixed too.
Engine
On the renderer, transitions toward the final version of Gen12 continued. This included enabling the RenderGraph, which can utilize the GPU better with less CPU cost. The team also removed several legacy GPU access APIs, including MapAndWriteDiscard, which won’t be supported by Gen12 due to low-level code complexity.
Furthermore, the streaming system received improvements.
“We no longer need to maintain a separate code path and instead update all our objects from within the rendering callback. This reduces code complexity, as we only need to maintain a single code path going forward, and reduces memory consumption as well.” Engine Team
The team then added more strict debug modes and high-level checks for the ECUS code to detect and report potential race conditions earlier. Also on the entity-system side, more strict checks were added to entity access functions to ensure they only happen on threads where it’s permitted.
Gameplay Story
The Gameplay Story team supported a performance-capture shoot and made improvements to a range of scenes across the campaign.
The team then used some of the new motion-capture data to create a scene with a key character entering and using an airlock. A long start idle was also added to a three-person scene early in the game, a console interaction was improved, and props were fixed and polished for a large mess-hall scene.
A new way to trigger lines while animations are already playing was documented so it can be used in other areas across the game too.
Graphics & VFX Programming
In September, the Graphics team progressed with several in-development features. For example, the new water-simulation and rendering systems now have their fundamental building blocks complete and are currently being balanced to ensure they look good under the game’s huge variety of conditions.
The R&D on Global Illumination was merged into the main branch to see it working across various locations.
Work also continued on features such as fire support for entities, a screen space occlusion effect for gas clouds to increase their lighting detail, and support for Maelstrom, the new physics destruction system.
Level Design
The Level Design team continued to make progress on their Idris interstitials. Along with the usual bug fixing and scene iteration, they completed the backend of the Reputation system. Now, the Idris crew will track a player's reputation via interactions. For example, selecting a negative, neutral, or positive conversation option, or walking off mid-conversation.
The team then moved on to Fortunes Cross, using the background AI to enhance its “past-its-sell-by-date shopping mall at 4 am” aesthetic. For example, they added NPCs lazily eating noodles, wearily sipping on a coffee, and carrying out shady transactions.
They also completed additional work on a social section in chapter one.
“We have our narrative scenes set up but, to reinforce the tone, we now have the background crew carrying out maintenance and repairs, watching frontline reports, and writing messages to loved ones.” Level Design Team
Narrative
Narrative spent the first half of the month supporting the recent performance-capture shoot. They also continued to meet with the various level designers and leads to make final tweaks based on the latest level updates.
“It was an intense three-week shoot, but it yielded some fantastic performances and moments that will really enrich the overall experience. During the shoot, we also welcomed back some of our original supporting cast for some final pickups.” Narrative Team
The footage captured at the shoot is currently making its way through the content pipeline as editorial selects are pulled and passed along to the Animation and Audio teams.
Additional wildlines based on combat-AI feedback and Vanduul content were also captured to fill in areas and supply more specific dialogue to support gameplay.
With the shoot complete, the team continued tackling many of the game’s text needs, from Galactapedia entries to environmental storytelling and collectibles. The team is also passing along script revisions to the Localization team.
R&D
The R&D team worked on a variety of important updates to the game engine that will be shown to the community soon.
Tech Animation
Tech Animation supported numerous teams across the project with a wide variety of animation tasks, including asset implementation and maintenance.
Great progress was made on creating and implementing creatures. As part of this, work was done on toolsets for rigging and physics proxy authoring and implementation.
Comms calls and dialogue were a major focus in September too, with the goal being to create content at speed.
“This has been hugely successful and collates many lengthy manual processes into a singular toolset with a great user interface.” Tech Art/Animation Team
Finally, they continued to provide additional faces for the game to source from, providing much more variation to NPC populations.
UI
The UI team looked at conversation text, updating its style to match the rest of the game-level screens, such as the radial menus. And, after a lot of iteration trying to find the perfect style, a direction for the Drake cockpit UI was unanimously approved and will soon move into production.
The team also began adding ‘AI fluff’ screens into some of the main levels of the game.
“Overall, they look great, though we’ve spotted a few areas for improvement and have been working on adding some extra variety as well as improving the underlying system so that we can use a single design on differently shaped physical screens. For example, we can make an engineering screen that fits on portrait, 16:9, or super-widescreen terminals in the level.” UI Team
The team also polished the visuals and ironed out issues with the visor and vehicle HUDs as they’re used in-game and come up against unexpected situations.
They’re currently polishing the map and radar systems, improving the visuals and usability.
VFX
Last month, VFX continued working with Art and Design on several locations, helping to add extra polish. They also continued fine-tuning the fire-propagation effects.
WE'LL SEE YOU NEXT MONTH...
// END TRANSMISSION
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Metadata
- CIG ID
- 19518
- Channel
- Undefined
- Category
- Undefined
- Series
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- 2 years ago (2023-10-11T19:00:00+00:00)