Monthly Report: November

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Greetings Citizens,
November has been a month of continued progress and growth. Our teams have expanded and our drive and focus is at an all time high! As we speak, CIG staff from offices around the world are meeting in Manchester to talk about Squadron 42. And next week, we kick off a major motion capture session in the UK! Meanwhile, engineers around the company are working hard to lock down Arena Commander 1.0, our next major AC release, and designers in Austin are putting together the broad skeleton that will someday become the live persistent universe. We haven’t forgotten the FPS module, either: the team at no-longer-redacted Illfonic is making great progress. Read on for more details about all of these projects and more!

Greetings Citizens!
November has been quite a large month for Star Citizen’s development. It kicked off with the reveal of the FPS module in Australia, continued with an Arena Commander patch, introduced all ships in the 300i series, showed off some great concept pieces for upcoming ships, and has been some intense internal development on Arena Commander 1.0. Without further ado let’s get down to the department updates for Cloud Imperium Games Santa Monica.

Engineering
The missile and signature system overhaul is nearing completion and should be finalized by the end of this week. This is exciting as it will totally change how all items in the game interact with signatures. Your radar, missiles, targeting computers, etc. will all behave in a much more realistic data driven fashion when interfacing with other ships. Likewise all of the items on your ship are now properly emitting their electromagnetic, heat, and cross-section signatures. Having that signatures entirely data driven based on the items, and their current status meaning that a firing weapon emits more heat, power plant under heavy load produces more EM makes for a much more dynamic and responsive gameplay experience.

Ongoing flight model improvements have been underway as well. With our first introduction of ESP for finer aiming the community helped to identify a bug in which at low frame rates ESP was observed to behave differently and intervene more than intended. We corrected this in the subsequent patch and the community identified that while it was fixed at low frame rates, at very high frame rates the same issue could be observed. For 1.0 we will be implementing the “Goldilocks” fix that should make it so ESP behaves the same (as intended) at all frame rates. In addition to this, we are moving to a new method of predicting movement in multiplayer which should significantly reduce the network traffic and also reduce the resources consumed both on the client and the server. This helps to pave the way for larger matches with more ships on a single server. Lastly, we will be going through each of the ships for a focused analysis of their thrusters for improvements to their flight characteristics.

Another development on the engineering front has been the integration of analytics capturing tools into Star Citizen. You may have seen the fruits of this in our earlier post with the release of the latest Arena Commander patch. The integration of these tools allows us to extract valuable balance information about each ship, weapon, item, maps, etc. and is a great asset to help us gain perspective and insight on the community experience and behavior which will help us to improve the player experience moving forward.

Design
Our designers have been very focused on items, weapons, and missiles to make sure that they will fully support the new signature work going in from Engineering and take advantage of the new features being introduced. This is of course at the same time as they are working through preparing each of the new ships that are being introduced with version 1.0. As part of this they’ve been taking a pass a reworking some of the more confusing aspects of our ship items and standardizing size formats with help from the talented team in the UK. While this isn’t quite ready for public consumption just yet (still a work in progress) we are happy with the direction it is heading and it will allow us to support much more customization while keeping it easier to understand.

As we have been preparing for V1.0’s release the Design team has also spent a fair amount of time bug fixing the already released ships. While there are some bugs that the community has found for us in the currently released version there are also bugs that have been introduced with other changes that have gone into 1.0 both from us internally but also because we’re creating 1.0 from our latest codebase which includes new integration of the CryEngine rather than the .9 release branch.

Art
The Santa Monica Art team has been working full bore on the new ships for 1.0. Since we finalized the paint system last month we decided to move to using the paint system for all ships moving forward and are also updating the already released ships to use it as well. Not only does this look much better visually and fix a bevy of bugs but it will also pave the way for us to quickly create new custom paintjobs for all these ships as well as eventual user defined paintjobs.

On top of the large volume of ship modeling and UV work that has been taking place we’ve also been creating some new weapons, missiles, and items that are being introduced with version 1.0. We are excited about these as they’re different from anything currently in the game so they present a new look as well as new gameplay opportunities.

As you might have seen during the sale last week there were also some great new concept images produced by the Global Art team in the month of November. The Carrack was the contribution of our two internal concept artists Gurmukh and Omar and we are quite happy with how it’s turned out. Turbulent also did a commendable job on the presentation of the Carrack with the mini-game that really went above and beyond!

Last but not least the HUD has been undergoing continued bug fixing as well as new artwork to support the new ships and signature system that is being introduced into the game. The HUD has changed a great deal since it was originally introduced during our dogfighting livestream in December of last year and it continues to do so as we refine it with your feedback and continue to add new features and systems into the game. We sincerely hope you enjoy the changes coming in 1.0!

Cinematics
Our cinematics team has wrapped up work on their upcoming ship commercial during the month of November and have moved on to a new project that we are hoping to reveal this month along with their commercial. It may not be as polished as we’d like in time but we’re trying to get it together for you guys as quickly as possible. We’ve also spent some time this month mapping out the plan for our Santa Monica cinematics team for next year, it should be an action packed 2015.

With that we’ve rounded out the update from here in Santa Monica. It’s been a full month with a lot of work going towards 1.0 coming online. As always we thank you in the community for your continued support in enabling us to work on creating this universe and appreciate your continued involvement in its development. We’re looking forward to having 1.0 ready to share with you and can’t wait to show off all the new additions. Thanks again and see you next month!

(Please see below for a corrected version of the Carrack piece shown on last week’s Around the ‘Verse!)

Howdy folks,
It’s been a very busy and productive month in the Austin studio. While progress continues on many of our fundamental long-term goals, there’s also been a lot of discussion and planning relating to the near-term implementation schedule – and precisely how some of those features will function – that will dictate which features can be shown off to the public in the first half of 2015. We’re also currently engaged in growing the live operations team that we expect to become even more important given our release schedule for the upcoming year, and towards that end there have been several recent hires and promotions.

Here are some specific team reports for your enjoyment!

Persistent Universe Team
Art
ArcCorp is effectively complete, with just a few minor tweaks remaining. The next city in the development pipeline is Terra Prime, for which the art team has been doing a lot of concept and layout work, including figuring out the flight paths players will take into the city. Terra Prime is expected to be one of the most visually ambitious cities in the game, and as such we expect it to have one of the longer implementation and optimization schedules. We think you’re going to be very excited by what you see. There’s also been a considerable progress on the shops, with the TDD largely complete, Cubby Blast and the G-Loc Bar moving forward very quickly, and concept art being done for the Hospital.

A lot of concept work has also been done for the various NPCs you’ll encounter on the first few planets, and the character team has begun work on several of them, including the bartender and several different patrons.

We’re currently looking to add more art bandwidth to handle the vast number of props – bunk beds, computers, chairs, plates, lamps, and a thousand other things – that we’ll need to really make the universe feel alive, and have already created the design guidelines and concept art for some of those pieces.

Further improvements have been made to the environmental art set pipeline to help increase consistency and efficiency across the various studios, and the next group of environmental art sets – beyond Terra Prime’s “Super-modernism” – are now in the planning stages.

Design
The design team has completed the basic layout phase for the Delamar landing zone in the Nyx system, which will be the first “Lawless” system to come online. The most challenging aspect of its design is proving to be finding just the right balance between providing players with a chaotic, lawless environment, yet still allowing them to – for the most part – buy things and acquire missions when they so choose. Nate Blaisdell and Pete Mackay have been brainstorming how exactly the FPS mechanics IllFonic has been designing will work in tandem with the other Planetside design mechanics like shopping, acquiring missions, and peaceful NPC AI. The next set of landing zones have also been identified, and work has begun on two of them.

Rob Reininger, one of our senior technical designers, has been hard at work fleshing out a comprehensive list of animations that will be needed for the initial batch of AI Subactivities being developed for Subsumption, our objective-oriented NPC AI system. That list will be utilized extensively during an upcoming motion capture shoot. Reininger has also been looking into additional features we’re going to need in SOL, our System Layout Tool that allows designers to lay out the basic architecture of an entire solar system.

Engineering
Significant progress has been made on the engineering front. The first AI editor – for Static Action Zones – was completed by Tom Davies, and Jeff Uriarte has made considerable progress on a second that will allow NPC Subactivities to be constructed from component Tasks, the essential building blocks of the Subsumption AI. Moon Collider has delivered the first few pieces of the low-level AI, and Davies has been working with them to create the first few Tasks.

The low-level database functionality to allow basic persistence has been completed, and work has now shifted to setting up the database and testing.

A lot of the action has been occurring on the network front, where the chat and friends systems have moved forward dramatically. The initial functionality for those systems should come online around the middle to late December.

The hangar construction process is being modified to support multiple hangars in a single map, which is an optimization that will be required in order to effectively support the ability for players to invite other players to their hangar. To that end, the ability to extend an invitation to another player to allow them to join your hangar is also underway.
The 64-bit “large world” conversion continues, and is currently on track to finish sometime around early February 2015.

Overall, it’s been a very productive month full of many different accomplishments for our Persistent Universe team here in Austin!

QA
Star Citizen QA kicked it into high gear this month testing Arena Commander 1.0. There is still a lot of work to be done but we are really happy with the direction the game is heading and are looking forward to sharing the progress with everyone.

Congratulations to Keegan Standifer! He has officially transitioned from QA to become Star Citizen’s newest Associate DevOps Engineer. This month we added a new member to the QA team. Please welcome Tyler Witkin! Tyler has a passion for working in the industry and has experience using multiple engine editors including Cryengine3. He will be a huge help with testing the Sandbox Editor to ensure development continues smoothly. Melissa Estrada and Andrew Hesse have been doing a great job testing the art tools to ensure the Artists are not hindered when creating ships, characters and environments. Jeffrey Pease has done an amazing job writing up QA documentation as well as being a liaison to Customer Service. He will let them know before each patch known issues, common fixes and other issues that may cause a spike in Customer Service inquiries. Jeffrey is also working very closely with Gerard Manzanares our QA Lead in Austin creating a comprehensive feature test that includes every system.

Geoffrey Coffin and Andrew Nicholson, our senior QA members in Manchester, UK have been providing very detailed and comprehensive feedback concerning ship balance and flight. Chris Hill and the rest of the QA team in our UK office have been working very closely with physics programmer John Pritchett testing ESP improvements. Having a full QA team in Manchester really helps to keep our QA coverage extended over a nearly 24 hour period. This is integral in maintaining our quick iterative development cycle.

The Star Citizen QA team is firing on all cylinders. Next month we will be continuing our focus on Arena Commander 1.0, the rollout of the public test environment as well as any other potential public releases.

Live Operations
DevOps
The Star Citizen Dev Ops team has been busy this month improving the launcher, adding analytics to the client and server, and shipping a game patch.

Shortly after releasing Launcher Update 1.3.4, we found an issue where players were not able to connect to Arena Commander and reverted the patch almost immediately. We fixed the problem and re-released a new update two days later. We currently have Launcher Updates 1.3.5 and 1.3.6 in development, with 1.3.5 being rolled out to the company in a limited capacity this week. Launcher Update 1.3.5 has improvements to the patching code and work for a Public Test Universe, and Launcher Update 1.3.6 has been localized in French and has the work for players to select in what language they would like to play Star Citizen (note: languages other than English will come online as we localize the game; first up is French).

With the above, we know that the community has experienced problems and slowdowns when patching, so the Dev Ops team is currently evaluating several different options on how to fix as many of these issues as possible. We have also been continuing our work to improve our Build Server speeds, upload to CDN speeds, and deployment of game server speeds. Some of our focus is on automating deployment scripts and creating dynamic scaling for our Universe Cluster. Making the overall publishing pipeline faster and more dynamic will mean improved gameplay and less down time for players as more content comes online. The Dev Ops team has also been helping our server engineers run performance tests on the game as part of our quest to optimize code and continue to increase the number of players we can add to each game.

On the analytics side, the Dev Ops team has been hard at work adding metrics to be reported in the client and server code, collecting those metrics, creating reports to send out to the company, and trying to find relational statistics that we can supply to our designers and engineers. The goal is use this data to identify key information like what ships need to be balanced, what guns need to be tuned, how many players are dying crashing into asteroids, and what game modes are most or least popular.

This month, we also shipped patch 0.9.2.1, which included the Arena Commander flyable version of the 315p, a Liquor Cabinet flare item for player hangers, and game and balance tweaks. We are currently working on the next patch (0.9.2.2), which will deliver another ship to Hangar and more flare items for your hangar, all in the lead up to Star Citizen patch 1.0.0.

The Dev Ops team continues to cross train with each other so we can back up one another and create a rotating on-call schedule to provide Star Citizen with 24-hour/7-days-a-week coverage. Finally, we are looking forward to having two more team members joining us over the next two months.

Operations
This month the IT team has been quietly enhancing security around the perimeters. With improvements in performance and efficiency deployed at all locations this month we’ve turned our eyes from network transfer rates toward the never ending arms race of secure communications between servers. Obviously, the details of this project will remain classified, but we are raising our network security and data integrity standards higher than ever before.

Our build and distribution pipeline scaling project has continued to turn out dramatic results as well as dynamic challenges. Mike “Sniper” Picket has been designing new data de-duplication and distribution methods that if /WHEN successful will be some of the most promising tech we’ve seen in a long time.

We’ve already worked out our holiday schedules for everyone on the team and we were quite proud of the fact that we’re all able to accommodate our holiday plans while providing complete coverage to the company.

Hi all,
It’s been another busy month again for us in the UK. Always helps when the temperature is plummeting outside and it’s raining, as there is no reason to be anywhere else but in the office. We’ve made great strides with S42, from everything from getting all our Vanduul and UEE capital ships into the production pipeline, using the new modular system to really start building out the levels in the game, as well as charging forward with the Character pipeline. Not to mention taking all of Illfonics cool FPS work (along with Moon Collider’s AI) and incorporating it into our working branch so we can have combat in the levels. Arena Commander 1.0 work is going well in collaboration with the rest of the studios, and we’re just about to kick off the first tests and actual final animation with our first UK motion capture shoot which is taking place in London over the next couple of weeks.

Loads of info below for you below from the guys. Everybody have a fantastic holiday break, enjoy yourselves, and I look forward to updating you guys (and showing all the cool stuff) next month!

Art
Environment Art
This month we’ve created the interior Tier building set for Shubin Interstellar. It’s really basic whitebox geometric split up into individual building blocks which can be used to create an almost infinite variety of layouts. Design department can now run free and create environments using this building set without needing art support, leaving the art team to get started on the Greybox phase

We’re also starting to get an understanding of what being Inside the facility is like and drive the types of artistic experience you get as you engage in various missions – not only will it be functional but also mechanically beautiful in its own way!

Ships
The Vehicle team has been hard at work this month! We’re preparing the Gladiator for Hangar release along with further development and refinement of the Retaliator interior, we have 3 guys on this so its shifting along at a good pace. As you know the Gladius was released into the hangars a couple of weeks ago and so now it’s time to get the ship Flight ready which also means we are going to test the new damage system in-engine very soon! Our tech department has been working hard along with our artists to bring a more resource light but visually heavy damage system up and running (watch this space)The Argo Utility vehicle is getting some further attention and will make a great addition to the fleet. The Idris and Javelin capships are still ongoing for their interiors, both of them will feature heavily in SQ42 and we really want to make these ships shine! And last but not least for ships, we are creating the final versions for the Gladius and Gladiator weapons and missile racks.

Animation
The Retaliator, oh the beautiful Retaliator – it’s being rigged and animated and its continuing its journey to deliver a visual treat! Previz animations are being pumped out for testing out our conversation system as well as making sure the sleeping pods/ rescue pods system works as we hoped.

Gladiator is being finalized for hangar ready, not long now and you’ll be looking around and taking movies of its loveliness! (you can tell we are fans :D)

Finally, prep for the mocap shoot is underway! Teams from around the company are visiting next week and we’ll be tackling all the issues that remain in the cinematic pipeline to deliver the experience the fans expect.

VFX
Damage effects, damage effects and more damage effects! :) Specifically, better quality smoke, fire, sparks and explosions, both interior and exterior along with a smattering of Arena Commander map VFX improvements and bug fixes

Characters
This month we’ve successfully built and tested our facial scanning rig; it’s a thing of beauty – well, we think so :D We have 48 SLR cameras perfectly timed to capture the likeness of a model within 1/100’s of a second as well as capture the 70+ facial expressions we will use to drive the facial animation.

3Lateral and Infinite Realities gave the studio a visit too, ensuring our rig and processes are world class and the results we are seeing are fantastic. We’re also exploring the possibility of using the camera rig for other purposes, such as creating light probes, PBR and material surface calibration as well as scanning other items and objects like a hand (but we can do whatever – a rock, a hat, a gun etc)

We’ve assembling a shortlist of some of the most impressive and beautiful body models that we can scan, process and model to create the foundations for all of the new characters and character customisation system within the Star Citizen universe, with these and the new pipeline, it will take the very best of what star citizen has to offer and look ahead to pushing the quality of the all of the characters within the star citizen universe – we are shooting for the moon, nay, the stars on this one!

Audio
Hello again everyone!

In November, we’ve been getting the ship computer voice stuff updated – pick-up sessions with those ship computers that we already have are coming. And getting a whole new ship computer voice recorded too, Drake. Aegis we need to cover so that’ll be coming next month. The UI sound scheme is something we’ve been working hard on for the different manufacturers; trying to get that meaningful and consistent but stylistically different across them all is a challenge. In fact, here are some words from Stefan about this very subject:

Recently the audio team has been putting some thought into the ship computer UI sounds. Some of the messages are so important that it is imperative that the player understands them. Because of this we have devised rules for some of the most critical of sounds. The idea is to impart meaning through the sounds rather than just inherit it over time (through repetition of the event in-game). Therefore Morse code has been loosely used to help describe the sonic response. Each manufacturer will follow these rules but the tonality of the sounds will be different. If you’d spent your whole time in the ‘verse driving an Aegis ship and then decided to become a space pirate and jump in a Drake ship you should still be able to understand the UI sound for the critical sounds but also hear the different character of the sounds for each manufacturer.

Sounds will be layered on top that do not fit within the suggested rhythm’s to add interesting design ideas/character and possibly add more meaning (dissonant honks might indicate a more serious warning for example). Just to add in a bit of a twist we’d likely change these rules for alien races to help it feel like a more alien environment. Ui/Warning Name Rhythm Sound Rules Rationale for Rule Creation Example System Down .- … the ‘-’ should bend upwards in pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Shields Down … Each ‘.’ should descend in pitch (sort of like the UI is reflecting a power down). Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Objective received —- Three longer beeps. Should be pretty neutral sounding in tone. Objectives are very important to the player. Ensuring that these are communicated without confusion is very important. Missile Locking Me — .- Same as Missile locked me but without the ‘-’ rising pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Locked Target — The last ‘-’ should be a fifth (or octave) above. It seems reasonable to think that manufacturers would standardize such a sound to make such a drastic action (locking missiles!) obvious. Missile Locked Me — .- Each ‘-’ should rise in pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Lock Lost — The last ‘-’ should be a fifth (or octave) below. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Evaded — . Each note should rise in pitch in order to sound ‘positive’. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Life Support Offline .- .-.. Timed in the same way as the example. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Ejection Warning .- . The ‘-’ should rise in pitch. The sound should repeat as long as the warning is displayed. Manufacturers might standardize such a sound to avoid accidental ejection. Critical Hit Alarm (taken hit) .- .. Each of the -‘s should bend upwards in pitch. Important to understand damage taken. Collision .. Should repeat as the warning repeats. Manufacturers might standardize such a sound to avoid unnecessary damage to ships. Ships
Ships: Gladiator – we’ve has been working on that, getting to Hangar Ready for you all so that all moving parts make required sound where possible. Everything Is quite ship-focused for us right now as you can tell. We’ve been looking at thrusters, we really want to up our game with those and it’s quite a complex system so bear with us on that; a lot of work’s being done in this area. It’s related to the missile system too which we’re looking at currently for a future release.

Generally, in audio we’ve been ramping up on getting resources in, making sure we have the tools we need. This has involved talking to all sorts of talented people as well as getting in software and hardware for evaluation. We have a new sound designer starting here in January which is excellent news! And we’re still searching in that area… get in touch if you’re a great sound designer reading this, we’re always on the look-out currently.

As far as the back-end of audio goes – Wwise integration steadily continues on the programming side, we’re almost at a stage where we can start the process of taking our assets across from FMOD to Wwise. It’s a pretty big job, however! And there’s just no automatic way to go about it, really is quite a lot of authoring work.

Also this month we’ve been talking to companies about 3D Audio. That includes binaural, high resolution HRTF, room modelling (delay, or echo, and reverberation models) and spatialisation. It’s a pretty competitive space but it’s an interesting field to look into. This will benefit most those of you that immerse yourself with headphones, and longer term for any VR systems such as Oculus Rift obviously. However it is still relevant to those listening on speakers; all those delays/reverbs provide spatial cues for everyone!

Stefan did some rather cool stuff involving some old speakers, taking them apart, balancing various objects on the drivers and playing UI sounds out of them in order to ‘dirty them up’ for one of the ship manufacturers. We’d love to show you this but the videos just don’t seem to want to get off the camera/phone that we used! But we’ll work on it and try to get that to you next time.

Okay, that’s all for now! Thanks for listening.

Programming
A lot of work this month going on underneath the bonnet of Star Citizen, work which is never immediately apparent but necessary to make sure we can deliver on all the features for the future. Moving over to Wwise for our audio is a good case in point. Initially the audio in the Wwise Perforce stream has taken a large step back with most of it no longer working, and over the next few months there will be a lot of work just getting it back to where we are at the moment, but going forwards it will allow us to do so much more with all the tools and tech it affords to make Star Citizen not only the best looking, but also the best sounding, game out there!

Similarly we are refactoring the vehicle seat code, which will involve some pain to begin with, but is required to make our multi-crewed capital ships work in the way we want them to work. We’re helping out with the other studios with server optimizations to increase the number of players that can connect to a game, moving over to a global entity id which will allow players to move between servers in the PU, and the new StoryForge tool, built upon DataForge, to help the designers/scriptwriters set up dialogue and conversations. We’ve also done a localisation pass as well, transferring all of the hardcoded strings from the code/xml files into our database now that our localisation system is up and running.

Finally on the Squadron 42 side we’re continuing to do work on the various game mechanics we require, including zero-g traversal, a new looting mechanic, takeoff/landing and the conversation/reputation system. And we’re continuing to polish and refine the Arena Commander module for its 1.0.0 release.

Graphics Programming
We’ve been continuing our work on the volumetric gas shader and we’re at a point where the artists and level designers can start to ‘white box’ their level with the shapes of these gas clouds. They can do this by creating a simple mesh defining the overall shape and the code then turns this into a fluffy gas cloud by adding all the complexity to the broad shape, and this frees the artists from modelling minute details on the gas clouds. The next stage will be to start work on the lighting and shadows which is the most complex part of volumetric rendering.

We’ve also been making progress on the new ship damage shader, and aim to have a visual prototype working in December. This will include precise location specific dents, burn marks & embers, and even holes in the weaker areas of the hull, and the aim is to give players more dynamic and impressive effects that really tell the story of what impacts your ship has taken.

The rest of our focus has been on fixing issue for upcoming v1.0.0 release, improving the distant star rendering to give show much more detail and greater artist flexibility, and looking into various performance improvements.

Design
Another productive month for design over here in the UK.

Arena Commander has been progressing well towards V1 . The rear view camera first implementation is in and the chase cam has been improving greatly. Single player “Vanduul Swarm” now has 18 waves, and balancing is going well. Also, first implementation of self-destruct is now in and working, this will be getting more love post V1 . More work has been put into the scoring balancing and that is something we will continue tweaking when we get all the backer feedback. All the new art assets have all gone into the race maps and the end game camera now works. We have designed the AC tutorial but it won’t make it in for V1, hopefully V1.1 now.

The Tech guys have got the Gladiator hanger ready now and it’s looking nice. The Avenger and Cutlass should be flight ready by V1 as they are progressing well. We are still looking at the cockpit layouts for all of the ships and standardizing screen ratio’s across all of them so that the HUD information can be configured to suit the player. We made an Idris test-bed to run some AI scenarios to see how it’s turrets operated. It’s very early days on this but it did prompt a few suggestions for additional coverage in a couple of areas.

S42 is progressing well with new “White-Box” reviews being done on the various locations. The modular Shubin base components are staring to roll in from art and they look great! I can’t really give much away on the S42 side because of spoilers which is a blow considering we have about 80% of our design resources here working on that title. Thanks again for all the super useful input from the community. I hope everyone has a fantastic Christmas and I’m really looking forward to us getting some awesome content out next year.

Cheers

Salutations Citizens!
We finished the month of November by visiting our colleagues in Austin. This 3-day meeting was meant to finalize all the remaining details regarding the next iteration of the Persistent Universe. We now have a clear plan and we’ll be doubling our effort to show you our latest development early next year. Throughout the meetings, you, the fan, were always at the center of our discussions in order that we deliver to you the best PU experience possible.

Here is what the different departments worked on during November.

Design
First off, the Level Design team has been hard at work on preparing and supporting tons of planetside locations that are still unannounced. We’re tackling the first two planets that you’ll be able to visit.

The TAG system, room system and mobiGlas easyShop app have been put together to prototype the first shop and test development processes that were to date mere theories. We’re glad to say that our tests have proven to be very promising. We were able to spawn procedurally generated shop layouts and their dynamic content based on various factors such as the shop economic data and specific tag requests. This means that you, the explorer, will visit dynamic shops that are able to update their content on the fly, and we developers are able to create shop variations much quicker.

Lots of energy has been put into the mobiGlas device, focusing on making global features polished and visually stunning. We want to make sure that once you get your hands on it, it feels closer to a real product than a traditional game interface. The first iteration will not even be close to what we’re envisioning for the final product but we think you’ll appreciate it. One example of this effort is the augmented reality mode which we want to integrate into the environments.

We’ve also been hard at work on developing the first iteration of skyLine, the nav map that’ll allow you to plan routes and find destinations. skyLine will soon grow into a full atlas, which will provide lots of useful information about the celestial bodies found in the Star Citizen universe.

Now I need to take a moment and be serious, because booze is a serious matter. A nefarious bug got through to the release build which caused the spirits in the liquor cabinet hangar flair object to lose their alcoholic content! But no worries! Booze and partying will prevail. We’ve fix the bug and refined our pipeline and QA model to prevent this happening ever again. We were the first to be disappointed by the missing feature. The next patch should fix the liquor cabinet and you’ll be able to get virtually drunk :D. Don’t drink and fly!

As a last note, working closely with our partners in crime Turbulent, we’ve prepared a couple of surprises for you for the Holidays. To discover what they are, visit your hangar during the Holidays or consider becoming a subscriber if that isn’t already the case, that would make a nice Christmas gift don’t you think? ;)

Art
This month we’ve been working on refining the Terra playable area and its backdrop terrain. We’ve been focusing on a big atrium where vegetation blends with slick manmade structures and takes place in a large, iconic building. We also explored what a medical unit will look like on planetside locations.

Three new shops were successfully finished. We helped develop the dynamic spawning system. This will eventually allow us to display items to purchase on shelves. A good amount of time was spent on optimising ArcCorp, to ensure a good fps. In preparation for December, we began two new shops. Finally, we finished the December flairs along with something special.

Engineering
On the programming side, we started working on the Multiplayer functionality of a Hangar. Players will be able to invite their friends into their Hangars so they can show off their awesome Ship and Flair Collection. We’ve added the necessary support so that Hangars are now generated using the Room System. We’ve also been hard at work on implementing the gameflow needed in order for a Player to join a Lobby after receiving a Lobby Invite. Last but not least, we’ve continuously provided support to make new Ships either Hangar-Ready or Dogfighting-Ready.

UI
This month, as mentioned by design, we’ve made some big advances in various mobiGlas apps as we get ready for a big internal milestone coming up soon. We now have a working shop flow, a shop splash page with a featured item that utilizes the Tag system, a catalog list view for more efficient browsing, and the mobiGlas Home screen is looking pretty slick.

Arena Commander Lobby work is progressing well. We are also working on integrating a contacts list inside and outside of the Arena Commander interface.

Work continues as we strive to bring more features, bug fixes, and new improvements to the pause screen and keybindings interface.

We also spent some time at the CIG office in beautiful Austin Texas right before the Thanksgiving holiday, to talk about all things PU and to sync up on what we are planning for the eventual release of the social module.

Aloha Citizens!
November was a busy month here at IllFonic. While we did collectively let out a sigh of relief after PAX, there is still much work to be done before the FPS module is ready for prime time. This month was spent planning out the features for the module release, and blocking out all the levels, weapons and gadgets that will be included.

Engineering
We have been doing lot’s of R&D work on zero-g movement and a programmatic push/pull system to navigate in zero-g when you are without a jetpack or gravity boots.

The cover system was also reworked to feel more intuitive and natural. This basically entailed shifting from a manual snap in cover system to procedural system that triggers automatically when you are near something that would work as cover. It plays and feels much better than the old system and we’re pretty happy with it.

The other large bit of work that has been happening is with prone and crawl spaces. With the new system, players will be able to get into vents and crawl spaces to sneak stealthily around environments.

Design
The design team has been concepting and white boxing the new levels that will be coming out with the FPS module. One of these levels is focused on the zero-g push/pull system and is a pretty unique experience. We really think you citizens are going to enjoy it.

Art
The artists have been working on more weapon and gadget assets. This includes touching up the current items along with creating some new ones as well. One of those is a grappling hook of sorts which should come in pretty handy during zero-g…

Animation
The animation team has been supporting engineering with block-out animations for the new systems that are coming online. We also had a visit from some CiG folks to discuss the new animations that will be captured next week and improving the animations quality overall.

Lastly, we had a visit from some local redditors who are also Star Citizens. They brought us some BBQ (which was excellent) and got to meet with the FPS team here. Thanks for the grub guys!

Platform team reporting for duty!
Another month down, the end of the year is near, and still so much to do. November was one of our most exciting so far, with so many new ships to show, the Anniversary sale, and the community’s amazing feedback at every turn.

Throughout November we’ve been building the foundations of what the whole website will be going through in 2015. A lot of it has already been announced, and we have a few surprises up our sleeves, but it’s safe to say that next year will be a defining step in the whole platform’s evolution.

RSI’s Homepage and the Community
Big things are in the works for the website’s front page and main hubs. It’s a known issue that even though experienced users get around the site easily, and a lot of helpful citizens regularly show the new recruits around, it can be difficult for fresh newcomers to understand what makes Star Citizen unique. It’s a record-smashing crowdfunded project, that features groundbreaking mechanics and the richest universe ever explored, and it needs to show just that from the first page. That’s why we’ve been working relentlessly on a new design that will convey the game’s spirit and possibilities to newcomers, while keeping you, the veterans, at ease with the platform you know so well. Part of this “guide” will be asking a crucial question : what can you actually be in the finished game? We’ll take advantage of the rich game mechanics announced and the variety of ships to propose careers that can fit your play style. Scarce at first, these careers will be fuelled by your ideas and suggestions as time goes by.

We won’t focus solely on new users though : get ready for a whole new level of involvement with the rest of the community. We’ve been brainstorming with Ben Lesnick’s team in LA to come up with new and exciting ways for anyone to show their support directly on the site. We’re planning for a new Community Hub for next year, where regulars can keep up with everything happening not only at CIG, but in the whole community as well. Featuring all types of contents, videos, streaming, fan art… the Community Hub is bound to become any true fan’s new homepage.

Contact List and Leaderboards
Speaking of the Community, we’ve also been preparing new tools for everyone with an account: as announced, the first release of the RSI Contact List is almost here, where you will be able to Follow users you notice on the Chat, Forums, Comments or Leaderboards. This contact list is destined to be shared with the Star Citizen game client to be part of the Lobby System. And that’s just step 1, as future releases will introduce Friends as 2-way accepted contacts and will even be able to show the detailed status of players. This account-to-account relationship system is an enormous project in itself, and it brings fabulous new possibilities to the game.

We’ve seen the Arena Commander Leaderboards being used as a recruiting tool for Orgs, and for that we can’t wait for you all to see the next release, that will include detailed player stats as well as Org stats. We’ve been building the ranking algorithms that will allow us to make a fair assessment of Orgs’ levels and skills, working close with the Manchester Office to make it into a powerful tool, not just a table.

Carrack Minigame and Special Content
Who here is already a Cartographer? This month was particularly cool for us as it saw the release of our first ever minigame for Star Citizen. As for the 890 JUMP luxury brochure and the Herald’s intercepted communication, we feel that Concept ships are so individually special that they each deserve their own unique treatment. So we’ve requested the help of Star Citizen’s concept artists Gurmukh, Omar and Chris, the amazing writers Dave and William and even the game’s own composer Pedro to bring you this first look at Exploration could be in Star Citizen. We’re extremely grateful of CIG’s help, and very proud of this side-project that’s dear to us. Of course, don’t expect a minigame for each new concept ship coming, but you can count on us to stay committed and try and bring you a new experience every time.

That’s all for this month, see you all out there!

Greetings Citizens,
At Moon Collider we’ve had a solid month of adding new features to all major AI areas: dogfighting in the upcoming Arena Commander 1.0 release; character and ship combat behaviors for Squadron 42; and NPC behaviors for the persistent universe. After a fairly heavy month of design work in October, this month was a lot lighter on design and most of our time was spent implementing some of the cool features we were designing last month.

Design
On the design front, we were mostly focused on working with the PU team in Austin to flesh out the interfaces between different systems that are involved in controlling NPCs in the PU and giving them interesting things to do. We’re now starting to implement basic tasks that the NPCs can perform and so some time was spent designing out some of these tasks and helping the Austin team design and implement their initial tasks so that they can start building up a library of things for NPCs to do.

We’re continuously working to improve our debugging tools, and one that we’ve mentioned a few times in the past is the AI Recorder, which allows designers and coders to record a game session and then play it back or inspect individual frames to see what the AI was doing, in order to make improvements or find bugs. One thing that we’re still lacking is a neat and simple way for people to take a specific recording (or section of a recording) and share it with others. So we spent some time this month looking into this and designing how this should work, and we plan to get this working soon so we can really start taking full advantage of this tool.

Engineering
We did quite a lot of work on Arena Commander this month in the lead up to the 1.0 release. One very interesting bit of work was a fix for a bug that was reported to us by the community, where people noticed that AI would sometimes crash into asteroids without trying to avoid them. It turned out that with some recent changes to increase map size and add lots of new obstacles onto them, we had actually gone over our maximum budget for the number of obstacles an AI could detect and handle! We fixed the problem but increasing the limits came with some performance costs, so we then spent some extra time optimizing our spatial database code to offset this. Suffice to say, this little exploit will not be possible in 1.0!

Another feature we added for Arena Commander was to allow AI to properly handle radar occlusion. This is a new feature that makes ships disappear from radar when they go behind obstacles, which was making the AI get confused when their target would suddenly disappear. So we had to do some upgrading of their behaviors to add awareness of the occlusion feature and behave sensibly when it happens.

A small feature we added that we expect to be used a lot more in the future is the concept of ‘attractor points’. These are points that can be added by designers into levels to influence the behavior of ships under certain conditions. For now, you’ll see these in the form of ‘idle attractors’, which are points that ships will tend to head towards when they don’t have any targets. This allows us to keep ships heading back towards the central areas of maps, which helps to reduce gameplay drifting towards map boundaries.

On the Squadron 42 front, we’ve been doing work on both ships and characters. For ships, we’ve added in stunt and attack splines, features that we mentioned we were designing in last month’s report. As a quick reminder, stunt splines are paths that designers can place in levels to allow AI to do funky maneuvers that their obstacle avoidance would normally stop them from doing, such as flying through tight spaces or a cluster of obstacles. Attack splines are also designer placed paths, but these are used to tell AI how to do things like bombing and strafing runs on big targets.

Another cool feature we added for ships is a simple target management system. We have plans for making this more sophisticated in the future, but it’s very useful even in its current form. This system is a way for designers to balance how many AI will target the player or enemy AI, to stop them from ganging up on one target while ignoring others (unless we want that, of course!). Designers can now rank different AI ships based on how big a threat they represent, and then specify how much threat the player or another AI should be allowed to have on it at any time. But because this can be changed in game at any time, it’s also possible that if you go and do something really reckless on a mission, the designer may just set it up so that the AI makes you very aware of your recklessness!

For character AI, we’ve been adding several new flowgraph nodes for designers to use to control AI and set up level logic to help make the AI respond to what the player does. We’ve also been adding in improvements to how the AI uses cover when in combat. Up to now they’ve been going to cover but unable to shoot at the player without stepping out. So we’ve now given them the ability to shoot from cover, which makes them much more effective. Unfortunately, they were already crack shots and now they’re even harder to hit, so we need to do some work on making their combat proficiency tunable so we can differentiate between different classes of enemy and actually give the player a fighting chance against them! Expect to hear more about that next month.

Finally, for the PU, we did a lot of work on the task framework that NPCs will use to decide what they should be doing and then execute those decisions. We’re now at the point that NPCs can find an appropriate activity and execute it, which we prototyped via the extremely glamorous task of making a shopkeeper NPC notice some garbage on the ground and a broom nearby, and go ahead and sweep up the garbage! Now we’re in the position to start expanding the library of tasks that NPCs can perform, which is work being done by us and the other PU teams.
Grüße Bürger,
Der November war ein Monat der kontinuierlichen Fortschritte und des Wachstums. Unsere Teams sind gewachsen und unser Antrieb und unsere Konzentration ist auf einem Rekordhoch! Während wir sprechen, treffen sich CIG-Mitarbeiter aus Büros auf der ganzen Welt in Manchester, um über Squadron 42 zu sprechen. Und nächste Woche starten wir eine große Motion-Capture-Session in Großbritannien! In der Zwischenzeit arbeiten Ingenieure im gesamten Unternehmen hart daran, Arena Commander 1.0, unsere nächste große AC-Veröffentlichung, zu sperren, und die Designer in Austin stellen das breite Skelett zusammen, das eines Tages zum lebenslangen, persistenten Universum werden wird. Auch das FPS-Modul haben wir nicht vergessen: Das Team von Illfonic, das nicht mehr reagiert hat, macht große Fortschritte. Lesen Sie weiter, um mehr über all diese Projekte und mehr zu erfahren!

Grüße Bürger!
Der November war ein ziemlich großer Monat für die Entwicklung von Star Citizen. Es begann mit der Enthüllung des FPS-Moduls in Australien, setzte sich mit einem Arena Commander Patch fort, stellte alle Schiffe der 300i-Serie vor, zeigte einige großartige Konzeptteile für kommende Schiffe und war eine intensive interne Entwicklung von Arena Commander 1.0. Ohne weiteres kommen wir nun zu den Abteilungs-Updates für die Cloud Imperium Games Santa Monica.

Ingenieurwesen
Die Überholung des Raketen- und Signatursystems steht kurz vor dem Abschluss und sollte bis Ende dieser Woche abgeschlossen sein. Das ist spannend, da es die Art und Weise, wie alle Gegenstände im Spiel mit Signaturen interagieren, völlig verändern wird. Ihr Radar, Ihre Raketen, Ihre Zielcomputer usw. werden sich alle viel realistischer verhalten, wenn Sie sich mit anderen Schiffen verbinden. Ebenso senden nun alle Gegenstände auf Ihrem Schiff ihre elektromagnetischen, thermischen und Querschnittssignaturen korrekt aus. Nachdem diese Signaturen vollständig datengesteuert sind, basierend auf den Items, und ihr aktueller Status bedeutet, dass eine Schusswaffe mehr Wärme abgibt, erzeugt das Kraftwerk unter hoher Last mehr EM und sorgt für ein viel dynamischeres und reaktionsschnelleres Spielerlebnis.

Laufende Verbesserungen an den Flugmodellen sind ebenfalls im Gange. Mit unserer ersten Einführung von ESP zur Feinabstimmung half die Community, einen Fehler zu identifizieren, bei dem bei niedrigen Bildraten beobachtet wurde, dass sich ESP anders verhält und mehr als geplant eingreift. Wir haben dies im nachfolgenden Patch korrigiert und die Community hat festgestellt, dass, obwohl es bei niedrigen Frameraten behoben wurde, bei sehr hohen Frameraten das gleiche Problem beobachtet werden konnte. Für 1.0 werden wir den "Goldilocks"-Fix implementieren, der es so machen sollte, dass sich ESP bei allen Bildraten gleich (wie beabsichtigt) verhält. Darüber hinaus gehen wir zu einer neuen Methode zur Vorhersage der Bewegung im Multiplayer, die den Netzwerkverkehr deutlich reduzieren und auch den Ressourcenverbrauch sowohl auf dem Client als auch auf dem Server reduzieren soll. Dies hilft, den Weg für größere Spiele mit mehr Schiffen auf einem einzigen Server zu ebnen. Schließlich werden wir jedes der Schiffe durchlaufen, um eine gezielte Analyse ihrer Triebwerke durchzuführen und ihre Flugeigenschaften zu verbessern.

Eine weitere Entwicklung auf der technischen Seite war die Integration von Analyse-Capturing-Tools in Star Citizen. Du hast vielleicht die Früchte davon in unserem früheren Beitrag mit der Veröffentlichung des neuesten Arena Commander-Patches gesehen. Die Integration dieser Tools ermöglicht es uns, wertvolle Gleichgewichtsinformationen über jedes Schiff, jede Waffe, jeden Gegenstand, jede Karte usw. zu extrahieren, und ist ein großer Vorteil, um uns zu helfen, eine Perspektive und einen Einblick in die Erfahrungen und das Verhalten der Gemeinschaft zu gewinnen, die uns helfen werden, die Spielerfahrung zu verbessern, die sich weiterentwickelt.

Design
Unsere Designer haben sich sehr auf Gegenstände, Waffen und Raketen konzentriert, um sicherzustellen, dass sie die neue Signaturarbeit des Engineering voll unterstützen und die Vorteile der neuen Funktionen nutzen. Dies geschieht natürlich gleichzeitig mit der Vorbereitung der einzelnen neuen Schiffe, die mit der Version 1.0 eingeführt werden. Als Teil davon haben sie mit Hilfe des talentierten Teams in Großbritannien einige der verwirrenderen Aspekte unserer Schiffsartikel überarbeitet und die Größenformate standardisiert. Obwohl dies noch nicht ganz bereit für den öffentlichen Konsum ist (noch in Arbeit), sind wir mit der Richtung, in die es geht, zufrieden und es wird uns ermöglichen, viel mehr Anpassungen zu unterstützen und gleichzeitig die Verständlichkeit zu erhöhen.

Während wir uns auf die Veröffentlichung von V1.0 vorbereitet haben, hat das Designteam auch viel Zeit damit verbracht, die bereits veröffentlichten Schiffe zu reparieren. Während es einige Fehler gibt, die die Community für uns in der aktuell veröffentlichten Version gefunden hat, gibt es auch Fehler, die mit anderen Änderungen eingeführt wurden, die sowohl von uns intern als auch von unserer neuesten Codebasis, die eine neue Integration der CryEngine anstelle des .9-Veröffentlichungszweiges beinhaltet, in 1.0 umgesetzt wurden.

Kunst
Das Santa Monica Art Team arbeitet seit 1.0 mit Hochdruck an den neuen Schiffen. Da wir das Lacksystem letzten Monat fertiggestellt haben, haben wir uns entschieden, das Lacksystem für alle vorwärts fahrenden Schiffe zu verwenden und aktualisieren auch die bereits freigegebenen Schiffe, um es ebenfalls zu verwenden. Dies sieht nicht nur optisch viel besser aus und behebt eine Menge Fehler, sondern es wird uns auch den Weg ebnen, schnell neue benutzerdefinierte Lackierungen für alle diese Schiffe sowie eventuelle benutzerdefinierte Lackierungen zu erstellen.

Zusätzlich zu dem großen Volumen an Schiffsmodellierung und UV-Arbeiten, das derzeit stattfindet, haben wir auch einige neue Waffen, Raketen und Gegenstände entwickelt, die mit der Version 1.0 eingeführt werden. Wir sind begeistert von diesen, da sie sich von allem anderen im Spiel unterscheiden, so dass sie einen neuen Look und neue Spielmöglichkeiten bieten.

Wie Sie vielleicht während des Verkaufs letzte Woche gesehen haben, gab es auch einige großartige neue Konzeptbilder, die vom Global Art Team im November produziert wurden. The Carrack war der Beitrag unserer beiden internen Konzeptkünstler Gurmukh und Omar und wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Turbulent hat auch bei der Präsentation des Carrack mit dem Minispiel, das wirklich über das hinausging, einen lobenswerten Job gemacht!

Last but not least hat das HUD eine kontinuierliche Fehlerbehebung sowie neue Grafiken zur Unterstützung der neuen Schiffe und des Signatursystems, das in das Spiel eingeführt wird, erhalten. Das HUD hat sich seit seiner Einführung während unseres Dogfighting-Livestreams im Dezember letzten Jahres stark verändert und wird dies auch weiterhin tun, indem wir es mit Ihrem Feedback verfeinern und weiterhin neue Features und Systeme in das Spiel integrieren. Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit den Änderungen in 1.0!

Kinematiken
Unser Cinematics-Team hat die Arbeit an seinem kommenden Schiffswerbespot im November abgeschlossen und ist zu einem neuen Projekt übergegangen, das wir diesen Monat zusammen mit dem Werbespot vorstellen wollen. Es ist vielleicht nicht so ausgefeilt, wie wir es uns in der Zeit wünschen, aber wir versuchen, es so schnell wie möglich für euch zusammenzustellen. Wir haben auch diesen Monat einige Zeit damit verbracht, den Plan für unser Santa Monica Cinematics Team für das nächste Jahr zu entwerfen, es sollte ein actiongeladenes Jahr 2015 werden.

Damit haben wir das Update von hier in Santa Monica abgerundet. Es war ein ganzer Monat mit viel Arbeit auf dem Weg zu 1.0, die online geht. Wie immer danken wir Ihnen in der Gemeinschaft für Ihre kontinuierliche Unterstützung, die es uns ermöglicht, an der Schaffung dieses Universums zu arbeiten und schätzen Ihr kontinuierliches Engagement bei seiner Entwicklung. Wir freuen uns darauf, 1.0 bereit zu haben, um mit Ihnen zu teilen und können es kaum erwarten, alle Neuerungen zu präsentieren. Nochmals vielen Dank und bis nächsten Monat!

(Bitte sehen Sie unten eine korrigierte Version des Carrack-Stückes, das letzte Woche auf Around the'Vers gezeigt wurde!)

Hallo Leute,
Es war ein sehr arbeitsreicher und produktiver Monat im Austin Studio. Während die Fortschritte bei vielen unserer grundlegenden langfristigen Ziele anhalten, gab es auch viele Diskussionen und Planungen bezüglich des kurzfristigen Implementierungszeitplans - und genau wie einige dieser Features funktionieren werden -, die bestimmen werden, welche Features der Öffentlichkeit im ersten Halbjahr 2015 vorgestellt werden können. Wir sind auch dabei, das Live-Operations-Team zu vergrößern, von dem wir erwarten, dass es angesichts unseres Release-Plans für das kommende Jahr noch wichtiger wird, und zu diesem Zweck gab es mehrere Neueinstellungen und Beförderungen.

Hier sind einige spezifische Teamberichte zu deinem Vergnügen!

Hartnäckiges Universumsteam
Kunst
ArcCorp ist praktisch vollständig, mit nur noch wenigen kleinen Optimierungen. Die nächste Stadt in der Entwicklungspipeline ist Terra Prime, für die das Kunstteam viel Konzept- und Layoutarbeit geleistet hat, einschließlich der Ermittlung der Flugrouten, die die Spieler in die Stadt bringen werden. Terra Prime wird voraussichtlich eine der optisch anspruchsvollsten Städte des Spiels sein, und als solche erwarten wir, dass sie einen der längeren Implementierungs- und Optimierungspläne hat. Wir denken, dass du sehr begeistert sein wirst von dem, was du siehst. Auch bei den Geschäften gab es erhebliche Fortschritte: Der TDD wurde weitgehend fertiggestellt, Cubby Blast und die G-Loc Bar kamen sehr schnell voran, und für das Krankenhaus wurde Konzeptkunst entwickelt.

Es wurde auch viel Konzeptarbeit für die verschiedenen NSCs geleistet, denen man auf den ersten Planeten begegnen wird, und das Charakter-Team hat mit der Arbeit an mehreren von ihnen begonnen, darunter dem Barkeeper und mehreren verschiedenen Gästen.

Wir sind derzeit auf der Suche nach mehr Kunstbandbreite, um die riesige Anzahl von Requisiten - Etagenbetten, Computer, Stühle, Teller, Lampen und tausend andere Dinge - zu bewältigen, die wir benötigen, um das Universum wirklich lebendig zu machen, und haben bereits die Designrichtlinien und Konzeptkunst für einige dieser Stücke erstellt.

Die Pipeline der Umweltkunstwerke wurde weiter verbessert, um die Konsistenz und Effizienz in den verschiedenen Studios zu erhöhen, und die nächste Gruppe von Umweltkunstwerken - über Terra Primes "Supermodernismus" hinaus - befindet sich derzeit in der Planungsphase.

Design
Das Designteam hat die grundlegende Layoutphase für die Landezone Delamar im Nyx-System abgeschlossen, das als erstes "gesetzloses" System online gehen wird. Die größte Herausforderung des Designs besteht darin, genau das richtige Gleichgewicht zu finden, indem man den Spielern eine chaotische, gesetzlose Umgebung bietet und es ihnen dennoch erlaubt, - zum größten Teil - Dinge zu kaufen und Missionen zu erwerben, wenn sie sich dafür entscheiden. Nate Blaisdell und Pete Mackay haben sich Gedanken darüber gemacht, wie genau die FPS-Mechanik, die IllFonic entworfen hat, zusammen mit den anderen Planetside Design-Mechaniken wie Einkaufen, Akquisitionsmissionen und friedlichen NPC-KI arbeiten wird. Auch die nächsten Landezonen wurden identifiziert, und an zwei davon wurde mit den Arbeiten begonnen.

Rob Reininger, einer unserer leitenden technischen Designer, hat hart daran gearbeitet, eine umfassende Liste von Animationen zu erstellen, die für die erste Reihe von KI-Subaktivitäten benötigt werden, die für Subsumption, unser zielorientiertes NPC-KI-System, entwickelt werden. Diese Liste wird bei einer bevorstehenden Motion-Capture-Aufnahme umfassend genutzt. Reininger hat sich auch mit zusätzlichen Funktionen beschäftigt, die wir in SOL benötigen werden, unserem System Layout Tool, das es Designern ermöglicht, die Grundarchitektur eines ganzen Sonnensystems zu gestalten.

Ingenieurwesen
Bei der Entwicklung wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Der erste KI-Editor - für Static Action Zones - wurde von Tom Davies fertiggestellt, und Jeff Uriarte hat erhebliche Fortschritte bei einem zweiten gemacht, der es ermöglichen wird, NSC-Subaktivitäten aus Komponentenaufgaben, den wesentlichen Bausteinen der Subsumption KI, aufzubauen. Moon Collider hat die ersten Stücke der Low-Level-KI geliefert, und Davies hat mit ihnen zusammengearbeitet, um die ersten paar Aufgaben zu erstellen.

Die Low-Level-Datenbank-Funktionalität, die eine grundlegende Persistenz ermöglicht, wurde abgeschlossen, und die Arbeit hat sich nun auf die Einrichtung der Datenbank und das Testen verlagert.

Ein Großteil der Aktionen fand an der Netzwerkfront statt, wo die Chat- und Freundesysteme dramatisch vorangekommen sind. Die erste Funktionalität für diese Systeme sollte etwa Mitte bis Ende Dezember online gehen.

Der Hangarbau wird so modifiziert, dass er mehrere Hangars in einer einzigen Karte unterstützt. Dies ist eine Optimierung, die erforderlich ist, um die Fähigkeit der Spieler, andere Spieler zu ihrem Hangar einzuladen, effektiv zu unterstützen. Zu diesem Zweck ist auch die Möglichkeit im Gange, eine Einladung an einen anderen Spieler zu richten, damit dieser an Ihrem Hangar teilnehmen kann.
Die 64-Bit-Konvertierung der "großen Welt" geht weiter und ist derzeit auf dem besten Weg, irgendwann Anfang Februar 2015 abzuschließen.

Insgesamt war es ein sehr produktiver Monat voller verschiedener Erfolge für unser Persistent Universe Team hier in Austin!

QA
Star Citizen QA hat es in diesem Monat in die Höhe getrieben und Arena Commander 1.0 getestet. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sind wirklich zufrieden mit der Richtung, in die das Spiel geht, und freuen uns darauf, die Fortschritte mit allen zu teilen.

Herzlichen Glückwunsch an Keegan Standifer! Er ist offiziell von der QA zum neuesten Associate DevOps Engineer von Star Citizen übergegangen. Diesen Monat haben wir ein neues Mitglied in das QA-Team aufgenommen. Bitte begrüßen Sie Tyler Witkin! Tyler hat eine Leidenschaft für die Arbeit in der Industrie und Erfahrung mit mehreren Motor-Editoren, darunter Cryengine3. Er wird eine große Hilfe beim Testen des Sandbox Editors sein, um sicherzustellen, dass die Entwicklung reibungslos verläuft. Melissa Estrada und Andrew Hesse haben großartige Arbeit geleistet, indem sie die Kunstwerkzeuge getestet haben, um sicherzustellen, dass die Künstler bei der Erstellung von Schiffen, Charakteren und Umgebungen nicht behindert werden. Jeffrey Pease hat eine erstaunliche Arbeit geleistet, indem er die QS-Dokumentation geschrieben hat und gleichzeitig eine Verbindung zum Kundenservice hergestellt hat. Er wird sie vor jedem Patch über bekannte Probleme, häufige Fehlerbehebungen und andere Probleme informieren, die zu einem Anstieg der Kundendienstanfragen führen können. Jeffrey arbeitet auch sehr eng mit Gerard Manzanares, unserem QA-Leiter in Austin zusammen, um einen umfassenden Funktionstest zu erstellen, der jedes System umfasst.

Geoffrey Coffin und Andrew Nicholson, unsere Senior QA-Mitglieder in Manchester, Großbritannien, haben sehr detailliertes und umfassendes Feedback zu Schiffsbilanz und Flug gegeben. Chris Hill und der Rest des QA-Teams in unserem britischen Büro haben sehr eng mit dem Physikprogrammierer John Pritchett zusammengearbeitet und ESP-Verbesserungen getestet. Ein komplettes QS-Team in Manchester trägt wirklich dazu bei, dass unsere QS-Berichterstattung über einen Zeitraum von fast 24 Stunden verlängert wird. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der Aufrechterhaltung unseres schnellen iterativen Entwicklungszyklus.

Das Star Citizen QA-Team feuert auf alle Zylinder. Im nächsten Monat werden wir unseren Fokus auf Arena Commander 1.0, den Rollout der öffentlichen Testumgebung sowie alle anderen potenziellen öffentlichen Veröffentlichungen fortsetzen.

Live-Betrieb
DevOps
Das Star Citizen Dev Ops Team war diesen Monat damit beschäftigt, den Launcher zu verbessern, Analysen zum Client und Server hinzuzufügen und einen Spielpatch zu versenden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Launcher Update 1.3.4 haben wir ein Problem gefunden, bei dem die Spieler keine Verbindung zum Arena Commander herstellen konnten und den Patch fast sofort zurückgesetzt haben. Wir haben das Problem behoben und zwei Tage später ein neues Update wieder freigegeben. Wir haben derzeit die Launcher Updates 1.3.5 und 1.3.6 in der Entwicklung, wobei 1.3.5 in dieser Woche in begrenztem Umfang in das Unternehmen eingeführt wird. Launcher Update 1.3.5 hat Verbesserungen am Patch-Code und funktioniert für ein öffentliches Testuniversum, und Launcher Update 1.3.6 wurde auf Französisch lokalisiert und hat die Aufgabe für Spieler, in welcher Sprache sie Star Citizen spielen möchten (Hinweis: Andere Sprachen als Englisch werden online kommen, wenn wir das Spiel lokalisieren; zuerst ist Französisch).

Mit dem oben Gesagten wissen wir, dass die Community Probleme und Verzögerungen beim Patchen erlebt hat, so dass das Dev Ops-Team derzeit mehrere verschiedene Optionen auswertet, wie man so viele dieser Probleme wie möglich beheben kann. Wir haben auch unsere Arbeit an der Verbesserung unserer Build-Server-Geschwindigkeiten, dem Hochladen auf CDN-Geschwindigkeiten und der Bereitstellung von Spielserver-Geschwindigkeiten fortgesetzt. Ein Teil unseres Fokus liegt auf der Automatisierung von Bereitstellungsskripten und der Erstellung dynamischer Skalierungen für unseren Universe Cluster. Die gesamte Publishing-Pipeline schneller und dynamischer zu gestalten, bedeutet für die Spieler ein verbessertes Gameplay und weniger Ausfallzeiten, da mehr Inhalte online gehen. Das Dev Ops-Team hat auch unsere Serveringenieure bei der Durchführung von Leistungstests des Spiels unterstützt, um den Code zu optimieren und die Anzahl der Spieler, die wir jedem Spiel hinzufügen können, weiter zu erhöhen.

Auf der Analyseseite hat das Dev Ops-Team hart daran gearbeitet, Metriken hinzuzufügen, die im Client- und Servercode zu melden sind, diese Metriken zu sammeln, Berichte zu erstellen, die an das Unternehmen gesendet werden sollen, und zu versuchen, relationale Statistiken zu finden, die wir an unsere Designer und Ingenieure liefern können. Das Ziel ist es, anhand dieser Daten Schlüsselinformationen zu identifizieren, wie z.B. welche Schiffe balanciert werden müssen, welche Waffen abgestimmt werden müssen, wie viele Spieler beim Absturz in Asteroiden sterben und welche Spielmodi am beliebtesten oder am wenigsten sind.

Diesen Monat haben wir auch den Patch 0.9.2.1.1 ausgeliefert, der die fliegende Version der 315p des Arena Commander, einen Spirituosenschrank-Flare-Artikel für Spielerbügel sowie Spiel- und Balance-Optimierungen enthielt. Wir arbeiten derzeit an dem nächsten Patch (0.9.2.2.2), der ein weiteres Schiff in den Hangar liefern wird und weitere Leuchtkörper für Ihren Hangar, alles im Vorfeld des Star Citizen-Patches 1.0.0.

Das Dev Ops-Team trainiert weiterhin miteinander, so dass wir uns gegenseitig unterstützen und einen rotierenden Bereitschaftsplan erstellen können, um Star Citizen rund um die Uhr und an 7 Tagen in der Woche zu versorgen. Schließlich freuen wir uns darauf, in den nächsten zwei Monaten zwei weitere Teammitglieder bei uns zu haben.

Betrieb
In diesem Monat hat das IT-Team die Sicherheit an den Außengrenzen leise erhöht. Mit Verbesserungen in Bezug auf Leistung und Effizienz, die diesen Monat an allen Standorten eingesetzt wurden, haben wir unsere Augen von den Netzwerk-Übertragungsraten auf das endlose Wettrüsten der sicheren Kommunikation zwischen Servern gerichtet. Natürlich werden die Details dieses Projekts geheim bleiben, aber wir erhöhen unsere Standards für Netzwerksicherheit und Datenintegrität höher als je zuvor.

Unser Projekt zur Skalierung der Bau- und Verteilungspipeline hat weiterhin dramatische Ergebnisse und dynamische Herausforderungen erbracht. Mike "Sniper" Picket hat neue Methoden zur Daten-Deduplizierung und -Verteilung entwickelt, die, wenn /WEN erfolgreich ist, zu den vielversprechendsten Technologien gehören, die wir seit langem gesehen haben.

Wir haben bereits unsere Urlaubspläne für alle im Team ausgearbeitet und waren sehr stolz darauf, dass wir alle in der Lage sind, unsere Urlaubspläne zu erfüllen und gleichzeitig dem Unternehmen eine vollständige Abdeckung zu bieten.

Hallo zusammen,
Es war wieder ein arbeitsreicher Monat für uns in Großbritannien. Hilft immer dann, wenn die Temperatur draußen sinkt und es regnet, denn es gibt keinen Grund, irgendwo anders als im Büro zu sein. Wir haben mit S42 große Fortschritte gemacht, von der Aufnahme aller unserer Vanduul- und UEE-Großschiffe in die Produktionspipeline, über die Verwendung des neuen modularen Systems, um wirklich mit dem Aufbau der Levels im Spiel zu beginnen, bis hin zur Weiterentwicklung der Character-Pipeline. Ganz zu schweigen davon, dass wir alle Illfonics coolen FPS-Arbeiten (zusammen mit Moon Colliders KI) in unseren Arbeitszweig integrieren, damit wir in den Levels kämpfen können. Die Arbeit an Arena Commander 1.0 läuft in Zusammenarbeit mit den anderen Studios gut, und wir sind gerade dabei, die ersten Tests und die eigentliche finale Animation mit unserem ersten britischen Motion-Capture-Shooting zu starten, das in den nächsten Wochen in London stattfindet.

Viele Informationen unten für dich unten von den Jungs. Jeder hat eine fantastische Urlaubsreise, amüsiert euch, und ich freue mich darauf, euch nächsten Monat zu aktualisieren (und all die coolen Sachen zu zeigen)!

Kunst
Umwelt Kunst
Diesen Monat haben wir für Shubin Interstellar den Innenausbau Tier erstellt. Es handelt sich um eine wirklich einfache geometrische Whitebox, die in einzelne Bausteine aufgeteilt ist, mit der eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Layouts erstellt werden kann. Die Designabteilung kann nun mit diesem Baukasten frei arbeiten und Umgebungen erstellen, ohne dass sie Kunstunterstützung benötigt. Das Kunstteam kann nun mit der Greybox-Phase beginnen.

Wir beginnen auch zu verstehen, wie es ist, in der Anlage zu sein und treiben die Art von künstlerischer Erfahrung voran, die Sie bei verschiedenen Missionen machen - nicht nur funktional, sondern auch mechanisch schön auf seine eigene Weise!

Schiffe
Das Fahrzeugteam war diesen Monat hart bei der Arbeit! Wir bereiten den Gladiator für die Veröffentlichung im Hangar vor, ebenso wie die Weiterentwicklung und Verfeinerung des Vergeltungsinterieurs, wir haben 3 Jungs auf diesem Gebiet, so dass er sich in gutem Tempo weiterentwickelt. Wie Sie wissen, wurde die Gladius vor ein paar Wochen in die Hangars entlassen und so ist es jetzt an der Zeit, das Schiff flugbereit zu machen, was auch bedeutet, dass wir das neue Schadenssystem sehr bald im Motor testen werden! Unsere Technikabteilung hat hart zusammen mit unseren Künstlern gearbeitet, um ein ressourcenschonenderes, aber optisch schweres Schadenssystem in Betrieb zu nehmen (siehe diesen Raum). Das Argo Utility Vehicle erregt immer mehr Aufmerksamkeit und wird eine großartige Erweiterung der Flotte darstellen. Die Idris- und Javelin-Kapships sind noch in Arbeit für ihre Innenräume, beide werden in SQ42 stark vertreten sein, und wir wollen diese Schiffe wirklich zum Leuchten bringen! Und nicht zuletzt für Schiffe erstellen wir die endgültigen Versionen für die Gladius- und Gladiatorwaffen und Raketenregale.

Animation
Der Vergelter, oh der schöne Vergelter - er wird manipuliert und animiert und setzt seine Reise fort, um ein visuelles Vergnügen zu liefern! Previz-Animationen werden ausgepumpt, um unser Konversationssystem zu testen und sicherzustellen, dass das Schlafsystem wie erhofft funktioniert.

Gladiator wird gerade für den Hangar fertig gestellt, nicht lange und Sie werden sich umsehen und Filme über seine Schönheit machen! (man sieht, dass wir Fans sind :D)

Schließlich ist die Vorbereitung für den Mocap-Shoot im Gange! Teams aus dem gesamten Unternehmen kommen nächste Woche zu Besuch, und wir werden uns mit allen Themen befassen, die noch in der Kinopipeline sind, um das Erlebnis zu liefern, das die Fans erwarten.

VFX
Schadensfälle, Schadensfälle und weitere Schadensfälle! :) Insbesondere qualitativ hochwertigere Rauch-, Feuer-, Funken- und Explosionen, sowohl im Innen- als auch im Außenbereich, sowie eine Verfeinerung der Arena Commander Map VFX Verbesserungen und Bugfixes.

Charaktere
Diesen Monat haben wir unser Gesichtsabtastgerät erfolgreich gebaut und getestet; es ist eine Schönheit - nun, wir denken so :D Wir haben 48 SLR-Kameras, die perfekt auf die Aufnahme der Ähnlichkeit eines Modells innerhalb von 1/100 Sekunden eingestellt sind, sowie auf die Aufnahme der 70+ Gesichtsausdrücke, die wir verwenden werden, um die Gesichtsanimation zu steuern.

3Lateral und Infinite Realities besuchten auch das Studio und stellten sicher, dass unsere Anlagen und Prozesse Weltklasse sind und die Ergebnisse, die wir sehen, fantastisch sind. Wir untersuchen auch die Möglichkeit, das Kamerarigg für andere Zwecke zu verwenden, wie z.B. die Erstellung von Lichtsonden, PBR- und Materialoberflächenkalibrierung sowie das Scannen anderer Gegenstände und Objekte wie eine Hand (aber wir können alles tun - einen Stein, einen Hut, eine Waffe usw.).

Wir haben eine Auswahlliste mit einigen der beeindruckendsten und schönsten Körpermodelle zusammengestellt, die wir scannen, verarbeiten und modellieren können, um die Grundlagen für all die neuen Charaktere und das System zur Charakteranpassung innerhalb des Star Citizen-Universums zu schaffen, mit diesen und der neuen Pipeline wird es das Beste von dem, was der Star-Bürger zu bieten hat, brauchen und wir werden die Qualität der Qualität aller Charaktere innerhalb des Star-Bürger-Universums vorantreiben - wir suchen nach dem Mond, nein, den Sternen auf diesem einen!

Audio
Hallo noch mal alle zusammen!

Im November haben wir das Sprachmaterial des Schiffscomputers aktualisiert - Abholungen mit den Schiffscomputern, die wir bereits haben, kommen. Und eine ganz neue Schiffscomputer-Stimme aufnehmen zu lassen, Drake. Die Ägide, die wir abdecken müssen, damit sie nächsten Monat kommt. Das UI-Sound-System ist etwas, woran wir für die verschiedenen Hersteller hart gearbeitet haben; zu versuchen, dieses sinnvolle und konsistente, aber stilistisch unterschiedliche Design zu erreichen, ist eine Herausforderung. In der Tat, hier sind einige Worte von Stefan zu diesem Thema:


Vor kurzem hat das Audio-Team einige Überlegungen in die Oberflächengeräusche des Schiffscomputers eingebracht. Einige der Botschaften sind so wichtig, dass es unerlässlich ist, dass der Spieler sie versteht. Aus diesem Grund haben wir Regeln für einige der kritischsten Sounds entwickelt. Die Idee ist, Bedeutung durch die Klänge zu vermitteln, anstatt sie im Laufe der Zeit zu erben (durch Wiederholung des Ereignisses im Spiel). Daher wurde Morsealphabet frei verwendet, um die akustische Reaktion zu beschreiben. Jeder Hersteller wird sich an diese Regeln halten, aber die Tonalität der Sounds wird unterschiedlich sein. Wenn Sie Ihre ganze Zeit damit verbracht hätten, ein Aegis-Schiff zu fahren und sich dann entschieden hätten, ein Weltraumpirat zu werden und in ein Drake-Schiff zu springen, sollten Sie trotzdem in der Lage sein, den UI-Sound für die kritischen Sounds zu verstehen, aber auch den unterschiedlichen Charakter der Sounds für jeden Hersteller zu hören.

Sounds, die nicht in den vorgeschlagenen Rhythmus passen, werden übereinander geschichtet, um interessante Designideen/Charakter zu entwickeln und möglicherweise mehr Bedeutung zu verleihen (dissonantes Hupen könnte z.B. auf eine ernsthaftere Warnung hinweisen). Nur um ein wenig eine Wendung hinzuzufügen, würden wir wahrscheinlich diese Regeln für außerirdische Rassen ändern, damit sie sich wie eine fremdere Umgebung anfühlen.


Ui/Warnname Rhythmus Sound Rules Begründung für das Beispielsystem zur Erstellung von Regeln Down.... das '-' sollte sich in der Tonhöhe nach oben biegen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Shields Down .... Each '...' sollte in der Tonhöhe absteigen (so wie das UI eine Abschaltung reflektiert). Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Ziel empfangen -- Drei längere Pieptöne. Sollte ziemlich neutral klingen, wenn der Ton stimmt. Ziele sind für den Spieler sehr wichtig. Es ist sehr wichtig, dass diese ohne Verwirrung kommuniziert werden. Rakete Locking Me - .- Wie Rakete Locking Me, aber ohne die Steigung "-". Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Raketenabwehrziel - Das letzte "-" sollte eine Quinte (oder Oktave) höher sein. Es erscheint vernünftig zu denken, dass die Hersteller einen solchen Sound standardisieren würden, um eine so drastische Aktion (Sperrfeuerwaffen!) offensichtlich zu machen. Rakete Locked Me - .- Jedes '-' sollte in der Neigung steigen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Raketensperre verloren - Das letzte '-' sollte eine Quinte (oder Oktave) tiefer liegen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Rakete abgewehrt - . Jede Note sollte in der Tonhöhe ansteigen, um "positiv" zu klingen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Lebenserhaltung Offline.- .- .-.... Zeitlicher Ablauf wie im Beispiel. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Auswurfwarnung .- . Das "-" sollte in der Tonhöhe ansteigen. Der Ton sollte sich so lange wiederholen, wie die Warnung angezeigt wird. Die Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um einen versehentlichen Ausstoß zu vermeiden. Critical Hit Alarm (taken hit) .- .... Jedes der -'s sollte sich in der Tonhöhe nach oben biegen. Wichtig, um den erlittenen Schaden zu verstehen. Kollision ... Sollte sich bei Wiederholung der Warnung wiederholen. Die Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um unnötige Schäden an Schiffen zu vermeiden. Schiffe
Schiffe: Gladiator - daran haben wir gearbeitet und sind für Sie alle zum Hangar Ready gekommen, damit alle beweglichen Teile nach Möglichkeit den gewünschten Klang erzeugen. Alles ist für uns im Moment ziemlich schiffsfokussiert, wie Sie sehen können. Wir haben uns mit Triebwerken beschäftigt, wir wollen damit wirklich unser Spiel verbessern, und es ist ein recht komplexes System, also tragen Sie das mit uns mit; es wird viel Arbeit in diesem Bereich geleistet. Es hat auch mit dem Raketensystem zu tun, das wir derzeit für eine zukünftige Version in Betracht ziehen.

Im Allgemeinen haben wir im Audiobereich immer mehr darauf gesetzt, Ressourcen einzubringen und sicherzustellen, dass wir die Werkzeuge haben, die wir brauchen. Dazu gehörte es, mit allen möglichen talentierten Menschen zu sprechen und sich mit Soft- und Hardware zur Evaluierung zu beschäftigen. Wir haben ab Januar hier einen neuen Sound-Designer, was eine ausgezeichnete Nachricht ist! Und wir sind immer noch auf der Suche nach diesem Bereich.... setzen Sie sich mit uns in Verbindung, wenn Sie ein großartiger Sound-Designer sind, der dies liest, wir sind derzeit immer auf der Suche.

Was das Backend von Audio betrifft - die Wise-Integration geht auf der Programmseite stetig weiter, wir sind fast in einem Stadium, in dem wir den Prozess beginnen können, unsere Assets von FMOD zu Wwise zu bringen. Es ist jedoch ein ziemlich großer Job! Und es gibt einfach keine automatische Vorgehensweise, es gibt wirklich eine Menge Autorenarbeit.

Auch in diesem Monat haben wir mit Unternehmen über 3D Audio gesprochen. Dazu gehören binaurale, hochauflösende HRTF-, Raummodellierung (Delay, oder Echo, und Nachhall-Modelle) und Verräumlichung. Es ist ein ziemlich konkurrenzfähiger Bereich, aber es ist ein interessantes Feld, in dem man sich umsehen kann. Davon profitieren vor allem diejenigen unter Ihnen, die in Kopfhörer eintauchen, und längerfristig für alle VR-Systeme wie Oculus Rift. Es ist jedoch immer noch relevant für diejenigen, die auf Lautsprechern zuhören; all diese Verzögerungen/Reverbien liefern räumliche Hinweise für alle!

Stefan hat ein paar ziemlich coole Sachen mit ein paar alten Lautsprechern gemacht, sie auseinander genommen, verschiedene Objekte auf den Treibern balanciert und UI-Sounds aus ihnen herausgespielt, um sie für einen der Schiffshersteller'zu verschmutzen'. Wir würden Ihnen das gerne zeigen, aber die Videos scheinen einfach nicht von der Kamera/Handy, die wir benutzt haben, herunterkommen zu wollen! Aber wir werden daran arbeiten und versuchen, dir das beim nächsten Mal zu vermitteln.

Okay, das ist alles für den Moment! Danke fürs Zuhören.

Programmierung
In diesem Monat wurde viel Arbeit unter der Motorhaube von Star Citizen geleistet, die nie sofort sichtbar, aber notwendig ist, um sicherzustellen, dass wir alle Funktionen für die Zukunft liefern können. Der Wechsel zu Wise für unser Audio ist ein gutes Beispiel dafür. Anfangs hat das Audio im Wwise Perforce Stream einen großen Schritt zurück gemacht, und in den nächsten Monaten wird es eine Menge Arbeit geben, um es wieder dorthin zu bringen, wo wir im Moment sind, aber in die Zukunft wird es uns ermöglichen, so viel mehr mit all den Tools und Technologien zu tun, die es uns ermöglicht, Star Citizen nicht nur das am besten aussehende, sondern auch das am besten klingende Spiel da draußen zu machen!

In ähnlicher Weise überarbeiten wir den Code für den Fahrzeugsitz, der zunächst mit einigen Problemen verbunden sein wird, aber erforderlich ist, um unsere multiplen besetzte Großschiffe arbeiten so, wie wir es uns wünschen. Wir helfen den anderen Studios mit Serveroptimierungen, um die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die sich mit einem Spiel verbinden können, und wechseln zu einer globalen Entity-ID, die es den Spielern ermöglicht, zwischen den Servern in der PU zu wechseln, und das neue StoryForge-Tool, das auf DataForge aufbaut, um den Designern/Drehbuchautoren zu helfen, Dialoge und Gespräche einzurichten. Wir haben auch einen Lokalisierungspass durchgeführt, bei dem alle fest programmierten Zeichenketten aus den Code-/Xml-Dateien in unsere Datenbank übertragen wurden, nachdem unser Lokalisierungssystem nun betriebsbereit ist.

Schließlich arbeiten wir auf der Seite der Staffel 42 weiterhin an den verschiedenen Spielmechaniken, die wir benötigen, einschließlich Zero-g-Traversal, einem neuen Plünderungsmechanismus, Start/Landung und dem Gesprächs-/Reputationssystem. Und wir arbeiten weiter daran, das Arena Commander-Modul für die Version 1.0.0.0 zu verfeinern.

Grafikprogrammierung
Wir haben unsere Arbeit am volumetrischen Gas-Shader fortgesetzt und sind an einem Punkt angelangt, an dem die Künstler und Leveldesigner beginnen können, ihr Level mit den Formen dieser Gaswolken zu "white box". Sie können dies tun, indem sie ein einfaches Netz erstellen, das die Gesamtform definiert und den Code in eine flauschige Gaswolke verwandelt, indem sie die gesamte Komplexität der breiten Form hinzufügen, was die Künstler davon befreit, winzige Details über die Gaswolken zu modellieren. Die nächste Phase wird sein, mit der Arbeit an der Beleuchtung und den Schatten zu beginnen, die den komplexesten Teil des volumetrischen Renderings ausmachen.

Wir haben auch Fortschritte beim neuen Schiffsschaden-Shader gemacht und wollen im Dezember einen visuellen Prototyp in Betrieb nehmen. Dies beinhaltet präzise ortsspezifische Beulen, Brandspuren und Glut und sogar Löcher in den schwächeren Bereichen des Rumpfes, und das Ziel ist es, den Spielern dynamischere und beeindruckendere Effekte zu bieten, die wirklich die Geschichte erzählen, welche Auswirkungen Ihr Schiff genommen hat.

Der Rest unseres Fokus lag auf der Behebung von Problemen für die kommende Version v1.0.0.0, der Verbesserung des entfernten Star-Renderings, um der Show viel mehr Details und eine größere Künstlerflexibilität zu verleihen, und der Untersuchung verschiedener Leistungsverbesserungen.

Design
Ein weiterer produktiver Monat für das Design hier in Großbritannien.

Arena Commander hat sich gut auf dem Weg zu V1 entwickelt. Die erste Implementierung der Rückfahrkamera ist abgeschlossen und die Lauflichtkamera hat sich stark verbessert. Der Einzelspieler "Vanduul Swarm" hat jetzt 18 Wellen, und das Balancing läuft gut. Auch die erste Implementierung der Selbstzerstörung ist jetzt in und funktioniert, dies wird immer mehr Liebe nach V1. Es wurde mehr Arbeit in die Scoring-Balancierung gesteckt, und das ist etwas, das wir weiter optimieren werden, wenn wir all das Feedback der Backer erhalten. Alle neuen Kunstwerke sind alle in die Rennkarten eingeflossen und die Endspielkamera funktioniert jetzt. Wir haben das AC-Tutorial entworfen, aber es wird es nicht für V1, hoffentlich jetzt V1.1, schaffen.

Die Tech-Jungs haben den Gladiator-Bügel jetzt fertig und er sieht gut aus. Der Rächer und das Entermesser sollten mit V1 flugbereit sein, da sie sich gut entwickeln. Wir betrachten immer noch die Cockpit-Layouts für alle Schiffe und standardisieren das Bildschirmverhältnis über alle Schiffe hinweg, so dass die HUD-Informationen entsprechend dem Spieler konfiguriert werden können. Wir haben einen Idris-Teststand erstellt, um einige KI-Szenarien auszuführen, um zu sehen, wie die Türme funktionieren. Es ist sehr früh damit, aber es hat einige Vorschläge für eine zusätzliche Abdeckung in einigen Bereichen ausgelöst.

S42 macht gute Fortschritte mit neuen "White-Box"-Bewertungen an den verschiedenen Standorten. Die modularen Shubin-Basiskomponenten sind von der Kunst inspiriert und sehen toll aus! Ich kann nicht wirklich viel auf der S42-Seite verraten, wegen der Spoiler, was ein Schlag ist, wenn man bedenkt, dass wir etwa 80% unserer Designressourcen hier an diesem Titel arbeiten haben. Nochmals vielen Dank für all die super nützlichen Beiträge aus der Community. Ich hoffe, dass jeder ein fantastisches Weihnachten hat und ich freue mich wirklich darauf, dass wir im nächsten Jahr einige tolle Inhalte herausbringen werden.

Prost

Grüße Bürger!
Den Monat November haben wir mit einem Besuch bei unseren Kollegen in Austin beendet. Dieses dreitägige Treffen sollte alle weiteren Details über die nächste Iteration des Persistenten Universums abschließen. Wir haben jetzt einen klaren Plan und werden unsere Anstrengungen verdoppeln, um Ihnen Anfang nächsten Jahres unsere neueste Entwicklung zu präsentieren. Während der Meetings standen Sie, der Fan, immer im Mittelpunkt unserer Diskussionen, damit wir Ihnen das bestmögliche PU-Erlebnis bieten können.

Hier ist, woran die verschiedenen Abteilungen im November gearbeitet haben.

Design
Erstens hat das Level Design Team hart daran gearbeitet, Tonnen von Standorten am Planetenrand vorzubereiten und zu unterstützen, die noch unangekündigt sind. Wir nehmen die ersten beiden Planeten in Angriff, die Sie besuchen können.

Das TAG-System, das Raumsystem und die mobiGlas easyShop App wurden zum Prototyp der ersten Shop- und Test-Entwicklungsprozesse zusammengefügt, die bisher nur Theorien waren. Wir freuen uns, dass sich unsere Tests als sehr vielversprechend erwiesen haben. Auf Basis verschiedener Faktoren wie der Shop-Wirtschaftsdaten und spezifischer Tag-Anfragen konnten wir prozedural generierte Shop-Layouts und deren dynamische Inhalte hervorbringen. Das bedeutet, dass Sie, der Explorer, dynamische Shops besuchen werden, die in der Lage sind, ihre Inhalte spontan zu aktualisieren, und wir Entwickler sind in der Lage, Shop-Varianten viel schneller zu erstellen.

In das mobiGlas-Gerät wurde viel Energie gesteckt, um die globalen Funktionen zu optimieren und optisch ansprechend zu gestalten. Wir möchten sicherstellen, dass sich ein echtes Produkt näher anfühlt als ein traditionelles Spielinterface. Die erste Iteration wird nicht einmal annähernd das erreichen, was wir uns für das Endprodukt vorstellen, aber wir denken, dass Sie es zu schätzen wissen werden. Ein Beispiel für diese Bemühungen ist der Augmented-Reality-Modus, den wir in die Umgebung integrieren wollen.

Wir haben auch hart an der Entwicklung der ersten Iteration von skyLine gearbeitet, der Navigationskarte, mit der Sie Routen planen und Ziele finden können. skyLine wird bald zu einem vollständigen Atlas wachsen, der viele nützliche Informationen über die Himmelskörper im Star Citizen-Universum liefern wird.

Jetzt muss ich mir einen Moment Zeit nehmen und ernst sein, denn Alkohol ist eine ernste Sache. Ein schändlicher Fehler gelangte zum Release Build, der die Geister im Spirituosenschrank Hangar Flairobjekt dazu brachte, ihren Alkoholgehalt zu verlieren! Aber keine Sorge! Saufen und Feiern wird sich durchsetzen. Wir haben den Fehler behoben und unsere Pipeline und unser QS-Modell verfeinert, um zu verhindern, dass dies immer wieder passiert. Wir waren die ersten, die von dem fehlenden Feature enttäuscht waren. Der nächste Patch sollte den Schnapsschrank reparieren und du kannst dich praktisch betrinken:D. Trinkt nicht und fliegt nicht!

Als letzte Anmerkung, in enger Zusammenarbeit mit unseren Partnern im Bereich Kriminalität Turbulent, haben wir für Sie ein paar Überraschungen für die Feiertage vorbereitet. Um herauszufinden, was sie sind, besuchen Sie Ihren Hangar während der Feiertage oder überlegen Sie, Abonnent zu werden, wenn das nicht bereits der Fall ist, das wäre ein schönes Weihnachtsgeschenk, denken Sie nicht?

Kunst
In diesem Monat haben wir an der Verfeinerung des Terra-Spielplatzes und des Hintergrundgeländes gearbeitet. Wir haben uns auf ein großes Atrium konzentriert, in dem sich die Vegetation mit glatten, künstlichen Strukturen vermischt und in einem großen, ikonischen Gebäude spielt. Wir haben auch untersucht, wie eine medizinische Einheit auf den Planeten aussehen wird.

Drei neue Geschäfte wurden erfolgreich fertiggestellt. Wir haben bei der Entwicklung des dynamischen Spawning-Systems mitgewirkt. Dies wird es uns schließlich ermöglichen, Artikel zum Kauf in den Regalen auszustellen. Es wurde viel Zeit mit der Optimierung von ArcCorp verbracht, um ein gutes fps zu gewährleisten. In Vorbereitung auf Dezember haben wir zwei neue Geschäfte eröffnet. Schließlich haben wir die Dezember-Flairs mit etwas Besonderem beendet.

Ingenieurwesen
Auf der Programmierseite haben wir mit der Arbeit an der Multiplayer-Funktionalität eines Hangars begonnen. Die Spieler können ihre Freunde in ihre Hangars einladen, damit sie ihre fantastische Ship and Flair Collection präsentieren können. Wir haben die notwendige Unterstützung hinzugefügt, so dass Hangars nun mit dem Raumsystem generiert werden. Wir haben auch hart an der Implementierung des Gameflows gearbeitet, der erforderlich ist, damit ein Spieler nach Erhalt einer Einladung zur Lobby einer Lobby beitreten kann. Last but not least haben wir kontinuierlich Unterstützung geleistet, um neue Schiffe entweder Hangar-fähig oder Dogfighting-fähig zu machen.

UI
Diesen Monat haben wir, wie vom Design erwähnt, einige große Fortschritte in verschiedenen mobiGlas-Anwendungen gemacht, während wir uns auf einen großen internen Meilenstein vorbereiten, der bald ansteht. Wir haben jetzt einen Arbeitsablauf, eine Shop-Splash-Seite mit einem Feature, das das Tag-System verwendet, eine Kataloglistenansicht für effizienteres Surfen und der mobiGlas Home-Bildschirm sieht ziemlich elegant aus.

Die Arbeiten an der Arena Commander Lobby kommen gut voran. Wir arbeiten auch an der Integration einer Kontaktliste innerhalb und außerhalb der Arena Commander-Schnittstelle.

Die Arbeit wird fortgesetzt, während wir bestrebt sind, mehr Funktionen, Bugfixes und neue Verbesserungen für den Pausenbildschirm und die Tastaturbelegung zu implementieren.

Wir verbrachten auch einige Zeit im CIG-Büro im schönen Austin Texas kurz vor den Thanksgiving-Feiertagen, um über alles PU zu sprechen und uns über das zu informieren, was wir für die spätere Veröffentlichung des Sozialmoduls planen.

Aloha Bürger!
Der November war ein arbeitsreicher Monat hier bei IllFonic. Während wir gemeinsam einen Seufzer der Erleichterung nach PAX losgelassen haben, bleibt noch viel zu tun, bis das FPS-Modul zur Prime Time fertig ist. Diesen Monat wurde damit verbracht, die Funktionen für die Modulversion zu planen und alle Levels, Waffen und Gadgets, die enthalten sein werden, zu blockieren.

Ingenieurwesen
Wir haben viele Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an Zero-g-Bewegungen und einem programmgesteuerten Push/Pull-System durchgeführt, um in Zero-g zu navigieren, wenn Sie ohne Jetpack oder Schwerkraftstiefel sind.

Auch das Bezugssystem wurde überarbeitet, um sich intuitiver und natürlicher zu fühlen. Dies bedeutete im Grunde genommen den Übergang von einem manuellen Snap-In Deckungssystem zu einem prozeduralen System, das automatisch auslöst, wenn Sie sich in der Nähe von etwas befinden, das als Deckung dienen würde. Es spielt und fühlt sich viel besser an als das alte System und wir sind ziemlich zufrieden damit.

Das andere große Stück Arbeit, das passiert ist, ist mit anfälligen und kriechenden Räumen. Mit dem neuen System können Spieler in Lüftungsschlitze und Kriechräume gelangen, um sich heimlich in Umgebungen einzuschleichen.

Design
Das Designteam hat die neuen Level, die mit dem FPS-Modul herauskommen werden, konzipiert und weiß gepackt. Eine dieser Stufen konzentriert sich auf das Zero-g Push/Pull-System und ist ein einzigartiges Erlebnis. Wir glauben wirklich, dass es euch Bürgern gefallen wird.

Kunst
Die Künstler haben an weiteren Waffen und Gadgets gearbeitet. Dazu gehört auch das Nachbessern der aktuellen Elemente sowie das Erstellen neuer Elemente. Eine davon ist ein Greifhaken der Art, der sich bei Zero-g als ziemlich nützlich erweisen sollte......

Animation
Das Animationsteam unterstützt das Engineering mit Blockout-Animationen für die neuen Systeme, die online gehen. Wir hatten auch einen Besuch von einigen CiG-Leuten, um die neuen Animationen zu besprechen, die nächste Woche aufgenommen werden und die Qualität der Animationen insgesamt zu verbessern.

Schließlich hatten wir Besuch von einigen lokalen Rednern, die auch Star-Bürger sind. Sie brachten uns ein BBQ (was ausgezeichnet war) und trafen sich hier mit dem FPS-Team. Danke für die Fressalien Jungs!

Plattformteam meldet sich zum Dienst!
Einen weiteren Monat später ist das Ende des Jahres nahe, und es gibt noch so viel zu tun. Der November war eines unserer aufregendsten bisher, mit so vielen neuen Schiffen, die wir zeigen konnten, dem Jubiläumsangebot und dem erstaunlichen Feedback der Community auf Schritt und Tritt.

Den ganzen November über haben wir die Grundlagen dafür gelegt, was die gesamte Website im Jahr 2015 durchlaufen wird. Vieles davon wurde bereits angekündigt, und wir haben ein paar Überraschungen vor uns, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass das nächste Jahr ein entscheidender Schritt in der Entwicklung der gesamten Plattform sein wird.

RSI's Homepage und die Community
Große Dinge sind in Arbeit für die Titelseite und die Hauptzentren der Website. Es ist ein bekanntes Problem, dass es für Neueinsteiger schwierig sein kann zu verstehen, was Star Citizen einzigartig macht, obwohl erfahrene Benutzer die Website problemlos benutzen können und viele hilfsbereite Bürger die neuen Rekruten regelmäßig zeigen. Es ist ein rekordverdächtiges Crowdfunded-Projekt, das bahnbrechende Mechanik und das reichste Universum, das je erforscht wurde, bietet, und es muss genau das von der ersten Seite an zeigen. Deshalb haben wir unermüdlich an einem neuen Design gearbeitet, das den Geist und die Möglichkeiten des Spiels an Neueinsteiger vermittelt und Sie, die Veteranen, mit der Plattform, die Sie so gut kennen, vertraut macht. Ein Teil dieses "Leitfadens" wird eine entscheidende Frage stellen: Was kann man eigentlich im fertigen Spiel sein? Wir werden die Vorteile der angekündigten umfangreichen Spielmechanik und der Vielfalt der Schiffe nutzen, um Karrieren vorzuschlagen, die zu Ihrem Spielstil passen. Anfangs kaum vorhanden, werden diese Karrieren im Laufe der Zeit durch Ihre Ideen und Vorschläge beflügelt.

Wir werden uns jedoch nicht nur auf neue Benutzer konzentrieren: Machen Sie sich bereit für eine ganz neue Ebene der Zusammenarbeit mit dem Rest der Community. Wir haben mit dem Team von Ben Lesnick in LA ein Brainstorming durchgeführt, um neue und aufregende Möglichkeiten für jeden zu finden, seine Unterstützung direkt auf der Website zu zeigen. Wir planen für das nächste Jahr einen neuen Community Hub, wo Stammgäste nicht nur bei der CIG, sondern auch in der gesamten Community mit dem Geschehen Schritt halten können. Mit allen Arten von Inhalten, Videos, Streaming, Fan Art.... wird der Community Hub sicherlich die neue Homepage eines jeden echten Fans werden.

Kontaktliste und Ranglisten
Apropos Community, wir haben auch neue Tools für alle mit einem Account vorbereitet: Wie angekündigt, ist die erste Version der RSI-Kontaktliste fast fertig, wo Sie den Benutzern folgen können, die Sie im Chat, in den Foren, Kommentaren oder in den Ranglisten bemerken. Diese Kontaktliste ist für die Weitergabe an den Star Citizen Spielclient bestimmt, um Teil des Lobby-Systems zu sein. Und das ist nur Schritt 1, denn zukünftige Versionen werden Friends als 2-fach akzeptierte Kontakte vorstellen und sogar den detaillierten Status der Spieler anzeigen können. Dieses Konto-zu-Konto-Beziehungssystem ist ein riesiges Projekt an sich und bringt dem Spiel fabelhafte neue Möglichkeiten.

Wir haben gesehen, dass die Arena Commander Ranglisten als Rekrutierungstool für Orgs verwendet werden, und deshalb können wir es kaum erwarten, dass Sie alle die nächste Version sehen, die sowohl detaillierte Spielerstatistiken als auch Org-Statistiken enthalten wird. Wir haben die Ranking-Algorithmen entwickelt, die es uns ermöglichen, eine faire Bewertung der Niveaus und Fähigkeiten von Orgs vorzunehmen, und arbeiten eng mit dem Manchester Office zusammen, um es zu einem leistungsstarken Werkzeug und nicht nur zu einem Tisch zu machen.

Carrack Minispiel und spezielle Inhalte
Wer hier ist bereits Kartograph? Dieser Monat war für uns besonders cool, da dort unser erstes Minispiel für Star Citizen veröffentlicht wurde. Was die Luxusbroschüre 890 JUMP und die abgefangene Kommunikation des Herald betrifft, so sind die Concept-Schiffe unserer Meinung nach so individuell, dass jeder seine eigene, einzigartige Behandlung verdient. Deshalb haben wir die Konzeptkünstler von Star Citizen, Gurmukh, Omar und Chris, die erstaunlichen Autoren Dave und William und sogar den Komponisten Pedro des Spiels um Hilfe gebeten, um Ihnen diesen ersten Blick auf Exploration zu ermöglichen. Wir sind sehr dankbar für die Hilfe der CIG und sehr stolz auf dieses Nebenprojekt, das uns lieb ist. Erwarten Sie natürlich kein Minispiel für jedes kommende neue Konzeptschiff, aber Sie können sich darauf verlassen, dass wir engagiert bleiben und versuchen, Ihnen jedes Mal eine neue Erfahrung zu machen.

Das ist alles für diesen Monat, wir sehen uns dann alle da draußen!

Grüße Bürger,
Bei Moon Collider hatten wir einen soliden Monat lang neue Funktionen für alle wichtigen KI-Bereiche: Luftkampf in der kommenden Version Arena Commander 1.0; Charakter- und Schiffskampfverhalten für Staffel 42; und NSC-Verhalten für das persistente Universum. Nach einem ziemlich schweren Monat der Designarbeit im Oktober war dieser Monat viel leichter im Design und die meiste Zeit haben wir damit verbracht, einige der coolen Features zu implementieren, die wir letzten Monat entworfen haben.

Design
Auf der Designseite konzentrierten wir uns hauptsächlich auf die Zusammenarbeit mit dem PU-Team in Austin, um die Schnittstellen zwischen verschiedenen Systemen, die an der Steuerung von NPCs in der PU beteiligt sind, zu konkretisieren und ihnen interessante Aufgaben zu geben. Wir beginnen jetzt damit, grundlegende Aufgaben zu implementieren, die die NSCs ausführen können, und so wurde einige Zeit damit verbracht, einige dieser Aufgaben zu entwerfen und dem Austin-Team zu helfen, ihre ersten Aufgaben zu entwerfen und umzusetzen, so dass sie mit dem Aufbau einer Bibliothek von Dingen beginnen können, die NSCs erledigen können.

Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Debugging-Tools zu verbessern, und eines, das wir in der Vergangenheit bereits mehrfach erwähnt haben, ist der KI-Recorder, der es Designern und Programmierern ermöglicht, eine Spielsitzung aufzuzeichnen und dann wiederzugeben oder einzelne Frames zu inspizieren, um zu sehen, was die KI getan hat, um Verbesserungen vorzunehmen oder Fehler zu finden. Eine Sache, die uns noch fehlt, ist eine ordentliche und einfache Möglichkeit für die Leute, eine bestimmte Aufnahme (oder einen Teil einer Aufnahme) zu nehmen und sie mit anderen zu teilen. Also haben wir diesen Monat einige Zeit damit verbracht, das zu untersuchen und zu entwerfen, wie das funktionieren soll, und wir planen, das bald zum Laufen zu bringen, damit wir wirklich anfangen können, den vollen Nutzen aus diesem Tool zu ziehen.

Ingenieurwesen
Wir haben diesen Monat im Vorfeld des 1.0-Release ziemlich viel an Arena Commander gearbeitet. Ein sehr interessantes Stück Arbeit war die Behebung eines Fehlers, der uns von der Community gemeldet wurde, wo die Leute bemerkten, dass die KI manchmal in Asteroiden abstürzen würde, ohne zu versuchen, sie zu vermeiden. Es stellte sich heraus, dass wir mit einigen jüngsten Änderungen, um die Kartengröße zu erhöhen und viele neue Hindernisse hinzuzufügen, unser maximales Budget für die Anzahl der Hindernisse, die eine KI erkennen und bewältigen konnte, überschritten hatten! Wir haben das Problem behoben, aber die Erhöhung der Grenzwerte war mit einigen Leistungskosten verbunden, so dass wir dann etwas mehr Zeit damit verbrachten, unseren Code für die Geodatenbank zu optimieren, um dies auszugleichen. Es genügt zu sagen, dass dieser kleine Erfolg in 1.0 nicht möglich sein wird!

Ein weiteres Feature, das wir für Arena Commander hinzugefügt haben, war, dass die KI die Radarverschattung richtig handhaben kann. Dies ist ein neues Feature, das Schiffe vom Radar verschwinden lässt, wenn sie hinter Hindernissen hergehen, was die KI verwirrt hat, wenn ihr Ziel plötzlich verschwinden würde. Also mussten wir einige Verbesserungen an ihrem Verhalten vornehmen, um das Bewusstsein für die Okklusionsfunktion zu erhöhen und uns vernünftig zu verhalten, wenn es passiert.

Ein kleines Feature, das wir hinzugefügt haben, dass wir erwarten, in Zukunft viel mehr genutzt zu werden, ist das Konzept der Attraktorpunkte. Dies sind Punkte, die von Designern in Levels eingefügt werden können, um das Verhalten von Schiffen unter bestimmten Bedingungen zu beeinflussen. Im Moment werden Sie diese in Form von "idle attractors" sehen, d.h. Punkten, auf die Schiffe eher zusteuern werden, wenn sie keine Ziele haben. Dies ermöglicht es uns, die Schiffe auf dem Weg zurück zu den zentralen Bereichen der Karten zu halten, was dazu beiträgt, das Abdriften des Gameplays auf die Kartengrenzen zu reduzieren.

An der Front der Staffel 42 haben wir sowohl an Schiffen als auch an Charakteren gearbeitet. Für Schiffe haben wir Stunt- und Angriffssplines hinzugefügt, Funktionen, die wir im Bericht des letzten Monats erwähnt haben. Als kurze Erinnerung: Stuntsplines sind Pfade, die Designer in Levels platzieren können, damit die KI funky Manöver durchführen kann, an denen ihre Hindernisvermeidung sie normalerweise hindern würde, wie z.B. durch enge Räume oder eine Gruppe von Hindernissen zu fliegen. Angriffssplines sind auch von Designern platzierte Pfade, aber diese werden verwendet, um der KI zu sagen, wie man Dinge wie Bombenangriffe und Strafingläufe auf großen Zielen durchführt.

Eine weitere tolle Funktion, die wir für Schiffe hinzugefügt haben, ist ein einfaches Zielmanagementsystem. Wir haben Pläne, dies in Zukunft noch weiter zu verfeinern, aber es ist auch in seiner jetzigen Form sehr nützlich. Dieses System ist eine Möglichkeit für Designer, auszugleichen, wie viele KI auf den Spieler oder die gegnerische KI abzielen, um sie daran zu hindern, sich auf ein Ziel zu konzentrieren und andere zu ignorieren (es sei denn, wir wollen das natürlich nicht!). Designer können nun verschiedene KI-Schiffe nach ihrer Größe bewerten und dann angeben, wie viel Bedrohung der Spieler oder eine andere KI jederzeit auf ihr haben darf. Aber da dies im Spiel jederzeit geändert werden kann, ist es auch möglich, dass, wenn du gehst und etwas wirklich Rücksichtsloses auf einer Mission machst, der Designer es einfach so einrichten kann, dass die KI dich sehr auf deine Rücksichtslosigkeit aufmerksam macht!

Für die Charakter-KI haben wir mehrere neue Flowgraph-Knoten hinzugefügt, mit denen Designer die KI steuern und die Level-Logik einrichten können, um die KI auf das reagieren zu lassen, was der Spieler tut. Wir haben auch Verbesserungen an der Art und Weise hinzugefügt, wie die KI die Deckung im Kampf einsetzt. Bis jetzt wollten sie abdecken, konnten aber nicht auf den Spieler schießen, ohne herauszutreten. Deshalb haben wir ihnen jetzt die Möglichkeit gegeben, aus dem Cover zu schießen, was sie viel effektiver macht. Leider waren sie bereits Crackschüsse und jetzt sind sie noch härter zu treffen, also müssen wir etwas daran arbeiten, ihre Kampfkunst abstimmbar zu machen, damit wir zwischen verschiedenen Klassen von Feinden unterscheiden können und dem Spieler tatsächlich eine Kampfchance gegen sie geben können! Erwarten Sie, dass Sie im nächsten Monat mehr darüber erfahren.

Schließlich haben wir für die PU viel Arbeit an dem Aufgabenrahmen geleistet, den die NSCs verwenden werden, um zu entscheiden, was sie tun sollen, und diese Entscheidungen dann auszuführen. Wir sind jetzt an dem Punkt, an dem NSCs eine geeignete Aktivität finden und ausführen können, die wir durch die extrem glamouröse Aufgabe, einen Ladenbesitzer-NSC dazu zu bringen, etwas Müll auf dem Boden und einen Besen in der Nähe zu bemerken, prototypisch umgesetzt haben, und dann weitermachen und den Müll aufkehren! Jetzt sind wir in der Lage, die Bibliothek der Aufgaben, die NSCs ausführen können, zu erweitern, was die Arbeit ist, die von uns und den anderen PU-Teams geleistet wird.
Greetings Citizens,
November has been a month of continued progress and growth. Our teams have expanded and our drive and focus is at an all time high! As we speak, CIG staff from offices around the world are meeting in Manchester to talk about Squadron 42. And next week, we kick off a major motion capture session in the UK! Meanwhile, engineers around the company are working hard to lock down Arena Commander 1.0, our next major AC release, and designers in Austin are putting together the broad skeleton that will someday become the live persistent universe. We haven’t forgotten the FPS module, either: the team at no-longer-redacted Illfonic is making great progress. Read on for more details about all of these projects and more!

Greetings Citizens!
November has been quite a large month for Star Citizen’s development. It kicked off with the reveal of the FPS module in Australia, continued with an Arena Commander patch, introduced all ships in the 300i series, showed off some great concept pieces for upcoming ships, and has been some intense internal development on Arena Commander 1.0. Without further ado let’s get down to the department updates for Cloud Imperium Games Santa Monica.

Engineering
The missile and signature system overhaul is nearing completion and should be finalized by the end of this week. This is exciting as it will totally change how all items in the game interact with signatures. Your radar, missiles, targeting computers, etc. will all behave in a much more realistic data driven fashion when interfacing with other ships. Likewise all of the items on your ship are now properly emitting their electromagnetic, heat, and cross-section signatures. Having that signatures entirely data driven based on the items, and their current status meaning that a firing weapon emits more heat, power plant under heavy load produces more EM makes for a much more dynamic and responsive gameplay experience.

Ongoing flight model improvements have been underway as well. With our first introduction of ESP for finer aiming the community helped to identify a bug in which at low frame rates ESP was observed to behave differently and intervene more than intended. We corrected this in the subsequent patch and the community identified that while it was fixed at low frame rates, at very high frame rates the same issue could be observed. For 1.0 we will be implementing the “Goldilocks” fix that should make it so ESP behaves the same (as intended) at all frame rates. In addition to this, we are moving to a new method of predicting movement in multiplayer which should significantly reduce the network traffic and also reduce the resources consumed both on the client and the server. This helps to pave the way for larger matches with more ships on a single server. Lastly, we will be going through each of the ships for a focused analysis of their thrusters for improvements to their flight characteristics.

Another development on the engineering front has been the integration of analytics capturing tools into Star Citizen. You may have seen the fruits of this in our earlier post with the release of the latest Arena Commander patch. The integration of these tools allows us to extract valuable balance information about each ship, weapon, item, maps, etc. and is a great asset to help us gain perspective and insight on the community experience and behavior which will help us to improve the player experience moving forward.

Design
Our designers have been very focused on items, weapons, and missiles to make sure that they will fully support the new signature work going in from Engineering and take advantage of the new features being introduced. This is of course at the same time as they are working through preparing each of the new ships that are being introduced with version 1.0. As part of this they’ve been taking a pass a reworking some of the more confusing aspects of our ship items and standardizing size formats with help from the talented team in the UK. While this isn’t quite ready for public consumption just yet (still a work in progress) we are happy with the direction it is heading and it will allow us to support much more customization while keeping it easier to understand.

As we have been preparing for V1.0’s release the Design team has also spent a fair amount of time bug fixing the already released ships. While there are some bugs that the community has found for us in the currently released version there are also bugs that have been introduced with other changes that have gone into 1.0 both from us internally but also because we’re creating 1.0 from our latest codebase which includes new integration of the CryEngine rather than the .9 release branch.

Art
The Santa Monica Art team has been working full bore on the new ships for 1.0. Since we finalized the paint system last month we decided to move to using the paint system for all ships moving forward and are also updating the already released ships to use it as well. Not only does this look much better visually and fix a bevy of bugs but it will also pave the way for us to quickly create new custom paintjobs for all these ships as well as eventual user defined paintjobs.

On top of the large volume of ship modeling and UV work that has been taking place we’ve also been creating some new weapons, missiles, and items that are being introduced with version 1.0. We are excited about these as they’re different from anything currently in the game so they present a new look as well as new gameplay opportunities.

As you might have seen during the sale last week there were also some great new concept images produced by the Global Art team in the month of November. The Carrack was the contribution of our two internal concept artists Gurmukh and Omar and we are quite happy with how it’s turned out. Turbulent also did a commendable job on the presentation of the Carrack with the mini-game that really went above and beyond!

Last but not least the HUD has been undergoing continued bug fixing as well as new artwork to support the new ships and signature system that is being introduced into the game. The HUD has changed a great deal since it was originally introduced during our dogfighting livestream in December of last year and it continues to do so as we refine it with your feedback and continue to add new features and systems into the game. We sincerely hope you enjoy the changes coming in 1.0!

Cinematics
Our cinematics team has wrapped up work on their upcoming ship commercial during the month of November and have moved on to a new project that we are hoping to reveal this month along with their commercial. It may not be as polished as we’d like in time but we’re trying to get it together for you guys as quickly as possible. We’ve also spent some time this month mapping out the plan for our Santa Monica cinematics team for next year, it should be an action packed 2015.

With that we’ve rounded out the update from here in Santa Monica. It’s been a full month with a lot of work going towards 1.0 coming online. As always we thank you in the community for your continued support in enabling us to work on creating this universe and appreciate your continued involvement in its development. We’re looking forward to having 1.0 ready to share with you and can’t wait to show off all the new additions. Thanks again and see you next month!

(Please see below for a corrected version of the Carrack piece shown on last week’s Around the ‘Verse!)

Howdy folks,
It’s been a very busy and productive month in the Austin studio. While progress continues on many of our fundamental long-term goals, there’s also been a lot of discussion and planning relating to the near-term implementation schedule – and precisely how some of those features will function – that will dictate which features can be shown off to the public in the first half of 2015. We’re also currently engaged in growing the live operations team that we expect to become even more important given our release schedule for the upcoming year, and towards that end there have been several recent hires and promotions.

Here are some specific team reports for your enjoyment!

Persistent Universe Team
Art
ArcCorp is effectively complete, with just a few minor tweaks remaining. The next city in the development pipeline is Terra Prime, for which the art team has been doing a lot of concept and layout work, including figuring out the flight paths players will take into the city. Terra Prime is expected to be one of the most visually ambitious cities in the game, and as such we expect it to have one of the longer implementation and optimization schedules. We think you’re going to be very excited by what you see. There’s also been a considerable progress on the shops, with the TDD largely complete, Cubby Blast and the G-Loc Bar moving forward very quickly, and concept art being done for the Hospital.

A lot of concept work has also been done for the various NPCs you’ll encounter on the first few planets, and the character team has begun work on several of them, including the bartender and several different patrons.

We’re currently looking to add more art bandwidth to handle the vast number of props – bunk beds, computers, chairs, plates, lamps, and a thousand other things – that we’ll need to really make the universe feel alive, and have already created the design guidelines and concept art for some of those pieces.

Further improvements have been made to the environmental art set pipeline to help increase consistency and efficiency across the various studios, and the next group of environmental art sets – beyond Terra Prime’s “Super-modernism” – are now in the planning stages.

Design
The design team has completed the basic layout phase for the Delamar landing zone in the Nyx system, which will be the first “Lawless” system to come online. The most challenging aspect of its design is proving to be finding just the right balance between providing players with a chaotic, lawless environment, yet still allowing them to – for the most part – buy things and acquire missions when they so choose. Nate Blaisdell and Pete Mackay have been brainstorming how exactly the FPS mechanics IllFonic has been designing will work in tandem with the other Planetside design mechanics like shopping, acquiring missions, and peaceful NPC AI. The next set of landing zones have also been identified, and work has begun on two of them.

Rob Reininger, one of our senior technical designers, has been hard at work fleshing out a comprehensive list of animations that will be needed for the initial batch of AI Subactivities being developed for Subsumption, our objective-oriented NPC AI system. That list will be utilized extensively during an upcoming motion capture shoot. Reininger has also been looking into additional features we’re going to need in SOL, our System Layout Tool that allows designers to lay out the basic architecture of an entire solar system.

Engineering
Significant progress has been made on the engineering front. The first AI editor – for Static Action Zones – was completed by Tom Davies, and Jeff Uriarte has made considerable progress on a second that will allow NPC Subactivities to be constructed from component Tasks, the essential building blocks of the Subsumption AI. Moon Collider has delivered the first few pieces of the low-level AI, and Davies has been working with them to create the first few Tasks.

The low-level database functionality to allow basic persistence has been completed, and work has now shifted to setting up the database and testing.

A lot of the action has been occurring on the network front, where the chat and friends systems have moved forward dramatically. The initial functionality for those systems should come online around the middle to late December.

The hangar construction process is being modified to support multiple hangars in a single map, which is an optimization that will be required in order to effectively support the ability for players to invite other players to their hangar. To that end, the ability to extend an invitation to another player to allow them to join your hangar is also underway.
The 64-bit “large world” conversion continues, and is currently on track to finish sometime around early February 2015.

Overall, it’s been a very productive month full of many different accomplishments for our Persistent Universe team here in Austin!

QA
Star Citizen QA kicked it into high gear this month testing Arena Commander 1.0. There is still a lot of work to be done but we are really happy with the direction the game is heading and are looking forward to sharing the progress with everyone.

Congratulations to Keegan Standifer! He has officially transitioned from QA to become Star Citizen’s newest Associate DevOps Engineer. This month we added a new member to the QA team. Please welcome Tyler Witkin! Tyler has a passion for working in the industry and has experience using multiple engine editors including Cryengine3. He will be a huge help with testing the Sandbox Editor to ensure development continues smoothly. Melissa Estrada and Andrew Hesse have been doing a great job testing the art tools to ensure the Artists are not hindered when creating ships, characters and environments. Jeffrey Pease has done an amazing job writing up QA documentation as well as being a liaison to Customer Service. He will let them know before each patch known issues, common fixes and other issues that may cause a spike in Customer Service inquiries. Jeffrey is also working very closely with Gerard Manzanares our QA Lead in Austin creating a comprehensive feature test that includes every system.

Geoffrey Coffin and Andrew Nicholson, our senior QA members in Manchester, UK have been providing very detailed and comprehensive feedback concerning ship balance and flight. Chris Hill and the rest of the QA team in our UK office have been working very closely with physics programmer John Pritchett testing ESP improvements. Having a full QA team in Manchester really helps to keep our QA coverage extended over a nearly 24 hour period. This is integral in maintaining our quick iterative development cycle.

The Star Citizen QA team is firing on all cylinders. Next month we will be continuing our focus on Arena Commander 1.0, the rollout of the public test environment as well as any other potential public releases.

Live Operations
DevOps
The Star Citizen Dev Ops team has been busy this month improving the launcher, adding analytics to the client and server, and shipping a game patch.

Shortly after releasing Launcher Update 1.3.4, we found an issue where players were not able to connect to Arena Commander and reverted the patch almost immediately. We fixed the problem and re-released a new update two days later. We currently have Launcher Updates 1.3.5 and 1.3.6 in development, with 1.3.5 being rolled out to the company in a limited capacity this week. Launcher Update 1.3.5 has improvements to the patching code and work for a Public Test Universe, and Launcher Update 1.3.6 has been localized in French and has the work for players to select in what language they would like to play Star Citizen (note: languages other than English will come online as we localize the game; first up is French).

With the above, we know that the community has experienced problems and slowdowns when patching, so the Dev Ops team is currently evaluating several different options on how to fix as many of these issues as possible. We have also been continuing our work to improve our Build Server speeds, upload to CDN speeds, and deployment of game server speeds. Some of our focus is on automating deployment scripts and creating dynamic scaling for our Universe Cluster. Making the overall publishing pipeline faster and more dynamic will mean improved gameplay and less down time for players as more content comes online. The Dev Ops team has also been helping our server engineers run performance tests on the game as part of our quest to optimize code and continue to increase the number of players we can add to each game.

On the analytics side, the Dev Ops team has been hard at work adding metrics to be reported in the client and server code, collecting those metrics, creating reports to send out to the company, and trying to find relational statistics that we can supply to our designers and engineers. The goal is use this data to identify key information like what ships need to be balanced, what guns need to be tuned, how many players are dying crashing into asteroids, and what game modes are most or least popular.

This month, we also shipped patch 0.9.2.1, which included the Arena Commander flyable version of the 315p, a Liquor Cabinet flare item for player hangers, and game and balance tweaks. We are currently working on the next patch (0.9.2.2), which will deliver another ship to Hangar and more flare items for your hangar, all in the lead up to Star Citizen patch 1.0.0.

The Dev Ops team continues to cross train with each other so we can back up one another and create a rotating on-call schedule to provide Star Citizen with 24-hour/7-days-a-week coverage. Finally, we are looking forward to having two more team members joining us over the next two months.

Operations
This month the IT team has been quietly enhancing security around the perimeters. With improvements in performance and efficiency deployed at all locations this month we’ve turned our eyes from network transfer rates toward the never ending arms race of secure communications between servers. Obviously, the details of this project will remain classified, but we are raising our network security and data integrity standards higher than ever before.

Our build and distribution pipeline scaling project has continued to turn out dramatic results as well as dynamic challenges. Mike “Sniper” Picket has been designing new data de-duplication and distribution methods that if /WHEN successful will be some of the most promising tech we’ve seen in a long time.

We’ve already worked out our holiday schedules for everyone on the team and we were quite proud of the fact that we’re all able to accommodate our holiday plans while providing complete coverage to the company.

Hi all,
It’s been another busy month again for us in the UK. Always helps when the temperature is plummeting outside and it’s raining, as there is no reason to be anywhere else but in the office. We’ve made great strides with S42, from everything from getting all our Vanduul and UEE capital ships into the production pipeline, using the new modular system to really start building out the levels in the game, as well as charging forward with the Character pipeline. Not to mention taking all of Illfonics cool FPS work (along with Moon Collider’s AI) and incorporating it into our working branch so we can have combat in the levels. Arena Commander 1.0 work is going well in collaboration with the rest of the studios, and we’re just about to kick off the first tests and actual final animation with our first UK motion capture shoot which is taking place in London over the next couple of weeks.

Loads of info below for you below from the guys. Everybody have a fantastic holiday break, enjoy yourselves, and I look forward to updating you guys (and showing all the cool stuff) next month!

Art
Environment Art
This month we’ve created the interior Tier building set for Shubin Interstellar. It’s really basic whitebox geometric split up into individual building blocks which can be used to create an almost infinite variety of layouts. Design department can now run free and create environments using this building set without needing art support, leaving the art team to get started on the Greybox phase

We’re also starting to get an understanding of what being Inside the facility is like and drive the types of artistic experience you get as you engage in various missions – not only will it be functional but also mechanically beautiful in its own way!

Ships
The Vehicle team has been hard at work this month! We’re preparing the Gladiator for Hangar release along with further development and refinement of the Retaliator interior, we have 3 guys on this so its shifting along at a good pace. As you know the Gladius was released into the hangars a couple of weeks ago and so now it’s time to get the ship Flight ready which also means we are going to test the new damage system in-engine very soon! Our tech department has been working hard along with our artists to bring a more resource light but visually heavy damage system up and running (watch this space)The Argo Utility vehicle is getting some further attention and will make a great addition to the fleet. The Idris and Javelin capships are still ongoing for their interiors, both of them will feature heavily in SQ42 and we really want to make these ships shine! And last but not least for ships, we are creating the final versions for the Gladius and Gladiator weapons and missile racks.

Animation
The Retaliator, oh the beautiful Retaliator – it’s being rigged and animated and its continuing its journey to deliver a visual treat! Previz animations are being pumped out for testing out our conversation system as well as making sure the sleeping pods/ rescue pods system works as we hoped.

Gladiator is being finalized for hangar ready, not long now and you’ll be looking around and taking movies of its loveliness! (you can tell we are fans :D)

Finally, prep for the mocap shoot is underway! Teams from around the company are visiting next week and we’ll be tackling all the issues that remain in the cinematic pipeline to deliver the experience the fans expect.

VFX
Damage effects, damage effects and more damage effects! :) Specifically, better quality smoke, fire, sparks and explosions, both interior and exterior along with a smattering of Arena Commander map VFX improvements and bug fixes

Characters
This month we’ve successfully built and tested our facial scanning rig; it’s a thing of beauty – well, we think so :D We have 48 SLR cameras perfectly timed to capture the likeness of a model within 1/100’s of a second as well as capture the 70+ facial expressions we will use to drive the facial animation.

3Lateral and Infinite Realities gave the studio a visit too, ensuring our rig and processes are world class and the results we are seeing are fantastic. We’re also exploring the possibility of using the camera rig for other purposes, such as creating light probes, PBR and material surface calibration as well as scanning other items and objects like a hand (but we can do whatever – a rock, a hat, a gun etc)

We’ve assembling a shortlist of some of the most impressive and beautiful body models that we can scan, process and model to create the foundations for all of the new characters and character customisation system within the Star Citizen universe, with these and the new pipeline, it will take the very best of what star citizen has to offer and look ahead to pushing the quality of the all of the characters within the star citizen universe – we are shooting for the moon, nay, the stars on this one!

Audio
Hello again everyone!

In November, we’ve been getting the ship computer voice stuff updated – pick-up sessions with those ship computers that we already have are coming. And getting a whole new ship computer voice recorded too, Drake. Aegis we need to cover so that’ll be coming next month. The UI sound scheme is something we’ve been working hard on for the different manufacturers; trying to get that meaningful and consistent but stylistically different across them all is a challenge. In fact, here are some words from Stefan about this very subject:

Recently the audio team has been putting some thought into the ship computer UI sounds. Some of the messages are so important that it is imperative that the player understands them. Because of this we have devised rules for some of the most critical of sounds. The idea is to impart meaning through the sounds rather than just inherit it over time (through repetition of the event in-game). Therefore Morse code has been loosely used to help describe the sonic response. Each manufacturer will follow these rules but the tonality of the sounds will be different. If you’d spent your whole time in the ‘verse driving an Aegis ship and then decided to become a space pirate and jump in a Drake ship you should still be able to understand the UI sound for the critical sounds but also hear the different character of the sounds for each manufacturer.

Sounds will be layered on top that do not fit within the suggested rhythm’s to add interesting design ideas/character and possibly add more meaning (dissonant honks might indicate a more serious warning for example). Just to add in a bit of a twist we’d likely change these rules for alien races to help it feel like a more alien environment. Ui/Warning Name Rhythm Sound Rules Rationale for Rule Creation Example System Down .- … the ‘-’ should bend upwards in pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Shields Down … Each ‘.’ should descend in pitch (sort of like the UI is reflecting a power down). Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Objective received —- Three longer beeps. Should be pretty neutral sounding in tone. Objectives are very important to the player. Ensuring that these are communicated without confusion is very important. Missile Locking Me — .- Same as Missile locked me but without the ‘-’ rising pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Locked Target — The last ‘-’ should be a fifth (or octave) above. It seems reasonable to think that manufacturers would standardize such a sound to make such a drastic action (locking missiles!) obvious. Missile Locked Me — .- Each ‘-’ should rise in pitch. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Lock Lost — The last ‘-’ should be a fifth (or octave) below. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Missile Evaded — . Each note should rise in pitch in order to sound ‘positive’. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Life Support Offline .- .-.. Timed in the same way as the example. Manufacturers might standardize such a sound to avoid loss of life (and ships!). Ejection Warning .- . The ‘-’ should rise in pitch. The sound should repeat as long as the warning is displayed. Manufacturers might standardize such a sound to avoid accidental ejection. Critical Hit Alarm (taken hit) .- .. Each of the -‘s should bend upwards in pitch. Important to understand damage taken. Collision .. Should repeat as the warning repeats. Manufacturers might standardize such a sound to avoid unnecessary damage to ships. Ships
Ships: Gladiator – we’ve has been working on that, getting to Hangar Ready for you all so that all moving parts make required sound where possible. Everything Is quite ship-focused for us right now as you can tell. We’ve been looking at thrusters, we really want to up our game with those and it’s quite a complex system so bear with us on that; a lot of work’s being done in this area. It’s related to the missile system too which we’re looking at currently for a future release.

Generally, in audio we’ve been ramping up on getting resources in, making sure we have the tools we need. This has involved talking to all sorts of talented people as well as getting in software and hardware for evaluation. We have a new sound designer starting here in January which is excellent news! And we’re still searching in that area… get in touch if you’re a great sound designer reading this, we’re always on the look-out currently.

As far as the back-end of audio goes – Wwise integration steadily continues on the programming side, we’re almost at a stage where we can start the process of taking our assets across from FMOD to Wwise. It’s a pretty big job, however! And there’s just no automatic way to go about it, really is quite a lot of authoring work.

Also this month we’ve been talking to companies about 3D Audio. That includes binaural, high resolution HRTF, room modelling (delay, or echo, and reverberation models) and spatialisation. It’s a pretty competitive space but it’s an interesting field to look into. This will benefit most those of you that immerse yourself with headphones, and longer term for any VR systems such as Oculus Rift obviously. However it is still relevant to those listening on speakers; all those delays/reverbs provide spatial cues for everyone!

Stefan did some rather cool stuff involving some old speakers, taking them apart, balancing various objects on the drivers and playing UI sounds out of them in order to ‘dirty them up’ for one of the ship manufacturers. We’d love to show you this but the videos just don’t seem to want to get off the camera/phone that we used! But we’ll work on it and try to get that to you next time.

Okay, that’s all for now! Thanks for listening.

Programming
A lot of work this month going on underneath the bonnet of Star Citizen, work which is never immediately apparent but necessary to make sure we can deliver on all the features for the future. Moving over to Wwise for our audio is a good case in point. Initially the audio in the Wwise Perforce stream has taken a large step back with most of it no longer working, and over the next few months there will be a lot of work just getting it back to where we are at the moment, but going forwards it will allow us to do so much more with all the tools and tech it affords to make Star Citizen not only the best looking, but also the best sounding, game out there!

Similarly we are refactoring the vehicle seat code, which will involve some pain to begin with, but is required to make our multi-crewed capital ships work in the way we want them to work. We’re helping out with the other studios with server optimizations to increase the number of players that can connect to a game, moving over to a global entity id which will allow players to move between servers in the PU, and the new StoryForge tool, built upon DataForge, to help the designers/scriptwriters set up dialogue and conversations. We’ve also done a localisation pass as well, transferring all of the hardcoded strings from the code/xml files into our database now that our localisation system is up and running.

Finally on the Squadron 42 side we’re continuing to do work on the various game mechanics we require, including zero-g traversal, a new looting mechanic, takeoff/landing and the conversation/reputation system. And we’re continuing to polish and refine the Arena Commander module for its 1.0.0 release.

Graphics Programming
We’ve been continuing our work on the volumetric gas shader and we’re at a point where the artists and level designers can start to ‘white box’ their level with the shapes of these gas clouds. They can do this by creating a simple mesh defining the overall shape and the code then turns this into a fluffy gas cloud by adding all the complexity to the broad shape, and this frees the artists from modelling minute details on the gas clouds. The next stage will be to start work on the lighting and shadows which is the most complex part of volumetric rendering.

We’ve also been making progress on the new ship damage shader, and aim to have a visual prototype working in December. This will include precise location specific dents, burn marks & embers, and even holes in the weaker areas of the hull, and the aim is to give players more dynamic and impressive effects that really tell the story of what impacts your ship has taken.

The rest of our focus has been on fixing issue for upcoming v1.0.0 release, improving the distant star rendering to give show much more detail and greater artist flexibility, and looking into various performance improvements.

Design
Another productive month for design over here in the UK.

Arena Commander has been progressing well towards V1 . The rear view camera first implementation is in and the chase cam has been improving greatly. Single player “Vanduul Swarm” now has 18 waves, and balancing is going well. Also, first implementation of self-destruct is now in and working, this will be getting more love post V1 . More work has been put into the scoring balancing and that is something we will continue tweaking when we get all the backer feedback. All the new art assets have all gone into the race maps and the end game camera now works. We have designed the AC tutorial but it won’t make it in for V1, hopefully V1.1 now.

The Tech guys have got the Gladiator hanger ready now and it’s looking nice. The Avenger and Cutlass should be flight ready by V1 as they are progressing well. We are still looking at the cockpit layouts for all of the ships and standardizing screen ratio’s across all of them so that the HUD information can be configured to suit the player. We made an Idris test-bed to run some AI scenarios to see how it’s turrets operated. It’s very early days on this but it did prompt a few suggestions for additional coverage in a couple of areas.

S42 is progressing well with new “White-Box” reviews being done on the various locations. The modular Shubin base components are staring to roll in from art and they look great! I can’t really give much away on the S42 side because of spoilers which is a blow considering we have about 80% of our design resources here working on that title. Thanks again for all the super useful input from the community. I hope everyone has a fantastic Christmas and I’m really looking forward to us getting some awesome content out next year.

Cheers

Salutations Citizens!
We finished the month of November by visiting our colleagues in Austin. This 3-day meeting was meant to finalize all the remaining details regarding the next iteration of the Persistent Universe. We now have a clear plan and we’ll be doubling our effort to show you our latest development early next year. Throughout the meetings, you, the fan, were always at the center of our discussions in order that we deliver to you the best PU experience possible.

Here is what the different departments worked on during November.

Design
First off, the Level Design team has been hard at work on preparing and supporting tons of planetside locations that are still unannounced. We’re tackling the first two planets that you’ll be able to visit.

The TAG system, room system and mobiGlas easyShop app have been put together to prototype the first shop and test development processes that were to date mere theories. We’re glad to say that our tests have proven to be very promising. We were able to spawn procedurally generated shop layouts and their dynamic content based on various factors such as the shop economic data and specific tag requests. This means that you, the explorer, will visit dynamic shops that are able to update their content on the fly, and we developers are able to create shop variations much quicker.

Lots of energy has been put into the mobiGlas device, focusing on making global features polished and visually stunning. We want to make sure that once you get your hands on it, it feels closer to a real product than a traditional game interface. The first iteration will not even be close to what we’re envisioning for the final product but we think you’ll appreciate it. One example of this effort is the augmented reality mode which we want to integrate into the environments.

We’ve also been hard at work on developing the first iteration of skyLine, the nav map that’ll allow you to plan routes and find destinations. skyLine will soon grow into a full atlas, which will provide lots of useful information about the celestial bodies found in the Star Citizen universe.

Now I need to take a moment and be serious, because booze is a serious matter. A nefarious bug got through to the release build which caused the spirits in the liquor cabinet hangar flair object to lose their alcoholic content! But no worries! Booze and partying will prevail. We’ve fix the bug and refined our pipeline and QA model to prevent this happening ever again. We were the first to be disappointed by the missing feature. The next patch should fix the liquor cabinet and you’ll be able to get virtually drunk :D. Don’t drink and fly!

As a last note, working closely with our partners in crime Turbulent, we’ve prepared a couple of surprises for you for the Holidays. To discover what they are, visit your hangar during the Holidays or consider becoming a subscriber if that isn’t already the case, that would make a nice Christmas gift don’t you think? ;)

Art
This month we’ve been working on refining the Terra playable area and its backdrop terrain. We’ve been focusing on a big atrium where vegetation blends with slick manmade structures and takes place in a large, iconic building. We also explored what a medical unit will look like on planetside locations.

Three new shops were successfully finished. We helped develop the dynamic spawning system. This will eventually allow us to display items to purchase on shelves. A good amount of time was spent on optimising ArcCorp, to ensure a good fps. In preparation for December, we began two new shops. Finally, we finished the December flairs along with something special.

Engineering
On the programming side, we started working on the Multiplayer functionality of a Hangar. Players will be able to invite their friends into their Hangars so they can show off their awesome Ship and Flair Collection. We’ve added the necessary support so that Hangars are now generated using the Room System. We’ve also been hard at work on implementing the gameflow needed in order for a Player to join a Lobby after receiving a Lobby Invite. Last but not least, we’ve continuously provided support to make new Ships either Hangar-Ready or Dogfighting-Ready.

UI
This month, as mentioned by design, we’ve made some big advances in various mobiGlas apps as we get ready for a big internal milestone coming up soon. We now have a working shop flow, a shop splash page with a featured item that utilizes the Tag system, a catalog list view for more efficient browsing, and the mobiGlas Home screen is looking pretty slick.

Arena Commander Lobby work is progressing well. We are also working on integrating a contacts list inside and outside of the Arena Commander interface.

Work continues as we strive to bring more features, bug fixes, and new improvements to the pause screen and keybindings interface.

We also spent some time at the CIG office in beautiful Austin Texas right before the Thanksgiving holiday, to talk about all things PU and to sync up on what we are planning for the eventual release of the social module.

Aloha Citizens!
November was a busy month here at IllFonic. While we did collectively let out a sigh of relief after PAX, there is still much work to be done before the FPS module is ready for prime time. This month was spent planning out the features for the module release, and blocking out all the levels, weapons and gadgets that will be included.

Engineering
We have been doing lot’s of R&D work on zero-g movement and a programmatic push/pull system to navigate in zero-g when you are without a jetpack or gravity boots.

The cover system was also reworked to feel more intuitive and natural. This basically entailed shifting from a manual snap in cover system to procedural system that triggers automatically when you are near something that would work as cover. It plays and feels much better than the old system and we’re pretty happy with it.

The other large bit of work that has been happening is with prone and crawl spaces. With the new system, players will be able to get into vents and crawl spaces to sneak stealthily around environments.

Design
The design team has been concepting and white boxing the new levels that will be coming out with the FPS module. One of these levels is focused on the zero-g push/pull system and is a pretty unique experience. We really think you citizens are going to enjoy it.

Art
The artists have been working on more weapon and gadget assets. This includes touching up the current items along with creating some new ones as well. One of those is a grappling hook of sorts which should come in pretty handy during zero-g…

Animation
The animation team has been supporting engineering with block-out animations for the new systems that are coming online. We also had a visit from some CiG folks to discuss the new animations that will be captured next week and improving the animations quality overall.

Lastly, we had a visit from some local redditors who are also Star Citizens. They brought us some BBQ (which was excellent) and got to meet with the FPS team here. Thanks for the grub guys!

Platform team reporting for duty!
Another month down, the end of the year is near, and still so much to do. November was one of our most exciting so far, with so many new ships to show, the Anniversary sale, and the community’s amazing feedback at every turn.

Throughout November we’ve been building the foundations of what the whole website will be going through in 2015. A lot of it has already been announced, and we have a few surprises up our sleeves, but it’s safe to say that next year will be a defining step in the whole platform’s evolution.

RSI’s Homepage and the Community
Big things are in the works for the website’s front page and main hubs. It’s a known issue that even though experienced users get around the site easily, and a lot of helpful citizens regularly show the new recruits around, it can be difficult for fresh newcomers to understand what makes Star Citizen unique. It’s a record-smashing crowdfunded project, that features groundbreaking mechanics and the richest universe ever explored, and it needs to show just that from the first page. That’s why we’ve been working relentlessly on a new design that will convey the game’s spirit and possibilities to newcomers, while keeping you, the veterans, at ease with the platform you know so well. Part of this “guide” will be asking a crucial question : what can you actually be in the finished game? We’ll take advantage of the rich game mechanics announced and the variety of ships to propose careers that can fit your play style. Scarce at first, these careers will be fuelled by your ideas and suggestions as time goes by.

We won’t focus solely on new users though : get ready for a whole new level of involvement with the rest of the community. We’ve been brainstorming with Ben Lesnick’s team in LA to come up with new and exciting ways for anyone to show their support directly on the site. We’re planning for a new Community Hub for next year, where regulars can keep up with everything happening not only at CIG, but in the whole community as well. Featuring all types of contents, videos, streaming, fan art… the Community Hub is bound to become any true fan’s new homepage.

Contact List and Leaderboards
Speaking of the Community, we’ve also been preparing new tools for everyone with an account: as announced, the first release of the RSI Contact List is almost here, where you will be able to Follow users you notice on the Chat, Forums, Comments or Leaderboards. This contact list is destined to be shared with the Star Citizen game client to be part of the Lobby System. And that’s just step 1, as future releases will introduce Friends as 2-way accepted contacts and will even be able to show the detailed status of players. This account-to-account relationship system is an enormous project in itself, and it brings fabulous new possibilities to the game.

We’ve seen the Arena Commander Leaderboards being used as a recruiting tool for Orgs, and for that we can’t wait for you all to see the next release, that will include detailed player stats as well as Org stats. We’ve been building the ranking algorithms that will allow us to make a fair assessment of Orgs’ levels and skills, working close with the Manchester Office to make it into a powerful tool, not just a table.

Carrack Minigame and Special Content
Who here is already a Cartographer? This month was particularly cool for us as it saw the release of our first ever minigame for Star Citizen. As for the 890 JUMP luxury brochure and the Herald’s intercepted communication, we feel that Concept ships are so individually special that they each deserve their own unique treatment. So we’ve requested the help of Star Citizen’s concept artists Gurmukh, Omar and Chris, the amazing writers Dave and William and even the game’s own composer Pedro to bring you this first look at Exploration could be in Star Citizen. We’re extremely grateful of CIG’s help, and very proud of this side-project that’s dear to us. Of course, don’t expect a minigame for each new concept ship coming, but you can count on us to stay committed and try and bring you a new experience every time.

That’s all for this month, see you all out there!

Greetings Citizens,
At Moon Collider we’ve had a solid month of adding new features to all major AI areas: dogfighting in the upcoming Arena Commander 1.0 release; character and ship combat behaviors for Squadron 42; and NPC behaviors for the persistent universe. After a fairly heavy month of design work in October, this month was a lot lighter on design and most of our time was spent implementing some of the cool features we were designing last month.

Design
On the design front, we were mostly focused on working with the PU team in Austin to flesh out the interfaces between different systems that are involved in controlling NPCs in the PU and giving them interesting things to do. We’re now starting to implement basic tasks that the NPCs can perform and so some time was spent designing out some of these tasks and helping the Austin team design and implement their initial tasks so that they can start building up a library of things for NPCs to do.

We’re continuously working to improve our debugging tools, and one that we’ve mentioned a few times in the past is the AI Recorder, which allows designers and coders to record a game session and then play it back or inspect individual frames to see what the AI was doing, in order to make improvements or find bugs. One thing that we’re still lacking is a neat and simple way for people to take a specific recording (or section of a recording) and share it with others. So we spent some time this month looking into this and designing how this should work, and we plan to get this working soon so we can really start taking full advantage of this tool.

Engineering
We did quite a lot of work on Arena Commander this month in the lead up to the 1.0 release. One very interesting bit of work was a fix for a bug that was reported to us by the community, where people noticed that AI would sometimes crash into asteroids without trying to avoid them. It turned out that with some recent changes to increase map size and add lots of new obstacles onto them, we had actually gone over our maximum budget for the number of obstacles an AI could detect and handle! We fixed the problem but increasing the limits came with some performance costs, so we then spent some extra time optimizing our spatial database code to offset this. Suffice to say, this little exploit will not be possible in 1.0!

Another feature we added for Arena Commander was to allow AI to properly handle radar occlusion. This is a new feature that makes ships disappear from radar when they go behind obstacles, which was making the AI get confused when their target would suddenly disappear. So we had to do some upgrading of their behaviors to add awareness of the occlusion feature and behave sensibly when it happens.

A small feature we added that we expect to be used a lot more in the future is the concept of ‘attractor points’. These are points that can be added by designers into levels to influence the behavior of ships under certain conditions. For now, you’ll see these in the form of ‘idle attractors’, which are points that ships will tend to head towards when they don’t have any targets. This allows us to keep ships heading back towards the central areas of maps, which helps to reduce gameplay drifting towards map boundaries.

On the Squadron 42 front, we’ve been doing work on both ships and characters. For ships, we’ve added in stunt and attack splines, features that we mentioned we were designing in last month’s report. As a quick reminder, stunt splines are paths that designers can place in levels to allow AI to do funky maneuvers that their obstacle avoidance would normally stop them from doing, such as flying through tight spaces or a cluster of obstacles. Attack splines are also designer placed paths, but these are used to tell AI how to do things like bombing and strafing runs on big targets.

Another cool feature we added for ships is a simple target management system. We have plans for making this more sophisticated in the future, but it’s very useful even in its current form. This system is a way for designers to balance how many AI will target the player or enemy AI, to stop them from ganging up on one target while ignoring others (unless we want that, of course!). Designers can now rank different AI ships based on how big a threat they represent, and then specify how much threat the player or another AI should be allowed to have on it at any time. But because this can be changed in game at any time, it’s also possible that if you go and do something really reckless on a mission, the designer may just set it up so that the AI makes you very aware of your recklessness!

For character AI, we’ve been adding several new flowgraph nodes for designers to use to control AI and set up level logic to help make the AI respond to what the player does. We’ve also been adding in improvements to how the AI uses cover when in combat. Up to now they’ve been going to cover but unable to shoot at the player without stepping out. So we’ve now given them the ability to shoot from cover, which makes them much more effective. Unfortunately, they were already crack shots and now they’re even harder to hit, so we need to do some work on making their combat proficiency tunable so we can differentiate between different classes of enemy and actually give the player a fighting chance against them! Expect to hear more about that next month.

Finally, for the PU, we did a lot of work on the task framework that NPCs will use to decide what they should be doing and then execute those decisions. We’re now at the point that NPCs can find an appropriate activity and execute it, which we prototyped via the extremely glamorous task of making a shopkeeper NPC notice some garbage on the ground and a broom nearby, and go ahead and sweep up the garbage! Now we’re in the position to start expanding the library of tasks that NPCs can perform, which is work being done by us and the other PU teams.

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CIG ID
14345
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Category
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Series
Monthly Reports
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261
Published
11 years ago (2014-12-04T00:00:00+00:00)