Design Notes: Shields & Management
Engineering Development Design PostContent
English
Greetings Citizens,
Shields are an iconic part of science fiction drama – if there’s a spaceship involved, chances are that shields are involved. Whether someone is redirecting power to the forward shield or reporting to their commanding officer that shields are seconds away from failing, their existence has become an unquestioned piece of standard equipment in future worlds.
In space game design, shields serve another purpose. In their earliest iterations, like the original Wing Commander, shields were a way to alter gameplay significantly from traditional air combat encounters. Players could engage the enemy safe in the knowledge that there was a regenerative buffer should they suffer damage… meaning that head on attacks and other maneuvers were suddenly more of a viable option.
As space sims ‘grew up’ they adopted varying systems of shield management. Players could live their own microcosm of Star Trek’s “she needs more power!” moments by changing how much energy went to individual systems (typically shields, engines and weapons.) Shield management is the perfect distillation of the high stakes strategy and anticipation of space combat, gambling your life and your crew on the next move your opponent will make. There’s a lot going on in those tense moments, weighing resources against reality to squeeze out those few extra moments that can mean the difference between victory and defeat.
Which is to say: shield management is a pretty important thing to get right in Star Citizen! As we hope to go deeper into a science fiction world than ever before attempted in gaming, we know we need a comprehensive shield system that goes beyond ‘shields up’ versus ‘shields down.’ It’s an incredibly important thing to get right, and the task ahead of the design team is to define all the little pieces that will begin to add up to those memorable moments.
Today, shield and power management in Arena Commander may seem simplistic… but it’s going to get much, much more interesting!
In Star Citizen, shields react uniquely depending on the kinds of forces they are deflecting, with energy weapons being absorbed entirely (chipping away faster at the health of the shields) or with ballistic weapons simply being slowed to weaken the impact that does make it through (inflicting reduced but lasting damage). The higher power shields specialize by splitting that output among multiple faces, and by better deflecting splash damage, for example. Augmentation items can be used to push these effects even further, or to find a middle ground relative to the more standard shield setups.
We’ve just completed the first round of variant shield generators, representing 2 variant styles with size 1-4 models available. When setting these generators up, we first roughed out a general set of variant styles to help set a baseline for how they’ll perform in game. After that, we brought in David and Will to help us sort out which of our component manufactures would really be producing these kinds of equipment.
Here are some of the high-level shield variations we’ve been thinking of. Not all of these are built out, but it serves as a reference point when helping to figure out who makes what:
Military – High Damage, High Recharge, High Power Use, High Signal
Stealth – Low Damage, Low Power Use, Low Signal
Civilian – Everything’s Even
Racer – Low Damage, Rapid Recharge
Industrial – High Damage, Low Recharge, Low Power Use, High Signal
Outlaw – Weird Stuff – Vampire Shields, Flux Shields, etc.
Next, manufactures were assigned to the high-level ideas:
Military – Gorgon Defender Industries
Stealth – Ascension Astro (or Lightning Power LTD)
Civilian – Seal Corp (Average), Behring (high end)
Racer – Yorm
Industrial – Basilisk
Outlaw – SternenKatzen
Now on to the variant styles. These are the 6 styles we’ve started to build out and get ready for use, along with their high-level role and assigned manufacture.
Rapid Charge – Low recharge delay and high recharge value, offset by weaker base shields with lower HP. – Racer (Yorm)
Durable Item – Reinforced components with strong component HP and boosted shield HP at the expense of a higher signal. – Industrial (Basilisk)
Direct Damage Shell – Improved direct fire absorption with reduced splash damage absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Splash Damage Guard – Improved splash damage absorption with reduced direct fire absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Second Skin – Improved overall damage absorption with higher power draw. – Military (Gorgon)
Hard Light – Substantially improved shield HP and absorption with increased Heat generation. – Military (Gorgon)
After this, we went over the actual art assets that will be used for the new generators, and for the new shields being added with 1.0.2, we decided that Seal Corp would be the best fit. Now, with the design, art, and fiction for these shields all lined up, we end up with the new Seal Corp INK-Mark and INK-Splash Shield Generators.
The INK-Mark represents the Direct damage style, with the INK-Splash filling the Splash Damage style. As their style describes them, they’re each tuned to improve their performance against a specific type of incoming damage. Direct damage variants will have higher absorption from direct kinetic, energy and distortion damage, while it’s splash-absorption for each damage type is reduced. Similarly, the splash damage variants will be the inverse, with boosted splash kinetic, energy, and distortion absorption.
If you’re having trouble with missiles, a Splash Damage variant shield will help give you some extra breathing room to return fire. If you can dodge missiles well enough, and want more head-to-head fighting power, the Direct Damage variants will be ideal, taking some of the punch out of your enemies guns. In the end, it’s all about the operator having enough choices to make their ship fit their playstyle.
These new shields are also just the first of many variants for not only shields, but any ship component. We’re taking a similar approach to each major component, starting with a few core variants, and building a foundation to help guide future variants both in terms of their performance and their lore.
Zane and Brandon are working to bring increased levels of control to the shield systems, from the interfaces that allow players to manually prioritize their shields, to the use of presets to switch quickly in the heat of battle, to the more advanced kits which can throttle power for individual shield faces. This will open up opportunities for stealth ships to ease into a situation without announcing themselves, or for the truly desperate to push their shields, coolers, and power plants to the breaking point in the fight to survive.
With Multi-Crew just over the horizon, we’re continuing to look at ways to make shield gameplay more cooperative and more active to benefit those interested in putting in the effort to reap the rewards. A ship decked out with high output shields, custom augmentations, and shield-boosting mastery can effectively run as a defensive screen for a friendly ship, with maximum effectiveness coming from tight formations of focused players covering each other’s blind spots.
Shield Management Today
Current shield management is handled through a dedicated context on the CVI (Combat Visor Interface), or on a Multi-Function Display. Here, one can redistribute the allocation of power to each of the various shield faces, as well as monitor the status of each shield face. Shield allocation is handled by positioning the allocation pips for both your ship’s longitudinal and vertical axes.
Shield Management Tomorrow
But that’s just the start! We are currently developing a much more comprehensive system, which will premiere on multi-crew ships (before being adopted back to single seaters.)
The multi-crew shield management screen allows a support crew member to manage both the shield generators installed on this ship and any shield segments generated. The multi-crew shield management screen also allows from more granular control of the ships shield generators. A mockup of the shield management screen is included, which breaks down into several individual pieces.
Action Shelf
The Action Shelf shows all available actions as tabs much like the way the management pages are shown on the single-pilot ship HUDs. The Action Shelf consists of the following:
Action Tabs: The actions available to this station – usually limited to three actions. Each shows an acronym for the action the tab represents i.e. PWR for Power Management
User details: This section shows who is logged on to the action
Settings: Opens a settings panel
Ship Information Section
This is your overall view of a ship’s shield situation. It shows the general ship information, of use to any crew member. The 3D schematic shows a holographic view of the ship including components, shield segments and hull damage, which the player will be able to maniupate by dragging and dropping the mesh. Rotate, zoom and pan! The player will also be able to select objects by left-clicking. Objects so selected will indicate the status of individual components.
Information included in the ship information section is as follows:
Power Usage: Shows the condition of the power plant, whether it is online or offline, the total power points available, the current idle usage and the potential power usage (if all components are active.)
CPU Usage: Shows the ships’ CPU usage and load, whether online or offline, the total CPU cycles available, the current idle usage and the potential CPU load (if all applicable components are active.)
IR and EM output: These function exactly as the IM and EM output meters on the AC ships HUD. Each bar shows the ships current EM or heat output. The minimum bar value represents zero (i.e. no heat or all power is off) and the maximum bar value represents the highest potential heat or EM output for that ship with all fitted components active. As a predetermined amount of time expires a new bar is added to the graph and the other bars shift to the left.
Presets
Each action has five presets allowing the player to save their current configuration or recall a saved one. They may also import presets from ships of the same type. This will allow pilots to have favorite options selected depending on the situation. Want more power to the shields when you’re in an asteroid field? Or want a setting that reduces your power entirely for a quick escape? The presets let you make these choices quickly!
Generator Info
This section shows all the shield generators installed on the player’s ship and allows the player to tweak their performance. The Generator Info pane further divides into several subsections.
Installed Generators: In this example, there are four slots here which can be taken up by shield generators. This allows the player to gain basic generator information at a glance. This section shows:
If the generator is powered on or off
If the generator is disabled or destroyed
The current damage level of the generator
These buttons can be selected to show more information about the highlighted generator. Once selected the panel to the right is filled with additional information:
The name of the generator
Heat levels
Generator Priority: The player may also set the performance priority of the generators with the caveat that increasing performance in one area reduces the effectiveness of the other two. There are three attributes the player can tweak:
Maximum Shield Points (MSP): The amount of shield points that the generators have to distribute between all shield segments. Although this increases the strength of the shields it also puts more pressure on the power plant which must spend more of its time and output regenerating the shields.
Shield Regeneration (RGN): This is the amount of points the shields regenerate per “pip”. Increasing this reduces the time it take to take the shields back to full health when damaged.
Shield recovery (REC): When a shield segment is taken down it requires time to recover i.e. before the regeneration starts. During this time the players’ ship is vulnerable. Increases this attribute reduces the amount of time needed to the shields to recover.
Generator Priority Example
This example assumes tha the player has a single shield generator capable of generating 100 shield points. It recharges at 10 shield points per second and has a recovery time of 2 seconds. In the default positon the bars are shown at 33% each.
If the player fully prioritizes the MSP attribute by 25% the RGN and REC are both decreased by 12.5% each
Shield Segments
This section allows the player to manage up to six shield segments and allows the same functionality seen on the single-player ship HUD.
Change priority levels: The player can prioritise a particular segment by modifying the slider. Increasing the priority of a shield segment takes the required shield points from all adjacent segments but does not require any more power to achieve.
Reinforce: Reinforcing a segment allows that segment to exceed its normal maximum limit. This is achieved by shunting shield points from all other segments. This is not a safe procedure and draws additional power from the plant equal to the amount of shield points transferred.
Boost: The player can boost the regeneration of a shield segment. This draws power directly from the plant to achieve the boost.
Social
Social?! That’s right: on larger ships, you will want to interact with a crew of friends and NPCs to balance shields as needed. Imagine your buddy reporting his shield has taken a hit and his turret is now unprotected… so you can reroute power to cover him quick!
In addition to the standard flight log, the social panel will display messages relating to actions: player requests, damage to ships or weapons and critical component states. Notifications are requests or commands from other players which appear as selectable buttons in the list. Each button has the following attributes:
An icon indicating the action required. For example a power on/off request would appear as a power icon.
The name of the player that sent the request
A brief description of the action requested
Selecting a request opens the request window where the operator may accept or decline the request.
That’s our vision for shield management in future iterations of Arena Commander. The hope is that it will be both simple and complex: easy to pick up, hard to learn. And as ships get larger, we see it as an opportunity to encourage players to work together to better crew a ship… and to have the experiences they’re craving after a lifetime of seeing multicrew ships in films and on television!
That’s all well and good, but how do our shields work, deep down? With the current implementation, we keep track of up to 32 simultaneous hits on each ship that are rendered onto a bespoke shield mesh. An impact wave is generated and mapped onto the shield mesh for each hit based on the hit’s parameters, and by applying a variety of 4 dimensional coherent noise/gradient patterns, we are able to make the effect propagate smoothly over the shield’s surface.
We plan to overhaul the effect soon though, to address some of its existing limitations and add features requested by Chris Roberts. The biggest change involves dynamically generating the shape of the shield every frame using the existing art and physics meshes. This will allow the shield to wrap more tighter around every part of the ship, morph to match animating parts such as turrets and engines, and adapt to changes in the ship’s silhouette due to parts being blown off. It will also simplify ship setup as we will no longer need to manually create a UVW-unwrapped shield mesh for each ship.
To improve the scalability of the effect, hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass. This will allow for a larger number of simultaneous impacts, which will be crucial for our larger ships. The noise patterns will also be read from textures instead of being calculated procedurally, to allow for more variety and better artist control.
Ships aren’t the only place shields appear in Star Citizen! We are also working on personal shields which can be used in the upcoming First Person Shooter module. In FPS, players are able to deploy a gadget that can protect them from incoming fire. The QDB (Quick Deployment Barricade), also referred to as the Quikcade, can be deployed anywhere it can fit and in any area that has gravity. The QDB has just enough shield power to prevent damage in those critical moments. Players are able to use the QDB as a cover surface as well. The QDB uses the same technology behind shields used by ships, but in a small compact form. Shields take up a lot of energy, so the QDB can’t withstand as much damage as ships because of its portable nature.
While on board a ship, players will find shields being used in many other places. From Hangar bay doors and other blockers within the ships structure, the variety of your encounters while on foot could be vast. How a shield is being powered will determine how much health it has.
Beyond what we’ve discussed above, there are a number of improvements to the shield systems that we’ve started to consider, and while these designs aren’t fleshed out yet, this is the perfect place to provide that first glimpse of what is to come.
One such improvement comes from an unexpected place – signature management. Among the necessary pieces for signature management is the relative signals of the environment and other objects that effectively give you something to hide behind, and that same system extends to help describe exactly how the local gases, radiation or ion storm will affect your shields. This gives rise to the player having ways to push back against these adverse conditions, a new element to juggle when deciding how to manage those shield allocations described before. Sometimes it will be enough to push all your shields towards the firefight, but sometimes you’ll need to take into account how weaknesses in one part of the system could affect the performance of the whole… weaknesses derived directly from the core stats of the shield items, meaning that each one will have its own particular balance for you to find. (Score another win for the Arena Commander test bed!)
As the ships we implement continue to get larger, we begin to see opportunities to further physicalize our systems. The strongest elements of Star Citizen give a sense of really existing, functioning such that it can be seen performing its functions, rather than tucked safely away behind a menu or hidden deep within the ship. One way this could be applied to the shield system is by associating shield faces with stabilization emitters, simple little devices placed upon the hull of the ship that conspire to emit an interference pattern which facilitates the movement of energy through the shield system while allowing it to retain its effective shape – all of which is to say that doing damage to an emitter would reduce the health of its shield face, making angle of attack even more important than it already is.
But as long as there’s this snazzy lore for how shields work, why not push it further? Imagine managing shields that behave like a fluid dynamics system, into which you can send impulses to move that energy around, taking a very active role in manipulating even those emitters directly, compensating for damage or preparing for the next onslaught in ways that go well beyond anything your pilot will even understand is happening. Now, while that may not be the direction we end up going at all, it does begin to illustrate the main goal to make these systems deep and involving and proactive.
There could be a Shield Pulse subsystem, in which you sacrifice a great deal of the power sustaining your shields in order to build up a charge, one which will significantly boost those shields for a short time when you release that energy again. This charge-up would gradually increase heat and power signature, making it a balance game for anyone using this to get the upper hand in an ambush before they give themselves away, and the charge could be built up in stages, giving the ambushee the chance to push their shields every time they can break line of sight for a few moments.
We could have a Direct Projection Mode, which takes all of your shield faces and merges them down into only one – leaving you exposed to attacks from all other directions, but strengthening the health and regeneration of the remaining face beyond even the total health you might normally get (energy fields reinforcing each other, you understand). Then the shield operator could aim this singular shield face directly, taking a very hands-on approach to damage mitigation, making a well-oiled machine of a team into a true force to be reckoned with.
And all of that is great, and it’s territory ripe for exploration, but the core of shields (and of SC as a whole) remains in carving out your own experience. Each of these features is designed to layer atop the next, providing a deeper experience to those who seek it while those interested in other things get the tools to have fun without it.
As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
Shields are an iconic part of science fiction drama – if there’s a spaceship involved, chances are that shields are involved. Whether someone is redirecting power to the forward shield or reporting to their commanding officer that shields are seconds away from failing, their existence has become an unquestioned piece of standard equipment in future worlds.
In space game design, shields serve another purpose. In their earliest iterations, like the original Wing Commander, shields were a way to alter gameplay significantly from traditional air combat encounters. Players could engage the enemy safe in the knowledge that there was a regenerative buffer should they suffer damage… meaning that head on attacks and other maneuvers were suddenly more of a viable option.
As space sims ‘grew up’ they adopted varying systems of shield management. Players could live their own microcosm of Star Trek’s “she needs more power!” moments by changing how much energy went to individual systems (typically shields, engines and weapons.) Shield management is the perfect distillation of the high stakes strategy and anticipation of space combat, gambling your life and your crew on the next move your opponent will make. There’s a lot going on in those tense moments, weighing resources against reality to squeeze out those few extra moments that can mean the difference between victory and defeat.
Which is to say: shield management is a pretty important thing to get right in Star Citizen! As we hope to go deeper into a science fiction world than ever before attempted in gaming, we know we need a comprehensive shield system that goes beyond ‘shields up’ versus ‘shields down.’ It’s an incredibly important thing to get right, and the task ahead of the design team is to define all the little pieces that will begin to add up to those memorable moments.
Today, shield and power management in Arena Commander may seem simplistic… but it’s going to get much, much more interesting!
In Star Citizen, shields react uniquely depending on the kinds of forces they are deflecting, with energy weapons being absorbed entirely (chipping away faster at the health of the shields) or with ballistic weapons simply being slowed to weaken the impact that does make it through (inflicting reduced but lasting damage). The higher power shields specialize by splitting that output among multiple faces, and by better deflecting splash damage, for example. Augmentation items can be used to push these effects even further, or to find a middle ground relative to the more standard shield setups.
We’ve just completed the first round of variant shield generators, representing 2 variant styles with size 1-4 models available. When setting these generators up, we first roughed out a general set of variant styles to help set a baseline for how they’ll perform in game. After that, we brought in David and Will to help us sort out which of our component manufactures would really be producing these kinds of equipment.
Here are some of the high-level shield variations we’ve been thinking of. Not all of these are built out, but it serves as a reference point when helping to figure out who makes what:
Military – High Damage, High Recharge, High Power Use, High Signal
Stealth – Low Damage, Low Power Use, Low Signal
Civilian – Everything’s Even
Racer – Low Damage, Rapid Recharge
Industrial – High Damage, Low Recharge, Low Power Use, High Signal
Outlaw – Weird Stuff – Vampire Shields, Flux Shields, etc.
Next, manufactures were assigned to the high-level ideas:
Military – Gorgon Defender Industries
Stealth – Ascension Astro (or Lightning Power LTD)
Civilian – Seal Corp (Average), Behring (high end)
Racer – Yorm
Industrial – Basilisk
Outlaw – SternenKatzen
Now on to the variant styles. These are the 6 styles we’ve started to build out and get ready for use, along with their high-level role and assigned manufacture.
Rapid Charge – Low recharge delay and high recharge value, offset by weaker base shields with lower HP. – Racer (Yorm)
Durable Item – Reinforced components with strong component HP and boosted shield HP at the expense of a higher signal. – Industrial (Basilisk)
Direct Damage Shell – Improved direct fire absorption with reduced splash damage absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Splash Damage Guard – Improved splash damage absorption with reduced direct fire absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Second Skin – Improved overall damage absorption with higher power draw. – Military (Gorgon)
Hard Light – Substantially improved shield HP and absorption with increased Heat generation. – Military (Gorgon)
After this, we went over the actual art assets that will be used for the new generators, and for the new shields being added with 1.0.2, we decided that Seal Corp would be the best fit. Now, with the design, art, and fiction for these shields all lined up, we end up with the new Seal Corp INK-Mark and INK-Splash Shield Generators.
The INK-Mark represents the Direct damage style, with the INK-Splash filling the Splash Damage style. As their style describes them, they’re each tuned to improve their performance against a specific type of incoming damage. Direct damage variants will have higher absorption from direct kinetic, energy and distortion damage, while it’s splash-absorption for each damage type is reduced. Similarly, the splash damage variants will be the inverse, with boosted splash kinetic, energy, and distortion absorption.
If you’re having trouble with missiles, a Splash Damage variant shield will help give you some extra breathing room to return fire. If you can dodge missiles well enough, and want more head-to-head fighting power, the Direct Damage variants will be ideal, taking some of the punch out of your enemies guns. In the end, it’s all about the operator having enough choices to make their ship fit their playstyle.
These new shields are also just the first of many variants for not only shields, but any ship component. We’re taking a similar approach to each major component, starting with a few core variants, and building a foundation to help guide future variants both in terms of their performance and their lore.
Zane and Brandon are working to bring increased levels of control to the shield systems, from the interfaces that allow players to manually prioritize their shields, to the use of presets to switch quickly in the heat of battle, to the more advanced kits which can throttle power for individual shield faces. This will open up opportunities for stealth ships to ease into a situation without announcing themselves, or for the truly desperate to push their shields, coolers, and power plants to the breaking point in the fight to survive.
With Multi-Crew just over the horizon, we’re continuing to look at ways to make shield gameplay more cooperative and more active to benefit those interested in putting in the effort to reap the rewards. A ship decked out with high output shields, custom augmentations, and shield-boosting mastery can effectively run as a defensive screen for a friendly ship, with maximum effectiveness coming from tight formations of focused players covering each other’s blind spots.
Shield Management Today
Current shield management is handled through a dedicated context on the CVI (Combat Visor Interface), or on a Multi-Function Display. Here, one can redistribute the allocation of power to each of the various shield faces, as well as monitor the status of each shield face. Shield allocation is handled by positioning the allocation pips for both your ship’s longitudinal and vertical axes.
Shield Management Tomorrow
But that’s just the start! We are currently developing a much more comprehensive system, which will premiere on multi-crew ships (before being adopted back to single seaters.)
The multi-crew shield management screen allows a support crew member to manage both the shield generators installed on this ship and any shield segments generated. The multi-crew shield management screen also allows from more granular control of the ships shield generators. A mockup of the shield management screen is included, which breaks down into several individual pieces.
Action Shelf
The Action Shelf shows all available actions as tabs much like the way the management pages are shown on the single-pilot ship HUDs. The Action Shelf consists of the following:
Action Tabs: The actions available to this station – usually limited to three actions. Each shows an acronym for the action the tab represents i.e. PWR for Power Management
User details: This section shows who is logged on to the action
Settings: Opens a settings panel
Ship Information Section
This is your overall view of a ship’s shield situation. It shows the general ship information, of use to any crew member. The 3D schematic shows a holographic view of the ship including components, shield segments and hull damage, which the player will be able to maniupate by dragging and dropping the mesh. Rotate, zoom and pan! The player will also be able to select objects by left-clicking. Objects so selected will indicate the status of individual components.
Information included in the ship information section is as follows:
Power Usage: Shows the condition of the power plant, whether it is online or offline, the total power points available, the current idle usage and the potential power usage (if all components are active.)
CPU Usage: Shows the ships’ CPU usage and load, whether online or offline, the total CPU cycles available, the current idle usage and the potential CPU load (if all applicable components are active.)
IR and EM output: These function exactly as the IM and EM output meters on the AC ships HUD. Each bar shows the ships current EM or heat output. The minimum bar value represents zero (i.e. no heat or all power is off) and the maximum bar value represents the highest potential heat or EM output for that ship with all fitted components active. As a predetermined amount of time expires a new bar is added to the graph and the other bars shift to the left.
Presets
Each action has five presets allowing the player to save their current configuration or recall a saved one. They may also import presets from ships of the same type. This will allow pilots to have favorite options selected depending on the situation. Want more power to the shields when you’re in an asteroid field? Or want a setting that reduces your power entirely for a quick escape? The presets let you make these choices quickly!
Generator Info
This section shows all the shield generators installed on the player’s ship and allows the player to tweak their performance. The Generator Info pane further divides into several subsections.
Installed Generators: In this example, there are four slots here which can be taken up by shield generators. This allows the player to gain basic generator information at a glance. This section shows:
If the generator is powered on or off
If the generator is disabled or destroyed
The current damage level of the generator
These buttons can be selected to show more information about the highlighted generator. Once selected the panel to the right is filled with additional information:
The name of the generator
Heat levels
Generator Priority: The player may also set the performance priority of the generators with the caveat that increasing performance in one area reduces the effectiveness of the other two. There are three attributes the player can tweak:
Maximum Shield Points (MSP): The amount of shield points that the generators have to distribute between all shield segments. Although this increases the strength of the shields it also puts more pressure on the power plant which must spend more of its time and output regenerating the shields.
Shield Regeneration (RGN): This is the amount of points the shields regenerate per “pip”. Increasing this reduces the time it take to take the shields back to full health when damaged.
Shield recovery (REC): When a shield segment is taken down it requires time to recover i.e. before the regeneration starts. During this time the players’ ship is vulnerable. Increases this attribute reduces the amount of time needed to the shields to recover.
Generator Priority Example
This example assumes tha the player has a single shield generator capable of generating 100 shield points. It recharges at 10 shield points per second and has a recovery time of 2 seconds. In the default positon the bars are shown at 33% each.
If the player fully prioritizes the MSP attribute by 25% the RGN and REC are both decreased by 12.5% each
Shield Segments
This section allows the player to manage up to six shield segments and allows the same functionality seen on the single-player ship HUD.
Change priority levels: The player can prioritise a particular segment by modifying the slider. Increasing the priority of a shield segment takes the required shield points from all adjacent segments but does not require any more power to achieve.
Reinforce: Reinforcing a segment allows that segment to exceed its normal maximum limit. This is achieved by shunting shield points from all other segments. This is not a safe procedure and draws additional power from the plant equal to the amount of shield points transferred.
Boost: The player can boost the regeneration of a shield segment. This draws power directly from the plant to achieve the boost.
Social
Social?! That’s right: on larger ships, you will want to interact with a crew of friends and NPCs to balance shields as needed. Imagine your buddy reporting his shield has taken a hit and his turret is now unprotected… so you can reroute power to cover him quick!
In addition to the standard flight log, the social panel will display messages relating to actions: player requests, damage to ships or weapons and critical component states. Notifications are requests or commands from other players which appear as selectable buttons in the list. Each button has the following attributes:
An icon indicating the action required. For example a power on/off request would appear as a power icon.
The name of the player that sent the request
A brief description of the action requested
Selecting a request opens the request window where the operator may accept or decline the request.
That’s our vision for shield management in future iterations of Arena Commander. The hope is that it will be both simple and complex: easy to pick up, hard to learn. And as ships get larger, we see it as an opportunity to encourage players to work together to better crew a ship… and to have the experiences they’re craving after a lifetime of seeing multicrew ships in films and on television!
That’s all well and good, but how do our shields work, deep down? With the current implementation, we keep track of up to 32 simultaneous hits on each ship that are rendered onto a bespoke shield mesh. An impact wave is generated and mapped onto the shield mesh for each hit based on the hit’s parameters, and by applying a variety of 4 dimensional coherent noise/gradient patterns, we are able to make the effect propagate smoothly over the shield’s surface.
We plan to overhaul the effect soon though, to address some of its existing limitations and add features requested by Chris Roberts. The biggest change involves dynamically generating the shape of the shield every frame using the existing art and physics meshes. This will allow the shield to wrap more tighter around every part of the ship, morph to match animating parts such as turrets and engines, and adapt to changes in the ship’s silhouette due to parts being blown off. It will also simplify ship setup as we will no longer need to manually create a UVW-unwrapped shield mesh for each ship.
To improve the scalability of the effect, hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass. This will allow for a larger number of simultaneous impacts, which will be crucial for our larger ships. The noise patterns will also be read from textures instead of being calculated procedurally, to allow for more variety and better artist control.
Ships aren’t the only place shields appear in Star Citizen! We are also working on personal shields which can be used in the upcoming First Person Shooter module. In FPS, players are able to deploy a gadget that can protect them from incoming fire. The QDB (Quick Deployment Barricade), also referred to as the Quikcade, can be deployed anywhere it can fit and in any area that has gravity. The QDB has just enough shield power to prevent damage in those critical moments. Players are able to use the QDB as a cover surface as well. The QDB uses the same technology behind shields used by ships, but in a small compact form. Shields take up a lot of energy, so the QDB can’t withstand as much damage as ships because of its portable nature.
While on board a ship, players will find shields being used in many other places. From Hangar bay doors and other blockers within the ships structure, the variety of your encounters while on foot could be vast. How a shield is being powered will determine how much health it has.
Beyond what we’ve discussed above, there are a number of improvements to the shield systems that we’ve started to consider, and while these designs aren’t fleshed out yet, this is the perfect place to provide that first glimpse of what is to come.
One such improvement comes from an unexpected place – signature management. Among the necessary pieces for signature management is the relative signals of the environment and other objects that effectively give you something to hide behind, and that same system extends to help describe exactly how the local gases, radiation or ion storm will affect your shields. This gives rise to the player having ways to push back against these adverse conditions, a new element to juggle when deciding how to manage those shield allocations described before. Sometimes it will be enough to push all your shields towards the firefight, but sometimes you’ll need to take into account how weaknesses in one part of the system could affect the performance of the whole… weaknesses derived directly from the core stats of the shield items, meaning that each one will have its own particular balance for you to find. (Score another win for the Arena Commander test bed!)
As the ships we implement continue to get larger, we begin to see opportunities to further physicalize our systems. The strongest elements of Star Citizen give a sense of really existing, functioning such that it can be seen performing its functions, rather than tucked safely away behind a menu or hidden deep within the ship. One way this could be applied to the shield system is by associating shield faces with stabilization emitters, simple little devices placed upon the hull of the ship that conspire to emit an interference pattern which facilitates the movement of energy through the shield system while allowing it to retain its effective shape – all of which is to say that doing damage to an emitter would reduce the health of its shield face, making angle of attack even more important than it already is.
But as long as there’s this snazzy lore for how shields work, why not push it further? Imagine managing shields that behave like a fluid dynamics system, into which you can send impulses to move that energy around, taking a very active role in manipulating even those emitters directly, compensating for damage or preparing for the next onslaught in ways that go well beyond anything your pilot will even understand is happening. Now, while that may not be the direction we end up going at all, it does begin to illustrate the main goal to make these systems deep and involving and proactive.
There could be a Shield Pulse subsystem, in which you sacrifice a great deal of the power sustaining your shields in order to build up a charge, one which will significantly boost those shields for a short time when you release that energy again. This charge-up would gradually increase heat and power signature, making it a balance game for anyone using this to get the upper hand in an ambush before they give themselves away, and the charge could be built up in stages, giving the ambushee the chance to push their shields every time they can break line of sight for a few moments.
We could have a Direct Projection Mode, which takes all of your shield faces and merges them down into only one – leaving you exposed to attacks from all other directions, but strengthening the health and regeneration of the remaining face beyond even the total health you might normally get (energy fields reinforcing each other, you understand). Then the shield operator could aim this singular shield face directly, taking a very hands-on approach to damage mitigation, making a well-oiled machine of a team into a true force to be reckoned with.
And all of that is great, and it’s territory ripe for exploration, but the core of shields (and of SC as a whole) remains in carving out your own experience. Each of these features is designed to layer atop the next, providing a deeper experience to those who seek it while those interested in other things get the tools to have fun without it.
As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
German
Grüße Bürger,
Schilde sind ein ikonischer Teil des Science-Fiction-Dramas - wenn es um ein Raumschiff geht, besteht die Chance, dass Schilde beteiligt sind. Ob jemand die Macht auf den vorderen Schild umlenkt oder seinem befehlshabenden Offizier berichtet, dass die Schilde nur wenige Sekunden vom Scheitern entfernt sind, ihre Existenz ist zu einem unbestrittenen Standardgerät in zukünftigen Welten geworden.
Im Weltraumspieldesign erfüllen Schilde einen weiteren Zweck. In ihren ersten Iterationen waren Schilde, wie der ursprüngliche Wing Commander, eine Möglichkeit, das Gameplay gegenüber traditionellen Luftkampfbegegnungen deutlich zu verändern. Die Spieler konnten den Feind sicher in dem Wissen angreifen, dass es einen regenerativen Puffer gab, falls er Schaden nehmen sollte... was bedeutet, dass Angriffe und andere Manöver plötzlich eine bessere Option waren.
Als Raumsimulatoren "erwachsen" wurden verschiedene Systeme des Schildmanagements eingeführt. Spieler können ihren eigenen Mikrokosmos aus Star Treks "Sie braucht mehr Macht" Momenten leben, indem sie ändern, wie viel Energie an einzelne Systeme (typischerweise Schilde, Motoren und Waffen) abgegeben wurde. Schildmanagement ist die perfekte Destillation der Strategie mit hohen Einsätzen und die Erwartung von Weltraumkämpfen, indem sie ihr Leben und ihre Crew auf den nächsten Zug Ihres Gegners setzen. In diesen angespannten Momenten ist viel los, indem Ressourcen gegen die Realität abgewogen werden, um die wenigen zusätzlichen Momente herauszudrücken, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können.
Das heißt: Schildmanagement ist eine ziemlich wichtige Sache, um in Star Citizen richtig zu sein! Da wir hoffen, tiefer in eine Science-Fiction-Welt einzutauchen als je zuvor, wissen wir, dass wir ein umfassendes Schildsystem brauchen, das über die Grenzen von "Schilden oben" und "Schilden unten" hinausgeht. Es ist unglaublich wichtig, richtig zu liegen, und die Aufgabe des Designteams besteht darin, all die kleinen Stücke zu definieren, die sich zu diesen unvergesslichen Momenten zusammenfügen werden.
Heute mag das Schild- und Energiemanagement in Arena Commander einfach erscheinen.... aber es wird viel, viel interessanter werden!
In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, je nachdem, welche Art von Kräften sie ablenken, ob Energiewaffen vollständig absorbiert werden (schnelleres Abschlagen bei der Gesundheit der Schilde) oder ob ballistische Waffen einfach verlangsamt werden, um den Aufprall, der durch sie hindurchgeht, zu schwächen (reduzierte, aber dauerhafte Schäden verursachen). Die höheren Leistungsschilde spezialisieren sich, indem sie diese Leistung auf mehrere Flächen aufteilen und beispielsweise Spritzschäden besser abwehren. Augmentationselemente können verwendet werden, um diese Effekte noch weiter zu verstärken oder um einen Mittelgrund im Vergleich zu den standardmäßigen Schildaufbauten zu finden.
Wir haben gerade die erste Runde der Variantenschildgeneratoren abgeschlossen, die 2 Variantentypen mit Modellen der Größe 1-4 repräsentieren. Bei der Einrichtung dieser Generatoren haben wir zunächst einen allgemeinen Satz von Variantenstilen ausgearbeitet, um eine Grundlinie für ihre Leistung im Spiel festzulegen. Danach brachten wir David und Will mit, um herauszufinden, welcher unserer Komponentenhersteller tatsächlich diese Art von Ausrüstung produzieren würde.
Hier sind einige der hochrangigen Schildvarianten, an die wir gedacht haben. Nicht alle davon sind aufgebaut, aber es dient als Bezugspunkt, um herauszufinden, wer was macht:
Militär - Hoher Schaden, hohe Aufladung, hohe Leistungsaufnahme, hohe Signalstärke - geringer Schaden, niedrige Leistungsaufnahme, niedrige Signalstärke zivil - alles ist sogar Racer - niedriger Schaden, schnelle Aufladung industriell - hoher Schaden, niedrige Aufladung, niedrige Leistungsaufnahme, hohe Signalverbot - seltsames Zeug - Vampirschilde, Fluxschilde, etc. Anschließend wurden die Hersteller den übergeordneten Ideen zugeordnet:
Militär - Gorgon Defender Industries Stealth - Ascension Astro (oder Lightning Power LTD) Civilian - Seal Corp (Average), Behring (High End) Racer - Yorm Industrial - Basilisk Outlaw - SternenKatzen Jetzt zu den Varianten. Dies sind die 6 Stile, mit deren Aufbau wir begonnen haben und die wir einsatzbereit gemacht haben, zusammen mit ihrer hochrangigen Rolle und der zugewiesenen Fertigung.
Schnellladung - Geringe Ladeverzögerung und hoher Ladewert, ausgeglichen durch schwächere Basisschilde mit geringerer PS. - Langlebiger Gegenstand für Rennfahrer (Yorm) - Verstärkte Komponenten mit starker Komponente HP und verstärktem Schild HP auf Kosten eines höheren Signals. - Industrielle (Basilisk) Direktschadenshülle - Verbesserte direkte Feuerabsorption mit reduzierter Spritzschutzabsorption. - Zivile (Behring oder Dichtung) Spritzschutzvorrichtung - Verbesserte Absorption von Spritzschäden durch reduzierte direkte Feueraufnahme. - Zivile (Behring oder Seal) Zweite Haut - Verbesserte Gesamtschadensaufnahme mit höherer Leistungsaufnahme. - Militärisches (Gorgon) hartes Licht - Wesentlich verbesserte Schutzschild HP und Absorption mit erhöhter Wärmeentwicklung. - Militär (Gorgon) Danach gingen wir die eigentlichen Kunstwerke durch, die für die neuen Generatoren verwendet werden, und für die neuen Schilde, die mit 1.0.2 hinzugefügt werden, entschieden wir, dass Seal Corp die beste Lösung sein würde. Jetzt, da Design, Kunst und Fiktion für diese Schilde alle aufeinander abgestimmt sind, erhalten wir die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Shield Generatoren.
Die INK-Markierung repräsentiert den Stil des direkten Schadens, wobei der INK-Splash den Stil des Spritzschadens ausfüllt. Wie ihr Stil sie beschreibt, sind sie alle darauf eingestellt, ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von Schaden zu verbessern. Varianten mit direktem Schaden haben eine höhere Absorption durch direkte kinetische, Energie- und Verformungsschäden, während die Splash-Absorption für jeden Schadenstyp reduziert wird. Ebenso werden die Varianten des Spritzschadens die umgekehrte Variante sein, mit erhöhter Spritzkinetik, Energie- und Verzerrungsabsorption.
Wenn du Probleme mit Raketen hast, wird dir ein Splash Damage-Variantenschild helfen, etwas mehr Platz zum Atmen zu schaffen, um das Feuer zu erwidern. Wenn du Raketen gut genug ausweichen kannst und mehr Kopf-an-Kopf-Kampfkraft willst, werden die Direct Damage-Varianten ideal sein und einen Teil des Schlages aus den Waffen deiner Feinde nehmen. Am Ende geht es darum, dass der Betreiber genügend Wahlmöglichkeiten hat, um sein Schiff an seinen Spielstil anzupassen.
Diese neuen Schilde sind auch nur die erste von vielen Varianten für nicht nur Schilde, sondern für jede Schiffskomponente. Wir verfolgen bei jeder Hauptkomponente einen ähnlichen Ansatz, beginnend mit einigen Kernvarianten, und bauen eine Grundlage auf, um zukünftige Varianten sowohl in Bezug auf ihre Leistung als auch auf ihre Überlieferung zu leiten.
Zane und Brandon arbeiten daran, den Schildsystemen ein höheres Maß an Kontrolle zu verleihen, von den Schnittstellen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Schilde manuell zu priorisieren, über die Verwendung von Voreinstellungen, um in der Hitze des Gefechts schnell zu wechseln, bis hin zu den fortgeschritteneren Kits, die die Leistung für einzelne Schildflächen reduzieren können. Dies wird Möglichkeiten für Tarnschiffe eröffnen, sich in eine Situation zu begeben, ohne sich selbst anzukündigen, oder für die wirklich Verzweifelten, ihre Schilde, Kühler und Kraftwerke bis zur Bruchstelle im Kampf ums Überleben zu bringen.
Mit Multi-Crew am Horizont suchen wir weiterhin nach Möglichkeiten, das Schild-Gameplay kooperativer und aktiver zu gestalten, um diejenigen zu unterstützen, die daran interessiert sind, sich zu bemühen, die Früchte zu ernten. Ein Schiff, das mit Hochleistungsschilden, kundenspezifischen Erweiterungen und schildverstärkender Meisterschaft ausgestattet ist, kann effektiv als Verteidigungsschirm für ein freundliches Schiff eingesetzt werden, wobei die maximale Effektivität aus engen Formationen von fokussierten Spielern resultiert, die die toten Winkel des anderen abdecken.
Schildmanagement heute
Das aktuelle Schildmanagement erfolgt über einen speziellen Kontext auf dem CVI (Combat Visor Interface) oder auf einem Multifunktions-Display. Hier kann man die Energieverteilung auf jede der verschiedenen Schildflächen neu verteilen und den Status jeder Schildfläche überwachen. Die Schildzuordnung erfolgt durch die Positionierung der Zuordnungspunkte sowohl für die Längs- als auch für die Vertikalachse Ihres Schiffes.
Schildmanagement morgen
Aber das ist erst der Anfang! Wir entwickeln derzeit ein viel umfassenderes System, das erstmals auf Mehrbesatzungsschiffen zum Einsatz kommt (bevor es wieder auf Einsitzer umgestellt wird).
Der Multi-Crew-Schildmanagementbildschirm ermöglicht es einem Supportmitarbeiter, sowohl die auf diesem Schiff installierten Schildgeneratoren als auch die erzeugten Schildsegmente zu verwalten. Der Multi-Crew-Schildmanagement-Bildschirm ermöglicht auch eine detailliertere Steuerung der Schiffsschildgeneratoren. Ein Modell des Schildverwaltungsbildschirms ist im Lieferumfang enthalten, das in mehrere Einzelteile zerfällt.
Aktionsregal
Das Aktionsregal zeigt alle verfügbaren Aktionen als Registerkarten an, ähnlich wie die Management-Seiten auf den Single-Pilot-Schiff-HUDs. Das Aktionsregal besteht aus folgendem:
Registerkarten für Aktionen: Die für diese Station verfügbaren Aktionen - in der Regel begrenzt auf drei Aktionen. Jede zeigt ein Akronym für die Aktion, die die Registerkarte repräsentiert, d.h. PWR für Power Management User Details: In diesem Abschnitt wird angezeigt, wer an der Aktion Einstellungen angemeldet ist: Öffnet ein Einstellungsfenster Abschnitt Schiffsinformationen.
Dies ist Ihre Gesamtansicht der Schildsituation eines Schiffes. Es zeigt allen Besatzungsmitgliedern die allgemeinen Schiffsinformationen an, die sie verwenden können. Das 3D-Schema zeigt eine holografische Ansicht des Schiffes mit Komponenten, Schildsegmenten und Rumpfschäden, die der Spieler durch Ziehen und Ablegen des Netzes manövrieren kann. Drehen, Zoomen und Schwenken! Der Spieler kann auch Objekte auswählen, indem er mit der linken Maustaste klickt. Die so ausgewählten Objekte zeigen den Status der einzelnen Komponenten an.
Die im Abschnitt Schiffsinformationen enthaltenen Informationen stellen sich wie folgt dar:
Stromverbrauch: Zeigt den Zustand des Kraftwerks, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren Steckdosen, den aktuellen Leerlauf und den möglichen Stromverbrauch (wenn alle Komponenten aktiv sind.) CPU-Auslastung: Zeigt die CPU-Auslastung und -Last der Schiffe, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren CPU-Zyklen, die aktuelle Leerlaufnutzung und die potenzielle CPU-Auslastung (wenn alle zutreffenden Komponenten aktiv sind.) IR- und EM-Ausgang: Diese funktionieren genau wie die IM- und EM-Ausgangszähler auf dem AC-Schiff HUD. Jeder Balken zeigt die aktuelle EM- oder Wärmeleistung des Schiffes an. Der minimale Barwert stellt Null dar (d.h. keine Wärme oder alle Leistungen sind ausgeschaltet) und der maximale Barwert stellt die höchste potenzielle Wärme- oder EM-Leistung für dieses Schiff mit allen eingebauten Komponenten dar. Nach Ablauf einer vorgegebenen Zeitspanne wird dem Diagramm ein neuer Balken hinzugefügt und die anderen Balken verschieben sich nach links. Voreinstellungen
Jede Aktion hat fünf Voreinstellungen, mit denen der Spieler seine aktuelle Konfiguration speichern oder eine gespeicherte Konfiguration aufrufen kann. Sie können auch Presets von Schiffen des gleichen Typs importieren. Dies ermöglicht es den Piloten, je nach Situation die bevorzugten Optionen auszuwählen. Möchten Sie mehr Energie für die Schilde, wenn Sie sich in einem Asteroidenfeld befinden? Oder möchtest du eine Einstellung, die deine Leistung für eine schnelle Flucht ganz reduziert? Mit den Voreinstellungen kannst du diese Entscheidungen schnell treffen!
Generator-Info
Dieser Abschnitt zeigt alle auf dem Schiff des Spielers installierten Schildgeneratoren und ermöglicht es dem Spieler, seine Leistung zu optimieren. Das Fenster Generator-Info ist weiterhin in mehrere Unterabschnitte unterteilt.
Installierte Generatoren: In diesem Beispiel gibt es hier vier Steckplätze, die von Schildgeneratoren belegt werden können. Auf diese Weise erhält der Spieler grundlegende Informationen zum Generator auf einen Blick. Dieser Abschnitt zeigt:
Wenn der Generator ein- oder ausgeschaltet ist, wenn der Generator deaktiviert oder zerstört ist Der aktuelle Schadensgrad des Generators Diese Tasten können ausgewählt werden, um weitere Informationen über den markierten Generator anzuzeigen. Nach der Auswahl wird das rechte Feld mit zusätzlichen Informationen gefüllt:
Der Name des Generators Heizstufen Generator Priorität: Der Spieler kann auch die Leistungspriorität der Generatoren mit dem Vorbehalt festlegen, dass die Erhöhung der Leistung in einem Bereich die Wirksamkeit der beiden anderen verringert. Es gibt drei Attribute, die der Spieler anpassen kann:
Maximale Schildpunkte (MSP): Die Anzahl der Schirmpunkte, die die Generatoren auf alle Schildsegmente verteilen müssen. Dies erhöht zwar die Festigkeit der Schilde, übt aber auch einen höheren Druck auf das Kraftwerk aus, das mehr Zeit und Leistung aufwenden muss, um die Schilde zu regenerieren. Schildregeneration (RGN): Dies ist die Anzahl der Punkte, die die Schilde pro "pip" regenerieren. Eine Erhöhung dieser Zahl verkürzt die Zeit, die benötigt wird, um die Schilde bei Beschädigung wieder in den vollen Zustand zu versetzen. Schildwiederherstellung (REC): Wenn ein Schildsegment abgebaut wird, benötigt es Zeit zur Wiederherstellung, d.h. bevor die Regeneration beginnt. Während dieser Zeit ist das Schiff der Spieler verwundbar. Erhöht dieses Attribut, reduziert die Zeit, die die Schilde benötigen, um sich zu erholen. Beispiel für eine Generatorpriorität
Dieses Beispiel geht davon aus, dass der Spieler über einen einzelnen Schildgenerator verfügt, der 100 Schildpunkte erzeugen kann. Es lädt sich an 10 Schildpunkten pro Sekunde auf und hat eine Erholungszeit von 2 Sekunden. In der Standardposition werden die Balken mit jeweils 33% angezeigt.
Wenn der Spieler das MSP-Attribut vollständig um 25% priorisiert, werden RGN und REC jeweils um 12,5% reduziert.
Schildsegmente
Dieser Abschnitt ermöglicht es dem Spieler, bis zu sechs Schildsegmente zu verwalten und ermöglicht die gleiche Funktionalität wie auf dem Einzelspieler-Schiff HUD.
Ändern Sie die Prioritätsstufen: Der Spieler kann ein bestimmtes Segment priorisieren, indem er den Schieberegler ändert. Die Erhöhung der Priorität eines Schildsegments nimmt die erforderlichen Schirmpunkte von allen benachbarten Segmenten entgegen, benötigt aber keine weitere Leistung. Verstärken: Die Verstärkung eines Segments ermöglicht es diesem Segment, seine normale Maximalgrenze zu überschreiten. Dies wird durch das Verschieben von Schildpunkten aus allen anderen Segmenten erreicht. Dies ist kein sicheres Verfahren und bezieht zusätzliche Energie aus der Anlage in Höhe der Anzahl der übertragenen Schirmpunkte. Boost: Der Spieler kann die Regeneration eines Schildsegments fördern. Dabei wird Strom direkt aus der Anlage bezogen, um den Boost zu erreichen. Sozial
Sozial?! Das ist richtig: Auf größeren Schiffen wirst du mit einer Crew von Freunden und NSCs interagieren wollen, um die Schilde nach Bedarf auszugleichen. Stellen Sie sich vor, Ihr Kumpel berichtet, dass sein Schild einen Treffer erlitten hat und sein Turm jetzt ungeschützt ist.... so können Sie die Energie umleiten, um ihn schnell zu decken!
Zusätzlich zum Standardflugprotokoll zeigt das Sozialpanel Meldungen über Aktionen an: Spieleranfragen, Schäden an Schiffen oder Waffen und kritische Komponentenzustände. Benachrichtigungen sind Anfragen oder Befehle von anderen Spielern, die als wählbare Schaltflächen in der Liste erscheinen. Jede Schaltfläche hat die folgenden Attribute:
Ein Symbol, das die erforderliche Aktion anzeigt. Beispielsweise würde eine Ein-/Ausschaltanforderung als Power-Symbol angezeigt. Der Name des Spielers, der die Anfrage gesendet hat Eine kurze Beschreibung der angeforderten Aktion
Die Auswahl einer Anforderung öffnet das Anforderungsfenster, in dem der Bediener die Anforderung annehmen oder ablehnen kann. Das ist unsere Vision für das Schildmanagement in zukünftigen Iterationen von Arena Commander. Die Hoffnung ist, dass es sowohl einfach als auch komplex sein wird: leicht zu erlernen, schwer zu erlernen. Und wenn die Schiffe größer werden, sehen wir es als eine Gelegenheit, die Spieler zu ermutigen, zusammenzuarbeiten, um die Besatzung eines Schiffes zu verbessern.... und die Erfahrungen zu machen, nach denen sie sich sehnen, nachdem sie ein Leben lang mehrere Schiffe in Filmen und im Fernsehen gesehen haben!
Das ist alles gut und schön, aber wie funktionieren unsere Schilde, tief im Inneren? Mit der aktuellen Implementierung behalten wir den Überblick über bis zu 32 gleichzeitige Treffer auf jedem Schiff, die auf ein maßgeschneidertes Schildnetz übertragen werden. Eine Aufprallwelle wird erzeugt und auf das Schildnetz für jeden Treffer basierend auf den Parametern des Treffers abgebildet, und durch die Anwendung einer Vielzahl von 4-dimensionalen kohärenten Rausch-/Gradientenmustern sind wir in der Lage, den Effekt gleichmäßig über die Oberfläche des Schildes zu verteilen.
Wir planen jedoch, den Effekt in Kürze zu überarbeiten, um einige der bestehenden Einschränkungen zu beseitigen und die von Chris Roberts geforderten Funktionen hinzuzufügen. Die größte Änderung besteht darin, die Form des Schildes in jedem Frame dynamisch zu erzeugen, indem man die vorhandenen Kunst- und Physiknetze verwendet. Dies ermöglicht es dem Schild, sich enger um jeden Teil des Schiffes zu wickeln, sich zu verwandeln, um animierte Teile wie Türme und Motoren anzupassen und sich an Veränderungen in der Silhouette des Schiffes anzupassen, da Teile weggeblasen werden. Es wird auch die Schiffseinrichtung vereinfachen, da wir nicht mehr für jedes Schiff manuell ein UVW-ungewickeltes Schildnetz erstellen müssen.
Um die Skalierbarkeit des Effekts zu verbessern, werden Trefferimpulse zunächst in einem Off-Screen-Puffer gesammelt und dann in einem verzögerten Durchgang schattiert. Dies wird eine größere Anzahl gleichzeitiger Auswirkungen ermöglichen, was für unsere größeren Schiffe entscheidend sein wird. Die Rauschmuster werden auch aus Texturen gelesen, anstatt prozedural berechnet zu werden, um mehr Vielfalt und eine bessere Künstlerführung zu ermöglichen.
Schiffe sind nicht der einzige Ort, an dem Schilde in Star Citizen erscheinen! Wir arbeiten auch an persönlichen Schilden, die im kommenden First Person Shooter Modul verwendet werden können. In FPS können Spieler ein Gadget einsetzen, das sie vor dem Eindringen von Feuer schützen kann. Die QDB (Quick Deployment Barricade), auch bekannt als die Quikcade, kann überall dort eingesetzt werden, wo sie passt und in jedem Bereich mit Schwerkraft. Die QDB hat gerade genug Schildstärke, um Schäden in diesen kritischen Momenten zu vermeiden. Spieler können die QDB auch als Deckfläche nutzen. Die QDB verwendet die gleiche Technologie wie die von Schilden, die von Schiffen verwendet werden, jedoch in einer kleinen, kompakten Form. Schilde verbrauchen viel Energie, so dass die QDB aufgrund ihrer tragbaren Natur nicht so viel Schaden aushalten kann wie Schiffe.
An Bord eines Schiffes finden die Spieler Schilde, die an vielen anderen Orten verwendet werden. Von Hangarbuchtstoren und anderen Blockern innerhalb der Schiffsstruktur aus kann die Vielfalt Ihrer Begegnungen zu Fuß enorm sein. Wie ein Schild angetrieben wird, entscheidet darüber, wie viel Gesundheit er hat.
Neben dem, was wir oben besprochen haben, gibt es eine Reihe von Verbesserungen an den Schildsystemen, die wir in Betracht gezogen haben, und obwohl diese Designs noch nicht konkretisiert sind, ist dies der perfekte Ort, um einen ersten Blick auf das Kommende zu werfen.
Eine solche Verbesserung kommt von einer unerwarteten Stelle - dem Signaturmanagement. Zu den notwendigen Elementen für das Signaturmanagement gehören die relativen Signale der Umgebung und anderer Objekte, die Ihnen effektiv etwas bieten, hinter dem Sie sich verstecken können, und dieses System reicht bis hin zur Beschreibung, wie sich die lokalen Gase, Strahlen oder Ionenstürme auf Ihre Schilde auswirken. Dies führt dazu, dass der Spieler Möglichkeiten hat, gegen diese widrigen Umstände vorzugehen, ein neues Element, das er bei der Entscheidung, wie er die zuvor beschriebenen Schildverteilungen verwalten soll, jonglieren kann. Manchmal reicht es aus, alle deine Schilde in Richtung Feuerwehr zu schieben, aber manchmal musst du berücksichtigen, wie Schwächen in einem Teil des Systems die Leistung des Ganzen beeinflussen könnten.... Schwächen, die direkt aus den Kernstatistiken der Schildgegenstände abgeleitet werden, was bedeutet, dass jeder einzelne seine eigene spezielle Balance hat, die du finden musst. (Einen weiteren Sieg für den Arena Commander Prüfstand erzielen!)
Da die von uns eingesetzten Schiffe immer größer werden, sehen wir Chancen, unsere Systeme weiter zu physisieren. Die stärksten Elemente von Star Citizen vermitteln das Gefühl, wirklich zu existieren und funktionieren so, dass man sehen kann, wie sie ihre Funktionen erfüllen, anstatt sie sicher hinter einem Menü zu verstecken oder tief im Schiff zu verstecken. Eine Möglichkeit, dies auf das Schildsystem anzuwenden, besteht darin, Schildflächen mit Stabilisierungsstrahlern zu verbinden, einfachen kleinen Vorrichtungen, die auf dem Rumpf des Schiffes platziert sind und sich verschwören, ein Interferenzmuster auszusenden, das die Bewegung von Energie durch das Schildsystem erleichtert und es gleichzeitig erlaubt, seine effektive Form beizubehalten - alles in allem, dass eine Beschädigung eines Strahlers die Gesundheit seiner Schildfläche beeinträchtigen würde, wodurch der Anstellwinkel noch wichtiger wird, als er es bereits ist.
Aber solange es diese pfiffige Überlieferung darüber gibt, wie Schilde funktionieren, warum sollte man sie nicht weiter ausbauen? Stellen Sie sich vor, Sie verwalten Schilde, die sich wie ein fluiddynamisches System verhalten, in das Sie Impulse senden können, um diese Energie zu bewegen, indem Sie eine sehr aktive Rolle bei der direkten Manipulation selbst dieser Emitter übernehmen, Schäden kompensieren oder sich auf den nächsten Angriff vorbereiten, und zwar auf eine Art und Weise, die weit über alles hinausgeht, was Ihr Pilot überhaupt verstehen wird. Nun, auch wenn das vielleicht nicht die Richtung ist, in die wir am Ende überhaupt gehen, beginnt es doch, das Hauptziel zu veranschaulichen, diese Systeme tiefgründig, involvierend und proaktiv zu gestalten.
Es könnte ein Schildpuls-Subsystem geben, in dem du einen großen Teil der Energie opferst, die deine Schilde aufrechterhält, um eine Ladung aufzubauen, eine, die diese Schilde für kurze Zeit deutlich verstärkt, wenn du diese Energie wieder freisetzt. Diese Aufladung würde allmählich die Wärme- und Stromsignatur erhöhen, was es zu einem Gleichgewichtsspiel für jeden macht, der dies benutzt, um die Oberhand in einem Hinterhalt zu gewinnen, bevor er sich selbst verschenkt, und die Ladung könnte in Etappen aufgebaut werden, was dem Hinterhalt die Möglichkeit gibt, seine Schilde jedes Mal zu schieben, wenn er für einige Augenblicke die Sichtlinie unterbrechen kann.
Wir könnten einen Direktprojektionsmodus haben, der alle deine Schildflächen nimmt und sie zu einer einzigen zusammenführt - so dass du Angriffen aus allen anderen Richtungen ausgesetzt bist, aber die Gesundheit und Regeneration des verbleibenden Gesichts über die gesamte Gesundheit hinaus stärkt, die du normalerweise bekommst (Energiefelder, die sich gegenseitig verstärken, versteht ihr). Dann könnte der Schildbetreiber diese einzigartige Schildfläche direkt anvisieren, indem er einen sehr praktischen Ansatz zur Schadensminderung verfolgt und eine gut geölte Maschine eines Teams zu einer wahren Kraft macht, mit der man rechnen muss.
Und all das ist großartig, und sein Gebiet ist reif für die Erforschung, aber der Kern der Schilde (und des SC als Ganzes) bleibt, wenn es darum geht, seine eigene Erfahrung zu verwirklichen. Jedes dieser Features ist so konzipiert, dass es auf dem nächsten Layer liegt und eine tiefere Erfahrung für diejenigen bietet, die es suchen, während diejenigen, die an anderen Dingen interessiert sind, die Werkzeuge erhalten, um Spaß ohne es zu haben.
Wie bei jedem Design-Post repräsentiert dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen.
Schilde sind ein ikonischer Teil des Science-Fiction-Dramas - wenn es um ein Raumschiff geht, besteht die Chance, dass Schilde beteiligt sind. Ob jemand die Macht auf den vorderen Schild umlenkt oder seinem befehlshabenden Offizier berichtet, dass die Schilde nur wenige Sekunden vom Scheitern entfernt sind, ihre Existenz ist zu einem unbestrittenen Standardgerät in zukünftigen Welten geworden.
Im Weltraumspieldesign erfüllen Schilde einen weiteren Zweck. In ihren ersten Iterationen waren Schilde, wie der ursprüngliche Wing Commander, eine Möglichkeit, das Gameplay gegenüber traditionellen Luftkampfbegegnungen deutlich zu verändern. Die Spieler konnten den Feind sicher in dem Wissen angreifen, dass es einen regenerativen Puffer gab, falls er Schaden nehmen sollte... was bedeutet, dass Angriffe und andere Manöver plötzlich eine bessere Option waren.
Als Raumsimulatoren "erwachsen" wurden verschiedene Systeme des Schildmanagements eingeführt. Spieler können ihren eigenen Mikrokosmos aus Star Treks "Sie braucht mehr Macht" Momenten leben, indem sie ändern, wie viel Energie an einzelne Systeme (typischerweise Schilde, Motoren und Waffen) abgegeben wurde. Schildmanagement ist die perfekte Destillation der Strategie mit hohen Einsätzen und die Erwartung von Weltraumkämpfen, indem sie ihr Leben und ihre Crew auf den nächsten Zug Ihres Gegners setzen. In diesen angespannten Momenten ist viel los, indem Ressourcen gegen die Realität abgewogen werden, um die wenigen zusätzlichen Momente herauszudrücken, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können.
Das heißt: Schildmanagement ist eine ziemlich wichtige Sache, um in Star Citizen richtig zu sein! Da wir hoffen, tiefer in eine Science-Fiction-Welt einzutauchen als je zuvor, wissen wir, dass wir ein umfassendes Schildsystem brauchen, das über die Grenzen von "Schilden oben" und "Schilden unten" hinausgeht. Es ist unglaublich wichtig, richtig zu liegen, und die Aufgabe des Designteams besteht darin, all die kleinen Stücke zu definieren, die sich zu diesen unvergesslichen Momenten zusammenfügen werden.
Heute mag das Schild- und Energiemanagement in Arena Commander einfach erscheinen.... aber es wird viel, viel interessanter werden!
In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, je nachdem, welche Art von Kräften sie ablenken, ob Energiewaffen vollständig absorbiert werden (schnelleres Abschlagen bei der Gesundheit der Schilde) oder ob ballistische Waffen einfach verlangsamt werden, um den Aufprall, der durch sie hindurchgeht, zu schwächen (reduzierte, aber dauerhafte Schäden verursachen). Die höheren Leistungsschilde spezialisieren sich, indem sie diese Leistung auf mehrere Flächen aufteilen und beispielsweise Spritzschäden besser abwehren. Augmentationselemente können verwendet werden, um diese Effekte noch weiter zu verstärken oder um einen Mittelgrund im Vergleich zu den standardmäßigen Schildaufbauten zu finden.
Wir haben gerade die erste Runde der Variantenschildgeneratoren abgeschlossen, die 2 Variantentypen mit Modellen der Größe 1-4 repräsentieren. Bei der Einrichtung dieser Generatoren haben wir zunächst einen allgemeinen Satz von Variantenstilen ausgearbeitet, um eine Grundlinie für ihre Leistung im Spiel festzulegen. Danach brachten wir David und Will mit, um herauszufinden, welcher unserer Komponentenhersteller tatsächlich diese Art von Ausrüstung produzieren würde.
Hier sind einige der hochrangigen Schildvarianten, an die wir gedacht haben. Nicht alle davon sind aufgebaut, aber es dient als Bezugspunkt, um herauszufinden, wer was macht:
Militär - Hoher Schaden, hohe Aufladung, hohe Leistungsaufnahme, hohe Signalstärke - geringer Schaden, niedrige Leistungsaufnahme, niedrige Signalstärke zivil - alles ist sogar Racer - niedriger Schaden, schnelle Aufladung industriell - hoher Schaden, niedrige Aufladung, niedrige Leistungsaufnahme, hohe Signalverbot - seltsames Zeug - Vampirschilde, Fluxschilde, etc. Anschließend wurden die Hersteller den übergeordneten Ideen zugeordnet:
Militär - Gorgon Defender Industries Stealth - Ascension Astro (oder Lightning Power LTD) Civilian - Seal Corp (Average), Behring (High End) Racer - Yorm Industrial - Basilisk Outlaw - SternenKatzen Jetzt zu den Varianten. Dies sind die 6 Stile, mit deren Aufbau wir begonnen haben und die wir einsatzbereit gemacht haben, zusammen mit ihrer hochrangigen Rolle und der zugewiesenen Fertigung.
Schnellladung - Geringe Ladeverzögerung und hoher Ladewert, ausgeglichen durch schwächere Basisschilde mit geringerer PS. - Langlebiger Gegenstand für Rennfahrer (Yorm) - Verstärkte Komponenten mit starker Komponente HP und verstärktem Schild HP auf Kosten eines höheren Signals. - Industrielle (Basilisk) Direktschadenshülle - Verbesserte direkte Feuerabsorption mit reduzierter Spritzschutzabsorption. - Zivile (Behring oder Dichtung) Spritzschutzvorrichtung - Verbesserte Absorption von Spritzschäden durch reduzierte direkte Feueraufnahme. - Zivile (Behring oder Seal) Zweite Haut - Verbesserte Gesamtschadensaufnahme mit höherer Leistungsaufnahme. - Militärisches (Gorgon) hartes Licht - Wesentlich verbesserte Schutzschild HP und Absorption mit erhöhter Wärmeentwicklung. - Militär (Gorgon) Danach gingen wir die eigentlichen Kunstwerke durch, die für die neuen Generatoren verwendet werden, und für die neuen Schilde, die mit 1.0.2 hinzugefügt werden, entschieden wir, dass Seal Corp die beste Lösung sein würde. Jetzt, da Design, Kunst und Fiktion für diese Schilde alle aufeinander abgestimmt sind, erhalten wir die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Shield Generatoren.
Die INK-Markierung repräsentiert den Stil des direkten Schadens, wobei der INK-Splash den Stil des Spritzschadens ausfüllt. Wie ihr Stil sie beschreibt, sind sie alle darauf eingestellt, ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von Schaden zu verbessern. Varianten mit direktem Schaden haben eine höhere Absorption durch direkte kinetische, Energie- und Verformungsschäden, während die Splash-Absorption für jeden Schadenstyp reduziert wird. Ebenso werden die Varianten des Spritzschadens die umgekehrte Variante sein, mit erhöhter Spritzkinetik, Energie- und Verzerrungsabsorption.
Wenn du Probleme mit Raketen hast, wird dir ein Splash Damage-Variantenschild helfen, etwas mehr Platz zum Atmen zu schaffen, um das Feuer zu erwidern. Wenn du Raketen gut genug ausweichen kannst und mehr Kopf-an-Kopf-Kampfkraft willst, werden die Direct Damage-Varianten ideal sein und einen Teil des Schlages aus den Waffen deiner Feinde nehmen. Am Ende geht es darum, dass der Betreiber genügend Wahlmöglichkeiten hat, um sein Schiff an seinen Spielstil anzupassen.
Diese neuen Schilde sind auch nur die erste von vielen Varianten für nicht nur Schilde, sondern für jede Schiffskomponente. Wir verfolgen bei jeder Hauptkomponente einen ähnlichen Ansatz, beginnend mit einigen Kernvarianten, und bauen eine Grundlage auf, um zukünftige Varianten sowohl in Bezug auf ihre Leistung als auch auf ihre Überlieferung zu leiten.
Zane und Brandon arbeiten daran, den Schildsystemen ein höheres Maß an Kontrolle zu verleihen, von den Schnittstellen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Schilde manuell zu priorisieren, über die Verwendung von Voreinstellungen, um in der Hitze des Gefechts schnell zu wechseln, bis hin zu den fortgeschritteneren Kits, die die Leistung für einzelne Schildflächen reduzieren können. Dies wird Möglichkeiten für Tarnschiffe eröffnen, sich in eine Situation zu begeben, ohne sich selbst anzukündigen, oder für die wirklich Verzweifelten, ihre Schilde, Kühler und Kraftwerke bis zur Bruchstelle im Kampf ums Überleben zu bringen.
Mit Multi-Crew am Horizont suchen wir weiterhin nach Möglichkeiten, das Schild-Gameplay kooperativer und aktiver zu gestalten, um diejenigen zu unterstützen, die daran interessiert sind, sich zu bemühen, die Früchte zu ernten. Ein Schiff, das mit Hochleistungsschilden, kundenspezifischen Erweiterungen und schildverstärkender Meisterschaft ausgestattet ist, kann effektiv als Verteidigungsschirm für ein freundliches Schiff eingesetzt werden, wobei die maximale Effektivität aus engen Formationen von fokussierten Spielern resultiert, die die toten Winkel des anderen abdecken.
Schildmanagement heute
Das aktuelle Schildmanagement erfolgt über einen speziellen Kontext auf dem CVI (Combat Visor Interface) oder auf einem Multifunktions-Display. Hier kann man die Energieverteilung auf jede der verschiedenen Schildflächen neu verteilen und den Status jeder Schildfläche überwachen. Die Schildzuordnung erfolgt durch die Positionierung der Zuordnungspunkte sowohl für die Längs- als auch für die Vertikalachse Ihres Schiffes.
Schildmanagement morgen
Aber das ist erst der Anfang! Wir entwickeln derzeit ein viel umfassenderes System, das erstmals auf Mehrbesatzungsschiffen zum Einsatz kommt (bevor es wieder auf Einsitzer umgestellt wird).
Der Multi-Crew-Schildmanagementbildschirm ermöglicht es einem Supportmitarbeiter, sowohl die auf diesem Schiff installierten Schildgeneratoren als auch die erzeugten Schildsegmente zu verwalten. Der Multi-Crew-Schildmanagement-Bildschirm ermöglicht auch eine detailliertere Steuerung der Schiffsschildgeneratoren. Ein Modell des Schildverwaltungsbildschirms ist im Lieferumfang enthalten, das in mehrere Einzelteile zerfällt.
Aktionsregal
Das Aktionsregal zeigt alle verfügbaren Aktionen als Registerkarten an, ähnlich wie die Management-Seiten auf den Single-Pilot-Schiff-HUDs. Das Aktionsregal besteht aus folgendem:
Registerkarten für Aktionen: Die für diese Station verfügbaren Aktionen - in der Regel begrenzt auf drei Aktionen. Jede zeigt ein Akronym für die Aktion, die die Registerkarte repräsentiert, d.h. PWR für Power Management User Details: In diesem Abschnitt wird angezeigt, wer an der Aktion Einstellungen angemeldet ist: Öffnet ein Einstellungsfenster Abschnitt Schiffsinformationen.
Dies ist Ihre Gesamtansicht der Schildsituation eines Schiffes. Es zeigt allen Besatzungsmitgliedern die allgemeinen Schiffsinformationen an, die sie verwenden können. Das 3D-Schema zeigt eine holografische Ansicht des Schiffes mit Komponenten, Schildsegmenten und Rumpfschäden, die der Spieler durch Ziehen und Ablegen des Netzes manövrieren kann. Drehen, Zoomen und Schwenken! Der Spieler kann auch Objekte auswählen, indem er mit der linken Maustaste klickt. Die so ausgewählten Objekte zeigen den Status der einzelnen Komponenten an.
Die im Abschnitt Schiffsinformationen enthaltenen Informationen stellen sich wie folgt dar:
Stromverbrauch: Zeigt den Zustand des Kraftwerks, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren Steckdosen, den aktuellen Leerlauf und den möglichen Stromverbrauch (wenn alle Komponenten aktiv sind.) CPU-Auslastung: Zeigt die CPU-Auslastung und -Last der Schiffe, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren CPU-Zyklen, die aktuelle Leerlaufnutzung und die potenzielle CPU-Auslastung (wenn alle zutreffenden Komponenten aktiv sind.) IR- und EM-Ausgang: Diese funktionieren genau wie die IM- und EM-Ausgangszähler auf dem AC-Schiff HUD. Jeder Balken zeigt die aktuelle EM- oder Wärmeleistung des Schiffes an. Der minimale Barwert stellt Null dar (d.h. keine Wärme oder alle Leistungen sind ausgeschaltet) und der maximale Barwert stellt die höchste potenzielle Wärme- oder EM-Leistung für dieses Schiff mit allen eingebauten Komponenten dar. Nach Ablauf einer vorgegebenen Zeitspanne wird dem Diagramm ein neuer Balken hinzugefügt und die anderen Balken verschieben sich nach links. Voreinstellungen
Jede Aktion hat fünf Voreinstellungen, mit denen der Spieler seine aktuelle Konfiguration speichern oder eine gespeicherte Konfiguration aufrufen kann. Sie können auch Presets von Schiffen des gleichen Typs importieren. Dies ermöglicht es den Piloten, je nach Situation die bevorzugten Optionen auszuwählen. Möchten Sie mehr Energie für die Schilde, wenn Sie sich in einem Asteroidenfeld befinden? Oder möchtest du eine Einstellung, die deine Leistung für eine schnelle Flucht ganz reduziert? Mit den Voreinstellungen kannst du diese Entscheidungen schnell treffen!
Generator-Info
Dieser Abschnitt zeigt alle auf dem Schiff des Spielers installierten Schildgeneratoren und ermöglicht es dem Spieler, seine Leistung zu optimieren. Das Fenster Generator-Info ist weiterhin in mehrere Unterabschnitte unterteilt.
Installierte Generatoren: In diesem Beispiel gibt es hier vier Steckplätze, die von Schildgeneratoren belegt werden können. Auf diese Weise erhält der Spieler grundlegende Informationen zum Generator auf einen Blick. Dieser Abschnitt zeigt:
Wenn der Generator ein- oder ausgeschaltet ist, wenn der Generator deaktiviert oder zerstört ist Der aktuelle Schadensgrad des Generators Diese Tasten können ausgewählt werden, um weitere Informationen über den markierten Generator anzuzeigen. Nach der Auswahl wird das rechte Feld mit zusätzlichen Informationen gefüllt:
Der Name des Generators Heizstufen Generator Priorität: Der Spieler kann auch die Leistungspriorität der Generatoren mit dem Vorbehalt festlegen, dass die Erhöhung der Leistung in einem Bereich die Wirksamkeit der beiden anderen verringert. Es gibt drei Attribute, die der Spieler anpassen kann:
Maximale Schildpunkte (MSP): Die Anzahl der Schirmpunkte, die die Generatoren auf alle Schildsegmente verteilen müssen. Dies erhöht zwar die Festigkeit der Schilde, übt aber auch einen höheren Druck auf das Kraftwerk aus, das mehr Zeit und Leistung aufwenden muss, um die Schilde zu regenerieren. Schildregeneration (RGN): Dies ist die Anzahl der Punkte, die die Schilde pro "pip" regenerieren. Eine Erhöhung dieser Zahl verkürzt die Zeit, die benötigt wird, um die Schilde bei Beschädigung wieder in den vollen Zustand zu versetzen. Schildwiederherstellung (REC): Wenn ein Schildsegment abgebaut wird, benötigt es Zeit zur Wiederherstellung, d.h. bevor die Regeneration beginnt. Während dieser Zeit ist das Schiff der Spieler verwundbar. Erhöht dieses Attribut, reduziert die Zeit, die die Schilde benötigen, um sich zu erholen. Beispiel für eine Generatorpriorität
Dieses Beispiel geht davon aus, dass der Spieler über einen einzelnen Schildgenerator verfügt, der 100 Schildpunkte erzeugen kann. Es lädt sich an 10 Schildpunkten pro Sekunde auf und hat eine Erholungszeit von 2 Sekunden. In der Standardposition werden die Balken mit jeweils 33% angezeigt.
Wenn der Spieler das MSP-Attribut vollständig um 25% priorisiert, werden RGN und REC jeweils um 12,5% reduziert.
Schildsegmente
Dieser Abschnitt ermöglicht es dem Spieler, bis zu sechs Schildsegmente zu verwalten und ermöglicht die gleiche Funktionalität wie auf dem Einzelspieler-Schiff HUD.
Ändern Sie die Prioritätsstufen: Der Spieler kann ein bestimmtes Segment priorisieren, indem er den Schieberegler ändert. Die Erhöhung der Priorität eines Schildsegments nimmt die erforderlichen Schirmpunkte von allen benachbarten Segmenten entgegen, benötigt aber keine weitere Leistung. Verstärken: Die Verstärkung eines Segments ermöglicht es diesem Segment, seine normale Maximalgrenze zu überschreiten. Dies wird durch das Verschieben von Schildpunkten aus allen anderen Segmenten erreicht. Dies ist kein sicheres Verfahren und bezieht zusätzliche Energie aus der Anlage in Höhe der Anzahl der übertragenen Schirmpunkte. Boost: Der Spieler kann die Regeneration eines Schildsegments fördern. Dabei wird Strom direkt aus der Anlage bezogen, um den Boost zu erreichen. Sozial
Sozial?! Das ist richtig: Auf größeren Schiffen wirst du mit einer Crew von Freunden und NSCs interagieren wollen, um die Schilde nach Bedarf auszugleichen. Stellen Sie sich vor, Ihr Kumpel berichtet, dass sein Schild einen Treffer erlitten hat und sein Turm jetzt ungeschützt ist.... so können Sie die Energie umleiten, um ihn schnell zu decken!
Zusätzlich zum Standardflugprotokoll zeigt das Sozialpanel Meldungen über Aktionen an: Spieleranfragen, Schäden an Schiffen oder Waffen und kritische Komponentenzustände. Benachrichtigungen sind Anfragen oder Befehle von anderen Spielern, die als wählbare Schaltflächen in der Liste erscheinen. Jede Schaltfläche hat die folgenden Attribute:
Ein Symbol, das die erforderliche Aktion anzeigt. Beispielsweise würde eine Ein-/Ausschaltanforderung als Power-Symbol angezeigt. Der Name des Spielers, der die Anfrage gesendet hat Eine kurze Beschreibung der angeforderten Aktion
Die Auswahl einer Anforderung öffnet das Anforderungsfenster, in dem der Bediener die Anforderung annehmen oder ablehnen kann. Das ist unsere Vision für das Schildmanagement in zukünftigen Iterationen von Arena Commander. Die Hoffnung ist, dass es sowohl einfach als auch komplex sein wird: leicht zu erlernen, schwer zu erlernen. Und wenn die Schiffe größer werden, sehen wir es als eine Gelegenheit, die Spieler zu ermutigen, zusammenzuarbeiten, um die Besatzung eines Schiffes zu verbessern.... und die Erfahrungen zu machen, nach denen sie sich sehnen, nachdem sie ein Leben lang mehrere Schiffe in Filmen und im Fernsehen gesehen haben!
Das ist alles gut und schön, aber wie funktionieren unsere Schilde, tief im Inneren? Mit der aktuellen Implementierung behalten wir den Überblick über bis zu 32 gleichzeitige Treffer auf jedem Schiff, die auf ein maßgeschneidertes Schildnetz übertragen werden. Eine Aufprallwelle wird erzeugt und auf das Schildnetz für jeden Treffer basierend auf den Parametern des Treffers abgebildet, und durch die Anwendung einer Vielzahl von 4-dimensionalen kohärenten Rausch-/Gradientenmustern sind wir in der Lage, den Effekt gleichmäßig über die Oberfläche des Schildes zu verteilen.
Wir planen jedoch, den Effekt in Kürze zu überarbeiten, um einige der bestehenden Einschränkungen zu beseitigen und die von Chris Roberts geforderten Funktionen hinzuzufügen. Die größte Änderung besteht darin, die Form des Schildes in jedem Frame dynamisch zu erzeugen, indem man die vorhandenen Kunst- und Physiknetze verwendet. Dies ermöglicht es dem Schild, sich enger um jeden Teil des Schiffes zu wickeln, sich zu verwandeln, um animierte Teile wie Türme und Motoren anzupassen und sich an Veränderungen in der Silhouette des Schiffes anzupassen, da Teile weggeblasen werden. Es wird auch die Schiffseinrichtung vereinfachen, da wir nicht mehr für jedes Schiff manuell ein UVW-ungewickeltes Schildnetz erstellen müssen.
Um die Skalierbarkeit des Effekts zu verbessern, werden Trefferimpulse zunächst in einem Off-Screen-Puffer gesammelt und dann in einem verzögerten Durchgang schattiert. Dies wird eine größere Anzahl gleichzeitiger Auswirkungen ermöglichen, was für unsere größeren Schiffe entscheidend sein wird. Die Rauschmuster werden auch aus Texturen gelesen, anstatt prozedural berechnet zu werden, um mehr Vielfalt und eine bessere Künstlerführung zu ermöglichen.
Schiffe sind nicht der einzige Ort, an dem Schilde in Star Citizen erscheinen! Wir arbeiten auch an persönlichen Schilden, die im kommenden First Person Shooter Modul verwendet werden können. In FPS können Spieler ein Gadget einsetzen, das sie vor dem Eindringen von Feuer schützen kann. Die QDB (Quick Deployment Barricade), auch bekannt als die Quikcade, kann überall dort eingesetzt werden, wo sie passt und in jedem Bereich mit Schwerkraft. Die QDB hat gerade genug Schildstärke, um Schäden in diesen kritischen Momenten zu vermeiden. Spieler können die QDB auch als Deckfläche nutzen. Die QDB verwendet die gleiche Technologie wie die von Schilden, die von Schiffen verwendet werden, jedoch in einer kleinen, kompakten Form. Schilde verbrauchen viel Energie, so dass die QDB aufgrund ihrer tragbaren Natur nicht so viel Schaden aushalten kann wie Schiffe.
An Bord eines Schiffes finden die Spieler Schilde, die an vielen anderen Orten verwendet werden. Von Hangarbuchtstoren und anderen Blockern innerhalb der Schiffsstruktur aus kann die Vielfalt Ihrer Begegnungen zu Fuß enorm sein. Wie ein Schild angetrieben wird, entscheidet darüber, wie viel Gesundheit er hat.
Neben dem, was wir oben besprochen haben, gibt es eine Reihe von Verbesserungen an den Schildsystemen, die wir in Betracht gezogen haben, und obwohl diese Designs noch nicht konkretisiert sind, ist dies der perfekte Ort, um einen ersten Blick auf das Kommende zu werfen.
Eine solche Verbesserung kommt von einer unerwarteten Stelle - dem Signaturmanagement. Zu den notwendigen Elementen für das Signaturmanagement gehören die relativen Signale der Umgebung und anderer Objekte, die Ihnen effektiv etwas bieten, hinter dem Sie sich verstecken können, und dieses System reicht bis hin zur Beschreibung, wie sich die lokalen Gase, Strahlen oder Ionenstürme auf Ihre Schilde auswirken. Dies führt dazu, dass der Spieler Möglichkeiten hat, gegen diese widrigen Umstände vorzugehen, ein neues Element, das er bei der Entscheidung, wie er die zuvor beschriebenen Schildverteilungen verwalten soll, jonglieren kann. Manchmal reicht es aus, alle deine Schilde in Richtung Feuerwehr zu schieben, aber manchmal musst du berücksichtigen, wie Schwächen in einem Teil des Systems die Leistung des Ganzen beeinflussen könnten.... Schwächen, die direkt aus den Kernstatistiken der Schildgegenstände abgeleitet werden, was bedeutet, dass jeder einzelne seine eigene spezielle Balance hat, die du finden musst. (Einen weiteren Sieg für den Arena Commander Prüfstand erzielen!)
Da die von uns eingesetzten Schiffe immer größer werden, sehen wir Chancen, unsere Systeme weiter zu physisieren. Die stärksten Elemente von Star Citizen vermitteln das Gefühl, wirklich zu existieren und funktionieren so, dass man sehen kann, wie sie ihre Funktionen erfüllen, anstatt sie sicher hinter einem Menü zu verstecken oder tief im Schiff zu verstecken. Eine Möglichkeit, dies auf das Schildsystem anzuwenden, besteht darin, Schildflächen mit Stabilisierungsstrahlern zu verbinden, einfachen kleinen Vorrichtungen, die auf dem Rumpf des Schiffes platziert sind und sich verschwören, ein Interferenzmuster auszusenden, das die Bewegung von Energie durch das Schildsystem erleichtert und es gleichzeitig erlaubt, seine effektive Form beizubehalten - alles in allem, dass eine Beschädigung eines Strahlers die Gesundheit seiner Schildfläche beeinträchtigen würde, wodurch der Anstellwinkel noch wichtiger wird, als er es bereits ist.
Aber solange es diese pfiffige Überlieferung darüber gibt, wie Schilde funktionieren, warum sollte man sie nicht weiter ausbauen? Stellen Sie sich vor, Sie verwalten Schilde, die sich wie ein fluiddynamisches System verhalten, in das Sie Impulse senden können, um diese Energie zu bewegen, indem Sie eine sehr aktive Rolle bei der direkten Manipulation selbst dieser Emitter übernehmen, Schäden kompensieren oder sich auf den nächsten Angriff vorbereiten, und zwar auf eine Art und Weise, die weit über alles hinausgeht, was Ihr Pilot überhaupt verstehen wird. Nun, auch wenn das vielleicht nicht die Richtung ist, in die wir am Ende überhaupt gehen, beginnt es doch, das Hauptziel zu veranschaulichen, diese Systeme tiefgründig, involvierend und proaktiv zu gestalten.
Es könnte ein Schildpuls-Subsystem geben, in dem du einen großen Teil der Energie opferst, die deine Schilde aufrechterhält, um eine Ladung aufzubauen, eine, die diese Schilde für kurze Zeit deutlich verstärkt, wenn du diese Energie wieder freisetzt. Diese Aufladung würde allmählich die Wärme- und Stromsignatur erhöhen, was es zu einem Gleichgewichtsspiel für jeden macht, der dies benutzt, um die Oberhand in einem Hinterhalt zu gewinnen, bevor er sich selbst verschenkt, und die Ladung könnte in Etappen aufgebaut werden, was dem Hinterhalt die Möglichkeit gibt, seine Schilde jedes Mal zu schieben, wenn er für einige Augenblicke die Sichtlinie unterbrechen kann.
Wir könnten einen Direktprojektionsmodus haben, der alle deine Schildflächen nimmt und sie zu einer einzigen zusammenführt - so dass du Angriffen aus allen anderen Richtungen ausgesetzt bist, aber die Gesundheit und Regeneration des verbleibenden Gesichts über die gesamte Gesundheit hinaus stärkt, die du normalerweise bekommst (Energiefelder, die sich gegenseitig verstärken, versteht ihr). Dann könnte der Schildbetreiber diese einzigartige Schildfläche direkt anvisieren, indem er einen sehr praktischen Ansatz zur Schadensminderung verfolgt und eine gut geölte Maschine eines Teams zu einer wahren Kraft macht, mit der man rechnen muss.
Und all das ist großartig, und sein Gebiet ist reif für die Erforschung, aber der Kern der Schilde (und des SC als Ganzes) bleibt, wenn es darum geht, seine eigene Erfahrung zu verwirklichen. Jedes dieser Features ist so konzipiert, dass es auf dem nächsten Layer liegt und eine tiefere Erfahrung für diejenigen bietet, die es suchen, während diejenigen, die an anderen Dingen interessiert sind, die Werkzeuge erhalten, um Spaß ohne es zu haben.
Wie bei jedem Design-Post repräsentiert dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen.
Chinese
Greetings Citizens,
Shields are an iconic part of science fiction drama – if there’s a spaceship involved, chances are that shields are involved. Whether someone is redirecting power to the forward shield or reporting to their commanding officer that shields are seconds away from failing, their existence has become an unquestioned piece of standard equipment in future worlds.
In space game design, shields serve another purpose. In their earliest iterations, like the original Wing Commander, shields were a way to alter gameplay significantly from traditional air combat encounters. Players could engage the enemy safe in the knowledge that there was a regenerative buffer should they suffer damage… meaning that head on attacks and other maneuvers were suddenly more of a viable option.
As space sims ‘grew up’ they adopted varying systems of shield management. Players could live their own microcosm of Star Trek’s “she needs more power!” moments by changing how much energy went to individual systems (typically shields, engines and weapons.) Shield management is the perfect distillation of the high stakes strategy and anticipation of space combat, gambling your life and your crew on the next move your opponent will make. There’s a lot going on in those tense moments, weighing resources against reality to squeeze out those few extra moments that can mean the difference between victory and defeat.
Which is to say: shield management is a pretty important thing to get right in Star Citizen! As we hope to go deeper into a science fiction world than ever before attempted in gaming, we know we need a comprehensive shield system that goes beyond ‘shields up’ versus ‘shields down.’ It’s an incredibly important thing to get right, and the task ahead of the design team is to define all the little pieces that will begin to add up to those memorable moments.
Today, shield and power management in Arena Commander may seem simplistic… but it’s going to get much, much more interesting!
In Star Citizen, shields react uniquely depending on the kinds of forces they are deflecting, with energy weapons being absorbed entirely (chipping away faster at the health of the shields) or with ballistic weapons simply being slowed to weaken the impact that does make it through (inflicting reduced but lasting damage). The higher power shields specialize by splitting that output among multiple faces, and by better deflecting splash damage, for example. Augmentation items can be used to push these effects even further, or to find a middle ground relative to the more standard shield setups.
We’ve just completed the first round of variant shield generators, representing 2 variant styles with size 1-4 models available. When setting these generators up, we first roughed out a general set of variant styles to help set a baseline for how they’ll perform in game. After that, we brought in David and Will to help us sort out which of our component manufactures would really be producing these kinds of equipment.
Here are some of the high-level shield variations we’ve been thinking of. Not all of these are built out, but it serves as a reference point when helping to figure out who makes what:
Military – High Damage, High Recharge, High Power Use, High Signal
Stealth – Low Damage, Low Power Use, Low Signal
Civilian – Everything’s Even
Racer – Low Damage, Rapid Recharge
Industrial – High Damage, Low Recharge, Low Power Use, High Signal
Outlaw – Weird Stuff – Vampire Shields, Flux Shields, etc.
Next, manufactures were assigned to the high-level ideas:
Military – Gorgon Defender Industries
Stealth – Ascension Astro (or Lightning Power LTD)
Civilian – Seal Corp (Average), Behring (high end)
Racer – Yorm
Industrial – Basilisk
Outlaw – SternenKatzen
Now on to the variant styles. These are the 6 styles we’ve started to build out and get ready for use, along with their high-level role and assigned manufacture.
Rapid Charge – Low recharge delay and high recharge value, offset by weaker base shields with lower HP. – Racer (Yorm)
Durable Item – Reinforced components with strong component HP and boosted shield HP at the expense of a higher signal. – Industrial (Basilisk)
Direct Damage Shell – Improved direct fire absorption with reduced splash damage absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Splash Damage Guard – Improved splash damage absorption with reduced direct fire absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Second Skin – Improved overall damage absorption with higher power draw. – Military (Gorgon)
Hard Light – Substantially improved shield HP and absorption with increased Heat generation. – Military (Gorgon)
After this, we went over the actual art assets that will be used for the new generators, and for the new shields being added with 1.0.2, we decided that Seal Corp would be the best fit. Now, with the design, art, and fiction for these shields all lined up, we end up with the new Seal Corp INK-Mark and INK-Splash Shield Generators.
The INK-Mark represents the Direct damage style, with the INK-Splash filling the Splash Damage style. As their style describes them, they’re each tuned to improve their performance against a specific type of incoming damage. Direct damage variants will have higher absorption from direct kinetic, energy and distortion damage, while it’s splash-absorption for each damage type is reduced. Similarly, the splash damage variants will be the inverse, with boosted splash kinetic, energy, and distortion absorption.
If you’re having trouble with missiles, a Splash Damage variant shield will help give you some extra breathing room to return fire. If you can dodge missiles well enough, and want more head-to-head fighting power, the Direct Damage variants will be ideal, taking some of the punch out of your enemies guns. In the end, it’s all about the operator having enough choices to make their ship fit their playstyle.
These new shields are also just the first of many variants for not only shields, but any ship component. We’re taking a similar approach to each major component, starting with a few core variants, and building a foundation to help guide future variants both in terms of their performance and their lore.
Zane and Brandon are working to bring increased levels of control to the shield systems, from the interfaces that allow players to manually prioritize their shields, to the use of presets to switch quickly in the heat of battle, to the more advanced kits which can throttle power for individual shield faces. This will open up opportunities for stealth ships to ease into a situation without announcing themselves, or for the truly desperate to push their shields, coolers, and power plants to the breaking point in the fight to survive.
With Multi-Crew just over the horizon, we’re continuing to look at ways to make shield gameplay more cooperative and more active to benefit those interested in putting in the effort to reap the rewards. A ship decked out with high output shields, custom augmentations, and shield-boosting mastery can effectively run as a defensive screen for a friendly ship, with maximum effectiveness coming from tight formations of focused players covering each other’s blind spots.
Shield Management Today
Current shield management is handled through a dedicated context on the CVI (Combat Visor Interface), or on a Multi-Function Display. Here, one can redistribute the allocation of power to each of the various shield faces, as well as monitor the status of each shield face. Shield allocation is handled by positioning the allocation pips for both your ship’s longitudinal and vertical axes.
Shield Management Tomorrow
But that’s just the start! We are currently developing a much more comprehensive system, which will premiere on multi-crew ships (before being adopted back to single seaters.)
The multi-crew shield management screen allows a support crew member to manage both the shield generators installed on this ship and any shield segments generated. The multi-crew shield management screen also allows from more granular control of the ships shield generators. A mockup of the shield management screen is included, which breaks down into several individual pieces.
Action Shelf
The Action Shelf shows all available actions as tabs much like the way the management pages are shown on the single-pilot ship HUDs. The Action Shelf consists of the following:
Action Tabs: The actions available to this station – usually limited to three actions. Each shows an acronym for the action the tab represents i.e. PWR for Power Management
User details: This section shows who is logged on to the action
Settings: Opens a settings panel
Ship Information Section
This is your overall view of a ship’s shield situation. It shows the general ship information, of use to any crew member. The 3D schematic shows a holographic view of the ship including components, shield segments and hull damage, which the player will be able to maniupate by dragging and dropping the mesh. Rotate, zoom and pan! The player will also be able to select objects by left-clicking. Objects so selected will indicate the status of individual components.
Information included in the ship information section is as follows:
Power Usage: Shows the condition of the power plant, whether it is online or offline, the total power points available, the current idle usage and the potential power usage (if all components are active.)
CPU Usage: Shows the ships’ CPU usage and load, whether online or offline, the total CPU cycles available, the current idle usage and the potential CPU load (if all applicable components are active.)
IR and EM output: These function exactly as the IM and EM output meters on the AC ships HUD. Each bar shows the ships current EM or heat output. The minimum bar value represents zero (i.e. no heat or all power is off) and the maximum bar value represents the highest potential heat or EM output for that ship with all fitted components active. As a predetermined amount of time expires a new bar is added to the graph and the other bars shift to the left.
Presets
Each action has five presets allowing the player to save their current configuration or recall a saved one. They may also import presets from ships of the same type. This will allow pilots to have favorite options selected depending on the situation. Want more power to the shields when you’re in an asteroid field? Or want a setting that reduces your power entirely for a quick escape? The presets let you make these choices quickly!
Generator Info
This section shows all the shield generators installed on the player’s ship and allows the player to tweak their performance. The Generator Info pane further divides into several subsections.
Installed Generators: In this example, there are four slots here which can be taken up by shield generators. This allows the player to gain basic generator information at a glance. This section shows:
If the generator is powered on or off
If the generator is disabled or destroyed
The current damage level of the generator
These buttons can be selected to show more information about the highlighted generator. Once selected the panel to the right is filled with additional information:
The name of the generator
Heat levels
Generator Priority: The player may also set the performance priority of the generators with the caveat that increasing performance in one area reduces the effectiveness of the other two. There are three attributes the player can tweak:
Maximum Shield Points (MSP): The amount of shield points that the generators have to distribute between all shield segments. Although this increases the strength of the shields it also puts more pressure on the power plant which must spend more of its time and output regenerating the shields.
Shield Regeneration (RGN): This is the amount of points the shields regenerate per “pip”. Increasing this reduces the time it take to take the shields back to full health when damaged.
Shield recovery (REC): When a shield segment is taken down it requires time to recover i.e. before the regeneration starts. During this time the players’ ship is vulnerable. Increases this attribute reduces the amount of time needed to the shields to recover.
Generator Priority Example
This example assumes tha the player has a single shield generator capable of generating 100 shield points. It recharges at 10 shield points per second and has a recovery time of 2 seconds. In the default positon the bars are shown at 33% each.
If the player fully prioritizes the MSP attribute by 25% the RGN and REC are both decreased by 12.5% each
Shield Segments
This section allows the player to manage up to six shield segments and allows the same functionality seen on the single-player ship HUD.
Change priority levels: The player can prioritise a particular segment by modifying the slider. Increasing the priority of a shield segment takes the required shield points from all adjacent segments but does not require any more power to achieve.
Reinforce: Reinforcing a segment allows that segment to exceed its normal maximum limit. This is achieved by shunting shield points from all other segments. This is not a safe procedure and draws additional power from the plant equal to the amount of shield points transferred.
Boost: The player can boost the regeneration of a shield segment. This draws power directly from the plant to achieve the boost.
Social
Social?! That’s right: on larger ships, you will want to interact with a crew of friends and NPCs to balance shields as needed. Imagine your buddy reporting his shield has taken a hit and his turret is now unprotected… so you can reroute power to cover him quick!
In addition to the standard flight log, the social panel will display messages relating to actions: player requests, damage to ships or weapons and critical component states. Notifications are requests or commands from other players which appear as selectable buttons in the list. Each button has the following attributes:
An icon indicating the action required. For example a power on/off request would appear as a power icon.
The name of the player that sent the request
A brief description of the action requested
Selecting a request opens the request window where the operator may accept or decline the request.
That’s our vision for shield management in future iterations of Arena Commander. The hope is that it will be both simple and complex: easy to pick up, hard to learn. And as ships get larger, we see it as an opportunity to encourage players to work together to better crew a ship… and to have the experiences they’re craving after a lifetime of seeing multicrew ships in films and on television!
That’s all well and good, but how do our shields work, deep down? With the current implementation, we keep track of up to 32 simultaneous hits on each ship that are rendered onto a bespoke shield mesh. An impact wave is generated and mapped onto the shield mesh for each hit based on the hit’s parameters, and by applying a variety of 4 dimensional coherent noise/gradient patterns, we are able to make the effect propagate smoothly over the shield’s surface.
We plan to overhaul the effect soon though, to address some of its existing limitations and add features requested by Chris Roberts. The biggest change involves dynamically generating the shape of the shield every frame using the existing art and physics meshes. This will allow the shield to wrap more tighter around every part of the ship, morph to match animating parts such as turrets and engines, and adapt to changes in the ship’s silhouette due to parts being blown off. It will also simplify ship setup as we will no longer need to manually create a UVW-unwrapped shield mesh for each ship.
To improve the scalability of the effect, hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass. This will allow for a larger number of simultaneous impacts, which will be crucial for our larger ships. The noise patterns will also be read from textures instead of being calculated procedurally, to allow for more variety and better artist control.
Ships aren’t the only place shields appear in Star Citizen! We are also working on personal shields which can be used in the upcoming First Person Shooter module. In FPS, players are able to deploy a gadget that can protect them from incoming fire. The QDB (Quick Deployment Barricade), also referred to as the Quikcade, can be deployed anywhere it can fit and in any area that has gravity. The QDB has just enough shield power to prevent damage in those critical moments. Players are able to use the QDB as a cover surface as well. The QDB uses the same technology behind shields used by ships, but in a small compact form. Shields take up a lot of energy, so the QDB can’t withstand as much damage as ships because of its portable nature.
While on board a ship, players will find shields being used in many other places. From Hangar bay doors and other blockers within the ships structure, the variety of your encounters while on foot could be vast. How a shield is being powered will determine how much health it has.
Beyond what we’ve discussed above, there are a number of improvements to the shield systems that we’ve started to consider, and while these designs aren’t fleshed out yet, this is the perfect place to provide that first glimpse of what is to come.
One such improvement comes from an unexpected place – signature management. Among the necessary pieces for signature management is the relative signals of the environment and other objects that effectively give you something to hide behind, and that same system extends to help describe exactly how the local gases, radiation or ion storm will affect your shields. This gives rise to the player having ways to push back against these adverse conditions, a new element to juggle when deciding how to manage those shield allocations described before. Sometimes it will be enough to push all your shields towards the firefight, but sometimes you’ll need to take into account how weaknesses in one part of the system could affect the performance of the whole… weaknesses derived directly from the core stats of the shield items, meaning that each one will have its own particular balance for you to find. (Score another win for the Arena Commander test bed!)
As the ships we implement continue to get larger, we begin to see opportunities to further physicalize our systems. The strongest elements of Star Citizen give a sense of really existing, functioning such that it can be seen performing its functions, rather than tucked safely away behind a menu or hidden deep within the ship. One way this could be applied to the shield system is by associating shield faces with stabilization emitters, simple little devices placed upon the hull of the ship that conspire to emit an interference pattern which facilitates the movement of energy through the shield system while allowing it to retain its effective shape – all of which is to say that doing damage to an emitter would reduce the health of its shield face, making angle of attack even more important than it already is.
But as long as there’s this snazzy lore for how shields work, why not push it further? Imagine managing shields that behave like a fluid dynamics system, into which you can send impulses to move that energy around, taking a very active role in manipulating even those emitters directly, compensating for damage or preparing for the next onslaught in ways that go well beyond anything your pilot will even understand is happening. Now, while that may not be the direction we end up going at all, it does begin to illustrate the main goal to make these systems deep and involving and proactive.
There could be a Shield Pulse subsystem, in which you sacrifice a great deal of the power sustaining your shields in order to build up a charge, one which will significantly boost those shields for a short time when you release that energy again. This charge-up would gradually increase heat and power signature, making it a balance game for anyone using this to get the upper hand in an ambush before they give themselves away, and the charge could be built up in stages, giving the ambushee the chance to push their shields every time they can break line of sight for a few moments.
We could have a Direct Projection Mode, which takes all of your shield faces and merges them down into only one – leaving you exposed to attacks from all other directions, but strengthening the health and regeneration of the remaining face beyond even the total health you might normally get (energy fields reinforcing each other, you understand). Then the shield operator could aim this singular shield face directly, taking a very hands-on approach to damage mitigation, making a well-oiled machine of a team into a true force to be reckoned with.
And all of that is great, and it’s territory ripe for exploration, but the core of shields (and of SC as a whole) remains in carving out your own experience. Each of these features is designed to layer atop the next, providing a deeper experience to those who seek it while those interested in other things get the tools to have fun without it.
As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
Shields are an iconic part of science fiction drama – if there’s a spaceship involved, chances are that shields are involved. Whether someone is redirecting power to the forward shield or reporting to their commanding officer that shields are seconds away from failing, their existence has become an unquestioned piece of standard equipment in future worlds.
In space game design, shields serve another purpose. In their earliest iterations, like the original Wing Commander, shields were a way to alter gameplay significantly from traditional air combat encounters. Players could engage the enemy safe in the knowledge that there was a regenerative buffer should they suffer damage… meaning that head on attacks and other maneuvers were suddenly more of a viable option.
As space sims ‘grew up’ they adopted varying systems of shield management. Players could live their own microcosm of Star Trek’s “she needs more power!” moments by changing how much energy went to individual systems (typically shields, engines and weapons.) Shield management is the perfect distillation of the high stakes strategy and anticipation of space combat, gambling your life and your crew on the next move your opponent will make. There’s a lot going on in those tense moments, weighing resources against reality to squeeze out those few extra moments that can mean the difference between victory and defeat.
Which is to say: shield management is a pretty important thing to get right in Star Citizen! As we hope to go deeper into a science fiction world than ever before attempted in gaming, we know we need a comprehensive shield system that goes beyond ‘shields up’ versus ‘shields down.’ It’s an incredibly important thing to get right, and the task ahead of the design team is to define all the little pieces that will begin to add up to those memorable moments.
Today, shield and power management in Arena Commander may seem simplistic… but it’s going to get much, much more interesting!
In Star Citizen, shields react uniquely depending on the kinds of forces they are deflecting, with energy weapons being absorbed entirely (chipping away faster at the health of the shields) or with ballistic weapons simply being slowed to weaken the impact that does make it through (inflicting reduced but lasting damage). The higher power shields specialize by splitting that output among multiple faces, and by better deflecting splash damage, for example. Augmentation items can be used to push these effects even further, or to find a middle ground relative to the more standard shield setups.
We’ve just completed the first round of variant shield generators, representing 2 variant styles with size 1-4 models available. When setting these generators up, we first roughed out a general set of variant styles to help set a baseline for how they’ll perform in game. After that, we brought in David and Will to help us sort out which of our component manufactures would really be producing these kinds of equipment.
Here are some of the high-level shield variations we’ve been thinking of. Not all of these are built out, but it serves as a reference point when helping to figure out who makes what:
Military – High Damage, High Recharge, High Power Use, High Signal
Stealth – Low Damage, Low Power Use, Low Signal
Civilian – Everything’s Even
Racer – Low Damage, Rapid Recharge
Industrial – High Damage, Low Recharge, Low Power Use, High Signal
Outlaw – Weird Stuff – Vampire Shields, Flux Shields, etc.
Next, manufactures were assigned to the high-level ideas:
Military – Gorgon Defender Industries
Stealth – Ascension Astro (or Lightning Power LTD)
Civilian – Seal Corp (Average), Behring (high end)
Racer – Yorm
Industrial – Basilisk
Outlaw – SternenKatzen
Now on to the variant styles. These are the 6 styles we’ve started to build out and get ready for use, along with their high-level role and assigned manufacture.
Rapid Charge – Low recharge delay and high recharge value, offset by weaker base shields with lower HP. – Racer (Yorm)
Durable Item – Reinforced components with strong component HP and boosted shield HP at the expense of a higher signal. – Industrial (Basilisk)
Direct Damage Shell – Improved direct fire absorption with reduced splash damage absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Splash Damage Guard – Improved splash damage absorption with reduced direct fire absorb. – Civilian (Behring or Seal)
Second Skin – Improved overall damage absorption with higher power draw. – Military (Gorgon)
Hard Light – Substantially improved shield HP and absorption with increased Heat generation. – Military (Gorgon)
After this, we went over the actual art assets that will be used for the new generators, and for the new shields being added with 1.0.2, we decided that Seal Corp would be the best fit. Now, with the design, art, and fiction for these shields all lined up, we end up with the new Seal Corp INK-Mark and INK-Splash Shield Generators.
The INK-Mark represents the Direct damage style, with the INK-Splash filling the Splash Damage style. As their style describes them, they’re each tuned to improve their performance against a specific type of incoming damage. Direct damage variants will have higher absorption from direct kinetic, energy and distortion damage, while it’s splash-absorption for each damage type is reduced. Similarly, the splash damage variants will be the inverse, with boosted splash kinetic, energy, and distortion absorption.
If you’re having trouble with missiles, a Splash Damage variant shield will help give you some extra breathing room to return fire. If you can dodge missiles well enough, and want more head-to-head fighting power, the Direct Damage variants will be ideal, taking some of the punch out of your enemies guns. In the end, it’s all about the operator having enough choices to make their ship fit their playstyle.
These new shields are also just the first of many variants for not only shields, but any ship component. We’re taking a similar approach to each major component, starting with a few core variants, and building a foundation to help guide future variants both in terms of their performance and their lore.
Zane and Brandon are working to bring increased levels of control to the shield systems, from the interfaces that allow players to manually prioritize their shields, to the use of presets to switch quickly in the heat of battle, to the more advanced kits which can throttle power for individual shield faces. This will open up opportunities for stealth ships to ease into a situation without announcing themselves, or for the truly desperate to push their shields, coolers, and power plants to the breaking point in the fight to survive.
With Multi-Crew just over the horizon, we’re continuing to look at ways to make shield gameplay more cooperative and more active to benefit those interested in putting in the effort to reap the rewards. A ship decked out with high output shields, custom augmentations, and shield-boosting mastery can effectively run as a defensive screen for a friendly ship, with maximum effectiveness coming from tight formations of focused players covering each other’s blind spots.
Shield Management Today
Current shield management is handled through a dedicated context on the CVI (Combat Visor Interface), or on a Multi-Function Display. Here, one can redistribute the allocation of power to each of the various shield faces, as well as monitor the status of each shield face. Shield allocation is handled by positioning the allocation pips for both your ship’s longitudinal and vertical axes.
Shield Management Tomorrow
But that’s just the start! We are currently developing a much more comprehensive system, which will premiere on multi-crew ships (before being adopted back to single seaters.)
The multi-crew shield management screen allows a support crew member to manage both the shield generators installed on this ship and any shield segments generated. The multi-crew shield management screen also allows from more granular control of the ships shield generators. A mockup of the shield management screen is included, which breaks down into several individual pieces.
Action Shelf
The Action Shelf shows all available actions as tabs much like the way the management pages are shown on the single-pilot ship HUDs. The Action Shelf consists of the following:
Action Tabs: The actions available to this station – usually limited to three actions. Each shows an acronym for the action the tab represents i.e. PWR for Power Management
User details: This section shows who is logged on to the action
Settings: Opens a settings panel
Ship Information Section
This is your overall view of a ship’s shield situation. It shows the general ship information, of use to any crew member. The 3D schematic shows a holographic view of the ship including components, shield segments and hull damage, which the player will be able to maniupate by dragging and dropping the mesh. Rotate, zoom and pan! The player will also be able to select objects by left-clicking. Objects so selected will indicate the status of individual components.
Information included in the ship information section is as follows:
Power Usage: Shows the condition of the power plant, whether it is online or offline, the total power points available, the current idle usage and the potential power usage (if all components are active.)
CPU Usage: Shows the ships’ CPU usage and load, whether online or offline, the total CPU cycles available, the current idle usage and the potential CPU load (if all applicable components are active.)
IR and EM output: These function exactly as the IM and EM output meters on the AC ships HUD. Each bar shows the ships current EM or heat output. The minimum bar value represents zero (i.e. no heat or all power is off) and the maximum bar value represents the highest potential heat or EM output for that ship with all fitted components active. As a predetermined amount of time expires a new bar is added to the graph and the other bars shift to the left.
Presets
Each action has five presets allowing the player to save their current configuration or recall a saved one. They may also import presets from ships of the same type. This will allow pilots to have favorite options selected depending on the situation. Want more power to the shields when you’re in an asteroid field? Or want a setting that reduces your power entirely for a quick escape? The presets let you make these choices quickly!
Generator Info
This section shows all the shield generators installed on the player’s ship and allows the player to tweak their performance. The Generator Info pane further divides into several subsections.
Installed Generators: In this example, there are four slots here which can be taken up by shield generators. This allows the player to gain basic generator information at a glance. This section shows:
If the generator is powered on or off
If the generator is disabled or destroyed
The current damage level of the generator
These buttons can be selected to show more information about the highlighted generator. Once selected the panel to the right is filled with additional information:
The name of the generator
Heat levels
Generator Priority: The player may also set the performance priority of the generators with the caveat that increasing performance in one area reduces the effectiveness of the other two. There are three attributes the player can tweak:
Maximum Shield Points (MSP): The amount of shield points that the generators have to distribute between all shield segments. Although this increases the strength of the shields it also puts more pressure on the power plant which must spend more of its time and output regenerating the shields.
Shield Regeneration (RGN): This is the amount of points the shields regenerate per “pip”. Increasing this reduces the time it take to take the shields back to full health when damaged.
Shield recovery (REC): When a shield segment is taken down it requires time to recover i.e. before the regeneration starts. During this time the players’ ship is vulnerable. Increases this attribute reduces the amount of time needed to the shields to recover.
Generator Priority Example
This example assumes tha the player has a single shield generator capable of generating 100 shield points. It recharges at 10 shield points per second and has a recovery time of 2 seconds. In the default positon the bars are shown at 33% each.
If the player fully prioritizes the MSP attribute by 25% the RGN and REC are both decreased by 12.5% each
Shield Segments
This section allows the player to manage up to six shield segments and allows the same functionality seen on the single-player ship HUD.
Change priority levels: The player can prioritise a particular segment by modifying the slider. Increasing the priority of a shield segment takes the required shield points from all adjacent segments but does not require any more power to achieve.
Reinforce: Reinforcing a segment allows that segment to exceed its normal maximum limit. This is achieved by shunting shield points from all other segments. This is not a safe procedure and draws additional power from the plant equal to the amount of shield points transferred.
Boost: The player can boost the regeneration of a shield segment. This draws power directly from the plant to achieve the boost.
Social
Social?! That’s right: on larger ships, you will want to interact with a crew of friends and NPCs to balance shields as needed. Imagine your buddy reporting his shield has taken a hit and his turret is now unprotected… so you can reroute power to cover him quick!
In addition to the standard flight log, the social panel will display messages relating to actions: player requests, damage to ships or weapons and critical component states. Notifications are requests or commands from other players which appear as selectable buttons in the list. Each button has the following attributes:
An icon indicating the action required. For example a power on/off request would appear as a power icon.
The name of the player that sent the request
A brief description of the action requested
Selecting a request opens the request window where the operator may accept or decline the request.
That’s our vision for shield management in future iterations of Arena Commander. The hope is that it will be both simple and complex: easy to pick up, hard to learn. And as ships get larger, we see it as an opportunity to encourage players to work together to better crew a ship… and to have the experiences they’re craving after a lifetime of seeing multicrew ships in films and on television!
That’s all well and good, but how do our shields work, deep down? With the current implementation, we keep track of up to 32 simultaneous hits on each ship that are rendered onto a bespoke shield mesh. An impact wave is generated and mapped onto the shield mesh for each hit based on the hit’s parameters, and by applying a variety of 4 dimensional coherent noise/gradient patterns, we are able to make the effect propagate smoothly over the shield’s surface.
We plan to overhaul the effect soon though, to address some of its existing limitations and add features requested by Chris Roberts. The biggest change involves dynamically generating the shape of the shield every frame using the existing art and physics meshes. This will allow the shield to wrap more tighter around every part of the ship, morph to match animating parts such as turrets and engines, and adapt to changes in the ship’s silhouette due to parts being blown off. It will also simplify ship setup as we will no longer need to manually create a UVW-unwrapped shield mesh for each ship.
To improve the scalability of the effect, hit impacts will be accumulated in an off-screen buffer first, then shaded in a deferred pass. This will allow for a larger number of simultaneous impacts, which will be crucial for our larger ships. The noise patterns will also be read from textures instead of being calculated procedurally, to allow for more variety and better artist control.
Ships aren’t the only place shields appear in Star Citizen! We are also working on personal shields which can be used in the upcoming First Person Shooter module. In FPS, players are able to deploy a gadget that can protect them from incoming fire. The QDB (Quick Deployment Barricade), also referred to as the Quikcade, can be deployed anywhere it can fit and in any area that has gravity. The QDB has just enough shield power to prevent damage in those critical moments. Players are able to use the QDB as a cover surface as well. The QDB uses the same technology behind shields used by ships, but in a small compact form. Shields take up a lot of energy, so the QDB can’t withstand as much damage as ships because of its portable nature.
While on board a ship, players will find shields being used in many other places. From Hangar bay doors and other blockers within the ships structure, the variety of your encounters while on foot could be vast. How a shield is being powered will determine how much health it has.
Beyond what we’ve discussed above, there are a number of improvements to the shield systems that we’ve started to consider, and while these designs aren’t fleshed out yet, this is the perfect place to provide that first glimpse of what is to come.
One such improvement comes from an unexpected place – signature management. Among the necessary pieces for signature management is the relative signals of the environment and other objects that effectively give you something to hide behind, and that same system extends to help describe exactly how the local gases, radiation or ion storm will affect your shields. This gives rise to the player having ways to push back against these adverse conditions, a new element to juggle when deciding how to manage those shield allocations described before. Sometimes it will be enough to push all your shields towards the firefight, but sometimes you’ll need to take into account how weaknesses in one part of the system could affect the performance of the whole… weaknesses derived directly from the core stats of the shield items, meaning that each one will have its own particular balance for you to find. (Score another win for the Arena Commander test bed!)
As the ships we implement continue to get larger, we begin to see opportunities to further physicalize our systems. The strongest elements of Star Citizen give a sense of really existing, functioning such that it can be seen performing its functions, rather than tucked safely away behind a menu or hidden deep within the ship. One way this could be applied to the shield system is by associating shield faces with stabilization emitters, simple little devices placed upon the hull of the ship that conspire to emit an interference pattern which facilitates the movement of energy through the shield system while allowing it to retain its effective shape – all of which is to say that doing damage to an emitter would reduce the health of its shield face, making angle of attack even more important than it already is.
But as long as there’s this snazzy lore for how shields work, why not push it further? Imagine managing shields that behave like a fluid dynamics system, into which you can send impulses to move that energy around, taking a very active role in manipulating even those emitters directly, compensating for damage or preparing for the next onslaught in ways that go well beyond anything your pilot will even understand is happening. Now, while that may not be the direction we end up going at all, it does begin to illustrate the main goal to make these systems deep and involving and proactive.
There could be a Shield Pulse subsystem, in which you sacrifice a great deal of the power sustaining your shields in order to build up a charge, one which will significantly boost those shields for a short time when you release that energy again. This charge-up would gradually increase heat and power signature, making it a balance game for anyone using this to get the upper hand in an ambush before they give themselves away, and the charge could be built up in stages, giving the ambushee the chance to push their shields every time they can break line of sight for a few moments.
We could have a Direct Projection Mode, which takes all of your shield faces and merges them down into only one – leaving you exposed to attacks from all other directions, but strengthening the health and regeneration of the remaining face beyond even the total health you might normally get (energy fields reinforcing each other, you understand). Then the shield operator could aim this singular shield face directly, taking a very hands-on approach to damage mitigation, making a well-oiled machine of a team into a true force to be reckoned with.
And all of that is great, and it’s territory ripe for exploration, but the core of shields (and of SC as a whole) remains in carving out your own experience. Each of these features is designed to layer atop the next, providing a deeper experience to those who seek it while those interested in other things get the tools to have fun without it.
As with any design post, this article represents our current thinking for the systems covered. All content is subject to change as a result of testing. The numbers provided here represent data that is current as of publication, but which will likely be altered in a number of ways before launch to create the best possible Star Citizen experience.
Links
No links available.
Images
21Metadata
- CIG ID
- 14489
- Channel
- Engineering
- Category
- Development
- Series
- Design Post
- Comments
- 311
- Published
- 11 years ago (2015-02-07T00:00:00+00:00)