Design Notes: Weapons Mount Updates

Engineering Development Design Post

Content

Greetings Citizens,
Simple to play, difficult to master: it’s a well-accepted philosophy that forms the core of great game design. And with Star Citizen’s ships and their components, it’s a mission statement. The ultimate goal for Arena Commander (and ultimately a persistent universe) is that it will be simple for a player to pick up a ship, launch off into space and enjoy the experience. At the same time, we are building a customization system that allows for near-infinite complexity and a constant sense of progression. You don’t HAVE to drill down to specifics like weapons mounts or technology overclocking… but you can, and the game will reward you for it.

Balance is also a massively important issue in a skill-based combat scenario like Arena Commander. You need an experience with progression—players striving to earn a better ship, gun, reward—alongside the desire never to have a single ‘best’ endgame. Everyone should want to continue developing their ships, but no one should ever have a universal advantage for doing so. Over the past months, we’ve been studying the results of early iterations of Arena Commander, we’ve been observing matches, reading backer comments, following the endless ‘input type’ battles and more.

As the next stage in space combat evolution, in Star Citizen 1.1, you can expect to see changes on how weapons and hardpoints will function. The idea of balancing gimbaled hardpoints has been in the plans since the beginning, and with 1.1 we’re introducing it into the wild. The end result is that players will have more choice over what weapons they can attach… but with more of an impact on gameplay resulting from those choices.

Why? Increased granularity in weapons makes for the best possible experience and a system that rewards skilled pilots for forgoing certain creature comforts is good for balance all around. We want to see players forced to make meaningful decisions about their loadouts in relation to their personal play style rather than simply having them pick the ‘best’ gun or missile. Expect to see further changes to this balance as other aspects of Arena Commander’s flight model come online; for example, gun functionality will be defined not only by size, but by aspects like their power requirements, electromagnetic signature and more.

Weapon Sizes
The first, simpler change relates to weapon size. In the past, weapons have been defined by a type (class 1, class 2, etc.) and a size (size 1, size 2.) This allowed us a certain amount of control over the base loadouts: you can’t put a huge gun on a tiny ship, you can’t put a missile where a gun is intended to go and so on. But this system has some issues, chief among them the fact that in addition to confusing new pilots, it doesn’t make natural sense; why is a missile rack class 3 or a turret class 4? Or even worse some weapon hardpoint classes were really for different sizes of the same type of item – class 5, 6 and 7 hardpoints were all for different sized manned turrets (from the Constellation to a Capital ship turret that you may see on a Bengal Carrier)

The old system of weapon hardpoint “classes” was invented before we had implemented the actual hardpoint system in the game code. The system implemented in the game, which everyone has been using since Arena Commander v0.8, is called the itemport system and classifies what can accepted on the port by a “type” (an itemport is able to have multiple types it can accept) and “size”. Every item in the game has a type and a size in its item definition. If the item type and size match what the itemport has for its allowed type and size then you can mount the item onto your ship at that itemport. This is universal for all items you can attach to your ship – not just weapons and turrets but thrusters, power plants, fuel tanks, scanners, coolers, avionics and so on. Internally there is no class X weapon hardpoint, so starting today we’re retiring the obsolete naming convention for weapon hardpoints!

Instead it will be a Size 1 Gun or a Size 3 Unmanned Turret, or a Size 2 Pylon or a Size 4 Manned Turret and so on.

Weapon Mounts
So to clarify all items and itemports (think of this like a socket you plug the item into) are defined by three key pieces of information –

1) TYPE
2) SIZE
3) PIPE

We’ve talked about the concept of Pipes before – these are the connections between items and the ship that carry things like Heat, Data, Power, Fuel and so on. So for an item to be compatible with an itemport beside the size and type needing to match up the Pipe(s) need to match up – so if a Turret has an input for “Power” and “Data” (say for auto targeting) and output of “Heat”, the itemport will also need to have hookups for these three pipes.

One other interesting point is that going forward the size value for all weapons will be uniform, and scale to every ship in the galaxy. The new system will handle everything from the smallest possible weapon, Size 1 (1 meter) to the largest, Size 10 (40 meters) and gives us much more room to scale between the Merlin and the Bengal. The system is also expandable; if we ever need a gun that’s more than forty meters long, we have the ability to generate it in Star Citizen!

Simply reorganizing how weapons are sized is more of an internal change; players will take note of it and it unifies the language and makes things simpler to understand but it doesn’t immediately impact gameplay.

What DOES change is how you set your loadouts are the changes we are making to ships’ weapons itemports for 1.1.

We are changing most Size 2 and up weapon itemports to be able to accept either a gun OR an Unmanned Turret (sometimes called a gimbal). Not all Size 2+ weapon itemports will be this way due to either Pipe requirements or logical ones (a fixed size 3 gun built into a spaceship’s nose would not be suitable for a Turret) but most will.

Every joystick user is probably going; “Oh, no! Even more gimbaled weapons :-(” as they read this… But this is where the balance comes in!

When you mount a Turret/Gimbal to an itemport, the size(s) of the weapon that the Turret/Gimbal are reduced. So if you mount a Size 2 Gimbal to the Size 2 weapon itemport, the weapon itemport on the Gimbal can only be a Size 1.

The rule on sizes for secondary itemports (these are itemports on an item plugged into another item port) is that they have to at least drop a size. So you can only plug a size 1 item into a size 2 item and so on. In the case of Turrets this is additive, so if you have a size 3 Turret it could mount two Size 1 guns or one Size 2 gun (note this doesn’t mean you have the choice on each Turret, its more that you may have the option of buying a Size 3 Turret with two Size 1 weapon itemports or a Size 3 Turret with one Size 2 weapon itemport.)

A Manned Turret loses one more Size point. So the smallest Manned Turret could be is Size 3 and it would have a Size 1 weapon item port). The Manned Turrets on the Retaliator are Size 4, allowing for 2 Size 1 guns on each Turret.

So you have a choice; Mount a bigger, more powerful gun or mount a smaller gun that has greater accuracy / gunnery control. Joystick players will probably stick more with fixed guns and have greater hitting power as it’s easier for them to maneuver their ship to get a bead on their target whereas a mouse user may opt for gimbaled weapons due to the aiming accuracy of the mouse but will be giving up the hitting power of a larger gun.

These aren’t the only limits we’ll be using to balance guns in Star Citizen! Things like Power and Data are required for Turrets and factor into your overall ship needs; you may not have enough CPU cycles on your ship’s computer to run the targeting computer and four gimbaled guns! There could be weapon itemports that allow you mount a Gun, a Missile Rack or a Turret. With this increased customization comes increased choice and increased tradeoffs!

It’s an intricate system, but all those parameters allow us to tune ships towards a specific purpose, while still allowing players to skew that purpose towards their own goals. We want players who are using their piloting skill to have the best advantage in terms of guns; if you’re a sharpshooter, you’ll be rewarded for choosing fixed guns. If you choose gimbaled or turreted mounts, you’ll have an easier time hitting your target… but your weapons won’t cause as much damage as an equivalent fixed set.

Behind the Screens
We know that many backers are curious about more than just how things work in Star Citizen, they want to know why they work. What follows is a more detailed dive into some of the background and more detailed requirements of the updated weapons system.

Weapon Size has been refactored to correlate to volume, which scales by a decreasing factor – by the time you get to the capital ship scale, jumps between sizes are enormous, but we still need to differentiate clearly between a Size 1 (0.25m^3) and a Size 2 (0.73m^3). That Size 10? A whopping 1394.5m^3! Volume is weird. The reason it’s correlated to volume is to allow our artists the freedom to define guns with their own distinctive forms, while still guaranteeing that weapons of the same size will always fit.

Now that infinite complexity has been added to these weapons (volume is preserved through ratios, which are capped at 7:1 and 2:1 – but there’s still every number in between), the system is returned to sanity by sitting down with the artists and enumerating the exact ratios that apply to each weapon type, providing those weapons with a particular personality and profile to aid visual identification. New weapon designs are thus provided a size and a ratio, defining an exact bounding box within which to generate the awesome visuals that define these items.

The weapon mounts scale up accordingly. With the attaching faces of weapons guaranteed to be a certain size, we can always be assured the gun will look right when placed on a mount. Since all attaching faces are now unified, all correctly sized mounts can be placed in hardpoints that accept that size – fixed, gimbal, manned turret, rocket pod, missile rack, fuel container, etc. Naturally, that’s not how ships are actually made. In the extreme example, a fuel container is pretty useless without a fuel pipe connected to that hardpoint, and a manned turret won’t accomplish much without a seat available to man it. Since the hardpoint still defines the high level restrictions, ships can still be balanced individually without messing too much with the item ecosystem.

Again, these hardpoints and mounts have limits to their performance – increased mass constraints at the cost of gimbal speed, for example. Particularly at the larger sizes, mass begins to be a real balancing act when trying to drag the most firepower around the universe. Some hardpoints won’t be able to accept certain mounts because of their nature – a fixed gun built into the hull of a ship won’t be swappable with a gimbal, no matter how much the numbers say it fits. Ultimately, getting the most out of your ship will come down to understanding your ship, and finding your style of flying to match.

The Future
You will start to see this system in place with Arena Commander 1.1. In fact, gimbaled weapons mounts will be available for backers to try in the Voyager Direct and Electronic Access stores soon. It’s not the complete system today, but it’s a good indication of the work we intend to introduce. Some of this is still being worked out (the design trade-offs between mounting a weapon or a missile, for example), but it marks the beginning of a unified system for weapons and mounts across all the ships in the game.

With that foundation, we can move forward on some of the deeper designs planned. Unique targeting behaviors, such as remote access or point defense solutions; attachments that augment the performance of weapons, or that alter their effects; retractable mounts that disappear into the hull of the ship; it’ll take some time to bring together all of these distinct elements under one roof, but doing so will bring a whole new level of meaningful choice to weapon loadouts.
Grüße Bürger,
Einfach zu spielen, schwer zu beherrschen: Es ist eine anerkannte Philosophie, die den Kern des großartigen Spieldesigns bildet. Und mit den Schiffen von Star Citizen und ihren Komponenten ist es ein Leitbild. Das ultimative Ziel für den Arena Commander (und letztlich ein hartnäckiges Universum) ist, dass es für einen Spieler einfach sein wird, ein Schiff aufzunehmen, ins All zu starten und die Erfahrung zu genießen. Gleichzeitig bauen wir ein Anpassungssystem auf, das eine nahezu unendliche Komplexität und ein ständiges Fortschrittsgefühl ermöglicht. Du musst nicht auf Details wie Waffenhalterungen oder Technologieübertaktung eingehen.... aber du kannst es, und das Spiel wird dich dafür belohnen.

Balance ist auch in einem fähigkeitsbasierten Kampfszenario wie dem Arena Commander ein enorm wichtiges Thema. Du brauchst eine Erfahrung mit Progressionsspielern, die danach streben, ein besseres Schiff, eine bessere Waffe und eine bessere Belohnung zu verdienen - zusammen mit dem Wunsch, nie ein einziges "bestes" Endspiel zu haben. Jeder sollte seine Schiffe weiterentwickeln wollen, aber niemand sollte dabei jemals einen universellen Vorteil haben. In den letzten Monaten haben wir die Ergebnisse der frühen Iterationen von Arena Commander studiert, wir haben Spiele beobachtet, Kommentare von Unterstützern gelesen, nach den endlosen Kämpfen vom Typ "Input" und mehr.

Als nächste Stufe in der Evolution des Weltraumkampfes, in Star Citizen 1.1, können Sie mit Veränderungen bei der Funktionsweise von Waffen und Schwerpunkten rechnen. Die Idee, kardanische Stützpunkte auszugleichen, ist von Anfang an in den Plänen, und mit 1.1 bringen wir sie in die Wildnis. Das Endergebnis ist, dass die Spieler mehr Auswahl haben werden, welche Waffen sie anbringen können.... aber mit einem größeren Einfluss auf das Gameplay, der sich aus diesen Entscheidungen ergibt.

Warum? Eine erhöhte Granularität der Waffen sorgt für ein bestmögliches Erlebnis, und ein System, das qualifizierte Piloten dafür belohnt, dass sie auf bestimmte Komfortleistungen verzichten, ist gut für das Gleichgewicht rundum. Wir wollen, dass die Spieler gezwungen werden, sinnvolle Entscheidungen über ihre Auslastungen in Bezug auf ihren persönlichen Spielstil zu treffen, anstatt sie einfach die "beste" Waffe oder Rakete auswählen zu lassen. Erwarten Sie weitere Änderungen an dieser Balance, da andere Aspekte des Flugmodells von Arena Commander online gehen; zum Beispiel wird die Funktionalität von Geschützen nicht nur durch die Größe, sondern auch durch Aspekte wie Leistungsbedarf, elektromagnetische Signatur und mehr definiert.

Waffengrößen
Die erste, einfachere Änderung betrifft die Waffengröße. In der Vergangenheit wurden Waffen durch einen Typ (Klasse 1, Klasse 2, etc.) und eine Größe (Größe 1, Größe 2.) definiert. Dies ermöglichte uns eine gewisse Kontrolle über die Grundauslastungen: Man kann keine riesige Waffe auf ein winziges Schiff stellen, man kann keine Rakete einsetzen, wo eine Waffe hingehen soll und so weiter. Aber dieses System hat einige Probleme, vor allem die Tatsache, dass es neben der Verwirrung neuer Piloten keinen natürlichen Sinn macht; warum ist ein Raketenregal der Klasse 3 oder ein Turm der Klasse 4? Oder noch schlimmer, einige Waffen-Hartpunktklassen waren wirklich für verschiedene Größen der gleichen Art von Gegenständen - die Klassen 5, 6 und 7 Hartpunkte waren alle für unterschiedlich große bemannte Geschütztürme (von der Konstellation bis zu einem Hauptschiffsturm, den man auf einem Bengalträger sehen kann).

Das alte System der Waffen-Hardpunkt-Klassen wurde erfunden, bevor wir das eigentliche Hartpunktsystem in den Spiel-Code implementiert hatten. Das im Spiel implementierte System, das jeder seit Arena Commander v0.8 verwendet, heißt itemport system und klassifiziert, was auf dem Port akzeptiert werden kann, nach "Typ" (ein itemport kann mehrere Typen haben, die er akzeptieren kann) und "Größe". Jeder Gegenstand im Spiel hat einen Typ und eine Größe in seiner Gegenstanddefinition. Wenn die Art und Größe des Gegenstandes mit dem übereinstimmt, was der itemport für seinen erlaubten Typ und seine erlaubte Größe hat, dann kannst du den Gegenstand auf deinem Schiff an diesem itemport montieren. Dies ist universell für alle Gegenstände, die du an deinem Schiff befestigen kannst - nicht nur Waffen und Türme, sondern auch Triebwerke, Kraftwerke, Treibstofftanks, Scanner, Kühler, Avionik und so weiter. Intern gibt es keinen Waffenhärtepunkt der Klasse X, also geben wir ab heute die veraltete Namenskonvention für Waffenhärtepunkte auf!

Stattdessen wird es eine Pistole der Größe 1 oder ein unbemannter Turm der Größe 3 sein, oder ein Pylon der Größe 2 oder ein bemannter Turm der Größe 4 und so weiter.

Waffenhalterungen
Um alle Elemente und Itemports zu verdeutlichen (denken Sie an einen Sockel, an den Sie das Element anschließen), werden durch drei wichtige Informationen definiert -

1) TYP
2) GRÖSSE
3) PIPE

Wir haben schon einmal über das Konzept der Rohre gesprochen - das sind die Verbindungen zwischen Gegenständen und dem Schiff, die Dinge wie Wärme, Daten, Strom, Kraftstoff und so weiter transportieren. Damit ein Gegenstand also mit einem itemport neben der Größe und dem Typ, der mit der/den Rohrleitung(en) übereinstimmen muss, kompatibel ist, muss er/sie übereinstimmen - wenn also ein Turm eine Eingabe für "Power" und "Data" (z.B. für Auto Targeting) und die Ausgabe von "Heat" hat, muss der itemport auch Anschlüsse für diese drei Rohre haben.

Ein weiterer interessanter Punkt ist, dass in Zukunft der Größenwert für alle Waffen einheitlich sein wird und sich auf jedes Schiff in der Galaxie erstreckt. Das neue System wird alles von der kleinstmöglichen Waffe, Größe 1 (1 Meter) bis zur größten, Größe 10 (40 Meter), handhaben und gibt uns viel mehr Spielraum zwischen dem Merlin und dem Bengalen. Das System ist auch erweiterbar; wenn wir jemals eine Waffe benötigen, die mehr als vierzig Meter lang ist, haben wir die Möglichkeit, sie in Star Citizen zu generieren!

Die einfache Reorganisation der Waffengröße ist eher eine interne Veränderung; die Spieler werden sie zur Kenntnis nehmen, und sie vereinheitlicht die Sprache und macht die Dinge einfacher zu verstehen, aber sie wirkt sich nicht sofort auf das Gameplay aus.

Was sich ändert, ist die Art und Weise, wie du deine Auslastungen einstellst, sind die Änderungen, die wir an den Itemports für Waffen von Schiffen für 1.1 vornehmen.

Wir ändern die meisten Itemports der Größe 2 und höher, um entweder eine Waffe ODER einen unbemannten Turm (manchmal auch Kardanring genannt) akzeptieren zu können. Nicht alle Waffeneinzelpostenports der Größe 2+ werden auf diese Weise entweder aus Rohranforderungen oder logischen Anforderungen resultieren (eine in die Nase eines Raumschiffes eingebaute Waffe der festen Größe 3 wäre nicht für einen Turm geeignet), aber die meisten werden es tun.

Jeder Joystick-Benutzer fährt wahrscheinlich los: "Oh, nein! Noch mehr kardanische Waffen :-(", wie sie das lesen.... Aber hier kommt das Gleichgewicht ins Spiel!

Wenn du einen Turm/Kardanring an einem Itemport montierst, werden die Größe(n) der Waffe, die der Turm/Kardanring besitzt, reduziert. Wenn du also einen Gimbal der Größe 2 an den Itemport der Größe 2 montierst, kann der Itemport der Waffe am Gimbal nur eine Größe 1 sein.

Die Regel für Größen für sekundäre Artikelports (das sind Artikelports auf einem Artikel, der an einen anderen Artikelport angeschlossen ist) ist, dass sie mindestens eine Größe reduzieren müssen. Sie können also nur einen Gegenstand der Größe 1 in einen Gegenstand der Größe 2 stecken und so weiter. Im Falle von Türmen ist dies additiv, also wenn Sie einen Turm der Größe 3 haben, könnte er zwei Pistolen der Größe 1 oder eine Pistole der Größe 2 montieren (beachten Sie, dass dies nicht bedeutet, dass Sie die Wahl auf jedem Turm haben, es ist mehr, dass Sie die Option haben können, einen Turm der Größe 3 mit zwei Pistolen der Größe 1 oder einen Turm der Größe 3 mit einem Pistolenport der Größe 2 zu kaufen.

Ein bemannter Turm verliert einen weiteren Größenpunkt. Der kleinste bemannte Turm könnte also Größe 3 sein und hätte einen Waffenanschluss der Größe 1). Die bemannten Geschütztürme auf dem Vergelter sind Größe 4, was 2 Geschütze der Größe 1 auf jedem Geschützturm erlaubt.

So haben Sie die Wahl: Montieren Sie eine größere, mächtigere Waffe oder montieren Sie eine kleinere Waffe, die eine größere Genauigkeit / Schießkontrolle hat. Joystick-Spieler werden wahrscheinlich mehr mit festen Geschützen haften und eine größere Schlagkraft haben, da es für sie einfacher ist, ihr Schiff zu manövrieren, um eine Perle auf ihr Ziel zu bekommen, während ein Mausbenutzer sich aufgrund der Zielgenauigkeit der Maus für kardanische Waffen entscheiden kann, aber die Schlagkraft einer größeren Waffe aufgeben wird.

Das sind nicht die einzigen Grenzen, die wir nutzen werden, um Waffen in Star Citizen auszugleichen! Dinge wie Energie und Daten werden für Geschütztürme benötigt und berücksichtigen Ihre gesamten Schiffsbedürfnisse; Sie haben möglicherweise nicht genügend CPU-Zyklen auf dem Computer Ihres Schiffes, um den Ziel-Computer und vier kardanische Geschütze zu betreiben! Es könnte Waffen-Elementanschlüsse geben, die es dir ermöglichen, eine Waffe, ein Raketengestell oder einen Turm zu montieren. Mit dieser erhöhten Anpassungsfähigkeit steigt die Auswahl und die Anzahl der Tradeoffs!

Es ist ein kompliziertes System, aber all diese Parameter erlauben es uns, die Schiffe auf einen bestimmten Zweck abzustimmen, während die Spieler diesen Zweck dennoch auf ihre eigenen Ziele ausrichten können. Wir wollen, dass Spieler, die ihre Pilotenfähigkeiten einsetzen, den besten Vorteil in Bezug auf die Waffen haben; wenn Sie ein Scharfschütze sind, werden Sie für die Wahl der festen Waffen belohnt. Wenn du dich für kardanische oder turmartige Reittiere entscheidest, wirst du leichter auf dein Ziel treffen können.... aber deine Waffen verursachen nicht so viel Schaden wie ein gleichwertiger fester Satz.

Hinter den Kulissen
Wir wissen, dass viele Geldgeber neugierig sind auf mehr als nur die Funktionsweise von Star Citizen, sie wollen wissen, warum sie funktionieren. Es folgt ein ausführlicherer Einblick in einige der Hintergründe und detailliertere Anforderungen an das aktualisierte Waffensystem.

Die Waffengröße wurde überarbeitet, um mit dem Volumen zu korrelieren, das um einen abnehmenden Faktor skaliert wird - bis man zur Großschiffsskala kommt, sind die Sprünge zwischen den Größen enorm, aber wir müssen noch klar zwischen einer Größe 1 (0,25m^3) und einer Größe 2 (0,73m^3) unterscheiden. Die Größe 10? Atemberaubende 1394.5m^3! Lautstärke ist seltsam. Der Grund, warum es mit dem Volumen korreliert ist, ist, unseren Künstlern die Freiheit zu geben, Waffen mit ihren eigenen unverwechselbaren Formen zu definieren, und gleichzeitig zu garantieren, dass Waffen der gleichen Größe immer passen.

Nun, da diesen Waffen eine unendliche Komplexität hinzugefügt wurde (das Volumen wird durch Verhältnisse bewahrt, die auf 7:1 und 2:1 begrenzt sind - aber es gibt immer noch jede Zahl dazwischen), wird das System wieder in den gesunden Menschenverstand zurückgeführt, indem man sich mit den Künstlern hinsetzt und die genauen Verhältnisse aufzählt, die für jeden Waffentyp gelten, und diesen Waffen eine besondere Persönlichkeit und ein besonderes Profil verleiht, um die visuelle Identifizierung zu erleichtern. Neue Waffendesigns erhalten somit eine Größe und ein Verhältnis, die einen genauen Begrenzungsrahmen definieren, in dem die fantastischen Visuals erzeugt werden, die diese Elemente definieren.

Die Waffenhalterung wird entsprechend vergrößert. Mit den befestigten Flächen von Waffen, die garantiert eine bestimmte Größe haben, können wir immer sicher sein, dass die Waffe richtig aussieht, wenn sie auf einem Reittier platziert wird. Da nun alle Befestigungsflächen vereinheitlicht sind, können alle korrekt dimensionierten Halterungen an festen Punkten platziert werden, die diese Größe akzeptieren - fest, kardanisch, bemannt, Raketengondel, Raketenablage, Raketenablage, Kraftstoffbehälter usw. Natürlich werden Schiffe nicht so gebaut. Im extremen Beispiel ist ein Kraftstoffbehälter ziemlich nutzlos, ohne eine Kraftstoffleitung, die mit diesem harten Punkt verbunden ist, und ein bemannter Turm wird nicht viel erreichen, wenn kein Platz zur Verfügung steht, um ihn zu bedienen. Da der Hardpoint immer noch die High-Level-Beschränkungen definiert, können Schiffe immer noch individuell balanciert werden, ohne das Item-Ökosystem zu sehr zu belasten.

Auch diese Hardpoints und Reittiere haben Grenzen für ihre Leistung - erhöhte Massenbeschränkungen auf Kosten der Kardangeschwindigkeit, zum Beispiel. Besonders bei den größeren Größen beginnt die Masse ein echter Balanceakt zu sein, wenn es darum geht, die meiste Feuerkraft durch das Universum zu ziehen. Einige Hardpoints werden bestimmte Reittiere aufgrund ihrer Natur nicht akzeptieren können - eine feste Kanone, die in den Rumpf eines Schiffes eingebaut ist, kann nicht mit einem Kardanring ausgetauscht werden, egal wie viel die Zahlen sagen, dass es passt. Letztendlich wird es darauf ankommen, das Beste aus Ihrem Schiff herauszuholen, Ihr Schiff zu verstehen und Ihren Flugstil zu finden.

Die Zukunft
Sie werden beginnen, dieses System mit Arena Commander 1.1 in Betrieb zu nehmen. Tatsächlich werden kardanische Waffenhalter zur Verfügung stehen, die die Geldgeber bald in den Geschäften von Voyager Direct und Electronic Access ausprobieren können. Es ist heute nicht das komplette System, aber es ist ein gutes Zeichen für die Arbeit, die wir einführen wollen. Einiges davon ist noch in Arbeit (z.B. die konstruktiven Kompromisse zwischen der Befestigung einer Waffe oder einer Rakete), aber es markiert den Beginn eines einheitlichen Systems für Waffen und Reittiere auf allen Schiffen im Spiel.

Mit dieser Grundlage können wir einige der geplanten tieferen Konstruktionen vorantreiben. Einzigartige Zielverhalten, wie Fernzugriffs- oder Punktverteidigungslösungen; Anhänge, die die Leistung von Waffen erhöhen oder deren Wirkung verändern; versenkbare Montierungen, die im Rumpf des Schiffes verschwinden; es wird einige Zeit dauern, all diese unterschiedlichen Elemente unter einem Dach zusammenzuführen, aber dies wird eine ganz neue Ebene der sinnvollen Auswahl von Waffenausrüstungen bringen.
Greetings Citizens,
Simple to play, difficult to master: it’s a well-accepted philosophy that forms the core of great game design. And with Star Citizen’s ships and their components, it’s a mission statement. The ultimate goal for Arena Commander (and ultimately a persistent universe) is that it will be simple for a player to pick up a ship, launch off into space and enjoy the experience. At the same time, we are building a customization system that allows for near-infinite complexity and a constant sense of progression. You don’t HAVE to drill down to specifics like weapons mounts or technology overclocking… but you can, and the game will reward you for it.

Balance is also a massively important issue in a skill-based combat scenario like Arena Commander. You need an experience with progression—players striving to earn a better ship, gun, reward—alongside the desire never to have a single ‘best’ endgame. Everyone should want to continue developing their ships, but no one should ever have a universal advantage for doing so. Over the past months, we’ve been studying the results of early iterations of Arena Commander, we’ve been observing matches, reading backer comments, following the endless ‘input type’ battles and more.

As the next stage in space combat evolution, in Star Citizen 1.1, you can expect to see changes on how weapons and hardpoints will function. The idea of balancing gimbaled hardpoints has been in the plans since the beginning, and with 1.1 we’re introducing it into the wild. The end result is that players will have more choice over what weapons they can attach… but with more of an impact on gameplay resulting from those choices.

Why? Increased granularity in weapons makes for the best possible experience and a system that rewards skilled pilots for forgoing certain creature comforts is good for balance all around. We want to see players forced to make meaningful decisions about their loadouts in relation to their personal play style rather than simply having them pick the ‘best’ gun or missile. Expect to see further changes to this balance as other aspects of Arena Commander’s flight model come online; for example, gun functionality will be defined not only by size, but by aspects like their power requirements, electromagnetic signature and more.

Weapon Sizes
The first, simpler change relates to weapon size. In the past, weapons have been defined by a type (class 1, class 2, etc.) and a size (size 1, size 2.) This allowed us a certain amount of control over the base loadouts: you can’t put a huge gun on a tiny ship, you can’t put a missile where a gun is intended to go and so on. But this system has some issues, chief among them the fact that in addition to confusing new pilots, it doesn’t make natural sense; why is a missile rack class 3 or a turret class 4? Or even worse some weapon hardpoint classes were really for different sizes of the same type of item – class 5, 6 and 7 hardpoints were all for different sized manned turrets (from the Constellation to a Capital ship turret that you may see on a Bengal Carrier)

The old system of weapon hardpoint “classes” was invented before we had implemented the actual hardpoint system in the game code. The system implemented in the game, which everyone has been using since Arena Commander v0.8, is called the itemport system and classifies what can accepted on the port by a “type” (an itemport is able to have multiple types it can accept) and “size”. Every item in the game has a type and a size in its item definition. If the item type and size match what the itemport has for its allowed type and size then you can mount the item onto your ship at that itemport. This is universal for all items you can attach to your ship – not just weapons and turrets but thrusters, power plants, fuel tanks, scanners, coolers, avionics and so on. Internally there is no class X weapon hardpoint, so starting today we’re retiring the obsolete naming convention for weapon hardpoints!

Instead it will be a Size 1 Gun or a Size 3 Unmanned Turret, or a Size 2 Pylon or a Size 4 Manned Turret and so on.

Weapon Mounts
So to clarify all items and itemports (think of this like a socket you plug the item into) are defined by three key pieces of information –

1) TYPE
2) SIZE
3) PIPE

We’ve talked about the concept of Pipes before – these are the connections between items and the ship that carry things like Heat, Data, Power, Fuel and so on. So for an item to be compatible with an itemport beside the size and type needing to match up the Pipe(s) need to match up – so if a Turret has an input for “Power” and “Data” (say for auto targeting) and output of “Heat”, the itemport will also need to have hookups for these three pipes.

One other interesting point is that going forward the size value for all weapons will be uniform, and scale to every ship in the galaxy. The new system will handle everything from the smallest possible weapon, Size 1 (1 meter) to the largest, Size 10 (40 meters) and gives us much more room to scale between the Merlin and the Bengal. The system is also expandable; if we ever need a gun that’s more than forty meters long, we have the ability to generate it in Star Citizen!

Simply reorganizing how weapons are sized is more of an internal change; players will take note of it and it unifies the language and makes things simpler to understand but it doesn’t immediately impact gameplay.

What DOES change is how you set your loadouts are the changes we are making to ships’ weapons itemports for 1.1.

We are changing most Size 2 and up weapon itemports to be able to accept either a gun OR an Unmanned Turret (sometimes called a gimbal). Not all Size 2+ weapon itemports will be this way due to either Pipe requirements or logical ones (a fixed size 3 gun built into a spaceship’s nose would not be suitable for a Turret) but most will.

Every joystick user is probably going; “Oh, no! Even more gimbaled weapons :-(” as they read this… But this is where the balance comes in!

When you mount a Turret/Gimbal to an itemport, the size(s) of the weapon that the Turret/Gimbal are reduced. So if you mount a Size 2 Gimbal to the Size 2 weapon itemport, the weapon itemport on the Gimbal can only be a Size 1.

The rule on sizes for secondary itemports (these are itemports on an item plugged into another item port) is that they have to at least drop a size. So you can only plug a size 1 item into a size 2 item and so on. In the case of Turrets this is additive, so if you have a size 3 Turret it could mount two Size 1 guns or one Size 2 gun (note this doesn’t mean you have the choice on each Turret, its more that you may have the option of buying a Size 3 Turret with two Size 1 weapon itemports or a Size 3 Turret with one Size 2 weapon itemport.)

A Manned Turret loses one more Size point. So the smallest Manned Turret could be is Size 3 and it would have a Size 1 weapon item port). The Manned Turrets on the Retaliator are Size 4, allowing for 2 Size 1 guns on each Turret.

So you have a choice; Mount a bigger, more powerful gun or mount a smaller gun that has greater accuracy / gunnery control. Joystick players will probably stick more with fixed guns and have greater hitting power as it’s easier for them to maneuver their ship to get a bead on their target whereas a mouse user may opt for gimbaled weapons due to the aiming accuracy of the mouse but will be giving up the hitting power of a larger gun.

These aren’t the only limits we’ll be using to balance guns in Star Citizen! Things like Power and Data are required for Turrets and factor into your overall ship needs; you may not have enough CPU cycles on your ship’s computer to run the targeting computer and four gimbaled guns! There could be weapon itemports that allow you mount a Gun, a Missile Rack or a Turret. With this increased customization comes increased choice and increased tradeoffs!

It’s an intricate system, but all those parameters allow us to tune ships towards a specific purpose, while still allowing players to skew that purpose towards their own goals. We want players who are using their piloting skill to have the best advantage in terms of guns; if you’re a sharpshooter, you’ll be rewarded for choosing fixed guns. If you choose gimbaled or turreted mounts, you’ll have an easier time hitting your target… but your weapons won’t cause as much damage as an equivalent fixed set.

Behind the Screens
We know that many backers are curious about more than just how things work in Star Citizen, they want to know why they work. What follows is a more detailed dive into some of the background and more detailed requirements of the updated weapons system.

Weapon Size has been refactored to correlate to volume, which scales by a decreasing factor – by the time you get to the capital ship scale, jumps between sizes are enormous, but we still need to differentiate clearly between a Size 1 (0.25m^3) and a Size 2 (0.73m^3). That Size 10? A whopping 1394.5m^3! Volume is weird. The reason it’s correlated to volume is to allow our artists the freedom to define guns with their own distinctive forms, while still guaranteeing that weapons of the same size will always fit.

Now that infinite complexity has been added to these weapons (volume is preserved through ratios, which are capped at 7:1 and 2:1 – but there’s still every number in between), the system is returned to sanity by sitting down with the artists and enumerating the exact ratios that apply to each weapon type, providing those weapons with a particular personality and profile to aid visual identification. New weapon designs are thus provided a size and a ratio, defining an exact bounding box within which to generate the awesome visuals that define these items.

The weapon mounts scale up accordingly. With the attaching faces of weapons guaranteed to be a certain size, we can always be assured the gun will look right when placed on a mount. Since all attaching faces are now unified, all correctly sized mounts can be placed in hardpoints that accept that size – fixed, gimbal, manned turret, rocket pod, missile rack, fuel container, etc. Naturally, that’s not how ships are actually made. In the extreme example, a fuel container is pretty useless without a fuel pipe connected to that hardpoint, and a manned turret won’t accomplish much without a seat available to man it. Since the hardpoint still defines the high level restrictions, ships can still be balanced individually without messing too much with the item ecosystem.

Again, these hardpoints and mounts have limits to their performance – increased mass constraints at the cost of gimbal speed, for example. Particularly at the larger sizes, mass begins to be a real balancing act when trying to drag the most firepower around the universe. Some hardpoints won’t be able to accept certain mounts because of their nature – a fixed gun built into the hull of a ship won’t be swappable with a gimbal, no matter how much the numbers say it fits. Ultimately, getting the most out of your ship will come down to understanding your ship, and finding your style of flying to match.

The Future
You will start to see this system in place with Arena Commander 1.1. In fact, gimbaled weapons mounts will be available for backers to try in the Voyager Direct and Electronic Access stores soon. It’s not the complete system today, but it’s a good indication of the work we intend to introduce. Some of this is still being worked out (the design trade-offs between mounting a weapon or a missile, for example), but it marks the beginning of a unified system for weapons and mounts across all the ships in the game.

With that foundation, we can move forward on some of the deeper designs planned. Unique targeting behaviors, such as remote access or point defense solutions; attachments that augment the performance of weapons, or that alter their effects; retractable mounts that disappear into the hull of the ship; it’ll take some time to bring together all of these distinct elements under one roof, but doing so will bring a whole new level of meaningful choice to weapon loadouts.

Links

No links available.

Images

7
image/jpeg
James-Gun.jpg
Details
Last Modified
11 years ago
Size
220.83 KB
image/png The wild m50 stalks its prey
Designweapons-Wildm50.png
The wild m50 stalks its prey
Details
Last Modified
11 years ago
Size
808.94 KB
image/jpeg
Barrel_Tips.jpg
Details
Last Modified
11 years ago
Size
273.58 KB
image/jpeg
Size_2_02.jpg
Details
Last Modified
11 years ago
Size
248.37 KB
image/png The usual suspects
Designweapons-Theusualsuspects.png
The usual suspects
Details
Last Modified
11 years ago
Size
1.87 MB
image/jpeg
Spread_02.jpg
Details
Last Modified
11 years ago
Size
182.74 KB
image/png
Mining-Icons.png
Details
Last Modified
11 years ago
Size
5.03 KB

Metadata

CIG ID
14570
Channel
Engineering
Category
Development
Series
Design Post
Comments
319
Published
11 years ago (2015-03-14T00:00:00+00:00)